가상 역사 모의전

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  • 사적인 목적으로 모의전 카페를 링크하거나 그 이름을 언급하지 말 것. 저명성 부족이자 영리적 목적의 홍보이다.

모의전 문서의 하위문서. 모의전의 한 장르인 가상 역사 모의전에 대해 서술한다.

1. 글을 읽기 전에
2. 개요
3. 역사
4. 특징
4.1. 범용성
4.2. 확장성
4.3. 경제성
5. 분류
5.1. 연기 모의전
5.2. 비연기 모의전
6. 방식 설명
6.1. 고대 문명
6.2. 중세 문명
6.3. 근대 문명
6.3.1. 1차 세계대전 모의전
6.3.2. 2차 세계대전 모의전
6.4. 현대 문명
6.4.1. 현대 정치 모의전
6.5. 미래 문명
7. 운영 체제
7.1. 주관형 처리 방식
7.2. 다이스형 처리 방식
7.3. 복합형 처리 방식
8. 노가다
9. 종류
10. 비판 및 한계점
10.1. 관리자와 플레이어들 사이의 관계
10.2. 유저들간의 빈익빈 부익부의 형성
10.3. 일부 저질 플레이어들로 인한 문제점
10.4. 멤버들간의 과도한 친목질
11. 카카오톡 가상 모의전



1. 글을 읽기 전에[편집]


해당 가상 역사 모의전 문서는 네이버에서 제공하는 '카페 서비스'내에 존재하는 가상 역사 모의전들에서 얻어진 정보를 바탕으로 두고 있습니다. 가상 역사 모의전 문서에 작성된 모든 내용들은 가상 역사 모의전들에서 얻어진 실질적인 정보들로 구성되어 있으며, 해당 문서는 1차 자료와 2차 자료를 통해 최대한 객관적으로 주제에 접근할 수 있도록 작성에 주의를 두었습니다. 또한 글을 수정하기에 앞서, 자신이 작성할 내용이 공신력이 있는 내용인지, 혹은 글이 표현하고자 하는 주제에서 벗어난 것이 아닌지 다시 한번 생각해주시길 바랍니다. 물론 적절한 드립은 환영


2. 개요[편집]


그래픽 카드 없이도 돌아가는 게임.


게임 같은데 사람이 프로그램을 대신하는 것?

그래서 처리속도는 더 느리지만 자유도가 훨씬 높죠.

- 한 신입회원의 가상 역사 모의전이 뭐냐는 질문에 대답하는 모의전 플레이어들


가상 역사 모의전은 제목 그대로, 가상의 역사를 바탕으로 하는 역사 모의전이라고 할 수 있다. 장르의 특성상 플레이어가 플레이 할 수 있는 스케일이 크며 그덕에 대부분의 플레이어들은 국가 단위의 스케일을 자랑하는 모의전 플레이를 할 수 있다. 그러한 이유로 절대다수의 가상 역사 모의전은 국가 모의전의 형식으로 굴러가게 되며 설령 국가 모의전이 아닐지라도 모의전 플레이어들은 역사에 직접적으로 영향을 끼칠 수 있는, '부족'의 단위나 특정한 '단체' 규모의 플레이를 하게 된다.

모의전의 배경의 경우 크게 실제 역사를 바탕으로 뼈대를 잡는 '실제역사 기반, 가상 역사 모의전'과 모의전 관리자가 하나부터 열까지 자작으로 만들어낸 허구의, 가상역사를 기반으로하는 '가상역사 기반, 가상 역사 모의전'이 존재한다. 다만 가상역사를 기반으로 하는 모의전의 경우 모의전 배경에 따라 판타지 모의전으로도 분류될 수 있으며 이에 대한 분류는 대개 그 모의전에 마법이나 이종족 등의 판타지적 요소가 존재하는가 아닌가에 따라 나뉜다.


3. 역사[편집]


가상 역사 모의전의 경우 2000년대 중반에 들어 붐이 일기 시작했다. 가상 역사 모의전은 보통의 모의전과 같이 운영자 자신이 직접 창작한 세계관을 바탕으로 모의전이 진행되는데, 그렇지 않은 경우 기타 영화, 게임 등의 세계관을 빌려오는 일도 잦다. 운영자 개인이 창조해내는 세계관보다 확실한 기반을 잡고 있는 게임 등의 세계관이 더 튼튼한 것은 당연지사. 그러나 몇몇 용자 운영자들의 경우에는 게임의 세계관 못지 않게 괜찮은 세계관을 만들어내는 경우가 가끔씩 있다. 여기서 더 나아가면 아예 지구가 아닌 다른 세계를 배경으로 하는 경우도 있다. 물론 시대적 배경이나 세계관은 실제에서 참고한다.

가상 역사 모의전의 시초는 2001년 쯤으로 추정되며, 이때의 이름은 모의전이 아닌 '모의 전쟁' 이었다. 2001년~2005년 기간동안은 "삼국지" 를 기반으로 한 모의전 장르가 유행했다. 이때는 카페와 홈피를 기반으로 하여 서로 군영을 이루어, 서로간의 '전투'를 통해 승자를 결정하는 양상으로 진행되었다. 이런 형태의 '초기 모의전'은 2006년을 기점으로 쇠퇴하기 시작하였으며, 해당 시기의 모의전의 대표적인 예시로는 '삼국지오브위치스', '로망스', '영전', '난세 평정전' 등이 있다. 이 시기 이후 모의전은 '정치모의전' 이나 '국가모의전' 등으로 분화하기 시작했다.

이 외에도, '토탈워 카페'의 게시판 형식으로 존재하던, 일종의 역극에서 파생된 모의전이 있으며, 이는 삼국지 카페에서 시작된 모의전과는 계보를 달리한다. 구 토탈워 카페에서 스텝을 맡고 있던 '데르프'라는 사람이 운영하던 고대배경의 모의전이 꽤나 인기를 끌었으나 토탈워 카페의 게시판으로 시작했다는 한계에 부딪혀 더 발전하지는 못했다.

토탈워 카페 밖에서는 이들과 전혀 무관하게 삼국지 모의전을 계승한 여러 모의전들이 만들어졌다. 모의전 계에서 가장 큰 규모를 자랑했던 '혈무 모의전'의 경우 스타크래프트 클랜에서 유즈맵 제작에 관하여 논의를 하던 도중 창설되었으며, 비슷한 시기 '한국 정치 모의전'이나 '국가 총력전' '로열 시스터머 대전' 등이 2008년~2009년을 기점으로 만들어졌다. 이렇게 2008년을 기점으로 창설된 모의전들은, 삼국지 계통에서 만들어진 모의전과 오히려 흡사성을 보였는데 대표적인 예시로 국가별 특수병종 개념이나 전략자원 개념이 대표적인 예시라고 할 수 있었다.

제대로 가상 역사를 주제로 잡은 모의전은 2008년에 네이버카페에서 만들어진 '혈무'라는 모의전이 대표적인 예시라고 할 수 있다. 혈무 모의전은 다이스 형식을 처음으로 도입한 모의전으로 당대 모의전을 즐겼던 사람들이라면 모를 수 없는 정도의 위치에 올랐다. 이 외에도 1년 정도 늦은 시기에 시작된 '국가 총력전'의 경우, 비록 혈무 카페의 인원들과 상당한 충돌을 보이기도 했지만 인원풀을 어느정도 공유하기도 하였으며, 이후 10년간 수많은 모의전 룰의 기반으로 사용되었던 룰이 바로 국가총력전에서 만들어졌다. 이 외에도 '로열 시스터머 대전'이나, '전쟁의 교향곡' 등, 상당히 많은 카페가 2009년을 넘어 창설되었다.

