[include(틀:상위 문서, top1=This War of Mine)]
[include(틀:This War of Mine)]
[목차]
== 개요 ==
[[파일:This War of Mine 생존자들.jpg]]
[[This War of Mine]]의 플레이어 캐릭터들을 설명하는 문서.
== 생존자들 ==
||<-5>
'''{{{#ffffff,#ffffff 도표}}}''' ||
||<-5> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력치}}}''' ||
|| {{{#ffffff,#ffffff 최고}}} || {{{#ffffff,#ffffff 뛰어남}}} || {{{#ffffff,#ffffff 양호함}}} || {{{#ffffff,#ffffff 좋지 않음}}} || {{{#ffffff,#ffffff 최저}}} ||
||<-5> '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' ||
|| {{{#ffffff,#ffffff 매우 선함}}} || {{{#ffffff,#ffffff 선함}}} || {{{#ffffff,#ffffff 중립}}} ||<-2> {{{#ffffff,#ffffff 악함}}}[* 악함보다는 냉정하다고 보는 것이 더 적당하다. '''악함 성향이라도 민간인 살해, 사유 재산 약탈 등의 악행을 했을 때 멘탈 데미지가 상대적으로 덜한 거지 안 깎이는 건 아니다.''' 악한 성격을 가진 캐릭터들도 물질적, 정신적 여유가 있으면 선행을 매우 좋게 생각한다. 전쟁이 사람을 얼마나 냉정하게 만드는지 엿볼 수 있는 부분.] ||
||<-5> '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' ||
||<-2> {{{#ffffff,#ffffff 없음}}} || {{{#ffffff,#ffffff 커피/담배}}} ||<-2> {{{#ffffff,#ffffff 금욕주의}}}[* 기호품 없음과의 차이점은, 기호품 없음 캐릭터는 멘탈이 떨어지면 술을 마셔서 회복시킬 수 있지만 금욕주의는 멘탈이 떨어져도 술을 마시게 할 수 없다.] ||
||<-5> '''{{{#ffffff,#ffffff 기타 실력}}}''' ||
||<-2> {{{#ffffff,#ffffff 잘함}}} || {{{#ffffff,#ffffff 그럭저럭}}} ||<-2> {{{#ffffff,#ffffff 못함}}} ||
생존자들의 성능이 천차만별인데 마르코, 브루노, 카티아, 보리스 같이 게임 내내 생존에 유리한 캐릭터들이 있는 반면 시비에타, 헨리크, 리비아 같이 생존에 불리한 캐릭터들도 있고, 전문 분야에서는 독보적이지만 활약할 수 있는 시기나 상황이 제한적인 캐릭터도 있어서 생존자 간의 성능 차이가 크다. 이는 의도된 것으로 추측되는데 초보자들은 성능이 좋은 캐릭터들로만 팀을 짜서 게임에 쉽게 적응할 수 있고, 숙련자들은 성능이 나쁜 캐릭터들로만 팀을 짜서 하드 모드라고 생각하고 도전할 수 있다.
캐릭터 능력치에서 생존에 가장 중요한 능력치는 백팩 사이즈이다. 이 게임은 생존게임이라 생존에 필요한 음식, 잡동사니, 나무, 의약품 등이 지속적으로 소모되기 때문에 밤마다 재료를 많이 들고 올 수 있는 능력이 가장 중요하다. 다른 능력치가 아무리 좋아도 가장 중요한 백팩 사이즈가 적다면 생존에 불리할 수밖에 없다.[* 좋은 예로 로만. 로만은 전투능력이 매우 뛰어나고 다른 능력치도 매우 높지만 백팩 사이즈가 고작 10칸밖에 안 되기 때문에 전초기지의 경우 군인들을 모두 처치하고 시체 루팅만 해도 백팩 칸이 부족하다. 무기나 방어구 몇 개 착용하고 있다먼 더더욱. 만약 로만이 백팩 사이즈도 컸더라면 진정한 사기 캐릭터가 되었을 것이다.] 그 다음으로 중요한 것이 캐릭터의 고유능력이다. 고유능력이 강력하면 생존이 수월해지는 건 물론이고, 심하면 '생존게임'이라는 아이덴티티가 무색하게 호화로운 삶을 즐길 수도 있다. 그 다음으로 전투력도 중요한 요소다. 야간 수집 시 예기치 못한 상황에서 무사히 살아돌아오거나, 경비를 무사히 설 확률이 더 높아지며, 전투력이 극단적으로 강한 몇몇 캐릭터들은 아예 악인 사냥을 나가서 값비싼 전리품을 가져와서 집안을 풍족하게 만들 수 있다. 그 밖에 기호품은 없는 게 가장 좋다.
성향과 관계 없이 지속적으로 악행을 하거나 동료의 죽음, 약탈 등 안 좋은 일을 겪으면 생존자들의 성향이 점점 악하게 변한다. 정반대로 선한 행동을 반복하면 성향이 조금씩 선하게 변한다.[* 예를 들어 파블의 경우, 생존 파티의 다른 생존자가 두 명 이상 살해당했을 때부터는 그의 언행이 변하는데 "우린 복수하러 가야 해."라든가 "절대 XXX를 죽인 자를 용서하지 않겠다."라고 말하며, 이후 성격이 이기적으로 변하게 된다. 게임 도중 부잣집에 강도질하러 가자는 이웃의 제안이 들어왔을 때 거절하면, 보통 파블은 사기가 오르고 바이오에서 "아무리 급해도 강도질을 할 순 없다."라고 하지만, 동료가 죽거나 굶주림에 시달리게 되면 "그 이기적인 가족들을 털러 갔어야 했는데..."라고 하면서 사기가 오르지 않고, 마찬가지로 부잣집에 강도질을 하러 가도 사기가 하락하지 않는다. 또 다른 예로 악 성향 생존자인 브루노는 초기에 집 지키는 것을 도와달라는 여자를 도우면 "우리는 인력이 아주 부족해"라고 탐탁찮아하지만 지속적으로 선행을 반복하며 사정이 나아진 후반이라면 같은 이벤트에 "위험을 감수할 가치가 있어. 도와줘야 해"라고 반응한다.] 또한 수집 나간 생존자가 선행 또는 악행을 하면 피난처 생존자도 그에 반응해 대사가 나온다. 반복대사가 나오는 경우도 있고, 전용 대사가 나오는 경우도 있다.[* 예를 들어 슈퍼마켓의 군인을 죽이든 창고의 깡패들을 죽이든 대사는 똑같이 'OO은 용기있어', 'OO은 훌륭한 일을 한 거야' 같이 반복되는 대사가 나오지만, 저격 나들목에서 생존자를 구한 경우 '저격 나들목에서의 일은 더 비극적으로 끝났을 수도 있어'라고 직접적으로 언급을 한다.]
성향은 선행 혹은 악행을 저질렀을 때 외에도 동료가 부상, 질병, 사망 등의 상태 이상에 걸렸을 때에도 해당 생존자들에게 직접적인 영향을 끼친다. 예를 들어 동료가 치명상을 입고 돌아오면 동료들이 바이오에서 걱정 좀 하고 끝나는 게 아니라 실제로 기분에 악영향이 간다는 소리다. 이건 좋은 쪽으로도 마찬가지여서 동료가 만족한 상태가 되면 다른 생존자들도 만족함 상태가 될 가능성이 매우 높다.
{{{#e0218a,#e0218a 악함}}} 성향을 띄고 있는 브루노, 에밀리아, 로만, --컴퓨터 스페셜리스트--[* 정신력이 심하게 약해서 예외. 악인을 죽이면 바이오에서는 '나는 인간쓰레기를 처리한 것뿐이야'라며 죄책감을 느끼지 않지만 실제 기분은 슬픔 상태로 떨어진다.], 보험 설계사의 경우에는 범죄나 선행, 동료의 고통 혹은 사망에 가장 정신력이 강하고 둔감하고 냉정한 유형이라 사기에 큰 타격이 없는 편이지만 행여나 우울함에 빠져서 피난처에서 가출하면 물품을 훔치고 나갈 확률이 매우 높고, 사기가 무너진 상황에는 동료들과 싸우는 경우가 있으며 우울함에 빠진 다른 생존자들에게 상담을 해줘도 거의 먹히지 않는다.
{{{#008000,#008000 중립}}} 성향을 갖고 있는 안톤, 아리카, 마린, 경찰관, 약사의 경우에는 '악함' 생존자보다는 덜하지만 그래도 도덕적인 선택이나 동료의 상태 이상에 대해서 비교적 영향을 적게 받는다. 우울함에 빠진 동료를 상담할 때도 훨씬 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. 다만 우울함에 빠져서 피난처에 가출할 때 물품을 훔치는 확률이 존재하며, 동료들과 다툴 수도 있다.
{{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} 성향의 카티아, 파블, 마르코, 산림관, 사진가는 선행이든 악행이든, 혹은 동료의 상태 이상이든지 간에 꽤 많은 영향을 받고, 사기에 대한 상승폭, 혹은 하락폭도 꽤 심하다. 단, 동료가 한 행동에 대해서는 민간인 대량학살처럼 도저히 봐줄 수가 없는 악행을 한 것이 아니면 '비록 악행이지만 우리를 위해서 한 일이니 동료를 탓해서는 안 된다.'라며 비교적 적은 영향을 받는다. 가출을 할 확률이 낮은 편이고, 가출하면서 물품을 [[먹튀]]할 확률 또한 낮다. 거기다 동료들에게 싸움을 걸 확률도 거의 없는 편. 이로 인해 선함 성향에 분류되는 생존자가 상담을 해주면 동료들이 사기를 회복할 가능성 또한 높다.
{{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} 성향을 지닌 시비에타, 보리스, 즐라타, 리비아, 심리학자[* 컴퓨터 스페셜리스트와 반대로 성향은 매우 선함이나 멘탈이 매우 단단해 잘 떨어지지 않는다.]의 경우엔 이러한 선행과 악행, 동료의 상태 이상에 가장 크게 영향을 받는 편이며 정신력이 가장 약한 유형이다. 심지어는 자기가 저지르지 않고, 동료가 저지른 범죄에도 쉽게 우울함을 겪게 된다. 하지만 가출을 할 일이 거의 없고, 물품을 갖고 튈 확률도 거의 없다. 매우 선함 계열 생존자들은 상담을 해줄 때 가장 많은 사기 회복을 해주는 편이다. 물론 실패할 확률도 있다. 특히나 악함 성향에게 상담을 해줄 경우에 말이다.
2주년 패치 이후로 추가된 탈출 엔딩은 기본적으로 기존의 엔딩과 내용 자체는 크게 다르지 않다. 공통적으로 포고렌을 떠났다는 말로 시작한 뒤 카르마 엔딩, 새드 엔딩, 굿 엔딩의 내용이 단어나 표현의 차이만 있을 뿐 거진 비슷한 내용이 따라붙는 방식이다. 똑같은 캐릭터로 악행을 실컷하고 탈출을 한다면 포고렌을 탈출했다는 내용에 카르마 엔딩 내용이 붙고 반대로 악행 없이 선행을 많이 하고 탈출을 한다면 포고렌을 탈출했다는 내용에 굿 엔딩 내용이 붙는다. 생존자들은 모두 게임사 사원 및 사원들의 가족의 얼굴을 사용했다.
=== 카티아 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 카티아 (Katia)}}}[br]뛰어난 협상가 (Bargaining Skills)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 카티아.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}}[* 카티아는 정신력이 양호한 편으로 선행만 제때 해준다면 '''심각한 부상 상태인데도 정신이 만족 상태인 카티아를 볼 수 있다.''' 즉 카티아가 악행에 민감하게 반응하는 것은 성향 문제에 가깝다.] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 거래를 할 시에[br]20%의 이득을 더 볼 수 있음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 커피}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 잘함}}} ||
----
>'''난 이 도시에서 자랐어. 하지만 외국에서 공부했고 리포터로서 일을 시작했지. 몇년간이나 기다렸어. 이 전쟁에서 문제거리들이 자꾸 확산될 때, 난 이것에 관한 기사를 쓰려고 했어. 어찌됐건 난 자원해서 왔어, 난 내 부모님이 너무나 걱정돼. 하지만 이젠 너무 늦었지. 난 내 집이 폐허가 되고, 가족들이 사라진 걸 봤어. 여기 온 이래로 난 가족들을 계속해서 찾고 있지.'''
----
>안녕, 난 카티아야. 이 지옥이 펼쳐지기 전에 난 리포터로 일했어. 난 긴급속보를 전하고, 거물들을 만나고, 여기저기 특파원 생활도 많이 했지. 하지만 지금 난 우리 가족이 어디 있는지도 모르겠어. 난 그들이 숨어서 잘 지내기 바랄 뿐이야. 이 전투가 끝나기 전까지 너희들과 함께 지내도 될까?
----
리포터 출신의 '뛰어난 협상가' 특성을 가진 캐릭터. 거래할 때 약 20%의 이득을 볼 수 있다. 프랑코와 거래할 때 카티아를 세우면 물품을 더 비싼 값으로 사고 팔 수 있다. 초보 고수 가릴 것 없이 간단하게 게임 밸런스를 파괴하는 이 게임 최강의 OP 캐릭터로, 카티아가 있으면 프랑코가 가져오는 막대한 양의 자원을 고스란히 받아먹을 수 있기에 나머지 구성원이 별 볼 일 없어도 잘 먹고 잘 살 수 있다. 보통은 브루노, 마린 등과 함께 집안의 살림꾼이지만 백팩 크기도 12칸이기에 바깥으로 나돌아다니면서 수집을 하기에도 나쁘지 않다.
카티아의 단점은 커피를 마신다는 것과 {{{#00b7eb,#00b7eb 심성이 착하고}}} {{{#ffa500,#ffa500 전투력과 회복력이 약한 것.}}} 사람들을 도와주는 플레이를 할 경우에는 쉽게 만족 상태가 돼서 오히려 정신력 관리가 편해질 수 있지만 민간인 살해 같은 악행을 할 경우 정신적인 피해가 다른 캐릭터에 비해 크기에 삼가야 한다. 심지어 남이 해도 슬픈 상태가 될 수가 있다. 그러나 정신력 자체는 양호해서 작은 도둑질 정도로는 크게 반응하지 않고 악인 학살은 아무렇지도 않게 넘어갈 수 있다.
거래할 때 상대가 가진 물품의 가치를 20% 깎아버리는데[* 카티아가 가진 물건의 가치를 높히는 것이 아니다. 그래서 카티아로 프랑코의 붕대를 클릭하면 '자네에겐 감당하기 힘들걸...'이라며 3단계 대사가 나온다. 반면 카티아의 붕대를 클릭하면 여전히 '그게 바로 내가 원하는 거야!'라는 4단계 대사가 나온다.] 이를 이용해 대량의 약물과 붕대를 서로 교환하면서 그 사이에 싼 물건을 끼워오는 부당거래가 가능하다. 예를 들어, 카티아의 붕대 4개와 프랑코의 약물 4개+잡동사니 약간을 교환하고, 그 약물 4개로 붕대 4개는 물론이고 어마어마한 양의 다른 물건을 쓸어담을 수 있다. 특정 이벤트로 약물 가격이 펄쩍 뛰어 붕대와 약물이 1대 1 교환이 안 되는 경우가 있는데, 그래봤자 붕대를 더 늘려서 똑같은 짓을 할 수 있다. 카티아가 프랑코에게 물건을 되팔 때마다 차익이 발생하기 때문에 생기는 현상이다. 거래할 때는 시간이 멈추고 거래 횟수 제한도 없으므로 제자리에서 거래를 반복하면 프랑코를 털어버릴 수 있다. 제작진이 수없이 많은 패치로 이걸 막으려고 기를 썼으나, 결국 막히지 않아 여전히 카티아는 혼자서 게임을 박살낼 수 있는 상태다.
게임 시스템을 건드린 건 아니니 원칙적으로 어긋난 플레이는 아니지만 전쟁에서 처절하게 살아남는 민간인 시뮬레이터와는 백만 광년 떨어진 편법이라, 게임을 제대로 즐기고 싶다면 능력을 억제하며 정상적인 거래를 할 수도 있다. 이 경우 주요 거래 수단은 총알. 강도나 군인을 상대로 전투를 치를 경우 총알은 입수하기가 편하고, 개당 7 가치에 20개 들이로, 1칸에 140이라는 매우 높은 가치를 지녔으며, 붕대나 소총과 달리 소분화해서 거래가 가능하여 거래 화폐로는 최적의 아이템이다. 우선 총알로 상대의 아이템을 사고, 붕대를 내고 처음 건넨 총알을 돌려받는 걸 반복하여 상대편 아이템 칸을 총알로 획일화시켜두면 앞서 말한 업데이트를 피하여 여전히 이득을 볼 수 있다. 이후, 총알을 붕대(55)→토바코잎(10) 혹은 필터(7)나 기계 부품(5)→땔감이나 설탕(3), 물이나 잡동사니(2) 같이 거래단위를 점점 줄여가며 위와 같은 행동을 반복하여 총알의 대부분을 돌려받으면 된다. 또한, 겨울에 가치가 대폭 오르는 땔감이 주요 거래 수단이 된다. 정리를 끝낸 맵에 도끼 들고 찾아가 가구를 싸그리 부숴서 땔감으로 바꿔온 뒤 비싸게 팔 수 있다. 잡동사니 역시 그렇게 할 수 있긴 한데, 후반부에는 잡동사니 하나하나가 워낙에 귀한지라 [[주객전도]]다.
리포터로서 전쟁이 심각해지기 전 기사를 쓰려고 포고렌에 찾아왔다가 전쟁이 심각해져 갇혀버리고 부모님을 찾아갔는데 집이 무너져 있어 생사를 알 수 없었다는 내용. 굿 엔딩에서는 전후에 살아서 부모와 재회하게 되며, 사망 엔딩에서는 부모가 그녀의 무덤을 발견하게 되고 두 엔딩 모두 그녀의 일기장이 출간되어서 베스트셀러가 된다. 카르마 엔딩에서는 전쟁의 상처로 과거를 잊으려고 발버둥치고 있었기에 자기 일기장을 태워버리고 출간을 포기하게 된다.
카티아의 모델은 개발자 겸 스토리보드 작가(파블 모델)의 아내.
* 사망: 카티아는 부모님을 결코 찾지 못했다. 하지만 부모님은 훗날 그녀의 무덤을 찾아와 그녀 곁에 묻힌 전쟁일지를 찾았다. 그들은 어떠한 각색도 없이 책을 출간하였고, 그 책은 베스트셀러가 되었다.
* 자살: 카티아는 자신이 저지른 일에 대처할 수 없었기 때문에 그녀는 완전히 무너졌다. 그녀는 죽은 채 발견되었고 그녀의 손은 여전히 전쟁 일기를 움켜 쥐고 있었다. 그녀의 부모는 카티아의 운명에 대해 결코 알지 못했다.
* 가출: 카티아는 어느 날 밤, 그녀의 전쟁일지만 남기고 피난처를 떠났다. 그것은 심란한 상태의 부모님께 건네져서 몇 년 후에 출간되었다.
* 카르마 엔딩: 부모님의 행방을 알 수 없었고, 카티아는 전쟁에 대한 기억을 잊으려고 했기 때문에 일기를 태워 출판을 포기했다.
* 새드 엔딩: 카티아는 해외에 있는 피난민 캠프에서 그녀의 부모님을 찾기 위해 연락을 취했다. 그녀는 다시 고향으로 돌아왔지만, 부모님은 그곳에 살기를 거부했다. 그들은 몇 년 후에 세상을 떠났고, 카티아가 한 일은 그녀의 전쟁일지를 출간하는 것뿐이었다.
* 굿 엔딩: 카티아는 해외에 있는 피난민 캠프에서 그녀의 부모님을 찾기 위해 연락을 취했다. 그녀는 도시로 부모님을 모셔왔고, 그들의 집을 재건했다. 카티아는 그녀가 쓴 전쟁일지를 출간하였고, 이 책은 베스트셀러가 되어 전쟁에 놓인 사람들의 운명으로 세간의 주목을 받았다.
* 굿 엔딩(탈출): 포고렌을 떠난 뒤, 카티아는 지인들에게 연락하여 난민촌에서 부모님을 찾았습니다. 종전 후, 부모님을 다시 포고렌으로 모셔온 카티아는 함께 힘을 모아 집을 다시 지었습니다. 그 뒤 그녀의 전쟁일기는 베스트셀러가 되어 전 세계적으로 전쟁 중의 민간인의 운명에 대해서 큰 반향을 이끌어냈습니다.
=== 파블 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 파블 (Pavle)}}}[br]달리기가 빠름 (Fast Runner)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 파블.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#800080,#800080 독보적으로 빠름}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 다소 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 이동시 다른 생존자들보다 20% 더 빠름 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 그럭저럭}}} ||
----
>'''이 모든 난리가 시작되기 전, 나는 아내와 아들과 함께 이 도시의 조금 더 나은 곳에서 살았어. 식구들을 보지 못한 지는 꽤 됐지만, 난 그저 모두가 무사하길 바라. 보면 알 수 있듯이, 나는 잘 지내고 있진 않아. 전쟁 통에 그 누가 축구선수를 필요로 하겠어? 매일 매일이 마지막이 될지도 모르는 삶 속에선 그 누구도 스포츠 따위에 신경을 쓰지 않아. 그래서 나는 여느 사람들과 마찬가지로 쓰레기들을 뒤지며 살고 있어. 그것이 최선의 선택이라 여기면서 말이야.'''
----
>저격수들이 거의 나를 맞힐 뻔했어... 난 내가 죽었다고 생각했어. 난 가능한 빨리 뛰었는데 그게 날 살린 것 같아. 난 전쟁이 끝나고 동료들을 만났으면 좋겠어. 난 살아남아야만 해. 우리 아들한테는 아버지가 필요하니까 말이야. 그 동안만 같이 살아도 될까?
----
'달리기가 빠름'이라는 특성을 가진 친구로 다른 캐릭터들보다 약 20% 더 빨리 달릴 수 있다. 백팩 크기는 12칸으로 양호하며 정신력은 평범하다. 속도가 엄청나게 빨라서 기동력을 이용한 [[먹튀]] 전술과 치고 빠지기, 유인 후 적진 침투 등에 유용하다. 저격수가 있는 지역을 수색할 때 좋다. 경상에 배고픔 상태여도 잘만 토낀다. 밥만 잘 먹이면 남들은 절뚝거리며 걸어야 할 정도로 심한 부상을 입은 상태에서도 안톤보다 빨리 달린다. 만약 부상 없이 배부르고 만족한 상태라면 아주 대놓고 쳐들어가서 도둑질을 해도 총이 없는 NPC들은 손도 못 쓴다. {{{#008000,#008000 능력치가 대부분 무난무난해서}}} 약한 캐릭터들이 많다면 구세주가 되지만 한 방향으로 운영할 특화 캐릭터가 많다면 계륵 신세가 되어 낮에는 자다가 기타 담당 멤버가 없으면 기타나 치고, 밤에는 불침번만 서게 된다.
삭발한 헤어스타일에 얼굴에 반다나를 쓰고 가죽점퍼를 입고 있어 생긴 것만 보면 ~~독보적으로 강하게~~ 잘 싸울 것 같지만 막상 전투력은 평범한 수준이다. 또한 정신력도 다소 약한 편이라 민간인 살인 같은 범죄를 저지르면 바로 사기가 무너지고 도둑질도 썩 마땅찮아 한다. 하지만 안톤/시비에타/즐라타랑 같이 있는 어려운 조합일 경우에는 전투에 활용할 수 있는 캐릭터. 능숙한 플레이어라면 기동성을 살려서 치고 줄행랑쳐서 숨었다가 다시 치는 플레이가 가능하다. 혹은 마르코나 보리스와 같은 백팩이 큰 캐릭터들이 없을 때에는 특유의 빠른 속도로 지역 특정 장소에서 어떤 물품들을 임시 저장하면서 맵 곳곳을 빠르게 누비고 차곡차곡 물품들을 쌓아두다가 가져오는 플레이를 하는 것도 좋다.
전직 [[축구선수]]로, 전쟁이 터졌지만 그래도 아이들에게 희망을 주고 싶어서 유소년 축구팀을 만들어서 코치로 활동하였다. 그러나 하필 유소년 축구팀들이 모여든 경기장에서 포화가 터져서 아이들과 함께 대피했지만 군인들이 장갑차를 쓰는 것을 허락해 주지 않았다. 그래서 밤에 건너편을 향해 전력으로 달렸다고 한다. 만약 안전하게 건너는 데 성공해서 '관중이 많은 경기는 아니었지만 내 생애 최고의 경기였다'고 회고하고, 이후 아내가 아들을 데리고 해외로 도피했다고 말하는 내용이 나오면 거의 굿 엔딩 확정이라고 보면 된다. 반면 아이들이 자기만큼 빠르게 뛰지 못해 총에 맞아 다 학살당했고, 아내는 화가 나서 아들을 데리고 떠났고 다시는 그들을 보지 못할 거라고 말하는 내용이 나오면 배드 엔딩이다. 다만 이 내용이 나오더라도 전쟁이 끝날 때까지 밥을 잘 먹이고 만족함 상태를 유지한다면 굿 엔딩이 나올 수도 있다. 그 반대의 경우도 마찬가지.
엔딩의 경우 굿 엔딩이라면 아내와 아이는 [[프랑스]]로 도피했던 걸로 밝혀지는데 파블은 어찌저찌 헤어진 가족하고 재결합하여 저 멀리 프랑스로 이사를 가게 되고, 새드 엔딩의 경우 가족을 찾으려 애썼으나 실패했고, 계속 그들을 기다리지만 가족과 재회하는 일은 일어나지 않았다고 한다. 죽으면 가족이 무덤을 찾아온다. 도중에 가출하게 된다면 나간 후, 다음 날에 튀다가 등짝에 총을 맞아 죽게 된다.
모델은 본 게임 개발자 겸 스토리 보드 창작자인 카스퍼르 키아트코프스키. 카티아 모델의 남편이기도 하다.
