대영주 데나트리우스/나스리아 성채

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1. 소개
2. 개요
2.1. 공격 담당
2.2. 치유 담당
2.3. 방어 담당
3. 능력
3.1. 1단계: 죄인을 정화할지니
3.1.1. 사잇단계: 참회자의 행진
3.2. 2단계: 진홍빛 합창
3.3. 3단계: 분개
4. 공략
4.1. 일반, 영웅
4.2. 공격대 찾기
4.3. 신화
4.3.1. 1페이즈
4.3.2. 2페이즈
4.3.3. 3페이즈
5. 업적
6. 기타



1. 소개[편집]



파일:SIRE DENATHRIUS.jpg

대영주 데나트리우스는 오랜 시간 죽음의 세계를 지배하는 무궁한 존재들의 일원으로 활동했습니다. 하지만 어둠땅에 암흑기가 찾아오면서, 그는 자신의 신성한 의무를 저버렸습니다. 피에 굶주린 살아 있는 검, 레모르니아와 함께 충성스러운 숭배자들의 보호를 받으며, 데나트리우스는 앞길을 가로막는 모든 자를 갈가리 찢어 그 유해를 달아날 수 없는 나락의 공포로 던져버릴 것입니다.
Sire Denathrius.

나스리아 성채의 마지막 우두머리.

2. 개요[편집]


대영주 데나트리우스의 외침: 보아라, 레모르니아! 눈앞의 모든 시련을 극복해낸 저 대담한 필멸자들을! 항복 말고는 마땅한 선택지가 없는 것 같구나.
레모르니아의 외침: 더 좋은 생각이 있습니다, 주인님! 제가 놈들을 발라버리겠나이다!
대영주 데나트리우스의 외침: 흐음, 그것도 한 방법이로다... 저 오만불손하고 편협한 생물들의 뼈를 발라내어 우리의 승천으로 이어지는 길을 수놓을 수도 있겠지. 이를 어쩐다, 참으로 난제로고...
레모르니아의 외침: 간절히 부탁드립니다, 주인님! 살아있는 육신을 벤 게 언제인지 기억도 안 납니다!
레모르니아의 외침: 제발 허락해 주십시오. 놈들을 꿰뚫고, 베고, 가르겠습니다. 뼈와 살을 갈기갈기 도려내--
대영주 데나트리우스의 외침: 진정해라, 레모르니아. 과업을 황급히 진행해서야... 맵시가 나겠느냐.
대영주 데나트리우스의 외침: 이 내가 친히 손님들의 속죄를 돕겠다. 저들이 죄를 뉘우치거든 육신을 베고 절규하는 영혼을 나락에 던지는 것을 윤허하마!

전투 시작
대영주 데나트리우스의 외침: 속죄를 시작하자!
대영주 데나트리우스의 외침: 오만함의 대가를 치르게 해주마!

데나트리우스는 과거에 죄를 저지른 플레이어를 고문하며 전투를 시작합니다. [유린]을 피할 공간이 사라지기 전에 플레이어는 [정화의 고통]에 적중당해 [죄악의 무게]를 제거해야 합니다.
생명력이 70% 이하로 떨어지면 데나트리우스는 [참회자의 행진]을 시전해 플레이어를 그의 웅대한 관측실로 끌어당깁니다. 관측실에서 플레이어는 데나트리우스를 따르는 가장 강력한 숭배자들의 합창에 대처하면서 레모르니아의 [대학살] 시도를 피해야 합니다.
생명력이 40% 이하로 떨어지면 데나트리우스는 [분개]를 시전한 후, 직접 레모르니아를 들고 가장 강력한 능력으로 플레이어에게 맹공을 퍼붓습니다.


2.1. 공격 담당[편집]


  • 죄악의 메아리와 진홍의 밀사는 위험한 적으로, 신속하게 처리하지 못하면 공격대가 압도당할 것입니다.
  • 레모르니아는 [핏빛 결속]으로 데나트리우스와 생명력을 공유합니다.
  • [피의 대가]와 [분쇄의 고통]은 플레이어를 데나트리우스에게서 밀쳐내므로 위치를 신중하게 선정해야 합니다.


2.2. 치유 담당[편집]


  • [꿰뚫기]와 [치명적인 기교] 같이 공격 대상을 지정하는 능력은 대상에게 큰 피해를 입힙니다.
  • [피의 대가]와 [파괴의 손]은 공격대 전체에 막대한 피해를 입힙니다.
  • [피의 대가]와 [분쇄의 고통]은 플레이어를 데나트리우스에게서 밀쳐내므로 위치를 신중하게 선정해야 합니다.


2.3. 방어 담당[편집]


  • [정화의 고통]을 활용해 자신과 아군의 [죄악의 무게]를 제거해야 합니다.
  • [파멸의 고통]은 받는 피해를 크게 증가시키며, 진홍의 밀사에게도 적중합니다.
  • [피의 대가]와 [분쇄의 고통]은 플레이어를 데나트리우스에게서 밀쳐내므로 위치를 신중하게 선정해야 합니다.


3. 능력[편집]


피해량은 던전 도감 내 영웅/신화 기준으로 표기한다.


3.1. 1단계: 죄인을 정화할지니[편집]


플레이어는 어둠망토 성소에서 데나트리우스를 대면해야 합니다. 그는 사려 깊게도 죄악을 정화할 고통을 선사해줄 것입니다.

  • 불가피 – 데나트리우스는 대상에게 도달할 수 없을 때마다 그림자를 통해 대상의 위치로 이동한 후 일격을 가해 무기 공격력의 50%에 해당하는 피해를 입힙니다.

  • 죄악의 무게 – 전투가 시작되면 모든 플레이어가 죄악의 무게 4/5/6중첩을 얻습니다. 죄악의 무게는 2초마다 중첩당 454의 암흑 피해를 입힙니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 죄악에 삼켜지기 전에 자백하거라!
대영주 데나트리우스의 외침: 고통은 영혼을 정화하나니.
  • 정화의 고통 – 데나트리우스가 잔혹의 극치를 달리는 일격을 날려 전방에 있는 플레이어들에게 18559의 암흑 피해를 입힙니다. 죄악의 무게가 부여된 플레이어는 1중첩을 잃고 죄악의 메아리를 소환합니다. 죄악의 무게의 영향을 받지 않는 플레이어는 이 능력으로 받는 피해가 300%만큼 증가합니다.
    • (신화)공동의 정신적 외상 – 신화 난이도에서는 정화의 고통에 적중당한 플레이어가 1.5미터 내의 아군에게 10311의 암흑 피해를 입힙니다. 죄악의 무게에 걸린 아군은 1중첩을 잃고 죄악의 메아리를 소환합니다.
    • 죄악의 메아리
      • 고통스러운 기억 – 죄악의 메아리는 모든 플레이어에게 2초마다 1237의 암흑 피해를 입힙니다.
      • 찰나의 회피 – 죄악의 메아리가 모든 군중 제어 효과에 면역이 됩니다.
      • (신화)한풀이 – 14초 안에 파괴되지 않으면 죄악의 메아리는 생성된 플레이어에게 돌아가 다시 죄악의 무게를 부여합니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 그 허영심으로 모든 걸 잃으리라.
대영주 데나트리우스의 외침: 너의 오만함이 갚지 못할 빚을 쌓아 올렸구나!
  • 피의 대가 – 데나트리우스가 죄악의 무게로 플레이어를 고문해 3.5초 동안 움직이거나 행동을 취하지 못하게 합니다. 이 효과가 만료되면 각 플레이어는 데나트리우스로부터 밀려나고 폭발을 일으켜 죄악의 무게 중첩이 같은 모든 플레이어에게 3299의 암흑 피해를 입힙니다.

  • (일반 이하)식사 시간 – 데나트리우스가 무작위 플레이어에게 징표를 찍은 뒤, 5초 후에 일격을 날립니다. 데나트리우스는 각 대상의 4미터 내에 있는 플레이어에게 18209의 물리 피해를 입히고, 입힌 피해의 150%에 해당하는 생명력을 회복합니다.

  • (영웅 이상)밤의 사냥꾼 – 데나트리우스가 자신의 환영을 생성해 무작위 플레이어에게 징표를 찍고 6초 후에 돌진합니다. 각 환영은 경로 상의 모든 플레이어에게 8249의 물리 피해를 입히고 밤의 손길을 부여합니다. 대상과 접촉 시 환영은 끝없는 허기로 공격합니다.
    • 끝없는 허기 – 밤의 사냥꾼의 대상으로부터 4미터 내에 있는 플레이어에게 61865의 물리 피해를 입히고, 입힌 피해의 150%만큼 데나트리우스를 치유합니다. 밤의 사냥꾼 경로에 있는 플레이어 한 명당 공격력이 감소합니다.
    • 밤의 손길 – 밤의 사냥꾼으로 받는 피해가 500%만큼 증가합니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 레모르니아! 저 벌레들을 내 성채에서 없애 버려라.
대영주 데나트리우스의 외침: 레모르니아! 저 버러지들을 박멸해라.
레모르니아의 외침: 놈들의 살점으로 벽을 칠하겠습니다!
레모르니아의 외침: 놈들을 잘게 저며버리겠습니다!
  • 명령: 유린 – 기력이 100에 도달하면 데나트리우스는 레모르니아에게 명령을 내려 플레이어에게 저장된 령을 방출하도록 합니다.
    • 유린 – 6초 후에 레모르니아가 큰 호를 그리며 령을 방출해 적중당한 모든 플레이어에게 61865의 암흑 피해를 입히고 지역을 황폐화로 감쌉니다.
      • 황폐화 – 잔존하는 령이 안에 서 있는 플레이어에게 1초마다 6599의 암흑 피해를 입히고 받는 모든 치유 효과를 100%만큼 감소시킵니다.

