네오지오 CD

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게임기 및 아케이드 시스템

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* : 타 회사에서 SNK와 제휴해서 네오지오를 휴대용으로 복각



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파일:Neo-Geo-CD-TopLoader-wController-FL.jpg
1. 개요
2. 사양
3. 역사
4. 특징
4.1. 기나긴 로딩
5. 게임 목록
6. 기타
7. 관련 문서



1. 개요[편집]


NEO·GEO CD / ネオジオCD

SNK1994년 9월 9일 출시한 거치형 콘솔 게임기.


2. 사양[편집]


  • CPU: 모토로라 68000 16비트 12 MHz
  • GPU: SNK 비디오 칩셋 64KB VRAM
  • 사운드 프로세서: 자일로그 Z80A 8비트 4 MHz 64KB RAM
  • 사운드 칩: 야마하 YM2610 15채널 1MB RAM
  • RAM
    • 프로그램 메모리 2MB
    • 그래픽 메모리 4MB
    • 사운드 샘플 1MB
  • 사용매체: 1배속 CD-ROM

기본적으로 네오지오에 CD-ROM 드라이브와 접근 가능한 펌웨어를 장착하고, 소프트웨어에 들어가 있는 롬을 일정 용량의 램으로 대체한 형태. 네오지오를 기반으로 만들어진 게임기이니 만큼 대부분의 사양은 네오지오와 동일하므로, 보다 자세한 사양 정보는 네오지오 문서를 참조할 것.

같은 세대 CD의 게임기들과는 달리 도합 7MB(56Mbit)라는 어마어마한 용량의 메모리를 탑재했는데, 메모리에 맞춰 게임을 개발하는 것이 아닌 롬을 기반으로 게임을 개발하는 네오지오 게임을 돌리기 위해서 취해야 하는 지극히 당연한 조치였다. 당시 가장 메모리가 많은 게임기였던 세가 새턴의 총 메모리 4.5MB가 네오지오 CD의 그래픽 메모리와 동일한 수준이다. 하지만 이 큰 메모리는 오히려 읽어야 할 데이터의 양까지 많아지는 것을 의미했으며 거기에 더해 CD-ROM 드라이브가 1배속[1]으로 읽어들이는 속도 또한 매우 느렸다.

네오지오를 포함한 당대 아케이드 시스템은 데이터 롬들이 해당 데이터를 처리하는 전용 프로세서에 직결되어 있어 CPU에서 접근이 불가능하다. CPU나 DMA 측에서 CD-ROM의 데이터를 읽어 해당 데이터의 메모리에 보내야 하는 CD-ROM 기기와는 기본적으로 맞지 않는 방식.[2] 따라서 CD-ROM 기기에 적용하기 위해 데이터용 램을 CPU와 전용 프로세서 중 한 쪽에서 접근할 수 있도록 램 버스 중간에 스위칭 칩을 연결하는 식으로 설계하였다. 로딩 중에는 CPU에서 접근하게, 실제 게임 플레이 때는 전용 프로세서에서 접근하게 스위칭 하는 식.


3. 역사[편집]


네오지오 소프트의 가격이 일반 게임기의 3배 정도였기 때문에 신규 소비자들의 접근성 향상과 이식도 개선을 목표로 출시되었다. 일본에서는 49800엔(439달러), 북미에서는 1995년 10월 399달러로 출시되었으며, 게임 소프트 가격도 일본에서는 7000엔대(70달러), 북미에서는 49~79달러대로 매우 저렴했다.