* 사망: 슬프게도, 파블은 죽었다. 그의 가족이 언젠가 포고렌에 돌아와 그의 무덤을 방문하긴 할까? 아니면 그들에게 그간 헤쳐나온 것을 상기시키는 너무 괴로운 경험이 될까? 그들이 이 고인을 신경 쓰기나 할까?
* 자살: 파블은 자살을 하고 싶지 않았지만. 그 희망을 잃어버렸다. 파블의 유일한 희망은 아들을 다시 만나는 것이었다.
* 가출: 파블은 어느 운명적인 날에 피난처를 떠나기로 결심했다. 그는 다음날 아침, 무장강도들에게서 달아나다가 등에 총을 맞았다.
* 카르마 엔딩: 파블은 전쟁에서 살아남았다. 그는 아내와 아들을 찾아보려고 애썼지만, 최선을 다했음에도 불구하고 그들을 찾을 수 없었다. 그는 포고렌에 머물기로 결정했고, 언젠가 그의 가족들을 찾을 수 있길 바랬다. 그러나 그 날은 영원히 오지 않았다.
* 새드 엔딩: 파블은 전쟁에서 살아남았다. 그는 아내와 아들을 찾아보려고 애썼지만, 최선을 다했음에도 불구하고 그들을 찾을 수 없었다. 그는 포고렌에 머물기로 결정했고, 언젠가 그의 가족들을 찾을 수 있길 바랬다. 몇 년이 지났지만, 그는 여전히 기다리고만 있다.
* 굿 엔딩: 파블은 전쟁에서 살아남았다. 몇 달 동안 찾아다니고, 무수히 많은 역경을 딛고서야 그는 아내와 아들을 다시 만날 수 있었다. 그들은 프랑스로 피난 가 있었다. 그는 그곳에서 가족들과 함께 살았다. 그리고 그들은 다시는 포고렌으로 돌아오지 않을 것이다.
* 굿 엔딩(탈출): 포고렌을 떠나 전쟁이 끝날 때까지 기다린 파블[* 최신 버전에서 이름이 파블레로 나온다.]은 수 개월간 자신의 아내와 아들을 찾아다녔습니다. 수 많은 난관이 있었지만 결국 자신의 가족이 프랑스에 있는 난민촌을 찾아갔다는 소식을 들었고, 가족과 함께 살기 위해 파블 역시 프랑스로 건너갔습니다. 그뒤로 두번 다시 포고렌으로 돌아오지 않았습니다.
=== 시비에타(크베타) ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 시비에타 (Cveta)[* 폴란드식으로는 발음이 츠베타다 크베타다 하는 식의 논란이 있으나 애초에 Cveta는 일반적인 폴란드 여성 이름이 아니므로 폴란드 발음만 따지는 건 큰 의미가 없다. 그라츠나비아 자체가 폴란드, 크로아티아, 불가리아, 루마니아 등 슬라브 민족 유럽 국가 및 러시아의 특징을 짬뽕하여 만든 국가이기에, 게임 캐릭터 이름도 여러 나라의 '''슬라브식''' 이름이 죄다 뒤섞여 있다. (대표적으로 플레이어블 캐릭터의 이름인 카티아는 러시아, 파블은 세르비아, 마르코는 세르비아/우크라이나풍 이름인데 셋 다 폴란드에서 흔히 쓸 법한 이름은 아니다. ~~마르코보다는 '마렉'이 더 폴란드인스러운 이름이다.~~) Cveta는 세르비아/크로아티아에서 쓰이는 올드한 여성 이름으로 현지 발음은 '''츠베타'''에 가깝다. 한편, Cveta의 원형인 슬라브식 이름은 '''크베타(Kveta)'''이며 이는 체코 등지에 흔한 여성 이름이다. '시비에타'는 굳이 추측하자면 Cveta를 러시아식으로 읽으려다 만든 이름인 듯. 그러나 이 경우에도 쯔베타 혹은 쯔비에타 정도의 발음이 나올 뿐 어떻게 해도 첫 음절 음가가 '시'가 되지는 않는다.]}}}[br]아이들을 사랑함 (Loves Children)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 시비에타.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 능력 때문에 최하위는 면함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 8칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 생존자들의 부상이나[br]질병으로부터의 회복 속도 증가[br]어린이 생존자들과 대화 시[br]사기 증진의 효력 증가 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''오 이런, 정말 당황스럽네. 나도 이런 상황엔 내가 쓸모 있는 사람이 아니란 건 알아. 난 행정적이고, 논리적인 좋은 기술들을 가지고 있어. 이런 상황에서 그런 것들은 쓰이지 않겠지만 말이야. 난 정말 주변 사람을 잘 돌보는 사람이야. 아이들을 정말로 사랑하지. 다른 한편으론, 아마 여기서 아이들이 고통받지 않아도 된다는 말이니 좋은 일일 거야... 다른 능력? 난 운전 면허증이 있어... 미안, 아주 썰렁한 농담이었네.'''
----
>문을 열어줘서 고마워요. 요즘 사람들은 너무나 불신이 만연한걸요. 난 시비에타예요. 전직 초등학교 교사죠. 당신들은 아마 제 방문 목적이 궁금할 거예요. 글쎄, 솔직히 말하자면 난 이런 무서운 상황에 혼자 있는 게 두려워요. 당신들과 제가 함께 해도 될까요? 난 아이들을 잘 돌볼 수 있어요.
----
'아이들을 사랑함'이라는 특성을 가졌으며 {{{#ff0000,#ff0000 생존자들 중 능력치가 가장 낮다.}}} 사실상 단점만 가득한 생존자. 시비에타 본인도 자신이 생존에 별 도움이 안 된다는 사실을 인지하고 있다.
능력치가 좋지 않은 생존자들도 시비에타에 비하면 능력이 낫다. 가령 에밀리아는 잘 꺾이지 않는 멘탈과 평범한 전투력을 보유하고 있고, 즐라타는 패시브 사기 증진 효과와 12칸의 백팩을 지니고 있으며, 안톤은 쥐덫을 잘 놓고 악행도 잘 견디는 편이다. 반면 시비에타는 전투력이 최하급이라 혼자서 경비를 보면 무조건 다치거나 약탈자들에게 털리고, 매우 선하기 때문에 동료의 악행도 견디기 힘들어 한다. 난이도 증가 옵션이나 다름없다 보니, 올드 유저들은 매너리즘을 타파하려고 시작 캐릭터를 이 캐릭터로 택하는 사람들도 많다. 내 이야기에서 시비에타 + 아이 한 명/혹독한 겨울/격렬한 전투/겨울 스타팅으로 설정을 하고 게임을 하면 어지간한 게임 고수도 탈탈 털린다.
전용 특성인 '아이들을 사랑함'은 캐릭터의 부상이나 고통, 우울 등 상태이상의 회복량을 증가시켜 주며, 시비에타와 어린이를 빨리 친해지게 해준다. 일반적으로 '부상', '아픔' 단계부터는 자연히 낫기 힘들고, 치료를 안 하고 버티면 확률적으로 상태가 더 악화될 수 있지만, 시비에타가 식구에 포함되어 있을 경우 이런 상태 악화 확률이 줄어든다. '매우 선함' 성향이기에 우울해하는 동료에게 말을 걸어서 기분을 한 단계 높여 줄 수도 있다. 이런 특성 때문에 방문 영입 시에도 '자신은 누군가를 잘 돌봐 줄 수 있다'고 어필한다. 문제는 게임에서 제일 중요한 회복 수단은 붕대와 약이기에, 시비에타의 능력은 크게 어필을 못한다는 것. 하필 본인 회복력이 하급이라 자기가 침대에 누워있기 바쁘다는 것도 단점 중 하나. 심지어 DLC에서 추가된 3번째 효과마저도 좋다고 보기 힘든 능력이다.
가급적이면 시비에타를 전투에 참가시키는 건 삼가야 한다. 난이도 쉽기로 유명한 슈퍼마켓 이벤트에 도끼나 칼 들고 찾아 갔다간 뒷치기로 반피만 깎고는 술 취한 병사의 영거리 사격 3발에 저승으로 가는 꼴을 보게 된다. 사격 실력도 처참하다. 물론 은신 공격과 고지대 확보가 생사를 결정하는 게임 특성상 실력만 된다면 시비에타로 모든 구역의 깡패들을 도끼로 때려잡을 수도 있지만 {{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} 성향에 {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 약한}}} 멘탈을 지닌 탓에 악인이여도 직접 죽인다면 고통스러워 하고 도둑질을 하면 멘탈이 붕괴된다. 여기에 더해 백팩도 8칸에 불과하니, 가능하면 밤에 어딘가로 내보내질 말아야 한다.
게임에서 필드로 나오는 포격당한 학교는 그녀가 교장으로 있던 초등학교였다. 전쟁이 시작하자 누군가 유리창에 매트리스를 갖다대서 대비하라고 충고했는데, 시비에타는 "애들이 책 읽는데 빛이 들어와야 하는 걸요."라면서 무시했었다. 아이들이 있는 학교에 포격을 할 거라고는 상상도 하지 못했지만, 안타깝게도 [[베슬란 학교 인질사건|현실은 너무나도 가혹했다]].[* 포격당한 학교에 처음 가면 생존자가 '포격이 시작됐을 때 아이들은 여전히 수업 중이라고 들었다. 불쌍한 아이들...'이라고 말한다.] 그나마 이후 이 학교의 졸업생이자 그녀의 제자였던 사람이 연락을 해서 모두 피난하는데는 성공했기에 인명 피해는 없었다는 게 다행일 지경. 그 후로 뒤늦게 애들 책상을 창문에서 떼어내고 창문을 막았다고 한다. 덧붙여 안톤과는 고등학교 동창이고 브루노와는 원래부터 친구 사이였던 것 같다.
시비에타의 모델은 개발사의 회계부 직원이다.
* 사망: 시비에타의 학생이 물어본 그 심오한 질문에 대한 답을 시비에타가 찾았더라면, 그녀가 살아서 전쟁의 끝을 목격할 수 있었을까? 아이들은 이제 그 질문에 대한 답을 스스로 찾는 수밖에 없다.
* 자살: 쓰디쓴 전쟁의 가혹한 현실을 마주할 수 없었던 시비에타는, 스스로 목숨을 끊었다. 그녀의 제자들은 이제 전쟁의 트라우마를 덜어줄 다른 이에게 의지해야만 한다.
* 가출: 시비에타는 조용히 피난처를 떠났다. 아무런 말도 남기지 않은 채 말이다. 그녀는 어떻게든 전쟁에 살아남았지만, 다시 교단에 서지는 못했다.
* 카르마 엔딩: 시비에타는 스스로의 목숨은 구했다. 하지만 삶의 목적을 주던 내면의 열정을 구하진 못했다. 환멸과 씁쓸함을 느끼며, 그녀는 교단과 공적인 생활에서 벗어났다. 그녀는 적은 장애 연금을 받으며 겨우 살고 있다.
* 새드 엔딩: 아이들은 학교로 다시 돌아왔지만, 시비에타는 그녀의 삶을 정상적인 삶에 맞추지 못했다. 그녀의 삶에 목적을 있게 했던 그 곳으로 말이다. 그리고 그녀는, 아이들의 공포심과 매일 밤 반복되는 악몽을 떨쳐내지 못했다.
* 굿 엔딩: 전쟁은 시비에타의 소명의식으로 뭐든지 할 수 있게 했던 그 열정만은 끄지 못했다. 그리고 어느 날, 그녀의 제자들을 모두 대피하게 만든 장본인이 찾아왔다. 그 역시도 시비에타의 제자였던 것이다.
* 굿 엔딩(탈출): 그 어떤 것도 시비에타의 천직에 대한 염원을 없앨 수는 없었습니다. 전쟁이 끝난 뒤, 시비에타는 원래의 자리로 돌아갔으며, 오래 전 금요일에 학교가 정말로 철수했는지를 확인하려고 미친듯이 전화를 해댔던 옛 제자가 찾아왔습니다.
=== 브루노 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 브루노 (Bruno)}}}[br] 뛰어난 요리사 (Good Cook)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 브루노.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 요리, 밀주, 알코올, 약물 제조를 할 때[br]소모되는 재료의 양을 절약함. ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 담배}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''전쟁이 시작되기 전에 난 내 레스토랑을 가지고 있었지. 심지어는 내 이름을 딴 "브루노의 요리법"이라는 TV쇼도 있었어. 아마 당신도 분명 본 적이 있을 거야. 난 내가 훌륭한 요리를 만드는 걸 촬영했던 아름다운 장소들에 가봤었어. 이젠 모든 게 더 이상 중요하지 않은 것처럼 보이지만 말이야. 그렇지 않아? 요즘엔, 쌀주머니나 통조림 고기만 손에 넣어도 큰 행운이니까 말이야. 그리고 이 전쟁이 얼마나 지속될지 그 누가 알겠어.'''
----
>좋아. 거짓말 하지 않겠어. 난 [[전쟁|이 미친 짓거리]]가 끝날 때까지 머물 곳을 찾고 있어. 전쟁이 일어나기 전 나는 셰프였어. 심지어 내 TV 프로그램도 있었다고. 이제 난 무일푼의 노숙자야. 날 머물게 해주면, 모두를 위해 멋진 요리를 해줄 수 있지.
----
전쟁 전에 유명한 개인 레스토랑을 가지고 있었던 요리사로 '뛰어난 요리사' 특성을 갖고 있어서 음식을 만들거나 밀주, 알코올, 약물을 제작할 때 드는 재료를 1~2개 줄여준다. 굉장히 사기적인 특수 능력으로 브루노가 들어오면 반복적으로 해야 할 웬만한 집안일은 사실상 브루노의 전담이 되며, 술 장사 → 붕대 장사 → 약국 차리기 순서로 테크를 타서 부자가 되는 것도 가능하다. 최종적으로 약국을 차릴 때까지 드는 노력은 상당하지만 완성되는 순간 모든 근심과 걱정을 벗어 던지고 행복하게 살아갈 수 있으니 온종일 하루 벌어 하루 먹고 사는데 지쳤다면 한 번쯤 시도해보자. 꼭 장사를 안 해도 초반에 요리할 때 귀중한 물을 절약하는 것만으로도 충분히 도움이 된다. 물은 야간 수집에서 얻기 힘든 편이고[* 끽해야 냉장고에서 고기, 채소와 같이 나오는 정돈데 그마저도 10~20개 정도가 고작이다. 가끔 그냥 잡동사니에 물이 섞여있는 어처구니 없는 경우도 있지만 그 양이 매우 적어서 요리에 쓸 만큼 얻으려면 온 지역을 샅샅히 뒤져야 한다.] 직접 만들려고 해도 초반부터 쓸 일이 많은 기계 부품과 잡동사니를 써서 빗물 채집기를 설치하는 건 부담스럽고 설치해도 또 잡동사니를 써서 필터를 만들어야 하는데다가 설치하고 4시간을 기다려야 하기 때문에 아주 골때리는데 브루노가 있다면 정수기 설치를 한 열흘 정도로 미룰 수 있고 땔감, 즉 나무도 깨알같이 아낄 수 있다.
백팩 크기만 빼면 스펙도 괜찮다. {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} 성향에 {{{#0072bb,#0072bb 정신력도 강해서}}} 다른 사람들에게 --가게 차릴-- 재료를 뜯어와도 아무 문제 없으며 전투력도 양호해 경비로 세워도 잘 해낸다. 백팩 크기는 10칸이지만 어차피 살림꾼이 외출할 일은 없어서 아무 상관없다. ~~다만 안톤/시비에타 스타팅에 합류한 경우라면 얄짤없다~~ ~~낮이고 밤이고 뼈가 부러지도록 일하는 브루노~~ 초기 버전에는 약 제조에도 재료가 절반만 들었으나 이는 커스텀 생존자 '약사'의 특기로 옮겨갔다. 헌데 버그인지 약물은 여전히 절반의 재료로 제작할 수 있다. 흡연자라는 게 단점이긴 하지만 이는 사기적인 패시브에 대한 사소한 페널티라고 봐도 무방. 어차피 약 팔려면 허브 가공대를 만들어야 해서 토바코잎 몇 개 주워오면 끝난다.
이기적인 성격이라 부정적인 영향을 덜 받지만 긍정적인 영향도 덜 받는다. 즉 우울함 이하로 떨어지는 경우는 드물지만 만족 상태도 잘 안 나와서 멘탈 관리가 어렵다. 군인을 살해해서 기뻐하는 경우는 로만이나 에밀리아처럼 군인에게 안 좋은 기억이 있는 경우가 대부분인데 이 양반은 그냥 아직도 짜릿하다며 기뻐한다. 게다가 동료가 죽어서 다른 캐릭터들이 애도를 할 때에도 브루노는 "동료가 죽었어, [[이기주의|그래도 내가 죽지 않아서 다행이야.]]" 혹은 "누군가가 죽게 된다면 나보다는 XX가 죽는 게 낫겠지."라고 하는 지경. 아무튼 그런 탓에 우울한 다른 인원과 대화시켜도 상승치가 적은 편이다. 요리 쇼 호스트에 자기 식당이 있는 자수성가형 인간이라 타인이 빌빌대는 걸 이해하지 못하는 듯. 물론 정신력이 강하다 보니 다른 캐릭터들이 이성을 잃음까지 떨어져도 혼자 슬픔 정도로 머물기에 이럴 땐 브루노에게 대화를 맡길 수밖에 없다.
요리사라 그런지 먹는 문제에 유난히 민감한 편. 이틀만 굶어도 슬픔이 뜨며, '매우 배고픔' 상태가 되면 다른 생존자들에 비해 사기가 더 많이 떨어진다. 대신 밥을 먹어 영양이 충분함~배부름 상태로 올라갈 경우 사기가 한 단계 상승한다. 그 덕에 브루노는 담배가 없어 슬퍼할 때 음식을 배부르게 먹여 다시 원상태로 돌릴 수 있으니 음식만 충분하다면 엔딩까지 금연해도 멘탈 관리가 쉽다. 물론 기분이 좋아진다곤 해도 담배는 소모하니 주의.
전쟁 전까지만 해도 낙천주의적으로, 전쟁이 일어날 것이라고 믿지 않았으며, 외국으로 떠야 하는 거 아닌가 하고 불안해하는 친구[* 여성이지만 여자친구는 아니다. 엔딩 이후에도 계속 친구다.]한테 그냥 남아 있으라고 설득했다가 식당에서 TV를 통해 전쟁 발발 소식을 접했는데, 그 때 공격을 받은 곳이 친구가 살던 곳이라서 친구를 찾으러 가려 했으나, 이미 그 곳으로 가는 모든 교통수단이 끊긴 뒤라서 불가능했다고 한다. 게임 진행에 따라 해금되는 일기를 보면 진작에 포고렌을 떠나려는 친구를 설득해서 도시가 봉쇄되는 상황까지 남아있게 했기 때문에 더 죄책감을 느끼는 듯하다.
브루노의 모델은 개발팀 내 아티스트 개발자고 아리카는 그의 아내를 모델로 했다.
* 사망: 브루노는 그의 치열한 발버둥에도 불구하고 이 전쟁에서 살아남지 못했다. 그가 걱정했던 친구의 운명은 알려지지 않았다.
* 자살: 모든 희망을 잃어버린 브루노는 밧줄로 목을 매었다. 마지막으로 브루노는 자신과 친구가 무엇을 할 수 있었는지를 떠올렸지만 그건 아무런 의미가 없었다.
* 가출: 밤중에 몰래 빠져나간 브루노는 그의 친구를 찾으려고 시도한 듯하였다. 그러나 그는 군 초소에 잠입하려다 사망하였다.
* 카르마 엔딩: 친구는 실종돼 버렸고 그녀의 이웃들도 그녀가 어디로 갔는지 알지 못했다. 브루노는 그녀를 두 번 다시 보지 못했다.
* 새드 엔딩: 휴전선언이 되고, 브루노는 자신의 친구를 찾아 떠난다. 그녀의 마을은 치열한 전투가 치러졌고, 대부분의 집은 폐허가 되었다. 그러나 다행히 그녀는 지하 피난처에서 발견되었다. 친구는 쥐를 잡아먹고, 한 줌의 음식 찌끄러기를 수집하며 가까스로 살아남은 것이다. 브루노는 그녀가 이런 비극에 처한 것에 대해 책임감을 느꼈다. 그는 이런 자기 자신을 영원히 용서할 수 없을 것이다.
* 굿 엔딩: 휴전선언이 되고 브루노는 친구를 찾아 떠났다. 그녀의 마을은 치열한 전투가 치러졌고, 대부분의 집은 폐허가 되었다. 그러나 다행히 그녀는 지하 피난처에서 발견되었다. 이런 역경 속에서도 그녀는 살아남았고, 마찬가지로 브루노 또한 살아있어서 기뻤다. 그들은 다시 친구 사이가 된 것이다.
* 굿 엔딩(탈출): 포고렌을 떠나서 전쟁이 끝나기만을 기다린 브루노는 친구를 찾아 나섰습니다. 이웃집이 모두 폐허가 된 속에서 가까스로 형태를 갖추고 있는 피난처를 지하실에서 발견하여 고초를 겪으면서도 결국 살아 남은 그녀 역시 브루노가 살아있다는 사실을 기뻐하였습니다. 그 뒤로 그들은 지금까지도 친구로 지내고 있습니다.
=== 보리스 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 보리스 (Boris)}}}[br]곰처럼 강인함 (Strong but Slow)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 보리스.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#800080,#800080 17칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 백팩 칸이 가장 많음[br]이동 시 속도가 매우 느림 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 담배}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''난 말이 많은 사람은 아니야. 난 그저 평범한 남자라구. 난 밤엔 노가다 일을 주로 나가곤 했어. 그건 힘든 일이었지만, 난 항상 강인했지. 어렸을 때부터 말이야. 지금 이 지역은 모든 게 사라지고, 포격은 비 오듯 쏟아지지. 내 집도 마찬가지였어. 내 발은 잔해더미에 깔린 적이 있는데, 지금은 치료되었지만 여전히 빨리 뛸 수는 없어. 하지만 난 그 누구보다도 많은 양을 옮길 수 있지.'''
----
>내가 살던 동네는 내가 우리 지역 창고에서 야간작업을 할 때 포격을 당했어. 나는 잔해를 치우고, 생존자를 구출해냈지. 그러나 우린 모두를 살릴 수 없었어... 내가 집에 돌아왔을 때, 내 집은 폐허로 변해 있었어. 너희들과 함께 살 수 있을까? 난 아주 훌륭한 일손이 될 수 있는데 말이야.
----
전쟁 전 노동자. {{{#800080,#800080 창고에서 물건을 쌓는 직업을 가진 덕분에 백팩 칸이 무려 17칸이나 되는 큰 장점이 있지만}}} {{{#ff0000,#ff0000 안타깝게도 다리를 크게 다친 탓에 중상을 입은 캐릭터처럼 달리는 속도가 매우 느리다.}}} 3D 모델링을 자세히 보면 뛰어다니는 포즈가 약간 어색한 걸 볼 수 있다. 이 캐릭터가 얼마나 느리냐면 건설 현장 맵 오른쪽 끝에서 '나가기'를 클릭했을 때 정확히 1시간 40~50분이 소요된다. 따라서 긴 맵이면 탈출시간을 넉넉히 2시간은 잡아주어야 하며, 반드시 수동 컨트롤로 나가야 한다. 정부군 전초기지처럼 좌우로 긴 맵도 문제지만 건설 현장처럼 상하로 긴 맵은 더욱 주의해야 한다.
힘이 좋고 체력도 가장 높은 캐릭터라 근접 전투에 매우 강력하다. 도끼나 칼은 물론 삽으로도 백스탭을 하면 원킬이 나온다. 로만, 아리카와 함께 은신 후 공격하면 맨손으로도 원킬을 낼 수 있는 3명 중 1명. 전투력도 좋아서 밤에 경비를 서도 아주 좋지만 밤마다 수색하러 나가야 하기 때문에 보리스가 경비를 서야 할 일은 아예 없다고 봐도 무방. 체력이 제일 높아서 그런지는 몰라도 부상 회복도 상당히 빠른 캐릭터.
안전한 곳에 널린 부품을 하루 안에 쓸어오거나 겨울에 도끼 들고 땔감 수급하러 돌아다닐 때는 보리스만한 생존자가 없다. {{{#800080,#800080 땔감을 넣고 공간이 남아서 나무까지 여유롭게 가지고 올 수 있다.}}} 그러나 유감스럽게도 '보리스, 에밀리아, 마린' 조합 외의 조합에서 고정캐로 등장하지 않는다. 즉, 자신이 메인으로 낀 유일한 조합 외에는 다 합류 요청을 통해서만 받을 수 있다. 백팩이 17칸이나 되기에 파티에 마린이 껴있는 겨울 시작의 경우 폭설로 인해 갈 수 있는 장소가 제한적인데, 보리스로 밤에 수색 다니면 어느 순간 안전한 곳의 모든 건물을 다 털어버려서 더 이상 털 곳이 없어지는 경우가 생긴다. 그러니까 겨울 시작의 경우 도끼를 가지고 다녀서 듬성듬성 땔감을 털어가는 게 좋다.
힘이 강한데도 불구하고 사람을 죽이는 것을 극단적으로 꺼린다. 직접 무고한 민간인을 죽이면 즉시 우울함 상태로 떨어져버리고, 군인을 죽여도 슬픔 상태가 뜨며 동료가 군인이나 악당을 죽여도 '죽일 것까진 없었는데, 혹시나 동료도 똑같은 사람이 되진 않을까' 하며 회의적인 태도를 보인다. ~~물론 계속 배부름 상태를 유지해주면 그런거 없다~~ 그나마 긍정적인 반응이 '그 녀석을 죽였으니 많은 사람들이 살 수 있겠지.' 정도로 이 반응도 창고나 교회의 악당들 같은 쓰레기들을 죽였을 때만 뜬다. 사실상 이 게임의 [[김갑환|악인 판독기]]로, 보리스로 죽였을 때 사기가 감소하지 않으면 단순히 생존을 위해 어쩔 수 없이 범죄를 저지르는 사람이 아니라 재미와 쾌락을 위해 다른 사람을 공격하는 인간 말종이라는 뜻이다.[* 건설 현장의 저격수(민간인 학살), 슈퍼마켓의 군인(여성 강간 시도), 호텔의 깡패(납치 감금) 등. 또한 이런 이들을 죽였을 때는 단순히 '악인을 죽였다'라는 기록 대신 '누군가를 구했다'라는 기록이 나온다. 인간 취급도 못 할 정도로 악한이라는 뜻.] 이타적인 성품으로 인해 아무리 아프더라도 "상처 혹은 열 때문에 죽을 것 같지만, 난 내가 약을 먹어버려서 남이 죽는다면 난 이런 내 자신을 용서할 수 없을 것 같아."라고 할 정도니 얼마나 선량한지 짐작이 된다.