  • 통솔자의 존재감 – 명령: 유린을 시전한 후 데나트리우스의 공격력이 10%만큼 증가합니다. 이 효과는 중첩됩니다.


3.1.1. 사잇단계: 참회자의 행진[편집]


대영주 데나트리우스의 외침: 분수를 깨달을 때도 되지 않았느냐. 필멸자여.
대영주 데나트리우스의 외침: 무릎 꿇고 기어 오너라. 항복하면 자비롭게 끝내주마.
  • 참회자의 행진 – 생명력이 70% 이하로 떨어지면 데나트리우스는 모든 플레이어를 방 중앙으로 끌어당긴 후 끝자락을 향해 바깥쪽으로 추방합니다. 죄악의 무게에 영향을 받는 플레이어는 중첩당 이동 속도가 10%(공격대 찾기)/20%(일반 이상)만큼 느려지고 기술을 사용할 수 없게 됩니다. 데나트리우스의 16미터 내로 접근하면 플레이어는 죄악의 무게를 사면받습니다.
  • 무가치한 자의 몰락 – 15초 후에 모든 플레이어가 데나트리우스와 함께 관측실로 끌려들어 갑니다. 이때 죄악의 무게의 영향을 받는 플레이어는 피할 수 없는 매서운 죽음을 맞이하고 맙니다.


3.2. 2단계: 진홍빛 합창[편집]


완전히 정화된 플레이어는 무수히 많은 거울을 통해 어둠땅과 그 너머에서 일어나는 사건을 지켜보고 조작하는 웅대한 관측실에 이르게 됩니다.

플레이어는 거울에 들어가 먼 거리를 이동할 수 있으나, 그래도 데나트리우스의 손바닥 위를 벗어나진 못합니다.

  • (신화)어둠망토 - 2단계가 시작되면 데나트리우스는 가장 신임하는 부관 여러 명을 불러냅니다.

  • 여군주 신시어
    • 나스리아의 찬가: 신시어 – 데나트리우스를 찬미하는 암흑 의식을 거행하여 50미터 내의 플레이어에게 2초마다 2062의 암흑 피해를 입힙니다. 1분 동안 여군주 신시어에게 받는 피해를 20%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 이글거리는 힐난 – 여군주 신시어가 모든 방향으로 5초마다 령 투사체를 맹렬하게 방출합니다. 각 투사체는 접촉하는 플레이어에게 20622의 암흑 피해를 입히고 6초 동안 침묵시킵니다.
    • 점증 – 사망 시 각 플레이어를 향해 대량의 령을 일제히 방출합니다. 충격 지점 2.5미터 내의 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.

  • 군주 에버셰이드
    • 나스리아의 찬가: 에버셰이드 – 데나트리우스를 찬미하는 암흑 의식을 거행하여 50미터 내의 플레이어에게 2초마다 2062의 암흑 피해를 입힙니다. 1분 동안 군주 에버셰이드에게 받는 피해를 20%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 불길한 그림자 – 생명력이 66%, 33% 이하로 떨어지면 군주 에버셰이드가 불길한 그림자를 소환합니다.
      • 불길한 그림자
        • 복수의 비명 – 끔찍한 절규를 내질러 20622의 암흑 피해를 입히고 4초 동안 주문 시전을 방해합니다.
      • 점증 – 사망 시 각 플레이어를 향해 대량의 령을 일제히 방출합니다. 충격 지점 2.5미터 내의 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.

  • 남작 더스크할로우
    • 나스리아의 찬가: 더스크할로우 – 데나트리우스를 찬미하는 암흑 의식을 거행하여 50미터 내의 플레이어에게 2초마다 2062의 암흑 피해를 입힙니다. 1분 동안 남작 더스크할로우에게 받는 피해를 20%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 공허한 손아귀 – 25미터 이상 떨어진 플레이어가 남작 더스크할로우를 공격하면 그가 어둠을 넘어 손을 내뻗어 플레이어를 자신의 위치로 끌어당깁니다.
    • 점증 – 사망 시 각 플레이어를 향해 대량의 령을 일제히 방출합니다. 충격 지점 2.5미터 내의 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.

  • 백작 글룸베일
    • 나스리아의 찬가: 글룸베일 – 데나트리우스를 찬미하는 암흑 의식을 거행하여 50미터 내의 플레이어에게 2초마다 2062의 암흑 피해를 입힙니다. 1분 동안 백작 글룸베일에게 받는 피해를 20%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 암울의 장막 – 백작 글룸베일이 자신을 령의 장막으로 감쌉니다. 장막 밖의 플레이어는 안쪽의 대상을, 안의 플레이어는 바깥쪽의 대상을 대상으로 지정할 수 없습니다
    • 점증 – 사망 시 각 플레이어를 향해 대량의 령을 일제히 방출합니다. 충격 지점 2.5미터 내의 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 종복들이여! 당장 내 눈앞에서 저 쓰레기를 없애거라.
대영주 데나트리우스의 외침: 충직한 사도들이여! 저 오물을 처리해라.
대영주 데나트리우스의 외침: 밀사들이여! 훼방꾼 놈들을 포식해도 좋다.
  • 진홍의 밀사 – 주기적으로 진홍의 밀사단 구성원이 방에 들어옵니다. 이 데나트리우스의 충직한 종복은 치명적인 령 마법으로 플레이어에게 맹공을 가합니다.
    • 진홍빛 합창 – 진홍의 밀사가 암흑 의식을 집중해, 밀사 한 명당 모든 플레이어에게 2초마다 1237의 암흑 피해를 입힙니다.
    • (영웅 이상)점증 – 사망 시 각 플레이어를 향해 대량의 령을 일제히 방출합니다. 충격 지점 2.5미터 내의 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.
    • 황혼의 애가 – 데나트리우스의 생명력이 40%가 되면 남아있는 모든 밀사가 내부 단상으로 이동한 후 의식을 격렬하게 이어 나갑니다. 밀사 하나당 받는 치유 효과가 30%만큼 감소합니다.

  • 레모르니아 – 레모르니아는 데나트리우스의 전투를 돕습니다. 능력을 사용하지 않을 땐 내키는 대로 자유롭게 움직여 플레이어를 공격합니다.
    • 불가피 – 레모르니아는 대상에게 도달할 수 없을 때마다 그림자를 통해 대상의 위치로 이동한 후 일격을 가해 무기 공격력의 50%에 해당하는 피해를 입힙니다.
    • 핏빛 결속 – 레모르니아는 데나트리우스의 생명력에서 힘을 끌어냅니다. 레모르니아가 피해를 받을 때 데나트리우스도 피해를 받습니다.
    • 살육 – 레모르니아의 공격과 능력은 영향을 받는 플레이어에게 출혈을 일으켜 15초 동안 1초마다 990의 물리 피해를 입힙니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 꿰뚫기 – 레모르니아가 무작위 플레이어에게 징표를 찍고 몇 초 후에 각각의 플레이어를 꿰뚫습니다. 이동 경로 상의 모든 플레이어에게 26808의 물리 피해를 입힙니다.
      • (영웅 이상)원한 – 레모르니아의 꿰뚫기 또는 대학살이 플레이어에게 적중하면 플레이어 발밑의 지역을 1분 동안 끓어오르는 증오로 불태웁니다. 해당 지역 내에 서 있는 플레이어에게 1초마다 3297의 암흑 피해를 입히고 받는 피해를 100%만큼 증가시킵니다.

