넥슨/비판

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1. 넥슨에 대한 비판
1.1. 과금 및 상업성 문제와 이로 인한 기업정신 상실
1.2. 부실한 자체 개발능력
1.2.1. 최적화와 최신 기술 도입의 부족
1.2.2. 디렉터 교체에 따른 게임성의 변질
1.3. 유저에 대한 서비스 정신 결여
1.3.1. 서든어택 풀HD 해상도 미지원 문제
1.4. 수많은 표절 의혹
1.5. 넥슨 통합 계정 보안의 취약성
1.6. 문어발식 확장(인수)
1.7. 자회사 네오플을 통장 취급하는 행보
2. 일부 비판에 대한 반론
2.1. 게임 회사가 수익 추구를 해선 안 되는 것인가?
2.2. 계정 정보 유출 책임 문제
2.3. 변화?
2.3.1. 2022년 이후, 제대로 된 변화
2.4. 재평가
3. 2014년 이후
3.1. 2014년 이후 출시 게임들 참패와 변화
3.4. 게임 구조조정
3.5. 매각 중단, 그리고 구조조정 폭풍
4. 관련 문서



1. 넥슨에 대한 비판[편집]


넥슨은 미성년자들의 돈만이 아니라 동심까지 이용해먹는 마케팅 방식으로 엄청난 비판을 받고 있는 회사이다. 또 이런 넥슨을 보고 다른 회사들이 따라하는 경향도 존재한다.[1] 이렇게 넥슨이 과금 유도를 심하게 할 때마다 '넥슨이 넥슨했다.'라고 말하기도 한다.


1.1. 과금 및 상업성 문제와 이로 인한 기업정신 상실[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 넥슨/비판/과금 문서를 참고하십시오.

유료 정액제에서 무료 플레이가 가능해진 넥슨 게임들은, 게임 자체가 어그러진다는 비판을 받는다. 넥슨이 소위 돈슨이라는 멸칭으로 자주 불리는 이유가 바로 이것이다. 예를 들어 마비노기 같은 경우 2시간 무료 플레이에서, 부분 유료화가 되면서 오히려 돈을 더 벌었다는 말이 들려올 정도로 오히려 정액제 일때는 보이지 않던 악덕 캐시템들이 판매되며 한정판매라고 해서 10,000캐시 이상의 아이템들이 한정판매라는 장식을 달아 비싸졌는데 한정판매 기간이 끝나니 2배 이상 싸졌다. 새로운 컨텐츠가 추가될 때마다 기존의 떡밥을 회수하기는 커녕 늘리기만 하고, 마비노기의 장점 중 하나인 스토리성을 안드로메다로 보내거나, 원래 있던 컨텐츠들을 사장시켰다. 실제로 이런 식의 넥슨의 돈슨화에 가속도가 붙은게 마비노기 무료화 후부터다. 물론 바람의 나라어둠의 전설이 먼저 무료화를 했지만 너무 오래 된 게임이라서 별 이슈가 없었다.

2021년 들어선 비트코인을 약 1억달러(약 1,130억원) 규모 매수하였다. 당시 매수 개수는 총 1717개, 매수 평균 단가는 58,226달러(한화 약 6,580만원)이다. 이는 넥슨의 전체 현금비중의 2%정도로 규모가 있는 편이다. # 문제는 게임회사가 만들라는 게임은 안 만들고 양산형 게임만 찍어내다가 밥줄인 던파랑 메이플에 새로 투자하는것도 없이 비트코인으로 돈이나 벌려고 했다는 것으로, 이게 게임회사인지 도박회사인지 이해가 안 된다는 혹평이 이어지고 있다. 2021년 5월 20일 비트코인이 3만달러까지 하락하면서 거의 -50%의 수익률을 기록하다가, 그 후 반등으로 -31%까지 상승하긴 했으나 그래봐야 300억원 이상을 파쇄한 셈이며, 며칠 전 메이플스토리 확률조작 사건로 인한 후폭풍으로 유저들이 2년간 지른 큐브의 1%가량을 환불해주기로 했는데 이 규모가 50억원가량인 것을 생각하면 그 6배를 비트코인으로 날려먹은 셈이 되며, 300억원은 서든어택2의 개발비와 같다.. 이건 2년간 개발이라도 했지 코인은 며칠만에 날려먹었다..

며칠만에 비트코인이 36,500달러 선까지 다시 하락하면서 수익률은 -37.5%, 손실액은 423억이다. 이후 넥슨 주가 또한 테슬라 마냥 비트코인을 따라 움직이고 있는 등, 상태가 영 좋지 않다.

2022년 6월 기준 비트코인은 20k부근이며 이를 기준으로 하면 수익률은 -65.7%, 손해액은 750억 가량이다. 환율을 고려하면 조금 나아질 순 있으나 700억 가량을 파쇄한 것은 변함이 없으며 이 손해액을 메꾸기는 쉽지 않을 것으로 보인다.

1.2. 부실한 자체 개발능력[편집]


알다시피 넥슨은 많은 흥행작을 쏟아냈고, 한국 게임 업계 기반을 만들 때 한몫했다. 그런데 문제는 자력으로 개발한 게임이 적다는 것. 수익을 낼 때는 도가 텄는데, 게임의 예술성이나 독창성을 개발하는 능력은 상당히 부족해 보인다.[2] 물론 최초의 작품인 바람의 나라를 흥행시킨 것은 순전히 넥슨의 능력이고, 바람의 나라가 성공하면서 넥슨이 급성장했지만 이후에 나온 게임은 대부분 표절 논란이 붙거나, 자기들이 직접 만들지 않고 남이 만들어서 흥한 게임을 그냥 통째로 사오는 방식들이 대부분. 표절에 대한 부분은 아래 표절 의혹 문단에 나와있다.

2016년 8월 현재 넥슨에서 가장 잘 나가는 메이플스토리위젯이 만든 것을 인수한 것이고, 이후 넥슨이 본격적으로 게임을 제작하면서는 위젯의 초기 형태와는 아예 다른 게임 수준으로 게임성이 바뀌어 버렸다. 뭐 그나마 국산 게임 중엔 가장 잘 나가긴 하지만 또한 다른 흥행작인 서든어택이나 던전 앤 파이터, 피파 온라인 3의 경우 아예 넷마블한게임, EA의 게임을 머니파워로 사온 것. 물론 그나마 피파 온라인은 임팩트 엔진에 무슨 짓을 한 것 같은데 오히려 기술력 부족으로 연속 러닝 스쿱턴이나 큐부스터 같은 본작에서는 없었던 말도 안되는 기술이 나타났다.

어찌되었든 이런 식으로 쇼미더머니를 하다 보니 인기 국산 PC게임들은 거의 다 넥슨이 가진 셈이 되었다. 물론 넥슨 인수 후 게임성이 많이 망가지고 돈슨의 전형적인 모습으로 변질되었다. 서든어택의 경우 초기에 존재하던 각종 설정이 다 파괴되고 연예인 캐릭터 보는 맛에 하는 게임이 되었으며, 피파 온라인은 그냥 현질을 위한 게임 수준. 던전 앤 파이터도 한게임 당시의 초기 모습을 많이 잃어버렸다.

정작 본인들이 자체 제작한 메이플스토리2서든어택2는 전작 브랜드값만 믿고 어그로만 엄청나게 끌다가 대차게 망했다. 특히 서든어택2의 경우 그 누구도 관심을 갖지 않았고 오히려 여캐 젖걸치기, 개발비 300억으로 이름을 날리다가 검사장님 뒷돈 챙겨준 사건과 겹치면서 넥슨의 최대 흑역사로 등극했다.

상술했듯 인기 있는 게임에서 수익을 낼 때는 도가 텄는데, 정작 인기를 만드는 기본기가 너무 부실하다. 던파, 메이플처럼 10년이 넘은 게임은 알다시피 예전부터 꾸준히 즐겨오던 두터운 유저층 덕분에 살아남았다. 그에 따라 리그 오브 레전드오버워치와 같은 신흥 강자들이 나타나면서, 넥슨 게임들의 점유율은 처참히 떨어졌다. 한때는 외국 게임 둘이 점유율을 60% 이상 차지했다는 소리. FPS 계열에서 늘 1위였던 서든어택마저도 점유율이 폭락했다. 또한 시간이 지나고 유저들의 눈이 높아지자 넥슨 게임들은 게임성 면에서 많은 비판을 받고 있다. 이는 "믿고 거르는 국산게임" 드립이 나올 지경이다. 물론 넥슨을 비롯한 업계 전반을 까는 드립이지만, 넥슨에게는 책임이 더욱 무겁다. 넥슨이 게임 업계에서도 큰 손으로 유명하기 때문이다.

메이플스토리2, 서든어택2의 막장 행보 이후로 넥슨은 PC게임 쪽 개발은 최소화하고 모바일로 회사의 역량을 쏟아붓게 되었다. 넥슨측에선 떠오르는 신규시장 개척이라는 명목이지만, 넥슨의 개발능력과 브랜드 가치가 처참하기 때문에 PC게임에서 자의반 타의반으로 쫓겨난 모양새인 듯하다. 거기다 모바일 게임이 상대적으로 라이트한 개발력과 기간, 자금이 소요된다는 점에서 보면 빼도박도 못하는 상황이다.

사실 위에서도 언급한 브랜드 가치의 손상 문제가 정말 심각한 것이, 넥슨 전성기 때만 하더라도 넥슨이 신작을 출시한다고 하면 출시일 첫날 10만 접속은 가뿐할 정도로 믿고 하는 넥슨 게임이라는 인식이 있었는데, 2010년도 들어서는 넥슨이 아무리 각잡고 게임을 만들어도 유저들이 넥슨이라는 브랜드 자체를 불신하고 게임을 플레이하질 않아서 평론가들에겐 좋은 평을 받고도 유저들에게 외면받은 채 서비스를 종료하는 게임이 속출하는 상황이다.

