데하카/협동전 임무

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1. 개요
3. 업그레이드 특성
4. 사령관 능력
4.1. 상단 패널
4.1.1. 거대 원시 벌레 소환
4.2. 데하카
4.2.1. 사용 능력
4.2.2. 지속 능력
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘
5.2. 위신 특성
5.2.1. 포식자
5.2.2. 원시 도전자
5.2.3. 무리형제
6. 유닛
6.1.1. 원시 일벌레
6.2. 원시 감시자
6.3. 글레빅의 굴
6.3.1. 원시 바퀴
6.3.3. 원시 히드라리스크
6.4. 멀바르의 굴
6.4.1. 원시 수호군주
6.4.2. 원시 뮤탈리스크
6.4.3. 원시 숙주
6.5. 다크룬의 굴
6.5.1. 원시 울트라리스크
7. 건물
7.1. 연구 건물
7.1.1. 원시 군락
7.1.2. 글레빅의 굴
7.1.3. 멀바르의 굴
7.1.4. 다크룬의 굴
7.2. 방어 건물
7.2.1. 원시 벌레
7.2.2. 거대 원시 벌레
7.3. 기타 건물
7.3.1. 데하카의 굴
8. 평가
8.1. 장점
8.2. 단점
8.3. 총평
8.4. 돌연변이
9. 운영
10. 업적
11. 기타



1. 개요[편집]


스타크래프트 2 협동전의 13번째 사령관
피닉스

데하카

한과 호너


파일:Coop_Hero_Dehaka_Logo.png

로딩 일러스트

소개 동영상

원시 무리 우두머리

● 숙련된 플레이어에게 추천

● 임무에서 데하카를 조종하고 정수를 수집해 더 강하게 성장시킵니다.

● 흉포한 원시 저그를 지휘합니다.

(원시 변이)

- 섭취 : 데하카가 적을 섭취해서 즉시 처치합니다. 적을 섭취하면 데하카가 체력을 회복하고 일시적으로 다양한 힘을 얻습니다.

- 원시 전투 진화 : 원시 저그 유닛들이 정수를 두고 서로 싸워서 더 강력한 유닛으로 진화합니다.

- 원시 무리 우두머리 소환 : 각각 독특한 능력으로 데하카의 전투를 돕는 난폭한 원시 야수들을 소환합니다.


스타크래프트 2: 군단의 심장의 등장인물이자 원시 저그의 우두머리인 데하카가 저그의 5번째 협동전 사령관으로 참전한다. 2017년 8월 21일에 처음 공개되었고 동월 31일 출시했다. 소개 페이지.
원시 저그의 컨셉에 맞게, 사령관 디자인에 있어 다른 저그 사령관들과는 확연하게 다른 특징이 여러 개 존재한다.
사령관 고정색은 밝은 회색이며, UI도 원시 저그 느낌이 나는 회색이다. 레벨 배경은 제루스.

2. 사령관 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 데하카/협동전 임무/사령관 대사 문서를 참고하십시오.


3. 업그레이드 특성[편집]


데하카 업그레이드
패널 능력
거대 원시 벌레 소환, 글레빅 소환, 멀바르 소환, 다크룬 소환
가용 유닛
원시 저글링, 라바사우르스(2), 원시 바퀴, 원시 점화자(2), 원시 수호군주(6), 원시 히드라리스크,
원시 뮤탈리스크(6), 관통 촉수(8), 원시 숙주, 땅무지 숙주(8), 원시 울트라리스크, 티라노조르(11)
가용 건물
원시 벌레
업그레이드 목록

레벨
명칭
효과
파일:Coop_Dehaka_dehakaunlock2.png
1
정수 수집
데하카는 정수를 수집해서 더 강해지고 변이를 선택할 수 있습니다. 데하카는 다른 영웅 유닛들보다 더 빨리 생성되고, 원시 일벌레를 섭취해서 부활 시간을 단축시킬 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_ravasaurprimaligniterunlock2.png
2
새로운 유닛:
라바사우르스 및 원시 점화자
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제:
● 원시 저글링이 라바사우르스로 진화할 수 있습니다.
● 원시 바퀴가 원시 점화자로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_ravasaurupgradepack2.png
3
라바사우르스
추가 업그레이드
글레빅의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 라바사우르스의 공격 사거리가 +1만큼 증가합니다.
● 라바사우르스가 중장갑 유닛에게 주는 피해가 +15만큼 증가합니다.
파일:Coop_Dehaka_deeptunnelunlocked.png
4
굴 파기
데하카, 원시 벌레, 거대 원시 벌레가 굴 파기 능력을 얻습니다.
파일:Coop_Dehaka_newdehakaabilities.png
5
원시 통찰
데하카의 최고 레벨이 10에서 12로 증가하고 새로운 변이가 해제됩니다.
● 은폐 또는 잠복한 유닛을 탐지합니다.
● 방어력이 증가합니다.
파일:Coop_Dehaka_mutaliskguardianunlock.png
6
새로운 유닛:
원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제:
● 원시 히드라리스크가 원시 뮤탈리스크로 진화할 수 있습니다.
● 원시 바퀴가 원시 수호군주로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_mutaliskguardianupgradepack.png
7
원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
추가 업그레이드
멀바르의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 뮤탈리스크가 죽으면 잠시 후에 부활합니다.
● 원시 수호군주가 적 지상 유닛에게 범위 피해를 주는 포자를 발사합니다.
파일:Coop_Dehaka_creeperhostimpalerunlock.png
8
새로운 유닛
땅무지 숙주 및 원시 관통 촉수
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제:
● 원시 히드라리스크가 관통 촉수로 진화할 수 있습니다.
● 원시 숙주가 땅무지 숙주로 진화할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_fireroachimpalerupgradepack.png
9
원시 점화자 및 원시 관통 촉수
추가 업그레이드
글레빅의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 점화자가 경장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
● 관통 촉수의 공격이 적을 저며서 지속 피해를 줍니다. 저며진 적을 데하카로 섭취하면 재사용 대기시간이 25%로[1] 감소합니다.
파일:Coop_Dehaka_primalbossupgrades.png
10
무리 우두머리 진화
무리 우두머리와 원시 벌레가 새로운 능력을 얻습니다.
● 글레빅이 범위 피해를 주는 화염 숨결 능력을 얻습니다.
● 멀바르가 폭발성 땅무지를 생성합니다.
● 다크룬이 적 공격자에게 피해를 반사합니다.
● 원시 벌레와 거대 원시 벌레가 강력한 산을 발산하는 능력을 얻습니다.
파일:Coop_Dehaka_tyrannosaurunlock.png
11
새로운 유닛:
티라노조르
유닛들에게 원시 전투를 펼치게 하여 승리한 유닛을 진화시킬 수 있습니다.
새로운 진화 해제:
● 원시 울트라리스크가 티라노조르로 진화할 수 있습니다.
● 티라노조르가 범위 피해를 주는 능력을 얻습니다.
파일:Coop_Dehaka_newdehakaabilitiesat12.png
12
생존 본능
데하카의 최고 레벨이 12에서 14로 증가하고 새로운 변이가 해제됩니다.
● 지속적으로 주위 아군 유닛을 치유합니다.
● 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_tyrannosaurcreeperhostupgradepack.png
13
정예 원시 저그
추가 업그레이드
멀바르와 다크룬의 굴에서 다음 업그레이드를 해제합니다.
● 원시 울트라리스크와 티라노조르의 공격이 일정 확률로 적을 기절시킵니다.
● 티라노조르가 주위의 아군 유닛에게 추가 방어력을 부여합니다.
● 땅무지 숙주의 이동 속도가 증가하고 공중 유닛을 대상으로 지정할 수 있습니다.
파일:Coop_Dehaka_plus1skillpoint.png
14
간교한 제루스
데하카의 최대 레벨이 14에서 15로 증가하고 데하카가 변이 점수 하나를 추가로 갖고 시작합니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation.png
15
유전자 돌연변이
원시 전투 진화는 일정 확률로 생존자를 변이시켜 체력 증가, 공격 속도 증가, 생명력 착취 등의 영구한 지속 효과를 부여합니다.[2]

4. 사령관 능력[편집]



4.1. 상단 패널[편집]


패널 스킬은 네개이며 전부 소환식이다. 방어 건물인 원시 벌레의 상위 호환인 거대 원시 벌레와 원시 저그의 각 무리의 우두머리가 죽은 이후 새로운 우두머리[3]가 된 글레빅, 멀바르, 다크룬으로 총 네 종류이며 거대 원시 벌레는 스투코프의 구조물 감염처럼 최대 3개까지 충전된다.

데하카가 소환하는 병력중 상당수의 종류는 이들이 지원해주는 병력이며 그 외로 패널 스킬을 통해서 직접 지원하기도 한다. 다만 이런 설정의 구현탓에 최초로 건물을 지어야 활성화 되는 패널이고 쿨도 처음부터 미리 도는게 아니라 각 무리 우두머리의 굴이 지어진 이후에 돌기 때문에 다른 사령관들의 패널에 비해 조건이 상당히 빽빽한 편이다.

"거대 원시벌레"를 제외한 셋은 원시 무리 우두머리인데, 비교적 약한 거대 원시 벌레와 달리 궁극기에 해당하는 강력한 패널 소환수들. 각각 딜링, 지원, 탱킹에 특화되어 있지만 스탯과 스킬이 매우 강력해 누굴 부르든 단신으로도 적 공세 한번은 능히 버틸 수 있으며[4] 적진을 밀어버릴 때도 매우 쓸만하다.

우두머리를 소환하면 자신의 굴에 있던 우두머리가 굴을 파서 전장으로 나간다. 우두머리들은 제한시간이 다 지나가거나 죽음에 달하는 피해를 입으면 그냥 굴 파기로 자신의 굴로 돌아가기 때문에 죽는 모습은 볼 수가 없다.[5] 물론 거대 원시 벌레는 우두머리가 아니니 죽어 나가며 소환시간이 다해도 죽는다.

참고로 각 우두머리굴에는 시간증폭이 적용되지만, 타이커스의 의료선 탑승과는 달리 소환 재사용 대기시간에는 영향을 미치지 않는다.
무리 우두머리의 크기가 굉장히 크기 때문에 세마리 전부 소환하면 간지와 박력이 느껴지지만 보통 데하카 + 무리 우두머리 하나 정도로도 판세를 제압할 수 있는 정도이기 때문에 어지간해선 한 곳에 세 마리 다 부르는 건 낭비에 가깝고 현자 타임도 크다. 굳이 쓸 일이 있다면 핵피엔딩처럼 게임이 다 끝나고 주 목표에 시점이 고정될 때 정도.

무리 우두머리들의 공격은 방어력에 영향을 받지 않고 몇몇 돌연변이도 무시한다.
번식자, 폭탄로봇은 무리 우두머리를 공격하지 않고 시간 왜곡, 치명적 끌림, 침묵의 순간, 어둠의 공포에 영향을 받지 않는다. 또한 눈보라회오리바람에 피해는 받지만 얼거나 튕겨나가지 않으며 활동 비용은 광물 1만 소모된다. 그리고 위에 적었다시피 적 방어력에 영향을 받지 않으므로 감화복수자의 방어력에도 영향을 받지 않는다.

소환형 패널 스킬을 쓴다는 점에서 같은 저그 사령관인 스투코프와 자주 비교되며 각자 장단점이 존재한다.

  • 스투코프의 패널 스킬은 원시 우두머리처럼 테크를 요구하지 않으며 아포칼리스크와 알렉산더는 각각 마스터 힘으로 대기시간을 줄일수 있고 알렉산더는 추락 후에도 30초 동안 감염체들을 내보낸다. 반대로 데하카의 원시 우두머리들은 마스터 힘으로 지속시간을 늘릴 수 있고, 글레빅은 소환 시에 지원 병력이 함께 등장한다.
  • 이 단점을 역전시킬수 있는게 데하카 본인이다. 만렙을 찍은 데하카는 어지간한 패널 한두개는 쌈싸먹는 수준인데 이런 데하카가 상시로 적용되며 만약 죽어도 데하카의 레벨에 따라 최소 일꾼 다섯 마리(250미네랄)에서 최대 일꾼 열 마리(500미네랄)이면 부활가능하다. 이는 노바와 비슷한데 즉시 부활이 가능하며 남은 쿨타임에 비례해 미네랄을 써서 살릴수 있다는 점이 동일하다. 그러나 데하카는 본체가 강한 선봉장 타입이라 오버스펙의 밸런스 조절용으로 무조건 기지에서만 부활되는데에 반해 노바는 다채로운 기술을 가진 딜러 겸 서포터 타입인데다가 시야만 있으면 원하는 곳에 소환 가능하다는 점이 차이점. 재사용 대기시간을 감수하고 굴파기를 사용하면 데하카도 부활하자마자 전장에 투입시킬 수는 있다.

4.1.1. 거대 원시 벌레 소환[편집]


파일:DehakaSummonGreaterPrimalWurm_Coop_Game1[1].jpg
거대 원시 벌레 소환 (Summon Greater Primal Wurm) (Ctrl+Z)
은폐하거나 잠복한 유닛을 탐지할 수 있는 강력한 방어 벌레를 일시적으로 소환합니다.

요구 사항: 글레빅의 굴
충전 대기시간: 120초
업그레이드
}}} ||
[1] 텍스트가 헷갈릴 수있는데 쿨타임이 75% 감소한다는 것.[2] 중첩 가능하며, 땅무지 숙주와 티라노조르는 전용 돌연변이가 따로 있다.[3] 관련 스토리를 보면 케리건에게 각 우두머리들이 죽은 이후 새로운 후예들이 각 무리의 우두머리가 되었다. 그리고 그 시점에선 세력으로나 단일 무력으로나 데하카가 가장 강한 원시 저그가 되었기에 이때까지의 약육강식의 법칙을 이어받아 데하카가 제루스에 복귀했을때 그에게 복종, 동맹 관계가 되었다. 즉 원시 저그 네 무리의 연합체이다.[4] 가시가죽의 반격 이외의 대공수단이 없는 다크룬은 공중공세를 막을 수 없었으나 4.9.0 패치로 가시가죽의 딜이 20으로 늘면서 공중 공세는 어느정도는 다크룬 혼자 막을 수 있게 되었다.[5] 간혹 쓰러지는 모습을 볼 수 있기는 하다. 글레빅은 몸을 비틀다 옆으로 풀썩 쓰러지고 멀바르, 다크룬은 그 자리에 주저앉는다. 물론 굴파기로 돌아가는 상태와 차이는 없다.
마스터 힘
거대 원시 벌레 재사용 대기 시간
거대 원시 벌레 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다.

파일:DehakaSummonGreaterPrimalWurm_Coop_Game1[1].jpg
거대 원시 벌레
강력한 임시 방어 벌레입니다.
체력: 750
방어력: 1
시야: 11
속성: 중장갑-생체-구조물-소환됨-수송 불가
무기
향상된 끈끈이 담즙
공격력: 70
사거리: 7
무기 속도: 2.2
대상: 지상 및 공중
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
파일:BileStream_Coop_Game1[1].png
거대 악성광선 (Q)
재사용 대기시간: 20
5초 동안 대상 유닛에게 초당 70의 피해를 줍니다.
파일:Coop_Dehaka_deeptunnelunlocked.png
향상된 굴 파기 (D)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2 / 재사용 대기시간: 60
시야가 확보된 곳으로 빠르게 잠복해 이동합니다.

* 최대 충전시 출력 대사

벌레가 많이 준비됐다. 좋다.

원시 벌레가 명령을 기다린다.

* 시전 시 출력 대사

나와라, 벌레여.

일어나라, 원시 벌레여.

3×3칸, 60초 지속, 먼지 벌레(군심 캠페인에서 땅무지 변종 진화미션에서 나온 그 것)를 베이스로 하는 거대 원시 벌레를 소환한다. 재사용 대기시간은 글레빅의 굴을 건설한 이후부터 돌아간다. 최대 3스택까지 저장되며 타워 형식이기 때문에 통상적으로는 이동할 수 없지만 사령관 레벨 4가 되면 특성 해제로 생기는 굴 파기로 한정적인 이동은 가능하다. 탐지기 능력이 있어서 위급할 때 탐지용으로 소환할 수도 있다.

3번 충전되는 기술치곤 공격력이 높으나 공격속도가 느리고 광역으로 피해를 주는 것이 불가능함 + 중장갑, 생체, 구조물 추가 피해를 다받는 속성 탓에 초반 공세조차 막기 힘들다. 그래서 교전시에는 데하카 뒤에 소환하여 화력은 나쁘지 않은 기본 공격과 원시 광선을 병용해서 해방선, 공허포격기등의 고화력 유닛들을 주로 포격하는 역할을 하게된다. 하지만 이마저도 후반에는 다수의 유닛이 나오기에 큰 효과를 보지 못한다. 기술까지 활용한 단일 대상 화력만은 강력하기에 고정된 대상을 파괴하는 임무에 쓰이곤 한다.

특이하게도 시야가 없어도 한 번 밝혀진 지형이라면 어디나 소환이 가능하다. 일부에선 버그로 추측하기도 한다. 덕분에 거대 원시 벌레를 소환해 시야를 밝힌 후 다른 우두머리를 부르거나 데하카가 굴파기로 진입해 방어하는 등 다양한 활용이 가능하다.

거대 악성 광선은 사거리 9, 대지대공 둘다 가능, 재사용 대기시간 20초의 채널링 능력이다. 5초동안 0.5초 마다 35의 피해를 주어 총 385의 피해를 준다.

향상된 굴 파기는 사거리 무한, 재사용 대기시간 60초의 이동기다. 스킬명에는 향상되었다고 하는데 실상 원시벌레와 비교해서 다른게 없다.

4.1.2. 글레빅 소환[편집]


파일:DehakaSummonGlevig_Coop_Game1[1].png
글레빅 소환 (Ctrl+X)
원시 무리 우두머리 글레빅과 작은 소규모 저그 무리를 소환합니다. 글레빅은 강력한 원거리 공격 유닛으로, 범위 피해를 주고 굴 파기 능력으로 위치를 이동할 수 있습니다. 글레빅은 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
요구 사항
글레빅의 굴
재사용 대기시간
<최초>: 120
<일반>: 360
업그레이드
}}} ||<bgcolor=#ef9257> 마스터 힘 || 무리 우두머리 활성화 지속시간
소환한 무리 우두머리의 지속시간이 증가합니다. ||

파일:DehakaSummonGlevig_Coop_Game1[1].png
글레빅
산을 내뿜고 땅 속으로 이동하며 알을 낳는 불쾌하고 위험한 무리 우두머리입니다.
체력: 1500 (원시 도전자: 3000)
방어력: 1 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 2→3→4
시야: 14
등급: 원시 무리 우두머리
속성: 중장갑-생체-거대-영웅-소환됨-수송 불가
무기
화염 뱉기
공격력: 100 (원시 도전자: 150) (공업당 +10)
사거리: 12
무기 속도: 2
대상: 지상 및 공중
기본 능력
파일:IncendiaryAcid_Coop_Game1[2].png
산성 방화 (Q)
재사용 대기시간: 6
지면을 불로 뒤덮어 대상 지역 안의 적에게 5초에 걸쳐 500의 피해를 줍니다.
자동 시전을 활성화하려면 우클릭
파일:CombustiveGlands_Coop_Game1[1].png
연소성 분비선
글레빅의 일반 공격이 범위 피해를 줍니다.
파일:Coop_Dehaka_deeptunnelunlocked.png
굴 파기 (D)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2
글레빅이 대상 위치로 잠복한 후 솟아나와 주위 유닛에게 피해를 주고 밀쳐냅니다.


* 글레빅의 굴 건설 완료

나와라, 글레빅. 야그드라 무리의 새 우두머리.

* 재사용 대기시간 완료

글레빅이 다시 강해졌다.

글레빅이 회복했다.

* 시전 시 출력 대사

싸워라, 글레빅!

글레빅이 함께 한다.

어서 가라, 글레빅!


"Summon Glevig" 직접 공격 능력에 특화된 우두머리. 원시 벌레 1체보다 훨씬 강하고 평타가 공격력 100짜리 광역 피해를 준다. 소환에 건설 가능 범위 3×3칸이 필요하며, 다른 우두머리들과 달리 해당 지역에 방해물이 있으면 부를 수 없다. 그러나 구조물 속성은 아니고, 한번 자리잡으면 이동이 불편한 것에 대한 보상으로 사거리(12)와 시야(14)가 특출나다.[6] 원시 우두머리들 중 유일하게 소환 시 시한부 60초인 원시 저그를 추가로 데려온다. 구성은 원시 저글링 8, 원시 바퀴 2, 원시 히드라리스크 2 로 글레빅 본인이 함께 나오니 나머지는 덤으로 딸려오는 정도로 보면 된다. 소환된 무리는 원본 데하카 무리의 업그레이드를 그대로 따라가며 마스터 힘으로 우두머리 활동 시간이 늘어나도 소환된 무리의 활동시간은 60초 고정이다. 시간 제한이 있는 소환수이므로 원시 전투로 진화시킬 수 없다.

산성 방화는 액티브 채널링 스킬로서 야그드라의 공격처럼 화염 숨결을 가로 4 세로 16의 범위에 뿌리는 스킬이다. 범위내에 0.5초마다 50의 공격을 10회 하여 총 공격력은 500에 달하며, 공중 유닛에게도 유효하다. 글레빅 본체에서 발사되는 것이 아닌 장판기 형식으로 사거리 안의 시작지점을 정하면 그 지점으로부터 글레빅과 반대방향으로 깔린다. 어지간한 유닛은 2~3틱 안에 녹아내리고, 전부 맞고도 살아남은 유닛은 딸피가 되기에 이후 데하카가 먹어주거나 광역 평타로 정리가 가능하다. 자동 시전 설정이 가능하지만 엄한 데 날릴 확률이 높아 직접 조준해서 쓰는 쪽이 더욱 더 큰 파괴력을 내기 쉽다.[7]

연소성 분비선은 패시브 스킬로서 평타가 반경 1의 범위에 광역 피해를 주게 만들어 준다. 지상 상대로는 없는 것 보다는 나은 수준이나 산성 방화가 쿨타임일 때 아쉬운 대로 공세를 잘 정리해 준다. 적이 잘 뭉치는 스카이 공세 상대로는 그야말로 죽창.

향상된 굴 파기는 액티브 스킬로서 굴 파기로 나오는 지점의 반경 1.1 범위의 적과 아군은 넉백되어 조금 밀쳐내어진다. 재사용 대기 시간이 아예 없어 반대방향에서 오는 적 공세를 막고 바로 적진 공략중인 본대에 합류할 수 있는 등 범용성이 매우 뛰어나다.

긴 사거리와 강력한 화력을 지니기에 주로 다른 소환형 기술과 다르게 적 진형 중심이 아니라 아군 진형 뒤에 소환을 하고 화력 지원을 맡게 하는 것이 좋다. 특히 산성 방화의 총 공격력은 무려 500으로 노바의 그리핀 공습과 공격력이 동일하다는 것을 생각해 보면 매우 강력한 광역기임을 알 수 있다. 게다가 쿨타임도 짧은 편이다. 그렇기에 글레빅을 얼마나 뒤에서 산성 방화로 딜을 넣게 해 주느냐가 돌연변이 클리어까지 크게 영향을 줄 정도로 다른 소환물에 비해 포지션이 매우 중요한 유닛이다. 체력이 우두머리 중 제일 낮은 탓에 자리 잘못 잡으면 순식간에 녹아내리므로 신중하게 자리를 잡도록 해야한다. 적절한 위치 선정과 기술 사용까지 합하면 데하카 몸빵과 글래빅 하나만으로 기지 한 군데를 초토화시키는 무시무시한 소환수다.