  • 불가피 – 데나트리우스는 대상에게 도달할 수 없을 때마다 그림자를 통해 대상의 위치로 이동한 후 일격을 가해 무기 공격력의 50%에 해당하는 피해를 입힙니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 비명을 질러라!
대영주 데나트리우스의 외침: 두 동강을 내 주마!
  • 파멸의 고통 – 데나트리우스가 어마어마한 힘이 깃든 일격을 날려 현재 대상의 방향에 있는 플레이어와 밀사에게 18559의 암흑 피해를 입히고 24초 동안 받는 모든 피해를 50%만큼 증가시킵니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 어둠이 너희를 삼키리라!
대영주 데나트리우스의 외침: 함께 소멸해 버려라!
  • 파괴의 손 – 데나트리우스가 모든 플레이어를 자신에게로 끌어당긴 후, 자신의 환영을 생성합니다. 6초 후에 환영은 파괴의 마력을 방출해 모든 플레이어에게 107232의 암흑 피해를 입힙니다. 환영과의 거리에 따라 피해량이 감소합니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 레모르니아! 저 애송이들을 학살해 버려라!
대영주 데나트리우스의 외침: 레모르니아! 저들의 육신에서 비명을 도려내거라!
레모르니아의 외침: 네! 네! 놈들을 조각내 버리겠나이다!
레모르니아의 외침: 놈들의 고통이 온 죽음의 영역에 메아리칠 겁니다!
  • 명령: 대학살 – 기력이 100에 도달하면 데나트리우스는 레모르니아에게 명령을 내려 치명적인 연속 공격을 날리게 합니다.
    • 대학살 – 레모르니아가 완전한 힘을 방출해 거대한 칼날을 형성해 사방을 베어냅니다. 적중하는 플레이어에게 123730의 암흑 피해를 입힙니다.
      • (영웅 이상)원한 – 레모르니아의 꿰뚫기 또는 대학살이 플레이어에게 적중하면 플레이어 발밑의 지역을 1분 동안 끓어오르는 증오로 불태웁니다. 해당 지역 내에 서 있는 플레이어에게 1초마다 3297의 암흑 피해를 입히고 받는 피해를 100%만큼 증가시킵니다.


3.3. 3단계: 분개[편집]


인내심이 완전히 바닥에 다다른 데나트리우스는 직접 레모르니아를 거머쥐고 가장 강력한 능력으로 플레이어를 짓밟습니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 그만! 난 인내심 있는 주인으로서 도리를 다했다. 절제, 한발 더 나아가 호의를 베풀었지.
대영주 데나트리우스의 외침: 그런데도 네놈들은 끊임없이 내 노여움을 돋우는군. 좋다. 소원대로 해주지!

  • 분개 – 생명력이 40%가 되면 데나트리우스가 모든 거울을 비활성화하고 플레이어를 뒤틀린 령의 소용돌이에 가둬 탈출하려는 플레이어에게 1초마다 16497의 암흑 피해를 입힙니다.

  • (신화)거울을 지나 – 분개가 시전되면 방 안의 거울이 뒤틀립니다. 이 시간 동안 거울을 통과하는 플레이어를 무엇이 맞이해 줄지는 오로지 데나트리우스만이 알 뿐입니다.

  • 불가피 – 데나트리우스는 대상에게 도달할 수 없을 때마다 그림자를 통해 대상의 위치로 이동한 후 일격을 가해 무기 공격력의 50%에 해당하는 피해를 입힙니다.

  • 레모르니아 – 데나트리우스가 레모르니아를 이용해 공격합니다. 공격 속도가 25%만큼 감소하지만, 공격력이 50%만큼 증가하고 경멸을 부여합니다.
    • 경멸 – 15초 동안 1초마다 1237의 암흑 피해를 입힙니다. 이 효과는 중첩됩니다.

  • 분쇄의 고통 – 데나트리우스가 연달아 치명적인 절단 공격을 가하여 대상에게 3초에 걸쳐 무기 공격력의 100%에 해당하는 피해를 3번 입힙니다. 직후에 그는 가공할 마무리 강타를 날려 모든 플레이어에게 12373의 암흑 피해를 입히고 뒤로 밀쳐냅니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 아무도 살아남지 못한다!
대영주 데나트리우스의 외침: 너희 모두 내 발치에서 죽으리라!
  • (영웅 이하)파괴의 손 – 데나트리우스가 모든 플레이어를 자신에게로 끌어당긴 후, 자신의 환영을 생성합니다. 6초 후에 환영은 파괴의 마력을 방출해 모든 플레이어에게 107232의 암흑 피해를 입힙니다. 환영과의 거리에 따라 피해량이 감소합니다.

  • 치명적인 기교 – 데나트리우스가 무작위 플레이어에게 시선을 고정하고 5초 후에 각 대상을 벱니다. 데나트리우스는 대상의 9미터 내에 있는 플레이어에게 18559의 암흑 피해를 입히고, 10초 동안 1초마다 2479의 추가 암흑 피해를 입힙니다.
    • (영웅)이글거리는 진노 – 영웅 난이도 이상에서는 치명적인 기교가 불안정한 령 구슬을 남깁니다. 10초 후에 령 구슬은 폭발하여 모든 플레이어에게 최대 49492의 암흑 피해를 입힙니다. 구슬은 3미터 내의 플레이어에게 0.7초마다 3299의 암흑 피해를 입히며, 같은 양만큼 최종 폭발 피해가 감소합니다.

  • (신화)피의 대가 – 데나트리우스가 모든 플레이어를 고문하여 3.5초 동안 움직이거나 행동을 취하지 못하게 합니다. 이 효과가 만료되면 각 플레이어가 데나트리우스로부터 멀리 밀쳐지며 폭발을 일으켜 모든 플레이어에게 3299의 암흑 피해를 입힙니다.

대영주 데나트리우스의 외침: 어리석은 놈들! 내가 곧 레벤드레스다!
대영주 데나트리우스의 외침: 나의 군림은 영원하리라!
레모르니아의 외침: 아, 달콤한 고뇌의 맛이여!
  • 사악한 환영 – 기력이 100에 도달하면 데나트리우스는 자신의 환영을 만들어 자신의 가장 강력한 능력을 흉내내게 합니다.
    • 유린 – 6초 후에 사악한 환영이 큰 호를 그리며 령을 방출해 적중당한 모든 플레이어에게 61865의 암흑 피해를 입히고 황폐화를 남깁니다.
      • 황폐화 – 잔존하는 령이 안에 서 있는 플레이어에게 1초마다 6599의 암흑 피해를 입히고 받는 모든 치유 효과를 100%만큼 감소시킵니다.
    • 대학살 – 사악한 환영이 거대한 칼날을 형성해 사방을 베어냅니다. 적중하는 플레이어에게 123730의 암흑 피해를 입힙니다.
      • (영웅 이상)원한 – 레모르니아의 꿰뚫기 또는 대학살이 플레이어에게 적중하면 플레이어 발밑의 지역을 1분 동안 끓어오르는 증오로 불태웁니다. 해당 지역 내에 서 있는 플레이어에게 1초마다 3297의 암흑 피해를 입히고 받는 피해를 100%만큼 증가시킵니다.


4. 공략[편집]



4.1. 일반, 영웅[편집]


1페이즈는 유저에게 죄악의 무게 중첩(일반 이하 4, 영웅 5, 신화 6)이 쌓인 상태로 시작한다.

정화의 고통 -> 식사 시간/밤의 추적자 (2명) -> 피의 대가 -> 정화의 고통 -> 식사/추적자 -> 유린이라는 간단한 사이클을 지니며, 3번째 유린이 사용되면 유린이 안 깔린 부분이 없게 되므로 사실상 소프트 광폭화다. 1페이즈의 목표는 3번째 유린이 오기 전까지 데나트리우스의 체력을 70.5퍼로 만들고, 그 동안 죄악의 무게 중첩을 2까지 낮추어 이어지는 사잇단계에서 살아남는 것이다.

죄악의 메아리(쫄)와 피의 대가 스킬에 대처를 하기 위해 1조, 2조를 나누어서 정화의 고통을 맞는다. 정화의 고통을 맞은 플레이어는 죄악의 무게 중첩을 1 잃고 쫄 하나를 뽑게 되는데, 벽 쪽에 모여서 맞으면 쫄처리가 편하다. 고통 맞을 때 주의점이라면 부채꼴이라지만 각도가 엄청나게 좁다. 탱 바로 뒤에 붙는다고 생각해주자.

피의 대가 때 대미지가 심각하게 들어오면 죄악의 무게 중첩관리가 잘 안 된 것이다. 동일 중첩인 사람이 많을수록 더 센 딜이 들어오는데(예를 들면 2중첩 걸린 사람수끼리 묶어서, 4중첩 걸린 사람수끼리 묶어서), 너무 성급하게 많이 지우려 하면 쫄도 쫄이지만 동일 중첩자 수가 많아서 피의 대가때 전멸해버릴 수 있으므로 적당히 나눠 지우는 것이 중요하다.

식사 시간(일반 이하)은 징표 찍힌 플레이어에게 5초 후 데나트리우스의 환영이 나타나 광역 피해를 주고 이렇게 입힌 피해에 비례해 피를 회복하는 기술로, 걸리면 본진에서 이격해 맞으면 된다.
밤의 추적자(영웅 이상)는 식사 시간의 강화판으로, 각 환영과 대상이 줄로 연결되며 6초 후 환영이 대상에게 돌진해 식사 시간과 동일하나 피해만 훨씬 커진 끝없는 허기 공격을 한다. 경로에 서서 돌진을 맞은 플레이어 한 명당 끝없는 허기의 피해가 감소하니 몇 명이 맞아주되, 한 번 돌진을 맞으면 잠깐 동안 돌진으로 받는 피해가 6배로 늘어나므로 타이밍이 안 좋아서 크로스로 연결되면 절대 교차점에는 서 있으면 안 된다.

