게임 원작 기반 영상물

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1. 개요
2. 잦은 흥행 참패의 원인
3. 역대 흥행 순위
4. 목록
4.1. 극장판
4.1.1. 실사영화
4.1.2. 애니메이션
4.2. 장편
4.2.1. 애니메이션
4.2.2. 드라마
4.2.3. 예능
4.3. 비디오 전용 및 단편
4.3.1. 애니메이션
4.3.2. 드라마
4.4. 비공식으로/라이선스 없이 만들어진 해적 영상물


1. 개요[편집]


게임을 기반으로 삼아 영상물로 만든 것.

게임 원작 기반 영상물의 시초는 미국이다. 해나-바베라 프로덕션에서 팩맨 시리즈를 기반으로 제작한 TV 애니메이션 시리즈가 최초로, 1982년 9월 25일부터 1983년 11월 5일까지 2시즌 간 ABC에서 방영되었다. 이후 프로거, 동키콩, 동키콩 Jr, 큐버트, 피트폴, 스페이스 에이스 같은 당시 인기 아케이드 게임을 소재로 한 "Saturday Supercade" 라는 TV 애니메이션 시리즈가 팩맨을 견재하기 위해 1983년 9월 17일부터 1984년 12월 1일까지 방영되었다. 이 당시 게임들이 대략적인 스토리 라인도 거의 없던 것을 생각하면 게임 원작 기반 영상화는 일찍이 이루어진 셈.

이후 패밀리 컴퓨터의 유행을 기점으로 구체적인 스토리 라인을 구축한 게임들이 늘어나기 시작하면서 80년대 후반부터 본격적으로 여러 국가에서 게임 원작 기반 애니메이션을 만들어내기 시작했고, 90년대 중반에 들어서는 게임의 표현력이 늘어나고 영화 제작 기술력도 늘어남에 따라 게임 원작 기반 실사 영화도 제작되기 시작했다.


2. 잦은 흥행 참패의 원인[편집]


소설이나 만화 기반 영상물과는 달리 게임을 원작으로 한 영상물들은 대부분 흥행에 실패한다징크스가 있는데, 사실 징크스라기 보다는 보통 게임 원작 영상물들이 망하는 이유는 다음과 같다. 아래의 설명은 게임 원작 기반 실사 영화가 주가 되었지만 애니메이션도 크게 다르진 않은 부분이다.

  • 게임 특유의 낮은 대중성과 좁은 연령대, 그로 인한 적은 투자
"대작 게임을 영상화한다고 해서 그게 게임처럼 대박일까?"라는 문제. 이는 게임의 주 수요층과 영화(혹은 만화, 소설, 드라마 등)의 주 수요층이 다르기 때문에 생겨나는 문제다. 영화는 게임보다 더 대중성이 높은 문화적 산물이므로 모든 게임 원작 영화들은 이 문제를 극복해야 한다. 그러나 대부분의 작품들은 여기서 실패하기 일쑤다.

  • 제작진의 원작 이해도 부족
원작 게임이 가지고 있는 풍부한 스토리와 메세지를 이해하지 못하고 단순히 흥행 공식에만 치중한다거나, 아예 다른 작품을 만들어 망하는 경우가 대다수이다. 대표적인 영화가 레지던트 이블 시리즈. 흥행에는 크게 성공했지만 영화에 대한 평가는 처참하며, 원작 게임 팬들도 해당 영화에 대해 부정적인 입장을 보이고 있다.

