대전 격투 게임

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1. 개요
2. 역사
3. 설명
4. 특징
5. 장점
5.1. e스포츠로써의 가장 직관적인 잠재력
5.3. 빠른 회전율
5.4. 다양한 캐릭터
5.5. 경쟁 게임의 근본적인 욕구 충족
6. 문제점
6.1. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족
6.2. 극단적인 일대일 위주의 컨텐츠
6.3. 높은 조작 난이도
6.4. 심각한 뉴비 배척 문화와 시스템
6.5. 방대한 학습량
6.6. 노골적인 DLC 팔아먹기
7. 전망
7.1. 커뮤니티의 변화
8. 기본 팁
9. 기타
11. 관련 문서


1. 개요[편집]


대전 격투 게임(Fighting Game / 対戦型格闘ゲーム[1])은 플레이어 대 CPU 혹은 플레이어 대 플레이어가 서로 격투기(혹은 이와 유사한 무술 등)로 '대전'을 하는 액션 게임의 하위 장르. 원칙적으로는 1:1 구도지만 동시에 3인 이상의 플레이어가 대전을 벌이는 게임은 난투형 액션 장르로 따로 구분되기도 한다.

대전 액션 게임이라는 용어는 대전 격투 게임보다 범위가 넓은데, 격투기적인 요소가 부각되지 않는 편인 1인칭 슈팅/액션 게임이나 3인칭 슈팅/액션도 포함하는 대전 격투 게임의 상위 장르로 분류하는 편이다.[출처]


2. 역사[편집]


대전 격투 게임의 근본은 1976년까지 거슬러 올라간다. 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[2]라는 게임을 출시하였는데, 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 모양의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 일종의 체감형 게임에 가까운 모습이었다. 1:1 대결이긴 하지만 복싱 시합에 국한되어 있고 스틱과 버튼을 사용하지 않으므로 대전 격투 게임이라고 하기에는 많이 부족하지만, 복싱이라는 '격투기' 시합을 표현하고 있어서 초창기 대전 격투 게임의 형태를 갖추고 있다고도 볼 수 있다. 하지만 주먹만 사용하기 때문에 지금의 대전 격투 게임과는 많이 달랐다.

이후 1979년 벡터빔의 '워리어'가 컨트롤러로 조작하는 '대전 격투'의 기초를 다졌고[3] 1981년 서던 소프트웨어의 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 평면 사이드뷰 대전 격투의 화면 구성과 비슷한 모습을 갖추었고 데이터모스트에서 1982년에 애플 II용 등으로 제작한 스워시버클러(Swashbucker)가 마침내 세계 최초의 순수 평면 사이드뷰 대전 격투 게임의 요소를 모두 충족하게 된다.

대전 격투 게임의 핵심이 되는 맨손 격투기의 경우는 울트라비전이 1979년에 아타리 2600용으로 만든 '카라테'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 같은 해 말에 발매된 코나미이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 CPU의 일대일 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전 격투 게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

한편 손과 발, 잡기 공격이 모두 존재하는 격투기 게임으로 프로레슬링 게임이 있었으며 현재의 대전 격투 게임에 지대한 영향을 끼쳤다. 1990년대 중반 이후로 프로레슬링 게임은 대전 격투 게임과는 다른 프로레슬링 게임이라는 장르로 취급되는 경우도 있지만 일본 게메스트에서 1993년에 출시한 '최신 격투게임' 무크에서는 프로레슬링 게임 역시 '격투 게임'의 또하나의 시초로 보고 있다. 다만 당시의 분류인 격투 게임은 스트리트 파이터 2(대전 격투 게임)와 파이널 파이트(격투기를 사용하는 벨트스크롤 액션 게임)라는 2가지 큰 부류를 합쳐서 칭하는 말이었다. 참고로 최초의 프로레슬링 게임은 테크노스 재팬의 '더 빅 프로레슬링'(1983). 촙, 킥, 그리고 바디슬램 등의 여러가지 잡기 기술을 구사할 수 있었다.

장르적인 측면에서 대전 격투 게임의 틀은 1987년 캡콤스트리트 파이터가 정리했다고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

시간이 흘러 1991년 캡콤의 스트리트 파이터 2는 우리가 현재 인지하고 있는 대전 격투 게임이라는 장르를 확립한 게임이다. 스파2의 엄청난 히트 이후, 1990년대 초중반에 대전 격투 게임 장르는 폭발적인 인기를 끌었으며 이 시기에 엄청난 수의 게임이 발매되었다. SNK가 1991년에 시작한 아랑전설 시리즈를 필두로[4] 스파2와 유사한 형태의 대전 격투 게임 붐이 일었는데, 장르 자체가 아케이드 게임 업계, 좁게 보면 오락실 업주 입장에서까지 강력한 수익성을 갖추었다보니 수많은 게임 개발사들이 앞다투어 대전 격투 게임을 출시하기 시작했다.[5] SNK의 인기 캐릭터가 대거 등장한 KOF 시리즈, 버추어 파이터철권 시리즈 등이 각 회사에서 발매되었는데, 당시 KOF 94는 타회사 기종으로 이식이 되지 않아 가정용 판매량이 적었고[6], 철권과 버추어 파이터의 경쟁 등 우여곡절은 있었지만 이로 인해 SNK세가, 남코 등은 상당한 수혜를 입고 대전 격투 게임 붐이 끝난 후에도 속편을 낼 수 있었던 반면 나머지 대다수의 게임들은 속편도 거의 나오지 않고 1~2년 사이에 역사 속으로 사라졌다. 반대로 속편이 나온 시리즈는 그나마 성공한 게임이라 볼 수 있다.

스트리트 파이터 2가 엄청난 초대박을 터뜨리자 여러 게임 개발업체에서는 너도 나도 대전 격투 게임을 만들어대기 시작했는데 등장 캐릭터들 역시 아메리카 원주민, 닌자, 아랍인, 파라오, 군인, 조직폭력배, 죄수, 프로레슬러, 복서, 여자, 구기종목 운동선수 등등 매우 다양하게 만들었다. 이렇게 전혀 연관성 없는 사람들끼리의 대결은 전세계 통합 무술대회를 표방하기 위해서이다.

한때는 1990년대 게임 문화 전체를 대표하는 수준의 컨텐츠였고, 아케이드 뿐만 아니라 가정용 게임 등에서도 수많은 작품이 나왔다. 너무 많이 나와서 전체적인 품질이 떨어진다는 문제점도 생길 정도였다. 또한 기존 IP를 이용한 '캐릭터 게임'을 대전 격투 게임으로 만드는 경우도 많았다. 하지만 대전 격투 게임 붐이 사그러들기 시작한 1990년 후반 이후로는 게임 시장의 중심에서 오래전에 밀려난 상태이다.[7] 2015년 이후에도 매년 대전 격투 게임은 여러 타이틀이 꾸준히 제작이 진행되고 판매되고 있으나 시리즈 중 단독 타이틀로 글로벌 판매량 기준 500만장 이상을 달성했다고 발표된 시리즈는 스트리트 파이터, 철권, 모탈 컴뱃, 대난투 4개밖에 없다. 게임사의 오리지널이 아닌 기존 IP를 이용한 게임을 포함하더라도 나루토, 드래곤볼 정도가 고작이다. 그 외의 대전 격투 게임들은 헤비유저들의 전유물이 되어가고 있는 중이다.

대전 격투 게임 붐이 끝난 후에 나온 2000년대 이후의 오리지널 IP 히트작(글로벌 판매량 200만장 이상)은 블레이블루, ARMS 두 가지 밖에 없다. 대전 격투 게임이 이렇게까지 몰락한 가장 큰 이유는 게임이 어려워져서 신규 유입 감소로 인한 도태에 가깝다고 볼 수도 있다. 아케이드 시장이 좁아진 것이라고 보는 시각도 있는데, 일본에서는 당시 다각도로 새로운 시도를 했기에 시장 자체가 작아지진 않았고 대전 격투 게임이 빠진 구멍을 다른 대전 게임(건담 vs 시리즈 등), 음악 게임 등이 가져간 것으로 보아 절대적인 이유는 아닐 것이다.[8] 한국에서는 온라인 게임(+PC방)이 인기를 끌어서 아케이드 게임 시장을 완전히 대체하였다.


3. 설명[편집]


플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 소프트들은 대부분 '대전' 게임이었다.[9] 유전자 레벨로 각인된 '경쟁'을 모사하는 미디어이기에 거의 대부분의 인간에게 잘 먹힌다고 할 수 있다. 더군다나 체스나 장기처럼 추상화되지 않고 캐릭터끼리 치고박는 원초적인 싸움의 형태가 시각적으로 다가오니 자극이 매우 강하다. 그래픽 출력이 제한적이였던 초기에는 경쟁 외 다른 요소를 도저히 부각시킬 수 없고 CPU의 동작 패턴을 만드는 것도 일이었으니 그냥 사람 대 사람 형식의 게임 밖에 못 만드는 것에 가까웠지만, 그 후 사정이 나아진 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임에서도 핵심 컨텐츠는 PvE라 하더라도 게임의 지속성 등을 더하기 위해 '스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

대전 격투 게임은 컨텐츠를 파는 캐릭터 게임에선 가능한 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 1:1 대전 형식으로 간다. 기본적으로 넓은 공간에 캐릭터 달랑 2명만 큼지막하게 나오는 장르다보니, 캐릭터 개개인의 개성을 극대화할 수 있기 때문. 스타일리시 죠죠 액션 시리즈, 점프 포스 등이 이러한 사례로, 아예 캐릭터성을 주 컨텐츠로 미는 스매시브라더스 시리즈같은 극단적인 예시까지 있다.

이것이 상술과 직결되어, DLC의 압박이 엄청난 장르가 되었다. 아이돌 게임 저리가라 수준의 옷갈아입히기나 신캐 유료 DLC판매 등의 장난질이 매우 심한편. 이런 상술의 절정에 달한 게임이 테크모의 데드 오어 얼라이브 시리즈. 시리즈 하나 동안 나오는 DLC 총액이 우리돈 100만원은 우습게 넘는 게임이 바로 DOA 되시겠다.

그래서 이 게임 장르는 스트리트 파이터 2 발매 직후 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 마이너 업데이트나 패치의 영향을 많이 받는다. 마이너 업데이트 게임에서는 대부분 캐릭터 추가나 밸런스 조정, 일부 그래픽 수정을 실시한다. 하지만, 이러한 마이너 업데이트는 결국 사골을 우려먹는다며 욕을 먹을 수 밖에 없는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이런 특성을 가진 대표적인 프랜차이즈들은 스트리트 파이터 시리즈, KOF, 길티기어 시리즈, 블레이블루 시리즈가 있다.

밸런스를 잡기가 매우 어려운 장르이다. 일일이 대미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 우열상성이란 것이 생겨버린다.

게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 격투 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전 격투 게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 격투 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다. 이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 모두 이런 장르의 게임들이다. 리얼철권이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 상성이 많다고 반드시 쿠소게가 되는 것은 아니다. 쿠소게 대전 격투 게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 사기 캐릭터와 뭘 해도 지는 약캐릭터가 많을 경우 발생하는 것에 가깝다.

이렇게 상성이 많은 대전 격투 게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데, 개중에 그래도 대중적인 인기를 끌었던 것은 사무라이 스피리츠 시리즈가 있으며 극상성의 강약으로 캐릭터끼리 물고 물리면서 밸런스가 유지되는 파이터즈 히스토리가 대표적인 예로 볼 수 있다. 상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다. 이 상성은 유저의 실력에 따라 극복될 수도 있고, 아니면 그렇지 못할 만큼 매우 심각한 극상성일 수도 있다.

다만 일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안 하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[10]

또한 고수들은 자존심이 굉장히 세고 승률을 엄청나게 중요시하는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안 좋든 간에 중캐나 약캐릭터를 잘 다루는 장인형을 제외하면 대개 동캐전이 자주 일어날만큼 초강캐-강캐만 찾게 된다. 그 때문에 온라인게임 못지않게 철새 현상이 더럽게 심하다. 그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다. 이 개캐, 초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에, 시리즈 주캐가 확실치 않고 늘 개캐, 초강캐만 찾아대는 현상으로 결국 고통 받는 건 강캐든 아니든 한 캐릭터만 열심히 애정으로 해온 장인 유저나 격투게임을 재미있게 하기 위한 유저들(...)

1990년대 격투 게임은 대미지에 랜덤성이 있는 경우가 많았고, 일정 확률에 따라 성능이 달라지는 기술도 존재하는 등 운에 따라 승패가 결정될 수 있는 요인도 상당했다. 하지만 격투 게임에서 프로 씬과 대회가 가지는 비중이 점점 커지는 21세기 이후부터는 대미지를 고정시키고 확률성 기술도 삭제하는 등 운에 좌우되는 요소를 줄여나가는 추세이다. 신고나 파우스트처럼 컨셉 자체가 운빨 기믹이 있는 캐릭터들은 예외적으로 확률성 기술들을 유지 중이다.

또한 용호의 권을 기점으로 조건을 만족시켜서 초필살기를 사용하는 것도 격투 게임의 주요한 특징으로 자리잡았다. 처음 나왔을 때는 각종 심리전으로 상대의 가드를 무너뜨려 강한 공격을 넣는 것이 중심이었고, 상대의 공격 타이밍에 맞추어 반격하거나, 다른 캐릭터를 불러와 별도의 공격을 날리는 식의 복잡한 전법이 요구되는 경우도 있었다. 2020년 이후로 멜티 블러드: 타입 루미나의 문 아이콘이나 스트리트 파이터 6드라이브 시스템처럼 방어 시스템용 게이지를 따로 두는 격투 게임들도 종종 나오고 잇다. 이 경우에는 처음에는 게이지가 한칸만 채워져있는 공격 시스템용 게이지와는 달리 처음부터 게이지가 전부 채워져 있고 방어용 기 게이지를 사용해 상대의 공격을 막거나 반격할 수 있으며, 부가적인 공격이나 강화용도로 사용하는 것도 가능하다. 레버 조작이나 방어 버튼, 혹은 공격용 게이지를 이용한 방어보다 훨씬 방어조작이 쉬워진다는 장점이 있지만 반대로 방어 심리전이 더욱 어려워져 공방 타이밍을 잡기 힘들다는 단점이 있다.

2023년 6월 기준 역대 대전 격투 게임 최다 판매량 1위는 3,109만장의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이고 2위는 1,500만장의 모탈 컴뱃 11, 3위는 1,405만장의 스트리트 파이터 2(마이너 업데이트 버전 포함)이다. 프랜차이즈 시리즈 전체로는 판매량 1위는 8,000만장을 달성한 모탈 컴뱃 시리즈이고, 2위는 7,238만장의 스매시브라더스 시리즈, 3위는 7,000만장의 WWE 2K 시리즈이다. #출처


4. 특징[편집]


장르로써의 대전 격투 게임은 다음과 같은 특징을 지니고 있다.

  • 템포가 매우 빠르다. 유저들에게 길어야 0.5초 정도 되는 짧은 시간 동안 판단을 요구한다.
  • 대전기간 내내 긴장 구역이 지속된다. RTSAOS에서 게임의 행방을 마무리하는 대규모 한타 같은 상황이 라운드 동안 지속된다.
  • 플레이어들에게 주어지는 정보량이 매우 적다. 대신 필요한 정보량도 적으며, 화면, 즉 정보를 공유한다. 장소에 따라서는 상대방의 컨트롤러 조작하는 소리 및 정보까지 들어오는데다가 대회의 경우 해설이나 관중의 환호성까지 다 들리는 경우가 다반사인데도 불구하고 RTS, AOS, FPS장르와 달리 큰 문제가 되지 않으며, 대회의 일부로 여기기도 한다.
  • 여기에 원버튼 기술은 대체로 기본기, 특수기에만 주어지며, 필살기는 특정 커맨드를 요구한다.