유린은 단순히 설 곳을 적게하는 바닥일 뿐이므로 이동을 해서 탱커가 자리를 잡으면 된다. 맵의 3분의 1을 못 쓰게 만드는 기술이기에 3유린을 봐서 전멸한다면 딜링이 부족한 것이므로 딜러들은 반성하자.

데나트리우스의 피가 70%까지 까이면 사잇단계로 넘어가는데, 딜이 좋아서 죄악의 무게 2중첩이 안 된 플레이어가 많으면 딜컷을 한 뒤 5번째 정화의 고통까지 본다.

즉 일반적인 파티는 5정화 (1조 - 1조 - 2조 - 2조 - 1,2조 동시)를 보며 딜이 낮으면 6정화를 보고 해도 되지만, 이러면 2페, 3페에서도 딜이 밀리게 될 확률이 높다. 5정화 베스트는 5번째 정화의 고통을 맞자마자 70.5퍼로 깎는 것이다.

사잇단계는 70.5%에 시작되며, 데나트리우스가 모든 공대원을 중앙에 모았다가 방 가장자리로 밀어버리고 15초간 참회자의 행진을 시작한다. 행진이 끝날 때 죄악의 무게를 지우지 못했으면 무가치한 자로 찍혀 죽음이 확정되는데, 그 전에 데나트리우스 근처에 가면 죄악의 무게 중첩을 모두 지워주므로 목표는 15초 안에 데나트리우스에게 도달하는 것이 된다.
하지만 죄악의 무게를 한 개라도 갖고 있으면 기술을 사용할 수 없으며 각 중첩당 이동속도가 20%씩 까이기 때문에 3중첩 이상이면 자력으로 도달이 불가능하다. 1단계에서 중첩을 낮추고 와야 하는 이유인데, 지속효과로 이속이 70%미만으로 떨어지지 않는 죽음의 기사나 100%미만으로 떨어지지 않는 늑대정령[1]으로 변신할 수 있는 주술사 등은 중첩관리가 필요없으므로 1단계에서 약간의 안정성을 확보할 수 있다. 깨알같지만 가운데 도착하면 죄악의 무게가 없어지므로 잠깐 딜할 틈이 생기며, 중앙에 도착한 사제의 신뢰의 도약이나, 성기사의 자유의 축복 등을 사용할 수 있으니 도착 못 한 공대원을 도와주도록 하자.
참회자의 행진이 끝나면 데나트리우스는 모든 공격대원을 끌고 아래쪽의 관측실로 내려가며, 중첩을 못 지워 무가치한 자로 찍혔던 플레이어는 관측실에 도착했을 때 모두 죽는다. 다행히 같이 따라내려오긴 했기 때문에 전투부활은 가능하다.

2페이즈는

1밀사(북쪽 근접 2, 원거리 북서1, 북동1)-> 파멸의 고통 -> 꿰뚫기 ->

파멸의 고통 -> 파괴의 손 -> 꿰뚫기 ->

파멸의 고통 -> 대학살 -> 파멸의 고통 -> 꿰뚫기 -> 파괴의 손 ->

2밀사(남쪽 근접 2, 원거리 남서1, 남동1) -> 파멸의 고통 -> 꿰뚫기 ->

대학살 -> 파멸의 고통 -> 파괴의 손 -> 꿰뚫기 -> 파멸의 고통 ->

3밀사 (서쪽단상)-> 꿰뚫기 -> 파멸의 고통 -> 대학살 ->

파멸의 고통 -> 파괴의 손 -> 꿰뚫기 -> 파멸의 고통 -> 파괴의 손 -> 대학살 -> ...

데나트리우스는 주기적으로 전방의 플레이어 및 밀사에게 암흑 피해 및 받는 피해 증가 디버프를 주는 파멸의 고통을 현재 대상 방향으로 시전하는데, 이를 무조건 밀사에게 맞춰야한다. 맞추지 못하면 밀사 딜이 밀리기 시작하므로, 탱커의 자리 선정은 매우 중요하다. 일반적으로 시작하자마자 한 명은 레모르니아를 잡고 다른 한 명은 데나트리우스를 도발한다. 데나트리우스 - 데나트리우스 탱커 - 근접밀사 -근접밀사 - 원거리밀사가 직선이 되도록 자리를 잡는다. 즉, 3명의 밀사를 맞추는게 베스트. 파멸의 고통을 맞고 나면 바로 탱 교대. 파괴의 손은 모든 유저들을 끌어당기고 잠시 후 강력한 폭발을 일으키는 스킬인데, 피하기 쉽도록 파괴의 손이 시전되기 직전 탱커는 바로 거울 앞까지 보스를 끌고간 후 '첫 번째' 파괴의 손 시전 후 거울을 넘어간다. 파괴의 손이 끝난 것을 보고, 본진은 다시 복귀하여 잔존 밀사를 처리한다. 근데 첫 파괴의 손 때 꿰뚫기도 바로 오는데, 테러가 날 수 있으므로 꿰뚫기 대상자들은 꿰뚫기가 끝난 것을 보고 복귀를 한 후 밀사를 처리한다. 영웅 이상부터는 꿰뚫기에 맞으면 바닥이 생기므로 반드시 빠질 곳을 사전에 공대장 오더로 정해 놔야한다.

대학살은 바닥에 다수의 궤적이 생기고 잠시 후 레모르니아가 해당 궤적을 지나며 베어버리는 기술로, 특별한 공략은 없고 단순히 궤적에 서있지 않으면 된다. 단순한 기술인만큼 맞지 않도록 거듭 주의. 영웅 이상에선 피해량이 엄청나게 커지는데다 맞을 경우 바닥까지 남기므로 더더욱 맞으면 안된다.

영웅부터는 밀사가 죽으면 몇초 후 다수의 점증 투사체가 모든 공대원이 서있던 곳으로 떨어지는데 맞으면 암흑 피해 및 밀쳐내기를 당하므로 이로 인해 낙사할 수 있다. 떨어지는 위치가 뻔히 표시되니 주의하여 피하면 되는 기술이나 대학살이나 파괴의 손과 동시에 오면 피하기 번거로워질 수 있으므로 공대장이 ~벌금을 걷던지~ 밀사 킬 타이밍을 조절할 수도 있다.

2번째 파괴의 손 전까지 1밀사를 처리했다면 2번째 파괴의 손 시전이 되면 거울을 통해 남쪽으로 가서 2번째 밀사 그룹을 맞이할 준비를 하면 되는 구조이다.

딜러진이 아무도 안 죽었는데 3번째 밀사를 보게 된다면, 탱커가 파멸의 고통을 제대로 밀사에게 못 맞췄거나 타게팅 문제인 파티다. 밀사가 나오자마자 바로 딜하기보단 네임드 위주로 보다가 파멸의 고통 디버프가 성공적으로 묻었을 때 딜하는 것이 네임드 딜도 덜 밀린다.

이때 공대장은 2가지의 선택을 하게 되는데, 3밀사를 딜러가 죽은 경우라서 보게 된 경우라 딜이 아깝게 밀린거라면, 2밀사만 보고 3페이즈를 갈 때까지 빠른 리트를 하거나, 포기하고 3밀사 택틱을 가는 것이다.

딜이 평균적인 파티라면 1밀사 때 첫 정화의 고통을 묻혀서 첫 파괴의 손이 오기전 3 마리(복도 2, 단상 1)를 죽이고 파괴의 손을 본 뒤 거울을 통해 잠시 피했다가 돌아와서 남은 1마리를 죽인다. 다만 대학살이 점증과 겹칠 수 있기에 파티 수준에 따라서 ~점증에 죽는 사람이 많다면~ 킬 타이밍을 조절한다.

2밀사 처리도 파티 수준에 따라 다른데 딜이 간당간당한 파티면 복도의 2마리만 잡고, 나머지 단상 밀사는 도트만 발라 놓고 보스만 빡딜해서 3밀사를 보기 전에 다음 페이즈로 넘기는 것이다. 즉, 2마리를 달고 페이즈를 넘겨서 블러드 빨로 위기를 넘기는 것이다. 물론 이 경우, 파괴의 손 + 1기교 처리 + 밀사의 3페이즈 능력인 치유 감소 등 때문에 첫 번째 파괴의 손에서 사상자 수에 따라 클리어가 갈리게 된다. 물론 딜이 좋아서 밀사를 더 처리 했다면 더 베스트다.

체력이 40퍼가 되면 3페이즈가 시작되면서 중앙의 원형 구역만을 남기고 모든 외곽을 막으며, 살아있는 밀사들은 모두 중앙의 안전구역으로 이동한 뒤 각자 공대 전체에 중첩되는 치유량 감소 디버프를 집중하기 시작한다. 남은 밀사들은 빠르게 처리되어야 하며 보통 이 때 블러드를 켠다.