2016년 이후로는 넥슨 자체 개발 PC게임은 근근히 명맥만 잇고 있는 상황이다. 그나마 최근에 등장했던 어센던트 원은 AOS의 장르적 이점도 얻지 못한 채 얼리엑세스 기간을 포함해도 1년을 채우지 못하고 서비스 종료를 당했고, 페리아연대기는 9년에 가까운 개발기간 끝에 2019년에 드디어 베타 서비스를 개시했으나 개발기간이 긴 게임일수록 망할 확률이 높다는 것을 반증하듯 악평만 듣고 있다가 개발이 중단되었다. 드래곤하운드 또한 개발 도중 엎어졌다. 결국 잇따른 개발 및 흥행 실패로 인해서 넥슨에서 PC게임을 개발할 능력이 있는지는 둘째치고 지속적으로 PC게임에 투자할 의지가 남아 있는지가 걱정되는 지경이다.

그렇게 자체개발된 게임 중 성공했다고 다는 아니다. 크레이지 레이싱 카트라이더크레이지 아케이드의 경우는 넥슨이 자체적으로 개발해 성공한 게임이지만 표절시비가 붙었다. 카트라이더는 무려 마리오 카트와 표절시비가 붙었고 크아의 경우 봄버맨과 표절시비가 붙었다. 마리오 카트의 경우는 닌텐도코리아의 대표가 직접 찾아가 이야기한 결과 좋게좋게 넘어갔다고는 하지만 최근에 나온 카트라이더 러쉬플러스에서 나온 루찌쟁탈전이 마리오 카트의 있는 모드와 완벽히 일치하며 맵의 형태마저 비슷하다.

크레이지 아케이드의 경우는 봄버맨의 제작사와의 재판에서 이기긴 했으나 게임자체가 봄버맨과 캐릭터를 제외하면 똑같다고 봐야할정도이기에 이 또한 좋다고 볼수는 없다. 그외에 다른 게임들은 아래 항목 참조

1.2.1. 최적화와 최신 기술 도입의 부족[편집]


사실 컴퓨터 제원은 하루하루가 대변혁을 겪는데, 유독 넥슨 게임은 최신 기술을 잘 쓰려고 들지 않는다. 2000년대 말 이래 대세가 된 AMD64멀티코어 프로세서, 그리고 최신 버전의 DirectX가 그 중 대표적인 예다.

2014년 기대작인 클로저스메이플스토리2는 멀티코어 지원이 거의 전무하며, 이는 다른 게임도 마찬가지이다. 던전 앤 파이터도 한때 "쿼드코어 감지"라고 썼지만 쿼드코어를 활용하지 못해서, 나중에는 표어를 지웠다. 거기다 64비트 OS[3]의 사용이 상당히 늘었음에도 64비트용 실행파일이 없는 게임이 많아서(32비트 실행파일만 있다) 제 속도를 못 내는 것은 물론이고 메모리를 일정 한도 이상 활용할 수 없다. 더군다나 전력 문제상 GPU를 두 개 다는 노트북[4]에서 이런 문제가 현저하게 나타난다. 더 나아가 메이플스토리ARM big.LITTLE 솔루션을 차용한 구조인 엘더레이크/랩터레이크에서 게임이 돌아가는 스레드를 리틀코어에 쑤셔넣는 문제가 있다.

그래픽 수준도 타사 게임에 비해 영 좋지 않은 편. 실제로 배틀필드 시리즈, 크라이시스 시리즈, 테라, 블레이드 앤 소울, 오버워치 등, '그래픽'으로 호평을 받은 게임 중 넥슨 게임은 하나도 없다! 또한 해상도 지원도 형편없어서, 2016년 7월에 오픈한 서든어택 2UHD(3840×2160)는 물론이고 QHD(2560×1440)마저도 지원을 못한다! 게다가 서든어택12018년 현재에도 16:9 16:10 등의 와이드 해상도를 아예 지원하지 않는다.

또한 Windows 10의 게임 API인 DirectX 12가 나온 시점에서 여전히 지원도 끝난 지 오래인 Windows XP의 DirectX 9를 고집하며('2016년작' 서든어택 2도 마찬가지.), 아직까지도 Windows Vista 이상 Windows에서의 크고 작은 호환성 이슈도 유독 넥슨 게임에서 심하다. 심지어 Windows 10, RS5 빌드에서는 서든어택이 실행되지도 않는다. 그야말로 넥슨의 게임은 2000년도 중반의 기술에 멈춰 있는 셈이다. 참고로 AMD64와 멀티코어 프로세서는 2005년경에 나온 기술이다.

설상가상으로 넥슨의 게임 중 대다수가 발적화라고 욕을 먹고 있는 실정. 위에 서술했듯 최신 사양의 컴퓨터 자원을 온전히 사용하지 못하게 만들어놓곤 쓸데없이 무겁다.

그나마 18년부터 피온4, 로브레이커즈, 니드 포 스피드 등으로 DirectX 11을 도입하는가 했으나 천애명월도, 아스텔리아 같은 게임들은 여전히 DirectX 9에 머무르고 있다. 이 때문에 NVIDIA가 야심차게 실시간 레이트레이싱 기능을 넣은 GeForce 20은 가격만 비싼 애물단지 취급을 받고 있다. 이 그래픽카드를 제대로 활용하려면 DirectX 12 Version 1803을 지원해야 하는데, 넥슨이 쓰는 라이브러리와는 아득하게 다르다.

넥슨의 게임 뿐만 아니라 여기에 딸려나오는 보안 프로그램도 문제. 하나도 아니라 두 세개씩 쓰는 것도 모자라 관리자 권한을 요구하는 것과 백신이나 운영 체제와의 충돌은 기본이고 이 보안 프로그램들과 게임이 따로 돌아가기 때문에 낭비되는 자원이 훨씬 많다는 것이다. 그래도 AhnLab HackShield 시절까지는 괜찮았으나 XIGNCODE를 도입한 현재는 이 문제가 본격적으로 심각해진 상황. 어느 정도냐면 저사양에선 XIGNCODE가 컴퓨터의 자원을 다 써버려서 정작 게임 프로그램에서 자원을 쓰지 못해 정상적인 게임플레이 자체가 불가능하다. 이는 그 정도로 XIGNCODE가 매우 심각한 수준의 발적화라는 소리다. 실제로 크레이지 아케이드의 경우 XIGNCODE 때문에 체감상 최소 사양이 셀러론에서 i5 수준으로 확 올라가버렸다. i7-6700K에서도 자잘한 렉이 있다.

심지어 백신들까지 XIGNCODE를 악성코드로 분류하는 웃지 못할 상황까지 있었다. 당시 알약은 게임 실행 프로그램을 악성코드로 분류했고 V3 LiteWindows Defender는 해당 프로그램의 실행 자체를 차단해버렸다. 가장 큰 문제는 XIGNCODE는 이미 수많은 우회법으로 탈탈 털린 상황이라 높은 보안성을 제공하지도 못하고 있다는 점이다.

1.2.2. 디렉터 교체에 따른 게임성의 변질[편집]


한번 출시하면 서비스가 종료될 때까지 지속적으로 운영되는 온라인 게임의 특성상, 최초 개발을 주도했던 디렉터가 계속해서 그 게임을 담당하는 건 불가능하다. 결국 일정 주기로 디렉터 교체가 이루어지는 것은 필연적인데, 넥슨의 게임들은 이 과정에서 지나치게 게임성이 변질되는 사태를 겪어왔다.

메이플스토리의 경우 디렉터가 바뀔 때마다 온갖 캐시 아이템과 신직업들이 무더기로 출시되면서 사행성이 심화되고, 밸런스의 붕괴가 일어났다. 초창기 메이플스토리만 해도 모험의 자유도가 어느 정도 보장되던 게임이었지만, 개발진이 교체되고 강원기 디렉터가 들어온 이후로는 모든 테크트리가 정형화되며 닥치고 사냥식 게임으로 변해버리고 말았다. 또한 각종 버그가 터지는 빈도가 잦아졌는데 이를 제대로 관리할 생각도 안 하고 방치하여 수많은 유저들을 떠나게 만들었다. 갈수록 실망스럽고 엉망진창인 스토리는 덤.

마비노기 역시 사정은 다르지 않다. 디렉터가 몇번 교체되고 나자 온갖 확률성 뽑기 아이템이 추가되기 시작했고, 스킬의 설계를 제멋대로 바꾸어 직업 간의 밸런스 붕괴와 유저 간의 불화를 일으켰다. 이 문제는 한재호 디렉터가 팀장으로 있을 때 크게 심화되었으며, 게임의 스토리는 양판소 수준으로 질이 떨어져버렸다. 이후 마비노기 영웅전의 디렉터로 자리를 옮긴 뒤에는 경험치 2배 이벤트로 인플레이션을 일으켜 게임 내 경제를 파탄내고 말았다.

이는 블리자드 사의 월드 오브 워크래프트와 비교했을 때 더욱 확연한 차이가 난다. WOW 역시 오랜 서비스 기간 동안 여러 디렉터를 거쳐 온 게임이다. 중간중간에 많은 변화가 있었고, 적지 않은 비판도 들어왔지만 최소한 게임성 자체가 변질되거나 한탕 해 먹고 빠지자는 식의 사행성 추구는 단 한 번도 하지 않았다. 개발진이 교체되든 안 되든 유저들이 즐기던 WOW는 변함없는 WOW인 것이다. 물론 확장팩이 계속 나오면서 스토리에 대한 지적이 많아지고 있기는 하나, 넥슨의 게임들과 비교하는 건 실례다. 넥슨에는 게임성을 그대로 유지하면서 디렉터를 인수인계하는 시스템이 제대로 잡혀 있지 않다고 볼 수밖에 없다.