아주 강력한 생존자이긴 하지만, 최상급 자재 조달 능력과 강력한 전투력이라는 사기급 능력의 대가로 추가된 [[유리멘탈]]과 느린 이동 속도, 기호품도 요구한다는 단점도 만만치 않기 때문에 초보자들에게는 단점이 적은 마르코가 더 무난한 선택. 15칸 정도 되면 챙겨올 건 다 챙겨올 수 있고 전투도 어차피 쇠지레 정도만 들고 가서 은신 암살하면 되고 산탄총도 위치만 잘 잡으면 초근접샷으로 차례차례 즉사시킬 수 있어서 아무 상관없다.
부인 아냐와 아들 루카가 있었는데, 보리스가 다친 후 약탈자를 피해 집 지하에 숨어 지내다가 식량과 식수가 거의 떨어졌다. 아들은 염장 땅콩을 먹었다가 목이 말라서 물웅덩이에서 더러운 물을 마셨던 것 때문에 병들어 죽고, 아내는 아들의 약을 구하러 나갔다가 저격수에게 죽었다. 전후에 부인을 사살한 저격수를 찾아 헤매다가 취중에 싸움박질로 다쳐서 죽는 배드 엔딩이 있다. 굿 엔딩이 되면 힘과 기술을 살려 도시의 재건을 돕는다고 나온다. 멘탈이 붕괴하여 가출을 하게 되면 전쟁이 끝난지 몇 년 뒤에 간경화로 죽는다는 시궁창 엔딩이 뜬다. 카르마 엔딩으로는 전쟁으로 살아남는 동안, 남을 증오하게 된 보리스는 자신의 아내인 안나를 쏴죽인 저격수를 찾느라 수년을 낭비하였고, 안나를 살해했다고 주장하는 저격수와 말다툼을 하다가 결국 상처를 입고 고통 속에 죽게 되는 즐라타와 함께 독보적인 시궁창 엔딩이 있다. 굿 엔딩도 아주 크게 기쁜 것은 아닌데 배드 엔딩은 전부 시궁창이다.
* 사망: 그가 놀랄 것도 없이 행운은 결국 보리스를 버리고 말았다. 그의 힘은 그가 살아남기에 충분하지 못했다. 그는 하늘나라에서 그의 아들과 함께할 것이다.
* 자살: 보리스는 더 이상 아무것도 견디지 못하고, 그의 아들과 여자친구[* 실제로는 아내가 맞는 표현이다.]의 기억에 시달리다 그의 목숨을 끊었다. 아마 그는 이제 가족들을 만날 수 있을 것이다.
* 가출: 보리스는 흔적도 없이 어느날 밤 사라졌다. 그는 전쟁이 끝나고 몇 년이 지난 후에 간부전으로 사망하였다.
* 카르마 엔딩: 보리스는 전쟁에서 살아남았지만, 세상에 대한 증오는 갈수록 커지고, 아냐를 쏜 저격수를 찾는 헛된 노력은 몇 년에 걸쳐 이뤄졌다. 그는 아냐를 죽인 혐의로 기소된 한 남자와 술에 취해 논쟁을 벌이다 생긴 상처로 고통받다 세상을 떠났다.
* 새드 엔딩: 보리스는 전쟁의 끝을 힘겹게 볼 수 있었고, 그의 인생을 다시 되돌리려 애썼지만, 그럴 수가 없었다. 그의 아들과 아내의 기억은 보리스가 죽는 날까지도 그를 괴롭혔다.
* 굿 엔딩: 보리스는 전쟁이 그에게 준 모든 시련을 이겨내고, 이를 악물며 다른 사람들의 생명을 구하는데 힘썼다. 아나의 희생과 루카의 믿음에 대한 추억은 그가 죽기 전까지 그에게 큰 힘이 되었다.
* 굿 엔딩(탈출): 배 밖으로 나서면서 보리스는 전쟁의 공포는 접어두고 자신의 투지와 힘을 사용해서 사람들이 자신들의 삶을 다시 재건하는 걸 돕기로 결심했습니다. 아나의 희생과 루카의 신뢰에 대한 기억은 그의 삶이 끝날 때까지 보리스를 지탱해 줄 것입니다.
=== 아리카 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 아리카 (Arica)}}}[br]조용한 도둑 (Sneaks Quietly)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 아리카.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 빠름}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#008000,#008000 중립}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 밤에 낼 수 있는 소음이[br]다른 생존자들에 비해 작음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 담배}}}[* 유일한 여성 흡연자이다.] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 그럭저럭}}} ||
----
>'''난 빈민가에서 온 여자야. 그리고 난 내 인생이 어떤지 잘 알고 있어. 이 길거리가 아버지란 사람보다 훨씬 더 잘 길러냈지. 그 늙은 술주정뱅이는 패고 싶을 때마다 나를 두들겨 팼어. 그리고 어떻게 하면 아프게 때리는 지도 알고 있었지. 그런 건 이제 다 끝났어. 전쟁이 시작되던 날에 그는 먼지로 사라졌으니까 말이야. 난 14살 때부터 고양이처럼 조용히 침입해 도둑질을 해댔어. 고양이처럼. 무슨 말인지 알지? 난 당신이 아는 그 누구보다도 도둑질을 잘해. 그리고 여우처럼 약삭빠르지. 날 쫓아내면 바보짓하는 거야.'''
----
>이봐, 뭐해? 여긴 정말 좋은 곳이네. 난 잠깐 동안 남의 눈에 띄지 않을 곳을 찾고 있어. 난 집에서 포격을 당하기 전까지 거기에 살았었어. 내가 제안을 해볼게. 안에 들여보내준다면 너희들을 도와줄게. 난 고양이처럼 조용히 움직일 수 있다고.
----
{{{#008000,#008000 파블, 마르코와 마찬가지로 전반적으로 우수한 능력치를 가진 캐릭터다.}}} '조용한 도둑'이라는 특성을 가진 캐릭터로, 모든 소음이 다른 캐릭터보다 한 단계씩 적게 난다. 아리카가 달릴 때 내는 소리를 바로 위층, 아래층의 사람도 듣지 못할 정도다. 쇠지레를 쓸 때도 다른 캐릭터가 뛰어다닐 때 나는 수준의 소음이 나며 암살 때도 소음이 없다시피 하다.[* 단 모든 적을 정리하려고 할 때는 달리기 소음이나 암살 소음이 적게 나는 게 오히려 안 좋다. 다른 캐릭터는 소음을 듣고 적이 달려와주기 때문에 은신 장소에서 편하게 오는 적을 하나씩 죽이면 되는데 아리카는 못하기 때문. 단 중앙 광장이나 포격당한 학교 반군 패턴처럼 한 명이 죽으면 다른 맵의 적들과 다르게 여러 명이 한꺼번에 우르르 달려오는 맵에서 암살로만 플레이할 때는 편할 수도 있다.] 덕분에 빠르게 침입할 수 있고 물건을 훔치기 좋다. 적 뒤로 달려서 다가가도 모르고, 단검으로 뒷치기를 했을 때 일격에 살해가 가능한 캐릭터이다.
같은 전투캐인 로만과 비교해보면 전체적인 스탯과 전투력에서는 밀리지만 잠입과 절도에서는 이쪽이 낫다. 암살은 일장일단이 있지만 일단은 로만이 더 편하다. 아리카는 암살 소리와 발소리가 굉장히 작아서 맵 구조를 잘 알고 적의 시야에만 잡히지 않는다면 이리저리 뛰어다니며 모조리 도륙할 수 있으나, 은신공간 근처에서 소음을 내서 차례차례 죽이는 정석적인 암살이 불가능하다.[* 근처에 가구나 잠긴 문이 있고 도끼나 쇠지렛대를 장비 중이면 일단 가능하지만 늘 근처에 있다는 보장이 없다. 다만 정부군 전초기지 1번 병영은 아리카로 암살하는 게 제일 쉽다. 소리만 안 내면 바로 병영 건물 안으로 들어갈 수 있는데다 군인들이 주기적으로 은신 장소 근처를 왔다갔다 하기 때문. 2번 병영부터는 암살이 힘들지만 그거야 모든 캐릭터가 그렇고.] 로만은 실수로 들킨다면 되려 포위당할 위험이 있지만 적당히 소리를 낸 뒤에 은신공간에 숨는 것만으로 손쉽게 암살을 해낼 수 있다. 둘 다 영입했다면 민간인 절도하는 데는 아리카를 쓰고 깡패들 터는데는 로만을 쓰자. 아니면 아예 만년 경비를 세워도 좋다. 전투력이 강한 편이어서 웬만한 무장 강도는 피해없이 잡는다.
은신 후 공격으로는 맨손으로도 원킬을 낼 수 있는 3명 중 한명.[* 다른 2명은 로만과 보리스.] 백스탭도 삽 이상의 무기로 원킬을 낼 수 있다. 다만 로만처럼 쇠지레로는 불가능. 백팩이 10칸뿐이기에 수색자로 굴린다면 당연히 비싼 물건부터 집어와야 하며 백팩이 더 큰 캐릭터가 없다면 나무 같은 재료는 프랑코한테서 사야 할 때가 많다. 역시 흡연자라 담배가 필수이다. 내정에는 전혀 도움이 되지 않기 때문에 위험한 장소에 수색을 나가지 않을 때는 불침번 전담을 맡을 가능성이 높다. 아마도 파티의 생존자 중 최연소자.[* 청소년 그룹의 리더가 되었다고 하니 10대 후반에서 많아도 20살로 추측된다.]
어렸을 때부터 도둑질을 하면서 살아오느라 도둑질에 대한 죄책감은 없지만, 그래도 심성이 착해서 남을 도와주는 걸 좋아한다. 성향이 악함이 아닌 중립인 것도 이 때문. 차량 정비소의 효자와 약을 거래하면 사기가 더 오르고, 건설 현장의 저격수를 죽여도 사기가 많이 오른다. 덕분에 선행을 통한 멘탈 관리가 용이하다. 단, 도둑질 자체에 대한 죄책감은 없지만 어딜 털었느냐에는 영향을 받는데, 차량 정비소나 병원 같은 선한 사람이 있는 장소를 털게 되면 죄책감을 느껴 사기가 떨어진다. 멘탈이 약하진 않지만 그렇다고 강하지도 않으니 그로 인해 슬픔에 빠질 수 있다. 대신 앞서 말했듯이 선행을 통한 멘탈 관리가 용이하므로 상쇄된다.
아버지가 술주정뱅이였는데 걸핏하면 폭행을 일삼았다고 한다. 그러던 중 전쟁 첫날 침대 위에서 폭격으로 인해 다리를 다쳐 꼼짝 못하고 있던 아리카를 아버지가 들쳐메고 밤새 뛰어서 학살이 벌어지는 도시로부터 탈출한 뒤 탈진해서 죽었다. 생존하다 보면 아리카가 그가 죽으면서 자신한테 했던 말을 잊지 못한다고 언급한다. 그 말인 즉슨 "꼭 살아남아라. 안 좋은 일은 언젠간 다 끝나게 돼있어. 지금처럼 말이야." 전후에 살아남더라도, 인간 불신으로 사는 엔딩이 많다. 특히 좋은 부모가 되지 못할까봐 가족관계를 맺는데 공포감을 품고 있다. 해피 엔딩을 봐야 자신을 극복하고 좋은 부모가 되려고 애쓴다고 나온다. 중간에 파티를 이탈하고 엔딩을 맞이하면 후일담에서 불량 청소년 무리의 리더가 됐다고 나온다.
아리카의 모델은 개발팀 아티스트(브루노 역)의 아내이다.
* 사망: 거친 소녀였던 아리카는 죽었다. 빈민가의 가혹한 삶은 전쟁의 공포와는 비교될 수 없었다. 그녀가 전쟁에서 살아남았다 한들 무엇을 할 수 있을까? 우린 결코 알 수 없다.
* 자살: 걱정이 많은 아리카는 더 이상 견디지 못하고, 자살을 하였다. 이 죽음은 그녀가 보기와는 달리 훨씬 감수성이 풍부하고 연약한 사람이라는 것을 드러냈다.
* 가출: 아리카는 어떤 말도 남기지 않고 피난처를 떠났다. 훗날 그녀는 10대 조직의 리더로 떠올랐다.
* 카르마 엔딩: 아리카는 전쟁에서 살아남았다. 하지만 여전히 남들을 믿지 못한다. 그녀가 목격한 공포는 그녀가 친구를 사귀는데 어려움을 주었고, 가정을 꾸리는 것을 어렵게 만들었다. 아리카는 자신이 좋은 부모가 되지 못하리라 믿고 있다.
* 카르마 엔딩(탈출): 아리카는 포고렌에서 탈출하여 전쟁에서 살아 남을수 있었지만, 타인을 믿지 않게 되었습니다. 전쟁 중에 목격했던 참상때문에 친구를 사귀는데 어려움을 겪게 된 아리카는 가족을 가질수도, 좋은 부모가 되리라는 믿음도 갖질 못했습니다.
* 새드 엔딩: 아리카는 전쟁에서 살아남았지만, 정상적인 삶을 살기엔 너무 어려웠다. 그녀는 아무도 믿지 못하고 자기 자신만을 믿은 채 살았다. 현재, 그녀는 절도죄로 복역하고 있다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝나고, 아리카는 자신의 아버지를 기리는 장례식을 치루고, 그의 사진을 간직했다. 아리카는 자신이 목격한 공포에도 불구하고, 힘겹게 가정을 꾸리고, 자신의 아버지보다 더 훌륭한 부모님이 되려고 노력했다.
* 굿 엔딩(탈출): 포고렌을 떠나서 전쟁이 끝나기를 기다린 아리카는 아버지에 대한 상징적인 장례를 치르고 아버지의 사진을 간직합니다. 전쟁 중 목격한 끔찍한 참상을 이겨내고 가족을 갖게 된 아리카는 아버지보다 더 나은 부모가 되기 위해 노력했습니다.
=== 안톤 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 안톤 (Anton)}}}[br]계산에 능함 (Good Mathematician)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 안톤.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 매우 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#008000,#008000 중립}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 8칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 쥐덫으로 쥐를 포획하는데 걸리는 시간이 줄어듬 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 술과 담배를 하지 않음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''난 참을 수 없는 멍청이들이나 완전한 범죄자들을 만나왔어. 하지만 당신들은 다른 것 같아! 그리고 나 같은 지위의 과학자와, 정신수준이 나랑 비슷한 당신 같은 사람들 말이야. 게다가... 아, 이런 젠장. 난 더 이상 속이지 못하겠어! 난 그저 아무것도 모르는 멍청이야. 날 동료로 받아줘서 정말 고마워. 난 혼자서 오랜 시간을 보냈어. 정말 오랜 시간 말이야.'''
----
>안녕하신가. 내 이름은 안톤이오. 이렇게 막 쳐들어와서 미안하네... 보다시피 난 이제 더 이상 젊지 않다오. 그리고 솔직히 이제 전쟁에서 나 혼자 살아남을 것 같지 않다네. 당신들과 같이 지낼 수 있는 은혜를 베풀어줄 수 있겠소? 내 밥값은 하도록 일을 하리다!
----
'계산에 능함'이라는 특성을 가진 캐릭터로[* 안톤(Anton)은 이공계 전공자들에게 익숙한 이름이다. 하워드 안톤 교수의 수학 교과서(특히 선형대수)가 대학에서 널리 쓰이기 때문.] 쥐덫을 효율적인 방식으로 설치할 줄 알기 때문에 사냥감을 잡는데 걸리는 시간이 짧다. 쥐는 운이 좋으면 하루만에도 잡히지만 오래 걸리면 일주일 넘도록 허탕을 치는데[* 파이널 컷 기준으로 최장 11일. 이 정도면 거의 버그 수준이다.] 안톤이 덫을 놓으면 보통 2~3일, 오래 걸려도 닷새면 성과를 올린다. 덕분에 두 번째 쥐덫 설치를 미룰 수 있고 이로 인해 부품이 부족한 초반을 버티기가 굉장히 수월해진다.[* 쥐덫을 만드는 데는 '''기계 부품이 10개나 들어간다.''' 가뜩이나 빗물 채집기, 작업대 3단계, 금속 가공대 2단계, 스토브 업그레이드 등으로 기계 부품 쓸 곳이 많은데 기계 부품 10개의 지출은 미친듯이 아프다. 그렇다고 쥐덫을 1개만 놓으면 먹을 게 없어 굶어죽거나 약탈을 시도해야 하는데 안톤이 있다면 1개로도 버텨서 다른 시설물 업그레이드를 수월하게 마칠 수 있다.] 덫 2개를 놓은 후에는 급할 때 고기를 팔아 자원을 살 수도 있다. 약해서 육체적으로는 큰 도움이 안 되지만 지혜로 일행이 난관을 헤칠 수 있게 도와주시는 어르신 포지션.
금욕적이라는 특성을 가지고 있어서 술을 마시지 않는다. 이 특성은 좋다고 볼 수 없는 게 슬프거나 우울할 때 술을 먹을 수 없어서 멘탈 관리를 해줄 수가 없으니 뼈아프다. 게다가 회복력이 독보적으로 느려서 상처 입거나 병이라도 들면 붕대, 약 쓰고 계속 누워야 한다. 그나마 멘탈 자체가 강해서 안톤으로 멘붕을 할 정도까지 사태가 심각해지는 경우는 별로 없는 편.
백팩 크기는 단 8칸뿐이고 노인이라 속도와 전투력이 약하고 특히 회복력이 최악이라 한번 상처를 입거나 다치면 다 낫는데 일주일 이상 걸리는 경우가 태반이라서 어지간하면 집에서 잠이나 주무시게 두는 게 좋다. --물론 남은 하나가 시비에타면 늙은 몸을 이끌고 경비를 서야 한다.--
젊었을 때 [[필즈상]] 후보에 올랐을 정도로 뛰어난 수학자에다 대학 [[교수]]인데 쥐덫을 잘 놓는 이유는 학생들과 피난을 가는 동안 쥐를 잡아서 연명했기 때문이다. 안타깝게도 학생들은 먼저 죽고 혼자 살아남아 피난처까지 찾아오게 되었다. 의외로, 살아남는 것을 최우선 목표로 놓았기에 도둑질이나 살인 같은 살기 위해 부도덕한 행동에 대해서도 눈감아준다는 반응을 한다. 제자들의 목숨값을 짊어지고 이대로 허무하게 죽을 수는 없다! 그런 느낌이 들 정도.
굿 엔딩에서는 전쟁을 겪은 뒤 인생의 소중함을 다시 깨닫고 강단으로 복귀하고 연구를 계속한다. 카르마 엔딩에서는 PTSD로 인해 더 이상 사람들과 교류하지 못하고 [[그리고리 페렐만|순수수학에 완전히 빠져버린다]]. 새드 엔딩으로는 포고렌을 떠나 거대 투자신탁의 애널리스트로 일하고 있다는 엔딩도 있다.
안톤의 모델은 개발사 경비원이다.
* 사망: 안톤은 절대 상을 받지 못할 것이다. 그의 학생에 대한 헌신에도 불구하고, 그는 살아남지 못했다. 그가 학생들에게 영감을 줄 수 있었던 정리들은 이제 다 사라진 것이다.
* 자살: 큰 관념은 압박감을 깨뜨릴 수 있다. 죄책감에 사로잡힌 안톤은, 그의 삶을 스스로 끝내기로 결정했다. 학생들을 향한 그의 헌신은 헛수고가 되었다.
* 가출: 어느 날 밤 안톤은 그 순간을 참으면서 기다렸고 눈을 문을 향해 돌리지 않았다. 그의 운명은 알려지지 않았다.
* 카르마 엔딩: 안톤은 살아남았지만 그의 인생에 큰 상처가 남았다. 그는 더 이상 누군가와 감정적으로 유대하지 못했고 그는 남은 인생을 추상적인 지식에 쏟아 부었다.
* 새드 엔딩: 전쟁이 끝나고, 안톤은 스스로의 안위라는 하나의 일에 그의 뛰어난 재능을 쏟아부었다. 그는 이 나라를 떠나서 지식을 쫓았다. 그는 이제 거대 투자신탁의 애널리스트(투자분석가)로 일하고 있다.
* 굿 엔딩: 전쟁은 안톤의 정체성에 큰 흔적을 남겼지만, 그는 새로 발견한 계산법을 가지고 다시 교직에 복귀했다. 그리고 [[필즈상]]을 받기엔 너무 늙었지만, 여전히 [[아벨상]]을 받기엔 충분히 자격이 있다.
* 굿 엔딩(탈출): 직접적인 위협에서 안전을 찾을 안톤은 살아남아서 종전을 맞게 되었습니다. 비록 전쟁은 그의 인격에 큰 상처를 남겼지만, 새로운 의지를 가지고 교편을 다시 잡게 되었습니다. 비록 필즈상을 노려보기엔 너무 나이가 들어버렸지만, 같은 명성을 가진 아벨상 만큼은 받아보려 하고 있습니다.
=== 즐라타 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 즐라타 (Zlata)}}}[br]뛰어난 연주가 (Bolsters Spirits)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 즐라타.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 부정적인 이벤트 발생 시 동료의 사기 감소폭이 낮아짐[br]기타를 보유하면 동료 생존자들의 사기를 빠르게 증진시킴 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 잘함}}} ||
----
>'''난 전쟁이 발발했을 때, 막 음악학교에 입학이 허가된 상황이었어. 난 정말 꿈과 계획이 많았었지. 난 때론 기타를 치고, 데이트도 하고, 춤도 췄었어. 내 어린 동생 타데이는 언제나 나를 웃게 만들었지. 지금은 그 모든 게 꿈만 같아. 우리가 살고 있는 악몽으로 바뀌어서 말이야. 그래도 아직 난, 이 모든 게 일어나지 않은 것처럼 모든 걸 잊고 살아갈 날이 올 것을 믿어.'''
----
>안녕, 정말 친근하게 보이네. 내 이름은 즐라타야. 난 음악학교에서 공부하곤 했어. 전쟁으로 문을 닫기 전까지 말이야. 잠시동안 우리들이 함께한다면 어떨까? 우린 서로 돌봐줄 수도 있잖아! 게다가, 누군가 힘을 북돋아줄 친구가 있다는 건 언제나 좋은 일이잖아!
----
'뛰어난 연주가'란 특성을 가진 캐릭터로, 패시브 스킬로 부정적인 이벤트가 발생할 때 사기가 감소폭이 낮아지는 능력을 가지고 있고, 이는 다른 어린이들도 마찬가지다. 특히 음대 전공이라는 설정 덕에 기타도 잘 쳐서 심하게 사기가 떨어진 캐릭터를 격려할 때 매우 효과가 크다. 또한 모든 캐릭터 중 유일하게 숙소 상태를 볼 때 ''''즐라타가 우리랑 같이 있다는 것은 축복이다\''''라는 고유 메시지가 뜬다.
백팩 크기는 12칸으로 무난한 편인데 일부 스타팅 조합에서는 가장 백팩이 큰 캐릭터이니 잘 활용해야 한다.[* 안톤/시비에타/파블/즐라타의 경우, 전투력이 가장 높은 파블이 경비를 서고 즐라타를 안전한 곳에 보내 수집해야 한다.] 게다가 기호품이 없다는 것도 장점.
카티아와 유사한 점이 굉장히 많다. 두 사람 다 성향이 선이며 전투력, 회복력, 백팩, 기타 실력과 같은 스탯이 모두 동일하지만, 즐라타가 카티아에게 우위를 점하고 있는 부분은 기호품이 없다는 점과 다른 생존자들의 멘탈을 지켜주는 광범위형 패시브 능력을 갖추고 있다는 점. 반대로 즐라타가 카티아에게 떨어지는 부분은 생존자들을 먹여 살리기 위한 거래 패시브 능력. 멘탈도 즐라타가 더 약하지만 기타가 있으면 완전 악인 플레이가 아닌 이상 큰 문제가 없다.
2015년 4월 29일 패치로 멘탈에 문제가 생겼을 때, 일정한 확률로 밤새 울음을 터트리는 바람에 다른 생존자들이 달래주거나 짜증을 부려서 선잠을 자게 만든다.
집에 포탄이 떨어져서 부모님이 사망하고, 즐라타와 여섯살 난 남동생 타테이는 파편이 박힌 채로 크게 다쳤다. 병원에 옮겨져서 수술을 받아서 목숨은 건졌지만 어쩌다 보니 동생이 행방불명된 것 같다. 이탈 엔딩이 되면 동생을 찾다가 인신매매범에게 잡혀 갔다는 독보적인 시궁창 엔딩이 나온다. 카르마 엔딩에서는 생존했음에도 불구하고 그녀의 낙천적인 천성을 잃어버렸고, 동생에게 전쟁에 대한 공포를 심어주기 싫어서 캐나다로 가길 거부하고 포고렌에 남는다. 새드 엔딩에서는 비록 캐나다에 가지는 못했지만 언젠가 동생을 만날 거라 믿고 있으며, 굿 엔딩에서는 캐나다로 건너가 동생을 만나고 다시 음악을 전공하게 된다.
즐라타의 모델은 보스니아 전쟁에서 살아남은 당시 10대였던 실존인물을 모티브로 했다. 자세한 내용은 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Zlata%27s_Diary|링크 참고]].