그러다 보니 대전 격투 게임은 플레이어에게 엄청난 양의 경험을 요구한다. 상황 판단에 1~2초도 격투게임에서는 매우 긴 것이며, 보통은 0.5초 이내에 판단을 내려야 하는데, 이것은 몸이 본능적으로 반응하는 것이 아니면 대응이 불가능하기 때문이다. 하지만, 그러면서도 게임의 정보가 화면 하나에 다 드러나 있고, 상대와 화면을 공유하기에, 화면 밖에서 갑자기 날아오는 공격 같은 건 잘 없어서[11] 피로도가 덜하다. 그래서 격투게임은 게이머의 수명이 매우 긴 편이다.[12]


5. 장점[편집]



5.1. e스포츠로써의 가장 직관적인 잠재력[편집]


경기 하나하나가 타 e스포츠 게임에 비해 굉장히 짧고, 상단에 체력바가 있는 덕에 비격겜 유저들이 봐도 경기 흐름을 직관적으로 파악하기가 쉬워서 e스포츠가 매우 활발하게 이뤄지는 게임 장르다. 특히 짧은 경기 시간 내에 수많은 동작들이 오가면서 낮은 체력으로 역전승을 한다거나, 한 대도 안 맞고 이긴다거나, 이론상으로만 가능하고 실제론 보기 힘든 콤보들이 자주 나와 매 대회마다 명경기가 자주 뽑히는 것 또한 특징이다. 이러한 격겜의 카타르시스 덕분에 EVO와 같은 대규모 격겜 대회가 주최될 수 있었다. 심지어 풀 더블 엘리미네이션 토너먼트 대회도 하루나 이틀 안에 개최하고 종료할 수 있는 대회도 격투게임 뿐이다.


5.2. 쉬운 콜라보레이션[편집]


타 게임 장르에 비해 콜라보레이션을 진행하기 쉽다. 그냥 캐릭터 모델과 모션만 짜서 넣으면 끝이기에[13], 단순한 NPC로서 등장하는 콜라보가 아닌, 플레이어블 캐릭터로서 참전하는 콜라보가 많은 격투 게임에서 진행되고 있다. 이런 경우를 보통 '게스트 캐릭터'라고 부른다.



5.3. 빠른 회전율[편집]


1~3라운드 대전 한 번마다 돈을 지불해야 하는 오락실에서 빛을 발하는 장점. 대전 기능이 있다보니 한 게임기로 두 사람이 할 수도 있고, 대전을 계속해서 펼치는, 속칭 데스가 시작되면 오락기가 무지막지하게 돈을 잡아먹는다. 타 게임에 비해 사람들이 오고가는 속도가 빠르다보니 오락실 입장에선 돈을 많이 벌어다주는 효자 장르 중 하나다. 이런 점 때문에 오락실 전성기 시절엔 아예 대전 격투 게임 위주로만 돌아가는 오락실이 있기도 했다. Steam이나 가정용 게임기로 즐길 수 있는 현재 상황에서도 한 번 시작하면 최소 20분씩 소요되는 리그 오브 레전드스타크래프트 같은 게임에 비하면 언제든 게임을 빠르게 끝낼 수 있다는 장점이 있다. 다만 온라인 대전에는 해당되지 않는 경우가 많고, 이 과금 체계를 온라인에서 그대로 적용한 게임은 그다지 평이 좋지 않아서 추가 수익을 위해 DLC 판매에 의존하게 된다.


5.4. 다양한 캐릭터[편집]


타 게임에 비해 캐릭터 활용이 쉽다. 스토리 모드를 만드는데 긴 시간이 필요하지 않고, 플레이어블 캐릭터들을 여럿 넣기가 간편하다. 게다가 스트리트 파이터 2를 기점으로 캐릭터의 크기도 굉장히 커졌기 때문에 캐릭터에 대한 몰입감도 강해졌다. 이 때문에 격투 게임 팬덤에선 캐릭터들끼리 커플링을 맞춘다거나, 자기가 원하는 식으로 캐릭터를 커스터마이징 하는 경우가 잦다. 여기서 나온 파생적인 장점 중 하나가 위에서 말한 '타 장르에 비해 난이도가 낮은 콜라보레이션'이다. 그리고 다양한 애니메이션이나 만화 작품들이 콘솔 게임으로 낼 때 자주 이용되는 장르이기도 하다. 이러한 장점 덕에 나루티밋 스톰이나 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담, 멜티 블러드, 인저스티스, 스타일리시 죠죠 액션 시리즈 같이, 캐릭터성을 존중하면서 액션도 잘 살려내는 게임 또한 자주 나온다.[15] 심지어 정치인까지 등장한다.


5.5. 경쟁 게임의 근본적인 욕구 충족[편집]


현대의 주류 경쟁 게임들이 '나는 지더라도 우리가 승리하는 것'에 초점을 맞추는 경우가 많다면, 대전 격투 게임은 '내가 승리하는 것'에 더 많은 초점을 맞춘 장르이다. 운과 같은 변수가 많지 않고 사실상 실력이 전부인 장르 특성상 졌을 때의 스트레스가 크지만, 반대로 이겼을 때의 쾌감, 즉 내가 이겼다는 경쟁 게임의 근본적인 만족감은 다른 장르에 비해서 큰 편이다. 특히 본인 실력과는 상관없는 외부적인 변수[16]가 승패에 영향을 미치는 것을 극도로 혐오하는 사람에게는 이 장르가 오히려 더 깔끔하고 어울린다고 볼 수 있다.


6. 문제점[편집]



6.1. 오락실 산업의 붕괴에 따른 접근성의 부족[편집]


이는 PC방같은 대체업종의 생성이나 스마트폰 게임 발전과 오락실 업계 자체의 문제도 있지만, 대전 격투 게임이 오락실 업계에 주는 가장 큰 장점인 짧은 플레이 시간대비 높은 회전율[17]이 오히려 게임 컨텐츠를 급속도로 소멸시키면서 장르의 빠른 쇠락을 불러왔다.

북미의 경우도 1998년을 기점으로 게임센터가 대부분이 사라진 상태였기 때문에 일찌감치 콘솔로 갈아타게 되었다. 북미의 대표적인 게임 모탈 컴뱃 시리즈의 경우도 1997년 모탈 컴뱃 4를 마지막으로 발매하고 이듬해인 1998년부터 아케이드를 포기하기로 결정하면서 북미 게임 회사에서는 대전 격투 게임이 아케이드로 나오는 게임은 하나도 없었다.[18]

여기에 오락실 산업의 붕괴로 인해 오프라인 대전이 사라지고 있는데도 온라인 대전은 랙이 있니 뭐니 해서 온라인에서의 실력은 제 실력으로 쳐주지 않는 풍조가 아직도 남아있어 갈등을 부추기고 있다.[19] 이 풍조 덕분에 현재는 올드비조차도 대전 격투 게임에서 이탈하거나, 차라리 프로게이머가 되어 오프라인 대회를 전전하거나 한다. 사실 이는 게임불감증에 해당되지만, 대전 격투 게임의 경우에는 이 게임불감증을 극복할 수 있는 수단이 다른 게임장르보다도 유난히 적다는 문제점이 있어서인지 날이 갈수록 갈등이 심각해지고 있는 상황.

현대에 와서는 대전격투게임을 즐기기 위한 사양을 갖춘 PC 또는 콘솔 가격 + 게임 소프트 가격 + 캐릭터 DLC 가격 + 스틱 비용까지 준비과정만 해도 어마무시한 가격이 들기 때문에, 입문조차 쉽지 않은 상황.[20] 그나마 스틱 문제의 경우에는 오락실 세대가 줄어듦과 동시에 게임패드로 입문한 사람들이 늘어나기 시작하고, 패드를 사용해 대회 우승을 한 게이머도 늘어나면서 게이머들 사이에서도 여론이 바뀌어 사실상 필수 하드웨어에서 점차 패드로 게임 잘 되면 굳이 살 필요 없는 선택사항으로 바뀌었다.

조이스틱 문서를 보면 알겠지만 애초에 스틱이란게 집에서 비슷한 환경으로 연습해서 오락실에서 실력발휘를 하거나, 오락실 손맛을 그대로 느끼고 싶어하는 수요에서 출발한 장비라서 오락실 자체가 사양산업이 된 2010년대 이후로는 게임패드, 키보드, 히트박스 유저들이 더 많아지고 있다. 또한 과거 오락실 관전은, 지금으로 따지면 인터넷 방송 같은 느낌이라서 거기서부터 게임의 흐름, 각 캐릭터의 특징, 요령, 팁 등을 알고 시작했었지만 지금에는 불가능한 일이 되었다.

2010년 이후로 스트리트 파이터, 철권, 길티기어 등의 메이저 격투게임들이 스팀과 같은 PC 플랫폼으로 진출하면서 접근성 자체는 굉장히 높아졌다. 또한 격투게임의 사양이 전반적으로 높은 편은 아니기 때문에 PC세팅이 부담될 정도는 아니다.

장비의 경우, 아직까지는 격투겜=조이스틱 이라는 이미지가 남아있긴 하지만[21] PC플랫폼으로의 확장과 더불어 키보드 유저들이 대폭 증가하면서 '정상적인 게임을 하려면 스틱을 사야한다.'[22]와 같은 주장은 힘을 잃어가고 있다. 오히려 2015년 이후에는 다양한 컨트롤러가 받아들여지면서 소위 히트박스 컨트롤러로 인한 논란이 불거지기도 하는 등 입력장치는 순전히 자신의 취향에 맞는 걸로 가는 게 옳다는 쪽으로 가고 있다.

격투게임 제작사들도 이런 문제를 10년 넘게 겪다보니 결국 2010년 이후로 오래전에 아케이드 시장에서 퇴출된 구작들을 PC로 이식하며 간을 보다가 2015년 이후부터는 신작을 콘솔과 PC로만 발매하는, 소위 말해 오락실 시장에서 탈출하려는 움직임이 일고 있다. 아케이드 시장의 입지가 크게 줄어들면서 타 플랫폼 출시가 자유로워진 것도 있지만 장르의 존폐가 걱정될 정도로[23] 게임을 하는 인구 자체가 줄어들었기에 어쩔 수 없는 선택지이기도 하다.


6.2. 극단적인 일대일 위주의 컨텐츠[편집]


무릎: 격투게임은 왜 메이저가 안되는 걸까요?

허준: 나는 확실히 알아요 그걸. 대전 격투 게임은 1대 1이에요. 누군가 하나는 반드시 불행해져야 해. LOL을 하면 이쪽 한편은 다 불행하잖아요? (진 쪽 한편은 다 불행할 것 같잖아요?) 안 그래요. 우리 팀은 졌지만 난 나름대로 잘 했어, 지는 지 나름대로 잘 했어, 자기 위안을 삼을 수 있어. 대전 격투 게임은 지면 그냥 무조건 내가 지는 거야.

겜생상담소 무릎 편


대전 격투 게임은 태생적으로 PvP를, 그 중에서도 1 vs 1 대전을 핵심 컨텐츠로 삼고 있다. 이것이 후술할 다른 문제점들과 겹쳐져서 더욱 사태를 악화시키는 가장 근본적인 문제이다.

비디오 게임은 근본적으로 스트레스 해소를 목적으로 한다. 그리고 스트레스 해소에 가장 좋은 것 중 하나는 바로 성취감을 통한 쾌감의 획득이다. 그러나 승자가 되기 비교적 쉬운 PvE 컨텐츠와는 다르게, PvP 컨텐츠에서는 반드시 누구 하나는 패배할 수 밖에 없다.

즉 스트레스를 해소하기는 커녕 되려 스트레스를 더 적립하는, 비디오 게임 자체의 목적에 반하는 결과가 나오게 되는 것이다. 게다가 이긴 쪽도 대충 할 수 없으므로 상당한 양의 부담과 긴장감을 내려놓을 수 없는데, 결국 즐기면서 게임을 하는 게 아니게 되면서 상당한 정신적 체력과 집중력마저 요구하며, 제아무리 하드코어 격겜러라도 이러한 과정이 반복되면 빠르게 지칠 수밖에 없고 이러한 요구사항에 익숙치 않은 초보라면 말할 것도 없다.

거기다 같은 PvP 컨텐츠라고 해도, 대전 격투 게임은 유저 개개인에게 주어지는 압박이 매우 심한 편에 속한다.일례로 MMORPGAOS 장르 게임의 경우 기본적으로 여러 유저가 한꺼번에 경쟁에 뛰어들기 때문에 유저 개개인에게 주어지는 압박이 비교적 낮다. 내가 실패해도 팀원이 받쳐줄 수도 있고, 내가 못해도 팀원 탓을 하면서 정신승리가 가능하며, 애초에 다대다 전투를 상정하고 만든 게임인지라 모든 캐릭터가 태생적으로 만능이 되지 못하기 때문에 유저가 모든 상황에 다 대처할 필요가 없이 자신이 잘 하는 것에만 전념하면 되기 때문이다.

단일 대상 저격에 특화된 캐릭터를 조작하고 있고 유저 또한 한 놈만 죽어라 패는 걸 좋아한다면, 그냥 그 역할에만 충실하면 되지, 구태여 다수의 적을 동시에 상대하려 들거나 탱킹을 담당하거나 하는 능력 밖의 일을 할 필요가 없다. 만약 상성상 불리한 상황에 처해있다면 팀원의 도움을 요청하거나, 일단 물러서서 때를 기다릴 수도 있고, 아예 졌다고 하더라도 그냥 남 탓 잠깐 하고 끝날 수 있으니 상대적으로 부담이 적다.

다른 대표적인 1:1 장르로 꼽히는 카드 게임(TCG)의 경우, 1:1이지만 덱에서 카드를 랜덤으로 뽑아 플레이하는 특성상 운 요소가 강해 패배의 부담이 비교적 적고 대부분 턴제 형식이라 격투 게임처럼 플레이 내내 0.5초의 판단 차이로 승패가 결정되는 긴장을 요구로 하지 않는다.

대전 격투 게임처럼 1:1 대전을 전제로 한 RTS의 경우에도 하나의 캐릭터를 조작하는게 아닌 맵을 살펴보고 내가 판단을 하면서 교전까지의 과정에 재미요소가 있다. 격투게임 처럼 짧은 시간에 상실감을 느낄 여지도 없고, 아무리 못하더라도 최소 1~2분. 격투게임이 한판하고 다시 한판하는 시간에 호흡을 가다듬고 게임 중에도 내 심리 상태와 멘탈을 준비하고 체크 할 수 있는 여지도 생기다 보니 격투게임보다는 나은 환경이다. 그럼에도 불구하고 RTS 역시 밀리는 대전 격투 게임과 같은 이유로 사양세로 접어들었으며 팀전, 캠패인, 유즈맵, 협동전 등을 즐기는 유저들이 밀리를 즐기는 유저들보다 많은 경우가 태반이다.

하지만 대전 격투 게임은 1vs1 구도이며, 따라서 내가 실패하면 그걸로 끝이고 준비 시간이 없다. 게다가 모든 상황에 다 대처할 줄 알아야 한다. 모든 캐릭터가 차라리 성능이 동일하다면 문제가 덜하겠지만, 진짜로 그렇게 돼버리면 유저 입장에선 뭔 캐릭터를 쓰든 외형 외에는 개성을 느낄 수 없기 때문에 필연적으로 다른 장르와 마찬가지로 캐릭터별로 능력에 차별화를 줄 수 밖에 없다. 그래서인지 패배에 대한 면피성 정당화로 캐릭빨이 거의 유일하다시피 이용되는 편이다.