다음은 영웅 난이도의 3페이즈 보스 스킬 테이블이며, 일반과는 스킬 테이블이 다르다.

1분쇄 -> 기교(1) -> 파괴의 손(1) ->

2분쇄 -> 1유린 ->

3분쇄 -> 기교(2) -> 기교(3) ->

4분쇄 -> (대학살 + 기교(4)) ->

5분쇄 -> 파괴의 손(2) + 기교(5) ->

6분쇄+2유린 -> 기교(6) -> 파괴의 손(3) ->

7분쇄 -> 기교(7) -> 대학살 ->

8분쇄 -> 기교(8) -> 파괴의 손 (4) ->

9분쇄 -> 3유린

3페이즈 시작하자마자, 그리고 주기적으로 사용하는 분쇄의 고통은 탱커에게 3연격을 날린 뒤 모든 공대원을 밀쳐내며 마무리하는 연계공격이다. 낙사위험이 있으며 타 기술과 혼합되는 경우가 있어 반드시 위치를 잘 봐야한다. 일반에서는 단순히 여기서 파괴의 손, 유린, 꿰뚫기, 대학살만 주의하면 딜 문제가 아닌 이상 잡히게 된다. 치명적인 기교라는 산개 요구 스킬 테러만 안 한다면 금방 잡는다. 파괴의 손은 거울 사용 불가+전장 좁아짐으로 인해 2페이즈와 달리 대미지를 씹는 수준까지 줄일 수 없으므로 최대한 외곽으로 유도하자.

일반에서 제일 위험한 순간은 유린이 들어온 다음 분쇄의 고통과 대학살이 같이 오는 타이밍인데 칼 피하다 넉백당해서 낙사해버릴 수 있으므로 외곽으로는 피하지 않는 것이 좋다.

치명적인 기교는 3명을 대상으로 쓰는 범위형 스킬로 대상 원 안에는 아무도 없어야 한다. 일반에서는 어느 지점에 서도 문제가 없다.
영웅 이상에선 치명적인 기교를 맞은 후 이글거리는 진노 구슬이 그 자리에 생기게 된다. 이 구슬은 10초 후 폭발해 공대 전체에 큰 피해를 입히며, 플레이어가 폭발 전에 구슬에 비비면 약간의 피해를 받는 대신 그만큼 최종 폭발 피해가 줄어든다. 이 때문에 나 혼자 맞기만 하면 그만이었던 낮은 난이도와 달리, '적당한 거리','정확한 위치'에 구슬을 까는 것이 중요해졌다. 구슬이 생기면 공대원들 모두가 비벼서 빨리 지워주는 것이 좋다.

1유린이 끝나면 분쇄 후 치명적인 기교를 연속 2번으로 사용하기 때문에 빠른 처리가 중요하다.[2] 2유린 때는 분쇄의 고통 후 바로 유린이 날아오므로 탱커가 센스있게 분쇄의 고통을 맞고 안전지역으로 가게 각을 잡아주는 것이 중요하다.

대학살과 기교가 같이 오는 타이밍도 있는데, 대학살을 피하면서 이글거리는 진노를 지워야 하므로 무적기를 써서 최대한 빠르게 지워야 한다.

1기교 : 기교가 깔린 후 이글거리는 진노를 다 지우기 전에 파괴의 손이 온다, 영웅부터는 파괴의 손 대미지가 위협적이기 때문에 기교 대상자는 좀 거리를 둬서 설치해야 하는데, 너무 멀리 깔면 공대원들이 파괴의 손 때문에 다 데나트리우스에게 끌려간 상태라 구슬을 다 못 지우고 전멸할 확률이 높고 너무 가까이 깔면 파괴의 손 피해 때문에 공대원들이 죽어나갈 확률이 높다. 따라서 적당한 위치에 구슬을 까는 게 핵심. 하지만, 트라이 하는 파티의 경우 밀사가 남아있어 치유 감소 효과도 받기 때문에, 치유량 생존기보다는 대미지 감소 생존기 위주(정신의 고리, 대마법 지대, 방벽 등)로 한꺼번에 배치해서 버틴다.

2기교, 3기교 : 2기교가 깔리자마자 3번 기교가 연속으로 온다. 가장 많이 하는 실수는 기교 첫타 범위가 구슬보다 넓다는 것을 간과해서 2기교 구슬을 지우던 사람들을 맞추는 행동이다. 분쇄가 오기전까지 지우면 베스트.

4기교 : 대학살 진행 도중에 기교가 깔리므로 정말 자신있지 않으면 안전하게 대학살을 피한 후, 대학살이 끝나면 바로 달려들어 남은 기교를 지워주자. 보통 이때 무적기가 있는 직업들이 구슬에 비벼서 최대한 구슬을 지운다. 다음에는 파괴의 손이 오기에 이에 대비해 탱커들은 위치를 알맞게 옮기자.

5기교 : 파괴의 손에 끌려가고 잠시 후 기교 대상이 정해진다. 보통 파괴의 손이 터지고 잠시 뒤 구슬이 깔리게 되는데, 파괴의 손 광역 대미지도 크고 기교 대상자에게 들어오는 대미지도 크기에 기교 대상자는 본진보다 좀 더 멀리 빠진 뒤 개인 생존기로 버텨야한다.

6기교 : 분쇄 후 유린 바닥이 깔리고 잠시 뒤에 깔리는 기교 바닥이므로, 기교 대상자는 넉백당한 뒤에도 좀 뒤로 빠져야한다. 분쇄의 고통 넉백후 1~2초 뒤에 유린 바닥이 깔리기에 넉백으로 안전지역으로 날아가도록 각을 재야하며, 기교 대상자도 생기기에 실수로 1유린으로 생긴 황폐화 바닥까지 날아가 황폐화 바닥에 까는 실수를 하지 않도록 한다. 다음 파괴의 손까지는 시간이 좀 있으므로 빠르게 지워주자. 이미 유린 2번을 통해 바닥이 더러워져서, 탱커는 맵의 3분의 1밖에 못쓰므로 파괴의 손을 최대한 외곽에 유도해야한다. 안그러면 파괴의 손 대미지만으로 전멸이 날 수 있다. 가능하다면 있는 개인 생존기를 싹다 돌리자.

7기교 : 기교가 깔린 후 구슬이 완전히 지워지지 않은 상태에서 대학살이 진행된다. 무적 클래스가 최대한 비벼주고. 대학살을 피하면서 기교를 지워주자. 의외로 위험한 순간이다.

8기교 : 1기교와 비슷한 스타일로, 구슬이 깔린 후 일반적으로 다 지워지기 전에 파괴의 손에 끌려간다. 따라서 분쇄의 고통을 당하면 탱은 빠르게 자리를 잡아줘야한다. 이 다음에 오는 9 분쇄 후에는 맵을 모두 덮어버릴 3번째 유린이 오므로 사실상 광폭화.

3페에서 가장 위험한 순간은 파괴의 손 + 치명적인 기교가 동시에 오는 순간, 그리고 6기교 후 파괴의 손이다. 탱커 대상힐도 빡센데 지속적으로 공대원들 피도 출렁거리므로 공생기 분배가 중요하다.

데나트리우스의 이글거리는 진노는 한번에 파티 전멸을 만들 수 있기 때문에 피통이 얼마 없다고 해도 무시하면 안된다. 나오면 무조건 지운다고 생각하자.

일반이랑 영웅간의 난이도 차이가 매우 큰 네임드로, 밤의 사냥꾼, 점증 바닥 등을 칼 같이 대처하면서 딜을 요령껏 집중해야 하기 때문에 막직팟이 매우 성행하고 있다. 특히 3페이즈는 일반과 영웅이 다른 네임드라고 해도 될 정도.

전투 승리
대영주 데나트리우스의 외침: 말도 안 돼! 나는 영원하거늘...
레모르니아의 외침: 아직 끝이 아닙니다, 주인님! 제가 보존해 드리겠습니다.
장군 드레이븐의 외침: 검이 놈의 정수를 흡수했습니다!
레모르니아의 외침: 조바알 님께 치유를 받은 뒤 복수하면 됩니다, 주인님!
왕자 레나탈의 외침: 아니, 데나트리우스는 배반의 대가를 치르게 될 거다.
레모르니아의 외침: 배신자 왕자! 꿰뚫어 버릴 테다! 베고 갈라주마! 뼈와 살을 갈기갈기 도려내--
왕자 레나탈의 외침: 쫑알쫑알 지껄이는 것도 정도가 있거늘!
장군 드레이븐의 말: 진실로 저 검에 데나트리우스의 정수가 들어갔다면 왕자님의 주문만으로는 놈의 힘을 계속 억제하기는 어려울 것입니다.
왕자 레나탈의 말: 맞는 말이다. 하지만 그걸 가능케 할 방법이 있지.
왕자 레나탈의 말: 검을 죄악의 몰락지로 가져간다. 필멸자들이 구해낸 나루 제랄리가 우리 대의를 돕기로 약조했다.
장군 드레이븐의 말: 교만하기 이를 데 없는 자에게 어울리는 운명이로군요. 우리가 레벤드레스를 되돌려놓고 간수의 계략을 막는 걸 무력하게 지켜보게 될 겁니다.