기본적인 생김새는 선대인 야그드라와 대동소이하지만 야그드라는 우두머리 중 유독 상처가 많은 녀석이라 한쪽 팔이 뼈만 남아 있거나 낫 하나가 아예 없는 등 결손된 부분이 많았던 반면 글레빅은 상처가 없어 모든 신체 부위가 온전하다. 또한 몸체가 짙은 갈색이었던 야그드라와 달리 글레빅의 몸체는 검은색이며, 가시의 끝 부분이 빨간빛을 발하고 머리에 골판이 두 줄로 나 있다. 그리고 수컷인 야그드라와는 달리 암컷이다.

4.1.3. 멀바르 소환[편집]


파일:DehakaSummonMurvar_Coop_Game1[1].png
멀바르 소환 (Ctrl+C)
원시 무리 우두머리 멀바르를 소환합니다. 멀바르는 식충을 생성하고 적의 이동 속도를 감소시키고 적 유닛과 구조물이 공격하거나 에너지 기반 능력을 사용할 수 없게 만드는 구름을 생성합니다. 멀바르는 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
요구 사항
멀바르의 굴
재사용 대기시간
<최초> : 60
<일반>: 360
업그레이드
}}} ||<bgcolor=#ef9257> 마스터 힘 || 무리 우두머리 활성화 지속시간
소환한 무리 우두머리의 지속시간이 증가합니다. ||

파일:DehakaSummonMurvar_Coop_Game1[1].png
멀바르
영원한 어미입니다. 땅무지를 생산하고 산성을 토해 희생자를 느려지게 합니다.
체력: 2500 (원시 도전자: 5000)
방어력: 3 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 4→5→6
시야: 10
등급: 원시 무리 우두머리
이동 속도: 2
속성: 중장갑-생체-거대-영웅-소환됨
무기
산성 타액
공격력: 50 (원시 도전자: 75) (업당 +5)
사거리: 6
무기 속도: 1.5
대상: 지상 및 공중
기본 능력
파일:SpawnSwarm_Coop_Game1[1].png
군단 생성 (Q)
재사용 대기시간: 10
25초 동안 전투를 펼치는 원시 식충 6기와 폭발성 땅무지 6기를 생성합니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:OppressiveStench_Coop_Game1[1].png
억압하는 악취 (W)
재사용 대기시간: 3
이동 속도를 감소시키고 적 유닛과 구조물이 에너지 기반 능력을 사용하지 못하게 만드는 구름을 생성합니다. 5초 동안 지속됩니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭


* 멀바르의 굴 건설 완료

공허의 어미 멀바르가 내 무리를 위해 싸울 것이다.

* 재사용 대기시간 완료

멀바르가 준비됐다.

멀바르의 휴식이 끝났다.

* 시전 시 출력 대사

그래, 멀바르가 필요하다.

공허의 어미 멀바르, 파괴해라.

전투에 합류해라, 멀바르.


"Summon Murvar"[8] 디버프와 소환을 통한 전투지원 특화 우두머리. 원시 숙주처럼 지속적으로 식충과 땅무지를 생성하며 처음 소환될 때 한 번, 그리고 자동 시전을 통해 주기적으로 주변에 넓은 범위의 녹색 안개를 뿌린다. 이 안개는 캠페인 살모사의 마비 구름과 같다. 즉 공격과 스킬을 원천 봉쇄하며 추가로 이속을 감소시켜 빠져나가는 것도 어렵게 만든다. 자동 스킬로 식충 및 땅무지 생성과 주기적으로 마비 구름을 뿌려 전투에 큰 도움을 준다. 첫 위치의 구름은 멀바르를 따라다니는 게 아니라 소환 위치에 고정되므로 처음 소환할 때 위치를 잘 잡는 것이 좋다. 멀바르 자신도 공격 능력이 있으며 대공까지도 가능한 원거리 공격이긴 한데, DPS는 별로이며 업그레이드된 땅무지도 대공이 가능하므로 다른 능력으로 보조하는 데 집중하는 게 좋다.

억압하는 악취는 살모사의 마비 구름과 동일하게 영웅 속성에도 적용된다. 온갖 혼종은 물론이며, 핵심 부품의 주 목표인 뫼비우스 혼종에게도 적용된다. 이것과 식충 생성 능력 덕분에, 멀바르의 탱킹력은 상당히 강력한 편이다. 식충 또한 공방 업그레이드가 적용되는 덕분에 화력 면에서도 꿀리지 않으며 식충 생성 시간보다 식충의 지속시간이 길기 때문에 눈덩이처럼 쌓이는 식충이 탱킹과 딜링을 겸해 주기도 한다. 공방일체의 우두머리인 셈. 글레빅 스킬의 파격적인 광역 누킹에 가려져서 그렇지 단일 대상에 대한 지속 화력(DPS)은 멀바르가 더 강하다. 땅무지와 식충, 멀바르의 협공 공격력은 숙주 두 줄 이상의 깡딜을 뽑을 수 있다.

일반 유닛인 땅무지 숙주에 적용되는 공중 폭발 배주머니 진화[9] 업그레이드는 멀바르에게도 적용된다. 즉, 이 업그레이드를 하지 않으면 소환된 땅무지가 공중 유닛을 공격할 수 없어 공중에 영향을 줄 수단이 시원찮은 평타만으로 제한되므로 땅무지 숙주를 쓰지 않더라도 멀바르가 공중 유닛을 제압할 수 있도록 해당 업그레이드는 반드시 해주는 게 좋다. 적 공세가 스카이 빌드일 때는 말할 필요도 없고, 그렇지 않더라도 적진을 지키는 고급 공중유닛이나 밤까마귀 등 공세에 섞인 귀찮은 공중 유닛은 항상 나온다.

기본 이동속도가 매우 느리고 이를 보완해줄 기술이 전무해서 기동성은 무리 우두머리들 중 최악이니 본진공세 한번 막으면 전선에 다시 투입되기 어렵다.

기본적인 생김새는 슬리반과 대동소이하지만 몸체가 노란색이었던 슬리반과 달리 멀바르의 몸체는 청록색이다. 또한 가시의 끝 부분이 연두빛을 발하고 머리에 골판이 두 줄로 나 있으며 머리를 육각형 모양의 갑피로 둘러쌌다. 멀바르는 식충 생성과 위에 언급한 장판 생성을 자동발동 스킬로 가지고 있어서 지속적으로 식충을 생성하고 디버프 장판을 깔아줄 수 있지만 슬리반의 실시간 생산에 비하면 느리다. 그리고 슬리반은 땅무지만을 생성하고 대미지를 주는 독 장판을 만든 반면 멀바르는 식충과 땅무지 모두를 생성하고 장판은 위에 언급했듯이 공격 및 스킬 사용이 불가능하고 이동속도가 느려지는 장판이다.

4.1.4. 다크룬 소환[편집]


파일:DehakaSummonDakrun_Coop_Game1[1].png
다크룬 소환 (Ctrl+V)
원시 무리 우두머리 다크룬을 소환합니다. 다크룬은 거대한 중장갑 유닛으로, 대상의 위치로 돌진해서 주위의 유닛을 기절시키고 피해를 줄 수 있습니다. 다크룬은 60초 동안 전투를 펼치고 자신의 굴로 돌아옵니다.
요구 사항
다크룬의 굴
재사용 대기시간
<최초> : 60
<일반>: 360
업그레이드
}}} ||<bgcolor=#ef9257> 마스터 힘 || 무리 우두머리 활성화 지속시간
소환한 무리 우두머리의 지속시간이 증가합니다. ||

파일:DehakaSummonDakrun_Coop_Game1[1].png
다크룬
적에게 돌격하는 강력한 무리 우두머리입니다. 무방비 상태의 적에게 투사체를 날립니다.
체력: 4000 (원시 도전자: 8000)
방어력: 5 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 6→7→8
시야: 10
등급: 원시 무리 우두머리
이동 속도: 2
속성: 중장갑-생체-거대-영웅-소환됨
무기
뾰족한 박치기
공격력: 100 (원시 도전자: 150) (공업당 +10)
사거리: 0.5
무기 속도: 1.5
대상: 지상
기본 능력
파일:BrutalCharge_Coop_Game1[1].png
잔혹한 돌진 (Q)
재사용 대기시간: 10
대상 위치로 돌진하여 주위 적들을 밀쳐내고 200의 피해를 줍니다.
파일:GreaterSpikedHide_Coop_Game1[1].png
향상된 가시 가죽
다크룬이 피해를 받을 때마다 공격자에게 가시를 날려 20의 피해를 줍니다.


* 다크룬의 굴 건설 완료

다크룬, 크레이스 무리의 포식자. 힘을 보태라.

* 재사용 대기시간 완료

다크룬이 다음 전투를 기다린다.

이제 다크룬을 부를 수 있다.

* 시전 시 출력 대사

다크룬, 서둘러라!

다크룬이 저들을 뜯는다! 죽인다!

와라, 다크룬!


"Summon Dakrun" 탱킹과 지상전에 특화된 우두머리. 소환시 지정한 위치에 즉시 잔혹한 돌진을 사용하면서 소환되어 피해를 주고 튕겨낸다.

잔혹한 돌진은 액티브 스킬로, 시전지에 돌진하여 주위 지상 적에게 200의 피해를 주고 밀쳐낸다. 경로에는 피해가 없다. 사거리 14. 재사용 대기시간 10초. 절륜한 피해를 줄 뿐만 아니라 범위도 아주 넓어서 뭉쳐있는 적 지상유닛들에게 박아주면 일격에 삭제 또는 피떡을 만들 수 있다. 진형 붕괴는 보너스. 자동시전이 안되기 때문에 별도로 사용해줘야 한다. 이게 시전지에 다크룬이 배치될 장소가 없으면 시전하지 않기 때문에 공성전차가 자리를 잡은 곳이나 붙여지은 건물 한복판에는 자리가 잘 나지 않아 시전이 어려운 경우가 자주 있다.

향상된 가시가죽은 공격을 받으면 공격한 적에게 20의 피해를 주는 가시를 발사하는 패시브 스킬이다. 받은 피해에 비례하여 반사하는 게 아니고 고정 피해를 공속 비례로 반사하는 것이므로 반사 피해에 피해를 제대로 입을만한 잡졸들에게 피해를 주기 좋은데, 가시가죽의 영향을 덜 받을 고화력 유닛을 보통 돌진으로 미리 저격하게 되므로 가시가죽이 효과적으로 적용되는 상황을 만들기 쉽다. 밴시나 히드라리스크, 공허 포격기와 같은 화력은 강하지만 체력이 약한 유닛들이 순식간에 자멸할 뿐 아니라, 전투순양함이나 공허 포격기, 예언자처럼 고급이면서 연사력이 높은 유닛도 잘 잡는다.[10] 은폐 및 잠복한 유닛의 경우 탐지기가 없어도 피해를 반사할 수 있다. '향상된' 가시가죽인 이유는 티라노조르의 가시가죽이 이 절반인 10의 피해를 주기 때문. 상향 이전에는 전투순양함급의 유닛들에게는 죽지만 않을 뿐 다소 고전했었다면 패치 이후에는 그 어떤 공세도 혼자서 다 털어버리는 모습을 보여주어 대공으로 내보내기에도 손색이 없어졌다. 다만 밤까마귀나 살모사처럼 대지 공격이 아예 없는 경우, 우주모함이나 무리군주처럼 본체가 아니라 소환수로 공격하는 경우에는 공격반사도 못한 채 샌드백 신세가 된다는 점에는 주의해야 한다. 반사 피해를 주는 사거리에는 제한이 없기 때문에 아무리 멀리서 날아오는 공격도 반사가 가능하다. 일반적으로는 볼 일이 없으나 레이저 천공기 같은 돌연변이원을 만나면 대륙간 요격 미사일을 날리는 듯한 다크룬을 볼 수 있다.

참고로 반사 효과는 방어력에 영향을 받는다. 이는 다크룬 뿐만 아니라 데하카의 거대 섭취 효과 및 티라노조르의 유전자 돌연변이로 얻는 가시 가죽도 해당이 된다.

다크룬 굴이 가장 마지막 테크라 해금이 제일 늦지만 그에 반해 독창성은 좀 떨어진다. 글레빅은 상당히 넓은 광역공격이 가능하고 시한부 유닛을 함께 데려오며 멀바르는 공격 및 스킬 사용 불가라는 강력한 디버프를 걸지만 다크룬은 그냥 그 거대한 몸집으로 몸 맞대고 싸우는 게 전부다. 다만 극후반이 아닌 이상 아무렇게나 적진에 집어넣기가 쉽지만은 않은 데하카와는 달리 별 생각 없이 투입시켜도 엄청난 맷집을 토대로 버티면서 적 지상군을 도륙하는 모습은 일품이다.

체력과 방어력이 가장 높고 공격방식도 근접이므로 일단 개발의도는 탱킹 특화 패널기라는 것이 보이지만, 실제론 중장갑 속성이 붙어있어서 단독으로 들어갈 시 적 조합에 따라서 순식간에 녹아내리기도 한다. 그래서 전술적인 피해 감소 능력은 공격 차단 및 식충을 통한 어그로 분산이 가능한 멀바르 쪽이 더 강하다. 또한 문제가 있다면, 평타며 스킬이며 공중 공격이 불가능하여 능동적인 대공능력이 없다는 점. 스카이 조합이라도 가시가죽이 워낙 강해 공대지 공격을 하는 공격유닛은 다 지워지지만, 살모사나 밤까마귀처럼 남았을 때 매우 위협적인 유닛이 다크룬을 무시하고 지나간다는 점 때문에 직접 대공능력의 부재가 아쉽다. 대신 진형 붕괴 효과가 절륜하고 공격력이 상당히 강한 편이라 적 공세보다는 적진에 쓸 때 좋다. 적진 한복판은 적들이 예쁘게 진형을 갖추고 있는데, 여기다가 다크룬을 불러내면 그대로 진형은 와장창에 반사 대미지로 유리대포들은 다 자살하고 맷집 좀 있다는 유닛들도 다크룬 박치기에 뚝배기가 날아간다.

스투코프의 아포칼리스크와 전반적인 스킬셋이 비슷한 편이다. 다만 아포칼리스크가 더 많은 광역 피해를 능동적으로 준다.[11]

기본적인 생김새는 선대인 크레이스와 대동소이하지만 크레이스의 가시는 빨간빛을 발한 반면 다크룬의 가시는 노란빛을 발하며, 등껍질에 골판이 네 개 달려 있고 머리를 육각형 모양의 갑피로 둘러쌌다.

2위신 원시 도전자를 선택한 상태의 다크룬은 체력만 8,000인 탱킹 괴물이 돼서, 핵전쟁 돌연변이에도 끄떡없고, 심지어는 변성 + 상호 파괴 보장 같은 고위험 돌연변이 속에서도 혼자 적 공세를 때려잡는 수준으로 강해진다. 일대일 싸움에서 5업 오딘을 상대로 이길 정도이니 그 강함은 말할 필요가 없다.


4.2. 데하카[편집]


파일:데하카작은.jpg
Lv 1 ~ 5

파일:데하카큰.jpg
Lv 6 ~ 15

데하카
원시 무리 우두머리입니다. 쓰러진 적으로부터 정수를 수집해 몹집과 힘을 키웁니다.

체력: 600[+정수]
방어력: 1[→4]
시야: 10
이동 속도: 3
속성: 생체-영웅[-거대]
<최초>: 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 / <부활>: 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
무기
발톱
공격력: 20[+정수]
사거리: 1
무기 속도: 2
대상: 지상 [및 공중]
[''거대 숨결'']
공격력: 20[+정수]
사거리: 6
무기 속도: 0.5
대상: 지상 및 공중
업그레이드
}}}||<-2>
[6] 아이러니하게 스스로 이동은 할 수 없는 대신 굴파기의 쿨타임도 없기 때문에 데하카의 유닛 중 제일 기동성이 좋은 유닛이 글레빅이다.[7] 원래는 기본 설정이 자동시전이었으나 이런 이유로 피드백 받은 후에 기본적으로 자동시전이 꺼진 상태로 나오게 바뀌었다. 원한다면 수동으로 자동 시전을 켜줘야 한다.[8] 영어명칭을 보았듯이 바르가 아니다. 외국어 표기법에 의하면 머(르)바르로 되어야 하는데 멀바르로 나온 이유는 불명.[9] 땅무지의 이동속도 증가(2.5 → 3.25)하며, 땅무지가 공중 공격이 가능해진다.[10] 선 광전사든 선 사도든 스카이 토스 공세에는 중후반부터 공허 포격기와 예언자가 다수 쳐들어오는데, 이들이 다크룬을 때리면 반사 피해가 연속으로 들어가서 다크룬에게는 이것 이외의 대공 능력이 전혀 없음에도 불구하고 순식간에 녹는다.[11] 체력은 비록 다크룬이 1000 더 높지만 재사용 대기시간이 60초/마스터 힘 투자 시 최대 150초 더 짧으며 공격력은 기본 80에 업당 +8, 공격 주기 1로 다크룬보다 강하다. 이 스펙으로 광역 공격을 하고 방화물 보강이 추가되면 공격력과 동일한 위력이기 때문에 스킬과 반격기로 광역을 처리하는 다크룬보다 강하고 간편하다. 대공 능력도 경우에 따라 다르지만, 10초마다 피해량 20인 집속탄을 무작위 대상으로 발사하는 아포칼리스크보다는 맞은 그대로 20데미지로 돌려주는 다크룬 쪽이 적 대공 공세를 더 잘 잡는다. 다만 불사조나 타락귀처럼 다크룬을 때릴 수 없는 경우에는 아포칼리스크가 더 적극적으로 대공을 하는 편.[+정수] A B C
}}}||<-2>
마스터 힘
데하카 공격 속도
데하카의 공격 속도가 증가합니다.
기본 능력
파일:데하카렙업.jpg
돌연변이 진화 (T)
사용하지 않은 변이점수가 있습니다. 여기를 눌러서 사용하십시오.

데하카 유닛 성능
정수 설명
처치한 적으로부터 정수를 수집해서 데하카의 힘을 키웁니다. 수집한 정수 하나당 데하카가 2의 체력을 회복하고 최대 체력이 0.75 증가합니다. 작은 유닛을 위로 걸어다닐 수 있고 6레벨이 되면 거대해집니다.
체력: 600 + (경험치) × 0.75   공격력: (레벨+1)×10
[ 레벨 별 필요 정수, 경험치(= 누적 정수), 공격력, 체력 보기 ]
레벨
1
2
3
4
5
6
7
8
필요 정수
0
15
30
45
60
75
90
105
경험치
0
15
45
90
150
225
315
420
공격력
20
30
40
50
60
70
80
90
체력
600
611.25
633.75
667.5
712.5
768.75
836.25
915

레벨
9
10
11
12
13
14
15

필요 정수
120
135
150
165
180
195
210

경험치
540
675
825
990
1170
1365
1575

공격력
100
110
120
130
140
150
160

체력
1005
1106.25
1218.75
1342.5
1477.5
1623.75
1781.25



다른 영웅 유닛들과 달리, 데하카는 최초 생성 시에는 사령관 레벨 4에 해금되는 "굴 파기" 능력을 제외하면 아무 능력도 없다. 대신 "변이 점수"라는 일종의 스킬 포인트를 1점[12] 가지고 시작하는데, 이것으로 원하는 패시브와 액티브 스킬을 활성화시킬 수 있다. 또한 기본적으로 데하카 사령관으로 플레이하면 적을 처치할 때마다 아바투르의 생체 물질처럼 "정수"라는 오브젝트가 남으며, 이 정수 근처에 데하카가 가면 자동으로 정수를 흡수하고 경험치 및 추가 최대 생명력을 얻는다. 이러한 방식으로 경험치가 일정 수준에 도달하면 데하카의 레벨이 올라가며, 레벨이 올라갈 때마다 데하카의 공격력이 증가하고 변이 점수를 추가로 얻는다. 성장에 따라 데하카의 덩치가 점점 커지므로 겉모습만 봐도 어느 정도 컸는지 알 수 있다. 후반부에는 덩치가 건물보다 더 커져서 고질라가 연상될 정도. 만렙인 15레벨을 찍으면 원시 우두머리보다도 거대해진다.

참고로, 중립 동물도 처치하면 정수를 1씩 떨군다. 초반에 나름 좋게 시작할 수 있는데, 가장 유용한 맵은 버밀리언의 특종. 근처에 우루부라든지 청소 로봇들이 널려있어서 용암 쇄도를 피하기 위해 본진 언덕으로 올라오는 중립 동물을 이용해서 최대 10개의 정수를 가지고 시작할 수 있다.

쉽게 말해, 데하카는 최초부터 고정된 능력을 가지고 플레이하는 스타크래프트의 영웅 시스템이 아닌, 게임이 진행될수록 점차 성장하며 새로운 능력을 얻는 워크래프트 3의 영웅 시스템을 사용한다. 동일 스킬에 변이 점수를 연달아 찍을 수 없게 하기 위해 스킬 레벨을 올리는 데에는 레벨 제한이 붙는다는 것도 워3의 그것과 동일하다. 스킬 레벨 2를 찍는 데는 3렙, 스킬 레벨 3을 찍는데는 5렙이 필요하다. 심지어 와이어프레임 옆의 경험치 바, 공격력, 방어력 등을 표시하는 인터페이스조차 스타크래프트가 아닌 워3 영웅 비슷한 형식이다.

이 스킬 레벨 시스템을 배려하기 위해 데하카는 다른 영웅 출전 사령관과 달리 게임 시작 후 불과 1분만에 나온다. 초기 데하카의 스펙은 다른 영웅들에 비해 많이 낮기 때문에 레벨을 빨리 올리라고 다른 영웅들보다 빠르게 등장시켜주는 것이다. 기지 코앞에 적이 있는 맵이라면 데하카로 빠르게 주변을 정리해 경험치를 얻는 것이 좋다. 빠르게 나오는 만큼 부활시간이 90초로 비교적 긴 편이지만, 데하카의 부활시간은 일벌레를 희생해서 줄일 수 있으므로 큰 의미는 없다.

처음에는 군단의 심장 시절처럼 왼쪽 팔이 없는 상태에, 자그마한 모습으로 시작하지만 점점 레벨이 올라 레벨 6에 다다를 경우, 고치를 거쳐 히어로즈 오브 더 스톰덩치있고 괴수같은 데하카로 변태하게 된다.[13] 변태 이후 잃어버렸던 팔도 돋아난다. 변태 이후에는 거대 속성이 추가되며, 거신이나 변형체처럼 아군 유닛의 충돌을 무시하고 지나다닐 수 있게 된다. 6레벨 이후로도 덩치는 계속 커지는데 그 때문인지 10레벨 이후에는 거신처럼 적에게 대공 공격도 당하며 반대로 근접 평타로 공중 유닛을 공격하는 스킬을 찍을 수도 있게 된다. 이는 3.19 패치로 추가된 사항인데 개발자의 코멘트가 인상적이다. "데하카는 크다. 매우 크다. 거신보다도 크다. 거기다가 미사일 포탑에도 맞는 건 멋져보인다"라고 했다. 데하카가 최고 레벨(최초 10, 사령관 5레벨부터 12, 사령관 12레벨부터 14, 사령관 14레벨부터 15)에 도달하면 괴수물풍의 팡파레와 함께 데하카가 괴성을 지른다.

데하카의 최대 생명력은 더 이상 레벨을 올릴 수 없는 만렙에 도달하더라도 계속해서 증가한다. 때문에 게임 후반부에 이르면 체력이 3천을 넘어가는 기상천외한 모습을 보일 수 있다. 다만 충돌 범위는 커지지 않고 꾸준히 같기 때문에[14] 베이스 건물보다 큰 15렙 데하카가 1칸 여유가[15] 있는 광물 자원 배치를 자유롭게 오가며 정수를 먹는 모습을 볼 수 있다.

데하카는 /환호 명령어에는 반응하지 않지만 /춤 명령어에는 반응하여 히어로즈 오브 더 스톰에서도 출 수 있는 드레이크Hotline bling 안무 중 일부를 춘다. 2분 45초 참조

성장을 어느 레벨까지 하게 되면 목소리 톤이 진짜 고질라처럼 낮고 굵은 톤으로 변하고 부러져 있던 앞니도 전부 복구되어 있는데, 초상화는 1때와 같이 부러져 있는 부실한 상태의 데하카이다.