이 때문에 다른 게임이였으면 딜러 역할을 할 캐릭터가 상대편 딜러와 맞다이를 까야 하는 극단적인 상황이 자주 일어난다. 상기한 AOS 게임과 비교하자면 유저 혼자 딜링, 탱킹을 모조리 다 구사해야 한다는, AOS 게임에서 한 팀이 짊어져야 하는 부담을 한 명의 유저가 혼자 다 짊어져야 한다는 뜻이 된다. 비슷한 고민을 안고 있는 장르인 RTS도 1:1매치는 비슷한 압박이 가해지지만, 그래도 이쪽은 팀전도 할 수 있다는 점에서 압박이 어느 정도 해소되고, 맵 에디터 기능을 통해 다양한 유즈맵 세팅으로 색다른 플레이를 즐기는 것도 가능하기 때문에 격겜보다 사정이 낫다. 덕분에 캐릭간의 상성이 상당히 극심하기로 유명한 편인데 특히 점점 업계가 게임을 쉽고 단순하게 만드는 추세라 이게 상성을 오히려 고착화시키기도 한다. 상성빨을 많이 타는 캐릭터를 주로 플레이하는 게이머는 어쩔 수 없이 서브 캐릭터를 파야만 하는 경우도 생긴다.

현실에서도 몇몇 격투가들의 인터뷰를 보면, 어렸을 때 축구와 격투기를 같이 했다. 둘 다 재능이 있었다. 하지만 격투기는 오직 나의 힘으로 승패가 결정되는데 축구는 내가 잘 해도 팀이 못하면 진다. 그런 게 싫어서 축구를 관두고 격투기에 전념했다. 이런 말을 하는 사람들이 있는데, 이런 사람들이 LOL이나 RTS를 파고드는 대신 하드코어 격투게이머가 되는 것이다.

여기에 나아가 대전 격투 게임 대다수는 모두를 바닥에 내려놓고 싸우면서 올라오게 만드는 고전적인 래더방식을 고수하고 있다. 배치전, 승강전이 별도로 구성되어 있는 현대적인 랭크 매치메이킹이 나온 이유, 즉 매치메이킹의 공정성 측면에서 비춰보면 불합리하기 짝이 없는 구조이지만 초보들을 위해 많은 것을 혁신한 스트리트 파이터 5조차도 랭크매치는 구식으로 유지하고 있다.[24]

이러다보니 저랭크 단위에서의 변별력이 매우 떨어져서[25]랭크 초보들은 자의든 타의든 양학을 저지르는 유저들에게 상시 노출되는 환경속에서 게임을 해야 한다. 당연히 이는 격투게임을 즐기는데 가장 중요한 요소인 지속적인 플레이 욕구를 저하시켜버려서 초보는 물론 시스템에 익숙해져서 본격적으로 해보려는 유저까지도 이탈시키게 된다.

실제로 한국 SFV 대회 중, 저랭크 유저들 한정으로 참가자를 모아 진행하는 모 대회는 인터넷 방송 채팅상에서 스파에 관심 없어보이는 사람들에게서 '브론즈/실버가 뭘 저렇게 잘하냐, 부캐 아니냐?' 하는 의문들이 잊을만 하면 제기되는데, 이는 격투게임 랭크 시스템과 젊은 게이머층의 랭크 시스템 인식과의 괴리를 단적으로 나타내준다.[26] 몰론 이런 인식이 단순 선입견인 것은 절대로 아니며 이는 후술할 양민학살 문제가 크다.


6.3. 높은 조작 난이도[편집]


모든 장르가 그렇듯 플레이에 익숙한 고수와 그렇지 못한 하수가 존재하는데, 상기한 1vs1 대전 환경의 문제로 고수와 하수의 간극을 메꾸어줄 무언가가 존재하지 않는다. FPS를 예로 들면 아무리 고수라고 해도 하수와 조작할 수 있는 한계(WASD + 마우스)가 똑같고, 즉각적인 대응이 불가능한 상황(예: 재장전 중, 무기 스왑 중, 접근을 눈치 못챈 상황 등)에 처하여 공격할 수 없는 상황도 잘 생기기 때문에 하수가 뒷치기, 캠핑, 특수한 장비 사용 등의 전술이나 우연을 통해 충분히 고수를 이길 수 있다. 하지만 대전 격투 게임은 하이 점프 같은 극단적인 경우를 제외하면[27] 일단 서로의 위치가 무조건 다 보이며, 캐릭터 조작에 들어가는 노력이 어마어마하다.

당장 방향키, 공격버튼 등의 게임의 입력을 처리하고 성능/상황을 분석할 때 논하는 스피드 단위가 다름아닌 프레임(초당 60프레임이므로 1프레임은 약 0.017초)인 장르다. 다른 게임 중 이 정도로 빠른 장르는 리듬 게임 정도.[28] 리듬게임도 결국 신규유저 유입은 끊긴지 오래라 고사해가고 있는 실정이다. 게임의 스피드와 반응자체가 이미 눈으로 보는게 아니라 감각으로 외워야 하는 수준인데, 일상에서 이 정도 수준의 반응속도를 요하는 일이 좀처럼 없다보니 이를 후천적으로 습득하기는 매우 어려우며, 고수들도 보고 반응하지 못 하는 기술은 경험으로 반응하기 마련이다. 처음에는 의욕적으로 시작했다 하더라도 무슨 일이 일어나는지 알기도 전에 맞을 거 다 맞고 패하는 경우가 누적되면 누구라도 무력함에 게임을 접을 것이다.

게다가 스킬을 사용하기 위해 커맨드 입력은 필수인데 주로 ↓↘→, →↓↘ 위주의 커맨드인지라 초심자가 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리며 특히 →↓↘같은 커맨드는 초심자에게는 꽤 어려운 커맨드이다.

복잡한 조작계와 함께 방향을 어떻게 조작하면 특수한 기술이 나가거나 등 배워야 할게 차고 넘치는데 각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결, 덧붙여서 제작사들이 의도하지 않은 조작스킬[29] 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아지기까지 했었다. 이에 대한 반동으로 새롭게 나오는 많은 격투게임들은 전세대 게임들의 많은 시스템을 줄여가는 방향으로 가고있다.

'쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, '조이스틱'을 자주 접했던 과거 오락실 시절과 달리 2010년 이후 청소년층의 경우 '키보드'에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 콘솔이나 피시에서의 온라인 플레이 시에도 스틱을 꼭 사용할 필요는 없지만 대부분의 격투게임의 기술 커맨드가 스틱을 기반으로 설계, 표시 되어 있어서 스틱을 만져본적 없는 세대는 그것조차 햇갈려하게 된다.

조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동 미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고, 발동미스도 빈번하여 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→ 같은 커맨드의 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다. 특히 →↓↘같은 승룡계 커맨드의 기술은 자유자재로 사용할 줄 알면 이미 초보가 아니다. 공중 전용기의 경우 점프 중에 입력을 해야 한다는 제약 때문에 난이도가 수직으로 뛰어오른다.

이 때문에 스트리트 파이터 2가 처음 나왔을 때 ←모으고 →+P나 ↓모으고↑+K로 기술을 사용하는 가일이 선풍적인 인기를 끌었다. 저축계 커맨드는 실제로 제대로 운용하기 어렵지만, 그건 고수급 이야기고 승룡권도 못 쓰는 것보다는 나으니까(...)

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 자체도 난해한 입력을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 당시에는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작과 직관적인 인터페이스를 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 대기군인부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→ 보다 ←모으기→가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다.

그러면 조작법을 더 간편하게 만들어야 진입장벽이 낮아질 텐데, 오히려 밸런스를 조절하기 위한 방법으로 어렵고, 복잡한 커맨드를 강요하게 하거나[30], 콤보 시스템을 복잡하게 만들어 고난도의 콤보를 만들어 대는데다 챌린지 모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다.

물론 포켓 파이터 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에조차 두지 않은 것은 아니나, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감을 고려한 것으로 추정. 실제로 블레이블루 시리즈는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할 때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다.

여기에 더해 누구는 맞고, 누구는 안 맞고, 누구는 더 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 들어가면 초보의 머리는 더 골치 아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데, 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, 스트리트 파이터 3스트리트 파이터 4 또한 차이가 큰 편이라 심하게는 국민콤보조차 뒤바뀌기도 한다. 그래서 철권 7의 경우에는 극단적인 경우를 제외하면 캐릭한정이 큰 이득을 못주게 조정해놨고 스트리트 파이터 5의 경우에는 콤보를 길게 못 넣게 바꾸고[31] 입력 타이밍을 너그럽게 잡아서 강제연결도 쉽게 해줬다.

재미있는 사실은 콤보가 본격적으로 심화될 무렵에는 콤보 시스템이 고수와 그 이하 유저의 벽을 낮추는 역할을 했다는 것이다. 특히 그 당시엔 올드비들이 심리전으로 실컷 이기고 있었는데 콤보 잘못 한번 얻어걸려서 역전당하는 일이 벌어지자 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라며 신작 게임을 까내리곤 했기 때문에 '콤보 시스템=중수가 고수한테 짠손 한대만 때리고 끝낼 거 반피라도 깎을 수 있는 시스템'으로 정착했던 것이다.[32] 물론 지금은 그 신규 유저들이 올드비가 된 상황에서 역전되었다.

이런 문제들을 의식하고 2015년 이후에는 다양한 신규 격투게임에서 조작이 극도로 간편화되어 신규유저 유입이 쉬워지고있다. 그러나 조작이 너무 쉽기만 하면 밋밋하고 지겨운 느낌 때문에 흥미도가 떨어질 수가 있기 때문에 조작 난이도가 적당한 수준에서 높거나 혹은 대놓고 조작 난이도가 극단적으로 높은 캐릭터를 출시해 '손맛'과 '파고드는 재미'를 느끼게 하는 것도 중요하다.

그러나 이런 문제를 해결하고자 했던 격투게임들조차 바로 아래의 문제 때문에 골치를 썩였다.


6.4. 심각한 뉴비 배척 문화와 시스템[편집]


선생님께선 가라테의 세계에서만 통용되는 것을 싫어합니다. 아무리 대련에서 강하다 해도, 그걸 남들에게 자랑하거나 다른 도장 사람들을 괴롭히는 건 절대로 용서하지 않습니다. 항상 "가라테만 하는 멍청이는 되지 마라, 사회에서 제대로 통용되는 인간이 되어야 한다."고 입버릇처럼 말씀하십니다.

(중략)

"단순한 상식을 모르면, 그것만으로 상대해주지 않는 경우도 있다." 사회를 모르는 저에겐 "게임밖에 모르는 멍청이면 안 돼. 네가 웃음거리가 되면 게임 전체가 그렇게 보이게 된다."라고 얘기해주시기도 했습니다.

토키도: 세계 제일의 프로게이머가 하는 노력 2.0

사실상 격투게임이 현재 메이저가 되지 못하는 가장 큰 원인. 어느 게임을 가더라도 고수가 뉴비를 배척하는 현상은 어떻게든 존재하긴 하는데 대전 격투 게임은 이런 경향이 더욱 극단적이며, 심하게 말해서 가장 큰 진입장벽은 바로 뉴비를 막말로 쓸어내버리려는 중상위 유저층의 공격과 등쌀이다. 결국 1vs1 환경으로 인해 승리자와 패배자가 명확하게 드러나는 시스템 때문이다. 이런 게임의 입문 난이도는 결국 유저층이 얼마나 두꺼운 게임인가에 달려 있다. 철권 시리즈가 실제로는 조작 난이도가 매우 높고 기초적인 학습량이 압도적으로 많은 매우 어려운 게임임에도 불구하고 국내에서는 입문하기 가장 쉬운 게임이 되어 있는 이유도 이것이며, 또한 이런 양민학살 문제에 대한 자정작용 또한 그나마 이뤄지고 있는 편이다.

상기한 다른 장르 게임들의 경우 승리하거나 패배해도 팀이 승리하거나 패배하는 것이기 때문에 개인별 기여도에 따른 차이는 존재할 수 있어도 유저 혼자서 승리를 이끌거나 패배하게 되는 경우는 드물다. 하지만 격투 게임은 그게 지극히 당연한 장르다. 이런 점 때문에 승리에 대한 쾌감 또함 온전히 자신의 몫이고 이런 승리를 빼앗을 수도 있는 자신의 잠재적 경쟁 상대를 배척하려는 문제로 나타나게 되었다.

나는 혼자 CPU 대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다든가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, 개캐나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 별 실력 없이 얍삽이로 학살하거나, 실력차가 너무 벌어져서 부캐 혹은 랜덤이나 똥캐로 수십연승씩 하기도 하고, 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 친목질의 폐해도 많이 나타나고 있다.

더군다나 현재와 다르게, 인터넷 커뮤니티에서도 뉴비를 배척하기는 마찬가지였다. 버추어 파이터 시리즈는 특히 시스템 자체가 매우 복잡해 양학이 정말 쉬웠기 때문에 '절단'이라고 하는 전용 은어가 존재했을 정도다. 오락실에서도 마음에 안 드는 유저 찍어놨다가 만나기만 하면 박살내는 형태의 양학은 물론이고, 온라인에서도 랭크매치 시스템이 미흡하던 시절에는[33] 한 사람 찍어놓고 고의적으로 양학을 저질러 꼬접하게 만드는 경우가 많았다.

철권의 경우 철찌가 정말 좋은 예이고, 인터넷 검색만 해도 네임드들의 병크가 셀수없이 나열되고 있으며[34] 킹오브의 경우는 그 유명한 '어퍼 금지'가 격투게임 자체를 까는 사람들의 단골 레퍼토리로 애용되고 있으며, 98빠의 문제도 시리즈의 존속을 걱정해야 할 정도로 심하다. 스트리트 파이터의 경우도 유저 수가 많이 늘어난 5에 오더니 인생은 잠입이 자기 일당과 작당해서 부캐를, 그것도 자기 스폰서가 지원한 대회에 출전시키고 그걸 비판하는 사람들을 죄다 찌질이로 몰아서 쌍욕을 퍼붓는 만행을 저질렀다. 심지어 이게 옛날 일만도 아닌게 스파 쪽의 사례는 2020년대에 일어난 일이다.

이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 CPU전만 가능해지도록 세팅도 해주거나 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등 각고의 노력을 하고 있다. 사실 스트리트 파이터 1 문서를 보면 알겠지만, 원래 대전 격투 게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전 격투 게임이 80년대로 회귀하는 현상일지도 모른다.

이런 문제를 해결하기 위해 철권 7 등은 기판을 네트워크로 연결해 다른 지역의 유저와 매칭을 하는 온라인 매치 시스템을 도입했으나, 몇몇 양심없는 유저들이 부카드를 만들어 전국적인 규모의 양민학살을 저지르는 촌극이 일어났다.[35] 오죽하면 유저들 사이에서도 동단의 실력을 부카드로 의심하는 사람이 엄청 늘었다.

비단 유저들간의 문화적인 문제 뿐만 아니라 시스템 자체도 부족하다. 연습 방식과 환경이 열악한 점도 문제로 꼽고 있다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직하게 말하자면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게만 유리하다.

초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하다. 커맨드를 쓰는것도 힘들지만 무빙이나 심리전은 더더욱 많은 연습과 경험을 필요로 한다. 무빙과 필살기를 극단적으로 줄여버린 DIVEKICK마저 고수가 양민 상대로 수십연승을 하는 양학이 나온다. 왜냐하면 무빙, 격투게임 용어로 '거리조절', '풋시'로 나는 안 맞고, 상대를 일방적으로 공격할 수 있는 위치를 선점해버리기 때문이다.

즉, 격투게임은 근본적으로 실력 격차를 요행으로 극복할 수 있게 만드는 것이 불가능에 가깝기 때문이다. 물론 확률형 게임이 아닌 실시간 PvP 대전에서는 이것이 당연한 것이지만, 주변 환경으로 어느 정도 변수를 창출해 낼 수 있거나, 팀 대항 대전이라 개개인의 실력을 어느정도 극복 가능한 타 장르에 비해 이것이 확연해 지기 때문이다. 다만 여기에서 다소 역설적인 주장이 나오기도 하는데, 다른 무엇보다 패배의 이유를 전가할 타인이 없다는 것이라는 주장이 나오기도 한다.[36] 특히나 여러 종류의 대전형 게임이 많아진 2020년대 들어서는 어느정도 정설로 여겨지기도 한다.