아케이드 퀄리티의 값비싼 네오지오 게임을 훨씬 저렴한 가격으로 집에서 즐길 수 있을 계기가 될 거라 생각했지만 게임기 자체의 가격은 여전히 비쌌고, 기술의 발전으로 인해 다른 게임기에서도 네오지오에 밀리지 않는 만족할 만한 이식도를 보여줬기 때문에 네오지오 CD만의 메리트가 적었다. 결정적으로 고 퀄리티+CD-ROM = 엄청난 로딩 시간으로 인해, 말이 네오지오지 개발 방법론으로 보면 거의 다른 게임기라서 개발 단계에서 네오지오와 네오지오 CD를 모두 그려할 수 없는 문제가 있었다. 이 문제는 게임 용량이 커지기 시작하는 1996년부터 부각되기 시작했는데, 그렇다고 램을 더 이상 늘릴 수도 없었기에 애니메이션 패턴이 대거 삭제되기 시작했다. 개발자 인터뷰에 따르면 초기작인 아랑전설 스페셜 때부터 이미 기스 하워드의 옷이 휘날리는 문제로 애니메이션 패턴을 전부 넣기 버거운 상황이었다고 한다. 이런 식으로 이식작들의 로딩과 애니메이션 삭제 문제 등이 점점 심각해져 이식도는 갈수록 떨어져만 갔다. 애니메이션 패턴이 너무 많아서 캐릭터 크기를 줄여버린 용호의 권 외전, 캐릭터가 4명 등장하기 때문에 아예 이식을 포기한 풍운 슈퍼 태그 배틀 같은 타이틀도 있다.

1995년 12월 29일에 좀 더 작아졌고 2배속 CD-ROM 드라이브를 장착한 네오지오 CD-Z를 내놓았다. 확실히 2배속이라 읽기 속도에 분명한 차이는 생기긴 했다. 그러나 당시 세가 새턴과 플레이스테이션의 게임과 다르게 네오지오 CD의 게임은 대부분 데이터 트랙과 CD-DA 트랙이 같이 있는 혼합 모드로 구성됐는데, 데이터 트랙이 CD의 규격상 읽기 속도가 느린 안쪽에 기록했던 반면 최대 읽기 속도를 낼 수 있는 CD의 바깥쪽에 CD-DA 트랙을 기록해 버리는 바람에 느린 부분에서는 여전히 느렸다.[3]

1997년 3월 가정용 네오지오와 함께 생산 종료 되었고, 1999년 12월 2일 더 킹 오브 파이터즈 '99를 마지막으로 소프트웨어 출시도 중단되었다. 총 판매량은 57만 대로, 그 중 45만 대는 일본에 팔렸다.


4. 특징[편집]


패기 넘치게 조이스틱을 기본으로 넣어주던 가정용 네오지오와는 달리 원가 절감 차원인지 게임패드 형태의 컨트롤러를 넣어줬다. 아날로그 스틱이나 평범한 십자키가 아닌 슬라이드 패드를 탑재했는데, 돌리고 비비는 조작이 많은 대전 격투 게임과의 궁합이 좋아서 호평을 받았고 복각판도 많이 나왔다. 다만 네오지오 미니에 포함된 패드는 평범한 아날로그 스틱을 채택하여 빈축을 사기도 했다.

CD 음원을 이용한 AST를 기본으로 넣어주는 것을 비롯해 추가 요소가 들어가는 게임이 많아 이 시기 SNK의 가정용 이식작은 거의 네오지오 CD판을 베이스로 두었다. 이식도는 네오지오 CD ≥ 세가 새턴 > 플레이스테이션 순으로 점점 떨어져 갔고, 추가 요소의 양은 이식도에 반비례해서 늘어만 갔다.[4] 일단 이식은 네오지오 CD 기준으로 하면서 출시일은 더 늦기 때문에 네오지오 CD의 추가 요소는 그대로 가져오면서 더 추가할 것이 있으면 추가하는 방식. 더 킹 오브 파이터즈 '97을 예로 들면, 네오지오 CD에선 AST, 아트 갤러리, 데모 셀렉트가 전부인데 세가 새턴에는 이에 더해 연습 모드가 있고 연습 모드 한정이지만 오로치를 사용할 수 있다. 플레이스테이션은 새턴판을 베이스로 숨겨진 캐릭터의 선택 커맨드가 간단하고, 오로치를 대전모드에서도 사용할 수 있으며, 또한 오로치에게 앉는 등의 모션을 추가해 제대로 된 사용 캐릭터로 나오며 또 갤러리 모드도 더욱 보강되었다.