4.2.1. 사용 능력[편집]


레벨업으로 얻는 변이 점수로 스킬을 배우고 스킬의 레벨을 추가로 올릴 수 있다. 사용하는데 대기시간 이외의 제약이 없기에 적어도 초반에 모든 액티브 기술에 점수 한 개씩을 주어서 배워두고 패시브에 투자를 하든가 한 액티브에 몰아주는 플레이를 하는 것이 좋다. 어느 정도 캠페인에서의 능력이나 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅상을 반영한 케리건과 자가라 등 다른 영웅들과 달리, 데하카는 6레벨 이후의 외형이나 이동기인 굴 파기(캠페인에서의 환풍구 갑툭튀나 히오스의 영웅 고유능력에 해당)를 제외하면 전부 협동전에서 새로 설계된 기술을 사용한다.

파일:Coop_Dehaka_deeptunnelunlocked.png
굴파기 (D)
재사용 대기시간: 60
시야가 확보된 곳으로 빠르게 잠복해 이동합니다.
사거리가 무한인 글로벌 이동기이다. 사령관 레벨 4 때 해제되어, 게임 시작 시부터 기본으로 배우고 있다. 죽어 있을 때는 쿨타임이 돌아가지 않음을 주의해야 한다.


파일:DehakaLeap_Coop_Game1[1].png
도약 진화 (Q)
데하카가 대상 위치로 도약하여 주위의 적 지상 유닛에게 25 + 50%의 피해를 줍니다.
2레벨 - 도약 사거리 6만큼 증가, 공격력 25 + 75%의 무기 피해로 증가
3레벨 - 적중한 적 하나당 2초 동안 데하카의 방어력 1만큼 증가
비용
변이 점수
[2 레벨]: 영웅 레벨 3 필요
[3 레벨]: 영웅 레벨 5 필요

파일:DehakaLeap_Coop_Game1[1].png
도약 (Q)
재사용 대기시간: 10
[1 레벨]: 데하카가 대상 위치로 도약하여 주위의 적 지상 유닛에게 25 + 50%의 피해를 줍니다.
[2 레벨]: 데하카가 대상 위치로 도약하여 주위의 적 지상 유닛에게 25 + 75%의 피해를 줍니다.
[3 레벨]: 데하카가 대상 위치로 도약하여 주위의 적 지상 유닛에게 25 + 75%의 피해를 줍니다. 적중한 적 하나당 데하카의 방어력이 2초 동안 1만큼 증가합니다.


시야가 확보되어 있는 사거리(레벨 1: 6 / 레벨 2,3: 12) 내의 지정한 위치를 향해 뛰어오른 뒤, 착지하면서 주위 반경 2 범위의 지상 적 유닛과 건물에 피해를 준다. 뛰어오르는 모션이라서 그런지 유닛, 건물 충돌과 지형을 무시하고 이동한다. 게다가 10렙 전에는 궁 취급인 그을리는 숨결보다 피해량이 커서 저글링같이 약하고 많은 적을 쓸어버리는 광역기로도 유용하게 쓸 수 있다. 지상군 공세가 강하면 많이 찍는 게 좋다.

스킬 레벨 2를 빨리 찍으면 사거리가 12로 크게 증가하기 때문에 데하카의 교전 시 기동력이 매우 좋아지며, 현재 공격력 계수 25%가 추가로 붙기 때문에 초반 유닛들을 사냥하는데에 있어서 큰 도움이 된다. 기동력이 필요하거나 초반 지상 딜량을 높여야 한다면 빠르게 찍는게 좋다.[16]

스킬 레벨 3의 방어력 증가 효과는 상황을 좀 타는데, 해불 조합 같은 잡졸들은 몇 맞추지 못하여 방어력 증가량이 적어도 공격 한방 한방의 공격력이 낮으므로 효과가 크지만, 공격력 한방한방이 강한 조합은 대개 적의 밀집도가 적어서 다수에게 도약을 적중시켜 방어력 증가 폭을 키우기가 어렵다. 하지만 그럼에도 불구하고 방어력 버프 효과 때문에 위협의 포효와 더불어 후반의 적 공세 상대로 데하카가 탱킹할 수 있게 만들어주는 원동력이며, 교전 중 틈틈히 써주는 게 좋다.


파일:DehakaIntimidatingRoar_Coop_Game1[1].png
위협의 포효 진화 (W)
데하카가 주위 적들을 위협하여 15초 동안 이동 속도를 75%만큼, 공격 속도를 25%만큼 감소시킵니다.
2레벨 - 위협의 포효의 영향을 받은 적은 에너지를 소모하는 능력을 사용할 수 없습니다
3레벨 - 위협의 포효의 영향을 받은 적은 방어력이 2만큼 감소합니다.
비용
변이 점수
[2 레벨]: 영웅 레벨 3 필요
[3 레벨]: 영웅 레벨 5 필요

파일:DehakaIntimidatingRoar_Coop_Game1[1].png
위협의 포효 (W)
재사용 대기시간: 30
[1 레벨]: 데하카가 주위 적들을 위협하여 15초 동안 이동 속도를 75%만큼, 공격 속도를 25%만큼 감소시킵니다.
[2 레벨]: 데하카가 주위 적들을 위협하여 15초 동안 이동 속도를 75%만큼, 공격 속도를 25%만큼 감소시킵니다. 위협의 포효의 영향을 받은 적은 에너지를 소모하는 능력을 사용할 수 없습니다.
[3 레벨]: 데하카가 주위 적들을 위협하여 15초 동안 이동 속도를 75%만큼, 공격 속도를 25%만큼 감소시킵니다. 위협의 포효의 영향을 받은 적은 방어력이 2만큼 감소하고 에너지를 소모하는 능력을 사용할 수 없습니다.


포효를 내질러 데하카 주위 반경 10 안의 적 유닛[17]에게 디버프를 건다. 2레벨에는 능력 차단 효과가 생기고 3레벨에는 방어력 -2 효과가 추가된다. 후술할 섭취가 데하카의 전체적인 플레이의 핵심이라면 이 위협의 포효는 데하카의 탱킹과 유지력의 핵심이다. 데하카가 약한 초반에는 데하카를 지켜주는 가장 효과적인 수단이며 본격적으로 성장해 병력을 이끄는 중후반부에도 강력한 힘을 발휘한다. 반경도 10으로 아주 넓은 편으로, 무려 사업한 거신마저 범위에 들어갈 정도이다.

스킬 레벨 2를 찍으면 영향을 받은 적은 모든 에너지 기술 사용이 봉인된다. 전투순양함의 야마토 포, 혼종 파멸자의 에너지 폭발처럼 시전 시간이 있는 기술들은 시전 중 포효를 맞으면 기술이 아예 취소된다. 때문에 밤까마귀처럼 기본 공격이 없는 유닛은 빈 깡통이 된다! 아군을 열받게 하는 살모사나 밤까마귀 등의 기술이 원천 봉쇄됨으로써 데하카 본인뿐만 아니라 아군 병력의 생존력이 급격하게 올라간다.

반면 3레벨은 존재감이 다소 떨어지는 편. 방어력 2 감소가 나쁜 것은 아니지만 데하카 유닛들은 전반적으로 화력이 강하다 보니 방어력 -2가 크게 체감되지는 않는다. 다만 뮤탈리스크의 쿠션 대미지와 빠른 공격속도의 식충은 방어력의 영향을 받는 편이라 상황에 따라 찍을 수 있다. 또한 레이너같이 주 병력의 연사력이 빠른 사령관들과도 발군이다.


파일:DehakaDevour_Coop_Game1[1].png
섭취 진화 (E)
대상 적 유닛을 즉시 처치해서 체력을 5% 회복하고 15초 동안 적의 유형에 따라 지속 능력을 얻습니다. 재사용 대기시간은 처치한 적이 보유하고 있던 체력에 기반합니다.
2레벨 - 지속 효과가 25초 동안 유지되고 사거리가 3만큼 증가합니다
3레벨 - 재사용 대기시간이 20%만큼 감소하고 사거리가 3만큼 증가합니다
비용
변이 점수
[2 레벨]: 영웅 레벨 3 필요
[3 레벨]: 영웅 레벨 5 필요

파일:DehakaDevour_Coop_Game1[1].png
섭취 (E)
[1 레벨]: 대상 적 유닛을 즉시 처치해서 체력을 5% 회복하고 15초 동안 적의 유형에 따라 지속 능력을 얻습니다. 재사용 대기시간은 처치한 적이 보유하고 있던 체력에 기반합니다.[18]
[2 레벨]: 대상 적 유닛을 즉시 처치해서 체력을 5% 회복하고 25초 동안 적의 유형에 따라 지속 능력을 얻습니다. 재사용 대기시간은 처치한 적이 보유하고 있던 체력에 기반합니다.
[3 레벨]: 대상 적 유닛을 즉시 처치해서 체력을 5% 회복하고 25초 동안 적의 유형에 따라 지속 능력을 얻습니다. 재사용 대기시간은 처치한 적이 보유하고 있던 체력에 기반합니다.
마스터 힘
섭취 치유량 증가
적을 섭취하여 얻는 체력이 증가합니다.
섭취 강화 효과 지속시간
섭취로 얻은 능력의 지속시간이 증가합니다.

기본
대상 즉시 처치, 체력 5% 회복
공중
기본 공격이 원거리 공격으로 변화하며 대공이 가능하다.[19]
경장갑
이동 속도 +30%[20]
중장갑
대 중장갑 공격력 +30%.[21]
생체
생명력 20% 추가 회복.[22]
기계
공격 속도 증가 [23]
거대
방어력 +3. 공격자에게 10의 피해를 주는 가시를 발사[24]
사이오닉
에너지 폭발,[25] 재사용 대기시간 빠르게 감소[26]


사거리 내의 (레벨별 사거리: 6, 9, 12) 적 유닛 하나를 즉시 처치[27]하고 체력을 5% 회복하며, 추가로 적이 가진 속성에 따라 다양한 버프를 얻는다. 이 버프는 적이 여러 속성을 가져도 모두 적용되는데, 예를 들어 중장갑-기계-사이오닉-거대 속성에 공중 유닛인 모선을 먹는다면 5개의 버프를 단숨에 얻을 수 있다. 따라서 각 유닛들의 속성을 기억해둘 필요가 있다.

초반에는 대공 능력 확보를 위해 공중 유닛을 잡아먹거나[28] 유지력을 위해 생체 유닛을 많이 잡아먹게 되고, 후반으로 갈수록 사이오닉의 비중이 늘어난다. 공중 유닛과 생체 유닛은 구분이 어렵지 않지만 사이오닉의 경우 유닛 수도 적고 직관적으로 알아보기도 힘든 반면 효과는 탁월하므로 따로 알아두면 좋다. 사이오닉 유닛의 종류는 다음과 같다. 이 중 군단 여왕은 기지, 차원 분광기는 기지 및 드랍시, 모선은 코랄의 균열 최종 파편이 있는 1시에 황궁 문 앞과 안갯속 표류기에서 11시 2번째 보너스 목표 지점과 공허의 출격 마지막 왕복선 출현 시에만 나오므로 실질적으로 먹을 일은 거의 없다.
테란
유령, 과학선, 밤까마귀[29]
저그
군단 여왕, 감염충, 살모사, 무리 여왕
프로토스
파수기, 고위 기사, 암흑 기사, 집정관, 예언자, 차원 분광기[30], 모선, 중재자
그 외
혼종 파멸자[31]

강력한 적 1체를 즉시 삭제할 수 있는 유용한 공격기이기도 하다. 특히 이 섭취는 영웅도 가리지 않아 혼종 파멸자마저 한번에 잡아먹을 수 있다.# 브루탈리스크거대괴수, 로키, 모선 등 최종형 영웅 네임드, 심지어 죽음의 밤의 구리구리스크까지 먹을 수 있으며, 돌연변이원으로 등장하는 특수 유닛인 번식자공허 부활자까지 먹어버릴 수 있다.[32] 다만 왕복선, 대천사, 섬멸 전차 같은 임무 목표, 보너스 목표는 먹을 수 없으며, 돌연변이원 중에서도 폭풍의 영웅들에서 적으로 나오는 영웅 유닛들 또한 섭취가 불가능하다.[33][34] 그래도 혼종과 같은 위협적인 적을 리스크 없이 즉시 삭제할 수 있다는 것은 큰 메리트. 트리거상으로 즉사인 것은 아니고 스킬을 사용하면 10만의 대미지를 가하여 적을 죽임과 동시에 특수효과를 얻는 식. 그에 따라 적이 죽으면서 일으키는 효과는 제거하지 못하기 때문에 맹독충같은 자폭 유닛을 먹거나 상호 파괴 보장 돌연변이에서 혼종을 먹었을 시 먹은 위치에서 폭발이 일어난다.[35]

적혀있듯, 섭취의 쿨타임은 적의 남은 체력에 따라 달라진다. 대상의 현재 남은 체력 10당 쿨타임 1초가 발생하나, 상대의 체력이 1000이 넘어간다 해도 60초가 최대 쿨타임이다. 프로토스의 보호막 수치도 마찬가지로 쿨타임에 반영된다. 예를 들어, 체력/보호막이 100/50인 광전사는 쿨이 15초가 돌아간다. 섭취로 얻는 버프의 효과는 남은 체력과 무관하고, 적 1체를 즉각 삭제하는 공격기이기도 하다는 점을 감안하면 체력이 많고 강력한 적을 먹어버릴지, 상대적으로 약한 적이나 죽어가는 적을 먹어 섭취 버프를 얻으면서 쿨을 빠르게 돌릴 것인지 플레이어가 선택하면 된다. 소수의 적을 공격할 때는 전자를, 지속적인 전투가 예상된다면 후자를 추천한다. 관통 촉수의 공격으로 저미기가 걸린 유닛을 먹으면 섭취 쿨이 1/4로 줄어들어, 혼종이나 구리구리스크처럼 체력이 많아 저미기에 맞고 죽지 않으면서도 위협적인 적을 섭취로 손쉽게 제거하고 15초(대상이 혼종 파멸자였다면 7.5초)뒤 다시 섭취를 쓸 수 있다.

공중 유닛을 먹으면 사거리 6짜리 지상, 공중 모두 공격할 수 있는 원거리 공격이 생기는데 공격속도가 빨라지고 공격력이 줄어들어 DPS는 고만고만하다. 다만 기본적으로 이 평타에 선딜이 존재하는데다가 타당 피해량이 낮아 DPS를 손해를 보는 경우가 생긴다. 쉽게 말하자면 적의 체력을 넘어서는 공격력으로 인한 오버킬 현상이 줄어드는 대신 평타 딜레이로 인한 딜로스 현상이 더 증가하는 것이다. 이는 혼자서 싸울 때보다 병력과 같이 싸울 때 더욱 두드러지는데, 데하카가 레이저를 뿜는 모션을 취하자마자 대상이 죽고, 다시 대상을 변경하여 레이저를 뿜는 순간 대상이 죽고... 하는 악순환이 생기는 경우가 적지 않게 발생한다. 거기다가 더욱 문제가 되는 것은 버그로 인하여 이 공중 평타에 공격 속도 증가가 적용되지 않는다[36]. 이렇게만 놓고 보면 상당히 애매한 성능이고, 실제로도 그렇다. 하지만 극초반의 대공의 부재를 해결해주는 단비 같은 존재이며, 틱당 대미지가 낮다는 점을 이용해서 적의 체력을 조절해 섭취 쿨을 낮추는데 사용할 수 있고, 초중후반까지 데하카가 적에게 접근하지 않고 중거리에서 딜하게 해주게끔 만들어, 적진 가운데에서 포화에 맞고 드러눕지 않게 해주는 활용이 가능하다.

여담으로 적 저그의 애벌레는 섭취가 불가능하다.


파일:DehakaScorchingBreath_Coop_Game1[1].png
그을리는 숨결 진화 (R)
데하카의 불타는 숨결이 지면을 태워 경로 안의 모든 적 지상 유닛에게 무기 피해(n)를 줍니다.
비용
변이 점수
영웅 레벨 6 필요

파일:DehakaScorchingBreath_Coop_Game1[1].png
그을리는 숨결 (R)
충전 대기시간: 30
데하카의 불타는 숨결이 지면을 태워 경로 안의 모든 적 지상 유닛에게 무기 피해(n)를 줍니다. 3회 충전


액티브 중 유일하게 게임 시작 시 바로 배울 수 없고 데하카 레벨 6에 해금된다. 배우고 나면 스킬 레벨도 없어 더 강화할 수 없다. 사실상 데하카의 궁극기인 셈. 사거리 11에 최대 3회 충전되고 재사용 대기시간 2초가 있어 연속으로 퍼부을 수는 없다. 가로3 × 세로2 크기의 지정 위치[37]의 적에게 현재 공격력만큼의 피해를 주는 거신의 공격처럼 가로로 가르는 숨결을 뿜는다. 공중 유닛에겐 맞지 않지만 지상 유닛을 넓게 쓸어버린다.

데하카의 대지상 화력을 크게 강화해주는 스킬이기도 한데 최대 3회 충전 + 꽤 넓은 범위 + 강력한 대미지로 공세 한 번 정도는 숨결 한두번 긁으면 처리된다. 숨결에 버티고 남은 고급 유닛도 HP가 빈사 수준으로 떨어져 데하카 혼자서도 여유롭게 처리할 수 있을 정도. 지상군과 전투할 때는 한 번 긋고 시작하면 병력 손실을 크게 줄일 수 있다.

또한 사거리가 매우 넓은 점을 감안해서 데하카가 적의 시야 내에서 그을리는 숨결을 시전하면 적진에 있는 적들에게 어그로가 매우 잘 끌린다. 데하카 혼자만으로는 힘든 벙커가 잔뜩 건설되어있는 장소에서 빛을 발하며, 뒤에 있는 병력들이 전부 오는게 아니라 숨결의 범위의 바로 뒤에 있던 소수의 병력들만 어그로가 끌리기 때문에 더욱 안전한 파밍이 가능하다. 어그로가 끌린 이후는 조금 뒤로 빠졌다가 뭉친 적을 향해 도약하고 체력이 거의 다 빠진 유닛을 하나씩 섭취해나가면 된다.

4.2.2. 지속 능력[편집]


레벨 업으로 얻는 변이 점수로 패시브를 찍어야만 발동된다. 스킬을 올리기 위한 필요 레벨은 아래 참조.


파일:DehakaPrimalRegeneration_Coop_Game1[2].png
원시 회복 진화 (Z)
데하카가 지속적으로 주위 모든 아군 유닛을 치유합니다.
2레벨 - 초당 생명력 2
3레벨 - 초당 생명력 3
비용
변이 점수
[2 레벨]: 영웅 레벨 3 필요
[3 레벨]: 영웅 레벨 5 필요

파일:DehakaPrimalRegeneration_Coop_Game1[2].png
원시 회복[38]
[1 레벨]: 데하카 주위의 아군 유닛이 초당 1의 체력을 회복합니다.
[2 레벨]: 데하카 주위의 아군 유닛이 초당 2의 체력을 회복합니다.
[3 레벨]: 데하카 주위의 아군 유닛이 초당 3의 체력을 회복합니다.

오라의 반경은 10에 회복량은 초당 1×(스킬 레벨)이다. 최대 3까지 스킬 레벨이 올라가는 유일하게 스킬 레벨을 올릴 수 있는 패시브. 데하카의 병력이 제약 없이 회복할 수 있는 유일한 수단이다.[39] 패시브 오라인 만큼 지속시간 제한이 없으니 전투 중에는 데하카를 병력들과 멀리 떨어뜨리지 않는 것이 좋다. 전투 후에도 체력이 소모된 병력들이 데하카 주변에만 있어도 회복되는 좋은 스킬이다. 데하카 본인의 병력 뿐 아니라 피닉스 등 회복수단이 없는 동맹의 유닛들도 치료할 수 있는 가뭄의 단비와도 같은 스킬.

1레벨은 쥐꼬리만한 회복량이지만 초반 데하카의 체력 복구에 약간은 도움이 된다. 2레벨부터는 병력의 체력 복구를 하는데 부족함이 없으며, 3레벨은 전투 상황에서 조차 체력이 쭉쭉 차올라 병력의 생존력을 보충할 수 있다. 다만 3레벨은 체력 복구되는 속도가 너무 빠른 탓에 오버힐이 자주 발생하므로, 2레벨까지만 찍고 다른 곳에 스킬 포인트를 돌리는게 좋다.

사령관 레벨 12일 때 데하카 최대 레벨이 12에서 14로 풀리며 치명적 거리와 함께 새로 생기는 패시브인데, 정작 얻을수 있는 변이 점수는 2개 추가했음에도 치명적 거리는 1점, 원시 회복은 최대 3점까지 투자할 수 있으므로 모든 능력을 다 투자하려면 16점이 요구된다. 즉, 변이 점수 2개는 만렙이 되어도 못 찍는다는 것이다. 따라서 12~13레벨 구간은 어디에 점수를 투자할 지 신중하게 선택할 필요가 있다. 그나마 사령관 레벨이 14레벨이 되면 다시 모든 능력을 다 찍을수 있다는 것이 다행.


파일:DehakaKeenSenses_Coop_Game1[1].png
예민한 감각 진화 (X)
데하카가 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
비용
변이 점수
영웅 레벨 5 필요

파일:DehakaKeenSenses_Coop_Game1[1].png
예민한 감각
은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.

데하카에게 탐지기 능력을 부여한다. 별도의 탐지 유닛이 따로 없고 땅굴로 이동하는 타워인 원시 벌레류, 패널스킬인 거대 원시 벌레를 제외하면 이 스킬을 찍은 데하카만이 탐지 능력을 지닌다. 피닉스가 중재자 탐지 업그레이드가 없어도 관측선으로 메울 수 있는 것과 달리 데하카는 이게 없으면 방어 건물인 원시 벌레를 사용해야 한다.


키틴질 장갑
파일:원시갑피3.jpg
키틴질 장갑 진화 (C)
데하카의 방어력이 3만큼 증가합니다.
비용
변이 점수
영웅 레벨 5 필요

파일:원시갑피3.jpg
키틴질 장갑
방어력이 3만큼 증가합니다.

심플하지만 데하카의 탱킹을 그만큼 올려준다. 올라가는 건 비례 저항이 아닌 단순한 방어력이니 바이오닉 등에게는 효과가 좋으나 한방한방이 무진장 아픈 메카닉 테란이나 로공토스를 상대할 때는 상대적으로 필요성이 떨어진다. 물론 이들도 공격력이 낮고 연타수는 높은 유닛은 있으므로 찍어두면 손해는 보지 않는다. 이 스킬과 거대 속성 유닛 섭취가 어우러지면 방어력이 7이나 되며, 장갑 속성이 따로 붙어있는 것도 아니기 때문에 3공업 기준으로도 기본 공격력이 낮은 유닛에게 맞으면 1~2밖에 까이지 않는 엄청난 탱킹력을 지닌다.

고정수치인 3의 방어력은 적들의 공격력이 떨어지는 초반일수록 효율이 좋기에 5레벨에 바로 배워주는 것도 좋을 수도 있지만, 이때는 섭취도 3레벨을 찍어 20%의 쿨타임 감소를 받을 수 있기 때문에 상대적으로 필요성은 떨어지며, 레벨이 오르는 도중에도 데하카의 자체 방어력보다도 원시 복원을 통한 체력 수급이 절실한 경우도 존재하므로 성향이나 상황에 맞춰서 찍는게 좋다.


파일:DehakaDeadlyReach_Coop_Game1[1].png
치명적 거리 진화 (V)
데하카가 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.
비용
변이 점수
영웅 레벨 10 필요

파일:DehakaDeadlyReach_Coop_Game1[1].png
치명적 거리
데하카가 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.