암만 챌린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 고수는 하품하면서 기본기만으로 초보를 압살할 수 있다. 콤보 연습같은 건 제대로 되어있을지 몰라도 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일이 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다.[37]

구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 파동승룡이나 장풍 난무의 파해법은 프랜차이즈와 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 기본적으로 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 대미지를 계속 축적시킴으로써 빈틈을 만들다가 그 빈틈을 붙잡아 승리하는 전법이다. 따라서 몇 번 실패하더라도 상대가 예상치 못한 타이밍에 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다.

그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 파해법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다.

이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파해법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다. 다른 게임도 다들 마찬가지인 부분이지만, 내 실력 외에 승리에 영향을 줄 요소가 아예 없는 격투게임에선 중요도가 더욱 커진다.

과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파해법을 익힐 수 있었으나 2000년대 초반에 오락실이 몰락한 지금은 완전히 불가능한 상황이다. 그나마 UCC인터넷 방송이 발달한 요즘에는 외국어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. UCC 환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다.

또한 대전 격투 게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 이러니 초보자들이 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 당연하다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지는 고수만이 알고 있다.[38] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제 중 하나였다.


6.5. 방대한 학습량[편집]


"10단 콤보! 십단! 십단! 십단! 모르나요?! 모르나요! 모르나요오오!!!! 모르면 맞아야죠!!!!"

철권 크래쉬의 해설


게임을 잘 하기 위해서 그 게임을 파고들며 연구하는 것은 당연한 일이지만 현재의 격투게임은 그 중에서도 상당한 수준의 배경 지식(필기)와 실전 사용 여부(실기)를 요구한다. 90년대 초중반에는 격투게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 정보는 게임 잡지가 전부여서 오로지 경험에만 의존하는 수밖에 없었고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다.[39]

하지만 1997년부터 인터넷이 급속도로 발달하고, 이때부터 컴퓨터 좀 만질 줄 아는 해커들이 에뮬레이터나 리버스 엔지니어링 등을 동반해 격투게임의 각종 데이터를 뜯어내서 프레임 데이터를 만들고 히트박스를 만드는 지경에 이르면서 2000년대 초반부터는 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 늘어나고 있다. 또한 비슷한 시기 철권 대회판에서 프레임의 중요성을 간파한 몇몇 유저들이 대회를 싹쓸이하게 되면서, 프레임 싸움 메타의 중요성이 대전 격투 게임 전반으로 확대되면서 이러한 경향은 더 심해졌다.

이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 딜레이캐치. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 UCC의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 적어도 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임 데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다.

이게 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제로 관심없는 캐릭터의 기술과 프레임을 외울 수 밖에 없다. 동방 프로젝트같이 특수한 시스템[40]이 있는 게임이라면 외울 것이 더 많아진다.

캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 요즘 대전 격투 게임의 캐릭터 수는 못해도 십수명은 내놓는데, 몇몇 3D형 대전 격투 게임(특히 철권, 버파, DOA로 일컬어지는 삼대 3D 대전 격투 게임)의 경우에는 종래 2D형 격투게임과 달리 개개의 커맨드 입력 난이도는 쉽지만, 캐릭터당 전체 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해질 정도다. 게다가 다 쓰는 것도 아니고 그중에서 쓸만한 스킬을 골라내는 작업도 해야되고 봉인기는 실수로 쓰지 않는 연습도 해야 된다.

간단히 줄이면 학습곡선이 가파르다는 것인데, 그야말로 밥먹고 격겜만 하는 수준으로 시간을 투자해야 한다는 결론이 나온다. 시간이 여유로운 사람이라면 한결 나으나 학업이나 생업에 종사해야 하는 사람 입장에서는 터무니 없이 아득하다.

장르의 진정한 문제는 학습의 불가능에 있다. '모르면 맞아야죠'라던가 '지면서 배운다'는 말들이 무슨 좋은 격언처럼 나도는 대전 격투 게임계지만 그건 고수들 사이에서 통하는 이야기를 악의적으로 곡해한 것 뿐이고, 실제로 초보들은 지면서 아무것도 배울 수 없고[41], 모르면 그만둔다. 실제로 격투게임 실력을 늘리려면 단순히 많이 지기만 해서는 되는 게 아니라 아래와 같은 4단계의 착실한 과정이 필요하다.

  • 적당히 강한 상대와 대결
  • 진 원인에 대한 깨달음
  • 그 대처법의 학습
  • 대처법을 손에 익힘

생각할 시간이 많은 보드게임이나 턴제게임이라면 하면서도 배우는 게 가능할 것이고, 상대가 기계처럼 같은 패턴과 공격을 펼친다면 말마따나 지면서 배우는 식으로 패턴을 하나씩 파해해 실제로 상대를 이길 수 있겠지만 대전 격투 게임은 뭘 배우기는 커녕 배우고 익힌거 제대로 써먹기도 바쁜, 반은 본능으로 플레이하는 격렬하고 촉박한 게임인데다 상대는 기계가 아닌 사람인지라 막히면 패턴을 바꿔버리고 여러가지 패턴과 셋업을 산발적으로 전개해 당하는 사람을 지속적으로 혼란에 빠뜨리기 때문에 학습은 물 건너 가버린다.

애초에 자신의 공격패턴을 예측/학습 못하게 하는 것이 격투게임의 기본적인 승리 공식이다. 한술 더 떠서 이지선다 같은 건 알고도 재수없으면 못막으니 학습이 아닌 상대 심리 파악이라는 고급 기술+운빨에 속한다.

그나마도 오락실 시절엔 생판 남한테 다가가서 왜 졌는가, 어떻게 이기는가 가르쳐 달라고 해야 했고, 가정용 타이틀도 학습과 연습을 도와주기 위해 게임 내 외부적으로 주요 데이터를 제공해주는 것도 대전 게임계가 완전히 멸망한 2000년대 중반부터 등장한 문화였다.

요약하자면 대전 게임의 환경 자체가 1990년대 중반부터 가파른 진입 장벽을 올라가야 하는데 걸칠 사다리도 제공해주지 않고 위에서 기존 유저가 끓는 기름까지 퍼붓는 막장스런 환경이었다는 것. 아직까지 오프라인 대전과 배틀팀이 다수 존재하던 2000년대 초반까지만 해도 무협지마냥 고수가 근성있고 싹수가 보이는 뉴비를 픽업해다가 직접 가르치는 스승과 제자 문화가 존재했다. 거기서 또 친목질의 문제가 발생하지 않을 수 없는 건 덤. 몰론 이런 친목질에서 미담이 나오기도 했지만 당연히 문제도 많았다.

게다가 격투게임은 지속적인 피지컬보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다. 단적으로 우메하라는 게임을 시작한지 20년이 넘어 나이 40대 초반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 무릎, 광견진이 유명하다. 다른 e스포츠가 20대 중반이면 노인 소리 듣는 것과는 차원이 다르다.

고전 격투게임이나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며, 당장 노량진 정인의 스파2 유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 무릎도 2022년 기준으로 30대 후반의 나이이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정반대[42]의 상황.

피지컬 문제도 매우 큰데, 격투 게임은 매 상황마다 0.1초 전후로 나누어지는 극한의 반응 속도를 요구하는 게임이다. 심리전이나 패턴 등의 요소는 연구로 어떻게든 해나갈 수 있지만, 반응 속도가 따라주지 않으면 절대로 위로 올라갈 수 없는 실력 지상주의의 경쟁 게임의 선두주자에 해당한다. 이는 각 게임의 캐릭터 애니메이션 등을 분석한 표를 보면 알 수 있는데, 기본 1초에 60프레임을 바탕으로 하여 해당 캐릭터가 특정 동작을 할 때 발동 프레임, 지속 프레임, 경직 프레임 등등을 전부 분석해놓고 있다.

이게 얼마나 어처구니 없는가 하면, KOF 2002의 쿄가 가진 중단 특수기 굉부 양은 22프레임으로, 약 0.367초의 극히 짧은 수준이지만 KOF 수준에서는 이건 상당히 느린 편에 속한다. 동 시리즈에서 그 유명한 빙주깨기가 17프레임(0.283초)이지만 이것도 특유의 모션 때문에 보고 막는다는 이야기가 나오는 수준. 2D 시절 KOF에서는 입력 특성상 가드 입력 후 실제 동작이 나오기까지 수 프레임이 걸리기 때문에, 김가불의 내려차기 (15프레임, 0.25초), 바네사의 원투 펀치(12프레임, 0.2초)는 인간의 반응속도 한계상 보고 막기가 사실상 불가능해 심리전을 동원해야 한다. 즉 사실상 게임이 한번 주도권을 뺏기면 OX퀴즈를 넘어 다지선다 찍기가 되버린다.

상대의 심리를 읽어 자신의 공격을 성공시키고 혹은 상대의 공격을 방어하는 등의 행동을 실시간으로 해내야 하기 때문에, 연구나 연습으로 올라갈 수 있는데는 분명히 한계가 존재[43]한다. 그 쉽다고 하는 게임인 스트리트 파이터 5나 드래곤볼 파이터즈조차도 일반인이 접하기엔 굉장히 난해하고 복잡하며 어려운 게임인데 하물며 다른 게임들은 오죽하랴.

물론 이는 다른 게임에서도 일어나는 현상이나 상기했듯 이것이 다대다 대전이면 팀원이 나의 실력 부재를 메꾸어줄 수 있지만 대전 격투 게임은 일대일 환경이라 그런 거 없다. 본래 어딜 가든 게임 내에서는 강력한 대미지 딜링을 하는 것이 우세에 서는 게 당연하지만, 이것이 오히려 어려운 시스템과 합쳐져 초보들이 격투게임을 하기 꺼리는 원인 중 하나로 꼽히고 있다.

레딧에서 볼 수 있는 격투게임 난이도 차트를 보면 AC북두보다 오래된 고전 격투게임은 거의 없는데, 표에 없는 스파2, KOF 구작, 길티기어 구작 등의 고전 격투게임은 대부분 Insane 난이도로 분류하고 있다.


6.6. 노골적인 DLC 팔아먹기[편집]


다른 어떤 장르보다도 DLC의 폐해가 심각하다. 현 시대의 대전 격투 게임이 갖는 특성이 그러한데,

① 하는 사람만 하는 게임(=유저 충성도가 높은 게임)
② 큰 화면에 사람 둘만 나오는 캐릭터 집중성(=외형, 복장의 작은 변화도 시각적으로 크게 다가옴)
③ 성능 좋은 강캐에 대한 유저들의 갈망(=고성능 캐릭터가 나오면 결국 유저들은 경쟁에서 뒤처지지 않기 구매하게 됨)[44]
④ 대전 자체가 핵심이 되는 게임으로, 스토리의 비중이 낮다(=신캐에 대한 심리적 장벽이 낮아, 콜라보 캐릭터조차 쉽고 자연스럽게 추가될 수 있다.)
⑤ DLC가 아닌 단순 게임 팔아먹기로는 유지보수 비용에 비해 수익이 매우 낮은 편이라 DLC가 강요된다.(= 승패 문제로 유저들의 버그, 밸런스 수정 요구가 타 장르보다 즉각적이고[45] 회사의 대응에 따른 반응, 역반응도 거세므로 패치를 부지런히 해주고 이 참에 DLC 장사도 같이 하기.)

이러한 연유로 아이돌 게임에 이은 캐릭터 게임의 정점 장르가 되어 현시대 대전 격투 게임은 발매 당일 사면 본 게임의 50% 정도밖에 못 사는 수준이 됐다. 철권 7은 첫 아케이드 당시의 캐릭터와 DLC캐릭터의 숫자가 거의 비슷하고, 스트리트 파이터 5는 오리지널보다 DLC캐릭터의 숫자가 더 많다. 발매되자마자 DLC라인업에 올라가는 1차 추가 캐릭터, 시즌제로 패키지 추가되는 2차 추가 캐릭터, 시즌 한번 지나갈때쯤 밸런스 조정 핑계로 추가하는 3차 추가 캐릭터, 좀 장사 되니까 숟가락 좀 얹어보자하고 추가하는 타 게임 콜라보 캐릭터까지 해서 극한의 DLC 장사를 보여준다. 이런 이유로 대전 격투 게임의 과도한 콜라보는 단점이면 단점이지 절대 장점이 아니다.

골수 유저들은 구매에 있어서도 역겨운 상술에 욕을 하면서도 사고 있으며, 심지어 점점 너그러워져 가는 편이다. 상술됐듯이 충성도가 꽤나 높은데, 이 장르 혹은 특정 게임에 인생을 상당히 갈아넣은 수준인데다 장르 자체가 하락세인 것을 알고 있어서 내가, 우리가 사 주지 않으면 정말 이 게임이 망할 수도 있다고 생각한다.놀랍게도 피해망상이 아니라 팩트라서 더 문제다

동전을 부었던 오락실 시절의 기억을 유지하고 있는 많은 유저들은 몇 만원짜리 게임을 샀다 해도 지속적인 대전료를 지불해야 했던 시절에 비하면 값싸게 게임한다는 평하는 사람도 많다. 구매력이 허약했고 물가가 낮았던 시절에도 아무렇지도 않게 하루에 게임비로만 몇 천원씩은 부었던 기억이 있기 때문이다.[46] 심지어 한국은 게임비가 싼 편이었고 일본만 가도 한판 당 게임비가 한국의 최소 5배였기 때문에, 한국에서는 '얍삽하다'고 불리던 플레이도 많이 나왔다.

요즘은 그래도 DLC에 대한 불만이 덜한 편인데, DLC로 파는 것이 과거처럼 확장판을 계속 내는 것보다 판매하는 입장에서나 구매하는 입장에서나 가성비가 나와주기 때문이다.[47] 또한 짧은 시간 안에 시리즈를 여러 개 내놓으면서 유저들이 이 시리즈 저 시리즈에 분포되어 온라인 매칭이 꼬이는 경우도 없다는 장점이 있다.

DLC로 욕을 엄청나게 먹은 스트리트 파이터 X 철권 케이스가 있긴 한데, 이 쪽이 욕을 제대로 먹은 이유는 추가적으로 다운로드 받는 데이터가 아니라 이미 데이터 일부가 콘솔용 제품판 디스크에 들어있는 언락형이었기 때문. 현재는 이를 반면교사 삼아 이런 짓을 하지 않고 있다.

7. 전망[편집]




7.1. 커뮤니티의 변화[편집]


이러한 여러가지 문제점이 내포되어있는 게임에 결정타를 꽂는 것은 이 게임들은 돈을 주고 구매해야 하는 게임이라는 점이다.[48] 다른 곳에 소비할수도 있는 돈을 이 게임에 투자했으면 그만큼의 성취감이 있어야 하는데 성취감을 얻지 못하니 대전 격투 게임에 돈을 투자하는것 자체를 아깝게 여기는 풍조가 늘어나고 이로 인해 점점 구매층이 얇아지는 것이다.

같은 가격이라면 조금만 노력해서, 그래도 정 안 되면 최후의 수단으로 치트키트레이너를 써서라도 끝판왕도 깰 수 있는 다른 장르의 게임과, 치트키도, 트레이너도 없고(있어봤자 밸런스에 거의 영향을 주지 않는다) 주먹 한번 내지르지도 못하고 기분나쁘게 실컷 쳐맞기만 하다가 게임오버되는 일이 일상다반사로 일어나는 대전 격투 게임 중 하나를 구매해야 한다면 유저들은 어떤 게임을 구매하겠는가? 그렇다고 대전 격투 게임들이 수익성을 포기하면서 게임을 만들수도 없는 노릇이니 그야말로 무한 악순환의 연속인 셈이다.

이런 상황이 반복된 끝에 게이머들은 대전 격투 게임을 넘어서 1:1 장르 게임 자체를 기피하는 현상이 증가하였고, 실제로 매출 순위권을 차지하는 게임들은 다대다 게임(AOS류)이거나 1:1도 가능하지만 선택에 따라 다대다가 가능한 게임류(RTS류)들이 선점하고 있고, 그 외에도 1:1 장르이지만 PvP보다는 PvE가 주가 되는 게임들이 다음 순위를 차지하며, 대전 격투 게임같은 극단적인 1:1 PvP 게임은 밑바닥을 차지하고 있다.

