섀도우버스/카드일람/비숍/Dawn of Calamity
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분류
1. 추종자[편집]
1.1. 1코스트[편집]
1.1.1. 커스 메이든[편집]
원작에서는 3코스트 1/2 스탯이었고, 능력 발동의 턴 제약이 없었으며, 서치 범위가 유언을 가진 카드였다. 섀도우버스 챔피언즈 배틀의 환경에서는 주로 세라프 혹은 질주매 축의 마법진 비숍덱에 투입되었다. 어느쪽이든 후술할 갓 오브 커스를 서치 가능하다는 것 또한 특기할 점.출격: 지금, 끝없는 기도를. (今、終わりなき祈り。)
공격: 막지 마. (止めないで。)
진화: 끝없는 기도에 가치 있으니. (祈り続けることに価値。)
파괴: 기도가... (祈りは...)
효과: 바치겠습니다. (捧げる。)
1.2. 2코스트[편집]
1.2.1. 반짝반짝 수녀[편집]
출격: 신이시여, 빛날게요! (神よ、輝きます!)
공격: 반짝! 반짝! (キラ!キラ!)
진화: 신의 눈길을 끌고 싶어! (神の目に留まりたい!)
파괴: 어두워졌어... (陰りました...)
1.2.2. 위르룽그르[편집]
효과 발동 기준이 다소 특이한데 일단 이 카드가 먼저 소환되고 다른 수호 추종자가 소환된 후에 턴 종료시까지 필드에 남아 있다면 자동 진화를 한다. 상기한대로 진화 스탯에 패널티가 붙어있는데다 효과 발동 시점이 턴 종료라 자동 진화의 메리트 중 하나인 유사 돌진 추종자처럼 쓸수없는 등 디메리트가 있긴 하지만 수호덱이라면 트리거가 워낙 쉬운데다 자체 스탯도 나쁘지 않으며 쉽게 진화 스택을 쌓을수 있다보니 수호 진화덱에서 풀로 채용되고 있다. 2코 1/3에 자동 진화하는 성능 자체가 아주 떨어지는 건 아니지만, 현 상황에서는 2/3턴에 3 피해를 주는 것은 어렵지 않은 일이므로 무턱대고 2턴에 내기보다는 다른 수호 추종자를 확정적으로 깔아 진화시킬 수 있을 때 내는 편이 좋다. 진화시켜도 스탯 상승 자체는 크지 않기 때문에 진화 수를 채우는 데 의의를 둬야하는 편.
이름의 유래는 오스트레일리아의 환상종인 위르룽그르.
1.2.3. 기적의 웃음소리 카르미아[편집]
2코 2/2+수호에 자신 필드의 카드가 3~4장일시 1장 드로우, 5장일시 자동 진화하며 진화 후 공격시 자신의 다른 추종자들에게 +1/+1 버프를 부여한다.출격: 이제 괜찮을 거에요, 아하하! (もう大丈夫です、あはは!)
공격: 아하하하하하하! (あははははははは!)
진화: 웃으면 복이 온다! (笑う門には福来る!)
파괴: 아하하... (あはは...)
저주술사 수지 조우 : 웃게 해줄게, 수지! (笑わせますからね、スージーちゃん!)
효과의 대상이 추종자와 마법진 둘 다 포함하기 때문에 3~4턴쯤에 사용하면 효과가 발동하기는 어렵지 않은 편이며 자동 진화의 광역 버프는 상황만 맞아 떨어지면 초중반에 필드를 완전히 잡을수있는 잠재력이 있다. 기본 스팩도 2/2에 수호까지 붙어있어서 상대가 어그로성이 강한 리더라면 2턴에 바로 사용하는 것도 나쁘지 않은 편이다.
마법진 덱에서는 초반 명치 보호 및 드로우+필드 잡기용으로, 수호 진화덱에서는 드로우와 진화 횟수를 채워주고 수호 추종자로 채운 필드에 버프를 넣는 용도로 채용되고 있는데 자체 스팩이 좋고 트리거도 어렵지 않으면서 효과도 좋은 편이라 이후에도 다양한 덱에 투입될것으로 예상된다.