기본 공격에 대공 판정이 생긴다. 이게 없어도 공중 유닛을 섭취하면 대공 공격이 생기니 급한 것은 아니지만, 적이 스카이 위주라면 그래도 찍어주는 것이 좋다. 특별한 모션 없이 지상공격과 동일하게 손으로 때리는데, 제작자가 말하기를, 설정상 덩치를 매우 키운 데하카의 몸집때문에 공중유닛에게도 팔이 닿기 때문이라고 한다. 인게임에선 버그인지 스킬을 찍고 나서는 연속 격파라고 표기되어있다. 둘 다 영문명이 Deadly Reach라는 점 때문인듯.

5. 사용자 설정[편집]



5.1. 마스터 힘[편집]



분류
점수당 증가치
힘 구성 1
섭취 치유량 증가
적을 섭취하여 얻는 체력이 증가합니다.
+1%
섭취 강화 효과 지속시간
섭취로 얻은 능력의 지속시간이 증가합니다.
+3%
힘 구성 2
거대 원시 벌레 재사용 대기 시간
거대 원시 벌레 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다.
-2%
무리 우두머리 활성화 지속시간
소환한 무리 우두머리의 지속시간이 증가합니다.
+1%
힘 구성 3
유전자 돌연변이 확률
원시 전투에서 유전자 돌연변이 확률이 증가합니다.
+1%
데하카 공격속도
데하카의 공격 속도가 증가합니다.
+1%

  • 힘 구성 1
치유량 증가가 편하다. 초반에 적들이 기지 인근에 진을 치고 있는 임무들(공허분쇄, 천상의 쟁탈전 등)에서 적들에게 달려들어 무쌍을 찍고 그대로 본진까지 밀고들어가서 고급유닛을 쏙쏙 빼먹는 것도 가능. 특히 적이 저그일 경우 죄다 생체유닛이라 아무리 험하게 굴려도 데하카가 쓰러지질 않는다. 효과 지속시간은 25초에서 47.5초로 늘어나는거라 상당히 길긴 하다. 영웅컨에 자신있으면 효과 지속시간도 나쁘지는 않다.
  • 섭취 치유량 증가
플레이어의 생존 컨트롤 수준이 낮을수록 유용한 특성. 찍어주면 섭취 시 체력 회복량이 눈에 띄게 달라진다. 초반에 약한 데하카의 생존에 상당한 도움이 된다. 또한 데하카의 섭취 회복력이 올라간다는 것은 초반 성장 타이밍에 더 오래 싸울 수 있다는 뜻이라서 결과적으로 초반 성장 효율도 좋아진다. 이게 없어도 이미 데하카를 생존시키며 성장하는 컨트롤이 뛰어난 유저라면 꼭 이걸 찍어줄 필요는 없지만, 모든 굴을 완성할 때까지 병력 없이 데하카 하나로 버티는 빌드일 경우 더욱 유용하다. 기본 회복량이 5%에서 8%로 증가하고[40] 생체 유닛을 섭취할시 치유되는 회복량이 20%에서 26%로 증가해 한번에 최대 34%의 체력을 채울 수 있다. 즉 이 마스터를 찍을 경우 1/4씩 채울 수 있던 체력을 1/3씩 채울 수 있게 되는 것.
  • 섭취 강화 효과 지속시간
고체력 유닛을 먹으면 섭취의 쿨타임이 길기에 버프 지속 시간에 공백이 생기는데 이를 보완하기 좋다. 후반에는 보통 사이오닉 위주로 골라 먹는데, 여기서 생기는 치유량 이득 기댓값이 섭취 치유량 증가보다 월등히 높다. 1위신을 사용할 경우 섭취 치유량보다는 이쪽이 좀 더 유용하다.


  • 힘 구성 2
    • 거대 원시 벌레 재사용 대기 시간 감소
5.0패치를 통해 감소량이 2%로 증가하였다. 아주 어려움 이하의 난이도에서는 사용할 일이 없지만 시야가 밝혀진 곳에 소환이 가능하기에 공허 균열, 폭탄 로봇 등의 돌연변이에서 사용해볼 만하다. 최초 쿨타임도 줄어들기 때문에 글레빅의 굴이 지어지고 나서 48초만에 소환할 수 있다.
  • 무리 우두머리 활성화 지속시간
무리 우두머리들은 강력하지만 쿨타임이 좀 길다. 이걸 찍지 않아도 전투 한 번을 치르는 데는 아무 문제가 없지만 연전을 할 땐 얘기가 달라진다. 1~2번 싸우면 끝날 우두머리들이 더 많은 전투를 치를 수 있게 되어 한 번 소환당 효율이 올라가는 것. 특히 데하카가 병력을 잃을 일이 드물긴 하지만 혹시라도 병력이 전멸당했을 때 우두머리 지속시간을 찍으면 시간을 벌기 매우 좋고 병력 없이 데하카로 오래 버티는 사람은 병력의 공백을 우두머리로 메우기 좋다. 포인트를 모두 투자할 시 지속시간이 60초에서 78초로 증가한다. 다만 병력 보조없이 단독으로 사용하거나, 돌연변이원 등의 요소 때문에 우두머리들이 지속시간도 다 못채우고 터지는 경우가 빈번한데 이런 경우 차라리 거대 원시벌레 쿨감쪽을 찍어주는게 낫다.

  • 힘 구성 3
병력 강화/데하카 강화로 나뉜다. 전자는 중반 이후 갖춰진 데스볼의 질을 크게 올려주며, 후자는 초반 파밍이 매우 편리해진다.
  • 유전자 돌연변이 확률
30점 투자 기준 기본 확률 20+30=50%가 된다.[41] '조금 애매한거 아닌가'라고 생각할 수도 있으나, 중요한 것은 각 돌연변이의 확률은 독립시행이라는 것이다. 한 병력에 돌연변이는 최대 3개까지 걸릴 수 있고, 기본 확률이 20%이므로 이 힘에 1점도 투자하지 않은 경우 돌연변이가 최소 1개 이상 걸릴 확률은 약 49%인데, 이 힘에 30점을 몰아주면 그 확률이 거의 90%까지 올라간다.[42] 유닛들이 슬슬 쌓이기 시작하는 중반부터 병력의 질이 크게 올라감을 체감할 수 있다.
  • 데하카 공격속도
데하카의 느려터진 공격속도를 그나마 보완해주며, 주로 초반 파밍을 수월하게 하기 위해 찍는다. 원체 공격 속도가 느리고 마스터 힘의 포인트당 증가량도 낮다 보니 이걸 찍어도 공격속도가 아쉬운 수준이지만, 안찍은 것과 비교하면 초반 파밍의 편리함이 크게 차이난다. 또한 데하카의 레벨이 오르면 평타 데미지가 최대 160까지 올라서 평타 한두방이면 웬만한 유닛은 박살나기 때문에 찍어두면 후반에도 일단 득을 본다. 하지만 이론상으로만 그렇고, 실제로는 그 정도 타이밍이면 근접에다 단일 피해인 데하카의 평타보다는 데하카의 광역기와 병력들의 화력이 웬만한 유닛들을 처리해서 존재감이 사라진다. 따라서 사실상 초반 파밍을 중요시할때 찍는 마스터 힘이다. 그리고 케리건, 자가라, 알라라크는 마스터 힘 투자시 두 배에 가까운 공격력 상승량을 보이고 같은 공속 증가 특성을 가진 피닉스는 1 포인트당 2%씩 올려주는 반면에 데하카는 겨우 1%에 그쳐 효율이 상대적으로 떨어진다는 점이 있다.[43] 또한 공중 유닛 섭취 효과엔 공격속도 증가가 적용되지 않아서 투자한 의미가 사라지는 경우도 종종 있다.

5.2. 위신 특성[편집]


세 위신 모두 데하카가 모든 페널티를 짊어진다. 따라서 3위신으로 인해 멀티태스킹이 빡세지는 것을 제외하면 딱히 병력 구성에 제한이 생기지는 않는다.

5.2.1. 포식자[편집]


혜택
섭취의 효과가 주위 모든 아군 유닛에게 적용됩니다.
불이익
데하카의 기본 방어력이 0이 되고, 그을리는 숨결 능력을 잃으며, 최대 레벨이 4만큼 감소합니다.
Devouring One[44]
추천 마스터 힘:  자유[45]  /  거대 원시 벌레 쿨타임 감소[46]  /  돌연변이

데하카의 섭취 버프 효과가 동맹을 포함한 주위 모든 아군 유닛에게 적용된다. 적용 방식은 대체로 데하카를 따라가나 일부 특수한 부분은 다음과 같다.
  • 공중 유닛: 각 유닛의 사거리가 2 이상인 원거리 무기의 사거리가 2 증가한다. 지상 공격만 가능한 유닛에게 대공 능력이 부여되지는 않는다.
  • 사이오닉 속성: 쿨타임 감소 효과가 스킬을 가진 유닛들에게 광역으로 적용된다. 사이오닉 유닛을 먹는다고 주변의 각 유닛마다 폭발이 일어나지는 않는다. 데하카에게 주변 유닛 숫자만큼의 폭발이 일어나긴 하는데 데미지는 원래와 똑같이 들어가며, 그저 이펙트만 화려해지는 것이다. 1위신에서는 최대 공격력이 낮아지기 때문에 화려해지는 이펙트와 달리 후반의 데미지는 오히려 평소보다 약하다.
  • 섭취로 발생하는 체력 회복: 섭취의 기본 회복(5%)은 주변 유닛들에게 적용되지 않고 여전히 데하카에게만 적용된다. 생체 유닛 섭취로 얻는 20%의 추가 회복은 주변 유닛들에게 정상적으로 적용된다.
  • 원시 숙주와 땅무지 숙주: 본체가 섭취 효과를 받는다고 해서 그 본체가 생산한 식충과 땅무지에게까지 효과가 가지는 않는다. 대신 데하카 근처에 있는 식충과 땅무지에게는 버프가 적용되니 유닛을 미리 꺼낼 필요가 있다.
  • 일꾼: 일벌레에게도 섭취 효과가 적용된다. 물론 잘 볼 일은 없지만 원시 군락 근처에서 급하게 공세를 막았다면 가끔 볼 수 있는 광경이다.
  • 원시 벌레와 거대 원시 벌레: 구조물 판정이므로 섭취 효과를 받지 못한다.
데하카의 단독 전투력을 희생하는 대가로 병력의 질을 향상시키는 위신이다. 본래 데하카에게만 적용되던 섭취 버프를 다른 아군 유닛에게까지 제공할 수 있어 데스볼의 위력이 크게 강해진다. 경장갑 유닛을 섭취하면 병력의 기동성이, 중장갑이나 기계 유닛을 섭취하면 화력이 폭증한다. 생체 유닛을 주기적으로 먹어주면 유닛들이 체력을 꾸준히 회복하여 유지력이 좋아진다. 거대 유닛을 먹으면 유닛들이 단체로 반사 피해를 가하게 되어 특히 광역 피해를 가하는 유닛들은 뭔가를 했을 경우 바로 체력이 너덜너덜해지는 모습을 볼 수 있다.

한편 무리 우두머리들 또한 섭취 버프를 받는다는 것도 무시 못 할 장점이다. 우두머리에 섭취 버프를 계속 끼얹어주면 우두머리의 성능을 2위신이 부럽지 않을 정도로 끌어올릴 수 있다. 경장갑 유닛을 먹는다면 우두머리들의 단점인 느린 이동속도가 보완되고, 사이오닉 유닛을 먹으면 글레빅은 산성 방화를, 멀바르는 식충과 땅무지를 더욱 자주 뱉어낼 수 있어 실질 전투력이 크게 강화된다. 물론 생체 유닛 섭취의 체력 회복 역시 정상적으로 적용된다. 비슷한 원리로 동맹이 영웅 위주의 사령관일 경우 데하카가 동맹 영웅 옆에 붙어다니면서 서포터로서 섭취 버프만 줘도 큰 효과를 볼 수 있다. 아예 영웅만으로 플레이하는 타이커스와의 궁합이 특히 좋다.

그러나 데하카의 기본 방어력이 0이 되고 그을리는 숨결 능력이 사라지는데다가 최대 레벨까지 4 감소하여, 단독 전투력이 확실히 체감될 정도로 약화된다. 최대 레벨이 낮아졌으니 그만큼 공격력도 낮아지고[47] 모든 능력을 다 올릴 수 없게 된다. 무엇보다 그을리는 숨결이 사라져 데하카 홀로 적 무리를 휩쓰는 것이 매우 어려워진다. 이런 약점을 광역 섭취 버프를 통한 강화된 데스볼로 메꿔야 하기 때문에 교전 전에는 반드시 섭취가 준비되어 있는지를 확인해야 한다. 많은 버프를 돌려줄수록 더 큰 기대효과를 얻을 수 있으니 체력이 빠진 적 유닛을 먹거나 사이오닉 유닛을 섭취하거나 관통 촉수의 저미기로 섭취 쿨을 줄이는 등 수단을 동원해서 섭취의 가동률을 높이는 것이 좋다.

그을리는 숨결이 불가능하므로 실질적으로는 스킬 세 개를 못 찍는데, 보통은 치명적 거리, 그리고 위협의 포효와 원시 회복 3레벨을 포기한다. 데하카는 섭취만 적절히 써도 대공 공격이 가능하고, 위협의 포효 3레벨의 방어력 감소 능력은 화력이 강한 데하카의 유닛들에게는 체감이 잘 되지 않으며, 생체 유닛을 먹으면 광역힐이 가능하니 원시 회복의 중요도도 떨어진다.

  • 장점
    • 더욱 강력해지는 데스볼: 데하카만 받던 섭취 효과를 근처 아군 유닛이 모두 얻게 되어 병력의 질이 크게 올라가고 데스볼이 훨씬 강력해진다. 교전을 개시할 때 전투순양함, 우주모함, 무리 군주, 울트라리스크 같은 중장갑 거대 유닛을 먼저 섭취한다면[48] 병력의 성능이 미쳐 날뛰게 된다. 단순히 화력뿐만이 아니라 경장갑 유닛 섭취 시에는 기동성이 크게 향상되며, 생체 유닛 섭취 시에는 광역 회복 덕분에 유지력도 매우 좋다. 심지어 동맹 병력도 같이 버프를 받을 수 있어서 동맹과 뭉쳐서 활동해야 하는 임무라면 서포팅 능력도 크게 좋아진다.
    • 주요 목표물 방어에서의 강력함: 임무에서 방어해야 하는 목표물이 있을 경우, 생체 유닛 섭취로 적용되는 광역 회복이 안갯속 표류기의 채취 로봇, 광부 대피와 아몬의 낫의 대피선, 공허의 출격의 연구선 같은 방어 목표의 체력까지 회복시킨다. 또한 주요 목표는 아니더라도 죽음의 요람의 유물 트럭이나 핵심 부품의 발리우스 같은 중요한 유닛을 지킬 때에도 유용하다. 거대 유닛 섭취의 방어력 증가와 반사 피해 능력 또한 적용되니 참고하자.[49] 적군 처치와 섭취 효과를 위해 먹었을 뿐인데 방어 목표의 체력까지 채워주니 그야말로 일석이조이며, 더욱 더 안정적인 방어가 가능하다. 낮은 난이도라면 이런 게 없어도 딱히 목표가 위험한 일은 없지만, 각종 돌연변이원으로 인해 완벽한 방어가 어려워지는 아주 어려움+나 주간 돌연변이에서 빛을 발한다.
  • 단점
    • 병력 의존도 증가: 데하카 본체의 약화로 인해 병력에 대한 의존도가 높아지고, 유닛들이 갖춰지기 전의 타이밍은 더욱 취약해진다. 또한 게임 중에 데하카 혼자 무언가를 해야 하는 상황이 올 수 있는데, 이 때 데하카 본체의 약화가 크게 다가온다. 당장 방어력 감소 때문에 초반 파밍부터 더 힘이 든다. 상황이 여의치 않아 굴 파기를 통해 데하카 혼자 이동하여 급하게 공세를 막는 상황 등에서도 원래같으면 혼자서도 막았을 것을 방어력 감소와 그을리는 숨결의 부재 때문에 잘못하면 뚫릴 수도 있다. 또한 최대 레벨이 감소하여 스킬 몇개를 포기해야 하고 최대 공격력도 떨어져서 후반 잠재력까지 떨어지게 된다.
    • 부족해지는 광역 데미지: 궁극기이자 주력 광역기인 그을리는 숨결이 아예 삭제되기 때문에 광역 데미지를 넣을 수단이 크게 부족해진다. 그나마 남은 광역기인 도약과 사이오닉 유닛 섭취로 발동하는 폭발은 데미지가 공격력에 비례하는데, 상술했듯 최대 레벨이 감소하여 최대 공격력이 평소보다 낮기 때문에 이것들의 기댓값마저도 낮아진다. 따라서 강력한 방사 피해를 갖춘 고테크 유닛들을 갖추기 전까지 물량 처리가 평소보다 훨씬 힘들다.
    • 사이오닉 섭취시 렉 유발: 데하카 주변의 유닛 수만큼 폭발이 일어나서 아군 병력이 밀집된 곳에 사이오닉 유닛을 섭취한다면 말그대로 몇 초 동안 컴퓨터가 굳어버린다. 심지어 이 폭발을 바라본 아군에게도 영향을 미쳐 몇 초간의 렉으로 인해 제 때 컨트롤을 못해서 망할 수도 있는 위험을 안게 된다. 되도록이면 아군 물량 사이에서 사이오닉 섭취는 삼가는 것이 좋다. 아니면 상대적으로 랙이 덜 생기는 지점으로 화면을 돌려도 된다. 임무에 따라 웬만큼 랙이 걸리는 상태에서도 보는 동안에는 속력이 일정한 장소(안갯속 표류기의 왼쪽 아래 끝이나 죽음의 밤의 오른쪽 위 끝 등)가 있다.

5.2.2. 원시 도전자[편집]


혜택
무리 우두머리와 졸개들의 공격력이 50% 증가하고 체력이 100% 증가합니다.
무리 우두머리의 재사용 대기시간이 33% 감소합니다. 무리 우두머리가 데하카 대신 정수를 흡수할 수 있습니다.
불이익
무리 우두머리가 등장하면 데하카가 전장을 떠납니다. 무리 우두머리를 전장에 한 기만 둘 수 있습니다.
Primal Contender
추천 마스터 힘:  섭취 치유량  /  거대 원시 벌레 쿨타임 감소[50] /  돌연변이

무리 우두머리와 그 졸개들의 공격력 및 기술 피해량이 50%, 체력이 100% 증가하며, 무리 우두머리의 재사용 대기시간이 33% 감소한다. 또한 무리 우두머리가 데하카를 대신해 정수를 획득할 수 있는데, 정수가 우두머리에게 축적되어 우두머리를 강화하는 건 아니고 데하카에게 바로 흡수된다.

참고로 공식 위신 설명과 달리 실제로는 기술의 위력도 증가한다. 따라서 글레빅의 산성 방화는 750, 다크룬의 잔혹한 돌진은 300의 피해를 준다. 다만 다크룬의 향상된 가시 가죽은 지속 능력이라서 그런지 그대로 20의 피해를 준다.

패널 스킬인 무리 우두머리의 성능을 강화하는 위신이다. 이 위신의 효과를 적용받는 우두머리들은 15레벨 데하카와도 맞먹는 압도적인 전투력을 보유하고 있다. 기본 위신의 우두머리들도 충분히 좋은 패널 스킬이지만, 원시 도전자 위신은 그걸 넘어서 최후반 공세까지 홀로 감당할 수 있을 만큼 우두머리들이 엄청나게 강해진다.

글래빅은 공 3업시 평타 위력이 195까지 뛰어오르며 산성 방화로 전투순양함까지 한 방에 보내버린다. 그리고 화력이 강한 대신 유리몸에 가까웠던 글레빅 특성상 어그로를 잘 안끌도록 후방에 박아두는 포지셔닝에 신경쓸 수밖에 없었는데, 여기서는 3천에 달하는 체력을 가졌으므로 다른 위신 대비 좀더 과감한 앞포지션을 잡으면서 빠른 초반 사냥, 적 기지 돌파에 유용하게 쓸 수 있다.
멀바르는 스피드의 상승 같은게 없는 것이 아쉽기는 하나 부실한 평타 공격력이 보완되는데다 소환하는 식충들의 스펙도 뻥튀기돼서 화력이 크게 상승한다. 따라서 상대적인 약점으로 꼽혔던 공중 유닛들 상대로도 더욱 빠르게 다 터트릴 수 있다.
다크룬은 8000이라는 어지간한 주 목표 오브젝트급 체력으로 로공 토스나 메카닉 테란 같은 조합을 상대로도 쉽게 죽지 않는다. 것도 10레벨 향상된 가시가죽 패시브 능력이 해금된 기준이면 다크룬의 8천 체력 깎다가 반사뎀에 다 녹아버리므로 일반 아어 수준에선 죽고 싶어도 못 죽는다. 적 본진에 들박을 하든 최후반 공세에 단신으로 던지든[51] 자신에게 덤비는 모두를 다 털어버리고 유유히 퇴근하는 다크룬을 보게 된다. 이렇게 막강한 스펙을 자랑하는 우두머리들의 쿨타임도 감소한 탓에 공백도 적다. 아주 어려움에서는 병력 생산 없이 데하카와 우두머리만으로도 클리어가 가능한 수준이다.

불이익으로는 우두머리가 소환된 동안에는 데하카가 전장을 떠나며, 우두머리를 동시에 하나만 다룰 수 있게 된다. 우두머리가 오면 데하카는 그 자리에서 무적 상태로 잠복해 아무 행동도 할 수 없게 되고, 우두머리가 돌아가야 잠복을 해제하면서 다시 움직일 수 있다. 다만 강화된 우두머리들은 그런 페널티를 충분히 납득할 수 있을 만큼 엄청난 파괴력을 보여주는 터라 성능 면에서는 문제가 없다. 뿐만 아니라 이를 역이용하면 죽을 위기에 처한 데하카를 잠시 피신시키는 생존기로도 응용할 수 있다.

이 위신의 진짜 문제는 우두머리가 나온 동안에는 유일한 탐지 유닛인 데하카가 자리를 비우는 터라 탐지가 불편해진다는 것이다. 일단 설명과는 달리 데하카가 완전히 사라지는 게 아니라 잠복하는 것일 뿐이라 그 자리 주위에서는 데하카의 탐지가 여전히 작동하긴 한다. 하지만 잠복한 데하카 근처에서만 전투를 벌일 수는 없으니 원활한 탐지를 위해서는 결국 다른 탐지 수단인 원시 벌레를 활용해야 한다. 그런 관계로 이 위신에서는 마스터 힘 2를 우두머리보다는 거대 원시 벌레에 주는 게 권장된다. 우두머리들은 동시 소환이 불가하므로 연속으로 셋 다 부르고 끝까지 쓴 경우 기본 3분(마힘 몰빵시 234초)을 쓰는데, 이 사이에 비는 타이밍도 있거니와 강력한 데하카도 싸우러 갈 일이 많다 보니 딱히 4분인 쿨타임이 아쉽진 않다.

이 위신을 사용하면 데하카를 포함한 모든 무리 우두머리 중 오로지 하나만 동시에 제어할 수 있는 관계로, 모든 무리 우두머리에게 "길을 비켜라 왕께서 납신다(Make way for the king)"(기본 단축키 K)라는, 자신을 돌려보내고 데하카를 바로 복귀시키는 기술이 생긴다. 이 이름의 유래는 영국근 근위대가 행진할 때 자리를 차지하는 사람들을 물리려고 근위병들이 외치는 말(Make way for the queen's guard)이다.