CD-DA 편곡 음악은 전통적으로 좋은 평가를 받았으나 라운드가 바뀔 때마다 음악이 끊겨 처음부터 음악을 다시 들어야 했다. 때문에 같은 곡을 시작 지점만 다르게 만들어 2곡씩 넣어두는 경우가 많았으나 둘 다 사람 성질 돋우기는 마찬가지. 게임에서 편곡 음악을 끊김 없이 듣고 싶다는 팬들의 소망은 결국 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서야 이루어졌다.

복사 방지 장치가 없다고 알고 있는 사람들이 의외로 많지만, 아예 없지는 않다. 마지막 모델인 CDZ는 바이오스 단계에 적용이 되어 있고 그 이전에도 게임 자체적으로 적용된 게임들이 있다.[5] CDZ-protection은 cpy.txt, In Game Protection은 처음 로딩되는 prg 파일을 이용하는지라, 저 두 파일을 적절히 수정해서 피해갈 수 있다는 게 함정. 굳이 모드칩 개조 같은 게 없어도 수정된 이미지 파일을 구하면 구동이 가능하니 카피 프로텍션으로서의 의미가 없다는 이야기.

가정용 게임기의 특징을 살리기 위해서인지, 아케이드로는 내지 못하는 RPG 같은 장르의 게임이나, KOF 96의 팬 디스크 등을 제작하기도 했다.


4.1. 기나긴 로딩[편집]



용호의 권 외전으로 비교.

앞서 언급했듯 네오지오 게임들이 CD-ROM과 메모리를 사용하는 하드웨어 구조와는 상성이 매우 나빴기에 메모리가 조금 많다고 한들 그러한 문제들을 해결할 수 없었다. 큰 메모리, 읽어야 할 압축되지 않은 대용량 데이터, 매우 느린 1배속(최대 150KB/s) CD-ROM 드라이브가 나쁜 시너지를 일으켜 로딩이 어마어마하게 길었다. 단순 계산으로도 저 메모리를 모두 채우려면 최소 48초 정도가 걸린다.

아랑전설월드 히어로즈 같은 초기 게임들은 용량이 적어 초기 로딩에 부분부분 짤막한 로딩이 있는 수준이었고, 더 킹 오브 파이터즈 '94는 한 번에 6명의 데이터를 모두 읽어 플레이하기 그렇게 나쁘지 않았으나 아케이드 원작의 게임 용량이 점점 증가하여 더 킹 오브 파이터즈 '95부터 이미 대전 상대가 바뀔때마다 로딩을 해댔고, 더 큰 용량을 사용한 게임은 아예 본격적인 캐릭터 조작 직전까지의 과정조차 로딩이 필요할 지경이었다.


네오지오 CD 최후기에 출시한 월화의 검사 2. 로딩 - 메뉴 - 로딩 - 캐릭터 선택 - 로딩 - 대전 캐릭터 & 스테이지 소개 - 로딩 - 캐릭터 등장 - 로딩 - 이 끝나고 나서야 게임이 시작된다. 캐릭터가 등장해서 드디어 게임 한 판 해 보나 했더니 다시 로딩을 시작하는 것이 참으로 장관. 여기까지 3분 정도가 소요되며 그마저도 메모리가 한계인지 애니메이션 패턴 일부가 삭제된 게 확연히 눈에 보인다.

5. 게임 목록[편집]


아케이드/가정용 네오지오와 겹치는 타이틀을 제외한, 네오지오 CD에서만 발매된 게임들의 목록. 다만 일부 게임은 SNK 게임기 이외의 것으로도 나오기도 했다.