1.3. 3코스트[편집]
1.3.1. 홀리 세이버[편집]
3코 2/3+수호에 EP로 진화가 불가능하며 효과로만 진화 시킬수있지만 강화 8시 광역 자동 진화 주문을 패에 넣고 진화 횟수가 5이상일시 PP 5를 회복하며 진화시 7/6+질주+수호에 턴 종료시 자신과 리더에게 5힐이 발동한다.출격: 축복의 정수, 하늘의 검이여. (祝福の元、天の刃を。)
강화: 지금, 하늘의 검을 내걸겠다. (今、天の刃を掲げん。)
공격: 신탁의 뜻대로. (信託のままに。)
진화 후 공격: 하늘의 의지를 뛰어넘겠다! (天の意思を越える!)
진화: 나의 생각대로, 하늘의 검을! (思うがままに、天の刃を!)
파괴: 나의 불찰이다... (不覚...)
진화 후 파괴: 좋은 승부였다. (いい戦いだった。)
효과: 나의 의지대로! (我が意思によって!)
강화없이 사용하면 3코 2/3의 단순한 수호 추종자이지만 강화 8로 나오는 0코 광역 자동 진화 주문으로 강제 진화시키면 7점이라는 높은 타점을 가지고 있는데다 진화 횟수가 5 이상이면 PP 5 회복이 붙어서 추가로 홀리 세이버를 소환하여 타점을 높이는 것도 가능하다.[1] 진화 후에도 수호는 그대로 붙어있고 자신과 리더에게 5힐과 성녀의 호령에 붙은 번딜 내성까지 있어서 상대 리더를 잡지 못하더라도 리더 보호 효과도 충분한 편이다. 비슷한 컨셉의 빅토리 블레이더 등과 달리 홀리 세이버가 전장에서 벗어나더라도 리더와 다른 추종자 전체에게 번딜 면역이 남아있기 때문에 제거기 등으로 홀리 세이버가 잘리더라도 상대의 광역기 등을 봉인하고 다음 턴을 도모할 수 있으며, PP 회복으로 다른 대형 수호 추종자를 꺼내놓았을 확률이 높기 때문에 8턴에 킬각을 보지 못했더라도 승리할 수 있는 가능성을 높여준다. 제거기에 취약한 것이 아쉬운 점.
수호 진화덱과의 효율이 가장 좋긴하지만 PP회복이 없더라도 마법진 덱이나 이리스 덱에서 서브 피니셔와 리더 보호로 쓸수있어서 다양한 덱에서 채용되고 있다. 범용성이나 포텐셜 모두 높긴 하지만 강화 8에 거의 모든 포텐셜이 몰려있다보니 초중반에 패에 여러 장 잡히면 어중간한 3코 수호 추종자가 되어버린다. 거기다 OOS 시점에서 수호 진화 비숍에서는 상대의 명치를 한 번에 박살낼 만한 포텐셜을 가진 카드가 거의 이 카드밖에 없다고 해도 무방하기 때문에[2] 초중반에 카르미아를 성공적으로 진화시켜 필드를 완전히 장악하거나 이 카드를 제 때 조건을 충족시켜 내지 못하면 상대의 피니셔에 일격사 당하기 일쑤다. 수호 진화 비숍이라는 덱이 거의 이 카드 하나만 보고 달린다고 해도 좋을 정도. 미러전에서는 이런 성질이 훨씬 더 심각하게 나타나서, 누가 누가 홀리 세이버를 제때에, 그리고 많이 잡나 하는 싸움이 돼버린다(...). 번딜 보호와 질주 외의 다른 제거 능력 등이 부재하고, 설상가상 상대도 홀리 세이버를 깔았다면 저주 받은 날개 시로 등의 광역기도 거진 봉인되기 때문에 한 장이라도 홀리 세이버를 많이 내야하는 지겨운 싸움이 돼버린다.