케리건/아바투르의 오메가망/땅굴망에 미리 데하카를 넣어두면 우두머리를 소환해도 데하카가 사라지지 않고 다시 꺼내서 사용할 수 있는 버그가 있다. 심지어 우두머리가 먹는 정수가 실시간으로 데하카에게 전송(?)되기까지 한다.
  • 장점
    • 극도로 강력해지는 우두머리와 다른 두 위신보다 좋은 범용성: 무리 우두머리의 능력치가 월등히 강해져서 단신으로도 최후반 공세와 대규모의 기지를 뒤집어 엎어버릴 정도로 매우 강력해진다. 일반 아주 어려움 임무에서도 대규모 병력이 있는 기지를 돌파해야 하는 승천의 사슬(3번째 혼종 이후)이나 아몬의 낫(3번째 파편부터) 같은 임무의 경우 데하카가 단독으로 들어가면 금새 갈려나가는 경우가 많은데, 이런 상황에서 2위신 우두머리들은 단독 전투력으로 기지와 병력들을 갈아버린다. 고난이도의 돌연변이에서도 활약할 정도로 강력한 돌연변이 저항성도 지닌다.
    • 낮아지는 데하카 의존도: 우두머리가 지속되는 동안 데하카가 전장을 떠나는 불이익을 다르게 생각해보면 데하카 관리에 열연하지 않아도 된다는 뜻이기도 하다. 마침 우두머리들의 능력치는 15렙 데하카도 상회할 정도라 불이익이 크게 다가오지 않는다. 또한 다른 위신에는 우두머리를 불러오면 데하카와 우두머리를 동시에 컨트롤을 해야했었지만 이 위신에서는 우두머리 컨에만 집중할 수 있다는 것도 은근한 장점.
    • 강력한 초반: 위의 장점과 연관되는 장점으로, 데하카는 초반에 정수를 충분히 섭취하지 않으면 허약한 능력치로 제 활약을 하기 어렵지만, 우두머리의 능력치는 데하카가 흡수한 정수와 무관하므로 이른 시간부터 강력한 성능을 발휘할 수 있다.
    • 편리한 운영: 데하카가 병력들과 붙어다녀야 효과가 있는 1위신, 2마리의 데하카를 죽지 않도록 컨트롤해줘야하는 3위신과 달리 데하카 본체에 별다른 패널티가 없어 바닐라와 비슷한 방식으로 운영이 가능하며, 강력해진 우두머리들을 짧은 쿨타임마다 소환할 수 있어 적진 돌파와 공세 정리가 훨신 수월해진다.
  • 단점
    • 까다로워지는 탐지기 관리: 데하카가 전장을 떠난다는 것은 유일한 이동식 탐지기도 사라진다는 뜻이라서 우두머리가 지속되는 동안에는 은폐 및 잠복 유닛에게 취약해지는 타이밍이기도 하다. 물론 마스터 힘의 거대 원시 벌레 재사용 대기시간 감소에 투자하면 보완되는 단점이지만, 적의 화력이 거세서 거대 원시 벌레가 조기산화하는 경우가 발생하면 이마저도 부족할 수가 있으므로 일반 원시 벌레 투입도 고려해야한다.
    • 멀바르와 다크룬의 기동성 문제: 글레빅은 쿨타임 없는 굴 파기가 있지만 멀바르와 다크룬은 마땅한 글로벌 이동기가 없으므로(잔혹한 돌진이 이동기를 겸하지만 글레빅 수준은 무리다) 눈앞의 적을 다 처리했다면 남은 지속 시간 동안 할 일이 없어진다. 가까운 곳에 적 기지가 있다면 그 곳을 파괴하라고 보낼 수가 있지만, 그것마저도 없는 허허벌판이라면 지속 시간이 아까워도 우두머리를 후퇴시킬 수 밖에 없다.


5.2.3. 무리형제[편집]


혜택
데하카가 복제물을 생성합니다.
불이익
데하카 또는 복제물 중 하나가 죽으면 나머지 하나도 죽습니다.
Broodbrother
추천 마스터 힘:  섭취 치유량  /  우두머리  /  자유

'즈바이하카'라는 데하카의 복제물을 추가로 사용할 수 있게 된다. 둘 중 하나가 죽으면 나머지 하나도 죽으며, 부활할 때도 함께 부활한다. 즈바이하카라는 이름은 독일어 'zwei(2)'에서 따온 걸로 추측된다.

즈바이하카는 이름과 외형을 제외하면 모든 능력치와 기타 사항이 데하카와 완전히 동일한 새 영웅 유닛이다. 따라서 쿨타임도 따로 돌고, 정수도 별개로 수집해야 하며, 능력도 각자 다르게 찍을 수 있다. 유일한 공통점이라면 서로의 목숨을 공유한다는 것뿐이다. 참고로 통계에 잡히는 데하카가 섭취한 보급품, 데하카가 준 피해량은 데하카의 것만 반영되고, 즈바이하카의 섭취량과 피해량은 통계에 반영되지 않는다. 또한 구별을 위해 즈바이하카의 체력바는 데하카와 다른 색으로 표시된다.

이 위신의 핵심은 데하카가 둘이라는 것 그 자체다. 두 명의 데하카가 있으니 공격력이 두 배가 되고, 능력도 두 배로 자주 사용할 수 있다. 생명력의 경우엔 초기엔 두 배지만 먹는 정수량이 분할되니 성장 후에는 두 배라 하기는 어렵다. 다만 죽지만 않도록 잘 컨트롤해 준다면 이 두 배의 화력이 모두 커버해 주므로 그리 큰 문제는 아니다. 게다가 능력을 서로 다르게 선택할 수 있으니 한쪽은 섭취를, 한쪽은 포효를 먼저 올리는 방식으로 역할 분담도 가능하다. 문제는 앞서 언급했듯이 즈바이하카의 정수는 데하카와 공유하지 않으니 정수 요구량도 사실상 두 배가 되어, 어느 쪽이든 만렙에는 도달하기 어려워지고 생명력도 데하카 혼자서는 3천을 손쉽게 넘기던 상황이 2천에 도달하기도 어려워진다. 물론 초기의 생명력인 600이 덤으로 추가된 상황이므로 둘의 생명력을 합산으로 보면 오히려 더 많은 셈이다. 약간의 컨트롤을 통해 하나씩 뒤로 빼주면서 데미지를 분할해서 받는 관리를 해준다면 기존보다 생명력도 더 많게 되며 두 배의 화력으로 더 빠르게 적을 정리할 수 있으므로 사실 이 전보다 피해를 더욱 덜 받게 되는 점도 한몫한다. 그러나 도저히 커버하기 어려운 문제점으로는 레벨업에 있는데, 망각행 고속열차 기준으로 모든 공세를 막고 서쪽 방향의 적 기지들을 다 털어먹어도 15레벨 달성 후 추가 생명력 성장은 커녕 15레벨을 달성하는 것 조차 힘들 정도다.

둘 중 하나를 먼저 집중적으로 키우는 것과 둘을 동시에 키우는 방법이 있다. 만약 한쪽을 몰아 키우려면 즈바이하카를 먼저 키우는 것이 낫다. 데하카가 죽었을 때 먹여야 하는 일벌레의 양은 데하카의 레벨에 비례하고, 즈바이하카의 레벨과는 관계가 없기 때문이다. 물론 컨트롤에 자신이 있다면 둘을 동시에 키우는 것도 괜찮다. 데하카가 둘이므로 시작부터 도약, 포효, 섭취를 모두 활용할 수 있고, 기존 데하카로는 진입하기 꺼려졌던 포탑밭에도 약간의 컨트롤만 있으면 수월한 파밍이 가능해진다.

불이익으로 '데하카와 복제물 중 하나가 죽으면 나머지도 죽는다'가 있긴 하지만, 이는 즈바이하카가 추가되면서 따라온 규칙이지 원래 있던 기능을 뺏어간 것이 아니므로 엄밀한 의미에서의 불이익이라 보기는 어렵다. 그래서 이 위신은 사실상 페널티가 없는 위신으로 취급받는다. 다만 데하카가 둘이 돼서 그만큼 조작도 두 배로 필요한데다가 어느 한쪽이 죽으면 나머지 한쪽도 죽기에 섬세한 컨트롤이 필요하다는 문제는 있다. 일단 초보자들은 영웅 유닛 두 기를 다뤄야 한다는 것부터가 난관이고, 숙련자라도 데하카 조작에 전념하다 보면 주 병력이나 기지에 소홀해지기 쉽다.

즈바이하카의 가격이 매우 싸다. 활동 비용 돌변에서 데하카를 집에 박아놓고 즈바이하카를 움직이면 단돈 1 미네랄에 영웅을 사용할 수 있다!

스킬 트리 관련 버그가 있는데, 데하카와 즈바이하카 중 먼저 10레벨에 도달한 쪽이 치명적인 거리(공중 공격 가능)를 찍으면 나머지 한 쪽은 치명적인 거리를 찍지 않아도, 심지어 레벨 10이 아닌 데도 공중 공격이 가능하다.

설명이 가관인데, 즈바이하카는 떨어져나간 데하카의 팔이 자라나서 생겨난 존재라고 한다.[52] 와중에 즈바이하카도 팔이 떨어져나갔는데, 그 뒤론 어떻게 됐는지 모르겠다고 한다.
  • 장점
    • 사실상 두 배의 능력: 데하카와 즈바이하카의 레벨별 습득 능력은 동일하나 따로따로 사용한다. 즉 섭취를 둘이 같이 쓸 수도 있으며 포효를 둘이 번갈아가면서 써서 적들의 이동속도를 계속해서 감소시킬 수도 있다. 또한 레벨별 습득을 서로 다르게도 할 수 있는데, 예를 들면 1레벨에 데하카는 도약을 즈바이하카는 섭취를 찍는다든지 하는 식으로 서로 별개로 키울 수도 있다.
    • 체감되지 않는 동시 사망 패널티: 데하카를 하나만 몰아서 키운다면 다른 데하카는 아예 전투에 참여를 하지 않기 때문에 무의미하고, 둘을 동시에 키운다면 각각의 체력은 데하카 하나보다는 낮지만 피해를 나눠받고 디버프 등 스킬을 2배로 사용하니 실질적 내구도는 더 높다. 데하카를 방치하는 상황에서나 의미가 있는 패널티.
    • 초반 파밍 편의 개선 및 돌파력 상승: 파밍을 해야하는 지역에 포탑이 깔려있으면 데하카가 혼자서는 들어가기 부담스럽지만 즈바이하카랑 같이 들어가서 도약으로 한 번씩만 찍어주면 포탑을 빨리 철거할 수 있다. 덕분에 안갯속 표류기같이 적들이 산발적으로 퍼져 있는 임무에서는 첫 채취로봇이 출발하기 전에 이미 세 번째 채취 구간의 적 진지까지 정리가 가능하고, 우두머리까지 풀면서 나설 경우 세 번째 채취가 끝낼 때 온 맵을 다 청소할 수 있을 정도다.
  • 단점
    • 번거로운 컨트롤: 데하카와 즈바이하카가 각각 능력을 따로 쓰기 때문에 tab키를 이용하면서 능력을 사용해주어야 한다. 따라서 기존에 비해 컨트롤 요구치가 늘어나게 된다. 그나마 땡뮤탈 같은 어택땅 특화 조합을 짜면 영웅 컨트롤에 집중할 수 있기는 하지만, 유닛에도 추가 컨트롤이 필요한 숙주나 관통 촉수 운영은 꺼려질 수 밖에 없다.
    • 느린 레벨업: 멩스크의 근위대 경험치 획득방식과는 다르게, 동일한 적 하나에게 둘 다 경험치를 얻는게 불가능하다. 영웅 둘 다 운용시 타 위신과 달리 해치워야하는 적이 2배가 되기 때문에 레벨업 속도가 가장 느리다. 이 때문에 두 마리를 동시에 키울 경우 그을리는 숨결을 얻는 시점이 늦어져 어려운 지점이 한 번 생긴다. 이러한 점 때문에 이전에 있던 패널티인 체력 35%감소에 정수 공유를 추가했으면 하는 유저들도 꽤 있다

6. 유닛[편집]


협동전에서 데하카의 구조는 원시저그라는 특이성 탓인지 저그보다는 테란, 프로토스에 가까운 점이 많다. 일단 군체의식이 없다는 점을 반영한건지 대군주도, 별도의 보급품도 없고 시작부터 보급품이 200인 채로 시작한다. 또한 점막이 없어도 건물을 지을순 있으나 반대로 점막 위에 있어도 이동속도 보너스를 받을 수 없다.

유닛 생산 역시 일반적인 저그처럼 부화장에서 뽑는게 아니라 원시 감시자라는 별도의 시설이 있으며 이 원시 감시자는 스투코프의 생산건물처럼 스택이 존재하며 데하카와 일꾼을 제외한 모든 유닛은 여기서 뽑을수 있다. 감시자 하나당 최대 스택은 5개이기에 하나로는 턱도 없으므로 여러개를 양산해야 한다. 당연히 스택은 건물마다 개별적용이며 유닛도 각 감시자에서 별개로 소환한다.

거기에 원시저그의 컨셉인 약육강식을 구현한 것으로 데하카의 모든 전투 유닛은 원시 전투 진화라는 요소가 있는데, 고위 기사, 암흑 기사가 집정관, 또는 암흑집정관으로 합체하는 것과 비슷하지만 조금 다르게[53] 두 명이 싸워 이긴쪽이 진화하는 독특한 방식으로 유닛의 진화트리가 갈린다. 데하카의 생산가능 전투 유닛은 저글링/히드라/바퀴/숙주/울트라 다섯개 뿐이지만 이 진화루트덕에 데하카의 총 전투유닛 종류는 12종으로 늘어나 다른 사령관의 전투유닛 종류와 얼추 비슷해진다.

유닛의 숫자를 희생해서 더 강한 유닛을 얻는 방식 특성상, 인구수 대비 물량은 저그 사령관 중 가장 적지만 그에 비해 유닛 하나 하나의 성능은 준수하다 못해 강력한 유닛들이 많다. 당장 저그 유닛 중 단일 스펙으로는 최약체인 저글링조차 두 마리가 아닌 한 마리만 나온다는 단점이 있긴 하지만 생명력이 90이라는, 군단 저글링의 두 배가 넘는 몸빵과 높은 공격력으로 가격값은 톡톡히 하며 관통 촉수는 단일 유닛의 중장갑 화력이 60으로 중장갑 킬러로 유명한 불멸자를 뛰어넘고, 티라노조르는 매우 비싼 몸값만큼이나 매우 강력한 자체 능력치를 자랑하는 유닛이다. 여기에 15레벨 특성을 해금하면 진화할 때마다 일정 확률로 영구적인 무작위 버프를 획득할 수 있어 유닛의 가치는 더욱 높아진다.

그리고 저그는 일부 유닛을 제외하곤 대체로 사거리가 짧은 종족인 것에 반해 데하카의 원거리 유닛들은 대부분 사거리가 길다. 원래 짧은 바퀴나 아예 화염기갑병화되어 준 근접유닛이나 다름없는 점화자는 저그답게 짧지만 저글링을 합체시켜서 만드는 라바사우르스의 사거리는 업그레이드 시 8이며, 관통 촉수와 수호군주는 사거리가 길기로 정평이 난 유닛들이다. 게다가 원시 숙주와 땅무지 숙주도 소환수를 사용하는 유닛이라 멀리 보내서 싸울 수 있는 등 원거리 유닛들의 사거리가 전반적으로 긴 편이다.

즉, 데하카의 유닛들은 프로토스의 능력치에 테란의 사거리를 합친 형태라고 보면 된다. 기존 저그의 약한 맺집에 어려움을 겪는 유저들에겐 환영할만한 요소.

여담으로 원시 저그 유닛들의 외형이 군심 캠페인 당시의 외형과는 달리 군단 저그에 가까운 모습으로 변했는데, 기존에 쓰지 않았던 원시 바퀴와 히드라리스크는 군단이 제루스에 온 날에 바로 복제되었을 정도로 변화하는 속도가 빠른 원시저그의 특성상 이상하게 생각할 일은 아니다. 군단 저그와 차별되는 디자인 포인트는 검룡류 골판을 닮은 돌기가 두 줄로 나 있고 어깨를 갑피로 둘러쌌으며 머리를 육각형 모양의 갑피로 둘러쌌다는 점.

사령관 레벨 15 특성으로 유닛이 진화하면 20% 확률로 무작위의 돌연변이를 갖게 된다.[54] 유전자 돌연변이는 총 5가지의 종류가 있으며, 변이 시 돌연변이 획득은 중첩이 가능하여 최대 3개, 티라노조르의 경우 최대 4개까지의 돌연변이를 동시에 지닐 수 있다. 땅무지 숙주는 아드레날린 진화와 착취 진화가 없고 땅무지를 두배로 생성하는 부화주머니 진화가 있으며, 티라노조르는 공격자에게 10의 피해를 주는 가시 가죽이 있다.

각각의 유전자 돌연변이의 확률 적용은 모두 독립 시행으로 계산한다. 즉, 어느 하나가 걸렸다고 다른 돌연변이가 걸리고 말고에 대한 영향을 주지 않는다. 티라노조르와 땅무지 숙주를 빼면 일반적으로 돌연변이가 3개까지 당첨될 수 있으니, 마스터 힘이 없다고 가정하고 유닛을 생산할 때 돌연변이가 뭐라도 하나 이상 걸릴 확률은 1-0.8*0.8*0.8*100 = 48.8%이다. 그러니까 아무것도 없는 순정 유닛과 뭐라도 하나 걸려있는 유닛의 비율은 통계적으로 거의 반반이란 소리.

유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
파일:Coop_Dehaka_genemutation_carapace.png
갑피 진화 Evolved Carapace
이 유닛은 체력이 50% 증가했습니다.[55]
파일:Coop_Dehaka_genemutation_attackspeed.png
아드레날린 분비선 진화 Evolved Adrenal Glands
이 유닛은 공격 속도가 20% 증가했습니다.[56]
파일:Coop_Dehaka_genemutation_lifeleech.png
착취 진화 Evolved Leeching
이 유닛은 적에게 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복합니다.[57]
파일:Coop_Dehaka_genemutation_doublecreepergene.png
부화주머니 진화 Evolved Incubation Sacs
땅무지 숙주가 땅무지를 두 배로 생산합니다.
파일:Coop_Dehaka_genemutation_thornsaura.png
가시 가죽 Spiked Hide
피해를 받을 때마다 공격자에게 가시를 날려 10의 피해를 줍니다.

아래 문단 구분은 가독성을 위해 기존 저그 사령관처럼 테크트리로 구분한 것이다. 위에서도 서술했지만 생산 자체는 원시 일벌레를 제외하면 모두 원시 감시자에서 뽑는 다는 것을 기억해 두자.

6.1. 원시 군락[편집]


5×5칸, 체력 1500, 이동 속도 1.88.
무기: 산 뱉기, 대지 대공 공격 가능, 공격력 20, 사거리 5, 공격속도 1.3.

군단 저그의 부화장~군락에 해당하는 건물. 뿌리를 들면 나이트 엘프고대정령처럼 전투 유닛으로 활용 가능하다.

사거리 9안의 베스핀 간헐천 위에 추출장을 지을 수 있다. 일벌레를 쓰지 않는 점은 초반 자원 최적화에 플러스인 부분. 추출장의 가격이 75원으로 다른 저그의 일벌레+추출장 가격과 동일하긴 하지만 일벌레가 희생되지 않고 광물을 계속 캐므로 의외로 차이가 좀 난다.

6.1.1. 원시 일벌레[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-drone.jpg
원시 일벌레 (D)
기본 일꾼 유닛입니다. 광물과 베스핀 가스를 채취할 수 있습니다. 구조물을 소환할 수 있습니다.
체력: 40
이동 속도: 2.81
시야: 8
속성: 경장갑-생체
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 17 / 충전 대기시간: 16
무기
발톱
공격력: 5
사거리: 근접
무기 속도: 1.5
대상: 지상
기본 능력
파일:btn-ability-zerg-gather.jpg
채취 (G)
선택한 광물 지대나 베스핀 간헐천에서 자원을 채취합니다.
파일:btn-command-returncargo.jpg
자원 반환(C)
운반한 자원을 가장 가까운 자원 수집 구조물로 옮깁니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭

생김새 외엔 군단 일벌레와 큰 차이는 없다. 다만 외적인 기능으로 데하카가 사망한 경우 데하카에게 일벌레를 먹여 부활 시간을 단축시킬 수 있다. 희생시킨 일벌레 한 마리당 감소하는 부활 시간은 데하카의 레벨에 따라 달라진다.

건물 건설 방식이 특이한데 다른 저그 사령관의 일벌레처럼 일벌레 자체가 변이하는 것이 아니라, 건설 위치에 일벌레가 땅을 파 주위를 빙빙 돌며 페로몬을 분비해 해당 건물들을 유도하는 방식이다. 그러다 결국 건설 완료되면서 각종 건물들과 글레빅, 멀바르, 다크룬이 땅에서 튀어나오면서 일벌레는 잡아먹히고 만다. 그래서 일벌레의 건설 명령도 [건물명] 변이가 아닌 [건물명] 소환. 추출장 건설마저 군락에서 담당하니 일벌레는 먹이만 되고 변이는 일절 하지 않는다.

6.2. 원시 감시자[편집]


파일:btn-building-dehaka-primalbarracks.jpg
원시 감시자 (Primal warden) (B)
원시 저그 생산 구조물입니다.
체력: 400
이동 속도: 1.88
시야: 11
속성: 중장갑-생체-구조물
방어력: 1
크기: 3x3칸
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
무기
산 뱉기
공격력: 20
사거리: 5
무기 속도: 1.3
대상: 지상 및 공중
기본 능력
파일:SC2_Coop_Stukov_uproot.png
뿌리 들기 (R)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2
구조물을 들어올려 자유롭게 움직일 수 있게 합니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_root.png
뿌리 박기 (R)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2
건물을 심어 생산할 수 있게 합니다.

원시 군락과 마찬가지로 뿌리를 들면 전투유닛으로 활용 가능하다. 다만 이 특성 탓인지 체력이 400으로 생산건물치곤 극도로 빈약해 공세에 주의해야 한다.

실질적으로 모든 병력을 생산하는 생산 건물. 업그레이드는 없으며 스투코프와 똑같은 형식을 지녔다. 생산이 알을 뱉어 외부에서 변태하는 스택식이라는 것과(뿌리를 올리면 스택이 쌓이지 않음에 주의) 뿌리를 들어 전진 배치가 가능하다는 점 등. 극초반에는 데하카보다 DPS가 나으므로 데하카 혼자 싸우기가 벅찰 때 저글링 찍어두고(알을 뱉은 뒤 뿌리를 들어도 알은 계속 부화함) 뿌리들고 같이 싸워주면 큰 도움이 된다. 데하카는 유닛 기동성이 떨어지는 편이기 때문에 적진을 정리한 후 제때에 감시자를 전진배치해줘야 병력 보충이 용이하다.

첫 건물이자 유일한 병력 생산 건물이지만 건물의 가격은 광물 200으로 다른 사령관의 기초 생산 건물에 비하면 다소 비싸다. 대신 테크가 매우 간단한 사령관이라 이것 때문에 돈이 없어서 허덕일 정도는 아니다. 게다가 대군주를 쓰지 않아서 얻는 광물 이득이 훨씬 커서 그다지 크게 느껴지진 않는다.

뿌리를 들었을 땐 전투유닛으로 취급되기 때문에 F2에 포함되어 감시자를 옮기다가 F2로 병력을 제어할 때 감시자까지 딸려오므로 신경써야 했지만 패치로 F2에 포함되지 않게 변경되었다.