혈무는 다이스형식의 가상 역사 모의전을 정립하고 그것을 대표하는 모의전이었기 때문에 그 전까지 모의전의 주류인 이른바 '황실모의전'과는 완전히 대척점에 있었다고 할 수 있다. 따라서 몇몇 이들은 황실모의전과 같은 연기모의전의 요소를 원하는 사람들이 생겨났고, 이에 가상 역사 모의전에 연기 모의전의 요소를 도입하였으며, 이렇게 창설된 모의전중 대표적인 예시중 하나로는 '고대 한국사 모의전' 이 있다. 연기 모의전의 요소는 이곳에서 멈추지 않고, '개인모의전' 이라고 불리는 장르를 새롭게 탄생시키기도 하였다.

혈무 모의전의 경우 2010년을 기점으로 서서히 몰락했지만, 아직까지도 혈무 출신 모의전 유저들의 영향력은 어느정도 유지되고 있으며, 고대 한국사 모의전의 경우 2019년 2월 시점까지도 무너지지 않은 체 안정적인 운영을 하고 있다. '국가 총력전' 의 경우 간혈적으로 모의전이 오픈되었다가, 다시 정지되는 양상을 보이고 있지만 국가 총력전 출신 유저들이 지속적으로 국가 총력전의 룰을 기반으로 한 모의전을 제작해 운영함으로서, 국가 총력전 카페 자체는 시들해졌음에도 여전히 영향력을 미치고 있다고 할 수 있다.

그 외에도 수 많은 역사 모의전들이 존재하고 아직도 존재하지만, 2010년대 중반 을 거치면서 외부 집단과의 분쟁과 플레이어들의 현실찾기(...) 등의 이유로 서서히 그들만의 리그로 변해가고 있다. 그럼에도 불구하고 모의전 유저들은 새로운 인력들을 맞이하기 위하여 이곳저곳과 접촉을 시도하고 있으며, 때때로 이런식으로 유입들이 발생함으로서 맥을 이어오고 있다.

4. 특징[편집]


가상 역사 모의전은 일반적인 모의전들과는 다른 고유의 특징들을 몇가지 가지고 있다.


4.1. 범용성[편집]


첫번째는 범용성. 가상 역사 모의전들은 이타 주요 모의전 종류인 황실/왕실 모의전들과는 달리 상당히 많은 범위의 세계관을 다룰 수가 있다. 기본적으로 가상 역사 모의전들은 고대부터 현대에 이르기까지 수천년간의 인류 역사를 바탕으로 다루고 있으니 당연할 수 밖에. 여기에서 파생되는 수많은 가상 역사들을 덧붙이면 가상 역사 모의전의 소재는 마르지 않는 마법의 샘과 같다고 할 수 있다. 물론 이 마법의 샘을 다루는 사람이 누구냐에 달린거지만.

예를 들어보자면, 해당 가상 역사 모의전이 한참 모의전을 진행하다가 모의전의 질이 떨어지기 시작하던가 소재의 진부성으로 밑천이 다 떨어지면 그 모의전은 해당 모의전 소재를 교체하여 모의전의 질적 수준을 계속 일정 수준 이상으로 유지할 수 있다. 고대 동아시아 국가 모의전을 진행하다가 그 모의전이 더이상 진행할 수 없거나 그에 준하는 이유가 있다면 즉각 다른 소재로 주제를 갈아탈 수 있으니 인류 역사의 무궁무진함으로 수십년은 모의전을 우려먹을 사골을 보유하는 수준. 물론 모의전을 개발하는 입장의 관리자로써는 머리를 쥐어짜내야겠지만 말이다.


4.2. 확장성[편집]


두번째는 확장성. 가상 역사 모의전들은 한개한개의 대형 모의전마다 소속 플레이어들이 영감을 얻어 만든 사이드 모의전들이 우후죽순으로 만들어지는 확장성을 가지고 있다. 이따금 1%의 영감과 99%의 타이밍이 조합되면서 사이드 모의전 딱지를 벗어나는 경우도 있으며, 이는 가상 역사 모의전이 컨탠츠적인 면모에서 진화를 거듭하는 것이기에 해당 모의전의 플레이어들은 이를 대체적으로 환영하는 편에 속한다. 일단 자기들이 선택할 수 있는게 늘어나니까 당연한거 아닌가? 물론 모의전마다 플레이어들의 성향들은 천차만별이기 때문에, 이는 모의전마다 다를 수 있다는 점에 주의하도록 하자.

보통 게임 시장에서 성공한 게임들은 컨텐츠의 확장을 위해서 혹은 추가적인 금전수입을 얻기 위하여 어지간한 규모 이상의 게임사들에서는 DLC확장팩을 내놓는다. 이와 비슷하게 가상 역사 모의전들은 시간이 흐르며 해당 모의전의 역사가 쌓이고 시스템적으로 안정화가 되면 해당 모의전 소속의 플레이어들이 자발적으로 노예를 자처하며 관리자의 동의를 받아 자신이 소속된 가상 역사 모의전의 설정이나 시스템 등을 바탕으로한 부속 모의전을 만든다. 대부분의 모의전 제작 동기는 자신도 그렇게 모의전 처리를 해보고 싶다, 혹은 " 나도 모의전 처리를 해보면 잘 할 수 있을 것 같다. " 등으로 분류된다. 물론 모의전 관리가 처음인 플레이어가 대다수이기에 퀄리티는 본체에 비하여 비견할바는 아니지만 드문 확률로 혜성 같이 성공하는 부속 모의전이 나타난다. 이러한 것들을 통틀어 모의전의 확장성이라고 정의할 수 있다.


4.3. 경제성[편집]


세번째는 경제성. 가상 역사 모의전들은 이타 다른 종류의 모의전들과 달리 그 특유의 범용성과 확장성으로 인해 자체적인 시장과 모의전 경쟁력을 가지고 있다. 가상 역사 모의전의 특징 중 하나인 확장성에 의거하여 하나의 대형 모의전 내에서 공급되는 하루살이 서브 모의전들만 수십개로 치솟는 경우도 있을 정도. 물론 모의전 유동인구의 공급에는 한계가 있기 때문에 모의전으로서의 매리트가 떨어지거나 관리자의 적극성이 감소하면 그 모의전은 순식간에 정전이 되어 버린다. 괜히 하루살이라 불리는게 아니다. 가상 역사 모의전계에서만 활동하는 플레이어 수도 제법 상당하니 돌고도는 모의전의 순환에 따라 제각기로 독자적인 시장을 형성하는 것도 어느덧 당연하다고 생각하는 유저들도 있다.

가상 역사 모의전계에서의 시장을 간단히 구체화하자면 이하와 같다. 이 업계에서의 모의전을 개발 및 활성화를 담당하는 모의전 제작자와 모의전의 대소사를 관리하고 처리를 담당하는 모의전 관리자들은 모의전을 소비자들에게 제공하는 공급자의 역할이 된다. 그리고 그 공급(새로 생기는 모의전)을 소비하는 소비자들이 바로 플레이어가 된다. 여기서 소비자인 플레이어들은 자유롭게 자신들의 소비(플레이 할 모의전)를 선택하고 옮길 수 있는 권리를 가지고 있다. 공급을 담당하는 모의전 제작자들과 관리자들은 자신들의 모의전을 활성화시키기 위해 플레이어들의 유치에 홍보와 더불어 모의전 관리에 힘을 쓸 수밖에 없게되고 시장은 경제성을 가지게되어 시장 경제와도 같은 구조를 형성하게 된다.


5. 분류[편집]


거의 대부분의 가상 역사 모의전들은 국가들로 구성되어 전쟁을 벌이거나 자신들의 국가들을 내정과 외교 활동들로 내적 상승을 만들어내는 전형적인 비연기 모의전의 방식을 띄고 있다. 하지만 모든 가상 역사 모의전들이 비연기 모의전 방식을 지향하는 것만은 아니다. 몇몇 모의전들은 재각기로 연구해내 적용한 연기 모의전 방식을 채안하고 있으며, 국가들의 지도자들이 직접 모의전 속에서 행동을 하는 연기 모의전 방식을 부분적으로 이용하기도 한다. 가상 역사 모의전에서의 연기 모의전과 비연기 모의전에 대한 자세한 설명은 하단의 내용을 확인하길 바란다.