  • 원작 게임과 영화 사이의 괴리감
분명 게임상에선 멋지고 간지폭풍인 장면들이 영상화하면 이상하다거나 아니면 예산상 혹은 기술상의 문제로 잘리는 경우. 이는 근본적으로 게임과 영화의 매체 특성 차이를 고려하지 않고 만들기 때문이다. 영화에서 관객은 제 3자의 입장에서 사건을 관찰하게 되는 반면, 게임은 TPS나 RTS처럼 3인칭 시점을 택한 경우라도 그 기본은 결국 게이머 자신(제 1자)의 경험이 된다. 타인의 시선에서 구경하는 상황을 만들게 되는 영화와, 자신이 직접 경험하는 상황을 만들게 되는 게임은 비슷해 보여도 다를 수밖에 없다. 상당수 게임들이 소설이나 영화보다 단순한 구성과 줄거리를 택하는 이유도 대중적으로 여러 사람들이 무난하게 보편적으로 경험할 수 있도록 쉽게 만들 필요가 있기 때문이다. 등장인물들이 많아지고 대사량이 많아지는 등 상황을 복잡하게 꼬아버리면 직접 게임 안에서 선택을 해야하는 유저는 피로감을 느낄 수밖에 없게 된다. 반면 영화는 관객 자신이 선택하는 것이 아니라 구경하는 입장이기 때문에 좀 더 복잡해도 받아들일 수 있다. 이런 점 때문에 역설적이게도 게임 기술이 영상 기술보다 단점을 가질 수도 있는 것이다. 방대한 설정과 스토리가 장점인 게임일 경우에도, 이번에는 반대로 두세 시간 안에 스토리를 전달해야 하는 영화의 문제가 발목을 잡는다. 영화는 내러티브의 압축성이 중요한 매체이기 때문이다.

이런 부분에선 강력한 원작 팬덤이 양날의 검으로 존재한다. 원작과 원작 팬덤의 존재는 다른 독립적인 영화와 비교해서 기본적인 광고효과를 가지고 있는 경우가 많고, 영화화되는 대부분의 원작 게임은 그만큼 흥행 성적이 뛰어난 게임들이 많으며 그렇기에 상대적으로 노력을 들이지 않고 홍보효과를 가져갈 수가 있다. 하지만 동시에 이들은 기본적으로 '원작 게임의 팬'들이기 때문에 영화를 볼때 원작을 공고한 기반으로 두고 살펴보며 일종의 검시관과 같은 시선으로 영화를 바라보기 마련이다. 그러한 원작팬들은 영화의 독창성과 원작과의 차이를 존중하거나 이해하는것 보다는 원작팬으로서 얼마만큼 원작을 잘 이해하고 반영했는지, 고증을 지켰는지를 중심으로 보는 경우가 많은데, 상영시간 때문이든 대중성을 위해서건 각색이 가해질 수 밖에 없는 영화로서는 이들의 눈높이를 맞추는것이 쉽지가 않고 그들을 만족 시키지 못했을시 한층 더 높은 박한 평가로 이어지기도 한다. 나름 성공적인 영화화라 평가 받는 사일런트 힐(영화) 또한 처음에는 원작 게임 팬들의 혹평도 많이 있었지만 지금은 각종 게임 기반 영화들이 폭망을 하면서 재평가 받은 케이스에 속한다.