  • 크로스 스워드 II(알파 전자 공업, 1995년 5월 2일) - 알파 전자 공업이 1991년에 네오지오 기판으로 냈던 1인칭 스타일의 액션 게임 '크로스 소드'의 후속작. 원래는 아케이드로도 가동 예정이었고 로케테스트도 진행되었으나 로케테스트 실적이 저조하여 아케이드/가정용 롬팩은 사장되었고 CD로만 발매되었다. 원래 1편의 아케이드판의 일본어 표기는 '크로스 소드(クロスソード)'였으나 1편이 네오지오 CD로 이식될 때 '크로스 스워드(クロススウォード)'로 표기 명칭이 바뀌었고 2도 이를 따라서 발매.
  • 대전 아이돌 마작 파이널 로망스 2(비디오 시스템, 1995년 8월 25일) - 비디오 시스템에서 같은 해 발매한 아케이드[6]탈의 마작의 이식작. 네오지오 CD 이외에 세가 새턴3DO로도 이식되었다.
  • ADK 월드(알파 전자 공업, 1995년 11월 10일) - 알파 전자 공업의 IP들을 활용한 팬서비스형의 미니게임 및 데이터 모음집.
  • 네오지오 CD 스페셜(SNK, 1995년 12월 22일) - 네오지오 CD로 발매된 몇 게임들(더 킹 오브 파이터즈 '95, 아랑전설 3, 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변, 용호의 권 2, 득점왕 3, 톱 헌터)의 체험판 및 당시 발매된 게임들의 카탈로그, 몇몇 게임들의 발매 예고편 등이 포함된 일종의 체험판 게임. 내비게이터로 3D로 모델링된 아사미야 아테나가 등장한다.
  • 밀어내기 진트릭(알파 전자 공업, 1996년 3월 22일) - 2인 대전 방식의 낙하물 퍼즐 게임.
  • 초철 브리킹거(자우루스, 1996년 9월 20일) - 슈팅 게임으로, 원래 아케이드판이 로케테스트까지 진행되었으나 가동은 취소되었고 네오지오 CD로만 발매되었다. 다만 발매만 하지 않았지 롬팩 버전의 데이터는 아직 남아 있던 걸로 보이며, Wii 버추얼 콘솔에는 롬팩 버전으로 출시되었다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 '96 네오지오 컬렉션(SNK, 1997년 2월 14일) - 더 킹 오브 파이터즈 '96의 팬디스크.
  • 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전(SNK, 1997년 6월 27일) - 플레이스테이션세가 새턴으로도 동시발매되었고 내용이 조금씩 차이가 나게 제작되었다.

퍼즐보블처럼 가정용 네오지오로는 나오지 않았지만 네오지오 CD로만 발매된 게임도 아주 가끔 드물게 존재했다.


6. 기타[편집]