4.2. 공격대 찾기[편집]


참회자의 행진 때 죄악의 무게 중첩당 감소하는 이동 속도가 10%로, 일반 이상 난이도의 절반이다. 즉 공찾 4중첩=다른 난이도 2중첩이므로 정화의 고통을 전혀 맞지 않아도 살아남을 수 있다. 이것 외엔 수치만 낮어진 일반이므로 더 높은 난이도를 노린다면 여기서 데나트리우스 전투의 흐름을 대강 파악할 수 있다.


4.3. 신화[편집]


돌 군단 장군이 워낙 더러운 네임드여서 데나트리우스가 저평가를 받고 있지만, 쉬운 전투는 절대 아니다. 높은 딜힐 요구치, 2페이즈 이후 매 순간이 급사 위기인 탱커, 무빙/차단 실수 한 번이 바로 즉사/전멸로 이어지는 위험한 패턴의 연속으로 인해 깔끔한 공략 이행과 높은 수준의 기본기를 요구하는 전투이다. 그래도 패턴이 완전히 고정되어 있고 변수가 적은 편인 네임드로, 연습과 조율을 통해 안정화가 되기 시작하면 진도가 꾸준히 나가는 형태라 스트레스는 덜한 편. 대다수의 공대가 돌 군단 장군보다 적은 트라이수로 공략에 성공하고 있다.

2021년 5월 20일 핫픽스로 2페이즈에서 파괴의 손 타이밍에는 점증으로 밀려나지 않도록 패치가 되었다. 밀사나 부관의 정교한 딜 조절에 실패하였을 때 가불기가 되어 2페이즈의 난이도를 올리는 주범 중 하나였는데, 명목은 버그 수정이지만 너프에 가까운 패치라고 볼 수 있다. 이안이 트라이하다가 점증파손 콤보를 많이 당했다는 소문이 있다.

2021년 6월 3일 핫픽스로 신화에서의 3페이즈 진입 시간이 15초 늘어났고, 진입 체력이 37.5%[A] 로 변경되었으며, 2페이즈가 길어진 만큼 파멸의 고통과 꿰뚫기를 1회 더 실행하는 것이 예정되어 있다. 2페이즈의 최적화가 끝나고 3페이즈를 트라이하는 공대에서는 공대 조합에 따라 2페이즈에서 오히려 딜이 남아 네임드를 이격시키며 딜컷을 해야하는데도 3페이즈에서 딜이 모자라 전멸기를 보는 상황이 자주 발생했는데, 해당 부분만을 깨끗하게 해결해주는 형식의 너프여서 공략 난이도가 한층 더 내려가게 되었다.


4.3.1. 1페이즈[편집]


신화 난이도 1페이즈는 아래와 같은 차이점이 있다.

(1) 죄악의 무게가 6중첩으로 시작한다.
(2) 정화의 고통의 메커니즘이 다르다.
  • 신화 난이도의 정화의 고통은 플레이어 여러명이 겹쳐서 맞으면 겹쳐 맞은 수에 따라 '공동의 정신적 외상' 데미지를 받는다.
  • 겹쳐 맞은 수만큼 죄악의 무게 중첩이 줄어들며 죄악의 메아리 쫄이 소환된다. 즉, 2명이 겹쳐맞으면 2명의 중첩이 2개씩 감소되고 쫄이 4기, 3명이 겹쳐맞으면 3명의 중첩이 3개씩 감소되고 쫄이 9기가 나오는 식.
  • 죄악의 메아리가 14초안에 처치되지 않으면 쫄이 사라지면서 죄악의 무게 중첩이 도로 증가한다.
(3) 밤의 사냥꾼이 3기씩 등장한다.

(정화의 고통 - 밤의 사냥꾼 - 피의 대가 - 정화의 고통 - 밤의 사냥꾼 - 유린) x3 - (체력이 70.5%가 되면) 참회자의 행진

보통 딜러들의 쿨기가 있는 타이밍에 조를 정해 겹쳐맞아서 쫄을 많이 뽑고, 쿨기가 없는 타이밍에는 최소한의 인원이 맞아 쫄을 적게 뽑는 식으로 진행한다. 영웅처럼 정화의 고통을 한 점에서 맞을 수 없기 때문에 쫄이 퍼져서 나오는데, 탱커는 쫄에 묻딜이 최대한 잘 들어가도록 네임드를 움직여주는게 좋으며, 딜러들도 따로 떨어져서 나오는 쫄이 있다면 빨리 딜해서 없애줘야한다. 안정화가 된 1페이즈라면 네임드 딜은 어차피 남는다.

밤의 사냥꾼이 3기씩 나오기 때문에 선끼리 교차하는 경우가 훨씬 자주 생긴다. 겹쳐있는 선에 들어갔다가 맞아 죽는 경우도 있지만, 사냥꾼과 대상자의 위치가 너무 구석쪽이 되면 사람이 너무 안들어가서 대상자가 죽는 경우도 종종 생긴다. 눈송이(*)형태나 H형태로 선을 만들되 선끼리 각도가 충분히 벌어지게 하고, 탱커나 무적기 클래스의 경우에는 겹쳐있는 것을 맞고 나머지 인원들은 주변에 있는 선에 올라가서 맞아주는 식으로 대처한다.

중첩을 지울때는 피의 대가를 항상 염두에 둬야한다. 같은 중첩이 많을수록 해당 인원들이 받는 데미지가 강해지기 때문에, 최대한 중첩이 겹치지 않도록 설계하는 것이 중요하며, 위험한 타이밍을 예상해서 공생기를 배치한다.

사이페이즈: 안정적인 쿨기 정렬과 중첩 관리를 위해 보통은 딜이 남아도 딜컷을 해서 3유린 시전을 보고 넘어가며, 이렇게 넘어가게 되면 2페이즈의 시작이 3분 15초~3분 20초 정도가 된다.

죄악의 무게 중첩이 0이 되면 참회자의 행진때 아무런 행동의 제약을 받지 않으며, 데나트리우스 앞으로 걸어 들어갈 필요도 없어진다. 0중첩 드루이드가 행진 시작 시 멱살을 잡는 타이밍에 쇄포를 올리면 죄악의 무게가 3중첩이어도 참회자의 행진을 무난하게 완료할 수 있으며, 2페이즈에 네임드 딜이 모자라다면 몇 명의 중첩을 일부러 지워서 사이페에 딜을 조금이나마 더 시키는 것도 가능하다.

1페이즈의 공략에서 가장 큰 문제가 되는 것은 이다. 영웅 난이도에서도 렉이 심해서 스킬이 안나간다든지 의문사를 당하는 경우가 있었는데, 신화에서는 일부러 겹쳐맞아 쫄을 더 뽑는 경우도 있는 만큼 이런 일이 더 비일비재하게 발생한다. 특히 밤의 사냥꾼이 돌진을 제때 안한다든지 피의 대가에 공생기가 안써지는 경우가 치명적. 이는 유독 한국서버에서 심하게 나타나는 현상으로, 오프닝 쿨기때 더욱 적극적으로 겹쳐맞아 광을 치는 해외서버와 비교해 중첩 관리를 더욱 어렵게 할 수밖에 없어 문제가 된다. 4정술 2복술 4부죽이면 해결된다


4.3.2. 2페이즈[편집]


신화 난이도 2페이즈는 아래와 같은 차이점이 있다.

(1) [합창의 시작] 시전 완료 직후, 첫 번째 밀사 웨이브가 등장하지 않고 대신 데나트리우스의 부관들이 외곽 단상에 나타난다. 부관들이 단상에 도착하면 나스리아의 찬가를 시전하여 주변 50m 반경에 지속적으로 증가하는 데미지를 입히며, 각 부관별로 특징적인 패턴을 사용한다.
  • 신시어(11시): 본인 주변으로 퍼져나가는 투사체를 날리며, 투사체에 맞으면 마법 데미지와 함께 침묵에 걸린다.
  • 에버셰이드(1시): 본인 체력이 66%, 33%가 되었을 때 [불길한 그림자]를 소환한다. 이 쫄은 딜을 할 필요는 없고 대신 차단 가능한 기술을 쉬지 않고 다섯 번 시전하는데, 시전에 성공하면 공대 전체에 큰 광역피해+차단이 들어와 사실상 전멸. 다섯 번 모두 차단하면 쫄은 바로 소멸한다.
  • 더스크할로우(7시): 25미터 밖에서 때리면 본인 앞으로 잡아당긴다. 단상 밖에서 치면 단상을 넘어가기도 하며, 단상 안에서도 멀리서 치다가 잡아당겨지니 25미터 안에서 쳐야 한다.
  • 글룸베일(5시): 본인 주변으로 장막이 생겨, 장막 안과 밖의 플레이어들이 서로를 대상으로 지정할 수 없게 된다.
(2) 두 번째 이후 밀사 웨이브에는 외곽 단상에 밀사가 등장하지 않으며, 중앙 복도 양 끝에만 4기씩 등장한다.
(3) 꿰뚫기 대상자가 4명이다.
(4) 2페이즈 진입 이후 225초가 지나게 되면 체력 상태와 관계없이 3페이즈로 강제 이행된다. 영웅 난이도에서 적용되지 않는 사항인지 확실하지 않으나, 영웅 난이도에서는 일부러 딜을 안하지 않는 이상 3밀사 타이밍만 되어도 딜컷이 강제되는 수준이기 때문에 보통은 볼 일이 없다. 자세한 내용은 아래의 상세 공략 참고.