  • 코스프레 쇼
게임의 의상 디자인을 별 각색 없이 영화 쪽으로 그대로 가져와서 생기는 문제. 상술했듯이 보통 게임 원작 영화는 원작의 설정이나 이야기를 다 무시해서 비판점이 되는 반면, 이 부분은 적당히 리디자인하거나 각색해도 될만한 부분에 쓸데없이 원작을 충실히 재현해서 문제가 되는 부분이다.
보통 게임에 등장하는 의상은 그 특성상 굉장히 과장되어 있기 마련이다. 이러한 기조가 형성된 역사를 따지자면 고전 픽셀 그래픽 게임, 이를테면 슈퍼 마리오 브라더스 같은 것을 들자면 당시의 색재현률이 낮은 저해상도 모니터를 타겟으로 개발된 게임이기 때문에 캐릭터에 할당할 수 있는 색상이나 픽셀이 매우 적었으며, 그 결과 저해상도에서도 잘 보일법한 매우 단순한 디자인으로 탄생했기 때문이다. 이러한 디자인 기조는 시대가 흐르면서 컴퓨팅 성능이 상승해 캐릭터에 할당할 수 있는 리소스가 비약적으로 향상된 현대에 이르러서도 시리즈물의 전통으로써 유지되었기 때문에 현실적인 디자인과는 거리가 먼 '게임스러운' 디자인이 정립된 것.
반대로 높은 컴퓨팅 성능을 갖추게 된 시대에서 아예 극실사풍 그래픽을 추구한 게임들의 경우도 마찬가지인데, 인물들의 그래픽은 실사 기반이라고는 하나 유저들의 눈을 만족시켜주기 위한 화려하거나 노출이 많은 과장된 디자인을 채택하는 경우가 많고, 이러한 그래픽은 앞서 말한 고전 게임들의 사유와는 다르지만 마찬가지로 현실적인 디자인이라고 하기엔 거리감이 있는 디자인이 형성된 것이다.
하지만 게임에 맞게 과장된 이러한 디자인들을 별다른 수정 없이 그대로 영화로 가져오면 현실감과는 억만년 거리가 생기기 때문에 굉장한 괴리감을 불러일으키기 쉽다. 그리고 배우랑 안 어울린다고 더 난리를 친다. 다만 그렇다고 너무 지나치게 바꾸면 또 상술한 이유로 원작의 팬들에게 비판받기 쉽기 때문에 게임 원작 영화의 제작자로써는 굉장히 계륵같은 부분이라 할 수 있다.
보통 일본의 만화 원작 영화가 악명이 높고 비슷하게 일본의 게임 원작 영화도 마찬가지지만, 미국 영화라고 아예 없는 건 아니다. 당장 최초의 게임 원작 영화라 할 수 있는 슈퍼 마리오 브라더스부터가 게임 캐릭터 마리오/루이지의 빨간색&파란색/파란색&초록색 원색 구성의 촌스러운 의상을 그대로 가져왔기 때문. 근래의 게임 원작 영화인 워크래프트: 전쟁의 서막 역시 지나치게 원색 계통인 얼라이언스 의상이 좀 싸구려스럽다고 비평받은 바 있다. 몬스터 헌터 실사영화 또한 마찬가지.

  • 전달 매체의 차이
게임 원작 영상물 실패의 가장 핵심적인 이유. (게임이 테트리스처럼 지나치게 단순한 것이 아니라고 가정할 때) 게임과 영화는 공통적으로 캐릭터, 서사, 연출 등 비슷한 부분이 많이 있지만, 게임은 캐릭터를 직접 조작하는 상호작용이 있다는 결정적인 차이가 있다. 때문에 게임에서는 스토리를 제외하고도 조작과 타격감, 레벨 디자인, 자유도 등 복잡하고 다양한 원인들이 완성도에 영향을 끼친다. 단적으로 존 카맥FPS 게임의 정석이자 명작으로 평가받은 의 개발 당시 "게임의 스토리는 포르노에서의 스토리와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요하진 않다"고 말한 바 있다. 즉, 게임은 전체적인 스토리가 딱히 뛰어나지 않아도, 심지어 화질도 나쁘고 음향도 별로여도, 캐릭터가 매력적이고 조작이 참신하고 즐겁다면 좋은 평가를 받을 수도 있다. 이런 게임만이 가진 특성을 게임성(Playability)이라는 신조어로 표현하기도 한다.
하지만 영화는 오로지 보고 듣는 것이 전부이다.[1] 때문에 게임의 스토리와 연출을 왜곡 없이 그대로 가져왔다고 쳐도, 관객이 그 현상을 직접 체험할 수 없기 때문에 재미가 덜할 확률이 높다.
또한 게임을 원작으로 하는 영화는 보통 오락영화의 범주에 든다. 그런 영화들은 보통 90분~120분 정도의 러닝타임을 맞춰야 하는데 원작인 게임의 플레이 시간은 아무리 짧아도 영화 시간의 3~4배, 길게는 수십 배까지 된다. 때문에 어쩔 수 없이 러닝타임 내에 스토리를 욱여넣다보면 원작을 모르는 관객은 영화를 이해하지 못하게 되고 자연스레 작품의 평가는 떨어질 수밖에 없다.