5.1. 연기 모의전[편집]


가상 역사 모의전계 모의전들에서 연기 모의전이란 타 연기 모의전들과는 약간 다른 정의를 가지고 있다. 바로 국가들이라는 커다란 대전재 아래에 연기의 범주가 정해져있다는 것이다. 이 것이 무슨 뜻이냐면 대부분의 플레이어들은 모의전 상으로 2개의 캐릭터를 가지지 않는 이상 보통 국가의 원수로 연기를 하는 것이 보편화되어있다. 다만 이 연기는 모의전 속에서의 플레이에 한정되는 것으로 모의전 커뮤니티 자체에서는 지극히 평범한 누리꾼 A에 불가하다.

기본적으로 가상 역사 모의전은 국가들의 모의전이라고 할 수 있을 정도로 플레이어 개개인 단위의 최대 스케일의 범주가 거대하며, 이는 즉 플레이어가 국가들의 모든 행동을 맡는다는 것을 의미한다. 반대로 말해 국가들로 주축이 이루어지는 모의전은 연기 모의전의 공식이 성립될 수 없다. 국가들을 의인화하지 않는 이상에야 국가 자체가 연기를 할 수는 없으니 말이다. 진짜로 국가를 의인화해서 연기하면 결국에는 흔하디 흔한 학교 모의전이나 다름이 없다

하지만 위에서 앞서 간단히 말했다시피 몇몇 가상 역사 모의전들은 부분적으로 연기 모의전의 방식을 채안하여 모의전의 질적 수준을 높이고 플레이어들의 자유도를 최대로 끌어올리려 시도한바가 있다. 여기에서 이 연기 모의전 방식에 대한 호불호가 갈리는 바인데 국가 위주의 플레이를 선호하는 플레이어들에게는 연기 모의전 방식이 대체로 소외받아 존재감을 잃어가는 것이 대다수이며, 내정, 전쟁, 외교 등의 반복적인 활동에 실증이나 폐쇄성을 느낀 플레이어들에게는 크게 선호받는다고 할 수 있다.

또한 몇몇 가상 역사 모의전에서는 이러한 '연기' 자체를 국가 아래의 대전제에 두지 않고[1] 독자적인 존재로 모의전 플레이를 가능하게 하는 요소를 도입하기도 하였다. 바로 모의전에서 플레이어들이 '국가'들만을 플레이할 수 있게끔 하는게 아니라, 한 사람의 개인으로 플레이를 할 수 있게 하는 것. 모의전의 룰에 따라 천차만별이긴 하지만 나름의 플레이어 보정을 받는[2] 모의전에서부터 플레이어의 캐릭터에 보정 그런거 없ㅋ다ㅋ하는 모의전도 존재한다. 그렇지만 아무래도 기본이 국가들이 치고박는 모의전이 가상 역사 모의전에서는 대부분이기에 플레이어들간의 파워 인플레 조절이나 플레이 의욕같은 것[3]을 고려하여 개인으로 플레이하는 모의전 플레이어에게는 플레이어 보정을 주는 경우가 많다. 아니라고 주장은 해도 무의식중으로 처리자가 보정을 넣어주는 경우가 심심치 않다. 물론 보정이 없으면 개인 플레이어 한정으로 피도 눈물도 없는 잔혹한 헬게이트 강림 뭐, 개인도 하기나름이니까


5.2. 비연기 모의전[편집]


가상 역사 모의전계 모의전들에서 비연기 모의전이란 말 그대로 '연기를 하지 않는 모의전'을 의미한다. 이타 연기 모의전쪽인 왕실, 황실 모의전이나 기타 모의전들을 즐기는 플레이어들에게는 다소 낮선 표현으로 다가올 수도 있는데, 이는 쉽게 말해 연기를 할 수 있는 모의전적 요소가 존재하지 않는 국가나 단체 같은 다수의 집단을 플레이어가 플레이한다고 하면 좀 더 간단한 표현이라고 할 수 있다.말로 사람끼리 하는 문명 같은 건가... 즉 다시말해 국가의, 국가를 위한, 국가에 의한 모의전. 물론 경우에 따라 국가가 아닌 단체로 플레이를 할 수 있기도 하다. 가상 역사 모의전에서 활동하는 플레이어들에게는 이러한 비연기 모의전쪽에 좀 더 친숙하게 느껴질 수 있는데 그것은 거의 대부분의 가상 역사 모의전이 비연기 모의전을 지향하고 이러한 방식으로 모의전 체제가 짜여있기 때문이다.


유저들이 가장 많이 사용하는 분류는 "정치모의전" "수치제 국가모의전" "비 수치제 국가모의전"이 있다.

6. 방식 설명[편집]


현재 우리나라 내에서의 가상 역사 모의전들은 2001년때 부터 시작되었던 삼국지 계통의 모의전에게서 완벽하게 계승되었다고는 말 하기 힘들지만, 어느정도 계보를 이어왔고, 2008년 즈음을 시작으로 나타난 모의전들이 기세를 크게 넒히기 시작하였다. 이타 1세대 황실 모의전이나 삼국지 모의전들은 PC통신 세대 때부터 존재하였기에 현재의 대표적인 포탈 사이트인 네이버나 다음, 네이트 등의 규격을 벗어나 존재하였으나 가상 역사 모의전은 흥행 시기가 시기인 만큼 다음과 네이버에만 그 세력을 두고 있다. 아래에 후술될 방식 설명은 네이버 포탈 사이트내에서 존재하는 가상 역사 모의전들의 표준방식을 주로 두고 있기에 다음 모의전쪽의 방식과는 다를 것을 앞서 말해두는 바이다.


6.1. 고대 문명[편집]


우선 플레이어가 인물신청 게시글을 쓴다. 여기에는 이름, 세력, 조력자, 열전등이 작성되는데, 열전으로 능력이 결정되며, 능력은 외교나 정치활동에 쓰인다.[4] 그래서 플레이어들은 받고 싶은 능력을 열전을 통해 노골적으로 드러내는 경우가 많다. 인물이 생성되고 능력이 결정됐다면, 이제 국가신청 게시글을 쓴다. 모의전의 경우, 실존하지 않는 가상의 국가를 창조해도 되며, 국명을 바꾸어도 상관없다. 보통 국명, 위치, 특징, 종교등을 쓴다.[5]

이제 국가까지 만들었다면, 활동을 하면 된다. 플레이어는 자신의 왕국을 꾸미고 성장시키기 위해 외교, 징병, 전쟁글을 올려 국토를 넓혀야 하며, 문화 성장 글을 올려 국가를 성장 시켜야 한다. 시작되는 국가는 기반이 거의 없고 기본적인 인구나 자원만이 주어지는 도시국가이므로 이는 필수적이다. 정치 활동에서는 보통 능력과 함께 시행할 정치와 소요되는 비용을 적으며, 이걸 잘못했다가는 국가가 망하고 만다.

징병과 전쟁은 국토를 넓히기 위한 활동이며, 보통 유닛 개발비를 내고 유닛을 부대로 편성해 훈련을 시키고, 전쟁을 해서 이겨서 정복을 시도하는것이다.외교는 보통 타 플레이어나 NPC국가와 동맹이나 외교를 맺는 것이다. 참고로 전쟁에서 동맹국의 군대에 너무 의존하지 말도록 하자. 통수를 맞는 수가 있다. 문화 성장에 관련된 게시글은 건물 건설, 국민 유흥거리 향상, 자원 개발 등으로 나뉘여져 있다. 보통 이러한 행위로 돈을 번다. 그리고 보통 NPC로 신하, 장군을 키우고 조종하나 다른 플레이어가 임관으로 참여가 가능한 것도 있다.