* 사망: 즐라타는 전쟁에서 살아남지 못했다. 그녀는 혈기왕성한 젊은 나이였음에도 불구하고 말이다. 그녀가 살아남았다면, 다시 음악을 시작할 수 있었을까? 아마 세상은 훌륭한 음악가나 작곡가를 잃어버린 것일지도 모른다.
* 자살: 즐라타는 감수성이 있고, 연민을 가진 소녀였다. 그녀는 언제나 다른 이들에게 희망을 불어넣어주려 했다.결국엔, 그녀는 모든 희망을 잃어버렸고, 스스로 목숨을 끊었다. 그녀가 죽은 채로 발견된 날, 세상은 조금 더 암울해졌다.
* 가출: 즐라타는 동생을 보기 위해 가출했지만 나중에 인신매매범에게 잡혔다.
* 카르마 엔딩: 전쟁은 즐라타를 바꿔놓았다. 그녀는 살아남았지만, 그녀의 긍정적인 사고방식과 발랄함을 잃어버렸다. 즐라타는 동생과 함께 사는 것을 거절하기로 했다. "난 그저 동생에게 전쟁의 공포를 상기시킬 뿐이야."라고 말했다. 그리고 덧붙이길 "안 되겠어. 내가 포고렌에 사는 것이 낫겠어. 누군가는 부모님 묘를 돌봐야 하니까."라고 말했다.
* 새드 엔딩: 즐라타는 전쟁에서 살아남았지만, 캐나다에 가는 것은 그녀의 예상보다 어려웠다. 많은 어려움에도 불구하고, 그녀는 언젠가 캐나다에 가서 타테이와 다시 만날 것을 굳게 믿고 있다.
* 굿 엔딩: 즐라타는 전쟁에서 살아남아, 캐나다에 있는 그녀의 동생과 재회했다. 새로운 현실에 적응하는데엔 시간이 조금 걸렸지만, 그녀는 직업을 찾았고, 심지어는 토론토에 있는 국립 음악학교에서 음악도 다시 시작했다.
* 굿 엔딩(탈출): 즐라타는 포고렌을 영원히 떠났습니다. 종전 후 그녀는 캐나다에서 오빠[* 동생의 오역으로 보인다.]와 재회를 했으나, 새로운 현실에 적응하는데는 얼마간의 시간이 걸렸습니다. 하지만 그 뒤로 새로운 직업도 구하고, 토론토에 있는 왕립음악원에 들어가서 음악에 대한 공부를 계속해 나갈 수 있었습니다.
=== 마르코 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 마르코 (Marko)}}}[br]수집에 능함 (Skilled Scavenger)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 마르코.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 다소 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 15칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 수색 시, 루팅 시간이 줄어들며[br]20% 추가 습득이 가능함[* 실제로 백팩 용량 무한 치트를 사용하여 지역 하나를 쓸어보면 타 생존자들은 잡동사니 기준 40-50개 정도 주워오는데 마르코는 60개를 주울 수 있다.] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''난 지옥을 이미 겪었다고 생각했어. 나는 소방관이야. 난 내가 기억하는 것보다도 많이, 불타는 건물에 뛰어들어 사람들의 목숨을 구했지. 그땐 사람들과 팀을 짜서 불이라는 공동의 적과 싸웠어. 요즘엔, 이웃 사람이 이웃을 죽이는 상황이야. 부모님이 그와 다른 언어를 썼다는 이유로 말이야. 이 생지옥에서 일어나는 사실이야.'''
----
>방해해서 미안하지만, 삶이 변하는 걸 보면 참 우스워. 난 소방관이었어. 난 평생을 남들을 구하면서 살아왔지. 지금 난 도움을 구하는 사람들 중 하나에 불과해. 내 가족들은 이 도시를 떠났어. 난 그들에게 가고 싶지만, 도시는 포위돼서 그렇게 할 수 없네. 날 자네들의 일원으로 들여주겠어?
----
{{{#008000,#008000 마르코도 파블과 마찬가지로 대부분의 능력치가 우수하며}}} 스피드 빼면 특출한 점이 없는 파블과는 달리 '''파티를 먹여 살리는 팔방미인'''이다. '수집에 능함'[* 원문의 스캐빈저는 청소부, 수거자, 시체 처리자, 수색자 정도로 번역된다. 일반적으로 생각하는 [[하이에나]]나 [[대머리 독수리]]의 이미지가 바로 스캐빈저.] 특성으로 물건을 집을 때 루팅 시간이 약간 더 빠르고, 시체 루팅 시 확률적으로 물품을 추가 습득하며, '''백팩이 15칸이나''' 된다. 그리고 외상 회복률(경상, 부상 등)이 상당히 높은 편인데 분명히 수색 중에는 '부상' 상태였음에도 불구하고 집에 돌아오면 "경상"으로 회복되는 일이 허다하다.
브루노, 카티아, 보리스와 함께 '''초보자용 추천 캐릭터'''. 카티아, 브루노, 보리스가 각자의 특화 분야(거래, 요리, 수집)를 통해 활약한다면 이쪽은 우수한 기본 스펙과 수집 능력으로 활약한다. 브루노/보리스/로만/카티아/마린 같은 다른 우수한 생존자들이 하나같이 담배나 커피 같은 기호품을 요구하는데 반해 마르코는 심지어 기호품조차 없다. 다른 생존자에 비해서 맵이 어떻게 나오든 부담이 큰 편이 아니다. 전투 특화 생존자들은 다른 생존자로도 실력에 따라 충분히 대체가 가능하고 내정 특화 생존자들은 파밍을 담당할 생존자가 하나는 있어야 시너지가 폭발하는 반면 마르코는 혼자서도 모든 걸 해결할 수 있고 이런 이유로 유일하게 혼자서 생존하는 시나리오가 있다.
[[http://this-war-of-mine.wikia.com/wiki/This_War_of_Mine_Wiki|실제로 This War of Mine 위키에서 가장 좋아하는 플레이어블 캐릭터로 마르코가 압도적인 1위에 뽑혔다. 2위는 로만, 3위는 카티아. 얼마나 압도적인 차이냐면, 2위~4위(파블)를 합친 것보다 많은 6천여 표를 획득했다. 참고로 2위인 로만은 약 2천여 표를 획득했다.]]
하지만 이런 마르코에게도 단점이 있다면, 바로 '''애매한 전투력과 다소 약한 멘탈'''이다. 수집에서는 보리스와 함께 투탑을 달리지만 전쟁, 도구, 폭설 등의 이유로 어쩔 수 없이 전투/범죄 이벤트를 강행해야 할 때 마르코의 단점이 드러난다. 전투 컨트롤 실수가 바로 부상으로 이어지는 경우가 흔한데 전투력은 로만, 보리스, 아리카한테 밀린다. 이 '애매한 전투력'은 대다수 플레이어들이 컨트롤로 극복할 수 있어 크게 부각되지 않지만, 경우에 따라서는 치명적으로 다가올 수 있다. 특히 초보자들이 불살 플레이를 하다가 상황이 절박해져 범죄에 처음 손을 댈 때는 이게 큰 걸림돌이 된다. 또한 다소 약한 멘탈도 걸림돌이 되는 편인데, 밀고, 도움 요청 거부 등의 상황에서 높은 확률로 멘탈에 손상을 입는다. 결국 게임의 가장 기초적인 부분에선 독보적인 능력을 가진 마르코지만, 플레이가 진행되며 다양한 상황이 들이닥치면 단점이 조금씩 부각되고 수집 멤버가 이런 단점에 의해 상태가 악화될 경우에 초보자 플레이어에게 오는 피해는 클 수 있으므로 주의하고 넘어갈 부분이라고 할 수 있겠다. 특이한 건 전투력이 강한 것도 아닌데 로만에게 폭행당하면 대응했으면 했지 혼자 부상을 입진 않으며 심지어 역으로 두들겨패서 부상을 입히기도 한다.
소방관 출신으로, 예전에 화재 현장에서 자신이 구조한 알리나라는 민간인 여성과 결혼했고, 두 딸을 낳았다. 가족은 전쟁 전에 대피시키고 혼자 남아 소방관으로 일하다가 포고렌에 갇혔다.
굿 엔딩은 난민 캠프에서 가족을 찾아내고 도시로 다시 돌아가 살고, 새드 엔딩에서도 가족과 재회하게 된다. 허나 가족들은 그동안 난민 캠프에서 어렵게 지냈고 자신 역시 가족에게 차마 말 못할 꼴을 겪고 평생 가슴에 품고 살게 된다. 배드 엔딩에서는 전쟁이 끝난 후 아무리 가족들을 찾아봐도 영영 찾을 수 없었다고 한다. 심한 정신붕괴로 파티를 이탈하게 되면 가족을 찾으러가다가 한 밀수꾼에게 배신당해 죽었다는 개차반 엔딩이 나온다.
마르코의 모델은 개발사 직원 중 한 명이거나 개발사 직원의 가족으로 보인다. [[https://youtu.be/ft-Imyynaog?t=37|#]]
* 사망: 마르코가 했던 모든 노력이 작은 무덤으로 돌아갔다. 아무래도 그의 아내와 딸들이 가혹행위를 견뎌내고 살아남는다면, 언젠가 그를 찾아낼 것이다.
* 자살: 이성을 잃은 마르코는, 그의 아내와 딸들에게 갈 수 있다는 모든 희망을 잃어버렸다. 그 희망과 마찬가지로 살아갈 의지조차 잃어버린 그는 유서를 남기고 떠났지만, 그걸 건네준 사람은 아무도 없었다.
* 가출: 마르코는 가족을 찾으러 가출을 했다. 그러나 나중에 한 밀수꾼한테 배신을 당해 죽었다.
* 카르마 엔딩: 전쟁이 끝나고 마르코는 그의 가족을 찾아나섰다. 그 도시의 망명자들은 야만적으로 박해받았다. 알리나와 딸들의 흔적은 어디에도 없었다. 마르코는 이 나라 곳곳에 있는 공동묘지에 그들이 있을 가능성을 바라지 않았다. 그가 가족들을 다시 볼 수 있을까?
* 새드 엔딩: 전쟁이 끝나고 마르코는 그의 가족을 찾아나섰다. 도시를 떠난 사람들은 끔찍하게 학대당했다. 알리나와 어린 딸들은 살아남았지만, 그들이 겪은 기억은 평생 그들을 괴롭힐 것이다. 마르코 역시 그가 겪은 참담한 광경들을 절대 말하지 않았다. 삶이 다시 정상으로 돌아갈 수 있을까?
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝나고, 마르코는 그의 가족을 찾았다. 그들은 국내에서 친척들의 도움을 받아 최악의 잔혹행위를 피할 수 있었다. 그들은 다른 사람들과 같이 포고렌으로 돌아왔다. 도시는 정상으로 돌아왔고, 빌딩은 다시 지어졌다. 학교와 가게는 다시 열렸다. 삶은 계속 되었다.
* 굿 엔딩(탈출): 보트에서 내리자마자 마르코 눈에 띈 것은 한 친절한 가족이 숨겨줘서 끔찍한 참극을 모면한 자신의 아내와 아이들이었습니다. 전쟁이 끝난 뒤, 그들은 포고렌으로 돌아왔습니다. 평범한 일상이 다시 도시에 찾아들었고, 건물들은 재건되고 학교와 가게도 다시 문을 열었습니다. 평소와 다를 바 없는 일상이 시작된 것입니다.
=== 로만 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 로만 (Roman)}}}[br]전투에 탁월함 (Trained In Combat)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 로만.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#800080,#800080 독보적으로 강함}}}[* '''맨손으로도 은신 + 백스탭 킬이 가능하고 쇠지레만으로도 일반 백스탭 킬이 나온다. 또한 산탄총과 돌격 소총 조준을 완벽하게 맞춰서 원샷킬'''을 할 수 있다.] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 빠름}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#800080,#800080 독보적으로 빠름}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 전투 시, 적에게 20%의 피해를 추가로 가할 수 있음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 담배}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 잘함}}} ||
----
>'''난 내가 전우들로부터 도망치거나 숨어다닐 거라곤 생각도 못했어. 하지만 상황이 어떻게 달라졌나 보라구. 우린 형제나 다름없었지만, 지금 난 그들에게 죽은 사람이나 다름없어. 내 전우들은 전쟁이 시작되기 전까지만 우릴 십대로 간주한다는 규율이 있었어.[* 오역으로, 원문은 '우리가 십대일 때는 거리를 누볐다.'라는 뜻이다.] 우리들 중 누군가는 레온처럼 차출당했고, 누군가는 나처럼 자원입대를 했지. 우린 전부 최후의 결전을 치를 준비를 하고 있었고, 전부 행동으로 보여주길 원했어.'''
----
>문을 열어주셔서 고맙습니다. 난 얼마간 숨어있을 곳이 필요합니다. 나는 반군에 징집됐지만, 형제들을 죽이고 싶지 않아서 기회가 되자마자 도망쳤습니다. 그들이 나를 잡으면 나는 죽은 목숨입니다. 당신들과 함께 지낼 수 있게 해주십시오!
----
반군 탈영병 출신으로, '전투에 탁월함'이란 특성을 가졌다. 대부분의 능력치가 {{{#800080,#800080 보라색}}}이나 {{{#0072bb,#0072bb 파란색}}}으로 강조가 되어있는 이유에 대해 궁금해서 로만을 쥐게 될 경우, 그 의미를 확실하게 깨닫게 될 것이다. {{{#ffa500,#ffa500 백팩은 10칸밖에 안 되는 대신}}} {{{#800080,#800080 인간을 초월한 수준으로 싸움에 능해서 근접전 공격력과 공격 속도가 군인보다 뛰어나고 총도 매우 잘 다룬다.}}} 특히 백스탭 시 쇠지레로 무조건 원킬이 뜨는 유일한 생존자라 잠입/사살 플레이에 엄청난 이점을 가진다.[* 보리스나 아리카도 백스탭 시에는 최소 삽 이상의 무기를 들어야 원킬이 뜬다. 맨손이나 쇠지레로는 원킬이 뜨지 않는다.] 은신한 뒤에 기습하면 심지어 '''맨손으로도''' 암살이 가능하다. 다른 생존자들이 근접 암살을 해도 막타 치는 동안 적들 지원에 벌집이 되는데 비해 로만은 암살 소리를 듣고 달려오는 적에게 총을 먼저 갈겨준 뒤 달려들어서 도끼로 찍어버린다. 권총에 먼저 맞은 경우라면 권총탄 정도의 피해는 씹어버리고 달려들어서 도끼로 적을 쳐죽일 수 있을 정도다. 이렇게 다른 생존자들에 비해 총상을 입어도 상대적으로 낮은 피해를 입는다. 또한 중상을 입어도 생존 확률이 높으며 {{{#800080,#800080 심지어 빈사 상태에서 5시를 넘겨 제때 귀환하지 못하더라도 살아 돌아온다.}}} 팀내에 역할이 겹치는 아리카가 있다면 아리카의 비중을 공기로 만들어 버릴 수도 있다. 살금살금 도둑질하느니 다 쓸어버리고 가져가는 게 훨씬 편하니까.
{{{#0072bb,#0072bb 정신력도 매우 강해서 자살로 죽는 모습을 보기 힘들다.}}} 군에서 실전 경험이 있기 때문에 사람을 죽여도 죄책감을 거의 느끼지 않는다. 물론 악당이 아닌 민간인을 건드리면 멘탈이 박살나긴 한다. 관리를 해줘도 난리가 나거나 관리 자체가 힘든 타 캐릭과 달리 관리 + 회복이 매우 쉽다. ~~술이 많으면 술을 계속 먹여주면서 재워주면 된다.~~ 동료가 살해당하고, 그 다음날 또 다른 동료가 자살하고, 본인은 배고픔 상태에 질병이 걸리고, 추운데다가 멘탈까지 박살 났어도 음식만 있으면 결국은 바퀴벌레처럼 살아남는다.[* 아무리 로만이라도 아이들에 관련된 이벤트로 인한 멘탈피해는 상당하니 그것만큼은 조심하자.] 정신력, 전투력, 부상 회복력 등이 게임 내에서 독보적인 수준. 백팩이 10칸인 부분을 제외하면 이 게임 최강의 스탯 깡패이다. 다만 부상에 의한 멘탈 손상은 다른 캐릭터들과 별 차이가 없어서 크게 다치고 오면 한동안 관리 좀 해주는 게 낫다.
게임 시작 후 3일 안에 칼 하나에 여분 총알만 있으면 정부군 전초기지 점령이 가능한 캐릭터. 컨트롤만 받쳐주면 남들은 배고파서 허덕일 때 혼자 잠입액션물 찍으며 강도나 군인을 도륙하고 값비싼 무기를 쓸어온 뒤 백팩이 넓은 동료가 다음날 가서 나머지 식량과 약을 유유히 쓸어담는 식으로 매우 풍족한 생활을 누릴 수 있다. 브루노나 마린 같은 캐릭터가 함께 있다면 밤에는 물자를 쓸어오고, 낮에는 물자를 가공하는 식으로 바쁘고 풍족한 생활을 지속적으로 누릴 수 있다.
뛰어난 능력의 생존자지만 단점도 극명하다. 그건 바로 {{{#ff0000,#ff0000 동료 폭행}}}. 멘탈이 악화되면 동료들을 두들겨패기 시작하는데 그 시점에서는 아주 그냥 웬수가 따로 없다. 싸웠다하면 그 탁월한 전투력으로 상대방을 경상 아니면 중상 환자로 만들어 놓는데 불침번도 서지 말고 그냥 자라고 명령을 내려도 자다가도 벌떡 일어나서 동료들을 두들겨 팬다. 로만이 들어온 시점에서는 약탈자한테 동료들이 다칠 걱정보다 로만한테 두들겨 맞지 않도록 신경 써야 한다. 다만 반대로 본인이 맞는 경우도 있는데, 어째 명색이 독보적으로 강한 전투력을 가진 놈이 동료의 전투력이 양호 정도만 되어도 쉽게 역관광당한다. 에밀리아와 싸워서 경상도 아니고 부상을 당한다거나, 브루노와 싸워서 자기만 다친다거나... 여튼 로만이 우울 상태가 되면 일단 밤중에 수집책으로 끌고 나가서 동료들한테 손을 못 대게 하는 게 좋다. 밤중에 재워야 할 땐 술이라도 한 병 마시게 하고 재우도록 하자. 기타를 치게 해도 멘탈 관리에 도움이 된다.
불살 플레이나 악인 몰살 플레이를 한다면 동료 폭행이 일어날 일은 없지만 그 경우엔 10칸이라는 적은 백팩 크기가 문제가 되는데, 완전 불살이면 경비를 세워 강도들에게 쓴맛을 보여주면 되고 악인 몰살이면 시체 루팅만 하고 돌아온 뒤 다른 동료를 보내면 된다. 일반 난이도에서는 강화문만 설치하면 전투력이 양호한 캐릭터로도 강도 떼로부터 집을 지킬 수 있어서 큰 체감이 안 되지만 시나리오 모드에서 최고 난이도로 설정 해놓고 할 때는 이렇게 든든할 수가 없다.
아무래도 전투력이 독보적으로 강한 만큼 전투를 자주 하게 되는데, 무고한 사람들을 많이 죽일수록 엔딩이 좋지 않으니 주의하자. 로만의 배드 엔딩은 약물 중독으로 죽거나 다른 사람들을 피해 외진 시골에 이사 가는 등의 시궁창이므로 보고 싶지 않다면 주의해서 관리해주자. 민간인이 아닌 군인이나 악당들을 많이 죽일 경우에는 오히려 좋은 엔딩이 나온다. 단 무조건 악당과 군인을 많이 죽인다고 굿 엔딩이 뜨는 것이 아니라 확실한 악인만을 잡아야 하고 사기를 좋게 유지시켜 줘야 한다.[* 캐릭터들의 성향과 행적을 통해 바이오 내용이 달라지는데 로만은 새드/카르마 엔딩에서는 정부군에 있었던 친구 레오를 죽인 걸 언급하면서 탈영한 자신을 자책하지만 굿 엔딩에 진입했을 때는 자신은 살인자가 아니라며 탈영할 때 자신을 통과시켜준 친구를 걱정하는 내용으로 바뀐다. 이 로그가 나오면 사기가 최상이라는 것이니 굿 엔딩은 확정이다.] This War of Mine 특성상 살인은 마지막 수단으로 남기고 있는데 정말 천하의 개쌍놈들을 죽인 게 아니라면[* 슈퍼마켓에서 여자를 강간하려 하는 군인이나 건설 현장에서 민간인들을 쏴죽이는 저격수 같은 경우. 이 경우는 단순히 '악인을 죽였다'가 아니라 '누군가를 구했다'처럼 특별한 반응이 나온다.] 설령 악인을 죽인다고 해도 당사자는 사기가 조금씩 깎인다. 즉 로만의 멘탈이 약화된 상태에서 악인, 군인들을 대량학살하면 그만큼 멘탈이 깎이는 거니 배드 엔딩이 뜨는 것이다. 따라서 악인을 몰살해 부자가 된 경우, 반드시 그만큼 다른 사람들을 도와서 멘탈과 선행수치를 채워줘야 굿 엔딩을 볼 수 있다. 또한 같은 '이유 있는 살인'의 경우에도 상황에 따라서 멘탈이 다르게 깎이는 경우가 있으니 참고하자.[* 가장 대표적인 게 군인. 라디오에서 '군인들의 대량학살 보고'가 일어나면 캐릭터들이 이에 반응하는 대사를 치고 이후에 정부군 전초기지 등에서 일반적인 군인을 죽일 때의 정신력 페널티가 상당히 낮아진다. 반면 병원에서 환자들을 보호하는 군인이나 학교에서 나름 정의로운 가치관을 지닌 군인들을 죽이면 정신력 페널티가 상당히 높다.]
원래 친구들과 반군에 가입했다가, 그냥 쳐다봤다는 이유로 민간인한테 총을 쏘고, 정부군에서 싸우고 있었던 자신의 절친 레오마저 자신의 손으로 죽이게 되는 등 반군 자체가 막장으로 돌아가자 환멸을 느끼고 탈영했다는 모양이다.[* 경비를 서던 친구에게 사창가에 간다고 거짓말을 하고 탈영했다는 스크립트가 있다.] 고로 군인과 악당을 해치우고 민간인을 돕는 건 로만의 관점에서 선행이 된다. 굿 엔딩은 후에 친구들 곁으로 돌아가서 탈영한 일과 살인을 이해받아 로만 본인은 크게 안심하며 오히려 그 결단력을 인정받아 지역 공동체의 지도자가 되는 것. 만약 멘탈붕괴로 인한 파티 이탈을 할 경우엔 일단은 살아남게 되지만 살인죄로 인하여 징역 15년형을 받는 시궁창 엔딩이다.
멘탈이 강하지만 정확히 따지자면 주위에 무관심한 것에 가까워서 초반에 방어태세가 잘 갖추어지지 않을 때 민간인을 도우면 "한가롭게 이웃이나 도울 시간이 있으면 차라리 그때 우리 집을 지켜야 하는 거 아니냐고!"라면서 불만을 표한다. ~~[[츤데레|그러면서도 멘탈은 회복된다.]]~~ 사기 하락이 적지만 반대로 상승도 적은 편. 다른 캐릭터들이 기뻐해도 혼자 무관심하다. 집 수리를 끝내고 풍족한 상황에서 이웃을 도와도 바이오에 아무것도 안 뜰 정도. 다만 다른 악 성향 생존자인 에밀리아나 브루노가 상당히 개인주의적인 성향이 강한 것과 달리 그룹에 대한 책임감은 조금 더 느끼는 듯. 특히 습격에 제대로 대응하지 못할 때 격한 반응을 보인다. 대신 정말 악한 놈들을 죽이면 사기가 크게 상승하는데, 예를 들어 건설 현장의 저격수를 죽이면 "저격수 놈들은 사람을 마구 죽여댔어. 사실 그 썅놈새끼들한테 복수했다는 게 기분 좋아!"라면서 큰 사기 상승을 보인다. 또한 이 청년도 다른 생존자들과 아이들을 도우는 것 자체는 좋게 본다. 단지 자기 그룹 내의 상황이 어느 정도 안정되었을 때 그렇지만.
흡연자라 담배가 필요하다. 우울해지면 동료와 싸울 확률이 높아지니 담배나 착한 일 등으로 멘탈 관리를 해주자. 담배가 없다면 이런 폭행은 우울함 상태가 아니라도 나올 수 있으니 주의. 그리고 기타를 즐라타만큼 잘 친다. 술을 좋아해서 다른 생존자들과는 달리 기분이 좋고 배가 불러도 술을 마실 수 있다.
집에 불침번을 세울 때 로만 혼자서 하거나 로만을 포함시켜서 하게 될 경우 물건을 도둑맞아도 아무것도 잃지 않거나 손실률을 상당히 줄여준다. 방비가 잘 돼 있다면 역으로 물건을 털어버리기도 한다. --쳐들어 올 때는 마음대로였겠지만 나갈 땐 아니란다.--
게임 출시 초반에는 게임의 난이도를 크게 낮추는 [[사기 캐릭터]]로 여겨지기도 했지만 공략법이 연구되면서 가치가 떨어졌다. 물론 능력치가 매우 우수한 것은 분명하지만 필드에 죽여도 사기가 떨어지지 않는 악인은 생각보다 많지 않다. 그게 아니면 선량한 사람들을 마구 학살해야 하는데 그 정도면 제 아무리 멘탈이 강한 로만이라도 멘탈이 쉽게 망가지기 때문에 동료 폭행이나 심지어 자살하거나 중요한 물건들을 가지고 가출을 하기 쉽다. 사실 민간인 학살은 강철멘탈인 에밀리아가 더 적합하기도 하고. 로만의 기본 스탯은 뛰어나나 가장 중요한 스탯인 백팩이 10칸밖에 안 되고 기호품(담배)까지 요구하는 단점도 만만치 않기 때문에 사기 캐릭터라고 할 만큼은 아니다. 절도는 멘탈은 크게 영향이 가지 않으나 살인은 쉽게 멘탈이 망가질 수 있으니 아주 주의해야 한다. 따라서 같은 팀에 비살상 플레이에 유리한 마르코/보리스/카티아/브루노/마린 등이 있다면 로만은 그냥 불침번 전담이나 맡을 가능성이 매우 높다. 이쯤되면 로만의 의의는 강화 문을 만들지 않아도 되는 정도. 게다가 게임에 익숙해져서 플레이어의 컨트롤이 받쳐 주기만 한다면 전투력 양호인 캐릭터와 도끼 & 방어구만으로도 죄다 털어버릴 수 있어서 로만이 필요없을 수도 있다.