사실 이러한 문제들은 넥슨 게임에만 한정된 것이 아니라 한국 게임계 전반에 걸쳐서 나타나고 있지만, 넥슨은 한국의 게임업계를 대표하는 최대 규모의 대기업이라는 게 문제다. 무릇 대기업이라면 해당 업계 최고의 제품과 서비스를 제공하면서, 소비자와의 끊임없는 소통을 통해 시장을 올바른 방향으로 이끌어야 할 도의적 책임이 있다. 하지만 윗 문단의 최적화 문제와 게임성 변질 문제는 이게 정말 넥슨이라는 딱지를 붙이고 나온 게임인지 의심케 한다. 요즘 세상에 대형 게임사에서 퍼블리싱하는 게임치고 클로저스처럼 메모리가 줄줄 새는 경우가 어디 있으며, 서든어택2처럼 DX9Windows XP에서 벗어나지 못하는 경우가 한국을 제외하면 어디 있을까? 넥슨이 서비스하는 게임들은 수익모델만 기똥찰 뿐이지, 소프트웨어로서의 완성도와 기술적 진취성은 중소기업의 게임과 하등 다를 바가 없다. 아니, 오히려 중소기업이 넥슨보다 게임은 더 잘만든다.


1.3. 유저에 대한 서비스 정신 결여[편집]


고객 센터가 매우 불친절하며, 유저들에게 인내심을 아예 버리라는 식으로 나온다. 고객센터에 각각 다른 오류 열 가지를 말했더니, "수정하겠습니다"라는 얘기만 하며 그냥 끊었다는 제보도 있다. 심지어는 매크로 의혹을 살 정도로, 유저 해킹, 계정 정지처럼 중대한 문제조차도 제대로 알지도 않고, 틀에 박힌 답변만 하기 일쑤다. 이는 단순히 기업의 크기 문제가 아닌 게, 더 큰 기업인 EA도 라이브챗이라는 실시간 상담 서비스가 있다.

뭐든지 매크로 답변이 대부분이며, 매우 심각한 버그를 신고해도 사정은 비슷하다. 항상 문제에 대해서 확인해보겠습니다/논의해보겠습니다/검토해보겠습니다 한마디만 던지고는 깜깜무소식인 경우가 허다하다.

이 때문에 고객센터에 문의하기 위해서는 고객센터에 문의하는 방법에도 공략이 필요한 황당한 고객센터를 보유하고 있다. 예를 들면

  • 이런이런 문제가 발생했습니다. 해결해주십시오
이렇게 제목을 붙이면 넥슨 고객센터에서는 아예 열람조차 하지 않거나 매크로 답변이 날라온다.

반면에

  • 지금 캐쉬템을 복사해서 여기저기에 마구 공짜로 뿌리고 있습니다.
이렇게 제목을 붙인 뒤 내용에만 실제 문제점을 설명하면 귀신같이 해결해준다.

이 정도로 넥슨은 서비스정신이 심하게 결여되어 있다.

게임 아이템에 대해 문의를 했더니 무조건 캐쉬 판매량이 늘어나는 쪽으로 답변 했다가 엄청 까인 적도 있다. 테일즈위버에서 캐쉬 아이템인 장인의 조합가루를 많이 넣으면 조합 성공율이 올라가냐는 질문에 당연히 그렇다는 답변을 받은 어떤 유저가 답변을 공개했는데, 유저들은 그럴리 없다는 결론에 도달, 매우 구체적인 문의를 한 결과 놀랍게도 사과 답장이 돌아왔다.

심지어 이게 더러워서 탈퇴를 마음먹었는데 그것마저 매우 불편해서 빡친 사람까지 존재한다. 그러니까 가입만 해놓고 이용을 안하고 버려지는 계정이 아주 많다. 대부분 탈퇴를 안 하고 계정잠수를 타는 것이 대부분인데, 그 상황에서도 넥슨은 유저수 많다고 자뻑하고 있는중.

이러한 넥슨 고객센터의 행보는 넥슨 수뇌부의 고객천대 이념에 있다고 유저들은 보고 있다. 메이플스토리 확률조작 사건에서도 유저들은 트럭시위를 여러번 전개함에도 썼던 사과문 자체를 번복하거나, 2월 말부터 공지한 유저 간담회 일정을 아예 무시하는 등 유저들이 넥슨에게 무슨 존재인지 실감하는 사태만 일어나 어이를 상실하고 있다.


1.3.1. 서든어택 풀HD 해상도 미지원 문제[편집]


2020년 7월 현재까지도 넥슨은 서든어택의 1080 해상도 지원은 커녕 1020 해상도도 제대로 지원하지 않는 한심한 운영을 보여주고 있다. 심지어 후속작이랍시고 나온 서든어택2는 4K해상도 지원은 커녕 1080 해상도 강제변환 문제도 제대로 해결하지 못하고 서비스를 종료한 전적이 있다. 자세한 내용은 해당문서 참조.


1.4. 수많은 표절 의혹[편집]


넥슨이 제작, 퍼블리싱하는 게임 중 일부는 표절 의혹으로 많은 비판을 받았다.


1.5. 넥슨 통합 계정 보안의 취약성[편집]


넥슨 통합 계정은 통합 계정 내부의 게임 간 계정 관계가 지저분하기로 악명이 높다. 이유는 넥슨이 수많은 게임 업체들을 자회사로 편입하는 과정에서 두 회사의 계정을 완벽하게 하나의 통합 계정으로 통합시키지 못하기 때문이다. 심지어 메이플스토리, 크레이지 아케이드, 마비노기와 같은 게임은 넥슨 통합 계정이 있음에도 번거롭게 회원 가입을 한번 더 해야 한다. 물론 이 부분에 한해서는 게임의 권리 관계와도 연관이 있는 부분이기 때문에 무조건 넥슨이 잘못했다고 보기는 곤란하다.

넥슨의 회원 계정 관리가 비판받는 이유는 보안 취약성에 있다. 마비노기마비노기 영웅전이나 메이플스토리 등 넥슨이 서비스하는 수많은 게임 중 특정 게임만 OTP각각 적용하는 것은 가능한데, 정작 넥슨 통합 계정 자체는 홈페이지의 안랩 시큐리티 외에 별도의 계정 보안 체계를 지원하지 않아 아이디와 패스워드만 알면 계정 침입이 가능했다. 그 결과 보안이 취약한 공용 PC 등에서 접속을 시도해 키로거 등에 의해 계정 정보를 유출당하면 그 계정 정보는 외부의 위협에 노출되며, 결국 계정 정보가 유출되어 크래커의 손에 들어갈 경우 OTP가 없는 게임의 게임 머니, 아이템, 캐릭터까지 싸그리 털렸다. 거기다가 한 때는 넥슨 캐쉬에 아무런 추가 보안 체계가 없어 OTP가 적용된 게임은 무사할 수 있었지만 넥슨 캐쉬가 싸그리 도난당하는 경우도 있었다.

더 이해할 수 없는 것은 타인의 휴대폰으로도 OTP 가입이 가능하다는 점이다. 참고로 게임 계정과 주민등록번호와 핸드폰 명의자가 서로 다른 경우 주의해야 하는 사실이 있다. 실사용자가 따로 있더라도 계정의 소유권은 주민등록번호의 소지자에게 귀속된다는 것이며, 이는 OTP에도 적용된다. 타인의 계정에 자신의 핸드폰으로 OTP를 걸 때, OTP에 대한 권한도 주민등록번호의 소지자에게 귀속된다. 그 후부터 본인의 주민등록번호와 명의자가 같은 계정에서 핸드폰을 중복 사용할 수 없다. 만약 핸드폰을 OTP 해지하더라도 가입 이력 전체를 삭제시켜야만 가능하다. 핸드폰 주인이 직접 넥슨 고객센터로 해지해달라고 전화해야 해지할 수 있다.

이런 통합 계정의 보안 취약성으로 인해 예전부터 피해가 많이 발생했고 2009년부터는 여러 게임이 런칭되면서 중규모 이상의 크래킹이 더욱 기승을 부리고 있으며 피해사례도 속출하였으나, 넥슨 고객센터는 고객이 비밀번호를 유출에 책임이 있다는 식으로만 몰아가고 있다. 도난당한 넥슨 캐쉬나 아이템마저 고객 자신의 비밀번호 관리 소홀 혹은 비밀번호 유출이라는 이유로 복구해주지 않는 경우가 거의 대부분이다. 카트라이더 공식 홈페이지의 해킹 관련 FAQ에는 '카트라이더에서는 모든 고객님의 게임 기록이 저장되지 않기 때문에 해킹 및 사기에 관한 복구 처리는 불가능합니다.'라고 쓰여있다. 넥슨이 유저를 얼마나 봉으로 보는지 단적으로 보여주는 사례.

사태의 심각성을 깨닫기는 했는지 2010년에 넥슨 캐쉬 잠금을 지원하고, 2011년에 넥슨 계정에도 U-OTP를 도입했으며 넥슨 스틱, 개인 PC 지정이라는 보안 체제를 만들었다. 그런데 홍보를 별로 안 했는지 어째 유저들에게 잘 알려져 있지 않다. 넥슨 스틱은 2011년 2월 중 이벤트로 300개 가량을 배포하더니 그 후부터 감감 무소식이 되었다.

알려지지도 않던 넥슨 스틱은 2013년 11월 21일로 서비스를 종료했다. 2013 지스타에서 넥슨 부스 체험시 나누어 주었는데 아마도 재고처분인걸로 보이며 그냥 USB로 쓰면 된다.

1.6. 문어발식 확장(인수)[편집]


현재 넥슨의 가장 큰 문제로, 인기 좀 있다 하는 게임을 만드는 회사들을 돈으로 사들여 자회사로 만든 뒤에 돈 뽑아내는 인출기로 전락시키는 행태가 끊임없이 벌어지고 있다. 한게임에서 채널링하던 던전 앤 파이터가 큰 인기를 끌자 넥슨이 네오플을 자회사로 인수한 후 5년도 안 되어 대재앙을 불러일으켰으며, 넷마블에서 서비스하던 서든어택이 인기를 얻자, 게임하이를 인수하기도 했다. 한편으로는 EA와의 계약을 통해 피망에서 서비스하던 피파 온라인을 가져왔다. 최근에는 모바일 게임에도 손을 대어 웰게임즈에서 개발한 스페셜솔져가 인기를 얻자 웰게임즈를 인수했다.