고대 문명 모의전은 대부분 포에니 전쟁이나 AD 1년부터 시작하므로 유럽이나 중동, 아시아, 아프리카 북부가 주요 활동지이다. 로마중국, 튀르크, 고구려등의 국가가 인기가 있다.


6.2. 중세 문명[편집]


우선 모의전 활동에 앞서, 인물신청 게시판 혹은 그에 준하는 게시판에 해당 모의전에서 제공하는 양식을 바탕으로 하는 자신의 인물을 설정하여 신청한다. 인물이 생성되었다면 이제는 자신만의 국가를 생성해낼 차례이다. 플레이어는 자신만의 국가를 설정하여 국가신청 게시판에 게시글을 올리며 관리자는 이를 승인할지 말지를 고려한 후, 최종적인 결정을 내린다. 여기에서 주의할 점은 해당 모의전에서 제공하는 세계관 설정과 시대를 고려하며 국가신청을 해야할 필요가 있다는 것이다. 얼토당치도 않은 게시글이나 국가 설정을 짤 경우 퇴짜를 맞을 가능성이 있으므로 이를 고려해가면서 신청 게시글을 작성하도록 하자.

자신만의 인물과 국가가 생성이 완료되었다면 이제 본격적인 모의전 활동을 시작할 차례이다. 중세 문명이라함은 기본적으로 유럽대륙을 바탕으로 세계관이 구축된 것이 백중 백이기에 중세 문명에서의 모의전 활동은 중세 유럽대륙의 국가들을 모토로 두는 것이 바람직하다. 중세라함은 초기냐 중기냐 후기냐에 따라 달라지기는 하지만 전쟁이 비교적 쉽게 발발하기도 한다. 현대 문명과는 달리 국제사회에서의 법이 확립되지 않은 시기인 것에 의거하여 주변 국가들과의 외교와 동맹관계를 중요시하고, 중세 시대의 최악의 사태 중 하나인 역병들을 대비하기 위해 위생적인 면모에 신경을 쓰는 것 또한 중요하다고 할 수 있다.

# 이곳에 가면 중세 문명 모의전에 대한 정보가 많이 나와있으니 참고하길 바란다.


6.3. 근대 문명[편집]


근대 문명을 바탕으로 하는 주로 18세기19세기, 산업혁명 이후 혹은 제 1·2차 세계대전을 배경으로 삼는다. 이 경우 중요히 다루는 내용이 산업화식민지로써 보다 세세한 시대적 상황에 따라 식민지 혹은 타 국가를 정복하고 경영할 수 있다. 또한 기술 개발 역시 매우 중요히 다루고 있다. 해당 시대를 바탕으로 두는 대부분의 모의전은 플레이 스타일이 중세의 전쟁 방식과 현대의 외교 방식을 혼용한 것에 가깝다. 그만큼 국가의 플레이에 주의를 두어야할 점이 많다는 것이 근대 문명을 플레이하기에 앞서 플레이어가 상기해야할 점이기도 하다.


6.3.1. 1차 세계대전 모의전[편집]


1차 세계대전을 배경으로 하는 모의전이다. 근대 이후로의 인류 역사상 스케일이 최고봉을 달리는 세계대전답게 2012년 즈음 꽤나 많은 1차 세계대전 모의전들이 산재하였던 적이 있었으나, 점차 2차 세계대전이라는 벽 앞에 그 기세를 잃고 퇴보를 걷게 되었다. 2차 대전을 바탕으로 하는 모의전들은 아무래도 좀 더 넒은 세계관적 요소를 가지고 있으며 기술개발과 군사적 무기의 개발폭이 넒은 만큼 1차 세계대전들을 바탕으로 하는 모의전들이 이러한 사례들을 극복해내지 못한다면 2차 세계대전이라는 그늘에 가려 수많은 가상 역사 모의전들의 역사 저편으로 사라질 가능성이 있다.


6.3.2. 2차 세계대전 모의전[편집]


2차 세계대전을 배경으로 하는 모의전이다. 아무래도 전쟁의 시대였던 20세기 중반이 세계관의 주요 배경이다 보니 2차 세계대전 모의전의 가장 큰 요소는 바로 전쟁이라고 할 수 있다. 또한 군사 무기나 기술 개발 등의 요소도 중요한 요소 중 하나이다. 그리고 이 시대를 배경으로 두는 모의전은 대부분 근대 정치 방식에 2차 세계대전 전쟁 방식이 혼합되어 있다. 또한 식민지도 약간 축소된 시스템으로 나온다. 운영자와 플레이어는 당연히 역사와 밀리터리에 능통해질 수 밖에 없으며, 실제로 이 모의전을 통해 역덕이나 밀덕이 됐다는 사례도 간간히 나온다.


6.4. 현대 문명[편집]


기본적으로 이 바닥, 이 업계는 몇개의 커다란 주축이 되는 모의전들에서 파생된 플레이 방식을 주축으로 두며 운영되기 때문에 대체적으로 커다란 틀은 위의 고대 문명 방식과 거의 동일하다시피 한다. 그러나 아무래도 고대 문명에 비해서는 정치나 기술적인 면에서 발전과 발전을 거듭한 현대 문명이기에 세세한 부분에서는 일정한 차이를 가지고 있다. 현대 문명에는 고대 문명엔 있는 룰인 조력자와 능력이 없는 경우가 많다. 하지만 모의전인 만큼 맞게 각색하여 사용하는 곳도 있다.

우선 모의전 활동에 앞서, 인물신청 게시판 혹은 그에 준하는 게시판에 해당 모의전에서 제공하는 양식을 바탕으로 하는 자신의 인물을 설정하여 신청한다. 인물이 생성되었다면 이제는 자신만의 국가를 생성해낼 차례이다. 플레이어는 자신만의 국가를 설정하여 국가신청 게시판에 게시글을 올리며 관리자는 이를 승인할지 말지를 고려한 후, 최종적인 결정을 내린다. 여기에서 주의할 점은 해당 모의전에서 제공하는 세계관 설정과 시대를 고려하며 국가신청을 해야할 필요가 있다는 것이다. 얼토당치도 않은 게시글이나 국가 설정을 짤 경우 퇴짜를 맞을 가능성이 있으므로 이를 고려해가면서 신청 게시글을 작성하도록 하자.

자신만의 인물과 국가가 생성이 완료되었다면 이제 본격적인 모의전 활동을 시작할 차례이다. 플레이어는 세계관 설정과 시대 설정을 고려해가며 자신만의 국가를 성장시켜나가야만 한다. 현대 문명이 바탕이라 하더라도 세계관이나 시대별로, 혹은 현대 문명이 바탕인만큼 자신의 국가 사정을 잘 따져가며 활동해야만 훌륭한 모의전 플레이어가 될 수 있음을 잘 상기해두도록 하자.참고로 세계관이나 시대는 다양한데, 2차 세계대전 이후에서 냉전 시대, 냉전 이후 현대 시대, 근미래 등으로 다양하다.

현대 문명을 바탕으로 두고 있는 가상 역사 모의전 속에서는 그 모의전을 관리하는 관리자의 수준에 따라 천차만별이겠지만 플레이어든, NPC 사이에서든 엄연한 국제사회의 룰이 존재한다. 해당 플레이어의 가상 역사 모의전이 전쟁 모의전일 경우, 전쟁 카테고리에서 일정 이상의 컨텐츠를 제공받을 수 있겠지만 기본적으로 어떤 카테고리에 속한 현대 문명의 가상 역사 모의전이던간에 외교와 내정에 신경을 써야할 필요가 있다.