어둠망토 소환 - 파멸의 고통(1) - 파멸의 고통(2) - 파괴의 손(1)

1파손 전까지 신시어와 에버셰이드를 잡는 것을 목표로 한다. 신시어는 밀리들이 투사체를 피하는게 사실상 불가능하기 때문에 원딜 위주로 배정하여 중앙 복도에서 잡으며, 에버셰이드는 차단을 해야하기 때문에 밀리 위주로 배정한다. 차단을 쉴새 없이 봐야하기 때문에 에버셰이드쪽에 인원이 더 많이 배정된다. 인원이 많은 만큼 딜은 널널하며, 이 때 3타겟딜을 많이 넣어야 2페이즈를 40.5%로 깔끔하게 마무리하는 것이 가능하다.

에버셰이드조는 신시어에서 날아오는 투사체를 주의해야한다. 투사체를 맞으면 데미지를 맞는 것은 물론 침묵까지 걸리기 때문에, 클래스에 따라서는 차단을 할 수가 없게 되는 경우도 있다. 2페이즈에서 사고가 가장 많이 나는 부분 중 하나.

탱커는 2파멸 이전에 데나트리우스를 중앙 복도로 데리고 와 파손을 시전하도록 한다. 2파손 이전에 더스크할로우와 글룸베일을 같이 잡는 택틱이라면 넴드를 3시쪽으로 데려와 2파멸을 글룸베일에 맞춰야한다.

꿰뚫기(1) - 파멸의 고통(3) - 대학살(1) + 파멸의 고통(4) - 파괴의 손(2)

꿰뚫기 대상자가 4명이고, 보통은 파손 직후에 오기 때문에 대상자들은 거울 주변에 사다리꼴 형태로 서는 것이 일반적이다. 첫 파손 이후에는 꿰뚫기가 금방 오지만 두 번 째 부터는 조금씩 늦어지며, 중앙 쪽으로 먼저 나갔다가 복귀가 안 될 수 있기 때문에 꿰뚫기를 보고 움직인다는 생각을 계속 하자.

공간이 좁기 때문에 쓸리는 사고에 항상 조심해야하며, 꿰뚫기로 인해 생긴 원한 바닥은 받는 피해 증가가 있기 때문에 굉장히 치명적이다. 거울 입구에 바닥을 깔아버리면 탱커가 이동하다가 급사할 가능성이 매우 높아지니 절대 거울 정면에 서서는 안 된다. 꿰뚫기를 시작할 때 레모르니아의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요.

이후 더스크할로우(와 글룸베일)를 처리하러 가는데, 공대 방침에 따라 2파손 이전에 더스크할로우와 글룸베일을 같이 잡거나 둘 중에 하나만 잡을 수 있으며, 전자를 2-2, 후자를 2-1-1이라고 부르기도 한다. 2-2택틱의 경우에는 이 타이밍이 가장 핵심이 되어 2페이즈에서 트라이를 가장 많이 요구하는 부분이 되지만 이후의 2페이즈 진행이 간단해지며, 2-1-1택틱의 경우에는 이후의 2페이즈가 글룸베일때문에 공간이 좁아지는 대신 변수가 전반적으로 줄어드는 효과가 있다.

2-2 택틱의 경우에는 한정된 인원으로 대학살을 피하면서 딜을 넣어야하다보니 특히 글룸베일의 딜을 맞추는 것이 까다로우며, 글룸베일조의 동선, 딜링, 생존 모두가 숙달되어야 한다. 이 때 더스크할로우조는 상대적으로 많은 인원이 배치되기 때문에 수월한데, 꿰뚫기 대상자가 더스크할로우로 넘어오는 타이밍에 파멸의 고통이 겹치기 때문에 탱커가 브레스 조절을 잘 해줘야 한다. 글룸베일의 딜이 모자라 처리가 안된 경우에는 이후에 밀사를 처리하면서 특공대를 보내 처리한 뒤, 파손이나 신도를 통해 다시 데려오는 식으로 대처할 수 있다.

2-1-1 택틱에서는 공대원 전원이 더스크할로우로 넘어가며, 대학살 타이밍에 전원이 뭉쳐서 이동하며 안전하게 대학살+점증을 유도하는 것이 핵심이다. 이는 이후 글룸베일을 처리하는 부분에서도 적용된다.

1파손 타이밍과 마찬가지로, 탱커는 4파멸 이전에 데나트리우스를 중앙 복도로 데리고 와 파손을 시전하도록 한다.

꿰뚫기(2) + 밀사 소환 - 파멸의 고통(5) - 대학살(2) + 파멸의 고통(6) - 파괴의 손(3) - 꿰뚫기(3) - 파멸의 고통(7)

2-2택틱을 사용해서 글룸베일을 잡아둔 상태라면 여기부터는 탱딜힐이 빡빡하다는 점을 제외하고 영웅 난이도와 같다. 2번째 밀사 웨이브가 등장하기 전에 소환된 밀사 4기를 처리하고 공대 전원이 3시 또는 9시 방향으로 이동한다. 위에 적힌 7브레스를 맞추고 나면 소수만 남아서 밀사를 정리하고 나머지는 뛰면 된다.

2-1-1택틱을 사용해서 글룸베일을 잡지 않았다면 3꿰뚫기를 처리하는 6시 단상의 옆인 5시 단상에 글룸베일이 남아있기 때문에 이쪽으로 붙지 않도록 해야한다. 글룸베일쪽으로 붙게되면 지속적인 광역 데미지가 들어오며, 지속 시간이 길기 때문에 나중에 글룸베일을 처리하러 갈 때 체력 관리에 어려움이 생길 수 있다. 마지막에 글룸베일을 처리하기 위해 밀사웨이브를 처리한 뒤 9시쪽으로 이동하게 된다.

밀사 소환 - 파멸의 고통(8) - 대학살(3) - 파괴의 손(4) + 파멸의 고통(9) + 꿰뚫기(4) - 파멸의 고통(10) - 대학살(4) - 파멸의 고통(11) - 파괴의 손(5) - 파멸의 고통(12)[B] - 꿰뚫기(5)[B] - 3단계 진입

4파손 직후에 9파멸과 4꿰뚫기를 쓰는데, 이 때 네임드가 넘어오지 않은 상태로 파멸의 고통을 시전하는 경우가 있다. 이렇게 되면 꿰뚫기도 반대쪽에서 날아오기 때문에[3], 꿰뚫기 대상자가 아닌 사람들은 꿰뚫기에 쓸리지 않도록 주의해야한다.

글룸베일을 잡지 않은 경우에는 4꿰뚫기 이후 밀사를 최대한 빠르게 처리하고 관문을 통해 5시의 글룸베일 단상으로 넘어간다. 이 때 밀사의 점증 바닥이 관문 주변에 깔리지 않도록 주의해야한다. 쿨기 분배와 안정적인 진입을 위해 최대한 2페이즈의 시간을 사용하면서 3페이즈로 진입하는 쪽이 유리한데, 네임드의 딜링 상황에 따라 탱커와 전담 힐러가 중앙 복도에 남아 데나트리우스를 탱킹하는 경우도 있다. 딜이 부족한 경우에는 밀사를 1기만 처리해두고 나머지 1기는 체력만 적당히 빼둔 뒤, 글룸베일을 처리하고 마저 잡고 넘어가는 방법을 고려할 수 있다.

5파손이 터지고 나서 잠시 후 체력에 관계없이 3페이즈로 넘어가며, 그 전에 네임드의 체력이 37.5%[A]가 되었을 경우에도 3페이즈로 이행된다. 일반적인 경우라면 이 때가 7분~7분 10초 정도가 된다. 3페이즈로 강제 이행될때는 체력을 못깎은만큼 3페이즈에 딜을 더 해야하는데, 3페이즈가 타임어택인만큼 이 차이가 치명적이 된다. 가능하면 37.5%[A]를 만들어서 3페이즈로 이행시키는 것이 좋다. 6월 3일 핫픽스 이후에는 탱커 중첩이 하나 추가되기 때문에 기존의 막페 후탱이 파멸의 고통을 2중첩을 맞거나 막페 탱커 순서를 바꾸는 등의 조치가 필요하다.