이러한 식의 행보가 계속되면 알짜게임들을 만드는 회사들은 모조리 넥슨 아래에 들어가고 그 나머지 중소회사들은 생존이 위태로울 수 있다. 하지만 요새는 초대형 병크가 터지고, 넥슨도 매각 사태를 계기로 속사정이 드러난 이후 군살을 빼는 쪽으로 나아가느니만큼 이러한 걱정은 안 해도 되는 게 차라리 다행인지.

1.7. 자회사 네오플을 통장 취급하는 행보[편집]


자회사 네오플의 매출을 책임지는 던전앤파이터는 매년 영업이익만 해도 멏천억원이 나오는[5] 네오플과 넥슨의 효자 게임이다.

문제는 넥슨은 새로운 시도를 한답시고 던파에서 벌어온 돈을 허공으로 날리는 행위를 수십번 반복만 할 뿐, 제대로된 재투자가 이루어지지 않았다. 웃기게도 이전에 중던이 흔들리면서 넥슨도 같이 흔들리게 되었는데, 되려 네오플로부터 수천억씩 돈만 빌려갈뿐, 여전히 재투자는 하지 않았다.##2#3

위 링크에 가보면 정말 어이를 상실하는 수준인데 넥슨이 그룹내 투자및 교통 정리를 위해 네오플의 사내유보금을 무려 7000억원이나 가져갔고 2019년까지 넥슨측에서는 던파가 벌어주는 돈으로 사치나 부리자는 개소리를 당당히 지껄일 정도였다.

2. 일부 비판에 대한 반론[편집]



2.1. 게임 회사가 수익 추구를 해선 안 되는 것인가?[편집]


게임 회사가 땅 파먹고 사는 것은 아니다. 한때 무료 온라인 게임 열풍이 있었지만 많은 게임은 수익을 내지 못해 망했다. 게임 회사도 엄연히 회사로서 수익을 추구하는 집단이다. 이런 생각에 대한 연장선상으로 수익성 없는 게임을 서비스 중단한다거나 부분 유료 모델, 즉 소위 캐쉬템을 통해 수익 모델을 형성하는 것은 긍정적으로 바라볼 수 있다. 부분유료 모델 자체는 해외에서도 획기적이라고 바라보는 시선이 많다.

첨언하자면 우리나라에서 패키지 게임이나 정액제 게임은 소비 계층의 주 타겟이 되는 학생들에게 적합하지 않다. 학생들도 알바가 가능한 고딩들부터나 겨우 수익이 생기는 정도이고, 학생들은 한번에 많은 돈을 내는 것보다는 소액 결제를 더 편하게 생각할 수도 있다. 그리고 패키지 판매든 정액제든 부분 유료든, 그에 걸맞는 서비스를 제공하고 사용자에게 만족을 준다면 그런 수익 구조를 비판할 이유는 없다. 거기에 요즘 게임이 학교 폭력을 유발하네 살인을 유발하네 하며 게임에 대한 병크에 가까운 규제들이 쏟아져 나오고 정부가 앞장서서 게임을 사회악으로 모는 판국에 어느 부모가 패키지, 정액제랍시고 몇만원씩 게임에 돈 쓰는 걸 반기겠는가? 대한민국에서 부분 유료 모델의 입지는 탄탄하다.

영미권 등 콘솔 게임이 강세인 시장을 비교 대상으로 하는 경우가 있는데, 웹게임이나 플래시 게임 등은 이미 소액 결제가 활성화되어 있으며, 전통적으로 패키지 게임을 개발해 왔던 밸브조차도 유료 게임인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 내에 캐시템 요소를 집어 넣었다. 또한 데스티니 2, FIFA 18, 콜 오브 듀티: WWII 등 대형 AAA 게임에도 소액 결제 시스템이 추가되고 있는 상황이다. 미국에 진출한 넥슨은 소액 결제 수단인 넥슨 캐시로 이미 많은 돈을 벌고 있다.

결론적으로, 절대 부분 유료라는 수익 모델 그 자체가 잘못된 것이 아니다.

다만 어디까지나 게임사에서는 건전한 수익모델로써 유저도 만족하고 게임사도 만족할 수 있도록 해야 하는데, 그런 부분에서 넥슨이 부족하기 때문에 비판받는 것이다. 안그래도 넥슨이 주로 서비스 하는 게임들은 부분 유료화인데도, 달콤한 독과 같은 Pay to Win에 너무나 취약하다. 게임사 입장에서는 들인 노력에 비해서 효과가 상당하기 때문. 도박성 아이템 위주의 판매, 캐시템에 의한 게임 내 밸런스 붕괴 및 게임 수명 단축과 같은 문제들은 넥슨이 서비스하는, 특히 전성기가 지난 게임들에서 공통적으로 발견되는 부분이다.

이러한 현상을 방지하는 가장 좋은 방법은 유저들이 과도한 사행성을 추구하는 캐시 아이템을 지르지 않는 것이며, 사행성을 부추기는 아이템 역시 만들지 말아야할 것이다.


2.2. 계정 정보 유출 책임 문제[편집]


모든 컴퓨터 사용자가 자신의 컴퓨터를 100% 깨끗하게 관리할 수 있는 건 아니고 PC방 등 공용 PC에서 이용하는 경우도 있기에 게임 업체 측에서도 일부 보안 서비스를 지원해 줄 필요는 있다. 하지만 기본적인 보안 조치를 하려는 노력도 하지 않으면서 무작정 계정 정보 유출에 대한 책임을 넥슨에게 돌리는 건 무책임한 짓이다. 아무리 게임 업체가 보안 서비스를 제공해도 사용자가 계정 정보를 흘리고 다니면 무용지물이다. 그러니까 사용자가 기본적인 보안 수칙[6]을 지키면서 게임 회사가 제공하는 보안 서비스를 활용해야 해킹을 막을 수 있는 것이지 무작정 게임 회사의 책임으로 돌리는 건 사용자가 무책임한 것이다. 물론 메이플 스토리 개인정보 유출 같은 사건은 100% 넥슨 책임이다.

비판 항목에도 적혀있듯이 현재는 통합계정쪽 보안도 어느정도 보완이 이루어졌으며 제공하는 보안시스템을 이용하면 웬만한 해킹피해는 걱정하지 않아도 될 수준이다. 또한 OTP도 현재는 본인 휴대폰으로만 가능하다.


2.3. 변화?[편집]


넥슨도 기존의 전략으로는 위기 의식을 느끼는지, 게임을 망치지 않는 유료화에 신경쓰겠다는 입장을 보이고 있다. # 대표적으로 마비노기의 경우 새로운 팀장 이후에는 유저들이 원했던 패치를 집중적으로 한다며 '개념' 소리를 듣고 있다. 또한 사이퍼즈는 랜덤박스에만 손을 대지 않으면 크게 돈을 쓰지 않아도 되는 게임이다. 도타2의 경우 넥슨에서 서비스 한다고 해서 설레발 치는 여론이 많았지만 스팀과 똑같은 과금 체계를 가지고 있으며 오히려 이벤트로 퍼주면 퍼줬지 딱히 수작을 부리지는 않았다.

물론 넥슨이 변화했다라고 하기보다는, 다른 퍼블리셔나 특히 스마트폰 게임 업계가 미친듯이 타락했다고 보는 게 옳다. 스마트폰의 과금 체계는 기존 부분 유료화는 명함도 못내밀 수준이고, 패키지 게임마저 DLC 남발에 시즌 패스니 사전 앞서 해보기니 하면서 온라인 못지않은 포스를 뿜고 있는게 현재 게임업계의 현실이기 때문이다.

그래도 2014년 지스타 티저에서 돈슨의 역습이라는 자학개그를 한 영상이 좋은 평가를 받는 등 예전보다는 나은 이미지를 얻는 듯 했다. 그런데 클로저스 캐시 대란 사건이 터지면서 또 이미지는 나락으로 추락했다. 그런데 게임 오픈부터 이렇게 본격적으로 캐쉬장사를 시작하는 건 악명 높았던 시기의 넥슨이라도 하지 않았던 행동이다! 실제로 넥슨은 보통 그 게임의 고정된 유저층이 생겨나는 2년에서 4년 사이에 캐쉬장사를 시작한다. 물론 그보다 더 빨리 할 수 있겠지만, 이렇게 오픈부터 본격적으로 캐쉬장사를 시작하는 경우는 없었다! 게다가 캐시를 덕지덕지 뽑아내는 스타일이 심하게 구식이다. 현재 넥슨게임은 이런 것 보다는 랜덤박스로 한방 심리를 자극해 한번에 돈을 뽑아내는 쪽을 선호하는지라 이러한 사건은 스튜디오에서의 오판이라는 추측도 있는 편이다.

그리고 2014년 12월 18일에 나온 신캐 루시엘의 경우도, 듀오 캐릭터기에 아바타를 공유할줄 알았던 유저들의 기대를 깨버리고 아바타를 공유하지 않아서 아바타를 두개나 사야된다. 엘소드에서는 아바타 세트 하나에 2만원. 그나마 상의 하나로 무기 빼고 아바타가 맞춰지는 한벌 아바타도 1만원에 속한다. 루와 시엘에게 둘다 아바타를 사줄려면 4만원을 들여야 한다. 이는 클로저스 캐시 대란 사건과 비슷한 시기에 함께 터지는 바람에 '돈슨 소리 안 듣겠다고 변화 하겠다더니 거짓말이냐.'라며 실망한 유저들도 속출했다. 다만 이쪽도 개발사 쪽에서 의도한 게 아니냐는 이야기도 있다.