이런 인구풀의 격감과 한국내 게임판 내에서의 안좋은 인식에 쌍으로 고통받은 후로 격투게임 유저들과 커뮤니티들의 인식이 많이 변해서 부계정, 부캐 등 자신의 랭크를 낮게 속이는 행위에 관해서 타게임보다 굉장히 예민하게 반응한다. 당장 철권 네임드인 크레이지동팔의 철권 7 부카드 논란이 벌어졌을 때 엄청난 비난이 가해졌고, 해당 게임 내에서 비정상적인 승률을 기록하는 유저들의 리플레이를 판독해서 현지인인지 아니면 양학유저인지 구별하고 소식을 퍼트리는 등, 그런 행위와 선을 긋고 있다.

물론 위와 같은 양학의 문제점은 사실 비단 격투게임만의 문제는 아니다. 2018년 기준 다양한 게임장르들에서 이뤄지는 양학은 사실 따지고보면 대전 격투 게임과 같이 개인 한명이 아니라, 한 게임당 수명에서 수십명에게 영향을 끼칠 수 있을 정도로 양학의 스케일이 엄청나게 큰 게임이 많다.[49]

심지어 이러한 소위 말하는 흥겜은 양학을 컨텐츠로 하는 게임 스트리머들도 많을 뿐더러, 해당 게임의 유저들 또한 이러한 부캐, 부계정을 이용한 현지 체험과 양학을 인식은 하지만 크게 신경쓰지 않는다. 왜냐하면 해당 게임들의 양학은 대전 격투 게임의 양학과는 차원이 다르기 때문이다. 1:1로 탈탈 털 수 있는 대전 격투 게임과 팀전은 차이가 아주 크다.

즉 같은 양학이라고 해도 한계가 뚜렷한 다른 장르의 양학은, 한계 없는 양학이 가능한 대전 격투 게임과는 문제의 차원이 다르다. 그래서 최신 격투게임의 경우 MMR, 계급에 맞게 매칭되기는 하나 몇몇 유저들은 매칭 시 너무 큰 실력차가 명확하다고 생각되는 유저들은 가끔 일부러 져주기도 하거나 부캐, 올랜덤을 꺼내기도 한다.[50][51]

그리고 이 양학의 문제점은 대전 격투 게임의 전반적인 풀이 작아졌기 때문이기도 하다. 아무리 대전 격투 게임이 한계 없는 양학이 가능하다고 해도 유저수가 아주 많다면 문제가 되지 않는다. 한 때 대전 격투 게임이 최고의 게임장르였을 때는 큰 문제가 아니었듯이 말이다.

그렇다면 어째서 유저 수가 줄어들었는가? 결국 대전 격투 게임은 오락실 문화에 기반을 두고 있기 때문이다. 큰 화면, 레버, 버튼, 내 움직임에 맞춰 흔들흔들하는 기판, 조금만 잘 해도 몰려드는 갤러리, 1:1 구도로 극단적으로 빠른 게임회전 등 대전 격투 게임은 플레이어 입장에서는 오락실의 환경에 최적화가 되어 있는 장르라고 할 수 있다.

또한 과거 스트리트 파이터, 버추어 파이터, 더 킹 오브 파이터즈, 사무라이 스피릿츠, 뱀파이어 시리즈 등, 대전 격투 게임들은 혁신적인 물건이면서 퀄리티 또한 뛰어났다. 92년에 발매한 스트리트 파이터 2나 94년에 발매된 버추어 파이터 2는 그래픽과 연출 등에서 당시 게임이란 물건이 뽑아낼 수 있는 최고 수준의 결과물을 보여주었다. 집에서 즐기는 게임과 퀄리티 자체가 다른 앞서나가는 게임이었던 것이다.[52] 그러나 가정용 게임기나 PC가 충분히 발달하고 나서부터는 반드시 외출해서 업소에 가야만 당대 최고의 게임을 즐길 수 있는 환경이 아니게 되었다.

앞서 말했듯이 대전 격투 게임은 사실 업소에 최적화된 게임이고, 또 90년대까지는 최고의 게임을 즐기려면 업소에 가야만 했다. 이것은 어떻게 보면 잠깐 오락실의 부흥을 이끌었던 체감형 게임기들과 같은 이치다. 한국에서는 펌프로 대표되는 체감형 게임기를 제대로 하려면 반드시 업소에 가야만 했다. 그 덕분에 체감형 게임기로 인해 업소가 힘을 얻었다.

지금 오락실에서 상당한 비중을 차지하고 있는 리듬 게임기도 같은 이치다. 집에서는 최고의 리듬게임을 원하는 만큼 즐기기 어렵기 때문에 오락실에 반드시 가야만 한다. 20세기 후반에서 21세기로 넘어오면서 PC방이나 집에서 충분히 좋은 게임을 즐길 수 있었고, 또 인터넷의 보급으로 멀티플레이 역시 원활하게 되면서 대전 격투 게임이 1등을 달리던 기반은 사라지고 말았다고 할 수 있다. 대전 격투 게임이 업소에 최적화되어 있고 단연 앞서나가는 최고의 사양을 뿜어내던 시절에는 모든 단점을 무마할 수 있었지만 이제는 그렇지가 못하다.

이러한 과정을 거쳐 대전 격투 게임은 한국은 물론이고 해외조차 그들만의 리그가 되어버렸다. 간간히 신규 유저들이 입문해서 엎치락 뒷치락 해가며 하고는 있으나, 그마저도 그새 접어버리기 일쑤다. 네임드 대전 격투 게임인 철권7의 스팀 동접자 수가 20년 5월 기준으로 피크타임에 5천명 미만대를 유지하고 있고, 저계급인 녹단 '브롤러'를 달성하는데 성공한 유저가 전체의 35.8% 밖에 되지 않을 정도다. 더 심각한 건 저 동접자 수도 전세계 모든 유저 수지, 한국만의 유저 수가 아니라는 점. 2023년 기준 대전 격투 게임은 소수의 프로게이머와 고수들이 이끌어 나가고 있으며, 일반 사람들은 그저 관전만 하는 것이 일상화되었다.

대전 격투 게임은 기본적으로 자신이 성장하는 것이 핵심 컨텐츠이고, 같은 게이머들끼리 의견교환 및 친선 대전을 통해서 얻는 것이 많기 때문에 만약 본인이 격투게임에 입문하고 싶다면 무작정 들이받기 보다는 한국 커뮤니티를 찾아가서 이것저것 궁금한 것을 많이 물어보면서 플레이 하는것을 추천한다.

2010년 이후에 이르러서 그나마 존속중인 대형 커뮤니티는 자체적으로 '뉴비를 배척하지 말고 친절하게 대해 주어야 한다'라는 기조를 세워둔 것이 보통이며, 뉴비가 나타나면 '패배의 책임을 고스란히 스스로가 져야하는 장르 특성상 고도의 스트레스를 받게 된다'는 사실을 자조적으로 밝히며 이딴 겜 하지 말라고 일단 만류하는 동시에, 뉴비의 질문에는 최대한 성심성의껏 대답해주는 기묘한 분위기가 정착되어 있다. 특히 전성기로부터 꽤 시간이 흐른 만큼 유저층의 평균 연령도 높아서 그나마 비교적 신사적인 분위기가 형성된 것은 다행 중 다행이라고 하겠다. 그래도 너무 큰 기대하지는 말자. 파이트케이드만 봐도 더러운 채팅창은 말할 것도 없다.


그런데 재미있게도 대전 격투 게임의 매력은 비판점과 정확히 일치한다. 승패에 우연이 없이 오직 실력만이 있다는 점은 틀림없는 강력한 장점으로, 뒷치기, 캠핑, 장비 차이 등등으로 어이없이 패배할 수 있는 FPS, 운빨에 의한 정보력 격차가 승패를 가르는 RTS, 내가 아무리 잘해도 못 하는 사람이 끼어있으면 승패를 장담할 수 없는 팀 게임과는 달리 격겜은 백날천날 플레이해도 나만 잘하면 확실하게 이길 수 있다. 또한 분명 노력한 만큼 실력으로 돌아오기도 한다.

대전 격투 게임에서 운빨 요소가 갈수록 사라지고 있는 것도 이렇게 실력만을 요구하는 유저층이 격겜의 주요 소비자가 된 것과도 무관하지 않다. 과거 오락실에서 수많은 사람들이 격겜을 하던 시절에서는 가끔씩 터지는 낮은 확률의 강력한 기술이라던지, 랜덤 대미지를 통한 승패의 갈림도 흥미를 유발하는 요소가 될 수 있었지만 격겜이 비주류가 되고 정말 할 사람만 남은 이후에는 이런 요소 자체가 유저층의 요구와 정면으로 배치되기 때문.

더군다나 대전 격투 게임의 기본적인 공방은 시리즈가 새로 나오거나, 다른 격투 게임을 하더라도 미세하게 다를 뿐 조금만 익숙해지면 어느 게임을 가든 써먹을 수 있는 것이 많기 때문에 한번 익혀두면 그 자산을 계속 써먹을 수도 있다. 플레이어 연령대가 낮은 편이거나 캐주얼성이 강한 팀 게임에서 고통받다가 우연히 맛본 격겜에서 재능을 찾는 경우도 있고, 그냥 라이브러리에 모셔만 두다가 처음으로 콤보에 성공하거나 깔끔하게 승리했을 때의 쾌감을 알게 된 후 장르를 못 놓게 되는 사람도 있다.

결론적으로 말하면, 반사신경이나 동체 시력 등 타고난 피지컬과 끈기가 있다면 인생게임 급으로 재미를 찾을 수도 있을 것이다. 그것이 부족한 사람, 특히 피지컬이 부족한 사람은 그 어떤 방법으로도 타고난 실력을 극복할 수가 없어서 게임에 흥미를 찾을래야 찾을 수가 없으니 신규 유입은 가뭄에 콩나듯 들어오고 장르 자체가 쇠락세일 수밖에 없는것.

하지만 인생은 잠입의 스트리트파이터 V 새싹 대회에서 타겜의 고인물을 데려와 새싹들을 양학한 사건이 발생해 대전 격투 게임은 고인물들에게 양학당하는 게임이라는 인식이 한층 더 강해졌다. 주최자인 잠입은 그 유저가 스트리트 파이터는 처음 해 봤으니 새싹 맞다며 해명했으나, 위에도 쓰여있듯이 다른 타이틀의 게임을 하더라도 크게 바뀌는 것이 없는 대전 격투 게임의 특성상 말도 안 되는 면피성 해명일 뿐이다.[53][54]

그래도 EVO와 같은 1년마다 단 한번 찾아오는 꿈의 무대는 어느 국가 유저든 불문하고 자금과 여유만 된다면 다 참가할 목표를 가지고 있다. 한국의 격겜 유저들도 역시 비용만 충분하다면 EVO 참가를 원하는 사람들이 많다.


8. 기본 팁[편집]


  • 기본 조작 연습
    • 이동 - 가장 먼저 걷기, 점프, 대시에 익숙해지자. 키보드를 사용하는 경우 ↑ 키를 스페이스 바 등 엄지로 누를 수 있는 버튼으로 배정하는 것이 편하다.
    • 공격 - 1P, 2P 양방향으로 기본공격, 강공격을 날려보자.
    • 필살기 / 초필살기 - 양방향으로 필살기를 날려보자. 5회연속으로 성공하는게 좋다.

  • 캐릭터 선택
    • 점찍어둔 캐릭터가 있다면 해당 캐릭터를 고르는 것이 제일 이상적이지만, 없다면 딱히 모난 곳 없는 스탠더드형 캐릭터, 기본기 위주로 풀어나갈 수 있으면서도 대공기가 좋은 캐릭터를 선택하는 것이 좋다. 사기 캐릭터가 있다면 승률 확보에도 좋지만, 아무리 사기라도 소수 기술에 게임을 의존하는 캐릭터는 쉽게 뚫리니 피해야 한다.
      • 보통 주인공에 스탠더드형 캐릭터가 배정되지만, 주인공인데도 상급자용 캐릭터인 경우가 존재하므로 조심해야 한다. 가장 대표적인 예가 철권의 풍신류.
      • 상기된 캐릭터라 해도 모으기 입력이 있다면 피하자. 보통 모으기 커맨드는 성능이 좋지만 마스터하기 위한 난이도는 다른 기술들에 비해 더 어렵다.
    • 덩치가 크고 느린 캐릭터는 방어를 하기에도 어렵고 니가와에 대한 대처 역시 어렵다.
    • 점프가 지나치게 높거나 낮은 캐릭터는 공격의 감을 익히기가 어렵다.
    • 주력 필살기가 변태 커맨드이거나, 고난이도 테크닉을 갖고 있거나 특수자세를 위주로 하는 캐릭터, 국민콤보 조차 난이도가 높은 캐릭터는 보통 상급자용 캐릭터이다.[55]
    • 잡기 캐릭터는 입문용 캐릭터는 절대 비추. 커맨드잡기 커맨드 자체가 어려운 경우도 있고, 운영 난이도는 더 높다. 상대방의 견제를 뚫어야 하는데 보통 잡기 캐릭터는 덩치가 크거나, 접근수단이 부족하거나 둘 다인 경우가 대다수이기 때문이다.;
    • 인터넷을 통해 해당 게임의 캐릭터 티어리스트를 검색해보자. 가장 여러방면에서 사용되는 mmcafe식 티어리스트를 기준으로, 일반적인 세팅이면 Y축값이 클 수록 상대적인 성능에서의 강캐, X축값이 클 수록 약점이 적은 캐릭터이다.[56] 이런 티어리스트를 참조해서 상위 5캐릭 중 약점이 적은 캐릭터를 고르면 일단 반은 먹고 들어간다. 적어도 밑바닥에 깔린 약캐는 정말 애정이 있거나, 플레이스타일이 맞지 않는 이상에는 피하는 게 좋다. 게임을 계속 지속할 수 있는 동기는 재미이며, 재미의 대부분은 승리에서 비롯된다.

  • 거리조절 연습 - 가장 중요하다. 격투기의 기본 중 기본이며 시작이자 끝이다. 복싱풋워크중국무술보법처럼 거리조절을 제대로 해야 공격과 방어를 제대로 할 수 있다. 초보와 고수의 캐릭터는 움직임 자체가 다르며, 과장스럽게 말해서 고수쪽의 캐릭터가 3배로 빨라보이는 착각이 들 수 있다. 다만 격투게임에서 가장 심오한 데다가 경험이 뒷받침되어야 하는 개념이기 때문에 배우기가 쉽지 않다.
    • 가장 중요한 개념이고 기본이지만 또 동시에 가장 궁극적인 개념이기 때문에 결국 나를 알고 적을 알아야 하는 개념이다. 일단은 나를 아는 것이 먼저이기 때문에 일반적으로 내가 강하게 공격할 수 있는 위치나 간격을 알아야 한다.
    • 그 다음은 일반적으로 상대방이 강한 위치나 간격을 알아야 한다.
    • 이 다음으론 특정한 나의 캐릭터와 특정한 상대방 캐릭터 사이에서는 특별히 어떤 간격이나 위치가 강하고 약한지를 알아야 한다. 여기에 어느 정도 통달하게 되면 이미 고수거나, 고수로 올라가는 계단을 밟는 중이라고 할 수 있다.
    • 그 다음은 위치잡기 싸움이다. 왜냐하면 나는 내가 강하고 상대방이 약한 간격에 있고 싶어하고, 상대방은 그 반대일 것이기 때문이다. 또한, 나는 상대방이 나한테 강한 간격에 위치하는 것이 싫다. 반대로 상대방 역시 내가 강한 간격에 위치하는 것이 싫다. 서로가 끊임없이 자기가 강한 간격에 위치하려고 이동하고, 상대방은 제대로 위치하지 못하도록 방해해야 한다. 예를 들면 파동승룡 상대로는 장풍을 보고 점프를 뛰면 장풍을 딜레이캐치할 수 있는 적절한 중거리가 이상적이지만 이 거리를 알고 의도적으로 유지하는 건 말로만 쉽다. 따라서 하단의 팁들을 그와 같은 맥락에서 사용해야 한다. 이 과정이 곧 나 자신의 특정한 패턴 및 심리와, 상대방 플레이어의 특정한 패턴 및 심리가 겨루는 영역이다. 재미가 있다.
    • 상대의 움직임에 대응할 수 있도록 자리를 잡는다 - 상대방의 점프나 대시를 차단할 수 있는 거리를 숙지하는 것이 좋다.
    • 내 움직임에 상대가 제대로 대응할 수 없도록 하는 자리를 잡는다 - 점프로 뛰어들 경우 대공을 칠 각이 안 나오게 하거나 기습적으로 파고들어서 상대를 당황시키거나, 상대방이 무방비 상태가 되도록 다운을 시켜서 내 맘대로 공격을 펼칠 수 있게 한다.
    • 가장 유효한 것은 걷기로써 위치를 조절하는 것이다. 1프레임 당 이동하는 이동거리가 정해져 있으며, 빠르게 반응을 해야할 때 무방비 상태인 대시나 백대시, 멈출 때 딜레이가 존재하는 런(달리기)에 비해 즉시 움직일 수 있어 상대도 그만큼 이쪽 움직임에 대응하기 어려워진다.
    • 백대시, 대시, 구르기 등의 사용법을 숙지한다.
    • 특수한 스텝이 있는 경우 익혀두면 매우 편하다.
    • 쓸만한 이동기가 있다면 그걸 활용하는 것도 좋다.