하지만 지금도 로만이 없다면 전투가 힘든 건 사실이다. 약탈 플레이를 한다면 암살만 하는 것도 힘들고 지역에 따라서는 대놓고 총질해야 될 상황까지 벌어질 수 있다. 특히 암살은 한 방 컷을 못 내면 거의 무조건 부상이나 중상, 최악의 경우 역공당해 그 자리에서 죽을 수도 있다. 하지만 로만은 맨손 전투도 가능하고 맨손 암살도 가능한데다 총을 잘 다루고 교전 중 다쳐도 회복 속도가 매우 빠르기 때문에 지금도 로만은 사기캐라고 보기 충분하다. 그 덕분에 위험 지역만큼은 로만이 전문이다. 이 장점을 본다면 백팩 10칸과 기호품은 그저 애교인 수준. 다른 생존자가 죽어도 로만이 죽으면 게임이 힘들다. 특히 게임 초반의 경우는 매우 암울하다 못해 처음부터 재시작하는 것이 좋을 만큼 로만의 비중은 매우 크다고 볼 수 있다.
추천 사냥 루트는 로만이 들어온 직후 + 칼 외 무기가 없다고 가정했을 경우, 무장강도 3명이 고정되어 나오는 창고를 먼저 터는 것을 추천한다. 필드 내에 은신할 장소도 많고, 무장강도가 1명과 2명으로 분산되어 있기 때문에 처리하기도 쉽다. 어쩔 때는 창고가 나오지 않는 경우도 있는데 그럴 땐 파괴된 빌라 건물도 탈영병 패턴이라는 가정 하에 추천한다. 그러나 포격당한 학교 반군 패턴은 비록 반군이지만 나쁜 놈들은 아닌지 죽이면 사기가 많이 하락하고 정부군 전초기지만큼이나 전투가 빡세므로 추천하지 않는다.
창고는 돌격 소총 1정, 산탄총 1정, 권총, 칼 등 여러 무기들을 입수해 이후의 사냥에 필요한 기반을 마련할 수 있을 뿐더러, 가구도 많으니 도끼 한자루 들고 와서 겨울나기용 땔감 마련에도 수월하다. 로만은 지렛대로도 뒷치기 원킬이 나기 때문에 조금만 게임에 익숙해지면 쇠지렛대 하나로도 털 수 있는 곳이 창고다. 이후 플레이어의 지도 상황에 따라 달라지지만, 호텔(살인마 여러 명이 있고 인질이 잡혀 있는 경우)이나 정부군 전초기지를 추천한다. 호텔에 강도들이 없고 중립 캐릭터들이 있다면 이야기가 달라지겠지만. 다만, 사창가는 집 구조상 은신이 어렵고 적 여러 명이 몰려오기 쉬운 구조이므로, 의외로 돌파가 어렵다. 위치를 제대로 잡지 못한다면 전초기지보다도 어려우니 주의할 것.
This War of Mine의 다른 등장인물들이 그렇듯이 TwoM의 개발자 외형을 가져다 캐릭터로 쓰는데, 로만 캐릭터의 실제 인물은 [[http://steamcommunity.com/profiles/76561198156071357|라파우 브워세크(Rafał Włosek)]]로, 수석 디자이너다.
2015년 4월 29일 패치로 멘탈에 문제가 생겼을 때, 은신처에 술이 있다면 그걸 멋대로 마시고 뻗어서 다음날 숙취가 발생해버린다. 술이 없는데 마시는 경우도 있고, 이미 먹이고 재웠는데 일어나서 한 병 더 마시고 자는 경우도 있다. 18년 12월 기준 PC판 기준 버그인지는 모르지만 안톤/시비에타, 즐라타/에밀리아/카티아, 마르코 솔로 시나리오에서는 로만이 합류하는 일이 없다.[* 다른 캐릭터들은 정상적으로 합류한다. 물론 동일 캐릭터가 또 합류하거나 이미 아이가 있는 조합에서 또 아이나 아이/어른 조합이 합류하는 경우는 없다.]
* 사망: 다른 터프가이들처럼 로만도 죽었다. 로만의 친구들은 아직도 로만이 나쁜 뜻으로 탈영을 했다고 생각하고 있다.
* 자살: 그가 살아야만 하는 현실을 받아들이지 못하고, 자기혐오에 빠진 그는 더이상 강해지지 못하고 그의 삶을 제어하지 못했다. 로만은 자살했다. 메모나 유서 한 장 남기지 않고 말이다.
* 가출: 어느 날 밤, 로만은 아무런 메모조차 남기지 않은 채 피난처에서 사라져버렸다. 그는 전쟁에서 살아남았지만 곧바로 살인 혐의로 체포되었고, 징역 15년형을 선고받았다.
* 카르마 엔딩: 로만은 전쟁에서 살아남았다. 하지만 로만은 자신의 과거에 시달려서 마약을 복용하기 시작했고, 몇 년이 지나지 않아 마약 중독으로 사망하였다.[* 공식 버전에는 (2020년 기준) 약이라고 번역되어있다.]
* 새드 엔딩: 로만은 전쟁에 살아남았지만, 오랫동안 그가 전우들을 만날지도 모른다는 상상에서 벗어나지 못했다. 그는 시골로 내려가 새로운 삶을 시작하려 했지만, 여전히 그의 과거에 사로잡혀 괴로워했다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝나고, 로만은 그의 옛 동료들을 찾아나섰다. 그리고 아주 뜻밖에도[* 공식 번역에서 "아주 슬프게도"라고 오역되어 있다.], 대부분의 동료가 그의 용기와 그가 한 결정들을 존경한다는 것을 알았다. 그는 고향으로 돌아와, 지역사회의 리더가 되었다.
* 굿 엔딩(탈출): 탈출 이후, 로만은 싸움을 멀리하게 되었습니다. 전쟁이 끝난 뒤, 옛 동료들을 찾아나선 로만은 다행히 그들 대부분이 로만의 용기와 그의 결정을 존경했다는 사실을 알게 되었습니다. 다시 자신의 이웃의 곁으로 돌아온 로만은 그 뒤 지역 사회의 지도자가 되었습니다.
=== 마린 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 마린 (Marin)}}}[br]손재주가 좋음 (Handyman)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 마린.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#008000,#008000 중립}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 무기, 도구, 시설을 제작하거나 설치를 할 때[br]5개 당 1개 꼴로 재료의 양을 절약시킴 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 커피}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''뭔가가 부러졌다구? 내가 고칠 수 있어. 아무 짝에도 쓸모없는 고물이 주변에 있다구? 난 그 고물들로 유용한 물건을 아주 많이 만들 수 있지. 나는 어떤 재료든 낭비하지 않아... 작은 부품들, 나무조각들, 플라스틱 파이프들 뭐 그런 것들 말이야. 난 장비, 가구, 스토브, 난로, 뭐든 만들 수 있어. 충분한 시간만 있으면, 이곳을 아늑한 집처럼 만들 수 있지. 난 그저 여기가 내가 살던 집과도 같길 바랄 뿐이야.'''
----
>내 이름은 마린이야. 고물상을 운영했지만 불타버렸어. 나에겐 돌아갈 곳이 없어... 아마도 너희와 함께 지낼 수 있지 않을까? 난 어떤 공구든 잘 다뤄. 만약 너희가 고물을 가지고 있으면, 난 그걸로 이곳을 더욱 살기 좋은 곳으로 만들어 줄 수 있어.
----
'손재주가 좋음' 특성을 가진 캐릭터로 무기와 도구를 만들거나 시설을 설치할 때 5개 이상을 소모하는 경우에 재료(잡동사니, 나무, 기계 부품, 무기 파편)를 최대 1/5(소숫점 버림)까지 절약할 수 있다. 소모량이 5~9개라면 1개 절약, 10개~14개라면 2개 절약. 고로 한 가지 재료가 5개 미만 소모될 때는 이득이 없다. 예전에는 4개당 1개였지만 재료들의 단위가 4개인 경우가 많아 마린의 유무에 수집 효율이 너무 좋아서(특히 전자 부품) 너프를 먹었다.
초반에는 자급자족하는데 필수인 덫이나 정원 설치를 훨씬 쉽게 해주고 후반에 부품들이 고갈되는 시점까지 마린이 아껴주는 잡동사니와 나무는 생존자들이 10일간 쓸 수 있는 물과 땔감으로 돌아와 어려운 시기를 무사히 넘기게 해준다. 단점이라면 합류가 늦어서 이미 빌드를 많이 올렸다면 중요성이 크게 하락한다는 점이다. --특히 막 채소 정원을 완성하고 흐뭇해하고 있는데 마린이 문을 두들기면 플레이어가 상당한 정신력 피해를 입는다.-- --그럴 때는 다시 마린이 나올 때까지 재시작을 돌리자--
기호품으로 커피를 마시며 백팩 크기는 10칸, 정신력은 양호하다.
마린의 특성이 매우 사기적으로 좋은 것에 대한 페널티로, 마린을 포함한 시나리오의 스타팅 계절은 자원이 많이 들어가고 캐릭터들이 병들기 쉬운 겨울이다.
전쟁 전부터 고물상을 하고 있었는데 어느날 절도용 장비를 만들어달라는 제안이 들어왔다. 돈의 액수 자체는 짭짤했으나 마린은 단칼에 거절했는데, 그날 밤 아내와 자신이 잠든 후 침실 안에 화염병이 날아왔다고 한다. 아내는 탈출하지 못했고 마린 자신도 혼비백산하여 겨우 빠져나왔다고 한다. 또한 엔딩에 관련된 스토리가 또 있는데, 한 소년이 망가진 액션 피규어를 들고 와 고쳐달라고 했으나 마린은 이런 플라스틱은 붙이기 어렵다고 대답했다. 소년의 눈에는 눈물이 그렁그렁해졌고 마음이 약해진 마린이 알겠다고 하자 소년이 환히 웃었다고 한다. 소년이 돌아간 후 어떻게든 고쳐냈다고. 그 후 전쟁이 터져 소년이 찾아오기 어렵게 되었다고 한다.
평소에는 고물상이라고 무시받다가 전쟁이 발발하자 갑자기 사람들이 생존을 위해 고물에 집착하고 자신을 떠받들기 시작하자 황당해했다. 전후에 고물상을 다시 여는데 과거에 액션 피규어를 맡기고 다시 찾으러 온 소년의 환한 미소가 고물상 안을 가득 채웠다고 나오면 훈훈한 해피 엔딩, 안 찾아오면 새드 엔딩. 새드 엔딩이 그야말로 시궁창인 다른 캐릭터와 달리 어찌 되었건 본인은 멀쩡하게 살아남았으니 새드가 떠도 찝찝함이 적다. 하지만 카르마 엔딩은 상당히 비참한데 임대료도 못 내서 작업장에서 쫓겨나고 술만 마시다가 간부전에 걸려서 죽었다는 시궁창 엔딩이 뜬다.
* 사망: 이 손재주 좋은 사람은 더 이상 아무 것도 남기지 못하게 되었다. 그 자신을 위해서도, 남들을 위해서도 말이다. 이 남자의 비극적인 이야기는 여기서 끝을 맺게 되었다. 아마도 그는 결국 평화를 찾게 된 것일지도 모른다.
* 자살: 모든 것을 잃어 버리고 슬픔과 후회로 뒤덮인 마린은 결국 자살했다. 그는 다른 수많은 희생자들처럼 얕은 무덤에 묻혔다.
* 가출: 어느 날 밤, 마린은 피난처에서 흔적도 없이 사라졌다.
* 카르마 엔딩: 마린은 살아 남았지만, 그의 삶은 너무나 피폐해졌다. 그는 지하실에 세를 얻어 작은 수리상을 열었고, 작업장에서 잠을 자곤 했다. 그는 임대료를 내지 못해 그의 작업장에서 쫓겨났고, 밤새도록 술만 마셔댔다. 결국 그는 간부전으로 보호소에서 죽음을 맞이했다.
* 새드 엔딩: 마린은 또다시 죽음을 피했고, 전쟁의 끝을 목격했다. 비록 그는 살아남았다는 죄책감에 시달렸지만, 새로운 삶을 시작했고 다시 작은 수리상을 운영했다. 마린은 작업장에 익숙한 장난감을 전시해두었지만, 그 장난감의 주인은 나타나지 않았다.
* 굿 엔딩: 전쟁에서 살아남게 된 마린은 그의 삶을 밝게 해주던 그 소년을 찾아나섰다. 그의 노력은 헛수고로 돌아갔지만, 그는 집을 새로 짓고, 가게 유리창에 그가 언급했던 액션 피규어를 진열해 놓았다. 어느 추운 겨울 오후에, 입구의 종소리가 울리고 문이 열리더니 마린의 작업장과 그의 삶에 친숙한 미소가 다시 찾아왔다. 그 소년 말이다.
* 굿 엔딩(탈출): 마린은 교외에서 전쟁이 끝나기만을 기다렸다가 곧바로 자신의 삶에 활력을 주었던 소년을 찾아나섰습니다. 하지만 그런 그의 노력은 실패로 끝나고, 자신의 집을 다시 지어서 액션 피겨를 자신의 가게 창가에 진열해놨습니다. 그리고 어느 겨울 오후, 출입문의 벨이 울리면서 낯익은 미소가 마린의 작업장을 가득 채우며, 마린 자신의 삶까지도 환하게 비춰주게 되었습니다.
=== 에밀리아 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 에밀리아 (Emilia)}}}[br]감정 조절에 능함 (Talented Lawyer)}}}''' ||
||<-2> [[파일:This War of Mine 생존자 에밀리아.jpg|width=300]] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#800080,#800080 독보적으로 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 악행을 할 때 받는 사기 손실이 대폭 감소 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 커피}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''이제 우린 함께 하는 거야. 내 가족에 대한 이야기를 해볼게. 아버지는 아주 현실적인 분이셨어. 그는 언제나 경제적인 안전의 중요성을 강조하셨지. 그게 바로 내가 아버지와 같은 변호사가 된 이유야. 그리고 내 언니는 의사가 되었지. 전쟁이 발발했을 때 우리는 가족통장에 많은 돈을 저금해두었지만, 돈은 아무런 가치가 없어졌어. 은행은 문을 닫았고, 우린 외국에서 쓸 수 있는 현찰이 없었어. 거지가 되는 건 시간 문제였지.'''
----
>마음대로 들어와서 죄송해요... 당신들에게 부탁하기 정말 부끄럽지만... 제가 당신들과 얼마간 지낼 수 있을까요? 전 집에도 못 가요. 제 변호사 사무실에 머무르려고 했지만, 그 지역이 요즘에 너무 위험해졌어요... 전 정말 갈 데가 없어요...
----
{{{#800080,#800080 민간인 학살과 약탈 등의 악행에 특화된 캐릭터.}}} '감정 조절에 능함'이라는 특성을 가지는데, 살인, 절도 등 도덕성에 위배되는 행위를 했을 경우 사기 손실이 매우 적다.[* 이는 에밀리아의 과거사를 보듯, 도적 떼에 가족을 잃은 일의 영향으로 보인다. 사실 서구권에서는 변호사에 대한 이미지가 이렇게 굳어있기도 하다. 극악한 범죄자가 법으로 정한 한도 내에서 가장 가벼운 형벌을 받기 위해 온갖 지혜를 짜내는, 일반인이 보기에는 실로 역겨운 행동도 마다하지 않는다.] 자신의 물자가 풍족하지 않을 때에는 이웃들을 도와주는 걸 매우 탐탁지 않게 여긴다. 그건 이웃의 일이지 우리 일이 아니라 하거나 우리도 일손이 부족하다며 보내지 말았어야 했다고 툴툴댄다. 심지어 먼저 채소를 선물한 이웃들조차도 돕기 싫어한다. 그나마 아이들을 도와주는 것은 좋게 본다. 여기에 동료가 가출하기까지 하더라도 대부분의 동료들은 [[흑화]]했을 때나 기껏 하는 안 좋은 말이 "걔가 나갔다고? 없는 게 더 나아."라고 하지만 에밀리아는 제정신으로 "알 게 뭐야? 우린 걔 없이도 잘할 수 있다고."라고 하기까지 한다. 나쁜 의미로 [[멘탈갑]].
정부군 전초기지의 군인들을 칼이나 돌격 소총으로 살해하고도 "와우... 내가 군인을 죽일 수 있을 줄은 몰랐어!" 하며 즐거워할 뿐 멘탈 피해가 전혀 없다. 건설 현장의 저격수를 죽일 경우 [[로보토마이저|인생을 다시 되찾는 듯한 환상적인 기분]]이라나? ~~덤으로 아리카와 더불어 "You cunt!"라는 적의 단말마를 들을 수 있는 둘뿐인 전투여캐.~~ 자기 손으로 사람을 죽여도 저 정도니 동료가 악당을 죽이면 가볍게 넘어가버리고 동료가 민간인 살인을 하고, 물품을 훔쳐와도 에밀리아는 "우리가 살 수 있으면 될 뿐, 그 외는 나의 문제가 아니다"라고 반응한다. 하지만 그런 에밀리아도 초반에 칼 한 자루로 교회 민간인들(신부 포함)을 싹다 몰살시키면 멘탈이 박살나고 우리의 생존기지를 강도짓하고 나간다. 민간인을 학살할 셈이라면 꼭 술 먹이고 푹 재울 것. 단 계속 배부르게 해줬다면 민간인 한두 명 정도 죽여도 웬만해서는 슬픔 아래로 내려가는 일이 없다.
멘탈이 튼튼한 걸 빼면 잉여 캐릭터가 맞긴 하지만 {{{#800080,#800080 본인 멘탈이 독보적으로 단단하여 뒤가 구린 일을 직접 맡기 좋으며}}}[* 하지만 조용한 집의 노부부를 살해하는 건 최대한 자제하는 게 좋다. 아무리 에밀리아라도 '내가 도대체 무슨 짓을 한 거지?', '그 일이 생각나서 한숨도 못 잤어!' 하면서 상태가 악화된다. 그래도 멘탈갑답게 회복하는 속도는 굉장히 빠른 편.] 변호사치고는 의외로 전투력이 양호함 수준은 된다. 에밀리아 특성을 활용할 생각이 없고 전투에 어느 정도 숙달된 플레이어이며 파티에 제대로 된 전투 인원이 없거나 있더라도 멘탈이 약한 보리스라면 도적이나 군인을 처음으로 죽일 때 이 여자를 쓰는 것이 좋다. 보리스 같은 경우 처음 살인을 저지르면 상대가 악당이나 군인이었다 해도 슬픔상태가 되는데 에밀리아는 아무렇지도 않기 때문. 이후에 벌어지는 악당 살해에 대해서는 멘탈 감소가 미미하니 굳이 전투력과 수집능력이 떨어지는 에밀리아를 보낼 이유는 없다.
백팩 사이즈가 10칸밖에 안 되고, 커피도 먹기 때문에 전체적으로 능력치가 좋은 편은 아니며 악당 플레이를 할 게 아니라면 딱히 유용한 생존자는 아니다. 다만, 민간인이나 중립 NPC 등을 적극적으로 살해하는 악당 플레이를 작정하고 하겠다면 {{{#800080,#800080 오히려 로만보다 좋다.}}}[* 로만은 멘탈이 깨지면 멋대로 술처먹고 동료를 패거나 밤새 말싸움을 걸고 난동을 부리는데, 에밀리아는 멘탈도 잘 안 깨지지만 혹시 깨져도 동료를 패거나 하지는 않는다.] 민간인들은 무장 수준이 미미해서 굳이 로만까지 보낼 필요가 없고, 살인할 때 깨지는 멘탈이 로만보다도 적으므로[* 게임 후반부에 가면 포격당한 학교의 노숙자들을 에밀리아가 전부 도륙하고 와도 멘탈에 금도 안 갈 정도.] 사유 재산이 탐나는 수색 지역이 있는데 소유주가 민간인이라면, 복잡하게 생각할 것 없이 그냥 다 죽여버리고 다음날 백팩이 큰 캐릭터를 보내 당당히 물자를 집어오는[* 사유 재산 표시의 물자 더미는 소유주가 죽거나 맵을 떠나면 다음 날부터 주인 없는 물자가 되어 약탈 판정이 뜨지 않는다.] 악랄한 플레이도 가능.
원래 집안 대대로 변호사 일로 부유하게 살아왔고 저축도 열심히 했지만, 전쟁통에 돈이 휴지조각이 되고 돈을 받아주는 곳도 없기에 지금처럼 거지 신세가 되었다고 한다. 다행히도 비상금으로 보석을 많이 모아두긴 했는데, 그 보석으로 아버지가 남들 다 보는 시장통에서 복숭아를 사오는 등 사태의 심각성을 깨닫지 못하다가 결국 에밀리아가 시장에 간 사이 오합지졸 민병대(반군으로 추정)가 조사할 게 있다며 아버지와 여동생을 집의 정원으로 끌어낸 뒤 죽여버리고 집안을 약탈한 후 증거 인멸 목적으로 집까지 태워버린다. 그래서 위에 합류할 때의 대사처럼 변호사 사무실에 머무르려고 했었지만 그 지역 일대가 너무 위험해진 바람에 오도가도 못한 상태가 된 것.
굿 엔딩의 경우 전후에는 전쟁범죄자 재판에서 범죄자 처단에 힘을 썼지만, 아쉽게도 가족을 살해한 범인은 찾지 못했다고 한다. 중간에 파티를 이탈한다면 전후에 해외의 유명한 변호사가 됐다고 한다. 약간 애매한 엔딩이 존재하는데 전쟁에서 살아남아서 포고렌을 떠나 미국으로 가서 로펌에 취직해 변호사 일로 다시금 부유하게 살게 되지만 전쟁의 충격으로 악몽에 시달리고 남자에 대한 혐오감을 갖게 되었다는 엔딩이다. 굿 엔딩이 아주 엄청나게 좋지는 않지만, 반대로 배드 엔딩이 떠도 다른 생존자들에 비하면 뒷맛이 덜 씁쓸하다고 할 수 있겠다.
구 버전에서 로만처럼 적을 뒷치기하면 원킬을 낼 수 있던 버그가 있었지만 픽스되었다. 2015년 4월 29일 패치로 멘탈에 문제가 생겼을 때, 일정한 확률로 밤에 동료들과 말다툼을 한다.
에밀리아의 모델이 된 개발자가 [[https://youtu.be/gTg-oYLuRxw?t=21|이 동영상(21초)]]에서 잠깐 나오는 것을 [[http://vignette2.wikia.nocookie.net/this-war-of-mine/images/b/b0/Emilia_dev.jpg|볼 수 있다.]] [[https://youtu.be/ft-Imyynaog?t=39|#]]
* 사망: 에밀리아는 이 파괴적인 전쟁의 사상자의 긴 목록에 합류했다. 그녀가 젊고 부유했다는 사실은 중요하지 않다. 전쟁 앞에선 모든 사람이 평등하다.
* 자살: 에밀리아는 전쟁의 공포를 이기지 못하고 손목을 찢었다. 그녀의 혈관에서 피가 흘렀을 때 그녀는 살해당한 누이와 아버지에 대해 생각했다. 그녀는 곧 그들을 다시 볼 것이다.
* 가출: 어느날 밤, 에밀리아는 피난처를 떠났다. 그리고 전쟁이 끝나고 수 년 뒤, 그녀는 해외의 기업 변호사가 되었다.[* 공식 번역판에서는 '어느날 밤, 에밀리아는 아무도 알아채지 못하게 혼자서 우릴 떠났다. 그녀가 전쟁을 견뎌내고 법무 고문 변호사가 되지는 못했을 것이다.'라고 나온다.]
* 카르마 엔딩: 에밀리아는 전쟁에서 살아남았지만, 전쟁은 깊은 상처를 그녀에게 남겼다. 그녀는 [[PTSD|외상 후 스트레스 장애]]를 진단 받았다. 그녀는 [[남성혐오|남성에 대한 불안감과 혐오감]]이 생겼다. 그녀는 법무상담소를 열었지만, 그렇게 잘 되지는 않았다.
* 새드 엔딩: 전쟁이 끝나고, 에밀리아는 모든걸 잊고 싶어서 포고렌을 떠나 미국의 로펌에 들어갔다. 그녀는 돈을 많이 벌었다. 아마도 에밀리아의 아버지는 자랑스러워 했을 것이다. 하지만, 그녀는 악몽으로 매일 밤 잠에서 깨어났고, 남성에 대한 혐오증이 생겼다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝나고, 에밀리아는 포고렌의 [[검사(법조인)|검사]]가 되었다. 그녀는 법정에 선 범죄자들에게 그녀의 법학지식을 유용하게 사용했다. 그녀는 그녀의 가족을 누가 살해했는지 결코 알 수 없었지만, 마음 속 깊은 곳에선 그들이 대가를 치르길 바랬다.
* 굿 엔딩(탈출): 배가 안전한 해안가에 다다랐을 때, 에밀리아는 또 다른 전쟁이 일어나는 걸 막는 데 온 힘을 다하겠노라고 결심했습니다. 정전 이후 포고렌의 검사가 된 에밀리아는 [[전범]] 재판에 자신의 역량을 발휘하였으나, 끝내 자신의 가족을 살해한 자들이 누군지는 밝혀낼 수 없었습니다. 다만 마음 속으로 그들이 죄값을 치루기를 간절히 소망했습니다.