또 2015년 2월 27일에 마비노기 영웅전랜덤박스에서 무작위로 등장하는 아이템에 대한 확률 조작 논란에 휩싸여 실망한 사람들이 많고 게임의 이미지도 크게 떨어진 상황이다. 기사

2016년 7월 26일 오픈베타를 시작한 서든어택 2가 여성 캐릭터의 과도한 노출로 인한 선정성 논란, Pay to Win의 정점을 보여주는 캐쉬템 판매, 요구 사항은 높은데 비해 떨어지는 그래픽 등 게임으로서 비판 받을 수 있는 모든 부분에 대하여 그랜드 슬램을 달성하며 현재 진행형으로 까이는 중이다. 이 정신나간 게임은 유료 캐릭터를 구매하면 발자국 소리 감소, 타격 부위 표시 등을 특전으로 제공했다!! 아무리 돈독이 오른 FPS 게임이라 하더라도 이런 기본적인 요소를 가지고 돈을 받았다는 건 그야말로 정신나간 과금정책이 아닐 수 없다. 물론 그리고 출시한 지 85일만에 서비스 종료되었다.

이를 통해 넥슨 회사 내부에서 조금씩 생각의 변화를 가져오게 되었다고 한다. 실제로 서든어택2가 가져온 충격은 상당했다고. 내부적으로 나온 말 중 과거와 가장 뚜렷하게 대비되는 말이 바로 "이젠 코묻은 돈을 뜯을 생각으로는 어림도 없다." 과거 넥슨은 소위 코묻은 돈이라고 불리는 10대를 대상으로 마케팅을 했다는 뜻인데 지금 현재 게임 내에서 과금을 가장 적게하는 세대층이 10대이기 때문이 이전과 같은 형식은 안통한다라는 뜻이다. 즉, 앞으로 소비층이 될 20~30대를 대상으로 게임을 만들어야하는데, 이 세대는 눈이 엄청 높기 때문에 허접한 것으로는 어림도 없다는 뜻이다.

실제로 소위 말해서 3N 중 유일하게 과거와 결별(즉, 돈슨 이미지를 벗으려는)을 시도하는 유일한 회사다. 아직 유의미한 성과를 거두지는 못하고 있기 때문에 대다수로부터 여전히 비난 받고 있는 시점. 이는 사실 그 위해 돈슨의 이미지를 벗어나려고 개발했던 게임들이 별다른 성과를 거두지 못했기 때문에 두각을 보이지 못했던 것이다. 넥슨은 서든어택2의 폭망 이후 애프터 디 엔드: 잊혀진 운명과 같은 패키지형 게임을 내놓기도 했지만, 게임 유튜버들은 내놓기만 하고 관리도 안한다며 단지 눈속임일 뿐이라고 대차게 까기도 했다. 그러나 가장 큰 문제는 그 이후로도 개선의 여지가 없다는 점이다.

아니나 다를까, 이블 팩토리는 1년도 안 되어 서비스를 종료하고 애프터 디 엔드는 지원이 끊겼으며, 2020년 현재 넥슨의 캐시카우 중 하나는 리니지M의 아류작인 V4 하나뿐이다.


2.3.1. 2022년 이후, 제대로 된 변화[편집]


이전까지는 '변화를 시도한다' 뿐 이었지 제대로된 변화는 단 한개도 없는 베이퍼웨어 상태였으나, 역대급 대사건으로 인해 메이플스토리, 마비노기 등 돈슨의 악명을 떨치던 게임들의 종양이 터져버리면서 본격적으로 변화에 박차를 가하기 시작했다. 특히 메이플스토리의 강원기 디렉터의 이전까지 시도하지 않았던 라이브 방송 등을 지속적으로 켜 유저들과 소통하는 모습이 퍼져 게이머들 사이에서 점점 호평을 얻고 있으며 아예 일본 시장을 주 목표로 공략한 넥슨게임즈의 신작 블루 아카이브가 초반의 내홍을 딛고 일본 서브컬처계에 성공적으로 안착했으며 결국 게임 개발 측면에서도 데이브 더 다이버 라는 걸작을 만들어내며 변화의 첫 발걸음을 떼는 데 성공했다.

블루 아카이브데이브 더 다이버의 역대급 성공 이후, 더욱 밝은 전망이 주목받고 있다. 데더다 한 게임만이 성공적인 결과로 남고 다른 게임들까지 모자란 게임성 + 과한 BM 테크트리를 타고 줄줄이 폭망한다면 모를까, 과감한 게임성 개편을 통해 최근 데모에서도 좋은 평가를 받은 워헤이븐 을 필두로 여러 게임들이 데더다의 뒤를 이을 준비중인 데다가 해외에서 크게 호평받았던 다크 앤 다커 역시 본래 넥슨에서 개발 될 예정이었던 것을 생각하면 현재 넥슨은 기획력과 개발력 둘 다 폼이 오른 상태임을 알 수 있다. 무엇보다 이러한 성공적인 선례들이 쏟아져 나온다면, 시간이 흐를수록 해당 분야에 투자가 봇물 터지듯 쏟아져 나올 것임은 물보듯 뻔하기에 어쩌면 넥슨이 돈슨으로 욕을 푸짐하게 먹던 과거를 극복하고 다시한번 한국 게임시장의 구원자가 될 것이라는 시각도 있는 편이다.

일부 네티즌들은 창업자 김정주가 사망하고 나서야 변화가 이루어 젔다는 점에서 넥슨이 좋은 평가를 받고 있더라도 창업자의 대한 평가는 좋지 않을 전망이라며 고인 모욕을 일삼고 있는데 김정주가 사망하기 전에도 위와 같은 시도는 꾸준히 있었다. 서비스 종료를 한 게임만 봐도 과금 유도가 심해서 서비스 종료를 한 경우는 드물며 대채로 운영을 못해서 망한 경우가 대부분이다. 애초에 제대로 된 변화를 시도하지 않는다고 주장하지만 넥슨에서는 계속 새로운 시도를 해왔다. 그러한 실패를 끝없이 겪으면서도 꾸준히 새로운 시도를 지속하다가 크게 성공한 것이 블루 아카이브와 데이브 더 다이버이다. 블루 아카이브도 초기에는 넥슨에서 서비스하는 게임이라는 이유만으로 욕하는 유저들이 상당수 있었으나 성실한 운영을 유지하면서 크게 성공할 수 있었던 것으로 넥슨이 김정주가 사망하면서 변화하기 시작했다는 것은 어불성설에 불과하다.

그리고 현재에 와서 변화되었다는 주장도 확실하게 일치하는 주장이 아닌게 카트라이더 드리프트를 위해 카트라이더를 서비스 종료한 사례나 베일드 엑스퍼트, 워헤이븐등 신작 게임들에서도 운영을 못하는 사례는 과거와 마찬가지로 계속해서 발생하고 있다.

2.4. 재평가[편집]


부분 유료화를 처음 도입한 역사와 여러가지 사건사고 때문에 넥슨을 싫어하는 게이머가 많은 점은 부정하기 어렵지만, 차라리 넥슨이 나을 정도로 과금이 악독하거나, 서비스 품질이 좋지 않은 회사가 많았다. 운영 면에서 비판받은 역사가 많았어도 엔씨소프트처럼 3중 과금를 넣거나 한게임처럼 막장 운영 때문에 제대로 시작도 못하고 접히는 모습은 보여준 적은 없다. 서든어택2는 운영보다 게임 자체에 큰 문제가 있었지만 큰 제작비에도 불구하고 과감하게 철수한 덕분에 전작까지 피해를 보는 상황은 막을 수 있었다. 자회사마다 정책이 다르기 때문에 게임 하나만을 두고 다른 자회사와 넥슨 전체를 비판하는 것은 지나치다.

2010년 중반 즈음부터는 나오는 게임마다 상업적 결과가 좋지 못했고, 과금 유도가 여전했던 탓에 넥슨을 좋게 평가하는 사람은 거의 없었다. 그냥 NC보다는 쥐꼬리만큼이라도 낫다는 평가 정도 아니면 메이플스토리던전 앤 파이터에 의존하는 회사란 평가를 받았었다. 프로젝트HP, 매그넘을 선보이며 개발 능력이 여전함을 증명했지만 자사의 수많은 게임들이 여전히 타 게임의 시스템을 배껴와서 짬뽕만 시키는 행보를 계속 보여주기 때문에 모바일게임 원툴이라고 비판받는 넷마블과 다를 바 없다는 평가 역시 많았다.

그러나 2020년대에 들어서 상대적 고평가가 나오고 있다. 수많은 게임회사들이 변화를 따라잡지 못하고 옛날 히트작 하나에 의존하기 바쁘거나, 심하면 업데이트는 커녕 기본적인 유지보수조차 제대로 못할 정도로 퇴보한 사례가 적지 않았기 때문이다. 과거의 넥슨 게임보다 악랄한 과금 유도를 밀어붙이면서 서비스 품질이 과거의 넥슨 게임보다 못한 경우가 나오고, 여러 모바일 게임 회사들이 수익만 추구하기 위해 불쾌감만 일으키는 저질 광고를 뿌려대거나, 순간적으로 과금을 유도한 뒤에 서비스 종료를 때리는 현실은 변하지 않고 있다. 심지어 아무 상관없는 게임을 모회사의 충성 고객을 위한 먹이로 던져버리거나, 운영 문제가 터지고 불만이 폭증해도 방치했었던 사건이 터지면서 재평가를 받기 시작했다.

유저들이 생각하는 악명이 맞았다면 클래식 같은 수식어를 붙여가며 옛 게임을 유지할 이유도 없었고, 개발자 컨퍼런스도 노동조합도 없애버리고, 인생이 망가지든 말든 개발자를 갈아넣으면 그만이었다. 유망한 중소기업에서 게임과 개발자만 빼먹고 버리는 짓을 반복해도, 게임 팬들을 위한 축제도 열 필요 없이 실망하고 떠나든 말든 방치해도 따질 사람이 없었다. 어그로성 저질 광고나 뿌리면서 돈 많은 사람만 우대하고, 돈 안쓰는 무과금 유저들을 직간접적으로 내쫓으면 그만인데 돈 안되는 기업 이미지를 챙길 필요가 있었을까?