  • 기술력의 발전
상기한 이야기의 연장선상에 있는 내용으로, 만화나 소설의 경우는 100년 전이나 지금이나 매체의 특성상 결국은 글과 그림으로만 이루어져 있기 때문에 영상화에 대한 이득이 굉장히 많다. 캐릭터에 배우나 성우가 붙게 되고, 그저 줄글이나 그림으로만 나온 부분이 실제로 연속된 영상으로 구연되기 때문에 어지간히 망하지 않고서야 영상화 그 자체만으로 원작 팬들에게 어필할 수 있는 부분이 존재한다. 하지만 게임은 기술력이 딸렸던 90년대면 몰라도 2000년대에 들어서는 실제로 배우나 성우를 기용해서 마치 영화나 애니메이션을 보는 듯한 시네마틱 컷씬을 구연한 게임들이 많아졌고 이렇게 스토리가 짜여진 게임들은 영상화를 해도 이득이 크지 않다. 컷씬이라는 개념이 없거나 많지 않은 게임이면 영상화에 대한 이득이 더 크겠지만 문제는 그런 게임일수록 스토리가 크게 중요한 게임이 아닐 확률이 높기 때문에 영상화에 대한 난이도가 더 높아지고 상기한 문제점이 발현될 확률이 더 높아진다.

대체로 게임 원작 영화의 악명은 미국과 일본을 막론하고 거의 비슷한 편이지만 보통 할리우드 영화 쪽이 더 부각되는 편인데, 일본 쪽에서는 만화 원작 영화의 악명이 더 높기 때문이다. 대표적으로 바이오하자드 시리즈 기반으로 한 영상물은 역대 게임 기반 영상물 중 10개가 넘을 만큼 많이 나왔고,[2][3] 현재까지도 이어지고 있으나, 유감스럽게도 명작 혹은 수작 계열에는 단 하나도 들어가지 못한채 B급이나 그 이하급 수준에 머물고 있는게 현실이다.

다른 실사판 영상물들과 영화 기반 게임도 비슷한 문제를 겪고 있다. 매체의 차이를 간과하고 원작에 대한 이해가 부족하다는 점이 질적 하락의 원인이라는 점도 유사하다. 하지만 원작의 반짝 흥행에 편승하고자 개봉 타이밍에 맞춰 졸속으로 만든 게임들을 제외한, 영화 개봉 후 정석적인 개발을 거친 게임들은 대체로 무난한 완성도를 보여주고 때로는 수작이 나오기도 한다. 대표적으로 골든 아이(게임)스타워즈: 구 공화국의 기사단, 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르, 에이리언: 아이솔레이션. 검증된 감독과 배우들, 많은 제작비가 투입되고도 졸작이라고 평가 받은 어쌔신 크리드 등의 사례를 보면 영화 기반 게임의 사정이 더 나은 편이다.

이런 상황에서 평가에 대한 징크스를 깬 최초의 작품이 캐슬바니아. 최초로 로튼 토마토에서 신선함 등급을 받은 게임 원작 영상물로 아예 따로 사설을 써줬다. 다만 이 작품은 애니메이션이란 특수성 때문에 성공한 것이고, 실사영화였으면 평가가 달랐을 것이라는 의견도 있다.

재밌는 사실은, 세계 최초 4억 달러 돌파에 성공한 게임 원작 영화인 워크래프트: 전쟁의 서막 후에 나온 작품들은 어쌔신 크리드를 제외하고 모두 흥행과 평가에서 그럭저럭 좋은 결과를 냈다 하는 점이다. 그리고 드디어 2019년 5월은 개봉한 명탐정 피카츄가 로튼 토마토 신선함 등급을 받으며 게임 원작 실사 영화의 징크스를 깬 최초의 작품으로 기록되었고, 2023년 3월은 개봉한 던전 앤 드래곤: 도적들의 명예로튼 토마토 신선도 89%, 관객 점수 94%를 기록하며 게임의 스토리를 따라가려 하지 않는 편이 오히려 더 낫다는 사실을 입증해 냈다.[4] 다만 아쉽게도 이쪽도 흥행 실패 징크스를 피하지 못했다.

그리고 슈퍼 마리오 브라더스가 게임 원작 영화 최초로 10억 달러 흥행 돌파 영화의 기록을 세우게 되었다. 단, 마리오 시리즈의 경우는 가장 많이 팔린 비디오 게임 시리즈인 만큼 IP 자체가 그 어느 영화 시리즈에 비교할 때도 대중적으로 굉장히 유명하고, 영화 자체도 애니메이션으로 만든 데다 안전한 길을 택했기 때문에 비교적은 마니악한 게임 시리즈의 실사 영화가 10억 달러를 돌파한 것은 다른 이야기가 될 것으로 보인다.