위의 이유로 보통 현대 문명에선 전쟁이 크지 않게 다루어 진다. 다만 전쟁이 아예 없는건 아니므로 혹시를 대비해 군대를 소집하는것도 나쁘지만은 않은 선택. 물론 해당 모의전이 전쟁을 지향한다면 얄짤없이 군사력을 키워야겠지만 또한 보통 년도 제도를 도입하는 경우가 있다. 예를 들어 현실에서 1주일이 지날 때 모의전 속의 시간이 1년이 흐르는 방식 같은 것으로, 시작하는 년도에 따라 모의전이 달라진다고 할 수 있다.

또한 보통 현대 문명을 배경으로 하는 모의전은 국가 상황을 제시하는 경우가 많다. 예로 플레이어 A가 국가로 영국을 신청했다 치자, 매니저인 B는 그걸 승인한 후, 현 영국에 대한 정보와 상황을 올려놓아 플레이어 A의 진행을 도와주는 것이다. 그리고 국가 상황과 비슷하게 뉴스 개념이 있다. 뉴스에선 주로 자연재해 발생, 사건·사고, 전쟁등을 랜덤으로 운영진들이 터트려 소식으로 정리해 내는것이다. 보통 실제로 일어났던 일을 배경으로 하는 경우도 많으나 가상으로 하는 것도 많다. 이 뉴스 기능은 모의전의 흥미와 재미를 더해주는 역할을 하며, 플레이어의 대처능력을 시험하는 것이 되기도 한다.

보다 더 나은 모의전 플레이를 위해서 현대 문명이나 과거의 역사 사례들을 살펴보고 공부해가는 것도 자신의 나라를 보다 번영하게 하는 지름길이 될 수도 있다. 본격 모의전할려고 공부하기 실제로 이러한 과정에서 역사에 흥미를 가지게 되는 경우도 심심치않게 있으니 나쁘지만은 않은 선택인 듯.

여담이지만, 현대 문명은 아무래도 쉽게 플레이 할 수 있고 접근성이 낮다 보니 우후죽순 생기고 있다. 이러한 하루살이 모의전들은 당연히 관리가 제대로 되지 않으므로 망하기가 쉽다. 혹시 현대 문명을 배경으로 모의전을 세운다면 탄탄한 관리와 룰이 필요하다. 또한 유저들이 쉽게 할수 있게 하는 지혜가 있어야 하고 통솔력과 리더십 또한 있으면 더욱 도움이 된다. 본격 엄친아 그리고 유저들은 자신이 플레이할 모의전의 룰을 잘 숙지하고, 현대 문명에 대한 사전조사가 필요하다. 2014년 4월 즈음인 지금은 현대 문명이 가상 역사 모의전계에서 큰 영향력이 있다. 다음이 고대 문명이다.

그러나 급한 모의전 성장 탓에 현대문명을 바탕으로 하는 모의전들이 붕괴할 것이라는 여론이 있기도 하다. 현대문명은 2010년대 초반 나타나서 급하게 모의전 수가 기하학적으로 상승한 것이고, 뭔가 사건이 하나 빵 터지면 바로 문 닫는 형태의 하루살이 모의전들이 난립해 결국 현대 문명 모의전은 붕괴할 것이라는 것. 하지만 문 닫은 모의전도 2기, 3기를 통해서 계속 운영을 반복 하고 있는 곳도 있고 루프물 하루살이 모의전이라곤 해도 1주일은 가니까 활동은 아직 살아있다는 여론도 많다. 그러나 하루살이 모의전들의 난립으로 인한 질적 저하와 사건 터지면 잠적하다가 다시 열리고 또 사건 터지면 잠적하는 루프물 같은 운영 등은 비판 받아야 할 점이 틀림없다. 운영진이나 유저나...

그리고 사실 2015년 7월 들어서 활동이 많은 현대 모의전이나 근현대 모의전은 없다고 할 수 있다. 이전에 왕성히 활동하던 곳도 잠정적으로 활동을 정지한 상태. 모의전이 다시 열려도 1달을 못가는 것이 태반. 사실 사건이 터지는 것 자체는 어쩔수 없지만 그게 운영진의 잘못(예로 부계정 사용) 등으로 인하거나 매니저와 스탭간의 불화, 혹은 운영진이 학업 등으로 관리가 어려운 상황으로 인한 것이 많아 대체로 운영진의 잘못인 경우가 많다.


6.4.1. 현대 정치 모의전[편집]


이쪽 분야의 모의전으로 정치만을 따로 부각시킨 정치 모의전이 있다. 주로 한국 정치 모의전이 많으며, 한국 정치 모의전은 너무 많아서 흔하디 흔할 정도이다. 물론 현재 활동력이 많은 모의전은 손에 꼽을 정도로 적으며 대부분 정전된 곳이다. 아무래도 한국이 익숙하고 쉽다 보니 배경으로 많이 되는듯 하다. 한국이 지나치게 많아서 싫다는 사람들은 미국이나 유럽, 일본등의 정치모의전을 하는데 당연히 정치 방식을 잘 알아야 하므로 법과정치를 배우는 고등학생이라면 이걸로 더 친숙해지고 재미있게 공부할수도 있다. 본격 모의전 할라고 공부하기? 흠좀무 북한도 있었으나 현재는 블라인드 상태. 코렁탕을 먹은게 틀림 없다.


6.5. 미래 문명[편집]


미래 문명 모의전은 약간 마이너한 장르이다. 무엇보다도 미래에 대한 역사를 짜기도 약간 복잡하고 귀찮은데다가 플레이도 약간 어렵기 때문이다. 하지만 아예 없는건 아니고, 근미래 정도는 있다. (또는 유사과학 모의전에 더 가까운 것도 있다. 반물질을 물 쓰듯 쓴다던지, 암흑물질을 탄으로 쓰기도 한다) 또한 현대 모의전이 도입하는, 앞서 말한 년도 제도가 점차 시간이 흐르며 미래로 가게 되어 현대 모의전이 미래가 되는 경우도 있다. 다만 현대 모의전이 미래 시대에 준할 정도로 시대가 발전할려면 현실 시간으로도 상당한 시간이 필요하기에 왠만큼 기수 진행이 되지 않은 현대 모의전은 미래 시대에 도달하기가 어렵다고 볼 수 있다.

미래 문명은 인물신청 게시판 혹은 그에 준하는 게시판에 해당 모의전에서 제공하는 양식을 바탕으로 하는 자신의 인물을 설정하여 신청한다. 인물이 생성되었다면 이제는 자신만의 국가를 생성해낼 차례이다. 미래 문명인 만큼 거기에 맞게 해야한다. 플레이어는 자신만의 국가를 설정하여 국가신청 게시판에 게시글을 올리며 관리자는 이를 승인할지 말지를 고려한 후, 최종적인 결정을 내린다. 여기에서 주의할 점은 해당 모의전에서 제공하는 세계관 설정과 시대를 고려하며 국가신청을 해야할 필요가 있다는 것이다. 얼토당치도 않은 게시글이나 국가 설정을 짤 경우 퇴짜를 맞을 가능성이 있으므로 이를 고려해가면서 신청 게시글을 작성하도록 하자.

자신만의 인물과 국가가 생성이 완료되었다면 이제 본격적인 모의전 활동을 시작할 차례이다. 플레이어는 세계관 설정과 시대 설정을 고려해가며 자신만의 국가를 성장시켜나가야만 한다. 미래 문명은 예측이 불가능한 세계를 진행하는 것 이므로, 한층 더 잘 생각해 보고 진행해야 바람직하다.