수많은 비판점에 가려져 저평가된 업적이 있다. 당시 바람의 나라 개발 리더였던 정상원의 PK 시스템을 금지한 결정이 그것이다. 이 결정 덕분에 수많은 라이트 유저들과 유저 간 분쟁에 질려버린 유저들을 PK 시스템의 폐해에서 보호하고 오베족, 초딩 취급을 받으며 하대받던 학생층 유저들을 새로운 고객으로 끌어오며 흥행을 일으킬 수 있었다. 만약 이 결정 없이 무비판적으로 대세를 따랐거나 PK를 긍정하고 적극적으로 수용했다면 수많은 유저들이 텃세에 시달리다 게임을 떠났거나, 회사의 MMORPG 대부분이 그래픽만 전체이용가~12세 이용가일 뿐 실제 게임 문화는 공격적이고 불쾌한 경험을 제공하는 장르로 고립되었을 가능성이 높다.


3. 2014년 이후[편집]



3.1. 2014년 이후 출시 게임들 참패와 변화[편집]


리그 오브 레전드의 독무대가 계속되던 2016년 초반기까지만 하더라도 피파 온라인, 서든어택, 던파, 메이플 등 넥슨에서 운영하는 게임들을 모두 합하면 30%에 가까운 점유율을 꾸준히 보여줬다. 그리고 그 리그 오브 레전드도 라이엇 측에서 넥슨 못지 않는 병크들을 연달아 터트리면서 힘이 매우 빠지고 있었다. 그러나 2016년 2분기를 지나며 오버워치의 등장으로 점유율이 20% 정도로 감소하며 큰 타격을 받았다. 오버워치 정식 서비스 직후에는 오버워치가 계속 흥행을 이어갈지, 아니면 소위 말하는 '오픈빨'을 받은 것에 불과한지 조금 더 지켜봐야 한다는 조심스러운 예측이 많았으나, 시간이 지나면서 점점 유저가 불어나더니 2016년 7월부터 오버워치의 점유율이 30% 이상을 넘어서자 넥슨 게임들은 큰 위기를 맞이했다. 오버워치를 만든 회사는 스타크래프트 시리즈를 만든 블리자드라 이 바닥의 명인이었다. 넥슨이 대한민국에서는 알아주는 게임개발사이지만 저 회사에 비하면 애송이인 것은 분명할 정도로 절대 만만한 경쟁사가 아니었던 것이고 그렇기에 그 회사는 오버워치를 스타크래프트 시리즈를 만들때도 마찬가지지만 절대 허접하게 만들지 않았다.

넥슨은 새로운 작품인 서든어택2를 공개하며 고공행진하는 오버워치를 따라잡는다고 호언장담했지만, 결과물이 돈을 시궁창에 갖다버린 엄청난 졸작이라서 오픈한지 한달조차 채우지 못하고 서비스 종료 공지를 올렸다. 메이플스토리는 대규모 업데이트로 상당수의 유저를 끌어들이는데 성공하여 점유율 3위의 자리에 올랐으나, 여전히 2위인 리그 오브 레전드와 15%p 가량 상당히 차이가 난다(이건 어디까지나 옛날 얘기다. 5차전직 업데이트로 잠깐이나마 피시방 순위가 크게 올라갔지만 곧바로 추락했고 현재는 점유율 0~1% 대로 다시 추락해서 현재는 있는지 없는지 잘 모르는 정도의 상태이다). 발등에 불이 떨어진 사이퍼즈 역시 그동안 논란이 되었던 패치들을 연달아 공개하며 부랴부랴 대응에 나섰으나, 이미 많은 유저가 떠나서 사실상 몰락했다. 아예 PC방에서 피파 온라인 신규 모드를 3판 플레이하면 넥슨 캐쉬를 준다던가, PC방에서 서든어택 2를 플레이하면 리스폰 시간이 감소한다던가 하는 노골적인 마케팅을 보여주며 넥슨이 본인 입으로 위기에 몰렸음을 증명하고 있는 상황이다.

여기에다 최초작인 바람의 나라까지 문제가 터졌다. 구버전을 선보인다고 발표해 구 바람 유저들이 잔뜩 기대했지만 뚜껑을 열어보니 별 거 없었다. 추억을 농락당한 유저들은 분노했고 넥슨은 홈페이지에 쏟아지는 욕설을 지우는 것으로 일관하는 중. 결국 크나 큰 마음의 상처만 남기고 아무런 사과도 없이 끝났다.

넥슨의 위기는 오버워치 때문에 갑작스럽게 찾아온 듯 보이지만, 사실 넥슨을 비롯한 국내 게임 제작 및 배급사들은 이미 속이 곪은지 오래였다는 의견이 많다. 비판 문서를 읽으면 알 수 있듯이 넥슨은 게임성은 뒷전으로 하고 당장 게임 아이템을 조금이라도 더 팔아 푼돈을 긁어 모으는 것에 주력하는, 소위 말하는 막장 운영을 지속적으로 보여줬다. 유저 대부분은 이제까지 리그 오브 레전드를 대체할 만한 수단이 없어서, 어쩔 수 없이 넥슨 게임을 붙들었을 뿐이다. 이미 리그 오브 레전드가 현질없이도 성공한다는 선례를 보여줬는데도, 개선을 하지 않고 기존의 불합리한 방식을 고수하다가 더욱 더 비싼 수업료를 지불하고 있는 셈이다.

2016년은 넥슨에겐 그야말로 최악의 해로 기억될 것이다. 클로저스[7], 아이마, 아르피엘, 메이플스토리2, 트리 오브 세이비어, 서든어택2를 비롯하여 넥슨이 많은 공을 들인 G-STAR 2014 및 2015에서 화려하게 선보인 작품들이 모두 흥행에 실패했다. 여기에 한때 점유율 10위권에도 간간히 얼굴을 보이며 튼튼한 지지 기반을 확보했던 사이퍼즈마비노기 영웅전 등의 게임들도 지속적으로 실망스러운 운영을 보여주며 점유율이 무너져 내렸다. 2016년 7월 기준으로 1% 이상의 점유율을 보이고 있는 게임은 메이플스토리, 서든어택, 던전 앤 파이터, 피파 온라인 3 총 4 게임으로, 피파 온라인 3을 제외하면 모두 10년 이상 된 게임 뿐이다. 물론 피파 온라인도 새로운 시리즈가 나올 때마다 전작을 종료시키며, 유저를 그대로 데리고 왔으므로 사실상 10년 가까이 버틴 게임. 즉, 오랫동안 서비스하여 안정적인 지지층을 확보한 터줏대감들이 버텼을 뿐이지, 앞으로 넥슨을 이끌어 나갈 후임자가 전멸하면서 그 앞 길마저 불투명해졌다. 게다가 오버워치로 인해 힘이 많이 빠지던 리그 오브 레전드도 롤드컵을 기점으로 비매너랑 헬퍼 유저들을 많이 잡아내고 리플레이 기능이 포함된 새로운 클라이언트 패치와 솔랭 추가를 예고하면서 예전만큼은 아니여도 다시 강세를 띄기 시작했다.

결국 2010년대 이후 출시해 이후 넥슨의 미래를 견인했어야 할 페리아 연대기, 타이탄 폴 온라인과 같이 돈이 많이든 차세대 프로젝트가 개발취소로 날아가거나 프로젝트가 완료되어 출시한 듀랑고, 던파:혼과 같은 게임들은 1년만에 거의 전부 말아먹고 서비스 종료하고 있다. 현재 넥슨에서 수익을 내고 있는것은 00년대 개발한 게임들, 혹은 타사에서 개발한 것을 유통만 하는 게임들 뿐이다. 1~2건의 흥행 실패는 실무진의 책임일 수 있으나 각기 다른 개발사에서 만든 프로젝트들 10여개가 다 망했다는 것은 넥슨 상층부의 의사결정 능력에 문제가 있음이 확실시되는 부분이다. 컨텐츠 개발 능력의 부재는 과금 구조의 부당함에 대한 문제보다도 훨씬 더 심각한 것이다. 유저들은 여전히 재미와 매력만 있으면 자발적으로도 한달에 수십, 수백까지도 과금을 하지만 지금의 넥슨에겐 그럴만한 게임을 만들 능력이 없다는 뜻이기 때문. 그리고 아직까지도 이 문제 해결을 위한 개혁조치도 전혀 시작하지 않고, 단순히 실적이 낮은 개발사들을 서비스 종료하고 계약해지하는 식으로 언발에 오줌누기로 급급하고 있으니 앞으로 회사의 앞날이 결코 밝지 않다. 그리고 결국 2019년 들어서 김정주가 넥슨을 매각하겠다고 발언하는 것으로 최악의 형태로 결말을 짓게 되었다.

그러나 넥슨은 너무 비대한 나머지 매각에는 실패했고 2019년에 허민을 영입한 이후 대대적인 수술을 감행하였다. 그리고 모바일 게임에서 일단 변화의 모습이 보이는데 2021년에 출시한 코노스바 모바일은 수입한 게임이지만 유저 친화적 운영 등등으로 좋은 스타트를 끓었으며 한국 게임사가 개발해 일본에 먼저 출시하고 일본에서 호평을 받으며 안착한 블루 아카이브 런칭을 시작하였고 블루 아카이브도 초반에는 무성의한 이벤트 배너, 미래시 파괴 등으로 말이 많았으나 빠른 피드백과 일본 현지와 똑같이 검열 없이 하겠다는 말을 지키면서 넥슨의 모바일 게임 중 피파와 함께 매출 top3를 지키고 있다. 2022년 3월중 출시한 던파 모바일은 BM도 합리적인 수준이고 클래식 모바일을 그대로 이식했다며 RPG 모바일화의 교과서라고 할 정도로 호평을 받으면서 모바일쪽은 나름 인기와 성적을 보여주며 변화의 바람이 불고 있다.