  • 콤보 연습 - 격겜의 꽃이자 기본중의 기본이다. 실전에서 쓸 수 있으려면 손에 완전히 익어서 눈을 감고도 쓸 수 있을 정도로 연습해야 한다. 효과적인 연습 방법은 처음에는 상대방이 움직이지 않는 연습모드에서부터 시작해서, 나름대로 대응을 하는 CPU를 상대로 쓸 수 있게 연습한 뒤에 실전에서 써 보자.
    • 국민콤보 - 조작이 간단하고 좋은 1~3히트 이내의 콤보다. 이거만 잘 익혀도 혼자서도 재밌게 한다.
    • 필살 콤보 - 위기때 일발역전이 가능한 필살기 섞인 콤보다.
    • 히트 확인 - 막히면 빈틈이 큰 기술들은 반드시 기본기가 맞은 것을 '보고' 연결해야 한다. 히트 중에는 히트 스톱이 발생해서 어느 정도 시간을 벌어주는데, 특히 히트 스톱이 길게 설정되는 경우가 많은 강공격, 중공격에서 연결하는 것이 쉬운 편이지만 캐릭터를 타기에 강제연결[57]이나 짤짤이에서 리드미컬하게 연결하는 것이 보통이다.
    • 어려운 콤보는 나중으로 미룰 것. 성공만 한다면 엄청난 대미지를 보장하지만 성공하기 힘들고 손이 많이 나가며 실패 확률도 높아 손만 아프고 스트레스 받기 쉽다.

  • 기 게이지를 주시해라 - 상대 기게이지가 차있다면 빈틈이 큰 기술은 자제하자.
    • 기 게이지를 모으고 죽자 - 기 게이지 전승 시스템이 있는 게임이면 KO 당하기 전에 기를 최대한 모을수록 승률이 더 높아진다. KOF 시리즈의 경우 KOF 94, 95, 99 3작품을 빼고는 모은 기를 다음 캐릭터에게 넘겨주므로 승산이 없다 싶어도 최대한 분전하면서 기를 모아두자.
    • 기 게이지를 아껴라 - 기선제압으로 쓰는것도 좋지만, 상대가 빈틈을 보일 때나 꼭 필요할 때를 기다리며 아껴두는게 실용적이다.
    • 하지만 너무 아끼면 똥된다 - 기 게이지가 필살기 이외에도 가드캔슬 날리기, 가드캔슬 긴급회피처럼 평상시엔 안 되는 걸 가능하게 해주는 경우 몰리고 있는 상황을 벗어나는 것에도 충분햐 가치가 있으니 초필살기나 고대미지 콤보에 쓸 수 있을 때까지 기다리겠다는 고집을 부리면 안 된다.
    • (초필살기 시스템이 있는 경우) 초필은 대놓고 쓰지 말자 - 초필살기는 무적시간이 길거나 대미지가 매우 높은 등의 장점도 있지만 그만큼 막히면 빈틈이 매우 많기 때문에 위험하다. 게다가 암전하는 시간동안 상대가 반응할 수 있거나 심지어 암전 부수기로 역으로 털어버리는 것도 가능하기 때문에 콤보용으로만 쓰거나 확실할 때, 혹은 상대에게 심리적인 압박을 줄 때 리버설 용도로 지르자.
    • 결국 기 게이지 관리는 경험으로 천천히 익혀나가는 것이 가장 주효하다.

  • (2D형 게임 한정)대공 연습 - 점프공격을 허용하면 콤보가 한셋이다. 점프공격을 막더라도 이후 상대에게 큰 이득이 들어오게 되어 주도권을 내주게 되므로 되도록이면 대공은 철저하게 연습하는 것이 좋다. 다이고는 대공의 종류를 다음과 같이 분류했다.
    • 판정으로 이기는 대공 - 어퍼, 대공기, 하단털기, 전방으로 리치가 긴 공중기본기 등, 히트박스의 힘을 믿는 대공, 이 때 판정이 상단을 향하면 좋지만 하단털기는 자세가 낮더라도 점프 착지 경직에 의해 때릴 수 있다. 특히 무적시간을 지닌 기술은 일방적으로 때리는 것이 가능하다.
    • 발동으로 이기는 대공 - 상대방의 점프공격의 발동이 나오기도 전에 발동이 빠른 기술로 커트해 내는 대공. 미리 질러넣는 식으로 대공을 하거나, 발동이 빠른 점프공격을 이용해 쳐내는 방법, KOF 시리즈의 소점프처럼 낮은 점프인 경우 약공격 등으로 커트하거나, 공중 잡기 등이 있다[58]
    • 이동을 통한 대공 - 대쉬나 혹은 돌진기, 이동기를 통해 뒤를 잡아버리거나 도망을 가는 방식의 대공. 심지어 상대의 점프궤도를 예상하고 뒤로 빠졌다가 되려 앞점프를 해서 착지한 상대에게 역가드를 내버리는 것도 가능하다. 상대를 때리지 않고도 포지션 이득을 볼 수 있지만 쓸 수 있는 상황이나 캐릭터가 한정적이라는 단점이 있다.
    • 시스템을 통한 대공 - 가드캔슬, 블로킹, 저스트디펜스, 공중가드 등 시스템을 이용한 대공처리.

  • 방어 연습 - 중수까지 가는 길은 콤보 연습이지만 고수로 가는데는 방어연습이 가장 중요하다.
    • 잡기풀기 연습 - 기본잡기라고 무시하면 이후 우선권을 빼앗기고 뭣보다 체력이 남아나지 않는다. 다만 기본잡기는 발동속도가 빠르기 때문에 눈으로 보고 나서 풀기보단 상황을 읽는단 감각으로 익히는 것이 좋다.
    • 퍼지 가드 연습 - 중단과 하단을 적절한 타이밍에 섞어서 방어할 수 있는 스킬.
    • 도망 - 백대시나 점프, 구르기, 무적 이동기 등으로 도망갈 수 있는 기회가 있다면 도망가자, 특히 보고 막기 힘든 것은 도망이 답이 될 수 있다. 단 상대가 그걸 노리고 있을 가능성이 있다는 것을 염두에 두어야 한다.

  • 시선 처리
    • 당신의 캐릭터는 어차피 당신이 조작하는 대로 움직이기 때문에 볼 필요가 거의 없다. 그냥 대략적인 위치 정도만 인식해 두면 된다.
    • 근접해 있을 때의 시선은 상대방이 뭘 하는지 정확하게 봐야 하기 때문에 상대방 캐릭터에 맞추는 것이 좋다.
    • 멀리 떨어져 있다면 상대방 쪽에서 1/3쪽을 보고 장풍돌진기, 견제기에 대처하자.
    • 적이 넘어져있거나 콤보 연계시 조건[59]이 없는 경우면 콤보 입력의 중간마다 상대의 체력, 나의 게이지, 상대의 게이지를 보는 습관을 들인다. 콤보 도중에 초필살기나 강화 기술을 쓸 수 있는 계산이 되며 상대 체력에 맞춰 게이지 소모 없이 적을 마무리지을 수 있는 등 운영적인 측면에서 도움이 된다.

  • 심리전 - 상대 빈틈을 찌르는 심리전이 가장 중요하다.
    • 상중하단 심리전 - 공중, 하단, 중단 세가지를 섞어서 운용하자.
      • 공중과 하단을 막아라 - 공중과 하단이 콤보의 시작이다. 거리가 멀 때는 상단[60], 가까울땐 하단을 우선시해서 막자.
      • 장풍을 애용하자 - 게이지도 채우고 견제도 하는 실용적인 기술이다. 그러나 장풍은 보통 한 화면에 한방만 나가도록 만든 게임들이 많기에 무조건 만능은 아니며, 점프 한번에 닿을 수 있는 거리에서의 장풍은 상대가 충분히 보고 대처할 수 있으므로 자살행위다. 오히려 초근접 상황에서 발동이 빠른 장풍은 상대의 허를 찌를 수 있다.
    • 리버설은 양날의 검 - 승룡권을 위시로 한 무적 성능을 가진 기술들은 다운 상태의 방어 심리전에서 상대가 공격적으로 이어가는 다양한 상황을 단번에 돌파하며 일부는 콤보까지도 이을 수 있는 가장 날카로운 검이기도 하다. 대신 이런 기술들의 성능이 우월하다보니 후딜이 상당하고 몇몇 게임에선 시스템적인 패널티를 준다던가 기술에 따라선 게이지 소모를 해야 무적 성능을 넣어주는 등 심각한 피해를 입을 수 있다. 상대도 리버설의 가능성을 점치고 안전점프를 하거나 아예 공격을 하지 않는단 선택지를 고를 수 있다.
    • 승부가 유리하면 신중해져라 - 빈틈을 줄이고 형세를 유지하자.
      • 구석에 몰리지 마라 - 벽콤 등 구석 한정 콤보는 상당히 위협적이며, 뒤로 물러설 수 없기 때문에 매우 불리한 상황에 놓이게 된다. 필사적으로 벗어나되, 상대가 그걸 노리고 있을 가능성이 높으므로, 눈치껏 빠져나오자.
      • 끝까지 포기하지 마라 - 고수도 딸피에서 역전하는 경우는 얼마든지 있다.
      • 빈틈을 노려라 - 빈틈을 연이어 잡는다면 역전승도 불가능한 건 아니다.
    • 공격 뿐만 아니라 기본 이동(점프, 걷기, 대시 등)도 심리전의 범주에 포함된다. - 예를 들어 특정 거리에서 상대가 나의 점프를 매번 완벽한 대공법으로 쳐내고 있다면, 다음번 같은 거리일때 지상대시로 빠르게 접근하면 동체시력의 한계로 인해 반응하지 못한다. 반대로 대시를 기본기로 매번 쳐내고 있다면 점프나 장풍에 반응하지 못할것이다. 잡기와 잡기풀기 커맨드가 동일하고 잡기를 저지당한 상황에 상대보다 느리게 움직이게 되는(불리 프레임) 게임은 뒤로 걷기를 하면서 잡기풀기를 노려 빈틈을 노려 공격을 넣는 심리전도 있다.
    • 대치 중일때, 가만히 있지 말고, 헛친거 딜캐하기 힘든 빈틈이 적은 기본기[61]를 이따금씩 내밀어서 상대의 집중을 분산시키자.
    • 이지선다의 파해법은 딱히 특별히 있는 것이 아니다. 고수들도 어지간하면 보고 못 막는다. 그렇기 때문에 경험을 통해 예측을 하거나 애초에 '찍어야만 하는 상황'을 최대한 줄여야 하며, 그래서 '자신은 그런 상황을 잘 안 만들면서 남에게는 강요된 이지선다를 자주 구사할 수 있는 캐릭터'를 사기캐릭터라 부른다.

  • 프레임데이터 숙지 - 초보 티를 벗어날 때 까지는 프레임 데이터의 필요성이 별로 부각되지 않으나, 중수 이상부터는 프레임 데이터를 외우거나 이해하는 것이 중요하다. 대전할 때의 경험 '이 기술 막고 나의 이 기술이 들어간다' 식으로 외울 수도 있겠지만 그런 식으로 일일이 외울 바에야 프레임 데이터를 외워서 계산하는 편이 훨씬 효율적이기 때문. 특히 자신의 주캐릭터와 대전에서 자주 볼 수 있는 캐릭터는 반드시 외워야 하고, 위협적인 기술일 경우 적어도 막고 나면 몇 프레임 유리한지 정도는 숙지해 두는 것이 좋다.

  • 리플레이 - 자신의 플레이를 되돌아보는건 굉장히 중요하다.[63]
    • 언제 빈틈을 허용했는가? - 어느 타이밍에 어떤 공격에 왜 당했는지 아는게 중요하다.[62]
    • 어떻게 대처해야 했는가? - 어떻게 대처하는것이 좋았을지 연구해보고 실험하는게 중요하다.
    • 어떻게 발전해야 하는가? - 콤보가 부족하면 콤보를 연마하고, 심리가 부족하면 심리전을 연마하자.

  • 기타
    • 상대방의 실수에 기대서는 안 된다. - 중수에서 고수로 올라가는데 필요한 팁. 흔히 '사람인 이상 실수할 수 있다', '상대가 실수하도록 유도하는 걸 잘한다', '상대가 실수하기 쉬운 연계를 쓰는 사람이 강하다'고는 하지만, 수준이 올라갈수록 상대방의 실수 빈도[64]가 급격하게 낮아지며, 프로게이머 수준까지 가면 정말 완벽한, 그야말로 기계 같은 상대까지 등장한다.[65] 결국 상대방의 실수를 기대해서는 절대로 실력이 올라갈 수 없는 벽이 존재하게 된다. 이 때문에, 어느 정도 실력이 되면 상대방의 실수를 기대하는 것이 아닌, 상대방이 보고 반응하기 힘든 것[66]들을 위주로 공략을 짜는 것이 중요하다.[67]

좋은 교재로 Capcom Classics Collection Volume 2에 등재된 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 튜토리얼(#초급, #중급, #고급)이 있다. 비록 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 한정이지만, 격투게임의 기본이 되는 공간장악, 역가드, 콤보, 리버설, 깔아두기, 안전 점프는 대부분의 2D게임에서도 해당되는 사항이다.


9. 기타[편집]



  • 원래 2D/3D 대전 격투 게임을 구분하는 기준은 그래픽이었지만, 시간이 흐르면서 2D 게임과 3D 게임의 게임성이 확립되었고, 제작 편의성이나 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 2D 시절의 게임성을 유지하면서 그래픽만 3D를 채용하는 경우가 많아졌기에 이런 경우는 2D형/3D형으로 구분하는 것이 바람직해 보인다. 스트리트 파이터 4를 기점으로 2D형 격투 게임의 경우 게임성은 2D 시절을 유지하면서 게임 자체의 그래픽은 3D 폴리곤으로 전환하는 경우가 늘었고, 사실상 순수한 의미의 2D 대전 격투 게임은 뉴트로 수요를 노린 극소수의 인디 게임 내지는 일본 내수 전용으로만 발매/가동되는 소수의 아케이드 게임 및 동인 게임에서나 드물게 볼수 있는 수준으로 축소되었다.[68]
다만 2023년 이후로 화제와 논란이 되는 그림 인공지능을 2D 그래픽 개발 어셋으로써 활용할 수 있게 되면 순수 2D 그래픽 대전액션 게임 개발이 활성화될 가능성도 있지만, 관련 논란때문에 저작권적인 문제를 어떻게 해야 하느냐가 관건.