7. 운영 체제[편집]


가상 역사 모의전의 노가다성은 상위항목인 모의전과 아래의 노가다 항목으로 기술되어 있다시피 타 모의전계들과는 차원이 다른 매니저 혹은 관리자[6]의 노력과 시간 그리고 인내를 요구로 한다. 그 때문에 모의전 운영을 보다 효율적으로 진행하기 위해 가상 역사 모의전들은 제각기로 매니저들과 관리자들의 노하우가 집약된 처리 시스템을 가지게 된다.[7]

가상 역사 모의전계에서의 운영 체제. 즉, 처리 시스템은 크게 '주관형 처리방식(Subjective-type process system)'과 '다이스형 처리방식(Dice-type process system)' 그리고 이 둘이 융합되어있는 '복합형 처리방식(Combined-type process system)'으로 나눌 수가 있다. 이에 대한 상세한 내용은 아래에 저술된 내용을 확인하길 바란다.


7.1. 주관형 처리 방식[편집]


주관형 처리방식은 매니저 혹은 관리자가 모의전 진행에 필요한 댓글 달기 및 이벤트 형성(기상역사모의전계의 유저들은 이런 행위를 '처리'라고 지칭한다.)을 모두 매니저 재량으로 처리하며, 모든 유저들의 의견을 수렴하고 납득시킬 수 있어야하는 복잡한 룰의 대명사이자, 가상역사모의전의 꽃이라고 할 수 있는 '전쟁'을 순전히 관리자의 배경지식과 필력만으로 이끈다. 여기서 이 처리를 진행하는 관리자가 노가다 항목에 작성된 내용처럼 용자일 경우, 그 모의전은 최소 이류 이상의 모의전 수식어를 달 수 있다고 할 수 있다. 그렇지만 여기서 관리자가 전쟁 처리를 병맛넘치게 한다면 욕을 대차게 먹고 플레이어들에게 두고두고 까일 수 있는 떡밥을 던져주는 꼴 밖에 되지 않는다. 관리자를 호구로 아는 저질 플레이어들도 이따끔 존재한다. 그 외에도 플레이어들의 모든 내정, 외교, 이벤트 등을 관리자 재량으로 하여금 일정한 수치로 조정하여 이를 처리로 치환한다. 모든 처리가 주관형으로 이루어지기에 관리자의 수준과 근성에 따라 모의전 플레이어들에게 가장 많이 선호되는 처리방식이기도 한다. 아니면 관리자가 룰을 짜기를 귀찮아 한다던가.

주로 주관형 처리 방식이 적용된 가상 역사 모의전은 퀄리티가 극명하게 나뉜다고 할 수 있다. 모의전 퀄리티가 높던가 혹은 모의전 퀄리티가 그저 봐줄만한 수준이 아니면 모의전 새내기 관리자가 진행하는 신생 모의전 퀄리티 정도. 모의전 퀄리티가 높은 모의전은 주로 가상 역사 모의전계에서 활동연혁이 제법 되어 내공이 쌓이고 어떻게 모의전을 운영할지를 알고 있는 플레이어가 운영하는 경우가 많으며 혹은 해당 모의전 자체의 역사가 상당하여 관리자와 모의전이 같이 내외적으로 성장한 케이스도 있다.

모의전 퀄리티가 그저 그런 딱 중간 수준의 애매한 모의전은 관리자가 모의전 관리라는 시스템에 서툴거나 맨탈이 약한 경우로, 플레이어들의 활동이 폭발하거나 잦은 마찰이 생길 경우 이를 버텨내지 못하는 관리자가 운영하는 경우가 대다수라고 할 수 있다. 다만 모의전 퀄리티는 그럭저럭 봐줄만한 수준으로 관리자가 추후 내적으로 좀 더 성장할 경우 모의전 또한 동시에 성장하여 일류로 거듭되는 경우도 있지만 보통 그 전에 관리자가 맨탈이 붕괴하여 처리를 그만두는 경우가 수두룩하다. 혹은 모의전이 유행을 잃어 정전이 되었다던가.

그런데 이도저도 속하지 않은 주관형 처리식 가상 역사 모의전이 존재하는데, 보통 그 경우에는 정신적인 성숙수준이 낮은 혹은 그저 신기한 것을 좋아하는 호기에 모의전을 만드는 신생 관리자가 대부분으로 모의전을 어떻게 운영해야할지 모르기에 무턱대고 다른 모의전들의 시스템들을 모방하여 카페부터 만든 후에 이 카페, 저 카페 혹은 개인 블로그로까지 들어가 홍보를 하는 것이 대다수이다. 가끔씩 어떤 카페의 방식을 도용 모방해야할지 몰라서 황실 모의전이나 왕실 모의전(...)의 시스템을 가져오는 경우도 있다. 이 경우에는 해당 모의전의 정체성을 의심해야할 필요가 있다. 다만 이러한 케이스들은 대부분 호기로 도전하는 저학년생들이 만든 모의전이 대부분이기에 이들이 추후 성장하여 재대로된 모의전을 개발할 수도 있으므로 무턱대도 모의전의 저퀄에 비난부터 하는 것은 좋다고 할 수 없다.[8] 그리고 나중에는 흑역사로 이불킥


7.2. 다이스형 처리 방식[편집]


다이스형 처리방식은 주관형 처리방식과 완전히 상반되는 처리구조를 가지고 있다. 물론 가상 역사 모의전이라는 틀에 맞게 기본적으로 플레이어들의 게시글이나 덧글에 댓글을 다는 식의 '처리'의 개념은 같지만, 앞서 말한 주관형 처리방식의 관리자는 모든 처리를 자신의 배경지식과 필력에 의존해야하는 것에 비하여 다이스형 처리방식을 채용한 모의전 관리자는 모든 처리에 '다이스'라는 개념을 도입한다. 해당 시스템을 이용하는 모의전마다 사용하는 다이스의 개수나 면수는 천차만별이지만 기본적으로 수식이 정형화 되어있다는 것은 동일하다. 이러한 설명들만을 보고 이런 방식 자체가 주관형 처리방식보다 만만해보이는 경향도 있겠지만 잊지말자. 이런 수식들과 룰을 만드는건 항상 관리자들 본인이다. 또한 다이스라는 일정한 수치개념을 이용하는 만큼 모의전 플레이어들 사이에서는 이러한 처리방식을 이용하는 모의전을 잘만든 웹게임과 비슷하다고 말하는 경향이 있다. 일단 룰을 잘짜야 듣는 소리겠지만.

다이스라는 변수가 들어간다는 점에서 보다 게임적이고, 이러한 점에서 PBBBS(Play by BBS)와도 닿아 있다. 이러한 형식은 PBBBS와 혼용되기도 하며, 자체적으로 형성되어 있던 모의전 커뮤니티가 외국의 용어인 PBBBS나 TRPG의 요소를 학습하여 정비하는 경우도 있다. 게임을 지향한다면 꼭 주사위 같은 랜덤 변수를 사용할 필요는 없으며, 상당히 오랜 기간 존재한 은하영웅전설 모의전의 경우는 격자 지도에서 이동 위치와 공격 방향등을 채팅을 통해 관리자에게 선언하고, 관리자는 해당 위치에 대한 '명중/불발' 여부를 통해 피해를 계산하는 턴 전략 게임스러운 전쟁법을 사용하기도 했다.


7.3. 복합형 처리 방식[편집]


마지막으로, 복합형 처리방식주관형 처리방식다이스형 처리방식의 장점들을 혼합하고 단점을 최소화한 처리방식이다. 기본적으로 주관형 처리방식과 다이스형 처리방식은 각기 손이 많이 가고 관리자에게 상당수준 이상의 배경지식을 요구함, 룰과 다이스 수식을 짜는 행위가 대단히 복잡하거나 그에 준하는 시간을 소모하게 됨. 이라는 단점을 가지고 있다. 여기서 예를 들자면, 복합형 처리방식은 다이스형 처리방식에서 사용되는 다이스 룰을 가상 역사 모의전에서 가장 많은 손길이 필요한 '전쟁' 카테고리에 적용하여 관리자의 수고를 덜음과 동시에 모의전 시스템의 안정화를 돕는 역할을 수행하기도 한다.