EP 진화가 불가능하고 조건부로 얻는 주문으로 광역 진화를 하면 강력한 질주+수호 추종자가 된다는 점에서 STR 뱀파의 모노와 상당히 유사점이 있는 레전드로 모노가 7턴부터 광역 진화가 가능하고 기계타입 추종자만 한정하여 광역 진화가 가능한데 비해 이 카드는 8턴으로 턴수가 오른 대신 조건부 PP회복과 직업 추종자를 한정하여 광역 진화에 힐과 번딜 면역등 다양한 효과가 붙어있다.[3]
섀도우버스 챔피언즈 배틀에서 등장한 비숍의 오리지널 레전드 추종자. 원작에서는 진화 전에는 수호를 가지고 있지 않았으며, 내 PP 최대치가 상대방 PP 최대치보다 같거나 낮다면[4] 출격으로 내 비숍 클래스 추종자 모두에게 입는 피해 -1을 부여했고, 강화 8로 PP를 회복하는 효과가 없었으며 성녀의 호령을 손에 넣는 조건[5] 이 있었다. 진화 후 효과도 홀리 세이버 본체의 체력만을 최대치까지 회복시키는 효과였다.
섀도우버스 챔피언즈 배틀에서는 7코스트 죽음의 신전과 함께 마법진 질주 비숍을 부동의 1티어 트럭덱으로 군림시키는 장본인. ROB 기반 환경상 단순히 7/6 질주라는 것만으로도 강력한데 질주 추종자를 소환하는 마법진을 8코스트에 터지도록 세팅해놓은 뒤 그대로 함께 진화시켜 폭딜을 먹이는 콤보가 매우 흉악하다. 성능 외적으론 진화 전후의 대비되는 일러스트와 사실상 전용 토큰만을 사용해 진화할 수 있는 추종자라는 점이 포인트. [6]
1.3.1.1. 성녀의 호령[편집]
원작과 비교해 번 데미지 무효화 효과가 추가되었다. 뱀파이어의 모노-퍼스트 원과 네크로맨서의 그레모리에 이은 광역 진화 카드.이게 진정한 내 모습! (これが本当の私!)
필드의 모든 비숍 추종자를 자동 진화시키지만 진화시 효과를 발동시키지 않기 때문에 현재 로테상 수호덱에서 채용할만한 진화 효과 추종자는 홀리 세이버 자신과 카르미아 정도이지만 카르미아는 자제적으로 자동 진화가 가능하다보니 빛이 바래는 편이다. 수호를 제외하면 갓 오브 커스가 그나마 궁합이 좋은 편이며 진화 효과를 무시하면 요술봉을 든 알 미라지같은 질주 추종자를 진화시켜 타점을 높이는 것도 좋다
1.4. 5코스트[편집]
1.4.1. 성스러운 플라밍고[편집]
단지 교회숍이 로테 언리 둘다 도태된 덱이라는게 문제일뿐...
1.5. 6코스트[편집]
1.5.1. 갓 오브 커스[편집]
가장 핵심은 진화시 턴 종료시 상대 리더의 체력 최대치를 4씩 깎아버린다는 것으로, 결정화로 6턴 이내에 진화에 성공한 갓오커를 자신의 필드에 여러개를 깔아두면 턴 종료를 할때마다 상대 리더의 체력을 뭉터기로 갈아버릴수있다. 진화 후에는 잠복도 붙어있어 상대방 입장에서는 소멸이나 광역제거 혹은 랜덤제거가 없다면 체력 최대치 감소를 꾸준히 받게 된다.
결정화를 사용하지 않을 경우엔 부활을 가진 6코 6/6 바닐라카드를 낼 뿐이라 템포가 매우 느리고 코스트 효율이 나쁘기 때문에 마법진 덱 구축이 반강제된다.
애니메이션 1기에서의 사용자는 마우라 아벨라드. 원작에선 EP를 사용하여 진화하는 것이 불가능했고, 진화 후 필살이 없는 대신 체력 최대치 감소 효과가 5였다. 단 결정화가 존재하지 않아서 돌진도 수호도 가지지 않은 추종자를 정직하게 6코스트 지불해서 불러와야하기에 리스크가 매우 큰 카드였다.