=== 리비아 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 리비아 (Livia)}}}[br] 뛰어난 요리사 (Good Cook)}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || - ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || - ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || - ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 8칸}}} ||
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' ||
||<-2> 요리, 밀주, 알코올, 약물 제조를 할 때[br]소모되는 재료의 양을 절약함. ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 술과 담배를 하지 않음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''쉬운 삶을 산 건 아니지만, 전에는 사정이 나았어. 페트르를 만난 이후로는 갑자기 모든 게 정상적으로 돌아갔지. 동거를 했고, 임신을 했고... 그리고 전쟁이 터졌어. 이 아이는 페트르가 내게 유일하게 남겨준 거야.'''
----
Final Cut에서 새로 추가된 생존자. 바이오 설명은 타 생존자에 비해 간략한데, 페트르(Petr)라는 남편이 있었고 전쟁으로 인해 그와 헤어졌다는 게 주 내용. 남편은 전쟁 초기에 물자를 구하러 나갔다가 폭격에 휘말린 뒤 연락이 끊겼다고 하며, 아마도 사망한 것으로 보인다.
'임신' 상태이다. 겉보기로는 만삭에 가까워 보인다. 그 때문인지 술을 마시지 않으며, 뛰지 못하고 느릿느릿 걸을 수만 있다. 음식을 더 먹거나 하지는 않는다. 백팩은 시스템상 8칸이지만 무의미하다. '''야간에 수색을 내보낼 수 없기 때문이다. 그뿐만 아니라 경비를 설 수 없으며, 이웃이 도움을 요청하더라도 요청을 승낙하여 따라나갈 수 없다.''' 단, 방어력이 아예 0은 아니어서 경비를 설 수는 없어도 밤에 습격이 오면 일어나서 방어하는 인구에 포함은 된다.
사실상 브루노에게서 경비, 야간 수색 능력을 제거하고 이동 속도를 낮춘 캐릭터. 브루노와 마찬가지로 '뛰어난 요리사' 특성이 붙어 있어 '''요리, 밀주, 약에 들어가는 재료를 아낄 수 있다.''' 다만 리비아가 워낙 이동 속도가 느리므로, 침대가 있는 층에 스토브와 밀주 제조기를 지어줘야 제때 일을 시킬 수 있다. 온전히 살림 담당. 사실 게임을 하다 보면 대부분의 야간 수색은 백팩이 큰 마르코가 하게 되어있으니 리비아가 야간에 못 나가는 게 특별히 단점이 되지는 않는다. 경비 능력이 낮아서 다치기 쉬운 게 단점일 뿐.
성향은 '매우 선함'이다. 악행에 나쁜 영향을, 선행에 좋은 영향을 강하게 받는다. 바이오 창에서 아이가 태동하는 것을 느끼고 기뻐하는 것을 볼 수 있다. 또한 동료가 병에 걸리면 혹시라도 자신이 감염되어서 뱃속의 아이에게 안 좋은 영향을 미칠까봐 걱정하며, 삽 없이 장애물을 파내면 '임산부인 내가 하기엔 위험한 일인데' 같은 대사를 치기도 한다. 임신 상태는 게임 끝까지 지속되며 무사히 종전을 맞으면 종전 후 아이를 낳았다는 엔딩 메시지와 함께 도전 과제가 해금된다.
게임적 허용으로 전쟁 중 사망하지는 않고 상태가 악화되더라도 가출을 한다. 다만 배드 엔딩에선 아들을 낳고 죽었다고 나오기에 종전 이후에 사망할 수는 있다. 기타는 못 친다.
리비아가 등장하는 시나리오는 마르코, 즐라타, 리비아 조합밖에 없으며, 이 시나리오는 처음부터 해금된다. 물론 커스텀 시나리오에서 따로 고를 수도 있다. 바깥을 못 돌아다니는 특성 때문인지 기존 생존자들이 있는 피난처에 새로운 생존자로 유입되는 일은 없다.
커스텀 모드 생존자 중 한 명은 리비아와 동일한 모델을 사용하는 것으로 추정된다. 썸네일은 똑같은 사진이 좌우 반전만 되어있을 뿐이고, 게임 내 모델의 생김새가 같다.
* 사망: 리비아가 아들 미코를 낳으면서 사망하고 아이는 친척에게 맡겨지게 된다.
* 가출: 어느 날 리비아는 살아남고 싶다고 결심했고, 그러려면 은신처에서 도망쳐야 했습니다. 그 이후 리비아의 모습을 본 사람은 없습니다.
* 굿 엔딩: 리비아는 아들 미코를 낳고 끔찍한 기억을 잊기 위해 포고렌을 떠났다. 먼 친척이 살았던 마을로 이사를 갔다. 리비아는 그곳에서 친척의 도움을 받으며 미코를 길렀다.
* 굿 엔딩(탈출): 도시를 떠난 후 리비아는 피난민 캠프에서 전쟁이 끝나길 기다리며 아들 미코를 낳았습니다. 이들은 포고렌으로 돌아왔고, 미코는 도시가 재건되는 시기를 함께 보내며 성장했습니다. 몇 년 후 리비아는 그레고르를 만났습니다. 사랑에 빠진 그들은 가족을 이루었죠.
== The Little Ones 추가 생존자들 ==
DLC "The Little Ones"에서 추가된 생존자들 목록이다. 어린이들 외에도 어른 + 아이 조합이 2인 1조로 등장한다.
=== 어린이 ===
어린이 캐릭터는 성인에 비해 행동의 제약을 많이 받지만, 어린이만의 고유 행동도 존재한다. 어린이와 어른의 차이점은 다음과 같다.
* 어린이는 한 조합에 한 명만 가능하다. 커스텀 모드로 해도 어린이 두 명 이상은 안 되고, 최소 어른 1명은 반드시 있어야 게임을 시작할 수 있다는 메시지가 나온다. 파티에 이미 어린이 1명 또는 임산부가 있다면 어린이 혼자나 어른 & 어린이가 추가 생존자로 합류하지 않는다.
* 야간에 수색과 경계를 할 수 없다. 또한 집에 아이를 혼자 남길 경우 집을 비워둔 것으로 간주되어 쉽게 털린다.
* 어떠한 상황에서도 죽지 않는다. 밤손님에 의해 얻어맞은 부상이나 질병이 최악으로 치닫게 되거나, 배가 고파 굶어 죽을 지경에 이르면 어른 생존자 1명이 아이를 돌봐야 한다면서 아이와 함께 가출해버린다. 어린이가 죽는 상황을 만들기에는 문제가 있다고 제작진이 판단한 모양이지만, 어른 생존자 1명, 아이 1명으로 진행하다가 이런 상황이 발생했을 때 이상 컨트롤 할 생존자가 없게 되므로 그대로 게임 오버가 되버린다. 이 때의 엔딩은 어른 생존자와 어린이가 피난민 구호소로 가 버리는 허탈한 상황이 나온다.
* 처음부터 사기가 낮아서 슬픔 단계다. 어른이 달래주고 시간이 흐르면 풀리긴 하지만 시간을 많이 잡아먹는다. 초반엔 물품 수집하고 시설 짓기도 바쁘니 혼자 놀게 해서 멘탈 회복시키자. 당연하지만 술을 먹이는 건 불가능하다. 멘붕 상태가 되어도 자살은 하지 않지만 지키는 사람이 없다면 가출해 버리기도 한다. 감정기복이 심해서 도둑이 들어오면 막아내도 무서워하면서 슬픔에 빠진다. 하지만 반대로 회복도 빨라서 잘 놀아주고 아프거나 배고프지만 않게 하면 금세 만족해한다. 의외로 도둑질이나 민간인 살해는 영향을 미치지 않는데 애한테 얘기를 안 해주는 듯하다. 군인, 강도 등을 죽인 것도 좋은 일을 했다 정도만 말해주고 자세히 얘기해주지 않는다. 예를 들면 슈퍼마켓 군인 이벤트에서 군인을 죽이고 여자를 구해줬다면, 아이의 바이오에는 "여자애를 구했다"는 점에 반응하는 말만 나오고 군인을 죽인 것에 대한 언급은 없다. 어떻게 구해줬는지 물어봐도 제대로 대답을 안 해줬다는 언급은 있다.
* "놀기"라는 고유 행동이 있다. 보호소에 설치된 놀잇감과의 상호작용[* 성인 캐릭터는 해당 상호작용이 활성화되어 있지 않다.]을 통해, 또는 다른 생존자와 대화함으로써 놀 수 있다. 놀기 행동은 어린이의 사기뿐 아니라 놀아준 캐릭터를(어린이, 성인 불문) 회복시키는 데 도움이 된다. 아이도 아이지만 어른도 많이 놀아줄수록 만족이 되기 쉬우므로 돌아가면서 놀아주면 좋다. 이때 --평소엔 그렇게 뛰어다니던 애가-- 멀리서 부르면 천천히 가서 시간을 낭비할 때가 있다. 이런 경우를 대비해서 가까이 가서 대화 버튼을 누르자. 놀잇감 한 개에서 노는 시간은 1시간 30분이며, 하루 안에 두 번 이상 같은 놀잇감으로 놀 수는 없다. 놀던 도중 취소하고 다시 그 놀잇감으로 놀게 시켜도 거부한다. 스타팅 캐릭터에 어린이가 포함된 경우 게임 시작부터 보호소에 2개의 놀잇감이 설치되어 있다(벽에 낙서, 땅따먹기).[* 이 2개의 놀잇감은 어린이 캐릭터가 뒤늦게 합류하게 될 경우 합류 시점에 자동으로 생성된다.] 놀잇감을 통한 놀이는 어린이의 사기가 '우울함' 이상으로 심각할 경우 놀 기분이 아니라는 대사와 함께 불가능하다고 뜬다. 애들은 혼자서도 잘 놀지만, 그래도 어른들도 꾸준히 놀아줘야 된다. 그러지 않으면 "왜 아무도 나랑 안 놀아줘요?" 하면서 슬퍼한다. 이게 후기에도 나온다.
* 피난처에 어린이가 있다면 사기의 감소폭이 낮아진다. 이는 즐라타도 마찬가지. 어른의 감정상태가 '우울함' 밑으로 떨어져야 대화가 활성화되는 것과 반대로 어린이는 시도때도 없이 놀아달라고 하기 때문에 멘탈 관리 측면만 따지면 즐라타보다 낫다.
* 모든 생산 활동(요리 포함)에 제약을 받는다. 생존자 그룹에 어린이가 있는 상태에서는 "만들기" 아래에 "가르치기"라는 버튼이 추가로 생성된다. 이때 성인 생존자로 "가르치기"를 선택할 경우 해당 생존자는 어린이를 불러온 후 해당 작업을 함께 수행한다. 가르치기 작업은 소모되는 재료는 같으나 소모 시간은 성인 캐릭터 소요시간의 2배가 걸리며, 생산 시작 시점에서부터 어린이가 작업 공간까지 달려가는 시간이 추가로 소모된다. 다만 작업이 완료되지 않아도 "새로운 걸 배웠어!"라고 했을 때부터 어린이를 컨트롤할 수 있다. 생산 가르치기는 물품을 기준으로 체크된다.[* 필터와 땔감은 같은 작업대에서 생산할 수 있지만 별도의 물품이므로 각각 가르쳐야 한다. 대신 한 번 땔감 만드는 법을 가르치고 나면, 어디서 어느 재료로든 땔감을 만들 수 있다.] 가르치기를 통해 어린이가 생산이 가능한 물품은 소모품[* 필터, 땔감, 물, 고기, 비료, 채소, 허브, 붕대, 담배, 말아피우는 담배, 질좋은 말아피우는 담배, 집에서 기른 토바코잎.]에 한하며 시설물, 업그레이드 등은 가르치기가 불가능하다. 가르치기를 하려할 때 재료 부족 등의 이유로 생산이 불가능할 경우에는 가르치기 행동도 비활성화되며, 아이의 상태가 우울함 이하일 경우는 가르칠 수 없으며, 가르치기 도중 낮 시간이 끝나면 생산이 멈추고 습득이 취소된다. 난로의 땔감 보충, 생산물 수확, 눈 채취는 별도의 교육 없이 가능하다.
* 일을 가르쳐놨어도 1시간 30분 정도 일을 하면 자신이 해야 할 일은 오직 노동뿐이며 지쳤다고 불평을 토로하며 이것이 Bio에도 표시된다. 친한 어른의 Bio에도 아이치고 너무 일을 많이 하는 거 같다며 쉬게 해줘야겠다고 표시된다.
* 기타는 칠 수 있다. 실력은 기타 못 치는 성인들과 동급.
* 어린이만이 설치할 수 있는 놀잇감이 2가지 있다(공, 줄넘기). 어른이 설치해줄 수 있는 걸로는 그네와 장난감 상자가 있다. 겨울엔 긴 시간을 들여 눈사람을 만들 수 있고 거기서도 놀 수 있다. 놀잇감이 총 일곱 개인 것. 물론 눈사람은 겨울이 끝나면 녹는다.
* 가족끼리는 밤에 한 침대에서 잘 수 있다. 가족이 없을 경우 친해지면 가능한데, 한 게임에 어른 한 명만 가능하다. 사람마다 거기까지 걸리는 시간이 다르다.[* 가령 카티아의 경우 5일 전후, 에밀리아의 경우 10일 넘어서 가능했다.] 호감도 개념으로 보인다. 이건 다른 대화에서도 적용된다. 수색 나갔던 캐릭터가 집으로 돌아오면 뛰어와서 반갑게 맞이하는데, 친한 정도에 따라서 대화가 약간씩 달라진다. 도둑이 들어왔을 경우 덜 친하면 자기가 다쳤다는 정도만 말하는 반면 친하면 자기를 놔두고 가지 말라는 등 더 떼를 쓰게 되고 어른도 문 밖에서부터 괜찮냐고 뛰어오는 모습을 볼 수 있다. 이렇게 맞이하는 시간도 덜 친할 경우 금방 끝나는 반면 친하면 대화하느라 30분 가까운 시간을 소모한다.[* 시간 아끼려고 애나 어른에게 다른 명령을 내려도 어른은 한동안 그 자리에 가만히 있는다. 버그인 듯.] 호칭이 이모 등으로 바뀌는 것은 물론이다. 수색나가지 않는 어른에게 대화를 몰아주자. 같이 잘 수 있게 된 다음에는 다른 어른들의 멘탈을 좋게 하기 위해서라도 돌아가면서 대화하면 된다.
* 수색 나간 어른이 돌아왔을 때, 손님이 왔을 때 문 앞까지 정말 빠르게 뛰어나간다. 그 외에도 어른들 쫓아다니면서 말 걸고 여기저기 뛰어다니면서 이런저런 말을 많이 한다. --정작 대화버튼 누르면 천천히 걸어온다.-- 정말 애들답게 지치지 않는 체력을 보여주는 듯하다.
* 피난처 수색 시 도구(쇠지레, 만능키, 삽)를 사용할 수 없다. 단, 별도의 도구가 필요하지 않은 탐색은 가능하다. 야간 수색은 불가능하지만 시작 직후 피난처 탐색에는 어느 정도 도움이 된다. 성인 캐릭터들은 잔해를 치우거나 문을 따고, 쉽게 탐색이 가능한 곳은 어린이로 탐색하면 좋다.
* 약이나 붕대를 스스로 사용할 수 없다. 반드시 누군가가 먹여주어야 한다. 식사는 스스로 할 수 있지만, 아픈 상태가 아니어도 먹이는 아이콘이 활성화된다. 어린이의 건강이나 배고픔이 최악의 단계일 경우 가능하다면 밤에 어른이 멋대로 약이나 먹을 것을 준다. --물론 그 상태까지 방치한 플레이어가 나쁜 거다.--
* 어린이는 어른보다 식량 소모가 적다. 즉 식사를 하면 성인에 비해 포만감을 한 단계 더 회복한다. 예를 들어 배고픔 단계에서 식사 시 바로 영양이 충분함 단계가 된다. 게다가 성인 캐릭터와 달리 채소의 단독 섭취가 가능하다.
* 이벤트 캐릭터(집에 찾아오는 모든 캐릭터)와 대화할 수 없다. 문을 열어 맞이할 경우 "가서 어른을 불러오라"는 메시지가 출력된다. 문을 두드리면 신나게 문 앞까지 뛰어오지만 정작 대화를 할 수 없다는 게 아쉬운 부분. 심지어 약이나 통조림을 구걸하러 온 아이 두 명에게서도 "가서 네 부모님이나 데려와라"라는 말을 듣는다.
* 가끔 배경음으로 흥얼거리는 소리를 내며, 친지가 같은 팀에 있을 경우 음성으로 부르기도 한다. 우울함, 또는 그 이상으로 심각한 사기 저하가 있을 경우 울거나 흐느끼는 소리를 낸다.
* 멘탈 상태가 악화될 경우 침대에 오줌을 싸거나, 잠을 자지 못해 뜬눈으로 밤을 지새우거나 하는 경우가 있다. 이는 엔딩 후기에도 나온다.
* 어른과 아이의 대화나 아이의 혼잣말을 보면 재미있는 부분이 많다. 군인이 대단해 보이는지 저격수가 되고 싶다고 했다가 혼나는 웃픈 대화도 있다. 아이와 놀 경우 이런저런 게임과 말장난을 들을 수 있는데, 간장공장 공장장 같은 말장난[* 원문은 how much wood a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood.]이나 수수께끼, 쎄쎄쎄 같은 걸 어떻게 하는지를 가볍게나마 알 수 있다. 바이오에는 아이 전용 일지도 몇 가지 추가되었다. 배고플 때 햄버거나 샌드위치를 찾는 것 같은 부분. 아이만의 일지로는 눈이 오면 눈싸움하자면서 신나하는 것과 일을 가르친 후 일을 너무 많이 시키면 죽어라 일만 시킨다며 불만을 터뜨리는 부분이 있다. 이 경우 어른도 애한테 일을 너무 많이 시킨다며 불만을 품는다. 아이한테 담배 제작을 가르쳐주면 아이가 어른한테 담배는 냄새가 안 좋은데 왜 그런 걸 만드냐고 [[팩트폭력]]을 가하기도 하고, 쥐덫을 놓는 법을 가르쳐주면 사냥이라는 말에 신나서 총도 주느냐거나 곰덫을 놓냐거나 하는 반응을 보이기도 한다.
* 후기에는 어린이 전용 일지가 추가되었다. 애가 아플 때 멋대로 약을 주는 게 추가되었고, 애들처럼 그린 그림들도 추가되었다. 겨울이 와서 눈사람을 만들거나 어른들이 자기랑 안 놀아준다는 내용 등이 있다. 애만 놔두고 가서 습격을 당했을 경우 애가 다쳤다는 사진과 어른들이 자기를 버리고 갔다는 아이의 그림일기가 추가된다.
* 전체적으로 손이 많이 들어가고, 시간도 많이 들고, 상황에 더 민감하고, 그러면서 할 수 있는 건 거의 없다. 캐릭터로만 보면 난이도를 올리기 위한 용도. '''하지만 이 게임의 주제를 생각하자.''' 그냥 짐덩어리로 생각하지 말고, 아이를 지키며 전쟁에서 살아남는다는 목표를 진지하게 이뤄보자.
* 또 간혹 가다 하루를 잘 지내다 보면 무슨 사고를 쳤는지 난데없이 '''화재를 낼 수도 있다.''' 화재가 났으면 아이가 화재가 난 것을 표현한 그림과 함께 화면에 뜨는데, 운이 좋으면 번지기도 전에 껐다고 한다. 이 외에 오줌을 쌀 수도 있고, 악몽을 꿀 수도 있으며, 멘탈이 심각히 악화될 경우 ''''민간인을 살해하는 군인 놀이를 하였다\''''라는 충격의 그림일기가 뜨기도 한다.
* 어른들과 달리 굿 엔딩을 보기가 힘들다. 어른들의 경우 악행과 선행을 비교해 선행지수가 높으면 굿 엔딩을 보기가 쉽지만 어린이는 아예 선행과 악행 자체를 할 수가 없다. 굶주림, 병, 강도의 침입 등이 엔딩에 영향을 주는데, 초반에는 음식을 얻기 힘들고 강도의 침입을 당하기 쉬워 시나리오 플레이에서는 어린이는 굿 엔딩을 보기가 힘들다. 특히 보호자와 같이 있는 조합에서 보호자가 죽으면 멘탈이 박살나는데, 이때 다른 생존자로 매일 대화해서 멘탈을 회복시켜도 굿 엔딩이 안 나올 확률이 매우 높다. 어린이의 굿 엔딩을 쉽게 보고 싶다면 커스텀 모드로 어느 정도 초반에 대응하기 쉽게 설정하고 플레이하는 게 좋다.[* 배고픔 2 상태에서 먹이면 영양이 풍부함 상태가 되는 걸 이용하면 의의로 굿 엔딩을 보기 쉽다. 습격 때마다 멘탈이 떨어지는 걸 식사로 회복하기 때문에 제때 먹여주기만 하면 슬픔 이하로는 떨어질 일이 없다. 다만 어른들이랑 다르게 계산해야 하고 초반 식량 문제를 생각하면 힘든 건 매한가지. 그래도 식량만 어찌어찌 구하면 보호자가 죽는 개막장 경우를 제외하고는 아이들 멘탈을 신경 쓰지 않아도 된다는 건 장점.]
==== 칼리나 ====
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 칼리나 (Kalina)}}}}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 어린이(전쟁고아) ||
----
>'''안녕, 내 이름은 칼리나야. 네 이름은 뭐니? 우린 친구가 될 수 있을 거야. 모두가 싸우는 통에 난 친구가 많지 않아. 우리 오빠뿐이지. 우리 오빠는 내 절친이야. 항상 나를 돌봐주고 항상 좋은 말만 해줘. 오빠는 서로 싸움만 하는 화난 사람들한테서 우리를 지켜주러 와줄 삼촌을 찾아서 떠났어. 그리고 그때가 되면 엄마아빠도 돌아오실 거야.'''
----
전쟁고아. 말을 들어보면 부모는 죽었고, 칼리나도 내심 그 사실을 알고 있다. 천국으로 가서 천사에게 전쟁을 멈춰달라고 말하러 갔다는 식으로 말하지만... 오빠로 그로즈단(Grozdan)이 있다. 삼촌을 만나러 가면서 칼리나를 다른 생존자들에게 맡겼다는 설정으로, 중간에 칼리나가 합류할 경우 그가 같이 와서 동생을 부탁하고 떠난다.[* 사실 며칠 동안만 맡아달라고 하지만, 종전까지 오지 않는다.] 전쟁이 끝난 후 다시 만났고, 삼촌이 남매를 맡게 된다. 삼촌은 아프리카에서 구호 활동을 하는 단체에서 일하는데, 그녀도 성장한 후 아프리카로 가서 함께 활동하게 되었다고 한다.
* 카르마 엔딩: 역경 끝에, 그로즈단은 삼촌의 집에 도착했지만 군의 포위작전으로 삼촌은 끌려갔고 삼촌의 가족들은 그로즈단에게 할 수 있는 모든 일을 해주었다. 칼리나는 계속 가혹한 현실에서 벗어나기 위해 항상 책을 읽거나 백일몽에 빠지면서 우울하고 조용한 아이가 되었다.
* 새드 엔딩: 많은 어려움에도 불구하고 그로즈단은 간신히 삼촌과 연락이 닿았고, 봉쇄가 풀리자마자 삼촌은 두 남매를 받아들였다. 삼촌가족이 최선을 다했지만 칼리나는 우울하고 말수 없는 어린시절을 보냈으며 너무나 가혹했던 현실을 잊고자 언제나 책을 읽거나 공상에 빠졌다.
* 새드 엔딩(탈출): 칼리나가 포고렌을 떠나 있는 동안, 오빠인 그로즈단은 간신히 삼촌의 집에 도착했지만, 그곳에는 이미 아무도 없었습니다. 종전이 선포된 직후 그로즈단은 칼리나에게 돌아왔지만, 돌봐줄 어른이 없었기에 두 남매는 결국 고아원으로 가게 되었습니다. 전쟁 후유증을 안고 서로가 의지하면서 슬픈 유년기를 보낸 두 남매는 이후 아프리카에는 가지 않았습니다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝났을 때, 그로즈단은 칼리나를 찾아서 돌아왔다. 삼촌 가족은 무사했으며 두 남매를 가족으로 받아들였다. 삼촌 가족들은 칼리나가 부모님을 잃어버린 슬픔을 이겨낼 수 있도록 도왔으며, 신앙심을 키워온 칼리나는 그라즈나비아에서의 전쟁이 끝나고 오랜 시간 뒤에 아프리카의 어린이들을 돕기 위한 구호활동을 떠났다.
* 굿 엔딩(탈출): 전쟁이 끝났을 때, 그로즈단은 칼리나를 찾아서 돌아왔습니다. 삼촌 가족은 모두 무사했으며 두 남매를 가족으로 받아 들여 줬습니다. 삼촌 가족들은 칼리나가 부모님을 잃은 슬픔을 이겨낼 수 있도록 도왔으며, 신앙심을 키워 온 칼리나는 그라즈나비아의 전쟁이 끝나고 오랜 시간 뒤에 아프리카의 어린이들을 돕기 위한 구호활동을 떠났습니다.
==== 미샤 ====
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 미샤 (Misha)}}}}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 어린이(이웃집의 어린아이) ||
----
>'''왜 강아지를 안 키워? 난 우리 부모님이랑 살 때 강아지를 키웠었어. 이름은 록시고 아빠가 사다주셨어. 강아지는 꼭 키워야 해. 록시보다 훨씬 더 덩치와 이빨이 큰 강아지로 말야! 우리 아파트는 작아서 록시도 작았거든. 하지만 록시는 최고였어. 내가 물건 가져오기도 가르쳤거든.'''
----
미샤는 부모와 생이별한 상태다. 가족과 함께 도시를 탈출하려고 준비하던 도중 미샤가 개를 찾겠다면서 트럭에서 멋대로 빠져나갔는데, 부모는 경황이 없어 아이가 없어졌다는 사실을 모르고 먼저 도시를 탈출해버린 것이다. 다행히 마음 착한 이웃 다니엘이 거둬주어 미샤는 살아남았다.