8. 노가다[편집]


그러나 이러한 가상역사모의전은 많은 모의전들이 부실하기 마련인데, 그것은 운영자에게 엄청난 근성이 필요하다는 데에 있다. 황실모, 왕실모와 같은 연기 모의전들은 운영자가 작성한 세계관에서 많은 접속자들이 각각의 임관을 연기하는 것으로 세계가 굴러가지만, 가상역사모의전의 경우 그 많은 접속자들의 행동을 하나하나 확인하고, 또 거기에 대한 결과를 달아주어야 한다.(이것이 앞서 말한 이 업계쪽에서의 '처리'라는 개념이다.)

예를 들면, 플레이어는 특정한 국가를 신청, 혹은 선택하여 모의전 지도상에 자신만의 왕국을 차리게 된다. 플레이어는 자신의 왕국을 발전시키기 위해 많은 행동을 하고 정책을 펼치는데, 그 모든 정책, 행동 게시글에 운영자가 덧글, 답글을 달아주어 정책의 결과를 내주어야하는 것이다. 따라서 운영자는 자동으로 모든 국가들과 당대의 역사에 정통해질 수밖에 없게 되고, 그것은 상당한 근성을 필요로 한다. 이러한 운영 노가다에 지쳐 떨어지는 매니저가 한둘이 아니고, 따라서 가상역사모의전은 금방 한 시대가 종료되거나[9], 카페가 사라지거나 하는 경우가 많다.

그러나 만약 운영자가 정말 제대로 된 운영자이고, 세계관 역시 탄탄하다면 그 모의전을 플레이하는 것은 보통의 중독에 비할 바가 아니다.[10] 하루종일 모의전의 일에 관심을 가지게 되고, 운영자가 발생시키는 이벤트에 빠짐없이 참여하고, 모의전 내 세계의 다른 곳에서는 어떠한 일이 일어났나, 어떠한 정책을 펴고 있나에 완전히 빠져버리기 때문. 이러한 역사모의전들은 대부분 약 2~3년에 걸친 역사를 자랑하고 있고, 카페 가입 인원수와 게시물의 양도 많다.

모의전에 참여하는 유저들이 개념차고 활발한 활동을 하는 것과, 당대에 대한 많은 지식들을 보유하고 있는 것이 중요하지만, 재미있는 역사모의전이라는 것은 거의 전적으로 운영자의 글빨에 달렸다고 해도 과언이 아닌 것이다. 역사모의전의 경우 이미지에서 괜찮은 지도를 골라오는 경우도 있지만, 이러한 가상역사모의전은 첫 눈에 사람들의 관심을 확 끌 수 있어야하기 때문에 나름 날리는 카페의 운영자들은 대부분 자체적으로 카페의 디자인을 책임지는 경우가 많다.


9. 종류[편집]


가상 역사 모의전의 종류 역시 다양하다. 고대동아시아 역사모, 중세유럽 역사모, 근미래 역사모 등 여러 시대별, 지역별 역사를 다루고 있으며 때에 따라서는 고대에서부터 시작해서 현대, 미래에까지 이르는 역사모의전도 희귀한 확률로 존재한다.미래를 역사로 분류해야될지는 의문이지만 가상 역사 모의전계에서는 근대시대와 고대시대를 배경으로 한 가상역사모의전이 인기있고, 그 다음이 중세 유럽을 배경으로 한 역사모이다.

가상 역사 모의전을 시대가 아닌 카테고리 자체로 종류를 나눌 경우, 크게는 전쟁 모의전, 내정 모의전, 외교 모의전(혹은 외교 기능 자체를 크게 부각시킨 정치 모의전으로 분류될 수 있으나, 이를 나누는 기준으로 플레이어들의 플레이 성향이나 닉네임들만 봐도 알 수 있다. 플레이어들의 닉네임이 주로 정치계의 인물이거나 플레이 성향이 이상하게 정계쪽으로만 부각되어 있다면 그 모의전은 가상 역사 모의전 카테고리 일하의 외교 모의전이 아니라 그냥 정치 모의전으로 봐도 무방하다.) 등으로 나눌 수 있다. 물론 이는 해당 가상 역사 모의전 자체가 이러한 기능밖에 없다는 것은 아니며, 단순 그런 쪽으로 모의전 운영이나 처리가 치우쳐있다는 것을 의미한다.

전쟁 모의전은 전쟁에 필요한 군수물자의 생산과 군대의 육성등에 필요한 최소한의 내정들과 외교들을 제외하고는 그외의 플레이 스타일이 제한되어 있다. 다만 이를 절대적인 기준이라 할 수는 없으며, 각 가상 역사 모의전마다 이의 기준점이 다르다는 것을 상기해야할 필요가 있다. 내정 모의전은 말 그대로 내정에만 모의전의 플레이 스타일이 특화된 모의전으로서, 주로 싸우기를 싫어하고 그냥 자신들의 나라를 발전시키는 심시티 시리즈와도 같은 대리만족을 목적으로 가볍게 즐기는 플레이어들이 절대다수를 이루고 있다. 외교 모의전의 경우, 정치 모의전이 외교쪽으로 특화되게 발전한 경우라고 할 수 있으며 플레이어들의 성향에 따라 정치 모의전이라고 분류될 수도 있다.


10. 비판 및 한계점[편집]



10.1. 관리자와 플레이어들 사이의 관계[편집]


앞서 잠깐 짚어나갔다시피 그 모의전을 운영하는 관리자의 배경지식과 상식 혹은 처리수준에 따라 일부 몰상식한 플레이어들은 비판을 넘어 비난의 수준으로 해당 관리자를 공격하는 경우가 있다. 심한 경우에는 모의전 내에 반(反) XXX파를 만들어내어 해당 인물을 집단적으로 무시하는 수준에 이른다. 이는 네이버라는 대형 포탈사이트의 낮은 진입장벽이 만들어낸 결과 중의 일부라고 할 수 있다. 기본적으로 정신적인 성숙도가 낮은 몇몇 플레이어들은 사건사고를 입체적으로 바라볼 수 있는 관점을 가지지 못하는 경우가 많으며 이는 집단적으로 선동되어 특정인을 공격하거나 모의전 운영에 지장을 주는 결과를 초래할 수도 있다.


이를 방지하기 위해, 제각기 가상 역사 모의전마다의 관리자들은 처음부터 등급간의 일정 거리를 두어 스탭과 일반 플레이어간의 관계를 분명히 두거나, 혹은 흡사 성군 같은 이미지로 플레이어들에게 다가가 가족같이 지내는 등의 다양한 행동들을 취하여 이런 사건사고를 미연에 방지하는 경우가 있다. 사실 이럴 것까지도 없이 사전에 관리를 잘하면 이런 일이 일어날 일도 없으니 따로 누구누구의 잘못이라 꼬집어 말할 수도 없는 것이 현실이다. 그러니까 평소에 열심히 하도록 하자



10.2. 유저들간의 빈익빈 부익부의 형성[편집]


모의전들도 사람이 운영하고, 사람이 플레이어가 되는 게임의 틀에서 벗어날 수 없기에 플레이어들간의 격차는 필연적으로 나타날 수 밖에 없다. 물론 플레이어간의 모의전내 스코어적인 격차는 필연적으로 필요할 수 밖에 없다. 자신이 아무리 열심히 해봤자 남들과 자신이 다 똑같다면 뭣하러 굳이 열심히 모의전 플레이를 하겠는가?

하지만 반대로 이 격차가 심하게 나는 것 또한 문제라고 할 수 있다. 가상 역사 모의전은 위의 경제성 항목을 보다시피 독자적인 시장을 형성하고 있다고 볼 수 있다.(물론 현실을 지향하는 모의전은 그렇지만은 않다) 하지만 그 시장의 수요는 절대적이지도, 압도적이지도 않다. 모의전 기수 진행이 오래된 모의전일수록 모의전 내적으로 기존 국가 혹은 단체들의 텃세는 심하기 마련이며 플레이어들의 수준에 따라 달린 문제이지만, 기존 세력에 대항할 수 있는 모의전 내에서의 세력구도 또한 잡기가 어렵다. 이는 결국에 기존 세력들만이 모의전에서 양상구도를 만들어내며, 새로운 신입 플레이어들의 플레이 욕구를 감퇴시켜 해당 모의전의 몰락을 가져올 수 있다.