PC쪽도 던파 IP로 소재로 한 프로젝트 BBQ를 위시한 진행중인 프로젝트와 블레이 블루를 만든 일본 개발사에게 위탁하여 개발한 2022년 6월에 출시하는 PC 격투게임 던파 듀얼도 대기하고 있고 이 외에도 여러 작품들도 나름 호평을 받고 있다. 그러나 블루아카이브 넷 게임즈와 넥슨GT랑 합병시킨 넥슨 게임즈의 신작 HIT2가 리니지라이크로 나오는 바람에 기대치가 내려가기도 하였다. 그렇게 2022년 10월 27일 넥슨에서 만든 자회사 미니로켓에서 제작한 데이브 더 다이버가 얼리엑세스로 스팀에 출시하였고 평가는 압도적인 긍정적을 받음과 동시에 입소문을 타 11월 10일에는 1위를 찍기도 하였다. 이렇게 3N중 넥슨이 해외 게이머들을 노리며 게임성을 앞세운 게임들을 내세우는 등 가장 발빠른 행보를 보이자 넥슨에 대한 칭찬이 조금씩 많아지는 중이다.[8]

3.2. 넥슨 게이트[편집]


주의. 사건·사고 관련 내용을 설명합니다.
이 문서는 실제로 일어난 사건·사고의 자세한 내용과 설명을 포함하고 있습니다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 넥슨 게이트 문서를 참고하십시오.



3.3. 메갈리아 논란[편집]


클로저스 티나 성우 교체 논란이 발생한 근원지이다. 그러나 넥슨에서는 재빠른 성우 교체로 사건을 해결하였고, 대다수의 게이머가 이런 부분에 대해 호평하고, 넥슨의 결정에 지지하였다. 물론 넥슨 사내에서도 메갈리아를 옹호하는 사람이 없는 것은 아니지만 http://archive.is/undIf 시위와 논란으로 불편을 겪은 넥슨 임직원 대다수와 일반 게이머들에게 메갈리아, 워마드래디컬 페미니즘의 이미지가 매우 나빠졌다.[9] 한 발 더 앞서서, 최근에는 넥슨에서 임직원을 모욕한 극렬 페미니스트를 고소했다. #

사실 넥슨이라는 회사에 타격을 입힌 정도를 따지자면 위의 넥슨 게이트에 비하면 정말 아무 것도 아닌 솜방망이 수준이다. 오히려 메갈 문제가 시끌시끌해지면서 되려 넥슨 게이트로 들끓던 네티즌들의 여론이 물타기 된 효과를 얻고 있다. 넥슨 입장에선 차라리 넥슨 게이트로 회사가 망해가던 처지에 메갈리안 논란이 터진게 불행 중 다행일 정도였다.

오버워치에서도 이 사건과 비슷한 시기에 추가된 신캐릭터 아나성우과거 물의를 일으켰던 후배 성우를 감싸는 발언으로 인해 그 후배가 일으킨 사건의 피해자에게 큰 상처를 남긴 이력이 있어 교체된 사례가 있었다. 하지만 아나의 성우교체는 티나만큼 파장이 크진 않았다. 성우 본인이 잘못을 인정하고 물러난다는 장문의 글을 남긴 후 조용히 하차하여 아나는 다음 업데이트에서 다른 성우로 교체된 것으로 마무리되었기 때문. 하지만 이전 성우가 워낙에 아나에게 어울리는 연기력을 보여주었기에 아쉬워하는 사람들이 많고, 오히려 이전 성우를 안 좋게 본 사람들도 잘 됐다며 조소하는 경우가 많았다. 하지만 이전으로 돌려달라는 반응보다는 잘못은 엄연한 잘못이므로 어쩔 수 없다는 반응이 대다수다.

파이널 판타지 14도 메갈리아에 관련하여 논란이 컸지만, 애초에 파판을 잘 모르는 유저도 많아서 살짝 묻혔다. 애초에 파판 14 운영 관리는 아이덴티티 엔터테인먼트에서 관리하지 넥슨은 채널링만 하는 방식이라 논란은 없었다.

3.4. 게임 구조조정[편집]


2016년 8월 1일부로 약관이 변경된다. 여기서 게임 종료사유로 '회사는 회사의 분할, 합병, 영업양도, 영업의 폐지, 당해 게임 서비스의 수익 악화, 당해 게임의 서비스 권한 상실 등 회사의 경영상 중대한 필요에 의한 경우'를 명시했다. 게임 서비스 종료를 너무 안 한다고 말이 많았던 넥슨이 결국 칼을 꺼낸 것으로, 구조조정 자체는 어떻게든 필요한 운명이었다.

대표적으로 넥슨 5대 게임인 피파 온라인 시리즈, 서든어택, 카트라이더, , [10]은 구조조정 대상이 아니다. 심지어 이 다섯은 잊을 만하면 유저가 너무 많이 접속해 서버가 터졌다는 소식이 나와서, 현 페이스대로만 유지하면 갑작스러운 유저 감소는 신경쓰지 않아도 된다. 특히 피온은 더욱더 그런데 아마추어 실력자들이 좋은 카드 얻으면 자랑을 할 정도 참고로 라이트 유저에 한해서 이 내려가고 마비노기, 엘소드, 클로저스가 그 자리를 가져가는 경우도 있다.

다만 업데이트를 중단하고 호흡기만 붙어 있는 게임들이나 끝물 판정을 받은 게임들은 서비스 종료 위험군에 해당하는데 약관 변경 이후 에버플래닛, 아르피엘, 카운터 스트라이크 온라인 2, 하이퍼유니버스, 니드 포 스피드: 엣지, 어센던트 원 등등이 서비스를 종료했다. 남은 게임 중에서는 대표적으로 트리 오브 세이비어[11], 크레이지슈팅 버블파이터메이플스토리2[12]가 위험군에 들어왔으며 클래식 RPG바람의 나라테일즈위버를 제외하면 지금 당장 서비스 종료를 해도 이상하지 않지만 상징성 때문에 놔두는 것으로 보인다. 그나마 문제는 그 이후 관리가 되는 건 아스가르드뿐이라는 것이다.
운영 상황에 따른 각지 유저들의 민심이 어느정도인지 제각각인 상황에서 충분히 서비스를 개선할 수 있거나 서비스를 이관하거나 여러 수단 가운데 비교적 멀쩡했던 게임이 갑작스럽게 서비스가 종료되거나 프로젝트가 접힌 게임의 지적 재산권과 IP에 대해서 추가적인 수요 대응엔 묵묵 부답으로 일관하는 등 애정을 갖던 기존 유저들에 대한 사후대응 관련해서 형평성 논란도 꾸준히 제기되어 왔다.

서비스가 종료된 게임은 해당 문서를 참고할 것.

2017년 1월 12일부로 약관이 변경되었다. 아이템의 보증 기간이 1년에서 이제는 회사 마음대로 바꾸거나 삭제할 수 있다. 서비스 종료시 30일 전 홈페이지 등을 통해 관련 내용을 사전 고지하게 되었으며, 이 경우, 사전에 고지한 서비스 종료일까지 사용되지 않은 포인트는 소멸한다고 명시해 놓은 걸로 보아 게임이 서비스 종료되면 해당 게임의 포인트는 (아이템, 캐쉬, 골드 등의) 보상 받을 길이 없이 소멸한다고 적혔다. 끝물 판정을 받아 캐시템만 쏟아지고 컨텐츠 추가가 더디거나 없는 게임이 순식간에 위험군으로 들어간 것이다.

3.5. 매각 중단, 그리고 구조조정 폭풍[편집]


김정주의 넥슨 매각이 실패하자 매각소식 하나만으로도 버블이 치솟던 넥슨지티의 주가는 제자리로 돌아갔으며 1,700엔을 호가하던 일본 넥슨 주가도 넥슨의 내부적 악재에 1,400엔으로 곤두박질 쳤다.

넥슨의 매각 실패는 여러 원인을 추측해볼 수 있겠고, 실제로 나름 객관적인 이유가 제시되고 있지만 정확한 사유는 매각 당사자들만이 알 수 있을 것이다.[13] 실패의 이유를 유추해 볼 수 있는 것은 매각 실패 이후 넥슨의 행보다.

한해에만 게임이 9개가 접혔다. 정확히 말하자면 운영하고 있거나 개발 진행 중이던 게임 9개가 서비스 종료를 단행하거나 개발이 중단되었다는 뜻이다. 9월 기준으론 한달에 하나씩 날아간 상황. 대표적으로 8월 27일에 개발비 600억원이 투입된 페리아 연대기가 개발 중단되었다는것을 공표했다. 이후 10월에 듀랑고가 서비스 종료를 하면서 접힌 게임이 10개가 되었다.

그러면 접힌 게임의 인력은? 이런 상황에서 게임 업계는 보통 재배치하고 나머지를 대기발령낸다. 회사에서 할 일 없이 계속 놔둔다는 것은 '좋은 말 할때 나가라'는 뜻이며 그리고 과거 네오플의 대주주였던 허민이 영입되었다. 외부고문이라는 직함이 주어졌지만 이는 눈속임이고 사실상 구조조정본부장이라는 시각이 우세한 상황이다.

그리고 회사 내에 괴담이 돌고 있는데, 바로 추석 전후로 대량의 인력을 사실상 정리해고할 것이라는 전망이 그것.