3. 역대 흥행 순위[편집]


출처

※ 실사 영화 / 극장판 애니메이션 포함.

순위
제목
개봉연도
전세계 박스오피스 수입
로튼 토마토[5]
메타크리틱[6]
비고
1
슈퍼 마리오 브라더스
2023
$1,330,919,706
58% / 96%
46 / 8.7
애니메이션
게임 원작 국내 흥행 1위
2
워크래프트: 전쟁의 서막
2016
$439,048,914
28% / 77%
32 / 8.2

3
명탐정 피카츄
2019
$433,005,346
68% / 80%
53 / 7.8

4
렘페이지
2018
$428,028,233
52% / 73%
45 / 5.8

5
수퍼 소닉 2
2022
$401,872,904
67% / 96%
47 / 7.9

6
언차티드
2022
$401,622,829
41% / 90%
45 / 6.4

7
앵그리버드 더 무비
2016
$352,333,929
43% / 46%
43 / 6.4
애니메이션
8
페르시아의 왕자: 시간의 모래
2010
$336,365,676
36% / 58%
50 / 7.2

9
수퍼 소닉
2020
$320,954,026
63% / 93%
47 / 8.1

10
레지던트 이블: 파멸의 날
2016
$312,242,626
33% / 48%
49 / 5.0



4. 목록[편집]



  • 연도순으로 나열 할 것. 단, 리부트 작은 기존작들과 별개로 할 것.

  • 흥행에 나름 성공하거나 호평을 받은 작품은 ★별표 및 볼드체 표시.

  • 현 시점 기준 상영작은 ※ 표시.


4.1. 극장판[편집]



4.1.1. 실사영화[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임 원작 기반 실사 영화 문서를 참고하십시오.



4.1.2. 애니메이션[편집]


  • 슈퍼 마리오브라더스 피치 공주 구출 대작전! (1986)
  • 스트리트 파이터 II MOVIE (1994)
  • 포켓몬스터 극장판 (1998-현재) ★
  • 파이널 판타지: 더 스피릿 위딘 (2001)[7]
  • 극장판 동물의 숲 (2006)
  • 다마고치 극장판
  • 테일즈 오브 베스페리아 ~The First Strike~ (2009)
  • 레이튼 교수와 영원한 디바 (2012)
  • 베요네타: 블러디 페이트 (2013)
  • 아이돌 마스터 무비 : 빛의 저편으로! (2014)
  • 프리파라/극장판 (2015)
  • 킹스글레이브: 파이널 판타지 XV (2016)
  • 앵그리버드 더 무비 (2016) ★ - 게임 원작 극장판 애니메이션 흥행 2위.[8]
    • 앵그리 버드 2: 독수리 왕국의 침공 (2019) ★ - 로튼 토마토 70%의 신선함 등급을 받으며 게임 원작 애니메이션계에 새로운 기록을 썼다. 그러나 흥행면에선 전작에 절반에 못미치는 아쉬운 성적을 거두었다.
  • 갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크 (2016)
  • 몬스터 스트라이크 (2016)
  • 페르소나 3 THE MOVIE (2013~2016)
  • planetarian ~작은 별의 꿈~ (2016)
  • 드래곤 퀘스트 유어 스토리 (2019)
  • To the Moon/애니메이션 (TBD)
  • Stray (TBD)
  • 슈퍼 마리오 브라더스 ★ (2023) - 역대 게임 원작 영화 전세계 흥행 1위, 역대 극장판 애니메이션 흥행 2위,[9] 게임 원작 영화 최초의 10억 달러 돌파 영화. 평론가 점수는 50% 후반으로 썩토를 받았지만, 관객 점수 96%를 기록하며 상업적으로 크게 성공했다.[10]


4.2. 장편[편집]



4.2.1. 애니메이션[편집]