4.3.3. 3페이즈[편집]


신화 난이도 3페이즈는 아래와 같은 차이점이 있다.

(1) [거울을 지나]: 3페이즈 시작 직후 중앙으로 이동하고 분개를 시전, 거울을 부술 때까지의 간격에 거울에 들어가면 푸른 빛으로 배경이 바뀌게 된다. 거울에 들어간 내부조와 거울에 들어가지 않은 외부조 사이에는 아래와 같은 관계가 있다. 분개 이후 거울을 부숴버리는 시간도 짧은데다가 거울이 부서져버리면 다시는 자의로 넘어갈 수 없으므로 3페가 시작되면 지정된 조는 빠르게 넘어가야 한다.
  • 내부조와 외부조는 서로가 흐릿하게 보이며, 서로를 타겟으로 지정할 수 없게 된다. 공대 생존기나 블러드 등의 기술도 서로 적용되지 않는다. 로그 집계도 일부 제한되기 때문에 트라이 중이라면 내부조와 외부조 로그를 각각 켜야한다.
  • 내부조는 모든 넉백이 반대방향으로 작용한다. 즉, 분쇄의 고통이나 피의 대가가 네임드 방향으로 날아간다.
  • 치명적인 기교에 걸리고 나서 생기는 이글거리는 진노(구슬)는 반대 위상의 인원만 흡수가 가능하다.
  • 내부조 인원과 외부조 인원이 서로 부딪히면 [무력화]가 발생하여 즉사한다.
  • 전투 부활을 사용할 경우, 전투 부활을 써준 사람의 위상으로 이동한다.
(2) 신화 난이도 3페이즈에서는 파괴의 손을 사용하지 않으며, 그 대신 피의 대가를 사용한다. 피의 대가는 내부조/외부조 인원수만큼의 데미지를 입힌다.
(3) 신화 난이도에서는 유린과 대학살 대신 [사악한 환영]을 시전하여, 유린과 대학살이 동시에 온다.

보통은 밀리+신기(+복술)가 내부조, 원딜+수사(+나머지 힐러)가 외부조를 하는데, 피의 대가때문에 내부조와 외부조의 차이를 적게 둘 필요가 있다. 보통은 내부/외부를 10/10이나 9/11로 나눈다. 9/11인 경우에는 탱커 힐을 봐야하는 내부조 힐이 약간이나마 편해지지만, 11명쪽에 기교가 2명 걸릴 가능성이 높아지기 때문에 내부조에서 구슬을 먹는게 약간 더 빡빡할 수 있다. 또, 데나트리우스 신화에 도달한 공대라면 밀리 숫자가 적을 가능성이 높은데, 일반적인 경우 내부조가 무빙을 많이 하는 편이다 보니 원딜이 내부조를 들어가게 되는 경우에는 딜하기가 굉장히 불편해진다. 이런 점들을 감안하여 인원 배정을 조절할 수 있다.

3페이즈 공략에서 가장 중요한 것은 내부조와 외부조가 서로 부딪히지 않는 것과 딜로스를 줄이는 것이다. 일반적으로는 내부조와 외부조가 서로를 마주보고 시계방향으로 돌면서 여러 가지 패턴에 대처하며, 기교는 상대편의 진행방향쪽으로 깔아서 구슬을 먹기 쉽게 한다. 기교를 터뜨리고 먹는 자리가 보통 넉백을 맞는 자리가 되기 때문에 외부조/내부조의 다음 동선까지 감안해서 서로 배려를 해줘야 하며, 매 타이밍마다 어느 위치에 기교를 깔아야하는지 공대원 전원이 숙지할 필요가 있다. 동선을 감안하지 않고 기교를 깔면 딜로스로 이어지기 때문에 광폭화를 볼 가능성이 높아진다. 또, 외부조의 경우에는 분쇄의 고통이나 피의 대가 등 넉백 타이밍에 섣불리 이동기를 쓰면 충돌사고가 날 수 있다는 점을 항상 염두에 둬야하며, 내부조의 경우에는 낭떠러지 바로 앞에서 구슬을 먹으면서 넉백에 대처하는 경우가 많다보니 낙사에 주의해야한다.

3페이즈 사이클은 아래와 같다.
분쇄의 고통(1) - 피의 대가(1) - 치명적인 기교(1) - 분쇄의 고통(2) - 치명적인 기교(2) - 분쇄의 고통(3) - 사악한 환영(1) + 치명적인 기교(3) - 분쇄의 고통(4) - 피의 대가(2) - 치명적인 기교(4) - 분쇄의 고통(5) - 사악한 환영(2) + 분쇄의 고통(6) + 치명적인 기교(5) - 분쇄의 고통(7) - 피의 대가(3) - 치명적인 기교(6) - 분쇄의 고통(8) - 치명적인 기교(7) - 사악한 환영(3) (전멸기) - ...

사악한 환영 타이밍마다 치명적인 기교가 겹쳐서 오기 때문에 이 타이밍에 기교를 잘 설치하고 먹는 것이 중요하며, 무빙이 까다롭기 때문에 사고도 빈번하게 발생한다. 특히 2환영에는 넉백(분쇄의 고통)까지 같이 오기 때문에 가장 까다로운 타이밍이다. 외부조는 관문을 활용해 자리를 잡으며, 내부조는 최대한 넉백을 무시하는 스킬을 활용하여 대처한다. 내부조의 경우에는 2환영 타이밍을 영웅 난이도의 2유린 타이밍처럼 넉백을 맞으면서 대처하는 것도 가능하지만 대학살이 같이 오기 때문에 위험 부담이 있다. 2환영 이후 타이밍에는 전투 공간 자체가 좁기 때문에 충돌 사고에 더욱 주의해야한다. 치명적인 기교 7번이 터지는 타이밍과 3번째 유린이 깔리는 타이밍이 거의 같기 때문에 7번 기교는 적당히 테러만 하지 않는 선에서 대충 깔고 무시하며, 이 타이밍에 무적기를 쓰고 최대한 버티면서 마무리한다.

피의 대가, 치명적인 기교와 도트 데미지, 탱커 평타 데미지+도트 데미지 등 모든 데미지가 흉악하기 때문에 탱커와 힐러의 부담이 상당하며, 딜러들도 개인의 생존기, 생석, 치물 등 생존기재를 최대한 활용해야한다. 블러드는 내부와 외부가 따로 올리기 때문에 딜러들의 쿨기나 공대 힐 조율 등에 따라 맞춰서 올린다. 스펙이 어느 정도 풀린 시점에서는 37.5%[A]에서 3페이즈로 진입하여 2환영 타이밍에 공대가 무너지지 않으면 킬각이라고 볼 수 있다.

2021년 6월 3일 핫픽스 이후에는 공대 RDPS의 문제는 아예 사라졌다고 봐도 된다. 3페이즈에서 깎아야 할 보스의 체력이 최대 3%가 감소했는데, 2페이즈의 늘어난 시간동안 여유롭게 딜을 하며 자원을 모을 수 있고 마격 구간도 더 빨리 찾아오는 것을 감안하면 실제 체감은 훨씬 더 큰 편.


5. 업적[편집]


  • 떳떳한 마음
나스리아 성채에서 참회자의 행진이 시전되기 전에 모든 플레이어에게서 죄악의 무게를 제거한 후 대영주 데나트리우스 처치 (일반 난이도 이상)
  • ‘정화의 고통’을 전원이 계속 맞아서 죄악의 무게 중첩을 완전히 제거하면 된다. 딜/힐 요구량이 올라가는 것 외에는 어려운 점이 전혀 없는 보너스성 업적. 단, 이미 죄악의 무게 중첩이 사라진 플레이어는 ‘정화의 고통’으로 받는 피해가 몇 배로 증가하기 때문에 또 맞으면 즉사하니 주의. 탱커도 예외가 아니다.


6. 기타[편집]




[1] 단, 죄악의 무게가 남아있으면 행진간 기술 사용이 불가능하므로 사잇단계로 넘어가기 전에 미리 변신해야 한다[2] 영웅에서 심리트릭으로 작용하는 부분으로 첫 이글거리는 진노 3개를 데나트리우스와 가까운데 설치하면 다음 진노를 멀리 설치할 수밖에 없는데 설치 후 분쇄를 맞으면 가까운 위치에서 분쇄를 맞을 때보다 구슬 지우기가 힘들어진다. 그래서 권장사항은 첫 기교를 적당히 멀리 설치하고 두번째 기교를 데나트리우스에 가깝게 설치하는 것으로 분쇄로 인한 진노 지우기의 불안정을 최대한 줄일 수 있다.[A] A B C D 2021년 6월 3일 핫픽스로 변경. 이전에는 40.5%[B] A B 2021년 6월 3일 핫픽스로 추가[3] 꿰뚫기는 네임드 위치 주변에서 시전된다.

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