6.2.1. 원시 저글링[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-zergling.jpg
원시 저글링 (Z)
재빠른 근접 공격 생명체입니다. 다른 원시 저글링과 전투를 펼쳐 진화할 수 있습니다.
체력: 90
이동 속도: 3.5
시야: 8
속성: 경장갑-생체
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15 / 충전 대기시간: 16
무기
발톱
공격력: 10[58]
사거리: 근접
무기 속도: 0.7
대상: 지상
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
새로운 유닛: 라바사우르스 및 원시 점화자 (사령관 레벨 2)
파일:btn-unit-collection-primal-ravasaur.jpg
원시 전투 (V)
원시 저글링 두 기가 전투를 펼쳐 생존자가 원시 라바사우르스로 진화합니다.(후술할 라바사우르스 문단 참고)


군단 저글링과는 여러모로 다르다. 공격력은 10으로 일반 저글링의 두 배에, 체력은 90으로 강화 갑피가 연구된 저글링보다도 두 배 더 높다. 그러나 원시 저글링은 한 번에 한 마리만 생산되기 때문에 일반 저글링의 두 배 수준인 공격력과 체력은 실용성을 위해 갖추는 최소한의 스펙에 가깝다. 이마저도 개체당 공격력이 7인 랩터나 한 번에 세 마리씩 생산되는 군단충, 강화 보호막이 3번 이상씩 들어가는 메카 저글링과 비교하면 가격 대비 스펙은 결국 떨어진다. 또한 공격 속도 증가, 이동 속도 증가 같은 관련 업그레이드가 전혀 없어서 후반 성능도 매우 떨어지며, 상술했듯 한 번에 한 마리만 나오므로 양산하는 것도 불가능하다.

초반에 한 두마리 섞어주면 데하카가 홀로 맞을 공격을 나눔으로써 정수 파밍이 편해지고, 데하카가 처리하게 어려운 포탑들을 처리할 때 유용하게 사용할 수 있다. 또한 멀티 바위를 부술 때 두 마리만 뽑아줘도 감시자 하나로 부수는 것보다 두 배 가까이 빠르기 때문에 광물이 약간 더 들지만 바위를 빠르게 부술 때도 유용하다. 하지만 그게 끝이다. 상술했듯이 한 번에 한 마리만 나오기 때문에 양산이 안 돼서 저글링 특유의 물량 공세가 불가능한데다, 전용 업그레이드가 없어서 잠재력이 떨어진다. 중반부터 광물이 넘쳐서 감시자 스택이 남을 때 부담없이 뽑아줄 수 있지만, 그것마저도 한 번 총알받이로 쓰고 버리는 저글링과 달리 원거리에서 꾸준한 화력 지원이 가능한 라바사우르스로 진화시켜 사용하는 방법이 더 유용하다.

데하카 출시 초기 무시무시한 버그가 있었는데 원시 저글링이 자원 채취가 가능했다. 이동 속도가 일꾼보다 빠른 저글링 특성상 자원을 빠르게 캘 수 있었다. 캠페인 원시 저글링의 데이터를 복붙한 탓에 일어난 버그로, 바로 다음 패치에서 수정되었다.

6.2.2. 라바사우르스[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-ravasaur.jpg
라바사우르스 (V) (사령관 레벨 2)
원거리 공격 유닛입니다. 먼 거리에서 커다란 산성액 덩어리를 발사합니다.
체력: 90
이동 속도: 2.25[업그레이드 후 3]
시야: 9
속성: 중장갑-생체
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: (원시 저글링 둘[59]) 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
무기
휘발성 돌기
공격력: 15[60]
사거리: 7[61]
무기 속도: 1.5
대상: 지상
기본 능력
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[12] 사령관 레벨 14 이후에는 2점[13] 실제로 찰흙같던 군심 시절 모델링에서 환골탈태하여 매우 멋들어지게 변화했으며 공격 모션 역시 좌우로 후려갈기는 히오스의 것과 같아졌다.[14] 충돌 범위는 0.5로 불멸자, 화염차와 동일하다.[15] 1칸 여유인 공간은 섬멸전 기준 토르, 공성 전차, 집정관, 울트라리스크 4유닛은 통과 불가[16] 참고로 2레벨 이상의 도약 최대 사거리가 데하카의 시야보다 넓다.[17] 구조물에게는 걸리지 않으나 벙커 안에 있는 병력에게는 걸린다.[18] 섭취 대상의 남은 체력이 적을수록 쿨타임이 짧게 적용된다[19] 스펙은 위의 거대 숨결란을 참조.[20] 3 → 3.9[21] 도약과 그을리는 숨결에도 적용[22] 기본회복과 합쳐져 25% 회복[23] 2 → 1.56 DPS는 약 28%증가. 거대 숨결(원거리 공격)에는 적용이 안되는 버그가 있다[24] 티라노조르의 가시 가죽 스킬과 동일하다.[25] 섭취하는 즉시 데하카가 주변 유닛과 구조물에게 공격력×2의 피해[26] 그을리는 숨결 제외[27] 게임 내부적으로는 협동전 기본 트리거를 통해 즉시 10만의 피해를 주는 것으로 구현되어 있다.[28] 그러나 이 경우 공중 유닛들의 체력이 대다수 높기 때문에 쿨타임이 길어져서 섭취를 통한 회복을 못하고 굴로 돌아가버릴 수도 있으니 주의.[29] 원래 밤까마귀와 과학선은 사이오닉 속성이 없었으나 테란 유닛들 중에선 유령만 사이오닉 속성이 있었던 탓에 패치로 추가되었다.[30] 수송유닛 중 유일하게 사이오닉이기 때문에 버밀리언의 특종이나 아몬의 낫처럼 적이 대규모 드랍을 오는 맵에서 분광기 하나 잡아먹는 것으로 수송선 공세를 한번에 지울 수 있다.[31] 혼종 자체가 강력한 사이오닉 생명체라는 설정이지만, 실제 유닛 중에서는 유일하게 사이오닉 속성이 붙은 혼종이다. 육탄공격을 하는 혼종 약탈자/거대 혼종은 물론이고 빛의 촉수 때문에 사이오닉 속성이 있을 것 같은 혼종 파괴자나 원거리 사이오닉 공격을 하는 혼종 네메시스에겐 사이오닉 속성이 없다.[32] 다만 공허 부활자는 아무 속성도 없고 번식자는 영웅 속성 달랑 하나만 있어 둘 다 먹어도 어떠한 보너스 효과도 받지 못하며, 정수 또한 주지 않는다. 이런 주제에 체력은 높아서 섭취 쿨타임만 한 세월로 만드는 창렬 유닛들이다. 처리가 급한 초반에만 먹고 병력이 갖춰진 중반부터는 어지간히 급하지 않은 이상 유닛들의 화력을 집중해 제거하는 편이 훨씬 좋다.[33] 예외로 적으로 나오는 같은 데하카에게는 섭취 시전이 가능하며, 시전 시 즉사시키진 않고 상대 데하카의 체력이 1만 남는다.[34] 섭취를 사용하려고 하면 '우두머리에겐 사용할 수 없다'는 텍스트가 뜬다. 정황상 해당 목표들은 다른 CC기에도 면역이므로 '우두머리'라는 숨겨진 속성을 따로 부여받는다고 추측할 수 있다.[35] 맹독충 같은 유닛은 먹으면 폭발이 즉시 일어나므로 데미지를 피할 수 없으나, 상호 파괴 보장 돌연변이에서의 혼종의 핵폭발 데미지는 폭발하기까지의 텀이 있어 먹자마자 도약으로 내빼면 피할 수 있다. 단, 도약이 2레벨 이상이어야 한다.[36] 스2의 모든 광선형 공격(파수기, 공허포격기 등등)은 공속 변경이 적용이 안된다. 마스터 힘을 포함해 기계 섭취 시 버프와 동력기같은 외부의 버프마저 통하지 않는다.[37] 데하카가 보는 방향의 수직으로, 왼쪽에서 오른쪽으로.[38] 스킬 선택창엔 '윈시 복원'이라고 오기되어있는데, 원시 뮤탈리스크의 것과 한글 명칭이 같다. 영문명은 데하카의 것은 Primal Regeneration, 원시 뮤탈리스크의 것은 Primal Reconstitution으로 다르다.[39] 원시 울트라리스크의 회복은 비전투 시 한정이고 유전자 돌연변이 중 하나인 착취는 공격 시 한정이다.[40] 치유량이 30% 증가하니 6.5%가 되어야 하는 것 같지만 어째선지 8%로 표기된다.[41] 원래는 곱연산이라 수치가 시궁창이었지만 5.0 패치로 유전자 돌연변이 확률 증가량이 +2%에서 +1%로 감소한 대신, 합연산이 되도록 변경되어 30점 투자시 기본확률이 32.5%에서 50%로 증가했다.[42] 특히 전용 돌연변이까지 4개의 돌연변이를 지닌 티라노조르는 돌연변이가 최소 1개 이상 걸릴 확률이 93.75%까지 올라간다.[43] 기계 유닛 섭취 시 발동하는 공격 속도 증가로 매꿀 수 있긴 하다. 그러나 상시 적용되는 마스터 힘과 섭취로 얻는 일시적인 버프의 간격은 크다.[44] 스타크래프트의 저글링 영웅이 포식자, Devouring One이다[45] 위신 효과를 감안하면 섭취 효과 지속 시간이 최적이지만, 부족해진 데하카의 생존력을 보완하기 위해서 섭취 치유량도 투자할 수 있다.[46] 원래 단독으로 큰 효과를 기대하기 어려운 패널이지만, 위신 때문에 약해진 데하카를 보조하기에는 안성맞춤이다. 시야 확보, 딜링 보조, 탱킹, 어그로 분산의 용도로 휼륭한 역할을 해낸다.[47] 그래도 데하카의 최대 레벨이 감소하여 공격력이 낮아지는 것은 역으로 득이 되기도 하는데, 데하카의 평타가 2티어 유닛들의 최대체력에 거의 근접한 120인 덕분에, 한대 때리고 개피가 된 적을 섭취한 후 바로 다른 버프를 빠르게 얻을 수 있는 메리트가 있다. 특히 프로토스의 경우 거의 유일하다시피한 생체 유닛인 광전사가 도약 한번에 죽지 않고 개피가 되어 훌륭한 포션이 되어준다.[48] 중장갑 추가 피해, 방어력 3 증가, 반사 피해, 공격 속도 증가(기계 섭취)/체력 회복(생체 섭취) 효과를 한꺼번에 얻고, 공중 유닛이라면 사거리 2 버프도 얻는다.[49] 이동이 가능한 유닛일 경우 경장갑 섭취의 이동 속도 증가도 적용된다. 하지만 대부분이 원체 이동 속도가 느려서 이동 속도가 비율로 증가하는 경장갑 섭취 효과 특성상 이동 속도 증가가 체감이 거의 안 된다. 공격이 가능한 채취 로봇이나 발리우스 같은 유닛은 중장갑 섭취의 대중장갑 데미지 증가, 기계 유닛 섭취의 공격 속도 증가, 공중 유닛 섭취의 사거리 증가 모두 적용되지만, 이들도 원체 기본 위력이 시궁창이다보니 섭취 효과를 받는다한들 강화된 것이 전혀 체감되지 않는다.[50] 우두머리가 나오면 데하카가 전장에서 제외되기에 탐지기 부재가 생긴다. 이를 보완하기 위한 것. 우두머리의 재사용 대기시간이 짧아지므로 우두머리 지속 시간이 아깝지 않게 된다.[51] 홀드를 박아두고 적 공세를 가만히 맞는 기준이라면 간혹 어떻게든 다크룬을 처형(..)할 수도 있지만 적 병력도 반사뎀을 감당하느라 반쯤 걸레짝이 돼버린다.[52] 군단의 심장 캠페인 제루스 3번째 미션에서 볼 수 있는 그 이스터에그[53] 일단 시스템 내부적인 트리거에는 집정관 합체와 동일한 원리이다. 실제로 원시 전투를 시켜보면 "~중"에 해당만는 부분에 "합병"이라고 적혀있다.[54] 관련 마스터에 포인트를 모두 투자할 시 50%.[55] 이 돌연변이를 가진 유닛은 원본 유닛보다 모델이 약간 커진다.[56] 이 돌연변이를 가진 유닛은 붉은 빛을 띄게 된다.[57] 이 돌연변이를 가진 유닛은 공격시마다 녹색의 연기를 내뿜는 시각효과를 가진다.[58] 공업당 +1. 최종 13.[59] 즉 광물 100[60] 공업당 +2. 최종 21. 산성 융해 업글시 중장갑 상대 +15[61] 귀밑샘 확대 업글시 8
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유전자 돌연변이
(사령관 레벨 15)

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연구 필요
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원시 저글링이 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 캠페인의 그 라바사우르스와 동일하게 다소 느린 탄속의 투사체를 쏘는 원거리 공격을 하지만 캠페인과는 다르게 적을 향해 따라가는 투사체를 발사한다. 외형도 다소 변경되었고[62] 능력치도 체력 200/공격력 30이었던 캠페인에 비하면 크게 약화되었다. 라바사우르스 생산 자체는 추가 테크가 필요 없지만 전용 업그레이드는 글레빅의 굴에서 수행한다.

그렇다 해도 일개 저글링 따위보다 훨씬 강력한, 체력 90/공격력 15/사거리 8(업그레이드 전은 7)의 원거리 유닛이다. 저글링을 합체해 만드는 기본 원거리 유닛임에도 단발 피해량과 사거리가 히드라리스크보다 높은 것이다. 여기에 업그레이드로 중장갑 추가 피해를 붙여줄 수 있는데, 이 업그레이드를 끝내면 노업 기준 대 중장갑 피해량이 30으로 이게 저글링 진화 개체가 맞나 싶을 정도로 강해진다. 장거리 중장갑 추댐 유닛의 특성상 건물 철거 능력도 우수한데 가격도 저렴해서 딜효율이 상당하다. 게다가 8이라는 사거리는 초반에 방어건물을 저항 없이 밀어낼 수 있는 아주 좋은 수단이다. 초반에 데하카만으로 뚫기 어려운 구역을 무리 없이 돌파하는데 큰 도움을 준다.

단점은 원시 저글링과 동일하게 체력이 90인데, 중장갑 속성이 붙게 되어 불멸자나 불곰 같은 대중장갑 유닛에게 노출되면 금방 죽는다. 따라서 주력으로 쓸거면 신경 써서 지켜주는 것이 좋다.[63] 또한 충돌 크기가 큰 편이라 밀집하지 못하고 버벅이는 경우가 많으며, 투사체가 상당히 느린 편이라 화력 낭비도 일어난다. 하지만 광물만 먹는 유닛임을 생각하면 여전히 싼 값에 부담없이 지상 화력을 보충하는 용도로는 유용하다.

인구수 200이 처음부터 주어져있고 데하카 특유의 생산방식으로 인해 적은 시간내에 대량 생산을 하고 병력에 합류시키기도 편하다. 건물철거 특화, 광물만 소모한다는 점이 어우러져 미션을 가리지 않고 뽑아두면 반드시 밥값을 한다. 또한 주력 유닛으로 작정하고 뽑아내는 경우도 있지만, 가스 소모가 심한 뮤탈리스크 빌드를 갈 때 남는 광물로 자원 조율+뮤탈리스크의 부족한 지상 데미지 보충 용도로 생산하면 매우 유용하다. 이후 인구수가 꽉 차서 고급 유닛으로 대체하고 싶으면 어차피 광물만 드니 거리낌없이 소모하고 병력을 강화시킬 수 있다.

동맹이 한과 호너일 경우 라바사우르스가 죽을 때 미네랄과 가스를 15/5 만큼 받는다. 이는 캠페인 당시의 라바사우르스 생산비용인 150/50을 기준비용으로 설정했기 때문이다.

6.3. 글레빅의 굴[편집]




6.3.1. 원시 바퀴[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-roach.jpg
원시 바퀴 (C)
돌격 유닛입니다. 잠복해 있는 동안 체력을 빠르게 회복합니다. 다른 원시 바퀴와 전투를 펼쳐 진화할 수 있습니다.
체력: 175
이동 속도: 2.25(업글 후 2.95)
시야: 9
속성: 중장갑-생체
방어력: 1 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 2→3→4
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 75 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 25 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 24 / 충전 대기시간: 16
요구 사항: 글레빅의 굴

무기
산성 타액
공격력: 16[64]
사거리: 4
무기 속도: 2
대상: 지상
기본 능력
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[62] 등에 달린 피막은 골판으로 바뀌었고 머리에 달린 뿔은 직선형에서 곡선형으로 바뀌었다.[63] 하지만 초중반을 데하카+라바사우르스로 버티다가 고급 유닛(특히 티라노조르)으로 갈아탈 경우 라바사우르스 각 개체당 인구수가 2인게 심히 거슬리기 때문에 적진으로 보내서 적 전선 손상 겸 인구수 정리하거나 정리할 적이 없으면 직접 없애는 경우가 많다.[64] 공업당 +2. 최종 22.
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새로운 유닛: 라바사우르스 및 원시 점화자
(사령관 레벨 2)
파일:btn-unit-collection-primal-roachupgrade.jpg
원시 전투 (V)
원시 바퀴 두 기가 전투를 펼쳐 생존자가 원시 점화자로 진화합니다.(후술할 원시 점화자 문단 참고)
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새로운 유닛: 원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
(사령관 레벨 6)

파일:btn-unit-collection-primal-guardian.jpg
원시 전투 (G)
원시 바퀴 두 기가 전투를 펼쳐 생존자가 원시 수호군주로 진화합니다.(후술할 원시 수호군주 문단 참고)
연구 필요
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잠복 시 고속 체력회복과 이동속도 증가 업그레이드가 가능하다. 히드라와 함께 진화 유닛이 두 종류 존재하는 유닛으로 지상 유닛인 원시 점화자나 공중 유닛인 원시 수호군주로 진화한다. 자체 성능은 체력이 175로 보통 바퀴보다 높은 것 외에는 평범하다. 다만 일반 바퀴보다 체력이 30이나 높다 보니 잠복 회복능력을 잘 이용하면 상당히 잘 버틴다만 그건 이론상의 이야기이고, 아바투르의 고름바퀴처럼 특수능력이 달린 것도 아닌데 바퀴답게 딜은 똥이다. 그렇다고 탱으로 쓰자니 은근히 잘 죽는데 물량으로 때우려면 가스 소모량이 또 발목을 잡는다. 사실상 거의 합체용으로 쓰인다.

6.3.2. 원시 점화자[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-roachupgrade.jpg
원시 점화자 (Primal Igniter) (V) (사령관 레벨 2)
범위 공격을 하는 돌격 유닛입니다. 잠복한 동안 체력을 빠르게 회복합니다.
체력: 350[65]
이동 속도: 2.95(업글 3.5)
시야: 9
속성: 중장갑-생체
방어력: 3 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 4→5→6
비용: (원시 바퀴 둘[66]) 파일:SC2_Supply_Zerg.png 3 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
무기
화염 숨결
공격력: 25(공업당+3)[67]
사거리: 2
무기 속도: 2
대상: 지상
기본 능력
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[65] 돌연변이로 체력 증가가 걸리면 525가 된다. 집정관, 토르, 울트라리스크보다도 높은 수치.[66] 즉 150 / 50[67] 업그레이드로 경장갑 상대 +15
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유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
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연구 필요
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원시 바퀴가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 지상 유닛. 기본적인 외형은 바퀴와 거의 비슷하지만 장식이 좀 더 붙고 덩치가 커진다. 점화자라는 이름답게 입에서 불을 뿜어 공격하는 근접 스플래시 유닛으로, 좀 더 튼튼해진 저그판 화염기갑병이라고 생각하면 편하다. 바퀴와 마찬가지로 잠복 중 생명 회복 속도 증가 패시브와 이동속도 증가 업그레이드가 있으며[68], 경장갑 유닛 상대로 15의 추가 피해를 주는 업그레이드도 있다. 특히 악명 높은 조합인 살변갈링링 중 링링의 하드 카운터로, 점화자는 링링을 매우 잘 잡지만 링링은 점화자를 못 잡는다. 점화자 몇 마리만 섞으면 공세 한 번 분량의 링링 정도는 손실 없이 갈아마신다.

단점은 짧은 사거리와 커진 충돌 크기[69] 때문에 너무 많이 뽑으면 방사 피해가 있는 것에 비해 생각보다 데미지를 별로 못 넣는다는 것. 탱킹용으로 생산하되 지나치게 많이 뽑지 않는 것이 좋다. 또한 상위 테크 유닛인 티라노조르와 포지션이 어느 정도 겹치는 것도 문제. 티라노조르까지 올릴 수 있을 정도로 게임이 길게 진행될 경우 지상 유닛은 장갑 안가리는 강력한 방사 피해로 쓸어버리고, 광역 방어력 버프에 대공 공격까지 겸하는 티라노조르에 비해 점화자는 상대적으로 메리트가 없다고 느껴질 수밖에 없다. 그러나 점화자는 티라노조르에 비해 훨씬 이른 테크에 뽑아낼 수 있으며, 가격 대비 탱킹력과 경장갑 척살 능력이 매우 우수하므로 일찍 끝나는 임무에서 지상 탱커가 필요한 경우, 혹은 감염체 임무 같이 일찍부터 낮은 체력의 물량 유닛들을 처리할 수단이 필요할 경우에 유용하게 사용할 수 있다.

포식자 위신과 굉장히 궁합이 잘 맞는 유닛인데 본래 목적인 경장갑 유닛을 대항하기 위해 설계된 유닛이 데하카가 섭취한 유닛에 따라 천차만별로 성능이 달라진다. 가령 중장갑 유닛을 섭취했을 경우, 기본 데미지에 중장갑 추가 데미지가 적용되어서 광역 중장갑 킬러로 변모한다. 테란의 전쟁기계 공세, 저그의 다수 울트라리스크가 섞인 군단 공세, 하물며 악명 높은 프로토스의 분열 공세에도 예전처럼 일방적으로 밀리지 않는다. 다만, 위에 서술했다시피 데하카는 티라노조르라는 엄청난 사기 유닛이 있기 때문에 후반에는 상대적으로 빛을 보지 못하지만 플레이 타임이 짧은 공허 분쇄 같은 맵에서는 충분히 활약할 여지가 있다.

점화자는 공허의 유산부터 시작된 번역 방식의 중구난방이 적용된 사례다. Wrath Walker를 분노수호자, Ravager를 궤멸으로 적절한 접미어를 붙여 번역한 부분이 있고, Reaver를 파괴자로, Oracle을 예언자로 그냥 직역해버린 부분이 있는데, Igniter라는 이름을 직역하여 점화자로 번역해 놓아 버렸다. 심지어 충蟲자 돌림은 감염충, 공생충, 궤멸충 등 저그 고유의 번역으로 잘 정착되었음에도 불구하고... 선례를 따라 직역스럽게 점화충, 의역하여 부싯충, 불꽃충 정도로 해도 되었을 걸 매우 딱딱하게 번역을 한 건 아쉬운 부분.

다른 진화 유닛과 달리 /춤 명령어에 반응한다. 동작은 바퀴와 같다.

6.3.3. 원시 히드라리스크[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-hydralisk.jpg
원시 히드라리스크 (H)
원거리 공격 유닛입니다. 다른 원시 히드라리스크와 전투를 펼쳐 진화할 수 있습니다.
체력: 100
이동 속도: 2.25(업글 후 2.95)
시야: 9
속성: 경장갑-생체
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 26 / 충전 대기시간: 16
요구 사항: 글레빅의 굴

무기
바늘 가시뼈
공격력: 12[70]
사거리: 5 (업글시 6)
무기 속도: 0.83
대상: 지상 및 공중
기본 능력
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[68] 바퀴와 공유한다. 즉 업그레이드를 하면 바퀴와 점화자에 동시에 적용된다.[69] 바퀴는 반경이 0.5고 점화자는 0.75이다.[70] 공업당 +1. 최종 15.