목적은 분명하다. 현재 네오플 영업이익 > 넥슨 전체 영업이익[14]으로 사실상 네오플 없으면 적자인 넥슨의 현 상황에서, 네오플의 창업주인 허민을 데려와 제 2의 던전 앤 파이터를 만들어 줄 것을 기대하고, 또한 대표작 던전 앤 파이터를 리니지M처럼 모바일 게임으로 이식하여 오랫동안 넥슨의 밥줄이 되어주길 바라는 것이다. 그리고 위에서 보듯 돈을 벌어오기는 커녕 내놓을 때마다 실패만 거듭하는 게임 프로젝트들을 모조리 쳐내고 이를 담당하던 임직원들도 다 쳐내어서 몸집을 줄여 기업가치를 높여 매각 작업을 유리하게 하거나 지속가능한 기업으로서 생존을 추구하고 있는 것이다.

현재 넥슨코리아의 총 임직원 수는 6500명 이다. 이 중에서 넥슨 산하 네오플의 임직원 수는 668명이다. 10분의 1밖에 안 되는 직원들이 넥슨 전체 이익의 101%를 책임지고 있다. 그럼 나머지 10분의 9는? 여기서 임직원 1,000명만 쳐내도 그 사람 연봉으로만 수백 억을 절감할 수 있다. 부대비용은 그 이상이다.

이런 상황이 뻔히 보이는데 노조가 가만히 있을 수는 없었던 모양인지, 집회를 열어 구조조정 반대를 외치고 있다. 그러나 동종 업계 종사자들을 제외한 일반 게이머들의 시선은 다. 아예 대놓고 랜덤박스를 줘서 꽝이면 제 발로 나가라며 조소하는 수준까지 나오고 있다. 특히 페리아 연대기는 9년 동안 600억이나 꼴아박았는데 시간과 인력이 부족했다는 넥슨 노조지부장의 말에 다들 어이없어하고 있다. [15] 링크글 4개중 2개가 던파 커뮤니티에서 쓰여진 글임을 알 수 있는데, 던파에서 번 돈을 가져가기만 하고 다시 던파 쪽으로 투자하려는 움직임을 전혀 보이질 않아 2019년 하반기에 있었던 약믿 이래 최악의 없데이트와 탈던 사태를 지켜본 던파 유저들은 넥슨에 대해 혐오하고 있다.[16] 오죽하니 저 구조조정에 대해서 던파죄를 지은 것에 대한 매우 정당한 처벌이라는 얘기까지 하고 있다.

꾸역꾸역 만든 신 게임들은 혹평만 들은 채 사람이 빠져나가거나 아예 문을 닫아버리고, 그놈의 사행성 정책은 포기할 생각을 하지 않고, 장수한 게임들의 점유율이나 유지시키기 위해 이벤트를 여는 등 넥슨의 현 상태는 인공 호흡기를 급히 붙인 상태만큼이나 위급하다. 사실상 넥슨 게이트 때부터 터진 문제가 정말 심각한 단계에 와버린 것.

참고로 매각 당시에 인수하게 될 리스트중 텐센트도 있었는데, 현 중국의 상황을 보자면 오히려 안 넘어간게 다행이라는 중론도 있다. 다만 넥슨과 더불어 여전히 게임 업계는 중국 시장에만 집착하는 경향이 있어서 여전히 최악의 상황에 놓여져 있는 상태다.

그리고 넥슨 측에선 무려 5개의 프로젝트 중단을 선언했다.링크 오랫동안 유지해온 기존의 방식대로 게임을 내놓는건 이젠 자살행위가 되어버린 셈.

21년 8월, 넥슨은 10개 정도의 신작을 발표했는데, 넥슨이 매각을 원활하게 하려고 작업치는 것이라는 기사가 나왔다.#


3.6. 메이플스토리 확률조작 사건[편집]


2021년 2월에 일어난 사상초유의 사태. 이 사건으로 인하여 넥슨의 유저 멸시가 낱낱이 공개되었고, 확률형 아이템 규제 법안이 가속화되었다. 자세한 것은 문서 참조.


3.7. 크레이지레이싱 카트라이더 국내 서비스 종료 사건[편집]


2022년 12월 패치 예고가 된 지 하루가 지난 2022년 12월 9일에 기존 카트라이더는 서비스 종료하고 카트라이더: 드리프트로 이전된다는 뉴스 기사가 뜨면서 벌어진 사건이다. 니트로 스튜디오크레이지레이싱 카트라이더카트라이더: 드리프트 두 작품을 같이 병행하려고 했지만 일방적으로 서비스 종료를 통보했다는 정황이 드러나서 카트라이더 서비스 종료를 옹호하는 입장에서도 매우 비판받고 있다.

4. 관련 문서[편집]




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[1] 실제로 러시아의 국민게임 취급받는 월드 오브 탱크는 넥슨식의 이중과금 이벤트가 개최되면서 엄청난 논란이 된 적이 있었다. 이후 해외포럼에서 가루가 되도록 까인뒤 이벤트가 취소됐다.[2] 애초에 자체 개발한 게임보단 판권을 구매하거나 퍼블리셔로 시작한 게임이 많다보니 그럴 수밖에 없다는 것은 공공연한 비밀.[3] 대표적으로 Windows Vista 이후의 Microsoft Windows.[4] 정확히는 인텔 내장 그래픽과 게임용으로 넣어둔 고성능 GPU를 교대 사용하는 시스템(NVIDIA 옵티머스, AMD 엔듀로). 이런 시스템은 넥슨이 주력으로 쓰는 DirectX 9를 공식적으로 지원하지 않는다. 서든어택이 옵티머스 사용 노트북에서 블루스크린이 속출하는 대표적인 이유이기도 하다.[5] 당연히 중국 서버 매출이 못해도 80%를 차지한다. 한섭, 일섭, 글로벌등 나머지 서버가 20%다.[6] 정기적인 비밀번호 변경, 백신 프로그램 사용, 정기적 검사, 데이터 백업 및 포맷 등[7] 티나 성우 교체 논란 이후 이름을 알렸고, 이후로도 PC방 순위권에 들며 이하 게임들 중에선 그나마 괜찮은 성적을 냈다. 하지만 2018년 그 사건 이후론 순위가 바닥을 곤두박질쳤다.[8] 반면 넷마블은 과거 서든어택 개발사 게임하이가 넥슨에게 인수된 이후로는 개발은 거진 손 놓은시점이고 그덕에 외국산 게임 퍼블리싱을 많이 하는데 판권료 때문에 이익이 잘 안나는 상황이다. 그리고 NC는 쓰론 앤 리버티를 해외를 노린다며 BM재설계를 외쳤으나 정작 공개한 영상에서 리니지에서 그렇게 벗어나지 못 했다는 분석이 나오면서 이상한데 삽질을 하는 실정이다.[9] 넥슨 뿐만 아니라 게임 개발자, 게이머들 대다수가 적대시하는 분위기.[10] 이 게임들은 넥슨이 희망없다고 판단되면, NC 등 다른 회사로 이적하거나 따로 법인을 설립해서 서비스를 이어갈 수 있다. 참고로 이 게임들 모두 멀티클릭 1%가 넘어가는 게임들이다. 즉, 이게임들을 제외하면 멀티클릭 1%가 넘어가는 게임들은 없다. 그나마 더 내려가서 사이퍼즈 정도고 더 내려가서 크아다. 다행히도 파이널 판타지 14액토즈소프트에서 관리한다.[11] 그라나도 에스파다노토리우스당 사건과 비슷하면서 더 심하고 충격적이기도 한 메갈리아 관련 사건이 터지면서 유저들이 대량으로 빠져나갔다. 멀티클릭 순위만 봐도 라그나로크 온라인그라나도 에스파다와 함께 순위권에서 광속탈락 하는 상황이다. 현재는 서비스가 이관되었다.[12] 해외 서비스를 통해 돌파구를 마련하는데 성공했다.고로 이 게임을 업데이트 걱정 없이 할거면 해외 서비스 그 중에서도 글로벌 서버로 가면 되지만 현재는 모든 해외서비스가 종료되었다.[13] 유력한 것은 한 마디로 미래가 없다는 것이다. 넥슨은 의외로 대한민국 게임계 내에서 가장 다양한 시도를 하는 회사지만 문제는 하나도 제대로 성공해서 안착시킨 것이 없다. 때문에 이미 있는 게임으로 먹고사는, 돌려 말하면 미래가 어두운 회사이다.[14] 2019년 기준 네오플 영업이익 1조 367억원 > 넥슨 전체 영업이익 1조 208억원[15] 물론 게임 개발 비용의 대부분이 인건비다 보니 만들다가 개발진이 바뀌면 돈은 돈대로 들어가고 기존 코딩 분석 및 확인으로 시간은 또 들어갈대로 들어가고 그리고 사람이 바뀌면 또 그런 식으로 폭탄돌리기가 지속된다면 적어도 시간이 부족했다는 말이 나올 수는 있다. 물론 게임 하나 제대로 못 만들고 이래저래 표류하다 돈만 왕창 날리고 가라앉아버린 꼴이니 게임 회사로서의 넥슨의 역량이 여지없이 드러나버린 거나 다름없다. 공들인 프로젝트가 취소되는 일이야 업계에선 다반사지만 하필이면 개발 역량도 운영 평가도 바닥인채 10년 동안 헛짓거리나 하고 있는 넥슨에서 이러고 있으니 비웃음을 살 수밖에 없다.[16] 왜냐면 던파유저들 그중에 수익성이 좋은 중국 던파 유저가 아니라 상대적으로 소외된 국내 던파 유저들이 넥슨에 대한 불만이 많기 때문이다. 자기네 게임으로 번 돈이 자기네 게임 개발비용으로 들어오기는커녕 겉보기에는 놀고먹다가 해체되는 다른 프로젝트에 투자되고, 중국 유저에 비해 수익에 영향력이 적다보니 한국 던파 유저들은 던파 내적으로는 중국유저들을 위한 베타테스터일뿐이고 던파 외적으로는 국내 던파 인기가 그다지 크지 않기에 넥슨을 향한 목소리도 작다. 그러니 불만이 클 수밖에 없는 상황이다.

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