  • 전부 네오지오 구작/신작을 한 번에 이식한 것이긴 하지만, 런칭 타이틀이 19개나 되는데다 전부 자사 개발작이다. 일본에서 이 네오지오 CD보다 (패키지로 발매된) 런칭 타이틀 수가 많은 기기는 게임보이 어드밴스(30개)와 PlayStation Vita(20개)밖에 없다.
  • 1994년 9월 9일에 네오지오 CD가 출시되었기 때문인지, 1994년 9월 14일에 자사 콘솔 외에는 이식을 허가하지 않겠다는 방침을 발표한 적이 있다. 하지만 큰 효과를 보지 못했던 것인지 1995년 중에 철회했고 1996년 초부터 다양한 하드의 이식작이 출시된다.[7]
  • 현대전자가 직접 발표한 보도자료에 따르면 1995년 4월부터 OEM 형식으로 납품한 적도 있다고 한다. 6개월간 120만대를 납품한 뒤에 연간 60만대 페이스로 생산 예정이었으나 네오지오 CD 자체가 50만대 정도 밖에 안 팔렸기에... 일본에서도 신문에 났는데 SNK에서는 이에 대해 딱히 언급한 것이 없다고 한다.
  • 에뮬레이터마다 다르지만, 로딩이 줄다 못해 아예 없는(...) 것도 있고, Neoraine처럼 로딩 속도를 선택할 수 있는 것도 있으며, 파이널번과 MAME처럼 로딩마저 재현하는 것도 있다.
  • 기기 시작 애니메이션이 나올 때 ↑↑↓↓←→←→↓←↑→↓↑↓C를 입력하면 저해상도로 쓰여진 'SNK NEOGEO' 글씨로 구동 화면이 바뀐다. 시작 애니메이션이 바뀐 네오지오 CD-Z는 이 기능이 없다.
  • 전원을 넣은 뒤 ↖ + B를 누르고 있으면 메모리 테스트 화면이 나온다.
  • ↑↓←→를 모두 눌러주고 있으면 시스템 테스트 메뉴가 나오지만 패드를 분해하지 않는 이상 상하좌우를 동시에 입력하는 것은 불가능하기에 의미가 없다.
네오CD로도 SD로더가 나왔다. # 구성품이 복잡한 것이 ODE(Optical Drive Emulator)처럼 보이지만 ODD를 해체할 필요도 없고 콘솔과 SD카드를 직접 연결해주고 패치된 바이오스를 사용하기 때문에 ODE와는 약간 다르다고 한다. 1배속 실기에 비해 4배 가량 빠른 로딩이 가장 큰 장점으로 같은 게임으로 비교하면 거의 새턴판과 비슷한 수준의 속도를 보여준다. 치트나 세이브 파일을 SD카드에 백업하는 등의 소소한 기능은 덤. 아직 CD-Z와는 호환되지 않으며 위에서 말한 카피 프로텍션에 대한 대책이 없기 때문에 정품을 가지고 있어도 인터넷에서 프로텍션 패치가 이루어진 이미지를 구하거나 혹은 직접 파일을 수정해야 할 필요가 있다.


7. 관련 문서[편집]



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[1] 1993년에는 2배속, 3배속 드라이브가 출시된 정도였으며, 일반인에게 익숙했던 48배속 드라이브는 1999년에서야 출시되었다.[2] 콘솔 쪽은 CPU에서 VRAM 등 메모리에 접근이 용이하게 설계되어 있어 롬팩 시절에도 CPU나 DMA에서 데이터를 읽어 VRAM에 보내는 방식으로 설계되어 있었으며, CD-ROM을 채용해도 크게 문제가 없었다.[3] 이는 PC 엔진, PC-FX메가 CD 등의 CD 게임들이 똑같이 겪고 있는 문제였고 이것이 체감 로딩을 느려지게 만든 원인이었다. 다만 세가 새턴플레이스테이션 이후의 CD 게임은 1995년부터 CD-DA와 데이터 트랙을 1개의 CD에 동시에 기록할 수 있는 멀티 세션에 대한 규격인 블루북이 등장하면서 혼합 모드 CD가 서서히 사라졌고, 그마저도 최대한 바깥쪽 트랙에 데이터를 위치시키기 위해 안쪽 트랙에 더미 데이터를 집어넣는 등의 꼼수를 썼기 때문에 로딩이 개선된 것으로 느껴질 수 있었다.[4] 세가 새턴이 2D 게임의 끝판왕이라는 이미지 때문에 많은 사람들이 완벽 이식(최악의 이식도를 선보인 세가 새턴판 아랑전설 3는 예외)이라고 생각하지만 의외로 확장 램팩을 사용한 세가 새턴 이식작에도 부족한 점이 보인다. 더군다나 새턴의 기기 문제로 인해 사운드 쪽 등에 이식 문제가 꽤 있는 편. 오히려 플레이스테이션이 이러한 문제는 적은 편이다. 단 로딩이 세 개의 기종 중 가장 짧기 때문에 종합적인 평가는 네오지오 CD와 비등하다 봐도 될 듯.[5] 보통 CDZ-protection과 In Game Protection으로 구분해서 이야기한다.[6] 기판은 MVS가 아닌 비디오 시스템 자체 기판이다.[7] 이 정책으로 인해 타사 하드에 이식이 되지 않은 타이틀은 유명한 작품 중에서는 KOF 94가 거의 유일하다.