새로운 유닛: 땅무지 숙주 및 원시 관통 촉수
(사령관 레벨 8)
파일:btn-unit-collection-primal-lurker.jpg
원시 전투 (V)
원시 히드라리스크 두 기가 전투를 펼쳐 생존자가 관통 촉수로 진화합니다.(후술할 관통 촉수 문단 참고)
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새로운 유닛: 원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주
(사령관 레벨 6)

파일:btn-unit-collection-primal-mutalisk.jpg
원시 전투 (T)
원시 히드라리스크 두 기가 전투를 펼쳐 생존자가 원시 뮤탈리스크로 진화합니다.(후술할 원시 뮤탈리스크 문단 참고)
연구 필요
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일반 히드라와 마찬가지로 이동속도 및 사거리 증가 업그레이드가 있다. 바퀴와 함께 진화 유닛이 두 종류 존재하는 유닛으로 공중 유닛인 원시 뮤탈리스크나 지상 유닛인 관통 촉수로 진화한다. 광란 같은 추가 기술이 없어서 자체 성능은 체력이 100인 것만 빼고 래더와 동일하다.

히드라 자체의 성능은 협동전에서 쓰기엔 다소 약하지만 특유의 무상성 딜은 건재하며, 데하카의 최주력 유닛인 뮤탈리스크가 히드라에서 올라가는 유닛이라 어쨌든 자주 보게 된다. 그리고 데하카는 저그 사령관 중 유일하게 바퀴와 히드라를 같이 보유한 사령관이라 저그의 무난한 부대 대표격인 바드라를 유일하게 사용할 수 있으며, 이 덕분에 유닛들이 해금되지 않은 저레벨에도 1인분이 가능하다.

참고로 데하카가 저레벨일 때 한정으로 대공을 히드라가 전담해야 한다. 대공이 가능한 유닛이 히드라리스크, 원시 뮤탈리스크(6), 땅무지 숙주(업그레이드, 13), 티라노조르(11)인데 이중 히드라리스크를 제외한 나머지 유닛들은 레벨 업그레이드 특성으로 해금되는 유닛들이기 때문에 사용 자체가 불가능하기 때문이다.

여담으로 원시 히드라가 발사하는 투사체는 가시뼈라기 보단 화염구 같은 모양새를 하고 있는데, 정작 공격명은 군단 히드라와 동일한 '바늘 가시뼈'다.

6.3.4. 관통 촉수[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-lurker.jpg
관통 촉수 (Impaler) (V) (사령관 레벨 8)
장거리 대장갑 복병입니다. 공격하려면 잠복해야 합니다.
체력: 200
이동 속도: 2.75
시야: 9
속성: 중장갑-생체
방어력: 1 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 2→3→4
비용: (원시 히드라리스크 둘[71]) 파일:SC2_Supply_Zerg.png 3 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
무기
날카로운 촉수
공격력: 40(공업당+4)(중장갑60(공업당+6))
사거리: 11
무기 속도: 1.45
대상: 지상
기본 능력
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[71] 즉 200 / 100
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유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
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연구 필요
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원시 히드라리스크가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 지상 유닛. 안 그래도 사기였던 캠페인 때보다 더 사기로 변했다. 어찌 보면 당연한 것인데 캠페인의 관통 촉수는 단순히 히드라리스크 1마리가 변태하는 것인 반면 협동전의 관통 촉수는 원시 히드라리스크 2마리를 합체해서 만드는 것이기 때문이다.[72] 엄청난 사거리와 미친 화력으로 대지상 화력은 가히 최종병기급이다. 그 밖에도 적을 공격 시 '저미기'라는 디버프를 부여하는데, 저며진 유닛은 10초 동안 200의 피해를 받으며 저며진 상태의 유닛을 데하카가 섭취 스킬로 잡아먹으면 섭취 쿨타임이 25%로 줄어든다. 섭취 유닛 종류에 따라 데하카에게 걸리는 버프가 다르기 때문에 적재적소에 섭취를 쓰기 위해선 저미기와 잘 연계하는 게 편하다. 이 저미기는 일반 유닛의 스킬 연구인데 이게 사령관 영웅 본체의 스킬을 간접 강화시키는 독특하고도 유일한 업그레이드다.

이처럼 매우 강력한 딜링을 뽐내지만 그놈의 잠복 구조 때문에 특히 오펜스맵에서 쓰기가 다소 불편하다는 결점이 있다. 더군다나 데하카에겐 사거리와 공격력이 조금 낮은 대신 공속이 빠르고 광역 스킬까지 있는 수호 군주, 스펙상으로는 약하지만 값싸고 쓰기 편한 라바사우르스, 훨씬 긴 사거리와 강력한 화력까지 갖춘 원시 숙주와 땅무지 숙주 등 운용이 더 편리하면서 관통 촉수 못지않게 강력한 유닛들이 많다 보니 아무래도 우선순위에서 밀린다. 거기다 잠복해야 공격이 가능한 만큼 탱킹이나 잠복 컨트롤에 실수가 있으면 죽기 쉽다는 것도 단점. 그래도 제대로 쓰기만 한다면 그 강력한 대지상 화력을 충분히 뽐낼 수 있다. 특히 열차, 파편 미션에서는 땅무지 숙주와 함께 대 임무목표 최종병기이며 다른 방어 임무에서도 큰 힘을 발휘한다. 특히 가격 대비 화력이 상당히 뛰어나기에 차가운 공허 같이 1베이스를 전제로 하는 디펜스 맵에선 유용하게 사용된다.

사실 저미기에는 사소한 단점이 하나 있다. 분명히 저며진 유닛을 데하카로 먹으면 쿨이 줄어들지만 문제는 관통 촉수가 너무 화력이 강한 나머지 저며진 유닛을 먹기가 어렵다는 점. 토르나 울트라 같은 생명력이 높은 유닛이 아니면 관촉한테 한두 대 맞는 순간 죽어버리기 때문에 저며진 유닛을 먹기가 쉽지 않다. 상기한 거대급 지상 유닛이라 해도 관촉이 여러 마리면 대여섯 방 맞고 순식간에 산화해버린다. 관촉 한줄이 모였다면 거대 혼종/혼종 파멸자와 같은 체력이 2천대를 찍는 유닛이 아니라면 순식간에 녹여버릴 정도라 섭취와의 시너지 효과는 사실상 없어지게 된다. 이 문제는 4.9.0 패치에서 저미기 피해가 200으로 늘어나서 더욱 심각해졌다. 쿨타임이 50%에서 25%로 더더욱 상향 받아서 효과는 끝내주지만 정말 써먹기 힘들다.

따라서 저미기 능력의 섭취 쿨 감소는 노리고 쓰지 않는다면 없는 것과 다를 바 없다. 하지만 지속 피해 효과를 보면 생각보다 우수한 편으로써 DPS가 사이오닉 폭풍과 같아서 적 처치에 필요한 공격 횟수를 줄인다던가, 오버킬을 줄이는 등의 효과가있다. 그리고 버그인지는 몰라도 열차 한칸한칸을 저며주면 도트뎀이 별개로 적용되기에 컨트롤을 해준다면 열차가 순식간에 녹아버린다. 사실상 과거에는 저미기가 섭취 보조용으로도 딜 측면에서도 애매했었지만, 패치 이후에는 딜링 패시브로써 입지가 강화된 셈.

초중반에 데하카 옆에 관통촉수 한마리를 대동해 저미기로 중장갑과 방어타워를 무력화하는 아케이드 서포트가 가능하다. 글레빅의 굴이 완성되자마자 히드라 두마리와 저미기 업그레이드와 멀바르의 굴을 만들 자원이 딱 남으므로 준비도 쉬운 편. 컨트롤이 어렵지만 상호보완이 되는 덕분에 시너지가 매우 좋다. 적이 테란이라면 제발로 날아오는 밤까마귀는 덤.

저미기와 섭취의 시너지의 올바른 사용법은 관통촉수의 흉악한 DPS에도 불구하고 쉽게 죽지 않는 강력한 적이 전선을 무너뜨리는 것을 저지하기 위해 사용하는 것이다. 섭취는 혼종은 물론 구리구리스크 같은 영웅유닛에도 사용할 수 있는데, 저미기가 없으면 체력이 많이 남아있는 이러한 유닛을 섭취하는 것은 꺼려지지만 저미기가 적용되면 그런 문제가 사라지기 때문.

6.4. 멀바르의 굴[편집]




6.4.1. 원시 수호군주[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-guardian.jpg
원시 수호군주 (Guardian) (G) (사령관 레벨 6)
원거리 지상 공격 유닛입니다.
체력: 175
이동 속도: 3.25
시야: 10
속성: 중장갑-생체
방어력: 2 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 3→4→5
비용: (원시 바퀴 둘) 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100[73] 파일:SC2_Supply_Zerg.png 3 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
무기
산성 포자 Acid Spores
공격력: 35 (공업당+4, 최종 47)
사거리: 9
무기 속도: 2
대상: 지상
유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
}}}||<width=50%>
[72] 사실 히드라 2기를 합체하여 만들었다한들 가격은 200/100 이고, 캠페인 관통 촉수의 가격은 150/150인데, 가스의 중요성이 더 높다는 점을 생각해보면 기존보다 더 이득인셈이다. 하지만, 자원적인 측면에서는 그렇다는 것이고, 실제로는 원시 히드라 2기 = 관통 촉수 1기라 물량 확보가 기존의 반으로 줄어들었기 때문이다.[73] 바퀴 2 포함 총 가격 150 / 150
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}}}
연구 필요
폭발성 포자 (D)
재사용 대기시간: 10
대상에게 폭발성 포자를 날려 대상과 주위 모든 적 지상 유닛에게 50의 피해를 줄 수 있습니다.[74]
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
}}}||<^|1><width=45%>
파일:DehakaPrimordialFury_Icon[1].png
태고의 분노
원시 수호군주의 공격이 일시적으로 공격 속도를 10%만큼 증가시킵니다. 공격 속도가 최대 50%만큼 증가할 때까지 중첩됩니다.
[74] 툴팁엔 적혀있지 않은데, 넉백 효과가 있다. 또한 영웅 유닛도 가리지 않고 밀어낸다. 폭발 시 래더 사신의 KD-8 지뢰 수준으로 적들을 밀어낸다.


원시 바퀴가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 유닛 중 공중 유닛. 흔히 꽃게라 불리는 그 수호군주 맞다. 특이하게도 공중 유닛이지만 바퀴에서 진화한다. 공격 방식은 수호군주와 동일하지만 연구를 통해 10초마다 범위 공격이 가능하며, 공격할 때마다 공격 속도가 증가해 최대 50%까지 올라가는 능력을 지니고 있다. 이 업그레이드가 완료되고 원시 수호군주가 일정 이상 수준으로 모이면 정말 말도 안되는 대지상 화력이 나오는 것을 볼 수 있다. 종합적으로 보아 준수한 이동속도와 높은 기본 방어력, 긴 공격 사거리와 맞으면 비명이 절로 나오는 공격력에 광범위 딜링, 추가로 공격 속도 보너스까지 붙는 공대지 화력에서 압도적인 강점을 보이는 완소 유닛이다. 딱 하나 부족한 점이 "대공 능력이 없다"는 것이라고 지적될 정도이나, 원시 뮤탈이 있어 대공따위는 걱정하지 않아도 된다. 체력이 175로 값에 비해 약간 낮은 편이나, 보통은 데하카나 다른 유닛들이 앞에서 탱킹을 담당하기 때문에 수호군주가 전투중에 죽는 모습은 보기가 힘들다.

이런저런 이유에서, 특히 가스 비용이 높아서 은근히 외면받지만 잘 기억해두면 맹활약이 가능한 유닛이다. 사거리가 매우 길기 때문에 확산 같은 돌연변이에 유리하며[75], 건물 철거속도가 끔찍해서 광자 과부하도 한발도 쏘기 전에 건물을 족족 파괴해버릴 수 있다. 감염자들의 행진, 에일리언 부화야 더 말할 것도 없다. 적 병력 구성이 대부분 지상유닛인 임무일 경우, 즉 지상공세 + 지상혼종인 과거의 사원이나 감염체 임무는 소수 대공은 거대 원시 벌레와 데하카, 정 부족하면 원시 벌레를 조금 지어뒀다가 굴 파기로 호출하고, 나머지는 완전히 수호군주로 도배해두면 적이 아무것도 못하고 터져나가는 모습을 볼 수 있다. 단, 앞서 말한대로 굉장한 물몸이니, 속도광, 회피 기동, 방어막 등 적이 수호군주를 타격하기 쉬운 돌연변이일 경우 데하카로 확실하게 탱킹을 해주거나 원시 뮤탈리스크를 동원하고, 양날의 검 등이 있을 경우 곱게 봉인하자.

아바투르의 수호군주와 비교하면 공대지 화력이 상당히 강한 편이다. 생체 물질을 최대로 먹인 수호군주의 DPS는 39이고 태고의 분노 풀중첩 원시 수호군주의 DPS는 36.9로 큰 차이가 없다. 즉, 아바투르가 수호군주 하나하나에 열심히 생체 물질 풀스택을 먹여줘야 낼 수 있는 화력을 원시 수호군주는 업그레이드 하나로 그에 준하는 화력을 낼 수 있다. 무엇보다 원시 수호군주는 폭발성 포자 업그레이드를 통해 10초마다 범위 공격을 꽂아넣기 때문에 실전에서는 원시 수호군주가 화력에서 압도적인 우위를 점한다. 이동 속도도 0.75나 더 높아서 기동성이 우월하다는 점 또한 큰 장점. 대신 아바투르의 풀스택 수호군주의 체력은 전투순양함 저리가라 할 600에 달하는데다 흡혈 능력 덕분에 훨씬 튼튼하며, 사거리 또한 업그레이드로 12까지 올릴 수 있어 안정성은 이쪽이 더 좋다.[76]

6.4.2. 원시 뮤탈리스크[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-mutalisk.jpg
원시 뮤탈리스크 (Guardian) (T) (사령관 레벨 6)
원거리 지상 공격 유닛입니다.
체력: 200
이동 속도: 3.75
시야: 11
속성: 경장갑-생체
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: (원시 히드라리스크 둘) 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 25[77] 파일:SC2_Supply_Zerg.png 3 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
무기
쐐기 벌레 Glaive Wurm
공격력: 14, 5, 2 [78]
사거리: 3
무기 속도: 1.52
대상: 지상 및 공중[ → 지상]
절단 쐐기 Slicing Glave
공격력: 28, 9, 3 [79]
사거리: 3
무기 속도: 1.52
대상: 공중
유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
}}}||<width=50%>
[75] 직접 굴려보면, 초월적인 지상 화력 때문에 오히려 적 공중 유닛이 모여있다가 지상 유닛의 확산 피해에 같이 터져나가서 되려 게임이 편해지는 황당한 풍경까지 펼쳐진다.[76] 원시 수호군주도 유전자 돌연변이를 통해 50%의 체력 증가와 가한 피해 20%의 흡혈 능력을 얻을 수 있으나, 최대 400%의 체력 증가와 가한 피해 100%의 흡혈 능력을 얻는 아바투르의 생체 물질 중첩에 비하면 미약한 수준. 그리고 애초에 유전자 돌연변이 발생은 확률적이기 때문에 두 능력 모두 얻는다는 보장이 없다.[77] 히드라 2 포함 총 가격 200 / 125[78] 공업당 +1, +0.56, +0.22[79] 공업당 +3, +1, +0.5
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}}}
연구 필요
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원시 히드라리스크가 원시 전투에서 승리해 진화할 수 있는 공중 유닛. 기본적으로 값이 일반 뮤탈리스크보다 비싼 대신 기본 스펙이 월등히 좋다. 거기다 업그레이드를 통해 공중 유닛 상대로 두 배의 추가 데미지를 줄 수 있어 대공 능력이 굉장히 강력하며, 이동 중 받는 데미지 감소와 부활 능력 덕분에 탱킹 또한 뛰어나 상대의 화력이 강해도 전부 받아내면서 살인적인 공중 데미지로 압살한다. 대지/대공이 모두 가능하고 기동성까지 뛰어난데다, 물몸에 잘 뭉쳐서 각종 방사 피해에 취약하다는 기존 뮤탈리스크의 문제점은 상술한 월등히 좋은 기본 스펙+이동 갑피+부활 능력으로 전부 상쇄시키는 올라운더 유닛이기 때문에 매우 각광받는다. 지상 데미지는 공중만큼 강하진 않지만 기본 데미지 자체가 일반 뮤탈리스크보다 좋아서 일정량 이상 쌓이면 지상도 웬만큼 잡아낸다.

공중 유닛이면 장갑을 안가리고 매우 높은 추가 데미지를 주는데다, 짧은 쿨타임의 부활이라는 어이없는 스펙을 가지고 나왔기 때문에 공허의 출격 임무와 대부분의 공중 공세 상대로 최고의 선택지다. 딱히 공중 공세가 아니더라도 물량이 어느 정도 확보되고 데하카의 보조만 받쳐준다면 지상 병력도 충분히 쓸어버릴 수 있는데다, 기동성이 좋고 이동 갑피+부활 덕분에 안정성이 높은 덕분에 자주 선택된다.

땡 뮤탈리스크도 좋지만, 일반적으로 광물이 많이 남으므로 남는 광물 처리할 겸 라바사우르스를 양산해 원시 뮤탈리스크의 비교적 낮은 지상 화력을 보충할 수 있다. 사거리가 길어 안정성도 괜찮고 중장갑 추가 데미지 업그레이드를 해주면 뮤탈리스크만 쓸 때보다 지상 화력이 체감될 정도로 올라가며, 전용 업그레이드 비용을 제외하면 광물만 먹는 유닛이라 부담도 없다. 플레이타임이 긴 임무라면 그냥 뮤탈리스크 숫자를 늘려도 되고 티라노조르를 섞어주는 것도 좋다. 티라노조르는 전방에서 강력한 방사 피해로 지상 유닛들을 터뜨리고 탱킹도 겸한다. 또한 방어력 버프까지 제공하여 뮤탈리스크의 안정성을 더더욱 높여줄 수 있다. 다만 최종 테크에 값도 만만찮기 때문에 공허 분쇄, 코랄의 균열 같이 일찍 끝나는 임무라면 억지로 뽑으려들지 말고 그냥 뮤탈리스크만 쓰거나 라바사우르스를 양산하는 게 낫고, 꼭 탱커 유닛이 필요하다 싶으면 원시 점화자라도 조합하는 것이 좋다.

현재 버그로 이동 갑피 업그레이드를 마치면 이동하는 동안에, 즉 피해 감소를 받는 동안엔 공격은 맞으나 체력 1 밑으로 떨어지지 않아 죽지 않는다. 하지만 어느정도 한계는 있어서 맞다보면 멈춰서 알로 변하긴 한다.

4.9.0 패치 전에는 일반 공격력이 18, 6, 2였다.[80] 덕분에 지상 화력도 충분히 높아서 그냥 뮤탈만 뽑으면 지상이고 공중이고 전부 해결 가능했다. 보다 못한 밸런스팀이 해당 패치에서 원시 뮤탈리스크의 지상 데미지를 소폭 너프하고 다른 유닛들을 전반적으로 크게 상향시켰다. 너프 이후엔 지상 데미지 약화 때문에 적이 떡장갑 지상 공세인데 원시 뮤탈리스크만 뽑으면 화력이 모자랄 수 있으며, 다른 유닛들이 쓰기 좋게 상향되어 굳이 뮤탈리스크에 매달릴 필요는 없게 되었다. 하지만 기동성, 범용성, 안정성을 모두 갖춰 사용이 편리한데다, 너프되었더라도 숫자를 많이 모으면 지상 화력도 나쁘지 않게 나오기 때문에 여전히 애용된다.

6.4.3. 원시 숙주[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-creeperhost.jpg
원시 숙주 (Primal Host) (W)
식충을 생성해 공격하는 공성 유닛입니다. 다른 원시 숙주 전투를 펼쳐 진화할 수 있습니다.
체력: 160
이동 속도: 2.25
시야: 10
속성: 중장갑-생체
방어력: 1 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 2→3→4
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 75 파일:SC2_Supply_Zerg.png 3 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30 / 충전 대기시간: 16
기본 능력
원시 식충 생성 (C)
재사용 대기시간: 30
원시 식충을 생성해 공격하는 공성 유닛입니다. 원시 식충은 25초 동안 전장에 머뭅니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
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파일:btn-unit-collection-primal-creeperhostspawnflyer.jpg
비행 원시 식충
원시 숙주가 생성하는 원시 식충이 날아다닐 수 있습니다. 비행 원시 식충은 급강하를 사용해 지상에 착지한 뒤 공격을 시작할 수 있습니다.
[80] 당시 공중 추가 데미지는 50%였다. 일반 공격력 하향으로 공중 추가 데미지까지 손해를 보는 것을 막기 위해 수치가 100%로 오른 것. 패치 전과 비교하면 공중 상대 공격력이 +1만큼 올라가 실제로도 약간 상향이긴 하다.
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}}}
새로운 유닛: 땅무지 숙주 및 원시 관통 촉수 (사령관 레벨 8)
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}}} ||

파일:btn-unit-collection-primal-creeperhostspawn.jpg
원시 식충 (Primal Locust) (C)
원시 숙주에서 생성됩니다. 원시 식충은 25초 동안 전장에 머뭅니다.
체력: 130
이동 속도: 1.88
시야: 6
속성: 경장갑-생체-소환됨
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: 재사용 대기시간: 30
무기
가시 뼈
공격력: 10[81]
사거리: 3
무기 속도: 0.6
대상: 지상
기본 능력 (비행 상태일 때)
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[81] 공업당 +1. 최종 13.
}}}

군단 숙주의 원본.[82] 날아다니는 식충을 2마리 생성하는 것은 래더 군단 숙주와 같지만 하향을 심하게 먹은 아바투르 군단 숙주와 달리 명색이 원본이라서 그런지 식충의 스펙이 월등히 좋다. 현재로선 유일하게 원시 전투 없이도 상당한 쓸만한 유닛으로, 땅무지 숙주의 부족한 지속 딜량을 원시 숙주가 메꿔줄 수 있다.[83] 숙주 본체에 공격력은 없으나 땅무지 숙주로 진화할 때는 싸우는 모션이 존재한다. 사거리 14의 숨겨진 가짜 무기를 가지고 있기 때문에 어택땅 사용시 사거리 14까지만 적에게 접근하고 식충을 생산하고 공격한다.

식충의 스펙이 뛰어나서 거점 방어 형식인 죽음의 밤, 광부 대피, 잘못된 전쟁 같은 맵에서 한줄 정도 뽑으면 밥값을 톡톡히 한다. 방어에만 유용한게 아니라, 잠복을 푼 상태에서도 어택땅을 해면 멀찍이서 식충을 날려보내기 때문에 공격용으로도 충분히 쓸 만 하다. 단 자체적인 방어 능력, 특히 공중 유닛에 대한 방어 능력은 없기 때문에 주의해야 한다.