1.5.1.1. 출시 전[편집]
상대의 체력 최대치를 깎고 결정화로 소환 가능하다는 점에서 뱀파이어의 루젠의 발전형이라 볼수있으며[7] 일단 소환만 되면 그야말로 이지선다를 걸수있기 때문에 마법진 덱에서 야테란투와 함께 핵심 카드로 채용될것으로 보이며 이 카드의 파괴력에 따라 랜덤 파괴나 소멸이 가능한 오딘등의 채용률도 상승할것으로 예상되었다.
1.5.1.2. 출시 후[편집]
DOC 로테이션에서 비숍 덱들이 템포가 느려 전체적으로 약세인 가운데 갓 오브 커스 덱도 3티어에서 머무르고 있다. 가장 큰 문제점은 서치 카드와 방어능력, 피니시 속도가 매우 부족하다. 첫 턴에 갓 오브 커스가 잡히지 않으면 카드가 나올 때 까지 마법진으로 드로우와 버티기밖에 할 수 없는데, 상대방은 그 동안 피니셔 카드를 위한 스택을 차곡차곡 쌓고 있으며 후반에 갓 오브 커스가 잡혀도 결정화로는 소환이 너무 느리고, 6코스트나 되는 본체를 꺼내도 돌진은 커녕 수호조차 없어 꺼내는 턴에는 진화해서 필살 한 번 말고는 도움이 전혀 안된다. 거기다 DOC에 범용성 높은 중립 소멸 카드 유피테르가 등장해 혼자서는 버티기도 매우 어렵다.
만약 진화해 잠복 상태로 전장에 놔둔다고 해도, 상대 체력을 0으로 만드는 데 혼자서는 5턴이나 걸리며 상대 피니셔가 그 전에 끝내는 경우가 훨씬 많다. 마법진 덱 고질적인 문제점으로 갓 오브 커스 + 마법진들로 필드가 꽉 차서 카드를 쓸 수 없는 상황도 많이 오기 때문에 다른 카드를 전개하기가 더욱 힘들다.
본체의 고스펙과 진화 후 최대체력감소의 시너지가 전혀 맞지 않는것도 문제. 공격력 6으로 직접 공격해도 진화 후에 체력 최대치를 감소시키면 본체를 때린 게 의미가 없어진다.
1.5.2. 세이크리드 레오[편집]
인게임에서 변경된 출격 효과는 내 전장의 마법진 하나를 파괴하고 진화하는 효과. 그런데 이게 어떤 의미로는 원작에 비해 과도할 정도로 상향된 것인데, 알다시피 비숍이 대량 보유한 카운트다운 마법진은 대부분의 경우 파괴가 전혀 손해가 아니다.
1.5.2.1. 사자의 축복[편집]
1.6. 7코스트[편집]
1.6.1. 바람을 부르는 페더 폴크[편집]
출격: 바람이란, 거대한 몸놀림. (風とは、大いなる身技。)
공격: 휘몰아쳐라! (吹き込め!)
진화: 내 날개에 답하라. 바람이여, 불어라! (羽に答えよ、風よ吹け!)
파괴: 다시 불겠지요. (また吹きますよ。)
결정화: 좋은 바람이야. (いい風だ。)
효과: 바람으로 가득 찹니다. (風で満ちる。)
1.7. 9코스트[편집]
1.7.1. 은밀한 대행자[편집]
본체는 비숍의 패가 망하지 않는 이상 결정화만 보일테니 결정화는 과거 비숍이 많이 애용하던 카드인 우신예찬과 같은 능력을 지닌 카드 당연히 마법진 비숍에선 풀채용.출격: 날 놓아주지 않겠나? (見逃してくれないか?)
공격: 이미 늦었다. (手遅れだ。)
진화: 반성 따위, 너무 늦었군. (反省など、遅い。)
파괴: 재판하겠다. (採決する。)
결정화: 마음을 굳혔다. (見定めた。)