  • 원활한 게임을 위해서 그래픽을 일부러 하향시키는 경우가 많다. 특히 옷자락의 펄럭임의 경우, 물리엔진으로 완벽하게 구현 가능한 경우에도 처리지연과 모션이 게임에 심각한 영향을 끼치는 장르 특성상 간단하게 구현한다. 특히 장식물 같은 것이 너무 화려하게 달려 있으면 상대하는 입장에서 혼란스럽고, 배경이 캐릭터나 장풍, 설치물 등의 오브젝트를 가리게 되면 대전에 영향을 끼치기 때문이다. 또한 용량 문제 때문에 모션이 부드러우면 캐릭터가 적고, 해상도가 높으면 스프라이트 수가 적어 모션이 끊기는 경우가 많았다. 그러나 매번 괴물같은 그래픽으로 그래픽의 선봉장에 있었던 게임이 있었는데, 바로 버추어 파이터 시리즈. 한 세대 더 진일보한 그래픽을 매 시리즈 보여준 것으로 유명하다. 2010년대 이후 에는 아크 시스템 웍스길티기어 시리즈와 각종 외주작(드래곤볼 파이터즈, 그랑블루 판타지 버서스, DNF 듀얼)들을 통해서 높은 퀄리티의 카툰 렌더링+리미티드 애니메이션 기법을 보여주고 있다.

  • 위와 같은 맥락으로, 2D 격투게임의 경우 등장인물의 복장은 좌우대칭 형태로 구성된 경우가 많다. 스프라이트 효율을 위해 보통은 캐릭터 애니메이션을 한쪽 방향만 만들고, 시점 방향이 넘어가면 그 스프라이트가 좌우반전되는 식이기 때문에 위화감을 덜 보이기 위해 좌우대칭해도 위화감 없도록 캐릭터 디자인을 하는 경우가 많았다. 일례로 디제이(캡콤)의 바지에 MAXIMUM이라는 글자가 쓰여진 이유 역시 글자 형태가 좌우대칭이기 때문이다. (다른 글자였다면 글자가 뒤집혀보이는게 티났기 때문)

  • 나무위키 꺼라 현상이 가장 심각한 장르다. 다른 장르도 마찬가지이긴 하나 유독 격겜 관련 항목은 관련인들이 치를 떠는 경우가 많은데, 사실 이는 대전 격투 게임 장르의 몰락과도 연관이 있다. 일례로 나온지 수십년이 다 되가는 스타크래프트는 아직도 엄청난 인지도를 달리고 있어서 많은 유저들의 손을 거치면서 상당히 상세한 정보들을 잘 담고 있지만, 대전 격투 게임은 상기한 문제점들을 거치면서 몰락해버렸기 때문에 소수의 유저들의 손만을 거치면서 정보가 상세하지 못하기 때문이다.

  • 초기에는 150을 넘지 않는 수준의 최대 체력치를 설정하고 기본기, 특수기, 기본 잡기는 1~9, 필살기는 10~19, 초필살기는 20~39, MAX 초필살기 이상은 40~70 정도로 잡는 방식이었는데 이 시스템의 문제점은 체력치 단위가 낮다 보니 히트수가 많아질 수록 콤보 대미지 보정을 통한 대미지 억제가 어렵다는 것이었다. 가장 극단적인 예가 KOF XI오스왈드의 리더 초필살기 조커. 52히트라는 정신나간 히트수 때문에 그 사악한 대미지 보정을 지닌 KOF XI에서 대미지 보정을 무시할수 있었다. 최대 보정을 먹어도 대미지가 소수점 이하로 내려가지 않고 히트당 1의 대미지가 보장되기 때문에 많은 대미지를 뽑을 수 있었다. KOF 2000의 클론 제로, 2001의 리얼 제로의 옥쇄참진도 히트수가 클론이 30, 오리지널은 31이나 되다보니 2002UM에서 성능이 조정된 플레이어블 캐릭터로 나왔을 때도 히트당 1씩은 까여서 클론은 30 이상, 오리지널은 31 이상의 대미지가 보장된다. 그래서인지는 시기는 불명이나 2010년대 신작들은 최대 체력이 최소 1000이고 KOF XIV스트리트 파이터 시리즈의 경우 체력이 캐릭터별로 세분화되어 있으며, 아크 시스템 웍스에선 아예 표준 체력을 1만 이상으로 잡고 체력을 다르게 잡거나 동일 체력에 방어력을 다르게 주는 식으로 세분화시키기도 한다. 히트수가 극단적으로 높은 기술[69]은 10-0-10-0-10-0 식으로 0 대미지 구간을 섞어서 히트 수는 많지만 대미지는 억제가 되도록 조종했다.

  • 보고 즐기는 데 직관적이고 사전지식이 없어도 문제가 없기 때문에 '보는 게임'으로서의 e스포츠화가 가장 빨리 이루어진 장르이다. 특히 웃긴 장면이나 명장면을 모아놓은 영상은 가장 입문장벽이 낮다. 다른 장르는 알아야 웃긴 게 많은데 격투게임은 몰라도 재미있는 장면이 많다. 하지만 명경기 리플레이 영상들 중에서는 사전 지식 없이 볼 경우에는 그냥 누가 이겼고 누가 졌다 수준에서 끝나게 된다. 이때문에 접근성이 좋은 다른 게임들에 비해 관전 흥미가 그다지 높지 않다.

  • 사람이 집중을 과도하게 하다보니 운전할때처럼 감정이 터져서 폭발하는 경우가 왕왕 있다. 팀플레이 게임과는 달리 남탓이 불가능하기 때문에 자괴감이 큰 편.

  • 리듬 게이머가 입문했을때 상당한 수준의 성장을 보이기도 한다. 대전 격투 게임에 필요한 동체시력과 반응속도, 타이밍은 리듬 게임에서도 필요하며 콤보 성공률, 특히 버튼 누르는 박자 감각이 필요한 짤짤이 콤보는 압도적인 수준. 오락실 호황기에는 격겜과 리겜 모두 필수로 들여놓는 장르였기에 두 장르를 모두 섭렵한 플레이어도 많은 편.

  • 양학이 두려워서 CPU 대전만 하거나 대전에서 몇 판 양학당하고 바로 접는 일이 빈번하게 일어나기 때문에 2010년 이후 출시되는 게임들은 혼자서 즐기는 CPU 대전과 스토리 모드를 대폭 강화하며 한없이 싱글게임에 가까운 모습이 되어가고있다. 강경골수 유저들은 이러한 흐름을 달가워하지 않고 있지만 CPU 대전과 스토리 모드를 대거 과감하게 삭제했다가 반쪽짜리 게임이라고 욕먹은 스트리트 파이터 5의 전례가 있다. 스트리트 파이터 6의 경우 아바타를 만들어 게임 속 세계를 돌아다니며 모험을 하는 '월드 투어 모드'를 넣어서 이런 문제를 극복하려고 했다.[70] 거의 2종류의 게임을 동시에 제작하는 기분이었다고 한다.

  • 닌텐도 DS로는 거의 나오지 않은 장르이기도 하다. 실제로 닌텐도 DS 발매 시기가 대전 격투 게임의 침체기 및 매니악화가 본격적으로 온 시기이기도 했다. 다만 비슷한 시기에 나온 PSP로는 수많은 격투 게임이 나온 반면, 닌텐도 DS로는 거의 격투 게임이 나오지 않았으며 대전 격투 게임을 만들기로 유명한 캡콤, 반다이 남코, SNK조차도 닌텐도 DS로는 격투 게임을 만들지 않았다. 모탈 컴뱃 시리즈가 발매된 것을 빼면 정통 대전 격투게임은 닌텐도 DS로 발매된 적이 없다. 이후 닌텐도 3DS에서는 기기 성능 향상 때문인지 대전 격투 게임이 다시 나오게 되었다.


10. 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 대전 격투 게임/목록 문서를 참고하십시오.



11. 관련 문서[편집]