이러한 문제들을 해결하기 위해, 각 모의전마다 관리자들은 기존 세대와 새롭게 유입된 신입 회원 간의 대내외적 조화를 이루고자 많은 수단을 고려하고 여러가지 조치를 취하는 등 부단의 노력을 가하고 있다. 물론 귀찮아서 이런거 안하는 모의전들도 많다. 신입 플레이어들과 기존의 플레이어들간의 격차를 좁히기 위하여 신입 플레이어들을 위한 맞춤형 룰을 제작하거나 기존의 세력에 어느정도 대응할 수 있는 수준까지 신입들이 성장할 수 있도록 여러가지 혜택을 주는 등 인센티브를 제공하거나, 제공하는 지역 공간이 충분히 넓어서 공간적으로 분리되어 기존 플레이어가 신입 플레이어에게 가하는 영향이 제한되거나,[11] 서로 다른 계급에 속하기에 활동영역이 완전히 겹치지 않거나,[12] 충분히 성장하고 즐긴 기존 플레이어가 기존 캐릭터를 NPC로 전환하고 새로운 지역에서 새로운 캐릭터로 재시작하는 것이 일반적으로 쓰이는 방법이다.


10.3. 일부 저질 플레이어들로 인한 문제점[편집]


현재 가상 역사 모의전계에서는 소위 말하는 저질 플레이어인 무개념, 어그로 등의 문제를 일으킨 사람들을 매우 혐오하고 있는 경향이 강하다. 사실 이건 모든 모의전이 다 그렇다. 사람 있는데가 다 그렇지 뭐. 그 플레이어들은 대부분 모의전 폭파, 세컨[13] 사용 의혹, 사회적으로 문제가 있는 발언이나 문제의 소제가 있는 드립[14]으로 문제를 일으켜 모의전 계에서 퇴출된 사람들이 대부분이거나, 이따금 일부 플레이어들은 아무것도 모르는 사람들을 속여 사기 행각을 치기도 한다. 그리고 조용한 모의전에 들어와 "자신은 쓰레기가 아니다" 라고 주장하거나 욕설을 사용하여 해당 모의전의 분위기를 흐트려놓기도 한다. 문제의 정도가 지나칠 경우에는 세컨을 이용해 복귀하여 다른사람들을 속이고 다른 사람인 마냥 활동을 하여 모의전계 자체에서 낙인을 찍힐 수 있는 행동을 취하는 등 저질 플레이를 저지르기도 한다. 그리하여 현재 일부 저질 플레이어들 때문에 몇몇 모의전이 그 인물은 가입불가 처분을 내리는 등의 엄중한 처벌을 내리고 있는 등. 의식적이든, 무의식중이든 간에 제법 상당한 신경을 쓰고 있다.


10.4. 멤버들간의 과도한 친목질[편집]


가상 역사 모의전도 어느정도의 친목질을 포함하고 있다. 이것들은 주로 네이버 채팅에서 나타난다. 물론 커뮤니티에서 어느정도의 친목질은 있을 수 밖에 없긴 하다. 그러나 그 정도가 너무 지나치다 싶으면 친목질로 인해 모의전 내부가 썩을대로 썩게 된다. 과도할 정도의 친목질로 아예 썩을대로 썩은 모의전은 운영진간의 친목질로 이슈를 조작하는 등의 문제가 있고, 심지어는 운영진 - 회원간의 친목질로 모의전 플레이어에게 곧 일어날 이슈나 사건 등을 알려주는 조작도 있는 상태에 빠진다. 그래서 그게[15] 발각되는 경우엔 모의전이 발칵 뒤집혀 문을 닫게 될 정도의 위력을 가지고 있다. 가상 역사 모의전 내에서의 과도한 친목질도 역시 근절 되어야 할 부분 중 하나이다.


11. 카카오톡 가상 모의전[편집]




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[1] 물론 국가 원수 등으로 연기를 진행하는 방식은 존재한다. 그 외에도 다른 방식으로 연기를 할 수 있는 시스템적 요소가 있다는 뜻.[2] 일단은 플레이어 보정은 주인공 보정과는 별개라고 분류할 수 있다. 개중에 따라 그런 분류가 딱히 없는 경우도 있지만.[3] 아무래도 네이버 카페를 통해 제공되는 모의전들은 진입장벽이 낮기에 정신적인 성숙수준이 낮은 플레이어가 대다수를 이루는 모의전의 경우 플레이어간의 격차가 극심하면 다른 플레이어들의 의욕이 떨어지는 상황이 제법 자주 발발한다. 적절한 당근과 채찍이 필요하다는 소리지[4] 예로, 능력이 외교의 천재라면 외교할때 유용하게 쓰인다.[5] 그런데 여기서 강대국이 되기 위해 서로 위치 경쟁(?)을 하기도 한다. 예로 고대문명일 경우, 실크로드항구같은걸 먼저 차지하여 무역강국이 되기 위해 먼저 차지하려는 경쟁이 심하다.[6] 카페의 매니저는 존재하나 명목상의 위치일 뿐, 현재 모의전의 각종 게시글과 덧글들에 답글을 달아 처리하는 스탭을 관리자라 지칭한다. 혹은 매니저 그 자체를 관리자라고 칭하기도 한다. 그냥 모의전을 진행하는 멤버 자체를 관리자로 통합해 칭하는 듯. 아니 "매니저이자 관리자이신 아무개님"이라고 칭할 수는 없잖아.[7] 이타 주요 모의전인 황실/왕실 모의전들 또한 기본적으로 '처리'라는 개념은 존재하나, 대다수의 진행은 플레이어들 스스로가 개척해야하는 모의전의 특성탓으로 가상역사 모의전들처럼의 정교한 처리 시스템을 구축하고 있지는 않다.[8] 왜 하필 주관형 처리 방식 항목에 퀄리티 부분이 서술되었는지 의문을 품을 사람도 있는데 이 이유는 의외로 간단하다. 새로 모의전 처리를 시작한 새내기 모의전 관리자들은 100 중에서 99는 다이스를 사용하는 복잡한 모의전 룰의 존재를 모르거나, 만드는 방법을 모르기에 키보드만 있으면 관리자 재량으로 마음껏 처리를 할 수 있는 주관형 처리 방식이 압도적으로 처리가 간편하고 쉽기 때문.[9] 그런 시대 구분은 보통 1기, 2기 등으로 한다.[10] 특히 운영자와 유저를 막론하고 역덕에 밀덕만 모였다면 엄청난 퀄리티를 자랑한다.물론 다른 모의전이나 자캐커뮤니티 하다가 온 사람들은 헬게이트[11] 예컨대 하나의 대륙 수준으로 공간을 구현하였다면, 같은 국가라도 다른 지역에서 활동할 수 있고, 아예 국가가 다를 수도 있다.[12] 가령 한쪽은 귀족이지만 다른쪽은 상인이라면, 서로 이해관계에 따라 협력하기도 하고 충돌하기도 할 것이다. 혹은 다른쪽이 기사나 학자 등 가신이나 고용인으로 시작하여 기존 플레이어가 쌓은 것으로부터 이득을 보는 것도 가능하다.[13] 모의전 플레이어의 두번째 아이디를 뜻하는 말[14] 정치인 및 고인드립, 무개념, 어그로, 관심종자 행동, 저질 플레이 등[15] 이슈 조작 및 운영진과 멤버간의 모의전 내적인 사적 교류