일본 쪽 게임 기반 애니 중에서 에로게미연시는 포함하면 한도 끝도 없으므로 제외한다.
포켓몬 애니가 이쪽 분야에서는 압도적인 인지도로 20주년을 맞았다.[11]

  • 포켓몬스터 애니메이션 시리즈[12]
  • 디지몬 애니메이션 시리즈



4.2.2. 드라마[편집]




4.2.3. 예능[편집]



4.3. 비디오 전용 및 단편[편집]



4.3.1. 애니메이션[편집]




4.3.2. 드라마[편집]




4.4. 비공식으로/라이선스 없이 만들어진 해적 영상물[편집]




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[1] 영상영화학에서 체험적인 성격은 4D가 있긴 하지만, 관객이 직접 작품에 영향을 줄 수 없기에 예외적인 케이스로 친다.[2] 실사 영화나 CG영화, 드라마 등. 이들중 흥행도 괜찮은 작품도 종종 있다.[3] 물론 애니메이션 쪽에서 가장 압도적으로 많이 나온 시리즈는 포켓몬스터이다. 게다가 포켓몬스터 기반 영상물중 찬사를 받은 작품이 더욱 많기 때문에 바이오하자드 시리즈는 명함도 못내민다.[4] 포켓몬과 슈퍼 소닉의 경우는 기존 작품의 스토리 중 어느 하나를 가져온 것이 아닌, 현실을 배경으로 IP만 빌려온 사례에 가깝다. DnD는 원작이 TRPG로 정해진 스토리 자체가 없어 할리우드식 유쾌한 정통 판타지의 각본을 씌웠더니 굉장한 시너지 효과가 나게 되었다. '원작파괴' 문서에도 내용이 있지만 작을 과도하게 따라가는 것도 무조건 좋은 것이 아니다.[5] 신선도 / 관객 평가.[6] 메타스코어 / 유저 점수.[7] 모션 캡처를 사용한 3D 애니메이션이다.[8] 북미 흥행 1억 달러를 넘겼다. 같은 시기에 개봉한 워크래프트 영화가 5000만 달러에 미치지 못한 걸 생각하면 나름 상업적으로 성공한 편이다.[9] 2023년 6월 15일 기준. 1위는 겨울왕국2.[10] 애니메이션 장르라는 특성상 3D 게임 원작의 캐릭터들을 3D 애니메이션으로 구현하는 데 큰 어려움이 없고, 본작은 거기서 더 나아가 게임의 스테이지나 각종 이스터 에그까지 구현하는 팬들을 위한 종합선물세트를 기획하는 시도를 했다. 첫 날 관객 점수를 보면 이스터 에그들이 평가를 깎아먹긴 하지만 시도 자체는 성공한 것으로 보인다.[11] 근데 이쪽은 세계적 인기를 얻은게 애니 시리즈의 포켓몬 쇼크 때문인지라 여러가지로 특이 케이스이긴 하다.[12] 여기에 있는 작품들 중에 매우 유명한 작품 가운데 하나이며 20년 넘어서도 방영되는, TV도쿄 입장에서는 없어선 안 될 애니 가운데 하나이다.[13] DiC 엔터테인먼트에서 기획한 슈퍼 마리오 시리즈를 기반으로 한 애니메이션 3부작.[14] 원작은 파이널 판타지 시리즈이지만 설정 등은 애니메이션 오리지널 설정을 차용하였다.[15] 다만 원작이랑은 거리가 먼 애니메이션만의 오리지널 설정으로 세계관이 구축되어 있다. 게임을 애니화한 것이라기보다는 원작의 큰 틀만 따와서 만든 별개의 작품으로 보는 것이 더 좋다. 이와는 별개로 애니메이션의 퀄리티 자체는 호평을 받았다. 아직도 팬이 꽤 될 정도.[16] 벽람항로 원작 애니메이션이다.[17] 예고편도 나오는등 홍보를 했으나, 한참 지나도 1편조차 나오지 않았었다. 그리고 원작 게임인 아르피엘이 서비스 종료를 선언하여 사실상 홍보 목적을 잃어 애니화는 무산된거나 마찬가지다.[18] 벽람항로 원작 애니메이션이다.