다니엘이 도시를 빠져나가면서 생존자들에게 어린 미샤를 부탁했다. 미샤가 중간에 합류할 경우 다니엘의 모습을 볼 수 있다.
미샤의 개 록시는 소형견이었는데 미샤 혼자 있는 집에 도둑이 들어왔을 때 도둑과 싸우다 죽었다. 바이오 일지를 보면 개와 다니엘 얘기밖에 없다.[* 세인트 메리 교회 뒷편에 록시라는 개의 무덤이 있는데 아마 미샤의 개였던 것으로 추정된다.]
이름이나 생김새 때문에 여자아이처럼 보이지만 남자아이다.[* 미샤는 드미트리라는 남자 이름에 흔히 붙는 애칭이다.] 굿 엔딩에서는 다니엘이 미샤의 부모님을 찾아서 돌아왔고, 눈물의 상봉을 했다고 한다. 그 후에는 악몽도 끝나고 전쟁의 상처를 씻어갔다고 한다.
* 새드 엔딩: 결국 다니엘은 미샤의 부모님의 행방을 알아내었지만, 미샤의 가족은 공포스러운 기억들로 인하여 포고렌에서 가정을 꾸릴 수 없게 되었다.
* 굿 엔딩: 다니엘은 미샤의 부모님을 빨리 찾았고, 그것은 눈물 어린 재회였다. 악몽은 끝났고, 미샤는 완전히 재기했다.
* 굿 엔딩(탈출): 미샤가 포고렌을 떠난 직후, 전쟁은 끝났고 미샤는 부모님과 재회하게 되었습니다. 악몽은 이내 끝이 났고 미샤는 깨끗하게 회복될 수 있었습니다.
==== 세르게이 ====
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff {{{+2 세르게이 (Sergei)}}}}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 어린이(미아) ||
----
>'''들여보내줘서 감사합니다. 저희 부모님은 매우 부자니까 전쟁이 끝나면 충분히 보상해주실 수 있을 거에요. 전 부모님이랑 언덕 위에 있는 큰 집에 살았어요. 저희 집에는 수영장을 포함해서 뭐든지 다 있었어요! 전 자전거랑 사냥 총도 있었고, 아빠를 따라서 사냥도 한 번...아니 몇 번 같이 갔었어요. 우린 정말 행복했었죠. 이 전쟁이 끝나면 부모님이 절 데리러 왔을 때 제 동생도 소개해 줄게요. 제 동생의 이름은 올렉이고 아주 똑똑해요!'''
----
>제발, 같이 지낼 수 있을까요? 저는 배도 고프고 어디 갈 곳도 없어요... 군인들이 저희 집에 쳐들어와서 저희를 내쫓아서 부모님이 어떻게 되신건지도 알 수가 없어요. 제발 저를 들어가게 해주세요. 전 많이 먹지도 않고 착하게 굴게요. 약속드려요!
----
외형이나 언동, 바이오에 나타나는 이력으로 미루어 짐작할 때 어린이 생존자들 중 가장 나이가 많다. 도중에 합류할 경우 어른들이 데려오는 다른 아이들과는 달리 혼자서 성큼성큼 걸어와서 문을 두드리며 합류를 요구한다. 프로필에는 유복한 가정에서 자란 아이처럼 자신을 소개했지만, 플레이하다 보면 사실은 아주 어렸을 때부터 고아원에 있었으며 어른 생존자들이 자신을 받아들여주지 않을까봐 거짓말을 했다는 것이 밝혀진다.
남동생이라는 올렉은 실제로 친동생은 아니지만 의동생을 맺을 정도로 각별한 사이라고 한다. 올렉은 머리는 좋지만 체격이 왜소했던 탓에 몇몇 애들로부터 괴롭힘을 당했는데, 세르게이가 올렉을 주로 괴롭히는 아이의 침대 위에 [[펜치]]와 함께 "한 번만 더 올렉 건드리면 다시는 네 손가락으로 10까지 못 세게 만들어주겠어"라는 협박 메모를 남겼고, 그 이후로 괴롭힘이 멈췄다고 한다. 또는 목에 칼을 겨누고 입을 찢어버리겠다고 협박했다고도 한다. --어느 쪽이건 간에 어린이 입장에선 굉장한 위협.-- 피난 비행기의 수용인원이 모자랐던 탓에 올렉을 포함한 저학년들은 비행기에 탔지만 세르게이를 포함한 고학년들은 비행기에 타지 못했고, 그 후 군대[* 어린아이의 시점이라 그런지 정부군인지 반군인지는 정확히 나오지 않는다.]가 학교의 교직원들을 체포하고 아이들을 거리로 내쫓았다고 한다.
굿 엔딩에서는 종전 이후 올렉을 찾기 시작했고, 몇 달 뒤에 무사히 재회했다고 한다.
* 카르마 엔딩: 전쟁이 끝난 후에 세르게이는 그의 잘못을 잊을 만한 무언가를 찾았고, 곧 그는 어린 강도와 절도범을 위한 소년원에 수감되었다.
* 굿 엔딩: 상황이 나아지자, 세르게이는 올렉에 대해서 수소문하기 시작했고, 몇 달 뒤에 새로운 위탁가정에서 상봉할 수 있었다.
세르게이가 정상적으로 합류 요청을 하지 못하는 버그가 있다. 문 근처까지 와 놓고는 노크도 하지 않고 '그래, 내가 가주지.'라는 대사를 내뱉으며 도로 돌아가버린다. 시스템상으로는 생존자들이 세르게이의 합류 요청을 거절한 것으로 처리된다.
=== 어른 & 아이 조합 ===
기본적으로 가족끼리는 밤에 한 침대에서 잘 수 있다.
==== 이스크라 & 크리스토 ====
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 이스크라 (Iskra)}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 크리스토 (Christo)}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 딸 || 아빠 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || - || 낮에 자는 시간이 3시간밖에 되지 않음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || - || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || - || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || - || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || - || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 다소 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || - || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 술과 담배를 하지 않음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''안녕. 내 이름은 이스크라야. 엄마가 할머니 집에 갔기 때문에 아빠가 나를 돌봐주고 계셔. 우린 군인들이 모두 물러가면 다시 만날 수 있을 거야. 아빠 말로는 다른 도시에서 우리에게 도움의 손길을 보내면 그 군인들이 모두 물러갈 거라고 했어. 곧 그렇게 되길 빌어. 난 엄마가 보고 싶어. 내 친구도 보고 싶고, 내 방도, TV와 아이스크림도 그리워. 혹시 우리가 지하실에서 살았다는 거 알고 있어? 그렇게 하는 게 아빠 말로는 안전한 거래. 여기 좀 둘러봐도 될까?'''
----
>'''우린 여기에서 멀지 않은 곳에서 살고 있었습니다. 첫 포격이 시작되었을 때, 우린 안전을 위해서 지하실로 거처를 옮겼었죠. 가능하면 편안하게 지내려고 노력했지만, 지하실은 여전히 춥고, 어둡고 눅눅했습니다. 게다가 쥐까지! 이스크라가 쥐들을 무서워했지만 제가 그 아이에게 강해져야 한다고 얘기해줬습니다. 제가 보급품을 찾기 위해 매일 밖으로 나갈 때마다 이스크라는 대부분의 시간을 지하실에서 보냈습니다.'''
----
아빠 & 딸 조합. 아빠인 크리스토의 특성은 '굳센 아빠'로, 아이를 잘 돌보는 특성이 있고 낮잠 자는 시간이 3시간밖에 되지 않는다. 재료 및 도구가 부족하고 설치할 게 많은 초반에 이 능력은 도움이 된다. 게다가 회복력 및 전투력도 양호하고 백팩 크기도 12칸으로 괜찮은 편이다. 이 때문에 백팩이 12칸보다 큰 동료가 오지 않을 경우, 보통 크리스토를 수집에 내보내게 된다.
그러나 크리스토의 상태가 악화되면 딸인 이스크라가 바로 영향을 받으므로 주의. 만약 크리스토가 큰 부상이라도 당하고 돌아오면 이스크라의 흐느끼는 소리가 하루종일 피난처에 울려 퍼지고, 자칫 이 친구가 죽으면 고아가 된 이스크라는 100% 배드 엔딩을 보게 된다. 다른 12칸짜리 백팩을 가진 캐릭터(카티아, 즐라타, 파블 등)가 합류하면 경비는 크리스토에게 전담하고 가능하면 수색은 타인에게 맡기는 게 좋다. 그리고 크리스토가 낀 파티에서는 악행을 가능하면 삼가는 게 좋다. 성향이 선하면서 금욕주의자라 술을 마시지 않으니, 악행으로 인해 멘탈이 무너진다면 손을 쓰기가 굉장히 어려워진다.
전쟁이 발발하자 부녀는 포고렌에서 달아나지 못하고 반군이 시키는 대로 이곳저곳을 떠돌았고, 엄마는 외할머니를 보러갔다가 떨어져 버렸다고 한다. 크리스토는 반군이 하는 짓들을 보고 딸을 데리고 도망쳐서 현재의 피난처로 오게 되었다. 이스크라의 시선으로 그 모습이 코믹하게 나온다. 군인들이 시키는 대로 어둡고 축축한 집에 싫으면서도 살았는데 큰 쥐들이 나타나서 무서웠다고. 그래서 친구들과 함께 장난감 병정을 앞에 세워놨지만 쥐들은 그냥 밟고 다녔고 아예 벽돌로 구멍을 막아버렸다고 한다. 우리가 이겼다 하는 순간 군인들이 집에서 내쫓는 바람에[* 크리스토에 따르면 반군에 협조하는 자들이 있다고 여겨서 집 안에 수류탄을 던지고 의심가는 사람들을 즉결처분했다고 한다. 크리스토도 죽을 뻔 했지만 이스크라 덕분에 무사했다고.] 쥐들이 어떻게 됐는지는 알 수 없었다고 한다.
굿 엔딩에서는 무사히 엄마와 재회하고 부모의 노력으로 전쟁의 상처를 치유한다. 쥐 공포증도 없어졌다고 하고 커서 취미로 아이들을 위해 쓴 동화가 대박이 나서 유명해졌다고 한다.
크리스토의 모델은 본작 시니어 프로듀서인 Marek Ziemak이다. [[https://youtu.be/r9RKaCPP0nA?t=103|#]] 이스크라의 모델은 성명 불상의 본작 개발자의 자녀. The Little Ones DLC를 기획할 때 개발자들이 이 아이의 활동을 참고했다고 한다. The Little Ones 썸네일의 붉은 옷을 입고 창밖을 내다보는 어린이의 모델이기도 하다.
(이스크라)
* 가출: 아침 햇살이 번질 때, 그 어디에서도 이스크라를 찾을 수 없었다. 그 아이는 어디로 간 걸까? 다른 도움의 손길을 찾아낸 걸까?
* 카르마 엔딩: 휴전이 선포된 후에 우리 가족들은 다시 재회를 했지만, 이스크라가 겪은 경험 탓에 공포를 극복해내지 못했다. 지하실의 생활 탓에 이스크라는 쥐공포증과 밀실공포증이 생겨버렸다. 이스크라의 엄마는 커다란 창문을 가진 밝은 방과 고양이를 마련해 주었다. 이스크라는 쥐가 올 때를 대비해서 밤이면 그 고양이를 항상 가까이에 두었다.
* 새드 엔딩: 이스크라와 이스크라의 엄마가 드디어 재회를 했을 때 서로 한참을 울었다. 둘 다 이루 말로 표현할 수 없는 끔찍한 기억을 가지고 있었다. 그 뒤로 수년 동안 이스크라의 눈에서 행복한 기색이 비치지 않았다. 이스크라는 쥐와 밀폐된 공간을 끔찍하게 무서워하게 되었고 불을 꺼놓고는 잘 수 없었다. 전쟁이 끝나고 한참 뒤에도 이스크라는 밤에 비명을 지르면서 깨곤 했다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝난 후, 이스크라의 가족은 다시 만날 수 있었다. 가혹한 전쟁이었음에도 불구하고, 이스크라는 전쟁으로 인한 상처가 남지 않도록 노력했다. 그녀는 다시 학교에 다녔다. 그녀가 대학에 다닐 때, 과거 전쟁이 일어났던 때의 어린이들에 대한 이야기를 썼는 데, 그것은 유명해졌다. 그녀의 새로운 단짝친구인 고양이 '위스커스씨'는 그녀가 무서워 하는 쥐들을 무서워 하는 것에서 벗어날 수 있도록 도와주었다.
(크리스토)
* 사망: 크리스토는 포고렌 봉쇄 동안 사망했다. 이스크라에게는 엄마와 할머니만이 남게 되었다. 이스크라는 언제나 아빠를 그리워하게 될 것이다.
* 가출: 어느 날 밤 이스크라를 데리고 크리스토는 피난처를 떠났다. 간신히 난민촌에 도착한 그들은 전쟁이 끝날 때까지 그 곳에 머물렀다.
* 카르마 엔딩: 종전 후, 가족이 만났음에도 불구하고, 크리스토는 그를 바꾼 전쟁의 공포를 잊지 못할 것이다. 그의 부인은 그를 도와주려고 노력하였지만 그는 그녀를 밀어냈고 그들은 점점 멀어져 갔다. 그들은 이스크라를 위해 같이 있었지만 그들의 결혼은 빈 껍데기에 불과하였다.
* 새드 엔딩: 크리스토 가족의 재회는 다소 슬프면서도 아름다웠다. 그들은 모두 살아남았지만, 전쟁의 경험은 크리스토를 내성적이고 알 수 없는 사람으로 바꿔버렸다. 심지어 평화가 안착된 후에도 크리스토는 사회적 유대를 멀리하고 혼자 시간을 보내는 쪽을 더 선호하게 되었고, 가능하면 혼자서 사람없는 곳을 찾아다녔다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝났을 때, 마침내 크리스토는 그의 아내와 재회할 수 있었다. 운 좋게도 그녀는 무사하였고 그들은 이스크라에게 전쟁으로부터의 영향을 완화시키기 위한 일을 시작하였고 최선을 다했으며, 이러한 일은 이스크라의 정상적인 어린 시절을 돌려주는 데 큰 도움을 주었다. 아마도 그들의 많은 사랑과 관심이 이러한 일을 성공시킨 것이리라.
==== 이바노 & 헨리크 ====
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 이바노 (Ivano)}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 헨리크 (Henrik)}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 손자 || 할아버지 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || - || 소모하는 담배가 하루에 4개피[br]담배류의 생산 효율이 50% 증가 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 매우 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 매우 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || - || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || - || {{{#e0218a,#e0218a 담배}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} || {{{#ffa500,#ffa500 그럭저럭}}} ||
----
>'''우리 아빠는 나쁜 군인들과 싸우고 있어. 아빠는 용감해서 그놈들이 도시 안으로 들어오지 못하게 해줄 꺼야. 아빠 말로는 내가 너무 어려서 싸울 수 없다고 했지만 이 다음에 내가 크면 아빠처럼 될 꺼야. 하지만 할아버지한테는 말하지마. 할아버지는 군인들을 안 좋아해. 이봐, 군인놀이 할 줄 알아?'''
----
>'''우리가 다른 환경에서 만날 수 없어서 유감입니다. 이 빌어먹을 사태가 발생하기 전에 나는 내 노후생활을 즐기면서 제 아들이 일을 하는 동안 이바노를 돌보고 있었습니다. 처음 분리독립주의자들이 소수민족인 비세니의 분리독립을 주장하고 나섰을 때, 저는 아들에게 결과가 좋지 못할 거라고 말렸지만 그 녀석은 제 얘기를 들으려고 하지도 않았습니다. 아들놈은 독립 비세나 공화국에 이미 사로잡혀 있었던 것입니다. 결국 반군에 가담하면서 저와 이바노의 곁을 떠났습니다. 도시 봉쇄가 시작되면서 아들놈의 소식을 전혀 듣지 못했습니다.'''
----
할아버지 & 손자 조합. 헨리크의 능력은 '애연가'로, 하루에 소모하는 담배가 4개피로 다른 흡연자보다 1개피가 더 많은 대신 담배류의 생산 효율이 좋아 토바코잎 1장, 잡동사니 1개로 기존의 담배 4개피 대신 6개피를 생산할 수 있다. 생산 시간은 동일. 1개피에 15분. 이것만 보면 괜찮은 특성으로 보일 수도 있지만 헨리크는 담배 소비량이 더 많기 때문에 담배로 딱히 이윤을 남기기가 쉽지 않고, 팀 내에 다른 흡연자들이 많을 때 그나마 깨알같이 도움이 되는 특성이다. 담배로 이윤을 남기는 게 목적이라면 차라리 다른 비흡연자가 담배를 생산해서 파는 게 이득이다.
헨리크의 능력치는 TLO에 추가된 어른 중에서는 가장 성능이 낮기 때문에 이바노 & 헨리크 조합은 시비에타가 들어간 조합과 맞먹을 정도로 고난이도다. 시작 그룹 중 유일하게 이바노와 헨리크가 포함되어 있는 그룹은 아리카, 이바노, 헨리크 조합인 겨울 스타팅인데, 헨리크의 능력이 좋지 못한데다가 기껏 담배를 많이 만들어도 아리카와 같이 다 피워버리고, 게다가 겨울 스타팅이기 때문에 난이도가 가장 높은 조합이다. 또한 이바노는 아이들 중에서 가장 멘탈이 약하여 연속 공습이 들어올 경우, 전부 방어 성공해도 이성을 잃기에 멘탈 관리를 잘 해주어야 한다.
엄마가 없는 편부가정인데 아빠도 헨리크의 말을 거부하고 입대해 버린다. 그것도 반군에. 이바노는 아빠가 정의의 편이라고 생각하고 있다. 헨리크는 당연히 군인을 싫어하지만, 이바노는 아빠를 동경하며 자기도 군인이 되고 싶다고 전쟁놀이를 즐겨했다. 그러다가 친구들이랑 집 앞에 바리케이드와 조잡한 대포 모형을 만들면서 놀았는데, 군대가 진짜 대포인 줄 알고 집에 포격을 날려 버린다. 그래서 도망쳐서 여기로 오게 되었다고. 전쟁이 끝나도 아빠는 돌아오지 않는다. 다행히 헨리크의 노력으로 이바노는 무사히 자랐고, 거리미술가가 되었다고 한다. 매년 한 번씩 자기 아버지를 추모하며 촛불을 피운다고.
(이바노)
* 카르마 엔딩: 전쟁의 경험탓에 이바노는 아주 공격적이 되었고, 특히 그라즈니에 대해서는 더욱 그랬다. 폭력이야말로 모든 문제의 올바른 해결법이라는 생각에 물든 탓에 학교 생활을 정상적으로 영위하기 어려웠고, 결국 소년원을 가게 되었고, 이후 극단주의 테러리스트 그룹에 가입하게 되었다.
* 새드 엔딩: 이바노는 아버지와 두번 다시 만나지 못했지만 언제나 그를 전쟁영웅으로 그리며 살았다. 청소년이 되어 이바노는 아버지가 몸 담아 싸우고 기꺼이 죽었던 독립 비세나 공화국을 꿈꾸며 민족주의 민병대에 들어갔었다. 그리고 때가 되면 이바노도 손에 무기를 쥐고 싸울 것이다.[* 아버지의 투지가 아들에게 이어지는 비장한 엔딩으로 볼 수도 있지만 어디까지나 이바노 스스로가 '''또다른 전쟁의 불씨'''가 되어버리는, 반전주의의 시각으로 보면 모든 어린이와 성인 생존자 엔딩을 통틀어 가장 시궁창인 엔딩이다.]
* 굿 엔딩: 헨리크는 이바노에게 끼친 영향을 완화시키려고 최선을 다했다. 헨리크는 전문적인 심리치료를 받기 위해 돈을 썼으며, 그를 좋은 학교에 보냈다. 이바노는 거리 예술을 통해 자신을 표현하는 방법을 발견하였고, 꽤 유명해졌다. 일년에 한 번 그는 포고렌에서 무명 군인들을 추념하면서 그의 아버지를 위해 촛불을 피운다.
* 굿 엔딩(탈출): 포고렌을 떠나서 전쟁이 끝나길 기다린 뒤에, 헨리크는 전쟁 때문에 상처받은 이바노의 증세를 완화시키기 위해 모든 노력을 다했습니다. 전문적인 상담 치료는 물론 좋은 학교까지 보낸 끝에, 이바노는 거리의 예술가로서 자신을 표현하는 길을 찾았고 아주 유명해졌습니다. 이바노는 일 년에 한 번씩 포고렌에 있는 무명용사묘 근처에 가서 초에 불을 밝히며 아버지를 추모합니다.
(헨리크)
* 카르마 엔딩: 헨리크에겐 이 전쟁의 끝은 고통의 끝이 아니었다. 그의 아들은 포위 작전 중에 죽었다. 그의 분대는 주민들 상대로 수 많은 범죄를 저질렀다고 믿어졌다. 헨릭은 엄청난 충격을 받았고 쓸쓸해하면서 무력해졌다. 그는 아들의 잘못은 나의 잘못이라고 뒤집어 썼다.
* 굿 엔딩: 포고렌의 절망에 빠진 거주자들에게 종전이 찾아오기까지는 오랜시간이 걸렸다. 도시의 봉쇄는 풀렸지만, 헨리크의 아들은 돌아오지 않았다. 아마 죽었을 수도 혹은 숨어있을 수도 있겠지만, 마음 깊은 곳에서 헨리크는 자신의 아들은 전쟁범죄를 저지르지 않았음을 알고 있기에 아들에 대한 아련한 기억만을 계속해서 떠올리게 되었다. 이바노가 헨리크의 과거의 실수를 만회할 기회가 되어주었다.
* 굿 엔딩(탈출): 전쟁이 끝나자마자, 헨리크[* 최신 버전에서 이름이 헨릭으로 나온다.]는 포고렌으로 돌아왔지만 그의 아들은 돌아오지 않았습니다. 어쩌면 죽었을 지도, 혹은 숨어 있는건지도 모르지만 마음 깊은 곳에서 헨리크는 자신의 아들이 전쟁범죄를 저지르지 않았음을 알고 있기에 아들에 대한 아련한 기억만을 계속해서 떠올리게 되었습니다. 이바노가 헨리크의 과거의 실수를 만회할 기회가 되어 주었습니다.
==== 리디아 & 이리나 ====
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 리디아 (Lydia)}}}''' || '''{{{#ffffff,#ffffff 이리나 (Irina)}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 이리나의 조카 || - ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || - || 식물 재배에 드는 자원이 감소하고 재배시간이 단축됨 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || - || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || - || - ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || - || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 다소 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || - || {{{#ffa500,#ffa500 10칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || - || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''생일 선물로 뭘 받았어? 난 아빠한테서 인형 유모차랑 공주님이 그려진 티셔츠를 받았어. 엄마가 내 생일 선물로 뭘 주실지 모르겠어. 엄마는 이제 집에서 같이 살지 않거든. 그리고 지금 우리가 여기 있는 것도 모를 거야. 아빠 말로는 엄마한테 메시지를 남겼지만 거기에 쓸 주소를 몰라서 어떻게든 엄마가 알 수 있게 하겠다고 얘기했어. 엄마가 돌아와서 우리랑 같이 있었으면 좋겠어. 생일 선물은 안 가져와도 괜찮아. 지금은 선물 같은 걸 받기 힘들잖아.'''
----
>'''불쌍한 리디아, 너무나 엄청난 일을 헤쳐나가야 하는구나! 처음에는 엄마가 떠나더니 이제는 이런 일까지! 이 세상에는 너무나도 나쁜 사람들이 있지만, 이 귀여운 아이는 자기 엄마가 그런 사람들 중 하나로구나... 미안하다, 너는 이미 충분히 심란할 텐데. 고모가 언제나 농담 삼아 사람들과 섞이는 것보다 식물을 대하는 게 더 낫다고 했는데, 고모는 식물들이 무성하고 튼튼하게 맛나게 자라게끔 하는 게 너무 좋단다.'''
----
고모 & 조카딸(질녀) 조합. 기본 생존자 조합에 없어서 커스텀 시나리오로 만들거나 동료로 합류해야만 사용할 수 있다. 합류할 때는 에브게니라는 남자가 이 둘을 데려오며 플레이어의 집에서 잠시 지내게 해달라고 부탁한다. 이리나의 특기는 '원예기술'로, 채소 재배에 들어가는 물 소비량이 '''절반'''으로 줄어든다(10 → 5). 단 허브에는 적용되지 않는다. 채소 농사에 들어가는 물의 양이 상당함을 감안하면 꽤 좋은 특성이지만 채소 정원은 가장 올리기 어려운 시설인지라 중후반에나 효율이 나온다는 점이 아쉽다.
전투력은 '약함'이다. 쇠지레를 들고 은신장소에 숨어서 공격해보면 전투력이 양호라면 즉사시키지만 이리나는 즉사시키지 못한다. 백팩도 작고 전투력도 떨어지니 밤에는 리디아와 같이 잠이나 자게 하자. 이리나와 침대를 같이 쓰기 때문에 인원이 4명이더라도 침대 하나로 돌려막을 수 있다.
처음 합류한 날은 같은 침대에서 잘 수 없는 경우가 있는데 고모와 조카 사이의 친밀도가 약간 부족한 것 때문이지는 모르지만 이는 대화 한두 번만 해주면 해결된다.
백스토리는 이리나의 어머니가 집을 나간 후 전쟁이 터진 것. 굿 엔딩에서는 종전 후 다시 어머니를 만날 수 있었다. 어머니와 아버지가 다시 재결합하지는 않았지만, 그래도 일주일에 한 번씩은 만났다고.
(리디아)
* 가출: 리디아의 안녕을 걱정하던 이리나는 피난처를 떠나서 다른 도움의 손길을 찾는 게 최선이라고 결심했다.