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[1] 줄여서 格ゲー(카쿠게-)라고도 한다. 이에 영향을 받아서 한국어 사이트에서도 '격게' 또는 '격겜'이라는 표현이 쓰인다.[출처] 일본어 위키 대전 액션 게임, 대전 격투 게임 문서 참조.[2] 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다.[3] 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.[4] 아랑전설만큼은 스파2가 나오기 전에 이미 개발이 진행 중인 게임이라서 큰 시간차 없이 나올 수 있었다. 그럼에도 불구하고 내용이 비슷한 이유는 스트리트 파이터를 만든 개발진이 SNK에 이적해서 만든 게임이라서 그렇다.[5] 지금 시점에서 보면 대전 격투 게임 업계에서 다소 생소할 수 있는 코나미쟈레코 같은 업체까지도 뛰어들었는데, 애초에 새로운 장르이다 보니 '생소한 업체까지 대전 격투 게임을 만들었다'가 아니라 '여러 회사가 대전 격투 게임에 뛰어들었는데 성공한 회사만 살아남아 계속 만들었다'라고 봐야 하겠다. 또한 코나미처럼 인기가 없더라도 대전 게임을 계속 출시한 회사도 있는데, 이 경우 인기가 없어서 계속 만들었다는 사실 자체가 알려지지 않았다.[6] SNK는 당시 네오지오 CD의 출시에 맞춰서 타회사 기종으로 게임을 이식하지 않는다는 방침을 발표했고, 딱 KOF 94가 대표적인 작품이었다. 하지만 1995년경 이를 번복하고 다양한 대전 격투 게임을 타회사 기종으로 이식했다. KOF 95의 경우 플레이스테이션, 세가새턴 등으로 이식되어 SNK플레이모어 인터뷰에 의하면 당시 글로벌 판매 100만장을 돌파한 타이틀이라고 한다.[7] 다만 당시 장르의 인기는 시들었지만 2000년에 나온 길티기어 X의 경우 전작보다 훨씬 나아진 퀄리티로 높은 인기를 누렸고 2D 대전 격투 게임 장르의 수명을 연장할 정도였다.[8] 대전 격투 게임의 매너리즘, 가정용 게임기의 보급 등이 맞물린 결과라고 한다. 일본의 경우 아케이드 시장 침체가 2000년 전후가 아닌 2007년까지 오히려 성장했다. 기존의 장르가 줄어들면서 마작과 경마, 퀴즈 게임이나 트레이딩 카드 게임과 합친 기기 등 일본 독자적으로 발전을 추구한 결과이다.[9] '테니스 포 투', 스페이스 워 등.[10] 그 예시로 KOF 2001은 고수들 사이에서는 쿄나 K' 등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들 사이 기억 속은 여전히 진폭하켄베린이며, 97도 소위 이번치장을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억나는 사기 캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...미친놈은 너무 악랄해서 예외.[11] 화면 밖에서 날아오는 공격은 상대에게도 똑같이 적용된다[12] 이는 실제 격투기도 마찬가지라서, 격투기 선수는 너무 어리면 경험 부족 때문에 쓴맛을 자주 보기가 쉬우며 20대 중반에서 40대 초반까지가 전성기고, 심지어는 40대 후반까지도 현역으로 뛰다가 챔피언을 차지하기도 한다.[13] 기술을 만들기 어려운 경우 기존 캐릭터의 모션을 사용해도 티가 많이 나지 않는다.[14] 다만, 고엘기녹 중 엘은 오리지널 캐릭터이다.[15] 특히 배틀물의 격투 게임화는 그 프랜차이즈를 살릴 수 있는 좋은 방법 중 하나이다.[16] 대표적으로 팀원의 실력. 팀 단위로 진행되는 경쟁 게임에서는 팀원의 실력이 승패에 너무나도 큰 영향을 미치고 이에 엄청난 스트레스를 받는 사람이 많다.[17] 남아있는 오락실도 별반 다르지 않다. 실제로 플레이해보면 알겠지만 대전 격투 게임은 회전율이 매우 높다.[18] 사실 1998년 이후에도 여러 대전 격투 게임들이 제작은 되고 있었으나 모두 프로토타입으로 남았다. 결국 이 해에 북미에서 대다수의 게임센터들이 사라지고 난 후에 발매된 게임 중 그나마 대박이 난 게임은 2001년에 발매된 대난투 스매시브라더스 DX가 유일하며 2013년 EVO 정식 종목으로 채택된 이후 한 대회도 빠지지 않고 주요 종목으로 채택되어 있을 정도이다. 그런데 이 게임은 아케이드가 아닌 게임큐브 독점이다.[19] 이런 풍조는 일본에서 특히 심하고 대전격투게임 외에도 아케이드 게임 전반적으로 오프라인에서의 플레이만 제 실력으로 쳐주는 풍조가 있어서 일본 하이스코어 협회코로나19로 오락실이 침체된 상황에서도 여전히 오프라인에서의 플레이만 인정하는 융통성 없는 운영을 하고 있다. 집계하는 게임들 상당수가 현재는 가정에서도 플레이 가능한 고전게임들임에도 불구하고 오프라인에서의 플레이만 인정하는 웃지 못할 상황이 벌어지고 있는 것이다.[20] 단적인 예시로 스트리트 파이터 5를 들자면, PS4 가격 20만원 내외 + 소프트 가격 3만원 내외 + DLC 가격 5만원 내외 + 스틱값 10만원 내외까지, 뉴비 입장에서는 게임 한번 제대로 하겠다고 40만원 가까이 되는 금액이 필요하다. 이미 PC나 콘솔을 가지고 있어도 스틱값이 두려워 입문하지 않는 유저들이 더러 있을정도.[21] 뉴비의 경우 자주 올라오는 질문 중 하나가 스틱을 꼭 사야하는가에 대한 것이다.[22] 키보드로 격투게임을 한다는 개념자체가 생소할 때는 키보드 유저가 스틱 유저에 비해 불리하다는 인식이 강했으나 키보드 유저들의 등장 이후로 충분한 시간 동안 연구가 거듭된 결과, 각 장비마다 유불리가 존재하는 것으로 밝혀졌고 실력과는 상관없이 개인의 취향에 따른 선택이 중요한 것으로 결론이 났다.[23] 최신 게임들의 폭증한 제작비 때문에 충성도높은 소수 팬만 보고 개발하기엔 손해가 막심하다. 즉, 구매해서 즐기는 플레이어가 줄어들면 KOF 시리즈처럼 매 작품마다 퀄리티가 급감하다가 완전히 맥이 끊기는 수가 있다.[24] 그나마 '데스'라고 불리는 승강전 비슷한 시스템이 존재하는 철권 시리즈가 있는데, 사실 이것도 유저가 합의한 로컬 룰 시스템이다.[25] 최상위 1 ~ 최하위 10랭크가 있고 실제 실력이 랭크 6급인 유저가 랭크매치를 시작해서 랭크 10에 위치한다면 랭크 7~10에 있는 (마찬가지로 올라가고 있는 중인)1~5랭크급 유저들을 지속적으로 만나게 되고, 당연히 자기 원래 랭크인 6으로 올라가는 속도가 배치과정이 있는 랭크매칭 시스템 하에서보다 훨씬 느려지게 되는 식으로 타의적 양민학살의 연쇄가 이루어지게 된다.[26] SFV 실버는 여타 게임들의 실버가 가지는 양민적인 느낌과는 달리 밑에 깔린 수많은 루키, 브론즈, 슈퍼 브론즈, 울트라 브론즈를 제끼고 올라온 나름 대전 액션 게임에서 한주먹하는 실력자들로, 롤 랭겜의 플래티넘 수준의 위상을 가지고 있는 편이다. 과거에는 이 정도면 동네 오락실 지존정도는 먹을 수 있는 정도이다. 더군다나 실버에 오르기 위해 가끔식 복병으로 만나는 양민학살까지 버텼다는 걸 생각하면 더더욱.[27] 마블 vs 캡콤 시리즈 등.[28] 격투 게임이 속도가 빠른 것은 맞으나 게임 상에서 처리하고 표시하는 정보들이 초당 60프레임(60fps)의 1프레임 단위로 흘러가는 것이지 사람이 실시간으로 1프레임 단위의 정보를 파악하고 움직이는 것은 아니라 오해할 수 있는 표현이다. 예를 들면 KOF에서 공격이 히트하는 걸 본 뒤에 필살기로 캔슬 가능한 유예시간은 약 10프레임인데 이는 1/6초 정도에 해당한다. 프레임 정보를 분석하는 것은 반응속도가 빠른 사람이 아니라 화면을 일시정지 시켜놓고 분석할 수 있는 사람이다. 전뇌격기 메피스트 왈츠(電脳格技メフィストワルツ)라는 만화에서도 '우리들은 1/60초의 세계에 살고 있어. 광속은 너무 느려.(俺1/60秒世界生。光速遅)'라는 대사가 나와서 비웃음을 산 적이 있다. 리듬게임의 경우 음악과 관련된 스피드 단위 BPS가 있어서(이 또한 곡의 속도를 표시하는 것이며, 진정한 난이도를 정하는 것은 동시/연속으로 나오는 노트의 양과 속도라서 절대적이지는 않다.) 이와 비교해버리면 혼동이 생기는데 리듬게임이나 다른 게임도 기본적으로 60fps 기준으로 정보를 처리하고 표시한다. 2018년 이후에는 120fps로 처리하는 리듬게임도 늘었는데 그렇다고 게임속도가 2배로 빠른 것은 아니다.[29] 아키라꼬마가 제작진 앞에서 보여줘서 제작진들을 경악시킨 코리안 스텝 등.[30] 이게 제대로 걸려든 캐릭터가 바로 사무라이 스피리츠의 쿠사레게도다. 반대로 입력을 쉽게 만들려고 했던 저축계 커맨드는 고수를 위한 커맨드가 되었다.[31] 히트백이 장난아니라서 지상에서 기본기 3개도 넣기 어렵다.[32] 지금도 철권 6미겔 카바예로 로호에 대해 물어보면 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라고 답하는 사람이 있다.[33] 계급이 비슷한 상대를 자동으로 잡아주는 것이 아니라 랭크매치 방을 만들고, 대전 상대가 난입해오는 방식.[34] 대표적으로 닌물샘 사건.[35] 그 중에서도 가장 유명한 사람이 네임드 유저 중 한 명인 크레이지동팔 이동섭. 한때는 대회에서 화려한 플레이와 소름끼치는 역전으로 엄청난 인기를 얻은 네임드였으나 부카드 사건으로 인해 지금은 초보자들이나 사냥하는 비열한 천하의 개쌍놈 급으로 평판이 떨어졌다.[36] 흔히 팀대항 대전에서 볼 수 있는 양상으로 팀탓을 하는 경우가 많은데, 이런 경향에 다인 컨텐츠를 기피하는 사람도 많지만 오히려 자신의 실력에 대해 심리적 방어기제를 끼워넣을 틈이 없는 1:1대전에서는 더욱 높은 진입 장벽으로 받아들여질 수 있다는 것이다. 실제로 대전 격투 게임에서 기어이 외부 요인 탓을 할 경우에는 '상대의 플레이 방식이 치졸해서', '게임 밸런스가 이상해서' 등, 어떻게든 자신의 실력 부족을 타인이나 외부 요인으로 돌리려는 일명 '징징이'인 경우가 흔하며, 플레이 자체의 재미보다는 랭킹 상승에 재미를 느끼는 유저는 스스로의 실력을 탓하다 금방 지쳐 빠져 나가는 경우가 많다.[37] 그나마 여러 격투게임에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.[38] 사실 어지간한 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파해법은 남들 플레이를 보거나, 프랙티스모드를 몇 시간동안 만지거나, 심지어 히트박스 데이터를 분석하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.[39] 그래서 이전까지 격투게임 대회는 소위 '고인물'들이 하나부터 열까지 다 해먹는 장이었다. 고인물이 게임기를 전세내고 알아낸 정보를 고인물들끼리만 정보교환을 했으니 단시간에 파해하기 힘든 패턴을 쓰기 시작하면 다른 유저들은 속절없이 무너졌다. KOF 시리즈야 일본을 제외하고도 중화권+한국에 실기판 혹은 복제기판으로 워낙 많이 풀렸으니 덜한데, 스파 시리즈는 제로 이후부터 서드까지, 길티기어 시리즈 또한 유저층이 많이 확대된 STRIVE 이전까진 일본인이 아닌 외국인은 낄 수도 없을 만큼 압도적이었다.[40] 대시 중에는 탄막(장풍)에 무적[41] 그야 당연한 것이, 이런 문제의 주요 원인인 프레임 개념을 격겜을 막 만지면서 이것저것 움직여보는 초보가 알 리가 없다. 근데 이 프레임 개념이 격투게임의 공방 그 자체를 이해하기 위해 필요한 개념이지만, 이걸 이용한 각종 패턴으로 두들겨 맞는다고 해서 자연히 익혀지는 것이 아니라 따로 정보를 찾아야 하는 것이 문제이다.[42] 다만, 이건 경험적인 측면에서의 문제라기보다는, 격투 게임 자체의 비주류화로 인해 신규 유저 유입이 줄어듦으로 인해 일어난 현상이라는 측면이 존재한다. 한국의 젊은 유저층은 격투 게임보다는 FPS나 AOS 장르에 편향되는 경향이 있기 때문에 젊은 유저층을 찾기 힘들지만, 당장 일본이나 중국만 해도 젊은 고수 유저들이 존재하고 있는 것이 그 증거. 한국에서 그나마 젊은 유저라고 인정받을 수 있는 유명 프로게이머로는 울산 정도밖에 없다.[43] PvE가 정해진 문제에 대해서 정해진 대답을 내놓는 것이라고 한다면, PvP는 답이 여러 개인 문제가 시간차로 연속해서 튀어나온다고 보면 된다. 그 때문에, 단순하게 다음에 무엇이 나올지 예측이 가능해서 부족한 피지컬을 보충할 수 있는 PvE와는 달리, PvP는 피지컬이 밀리면 손, 발 하나나 둘은 없는 상태에서 사지멀쩡한 상대를 상대하는 불합리한 기분을 느낄 수밖에 없다.[44] 설령 DLC 캐릭터를 쓰지 않는 유저라고 하더라도 그 캐릭이 강캐, 개캐로 나와서 오프라인/온라인 대전에서 판을 친다면 공략을 위해 살 수 밖에 없게 된다. 적어도 연습 모드에서라도 만져봐야 기본기나 기술의 판정이나 유불리 정도를 알아볼텐데 구매를 하지 않으면 그조차 못하기 때문. 그래서 판매량을 늘리기 위해 DLC캐릭터가 개캐로 나오는 경우가 제법 된다. 철권 시리즈에서는 리로이 스미스가 가장 명확한 예시로, 출시 이후 미친 사기성으로 굵직굵직한 프로게이머들이 은퇴를 암시하는 이야기를 꺼낼 정도로 초강력한 반발이 일어났음에도 수 달간 방치해두고 대회까지 진행시키며 DLC 판매를 충분히 진행한 이후에야 슬그머니 너프고, 그 이후에도 고엘기녹이라고 불리는 여러 dlc 개캐들이 나왔다.[45] 업데이트가 물리적으로 불가능했던 오락실 시절의 구작 대전 격투 게임은 이 때문에 처음 만들 때 밸런스를 그나마 잡은 게임일지라도, 유저들이 고이고 고일수록 캐릭터 티어가 명확해져서 어느 순간에는 모두가 똑같은 개캐들로만 대전하는 사태가 발생한다. 이로 인해 캐릭터 선택 일변도에 꼬접하는 유저를 막기 위해서라도 빠른 패치와 안 되면 신캐 투입으로 밸런스 리셋을 할 수밖에 없다.[46] 교통비는 덤이며 격투게임 게이머들 가운데 그렇게 가정적이고 알뜰한 사람은 많지는 않겠지만 외식을 안 하고 가정식을 한다는 점에 있어서도 부담이 덜하다.[47] 확장판으로 나올 경우 그 확장판만을 위해 게임을 따로 사야 하지만, DLC로 내면 해당 DLC만 사면 되기 때문이다. 하지만 DLC가 없다고 가정하면 시즌패스나 게임 하나 가격이나 비슷한 경우도 많긴 하다.[48] 데드 오어 얼라이브 시리즈나, Idol Showdown같은 게임의 경우 무료다. 단, 데드 오어 얼라이브의 경우 DLC가 매우 많다.[49] 리그 오브 레전드, 배틀필드 시리즈, 포트나이트, 배틀그라운드 등을 생각해보면 바로 이해할 수 있을 것이다.[50] 물론 이렇게 봐주는 것이 무조건 좋은 반응을 이끌어내지는 않는다. 격투게임에서 느끼는 불쾌감의 근원은 상대방이 나를 조롱한다는 느낌을 받는 것인데, 티배깅같은 거야 의도가 명백하지만 레버밀기 같은 경우 사람마다 이것의 기준이 다르다보니 레버를 미는 모습에 초보가 오히려 모욕적인 기분을 느낄 수 있고, 리스펙트를 한다고 초보를 빠르고 신속하게 압살시켰을 때 오히려 썩은물이 봐주지도 않고 양학한다며 화를 내는 케이스가 나오기도 한다.[51] 초보를 배려하는 가장 좋은 방법은 초보와 거의 대등한 수준으로 붙다가 적당한 시점에 초보가 눈치채지 못하도록 빈틈을 일부러 만들어 져주는 일명 접대겜을 하는 것이다. 초보 유저의 실력을 단계별로 구분한 후에, 그 구분된 단계에 맞춰서 플레이해주면 된다. 접대겜과 비슷한 트레이닝 겜도 있는데, 마치 트레이닝 과제를 내듯 특정 패턴을 사용하면서 초보가 파해하기를 기다렸다가 다음 과제를 내는 방식이다. 아무것도 몰라서 레버 막 돌리고 버튼 막 누르는 유저라면 그렇게 똑같이 해주면 되고. 이제 막 실력이 붙고 게임의 재미를 알기 시작한 애매한 중수들은 아무것도 모르고 빈틈을 노출하는 싱싱한 뉴비를 양학하는 중독적인 맛을 참기가 굉장히 힘들다는 게 문제(...)[52] 92년 발매된 파이널 판타지 5는 슈퍼 패미컴으로 즐길 수 있었다. 물론 파이널 판타지 역시 일본을 대표하는 시리즈였고 당시 전성기였으니 도트 그래픽에 꽤 공을 들였지만, 기판의 한계가 있기 때문에 그래픽이나 연출면에서 스트리트 파이터 2와 비교가 되지 않았다. 반대로 슈퍼 패미컴으로 이식된 스파2는 다소 초라해 보였다. 버추어 파이터 역시 출시될 때마다 당시 아케이드 게임의 극한이 무엇인가를 보여주는 기술 수준, 그래픽과 연출을 추구했다. 그래서 버추어 파이터 1, 2는 게이머들에게 압도적인 충격을 선사해 주면서 인기와 혁신을 동시에 가져갔었다. 혁신적인 버추어 파이터를 제대로 즐기려면 집에서는 어림도 없고 업소까지 나가야만 했다. 그런데 3에 이르러서는 분명 개개인에 따라서는 차이가 있겠으나 일반적으로 봐서는 그 충격량이 분명히 전작보다는 덜했고, 4, 5까지 이르게 되면 그 때 역시 극한을 추구했고 어느 정도 극한에 도달한 것은 전작들과 마찬가지인데 다른 가정용 게임과 비교할 때 그 충격량이 그렇게 거대하지는 않게 되었다.[53] 고수들 입장에서는 다르긴 하다. 은퇴하고 나이 먹은 철권 고수들의 경우 지금 내가 철권 복귀해도 철권 태그, 철권3 등은 무릎을 이긴다고 말하는데 운영이 아예 다르기 때문이라는 것이다. 초고수들 기준에서는 아예 틀린 말은 아니다.[54] 어쩌면 가장 문제는 LOL에서도 내 밑이면 다 심하다는 식으로 가끔 나오는 고수들 특유의 오만함일 수도 있다. LOL에서도 하위 티어 멸시는 자주 일어나고 마스터는 다이아1을, 그랜드마스터는 마스터를, 챌린저는 그랜드마스터를 대놓고 못한다고 멸시하고 이게 티어가 아니라 점수로 일어나는 경우도 있다. 도파의 문제적 발언인 서포터 도구론이나 비슷한 결인 순당무 논란 등도 있듯이 이런 안일한 인식은 어쩌면 게임 공통으로 일어나는 문제다.[55] 대표적으로 스트리트 파이터 시리즈달심발로그, KOF 시리즈의 경우엔 전훈, 이진주, 후타바 호타루(KOF XI 버전)[56] 약점이 적다는 것은 컨트롤이 까다롭지 않고 쉽거나, 상성을 적게 탄다는 의미이다. 객관적인 성능 자체와는 약간 다른 부분.[57] 물론 유예 프레임이 길거나, 기본기 선입력이 가능해서 쉽게 연결 가능할 정도여야 한다.[58] 몇몇 미친 지속시간을 가지는 선택받은 점프 기본기를 제외하면, 공대지 공격을 하기 위해선 점프 후 하강하기 시작할 즈음에 점프공격을 해야 지상에 있는 상대방에게 닿을 수 있기 때문에, 점프공격 타이밍이 늦는데, 이 때문에 공대공 기본기나 공중 잡기로 미리 쳐내는 것이 가능하다.[59] 일정 높이여야 한다거나 어느정도 이상 벌어지면 안된다거나 하는 등[60] 공중 공격은 중단 판정이라 하단 가드로 못 막는다.[61] 보통 약기본기나 중기본기[62] 고수들도 가끔 초보적인 상황에 빈틈을 허용하기도 한다.[63] 요즘은 콘솔용 기기나 대전 격투 게임에 자체적으로 리플레이 기능이 달려있지만, 그렇지 않다면 녹화 프로그램등을 이용해 자신의 전투를 되짚어보면 굉장한 실력상승에 도움이 된다.[64] 콤보 삑사리, 딜레이캐치 실패, 히트확인 실패, 중단, 역가드 방어 등[65] 격투 게임에서 이게 가능한 이유는 장르 특성상 결국 정보를 공유하기 때문이다. AOS, RTS, FPS는 정보가 비대칭이며, 화면 밖의 정보까지 생각해야 하지만, 격투게임은 그게 아니기 때문.[66] 짠손, 짠발, 중공격, 기본잡기, 커맨드 잡기, 앞뒤로 걷기[67] 이 문제 때문에 초고수들이 가장 껄끄러워하는 상대는 바로 아래급 고수가 아니라 어느정도 콤보와 심리전을 이해하고 있는 중고수들이다. 내가 공격할 때는 왕초보에게 먹히는 초보적인 수법은 알아서 안 속고, 고수에게 통하는 심리는 몰라서 못 속는데, 중고수가 공격할 때는 뒷감당을 생각하지 않고 기회가 오면 질러대니 상대는 쿨하게 지르고 나만 후상황 신경쓰면서 머리가 아프기 때문#1[68] 그나마도 애니메이션 효율을 위해 순수한 픽셀 아트 낱장 여럿으로 애니매이션을 만들어 나오는 게임이 전부는 아니고, 럼블 피쉬에서 도입되어서 후일 효율이 입증된 스파인 같은 식의 관절형 의사 2D그래픽 움직임으로 제작되는 경우도 종종 있다.[69] KOF XIII에서 랄프 존스의 JET 발칸 펀치, K'의 하이퍼 체인 드라이브, KOF XIV에서 오스왈드의 J.O.K.E.R등.[70] 캡콤은 이 월드 투어 모드를 '몰입형 싱글 플레이어 모드'로 정의하고 있다.