* 굿 엔딩: 싸우고 난 후에, 마침내 에브게니는 간신히 돌아갈 수 있었다. 그는 그가 겪었던 일들을 여동생에게 말하였고, 그녀는 그를 바로 용서해주었다.
(이리나)
* 가출: 어느 날 밤 리디아를 데리고 이리나는 피난처를 떠났다. 간신히 난민촌에 도착한 그들은 전쟁이 끝날 때까지 그 곳에 머물렀다.
* 굿 엔딩: 전투가 끝난 뒤에, 에브게니는 빠르게 리디아의 엄마이자 자신의 아내를 찾았다. 둘은 여전히 이혼한 상태지만, 리디아는 엄마를 매주마다 만날 수 있게 되었다. 그리고 엄마가 선물해준 큰 인형집은 리디아가 가장 좋아하는 장난감이 되었다.
* 굿 엔딩(탈출): 배로 탈출했던 것은 리디아가 포고렌에서 기억하는 마지막 일이었다. 종전 후, 리디아는 곧 부모님과 만났다. 그들은 여전히 이혼한 상태지만, 리디아는 매주 엄마를 만나고 있다. 그리고 엄마에게 선물 받은 큰 인형집은 리디아가 가장 좋아하는 장난감이 되었다.
== 커스텀 생존자들 ==
>이 전쟁이 몇 달이나 지속되었는지는 셀 수도 없고, 고립된 도시는 지속되는 포격으로 인해 폐허로 변해가고 있습니다. 대낮에 밖으로 나가는 것은 저격수들에게 좋은 연습거리가 되기 쉽습니다. 모든 게 부족하고, 조금이나마 이 도시로 전해지는 구호품은 가장 무자비하고, 최고로 무장한 군인들 손아귀에 있습니다. 아주 조금의 거주민만이 운좋게도 피난에 성공했습니다. 운이 없는 사람은 가장 마지막으로 떠난 피난호송차량을 놓쳐버리고 말았습니다. 그들은 스스로 살아남아야 하는 채 이곳에 남겨진 것입니다. 잔해더미에 우두커니 서있는 이 일반인들은 서로에게 의지하며 살아남아야 합니다.
v1.3.0 패치 이후로 유저가 직접 생존자를 제작할 수 있게 되었다. 이름, 성별과 직업, 초상화와 캐릭터 조형을 선택하는 식으로 제작하며, 능력치나 성향은 직업에 귀속되어 있어서 세부 능력치를 설정할 순 없다. 원하는 캐릭터의 초상화를 500×500 크기의 JPG 파일로 Portraits 폴더안에 넣으면 그 초상화를 사용할 수 있지만 아쉽게도 3D 모델링 형식인 캐릭터 조형은 직접 제작하거나 넣을 수 없다. 또한, 초상화가 컬러 사진이라도 게임에선 무조건 흑백으로 나온다.
추가된 직업으로는 경찰관, 컴퓨터 스페셜리스트, 산림관, 약사, 보험 설계사, 사진가, 심리학자가 있다. 특이사항으로는 전부 백팩 크기가 12칸에 기호품이 없고, 기타를 못 친다. 기존 캐릭터 12명의 직업과 능력은 선택할 수 없다. 배경설정은 성별에 따라 조금씩 바뀌는 경우가 있다.
=== 경찰관 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 경찰관 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 사격 시 공격력과 사정거리가 증가하며 조준속도가 빨라짐 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 강함}}}[* 공식 사이트의 표기. 근접전은 양호, 원거리전은 독보적으로 강함이므로 평균으로 봤을 때 강함에 속한다.] ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#008000,#008000 중립}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''포고렌에 전쟁이 시작되기 바로 전, 우리 부대는 대부분의 경찰들이 도시에서 떠난다는 소식을 들었습니다. 저는 소중한 사람에게 도시로부터 떠나는걸 설득할 수 없었고, 그녀(그)를 두고서 떠날 수 없기 때문에 도시에 남았습니다. 우리는 이 사태가 얼마나 끔찍해질지 알지 못했습니다. 어느날, 제가 개를 산책시키고 돌아왔을 때 사이렌을 들을 수 있었습니다. 저는 가능한 빠르게 돌아왔지만 너무 늦었었습니다. 제 아파트는 불타오르고 있었고. 사랑하는 그녀(그)의 모습은 찾을 수 없었습니다.'''
----
{{{#008000,#008000 거의 모든 능력치가 초록색인 수준으로 무난하고}}} 총에 익숙함 특성을 가졌다. {{{#800080,#800080 적에게 총을 더 빨리 조준할 수 있으며 적에게 총으로 인한 추가 피해를 주고 사정거리가 대폭 증가한다.}}} 추가 피해와 사거리는 로만이 총을 들었을 때와 같다. 백팩은 로만보다 2칸 더 많고 기호품이 없으며 동료 폭행도 하지 않는다. 쉽게 말해 단점을 제거한 대신, 근접전 능력을 잃은 로만이라고 보면 된다. 총합적으로 뛰어난 로만이 그만한 단점도 지니고 있다면, 경찰관은 뛰어난 스탯은 없지만 이렇다할 단점이 없고, 총기에 특화된 것이 차이점. 보통은 잘 안 쓰이는 권총도 경찰관에게 주어지면 나름 쓸 만한 무기가 된다.
하지만 로만처럼 피해량 감소가 없고, 근접 전투력은 양호 수준이라 도끼 쥐고 싸우게 하면 빈사상태의 상대에게조차 반격당해 부상을 입거나 죽기에 주의해야 한다. 하지만 은신킬은 가능하며 총기를 쓰는 게 유리한 사창가나 포격당한 학교 반군 패턴 같은 경우 엄폐상태로 총만 쏴도 쉽게 클리어가 가능하다.
보통 총기 피해량 증가 특성 때문에 전투용 캐릭터로 굴려지지만 악함 성향의 로만과 달리 성향이 중립이기 때문에 비록 멘탈이 양호긴 하나 과한 악행은 멘탈에 다소 영향을 준다. 다만 경찰관이지만 성향이 선함이 아닌 중립인게 전투용 캐릭터로 굴릴 수 있는 기반이 된다. 일단 표기는 중립이지만 일반적인 중립 성향 인물보다는 더 냉정해서 약국에서 아픈 남자에게 붕대를 주거나 양조장에서 습격당하는 사람을 도와도 썩 좋아하지 않는다.
* 가출: 어느날 밤, 그(그녀)는 우리 피난처를 떠나 다시는 돌아오지 않았다. 그(그녀)의 동기는 여전히 알려지지 않았다.
* 카르마 엔딩: 포고렌을 떠난 그(그녀)는 오랜 시간이 걸려 그(그녀)의 연인을 찾아내었지만, 전쟁의 포화의 공포로 인해 우울증에 걸리고 말았다. 두 사람은 전쟁에서 살아남아 연인으로서 인생을 살아가지만, 전쟁이 일어나기 전의 모습으로는 돌아갈 수 없었다.
* 새드 엔딩: 그(그녀)가 전쟁 동안 보고, 겪은 것은 그(그녀)의 확신감을 잃게 만들었다. 그(그녀)는 다시 경찰서로 돌아가지 않았고, 그 자신을 그(그녀)가 사랑했던 사람에게 어울리는 사람이라 생각하지 않았다. 그들은 평생을 다시 만나지 못했다.
* 굿 엔딩: 그(그녀)는 전쟁에서 살아남았다. 그리고 그(그녀)의 사랑하는 이를 임시 피난캠프에서 찾았다. 그들은 힘겹게 그들이 겪은 전쟁을 다 털어놓고, 오늘날까지도 커플로 남아있다.
* 굿 엔딩(탈출)[* 영어 원문으로 출력되어 나온 것을 번역함. 원문 - Upon leaving Pogoren, (police officer) found his beloved in one of the temporary refuges camps. After the fighting ended, they managed to put thier war experiences behind them, and remain a couple until this day]: 포고렌을 떠난 그(그녀)는 임시 수용소 한 곳에서 사랑하던 연인을 찾았다. 전쟁이 끝난 후 그들은 그들의 전쟁 경험을 뒤로 하고, 오늘날까지 커플로 남아 있다.
=== 컴퓨터 스페셜리스트 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 컴퓨터 스페셜리스트 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 전자 부품이 필요한 도구를 하나분의 재료로 두 개 생산할 수 있음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''포위 공격이 시작될 무렵 저는 휴가중이었습니다. 저는 인터넷에서 그녀(그)를 만났고, 몇달의 채팅 후에 그녀(그)의 초대를 받아들이기로 하였습니다. 그녀(그)는 포고렌의 여러 곳을 보여주었습니다. 저는 많은 사람들이 떠나는 것에 불안하였습니다. 그 도시에는 불길한 기운이 만연했습니다. 하지만, 저는 아무것도 걱정할게 없다고 생각하였습니다. 여기있는 아무도 전쟁을 원하지 않고 그게 터지도록 하지도 않잖아요. [[그런데 그것이 실제로 일어났습니다]]. 저는 도망치려고 생각하였지만 그때는 너무 늦었습니다.'''
----
전자 부품을 생산할 때 2개를 생산하는 능력을 가지고 있다. 다만 전자부품 4개가 생산최소 요구량이라 부품 2개로 1개를 생산할 수는 없다. 처음 출시 때는 전자부품이 들어가는 시설물의 재료 요구량을 40% 감소시켜 마린보다도 더 줄이는 능력이었지만 후반부 시설물에 전자부품이 안들어가는 곳이 거의 없어서 밸런스상 다른 생존자와 비슷한 수준으로 변경되었다.
특이하게도 {{{#e0218a,#e0218a 악함 성향에 속하는데도}}} {{{#ffa500,#ffa500 멘탈은 약하다.}}}[* 컴퓨터 스페셜리스트는 굉장히 이례적인 케이스인데 같은 악함 성향인 브루노, 로만, 에밀리아 이 셋은 멘탈이 아주 강하다. 어지간한 사건사고로는 절대 흔들리지 않는다.] 그냥 세상물정 모르고 컴퓨터만 끼고 살았는지 --히키코모리, 키보드 워리어-- 약탈자에게 습격받아서 동료가 부상당하면 바로 슬픔에 빠지고, 행여나 동료가 죽기라도 한다면 갑자기 우울해한다. 정작 이런 상태에서 이웃을 돕는 것이나 선행을 해도 반응이 썩 부정적이다. 기존 캐릭터들과는 다른 방향으로 멘탈관리가 어려운 캐릭터. + 매우 배고픔 상태이거나 약하게 다치거나 아픈 상태일 때 슬픔에 빠지는 등 자기 신변에 관련된 일이 멘탈에 영향을 크게 미치는 듯하다.
설명을 보면 심히 불쌍한데 넷상에서 만난 연인에게 포고렌으로 초대를 받았으나 하필 전쟁이 터져서 돌아갈 수 없게 된 듯하다.
* 사망: (컴퓨터 스페셜리스트)는 고립된 포고렌에 갇혀 다른 불운한 영혼들처럼 그의 운명을 마감하였다.
* 굿 엔딩: 고립이 해지됐을 때, 그(그녀)는 재빠르게 집으로 돌아갔다. 몸은 떨리고, 배도 고프고, 탈진 직전의 그는 이 사건이 더 심각하게 끝날 수도 있다는 걸 알았다. 그(그녀)는 절대 포고렌에 다시는 가지 않을 것이다.
* 굿 엔딩(탈출): 밀수업자의 배가 안전한 해안에 닿자마자 (컴퓨터 스페셜리스트)는 한걸음에 집으로 달려갔습니다. 비록 겁에 질리고 굶주리고 지쳤지만, 이보다 더 심한 비극을 초래할 수도 있었다는 사실을 알기 때문에 포고렌으로는 두번 다시 돌아가지 않았습니다.
=== 산림관 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 산림관 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 가구를 부술 때 나무와 땔감 추가 획득 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''전쟁 발발 후, 난 일년이 넘도록 백수로 지냈어. 공포에 떨며 다가올 갈등을 뉴스로 보며 진심으로 전쟁이 안 오길 바랬어. 부랑자를 위한 임시대피소가 없었으면 실업급여만으로는 치솟는 물가를 감당할 수 없었을거야. 임시대피소 사람들은 매우 친절하고 날 반겨줬어, 그리고 언제나 따뜻한 수프를 먹을 수 있었지. 하지만 이젠 과거일 뿐이야. 이 전쟁은 임시대피소마저 삼켜버렸어.'''
----
'숙련된 나무꾼' 특성을 가졌다. 건물 보수에 나무가 매우 많이 필요하기에 집안의 가구를 부수면 어지간해서는 부족함이 없다. 도끼 들고 창고에 있는 가구를 부순 후 백팩이 넉넉한 생존자를 보내서 나무와 땔감을 수집해주자.
성향은 선함이지만 멘탈이 양호하고 전투력과 회복력도 양호라서 딱히 이렇다할 단점은 없는 캐릭터.
* 사망: (산림관)은 길고 긴 전쟁의 희생자 명단에 이름을 올렸다. 그리워 할 가족도 없는 (산림관)은 금세 잊혀질 것이다.
* 카르마 엔딩: 전쟁이 끝났지만, (산림관)은 적응에 문제를 겪고 있었다. 그(그녀)의 상황에 처한 많은 사람들이 위안거리로 술을 마셔댔다. 노숙자로써, 비정규직으로서 사회에서 거부당한 그(그녀)의 삶은 하향곡선을 탔고, 어느 추운 겨울날 그(그녀)는 동사한 채 길에서 발견되었다.
* 새드 엔딩: 전쟁이 끝났다하더라도, 그(그녀)는 이 세상에서 그(그녀)를 받아줄 만한 곳을 찾는데 어려움을 겪고 있었다. 잠시동안 그(그녀)는 다양한 자선단체의 도움을 받을 수 있었지만, 이마저도 떨어지자, 그(그녀)는 포고렌에 남기로 했다. 노숙자와 쓰레기를 줍는 사람으로서 말이다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 멈추자마자, 그(그녀)는 포고렌을 떠나 다른 살 만한 곳을 찾아나섰다. 그라츠나비아의 피난민을 돕는 외국의 자선단체 덕분에 그(그녀)는 캐나다에서 삶을 시작할 수 있었고, 사람의 온정과 대자연속에서 살게 돼서 행복했다.
* 굿 엔딩(탈출): 전쟁이 끝나자마자, (산림관)은 더 나은 삶을 찾아서 그라츠나비아를 떠났습니다. 다행히 그라츠나비아 내전의 난민들을 돕는 프로그램을 운영중인 자선단체의 도움으로 자연에 가까우면서 사람들과는 먼 캐나다의 산림 지역에 정착할 수 있었습니다.
=== 약사 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 약사 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 의약품을 제조 시 요구 재료가 감소 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#008000,#008000 중립}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''이 모든 일이 일어나기 전까진 난 참 좋은 날들을 보내고 있었지. 열심히 일했고 마침내 승진도 됐어. 모두들 전쟁이 일어날 것을 걱정하고 있었지만, 난 그런 일이 일어나지 않을 거라는 희망을 가지고 있었어. 어느날, 부모님께 승진 소식을 전하려고 집에 왔을 때 우린 사이렌 소리를 들었어. 첫번째 폭발이 땅을 흔들고 모든 걸 먼지로 뒤덮히기 직전에 우린 겨우 지하실에 숨을 수 있었지.'''
----
1.3 패치 이전에 브루노가 가지고 있던 능력에서 약 제조 능력만 따로 가져왔다. 스탯은 무난한 편이며, 비싼 붕대나 허브 약재, 약물을 제조할 때 드는 재료를 감소시켜 준다. 카티아와 생존자 콤비를 짤 때 프랑코 또는 마티에게서 엄청난 이익을 얻을 수 있는 생존자 중 한 명. 다만 초반부터 끝까지 도움이 되는 브루노와는 달리 허브 가공대가 있어야만 능력을 발휘할 수 있다는 게 단점. 환경만 조성되면 하루에 한끼식 해결하고 영양이 충분함 상태를 상시 유지하는 부르주아 생활이 가능하다. 전투력이 양호해서 수집에 보내도 무리가 없긴 하지만 보통은 약 만들고 잡일하는데 시간을 대부분 보내게 된다.
* 사망: (약사)은 전쟁이 끝나기 전에 죽었다. (약사)의 부모님은 얼마 지나지 않아 지하생활로 인한 폐병으로 (약사)을 따라갔다.
* 가출: (약사)은 그(그녀)만이 아는 이유로 피난처를 떠났다. 그(그녀)에게 무슨 일이 일어났는지는 아무도 모른다.
* 카르마 엔딩: (약사)이 부모님께 돌아왔을 때, 부모님 두 분 다 병사하신 걸 발견했다. 전쟁이 끝난 몇 달 뒤 (약사)은 부모님을 포고렌 공동묘지에 묻어드렸다. 무거운 마음으로 그(그녀)는 약국에서의 일을 계속했지만, 성공의 기쁨은 모두 사라졌고 깊고 계속되는 슬픔으로 대체되었다.
* 굿 엔딩: 그(그녀)와 그(그녀)의 부모님은 전쟁에서 살아남았다. 부모님은 은퇴하고 시골로 돌아갔고, 그(그녀)는 약국에서 일을 계속 이어나갔다. 그리고 정말 사업은 잘 되었다. 포고렌이 별장에서 서서히 살아나는 것처럼, 거기 사는 모두가 서서히 회복되었다.
* 굿 엔딩(탈출): 종전 후, 포고렌으로 다시 돌아온 (약사)는 부모님이 잘 지내고 계시다는 사실을 알게 되었습니다. 시골로 낙향한 가족은 약국에서 일을 하면서 현재 잘 지내고 있습니다. 도시가 서서히 무자비한 파괴로부터 회복을 하고 있듯이 그 안에 있는 사람들 역시 마찬가지일 것입니다.
=== 보험 설계사 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 보험 설계사 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 거래에서 15%의 이득을 더 볼 수 있음 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 독보적으로 약함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#e0218a,#e0218a 악함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''이 빌어먹을 포위공격이 이런 시기에 오지 않았어야 했어. 나에겐 여자친구인, 케이트란(남자친구인, 존이란) 친구가 있어. 우리는 영국에서 교환학생으로서 처음 만났지. 그녀(그)는 포고렌으로 휴일을 보내려 했고 곧 이사를 왔었어. 우리는 막 아파트를 샀고 결혼을 하려고 했지. 포위에 관한 소식을 들었을 때, 그녀(그)는 공항이 폐쇄되기 전에 가까스로 탈 수 있었지만 난 그러지 못했지. 3년이나 지났지만 난 그녀(그)에게 편지하나 받지 못했어. 걱정이 돼...'''
----
능력은 카티아의 하위 호환이지만 대신 성향과 기호품에서 큰 차별화를 한다. 성향이 악함에 속하고 거기에 멘탈도 매우 강하기에 로만 & 에밀리아 약탈 조합에서 써먹을 수 있다. 단 '''시비에타처럼 전투력이 독보적으로 약하다'''. 로만이 아프거나 부상투행 중이라도 이 캐릭터를 전투에 보내는 건 바보 짓이다. 차라리 그 날은 하루 푹 쉬는 게 낫다.
1.4 버전 기준으로 카티아와 마찬가지로 프랑코를 비롯한 상인들 상대로 공정거래 꼼수가 가능했었으나 패치로 막혔다. 거래 효율 또한 카티아보단 낮은 편이지만 없는 것보다야 당연히 좋다.
3.0.3 버전 기준 어린이들의 도움 요청 시 요구하는 물품의 수가 절반으로 줄어들었다. 본래 시비에타의 능력으로 알려져 있다. 사실 모든 캐릭터가 약이 하나일 때 한정으로 절반으로 줄어든다.
굿 엔딩에서는 종전 후 다시 연인과 재회했다. 사실 연인은 계속 설계사에게 편지를 보냈지만 전쟁 때문에 제대로 전달이 되지 않았던 것. 재회 후 결혼 계획을 세웠다.
* 사망: 케이트가(존이) (보험 설계사)의 비극적인 죽음을 알게 되는데까지는 일 년도 걸리지 않았다. 그러나 그녀(그)는 이미 다른 사람과 결혼한 상태였다.
* 카르마 엔딩(탈출): 포고렌에서 탈출한 뒤, (보험 설계사)는 오랫동안 걱정하던 사실이 현실이 되었음을 깨달았습니다. 너무 오랜 시간 떨어져 있었기 때문에 결국 연인의 마음이 떠난 것입니다. 자신의 연인을 만나는 것만이 전쟁을 버텨내는 유일한 희망이었던 (보험 설계사)의 삶은 이제 공허하고 아무런 목표가 없게 되었습니다. 우울증 탓에 타인과 교류를 할 수 없었기 때문에 남은 여생을 외롭게 되었습니다.
* 새드 엔딩: (보험 설계사)는 곧 그(그녀)가 사랑하는 이를 영국에서 만날 수 있었다. 그들은 다시 시작하려 노력했지만 쉽지 않았다. (보험 설계사)가 겪은 전쟁에서의 경험과 오랜 이별은 그들을 너무 많이 바꾸어 버렸다. 그래서 그들은 결국 헤어지기로 했다. 결국, 그들은 각자 다른 사람과 삶을 함께 하게 되었다. 그들은 문자 친구로 남게 되었다.
* 굿 엔딩: (보험 설계사)은/는 전쟁에서 살아남았고, 가까스로 그(그녀)의 여자친구를(남자친구를) 찾았다. 케이트(존)는 많은 편지를 보냈었지만, 포고렌의 고립 때문에 (보험 설계사)에게 전해지지 않은 것으로 밝혀졌다. 그들이 함께하는데는 약간의 시간이 걸렸지만, 그들은 결국 결혼에 골인하였다.
* 굿 엔딩(탈출): (보험 설계사)는 도시를 떠난 직후, 자신의 연인을 만나게 되었고 도시가 봉쇄되어 있는 동안 수 많은 편지를 포고렌으로 보냈지만 (보험 설계사)에게 소식을 전할 수 없었다는 사실을 알게 되었습니다. 둘이 다시 예전처럼 되는 데까지는 다소간의 시간이 필요했지만, 결국 결혼 계획을 계속해 내갈 수 있게 되었습니다.
=== 사진가 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 사진가 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 능력}}}''' || 밤에 볼 수 있는 시야가 넓어짐 ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 전투력}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 속도}}}''' || {{{#008000,#008000 양호}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 회복력}}}''' || {{{#ffa500,#ffa500 조금 느림}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 성향}}}''' || {{{#00b7eb,#00b7eb 선함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 정신력}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 매우 강함}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 백팩}}}''' || {{{#008000,#008000 12칸}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기호품}}}''' || {{{#0072bb,#0072bb 없음}}} ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 기타실력}}}''' || {{{#ff0000,#ff0000 못함}}} ||
----
>'''나는 일 때문에 포고렌에 왔어. 난 젊고, 사랑스러운 모델을 만났지. 난 그녀(그)가 뛰어났었고 그녀(그)와 훌륭한 경력을 만들 것을 기대하여 그녀(그)와 함께 사진 작업을 하기로 동의했었지. 우리는 사진 촬영 전 후로, 몇 번을 만났어. 불행하게도 전쟁은 그 모든 것을 끝내버렸어. 난 그녀(그)가 무슨 일이 생겼는지 알 수 없고 집으로도 돌아갈 수 없게 됐어. 내가 이 곳에서 살아남지 못한 채로 나가게 될까봐 두려워.'''
----
밤에 볼 수 있는 시야가 다른 캐릭터보다 길고 넓다. 정부군 전초기지나 슈퍼마켓과 같은 광활한 지역을 한 눈에 볼 수 있는 것은 물론, 문으로 엿보기를 할 때도 시야가 상하로도 넓은 덕에 빠르게 확인할 수 있다. 문제는 게임의 특성상 이렇게 시야가 넓어진다고 해서 딱히 도움되는 경우가 없어 있으나마나한 특성이란 점이다. 하지만 컴퓨터 스페셜리스트와 반대로 '''{{{#00b7eb,#00b7eb 선함 성향인데}}}''' '''{{{#0072bb,#0072bb 멘탈은 매우 강하다.}}}''' 어느 정도냐면 '''조용한 집의 노부부를 털어도 멘탈에 악영향이 없을 정도.''' 민간인을 직접 살해해도 '우리가 살기 위해서 어쩔 수 없다는 건 알지만 기분이 좋지는 않다' 정도로 넘어갈 정도로 멘탈이 매우 강하다. 선함 성향이라 선행으로 사기가 잘 오르고 강한 멘탈 덕에 악행으로 덜 내려가서 멘탈 관리가 상당히 편하다. 하지만 그것 외에는 그냥 12칸짜리 수색꾼 정도밖에는 유용한 점이 없다는 게 단점이다. 게다가 멘탈 관리는 밑의 심리학자가 훨씬 편하다.
* 새드 엔딩: 전쟁이 끝났을 때, 그(그녀)에겐 한번의 여행을 더 해야만 집에 돌아갈 수 있었다. 그(그녀)는 포고렌에서 만난 젊은 모델을 찾으려고 했지만 실패로 돌아갔다. 아마 그녀(그)는 살아남지 못한 것 같다. 그녀(그)에 대한 몇장의 사진과 기억만이 그녀(그)가 남긴 전부였다.
* 굿 엔딩: 전쟁이 끝나고 그(그녀)는 그(그녀)를 위해 이곳에 온 그 모델을 가까스로 찾았다. 그들은 첫 만남보다 더 많은 공통점이 있다는 것을 깨달았다. 그들은 보다 나은 미래를 위해 그라츠나비아를 함께 떠났다.
* 굿 엔딩(탈출): 종전 후, 그(그녀)는 포고렌으로 찾아 온 모델을 만날 수 있었다. 처음 생각과 달리 그들은 상당 부분 공통점이 많았고, 결국 더 나은 미래를 찾아 그라츠나비아를 떠났다.
=== 심리학자 ===
||<-2> '''{{{#ffffff,#ffffff 프로필}}}''' ||
|| '''{{{#ffffff,#ffffff 직업}}}''' || 심리학자 ||
||