6.4.4. 땅무지 숙주[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-swarmhost.jpg
땅무지 숙주 (Creeper host) (V) (사령관 레벨 8)
땅무지를 생성해 적을 공격하는 공성 유닛입니다.
체력: 160
이동 속도: 2.25
시야: 10
속성: 중장갑-생체
방어력: 1 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 2→3→4
비용: (원시 숙주 둘)[84] 파일:SC2_Supply_Zerg.png 5 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
기본 능력
폭발성 땅무지 생성 (C)
재사용 대기시간: 30
폭발성 땅무지를 생성해 적을 공격하는 공성 유닛입니다. 땅무지는 25초 동안 전장에 머뭅니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
}}}||<^|1><width=40%>
파일:btn-unit-collection-primal-creeperhostspawnflyer.jpg
비행 폭발성 땅무지
땅무지 숙주가 생성한 땅무지가 비행할 수 있고 급강하하여 지상 유닛을 공격합니다.
[82] 애초에 군단 숙주는 원시 저그의 개체를 군단에 편입시킨 것이므로 이쪽이 원본이다. 그리고 소속이 군단이 아니므로 앞에 군단이 붙지 않는다.[83] 일례로 잘못된 전쟁 초중반부에 생산한 한두 줄 가량의 원시 숙주를 땅무지 숙주로 죄다 만들면 지속 딜량이 처참해져 진압탑을 부술 화력을 확보하기가 어렵기 때문에 초중반을 원시숙주로 보내다가 수가 모이면 땅무지로 변환하는 식으로 플레이 가능하다. 진압탑보다도 체력이 훨씬 높은 열차들의 경우엔 땡땅무지를 가버리면 까딱하다 열차를 놓쳐버릴 정도.[84] 총 가격 200 / 150
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}}}
유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
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연구 필요
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파일:btn-unit-collection-primal-creeperhostspawn.jpg
폭발성 땅무지 (Volatile Creeper) (C)
땅무지 숙주로부터 생성됩니다. 폭발성 땅무지는 25초 동안 전장에 머뭅니다.
체력: 130
이동 속도: 2.5 [→ 3.25]
시야: 6
속성: 경장갑-생체-소환됨
방어력: 0 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 1→2→3
비용: 재사용 대기시간: 30
무기
급강하 폭발
공격력: 40(구조물 상대 80)(공업당 +4 구조물 상대 +8)
사거리: 근접[85]
무기 속도: 0.8
대상: 지상
공중 폭발 배주머니 Aerial Burst Sacs
공격력: 110(공업당 +5)
사거리: 근접[86]
무기 속도: 0.83
대상: 공중

원시 숙주가 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 땅무지 변종 군단 숙주와는 관련 없으며 캠페인에서 슬리반이 생산했던 땅무지를[87] 생성한다. 땅무지는 지상으로 돌격해 자폭하는 맹독충 친척격 유닛이며 맹독충과 유사하게 구조물 추가 대미지를 지니고 있다. 원시 점화자가 경장갑을, 라바사우르스와 관통 촉수가 중장갑을 도맡는다면 이쪽은 저티어 물량 유닛 학살과 구조물 철거에 효율적이다. 업그레이드 시 땅무지의 이동속도가 증가하고 공중 유닛도 공격할 수 있게 된다. 독특하게도 공중 폭발 배주머니 업그레이드로 개방되는 대공 무기는 대지상 무기와 스펙이 다른데, 대지상 무기는 구조물 추가 피해가 있고 대공 무기는 기본 피해량이 더욱 높다. 지상 공격과 공중 공격을 모두 맞는 대상을 공격할 시에는 대공 무기를 사용한다.

땅무지 자체가 강력한 자폭 유닛이라 밥값은 톡톡히 한다. 거기다가 맹독충과 갈귀와의 장점을 둘다 답습한 주제에 체력이 130으로 매우 높아서 어지간한 광역기에도 터지지 않는다. 다만 자폭유닛을 만드는 것치고 땅무지 생성의 쿨타임이 긴 편이다 보니 현자 타임을 잘 관리해야 한다. 거기다가 숙주 자체가 매우 굼뜨다보니 한번 물리면 거의 죽는다고 봐도 무방하다.

캠페인의 사냥꾼 변종처럼 어택땅을 찍으면 한 대상에게 땅무지가 죄다 쏠려 상당한 딜로스가 발생한다. 땅무지를 적절히 산개해 주거나 타이밍을 달리 해 보내는 것이 좋다.

시한부라는 장점과 더불어 땅무지의 이동 속도와 생성 속도가 식충보다 훨씬 빠르기 때문에 각종 돌연변이에서 뮤탈리스크를 쓸 수 없을 때 활약하는 유닛이다. 컨트롤 능력이 부족하다면 상호 확증 파괴같이 광역 피해를 입기 쉬운 돌연변이에서 뮤탈이 터져나가는 것보다는 타이밍에 맞춰 날려보내는 땅무지가 좀 더 나을 수도 있다. 자폭 유닛인지라 변성 같은 돌연변이에도 유리하고 복수자 같은 돌연변이도 함께 폭사시키는 식으로 대응할 수 있다.

땅무지는 지상 유닛을 상대로는 잠시 멈췄다가 급강하하면서 터지는데, 이게 땅무지 여러 마리들이 동시에 선두에 있는 적에게 박느라고 내려갔다가 이미 다른 땅무지가 박아서 타겟팅 된 유닛이 죽은지라 다시 올라갔다가 다른 적에게 급강하해서 박는 식인지라 지대공이 갖춰진 공세 상대로는 효율이 잘 안 나온다. 반대로 공중 유닛들에게는 그냥 갈귀마냥 바로 들이박으면서 방사 피해를 주기 때문에 적이 공중 공세일 경우 효율이 급상승한다. 적 공중 유닛들이 공격을 할 때는 땅무지가 한 번에 폭사시키기 딱 좋게 뭉치는지라 그냥 한 세트 던지면 최종 공세도 박살난다.[88]

공성 유닛으로는 상당히 강력하지만 반대로 방어 유닛 측면으로는 원시 숙주보다 떨어지는 편이다. 원시 숙주의 식충은 적의 진군을 막으면서 다음 식충이 나올때까지 숙주를 보호해주지만, 땅무지 숙주의 땅무지는 자폭형 유닛으로 바뀌면서 위와 같은 탱킹 기능이 사라지기 때문에 쿨이 도는 동안 숙주가 위험에 쉽게 노출된다. 따라서 원시 숙주와 땅무지 숙주를 1:1 비율로 조합해야 현자 타임을 보완하기 수월하다. 전용 돌연변이로 땅무지 생성 2배가 있으며[89], 해당 돌연변이까지 포함하여 2개만 적용된다. 공용 돌연변이는 체력증가만 적용.

우선 공격 순위는 더 강력한 피해를 줄수 있는 공중 유닛이다. 지상 화력을 극대화한 조합을 선택했을 경우 대비책으로 만들어두는 것도 나쁘지 않다.

그냥 써도 쓸만한 유닛이지만 공세 타이밍과 땅무지 타이밍을 칼같이 아는 고인물의 손에서 시너지를 더 잘 받는 유닛이다. 땅무지 유효시간 25초에 재생성 시간 30초를 고려해 땅무지를 미리 뽑아 놓고 공세와 함께 땅무지가 자폭하면 동시에 땅무지를 또 보내거나 땅무지만으로 한 번에 두 라인을 틀어막는 등 쓰임새가 무궁무진하다.

이 방법의 장점은 공세를 막는데 공짜 유닛을 사용하므로 병력손실이 없다는 것인데, 특히 적 공세가 자치령 전투단을 비롯한 강력한 화력을 자랑하는 공세 상대로는 다른 데하카의 병력이 아무리 강력하다 해도 손실없이 싸우기 힘들지만 땅무지 숙주를 잘 사용할 수 있다면 말 그대로 무손실로 일방적인 이득을 가져갈 수 있다.

6.5. 다크룬의 굴[편집]




6.5.1. 원시 울트라리스크[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-ultralisk.jpg
원시 울트라리스크 (U)
높은 범위 피해 공격을 하는 중돌격 야수입니다. 다른 원시 울트라리스크와 전투를 펼쳐 진화할 수 있습니다.
체력: 625
이동 속도: 2.95
시야: 9
속성: 중장갑-생체-거대
방어력: 2 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 3→4→5
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Supply_Zerg.png 6 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 45 / 충전 대기시간: 16
요구 사항: 다크룬의 굴

무기
카이저 칼날
공격력: 35[90]
사거리: 1[91]
무기 속도: 0.86
대상: 지상
기본 능력
}}}||<^|1><width=40%>
[85] 돌진 사거리 4, 스플래시 반경 2.2 (맹독충과 동일)[86] 돌진 사거리 4, 스플래시 반경 2.2 (맹독충과 동일)[87] 단 캠페인 땅무지는 지상유닛이었으나 땅무지 숙주가 생산하는 유닛은 식충처럼 날아다닌다.[88] 가령 공허의 출격 마지막 왕복선은 왕복선이 2~3개가 먼저 나온 뒤 호위 병력으로 거대 유닛들과 혼종 네메시스들이 발사대에서 뭉쳐서 나와서 퍼지는데, 뭉쳐서 나오는 타이밍을 잘 노려 미리 땅무지를 꺼내놓은 뒤 박으면 혼종 + 호위 병력들 + 왕복선이 사이좋게 한 번에 터진다.[89] 이 돌연변이가 적용되면 땅무지 숙주 한 마리가 한 번에 땅무지 4마리를 뱉는다.[90] 공업당 +4. 최종 47.[91] 광역피해: 자신의 전방 180도, 반경 2의 범위에 5의 피해를 준다.
}}}||
}}}
새로운 유닛: 티라노조르 (사령관 레벨 11)
}}}||

연구 필요
}}}||<^|1><width=50%>
잔혹한 돌진 (Q)
재사용 대기시간: 10
대상 위치로 돌진하여 주위 적들을 밀쳐내고 25의 피해를 줍니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
}}}||

저글링과 마찬가지로 원래 고유 모델링이 있었지만 대신 (스킨도 팔아먹을겸 제작한) 원시 저그에 맞게 어레인지된 울트라리스크 모델을 사용한다. 일반 울트라처럼 카이저 칼날 4개로 베는 것이 아닌, 카이저 칼날을 한 개씩 휘둘러 썰어버리는 오메가리스크와 동일한 공격모션을 가진다. 꽤 긴 거리를 직선으로 빠르게 돌진해 들이박아 반경 2의 범위에 광역 피해 25를 주는 잔혹한 돌진, 10초 동안 공격받지않으면 초당 10의 체력회복을 추가하는 회복 적응, 공격 시 20% 확률로 적을 기절시키는 관통의 일격을 지녔다. 케리건 울트라의 잠복 돌진과 달리 돌진 자체에는 스턴이 없고 대신 평타에 확률 스턴이 달려 있다.

하지만 능력치 자체가 부실한데 케리건의 토라스크가 가진 부활이나 조직 융합과 유지력을 보충할 만한 능력, 키틴질 장갑 진화도 없고 돌진마저 형편없다. 랜덤으로 생기는 원시진화의 버프도 없으며 거의 점화자와 비슷한 역할을 하는데 이 쪽은 비용이 훨씬 싸다. 게다가 대부분 데하카의 그을리는 숨결로 해결이 가능하다. 다만 다른 울트라와 달리 체력이 625로 가장 높다는 장점이있다. 인구수 6짜리 유닛이 야마토포 두방을 맞아도 죽지 않는다는 점이 있어 탱커로도 쓸만하다. 능력치가 낮고 거의 티라노 진화셔틀로 써서 이러한 점이 묻혀졌을 뿐이지 나름 탱커로 쓸만하다.

6.5.2. 티라노조르[편집]


파일:btn-unit-collection-primal-tyrannozor.jpg
티라노조르 (Tyrannozor) (V) (사령관 레벨 11)
지상 범위 공격을 하는 중돌격 야수입니다.
체력: 1000
이동 속도: 2.95
시야: 9
속성: 중장갑-생체-거대
방어력: 2 / 파일:원시갑피1.jpg방업: +1, 3→4→5
비용: (원시 울트라 둘)[92] 파일:SC2_Supply_Zerg.png 9 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 8
요구 사항: 다크룬의 굴

무기
카이저 칼날 Kaiser Blades
공격력: 35[93]
사거리: 1[94]
무기 속도: 0.86
대상: 지상
가시 난사 Spike Burst
공격력: 15[95] x 5회
사거리: 5[96]
무기 속도: 2
대상: 공중
기본 능력
}}}||<^|1><width=40%>
[92] 총 가격 600 / 400[93] 공업당 +4. 최종 47.[94] 광역피해: 자신의 전방 180도, 반경 2의 범위에 5의 피해를 준다.[95] 공업당 +2. 최종 21.[96] 5회의 공격은 주 대상 근처의 좁은 범위 안에 나뉘어 들어간다.
}}}||
}}}
유전자 돌연변이 (사령관 레벨 15)
}}}||<width=50%>
}}}||<width=50%>


연구 필요
가시 탄막 (Q)
재사용 대기시간: 10
가시 탄막을 방출해 티라노조르 주위 적 지상 및 공중 유닛에게 100의 피해를 줍니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
}}}||<^|1><width=50%>
파일:DehakaTyrantsProtection_Icon[2].png
폭군의 보호
주위 아군 유닛의 방어력을 2만큼 증가시킵니다.
}}}||<width=50%>


원시 울트라리스크가 원시 전투에서 승리해 진화한 유닛. 울트라리스크와 공유하는 관통의 일격회복 적응 능력에 고유 능력으로 주변 반경 3의 범위 안 적 지상 및 공중 유닛에게 100의 피해를 주는 가시 탄막이라는 액티브 기술, 반경 5의 주위 아군의 방어력 +2 오라인 폭군의 보호를 가지고 있다. 전용 돌연변이로 공격자에게 10의 대미지를 반사하는 가시 가죽을 가지고 있어 티라노조르는 최대 4개까지의 돌연변이를 지닐 수 있다. 4개가 다 뜰 경우, 공중 공격이 가능한 미니 다크룬이 따로 없을 정도.

울트라 2마리를 원시 전투 진화시키기 때문에 무려 600/400이라는 거금이 들어간다.[97] 인구수도 9씩 차지하는 탓에 땡 티라노를 뽑을 경우 2줄(건물과 일꾼을 싸그리 날려도 3줄이 안된다.) 뽑으면 끝이라고 봐야한다.

상술한대로 거금을 요구하지만 밥값은 아주 잘하는 유닛이다. 생명력은 무려 1000에 대지 대공 공격이 전부 방사피해이며, DPS도 좋은데 그걸로 모자라서 10초 쿨의 지상공중을 안가리는 광역 즉발 100데미지 능력인 가시 탄막까지 보유하고있다. 비록 지상 거대유닛이라 많이뽑아쓰기엔 어깨치기가 심하고 대공 공격은 여러 유닛에 나뉘어 들어가는 방식의 스플래시지만 그걸 감안해도 이녀석의 가성비는 똑같이 비싼유닛으로 순위권에 들어가는 군주 전투순양함과는 비교하는게 실례일 정도로 좋다.

단순 깡 스펙도 이정도인데 방어력 버프오라까지 달고다니니 굳이 많이뽑지 않더라도 방어력 버프 용도로 두세 마리 정도만 뽑아도 제 역할을 한다. 서너마리만 있어도 전투순양함같은 유닛을 제외하면 적 공세 지점에 미리 배치해서 스폰킬을 노릴 수도 있으며 땡티라노일 경우 혼종 빼고는 적 공세가 도착하지마자 갈려나가는 모습을 볼 수 있다.[98]

단점은 강력한 화력과 좋은 맷집,돌연변이 보너스 시너지 효과를 대가로 기동성이 전혀 없는점이 단점으로 꼽히며 비용이 많이드느니만큼 갖춰지는 속도는 당연히 느려서 원시 우두머리를 잘 활용해서 최대한 공세를 막는 이윤을 챙기면서도 데하카를 꾸준히 성장 시켜놔야만한다.

7. 건물[편집]


원시 군락과 원시 감시자는 워크래프트 3나이트 엘프의 건물처럼 뿌리를 들었을 때 공격이 가능하다. 보급품, 자원, 밀집도, 가격대 체력비를 따지면 실제 공격에 쓸만 하지는 않음을 알 수 있다. 공격하지 않는 오브젝트, 확장자리의 돌, 적 유닛을 정리하고 남은 건물을 깨는데에 쓰이는 정도.

원시 군락은 6, 원시 감시자는 2, 원시 벌레는 2 만큼의 보급품을 차지한다. 일벌레의 건설 명령 창에서는 5, 1, 1로 표기되어 있어서 그만큼 소모한다고 착각하기 쉽게 되어있는데, 스1에서 러커 변이 명령에 정신력 1소모라 적혀있지만 히드라의 기본 정신력 1소모를 더해서 2의 정신력을 소모하는 것과 같다고 보면 된다. 후반에 인구를 비우기 위해 광물캐는 일벌레(데하카는 어떤조합을 가든 광물이 무더기로 남는다), 감시자 1기를 빼고는 소모하기도 한다.

데하카의 굴을 제외한 모든 데하카의 건물(방어건물 포함)은 방어력 1, 시야 11, 생체 - 구조물 - 중장갑의 속성을 갖는다. 데하카의 굴은 무적, 시야 7, 생체 - 구조물 - 굴 - 영웅 속성. 데카하의 테크 건물 역할을 하는 굴 3종 세트(글레빅, 멀바르, 다크룬)는 모두 체력이 1500이다.

7.1. 연구 건물[편집]


일반 저그처럼 부화장 - 번식지 - 군락 테크를 타야 하는 기존의 군단 저그와는 달리 데하카에게는 스투코프의 감염된 사령부처럼 뿌리 들기를 할 수 있는 원시 군락이 주어지며, 점막을 생성하지 않는다. 생산 건물은 원시 감시자 하나로 통일된다. 대신 테크트리는 각 원시 우두머리 굴이 담당하며 일부 유닛들의 업그레이드도 여기서 한다. 공격력 및 방어력 업그레이드는 모두 원시 군락에서 처리한다.

일부 유저들 사이에서 데하카의 업그레이드가 상당히 많다는 인식이 퍼져 있으나 사실이 아니다. 테크트리 건물이 적고 여러 유닛의 업그레이드가 소수 건물에 몰려 있어서 그렇게 보이는 것 뿐. 딱히 타 사령관보다 업그레이드가 많은 건 아니다. 게다가 실전에서 모든 유닛을 골고루 쓰는 경우는 거의 없고 데하카의 유닛들도 딱히 그렇게 해야만 하는 구성이 아니라서[99] 있는 업그레이드를 다 돌릴 필요도 없다. 다시 말해 자신이 갈 빌드에 따라 골라 찍으면 되는 것이다. 극단적인 경우 울트라 정도를제외한 진화 전 유닛의 업그레이드는 재끼는 것도 고려해 볼 수 있다. 결론적으로 필요한 것만 골라 찍으면 업그레이드가 많다한들 안찍으면 그만이니 상관없다. 그리고 보통 저그와 달리 공방업이 통합되어 있다.[100] 오히려 있어야 할 저글링 발업과 공속업 같은 건 빠져 있고 영웅 본인은 변이 점수로 다 해결하는 덕분에 업그레이드가 없다. 물론 모든 유닛 업그레이드를 다 찍으면 많다. 한동안 가스 부족에 허덕인다. 그러나 그건 모든 유닛의 업그레이드를 다 돌렸을 때 얘기지 필요한 것만 찍어주면 그럴 일 없다.[101]

7.1.1. 원시 군락[편집]


파일:btn-building-dehaka-primalhatchery.jpg
원시 군락 (H)
주요 구조물입니다. 원시 일벌레를 소환하고 채취한 자원을 수집합니다. 원시 저그 유닛을 업그레이드할 수 있습니다.
체력: 1500
시야: 11
이동 속도: 2(뿌리들기)
속성: 중장갑-생체-구조물
방어력: 1
크기: 5x5
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 400 파일:SC2_Supply_Zerg.png 6 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 100
무기
산 뱉기
공격력: 20
사거리: 5
무기 속도: 1.3
대상: 지상 및 공중
원시 공격 진화 (A)
비용
요구 사항
설명
파일:원시공격1.jpg
원시 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 원시 저그 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:원시공격2.jpg
원시 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 원시 공격 1단계
- 글레빅의 굴
모든 원시 저그 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:원시공격3.jpg
원시 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 원시 공격 2단계
- 멀바르의 굴
모든 원시 저그 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.

원시 갑피 진화 (C)
비용
요구 사항
설명
파일:원시갑피1.jpg
원시 갑피 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 원시 저그 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:원시갑피2.jpg
원시 갑피 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 원시 갑피 1단계
- 글레빅의 굴
모든 원시 저그 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:원시갑피3.jpg
원시 갑피 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 원시 갑피 2단계
- 멀바르의 굴
모든 원시 저그 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.

기타 건물 기능
파일:btn-unit-collection-primal-drone.jpg
원시 일벌레 생성 (D)
(원시 일벌레 문단 참고)
파일:btn-building-dehaka-extractor.jpg
추출장 변이 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 75 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
베스핀 가스 채취를 위해 베스핀 간헐천 위에 건설하는 구조물입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_uproot.png
뿌리 들기 (R)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2
구조물을 들어올려 자유롭게 움직일 수 있게 합니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_root.png
뿌리 박기 (R)
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 2
건물을 심어 생산할 수 있게 합니다.
}}}||

공/방업을 원시 군락에서 시행한다. 기초유닛이 적고 진화로 업그레이드하는 형식이기 때문인지 공방업에 지상/공중 구분이 없다. 가격과 연구 시간은 저그 공방업과 동일하였으나 4.2.0 패치서 공업은 단계당 75씩 증가하는 하향을 받았고, 방업은 1업에 100/100에 75씩 증가하는 상향을 받으면서 공방업의 비용이 동일해졌다. 진화 중 군락의 뿌리를 들어도 취소되지는 않고 진행만 되지 않는다. 다시 뿌리내리면 진행이 된다. 뿌리를 들었을 때 이속이 2로 1.88인 감시자에 비해 조금 빠르다.

7.1.2. 글레빅의 굴[편집]


파일:btn-building-dehaka-glevignest.jpg
글레빅의 굴 (A)
원시 바퀴, 원시 히드라리스크, 관통 촉수, 라바사우르스를 업그레이드 합니다.
체력: 1500
시야: 11
크기: 3x3
속성: 중장갑-생체-구조물
방어력: 1
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
신경 재구성 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 바퀴와 원시 점화자의 이동 속도가 증가합니다.
파일:DehakaMuscularAugments_Icon[1].png
근육 보강 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 히드라리스크의 이동 속도와 공격 사거리가 증가합니다.
라바사우르스 추가 업그레이드 (사령관 레벨 3)
파일:DehakaDissolvingAcid_Icon[1].png
산성 융해 진화 (Q)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
라바사우르스가 중장갑 대상에게 +15의 피해를 줍니다.
파일:DehakaEnlargedParotidGlands_Icon[1].png
귀밑샘 확대 진화 (W)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
라바사우르스의 공격 사거리가 1만큼 증가합니다. 이동속도가 3으로 증가합니다.
원시 점화자 및 원시 관통 촉수 추가 업그레이드 (사령관 레벨 9)
파일:DehakaConcentratedFire_Icon[1].png
집중된 화염 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
원시 점화자가 경장갑 적에게 주는 피해가 증가합니다.
파일:DehakaTenderize_Icon[1].png
저미기 진화 (S)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
관통 촉수에게 적중당한 적이 저미워 집니다. 저미워진 유닛은 10초에 걸쳐 200의 피해를 받습니다. 저미워진 유닛을 데하카가 섭취하면 재사용 대기시간이 25%로 감소합니다.
}}}||

패널스킬 글레빅과 거대 원시 벌레, 유닛 원시 바퀴 & 원시 히드라리스크를 해금하는 건물. 일반적인 저그의 1티어에 해당되는 바퀴 소굴히드라리스크 굴[102]에 대응. 글레빅 굴 자체가 유닛을 생산하지는 않지만 추가 유닛을 해금해주며 업그레이드 또한 수행한다.

  • 산성 융해(Dissolving Acid) 진화
라바사우르스의 공격이 중장갑 속성의 적에게 공업에 무관한 고정 추가 피해 15를 더한다. 아바투르 바퀴의 요오드화 담즙과 같다고 보면 된다. 기초 원거리 공격 유닛인 라바사우르스의 공격력을 극대화 해주는 연구로 어지간한 임무 목표를 갈아버리는 데에는 이만한 것이 없다. 특히 핵심 부품의 골치아픈 첫 보조목표 파괴할 때 이거 업그레이드 해둔 라바사우르스 한줄 정도만 있으면 별 무리 없이 갈아마실 수 있다.

  • 귀밑샘 확대(Enlarged Parotid Glands) 진화
라바사우르스의 공격 사거리 +1. 7에서 8이 된다. 라바사우르스는 충돌 크기는 크지만 사거리가 그리 긴 편이 아닌데, 딜로스를 꽤 줄여줄 수 있다. 대부분의 방어건물의 사거리는 7인데 안맞으며 공격 가능하게 된다.

  • 신경 재구성(Glial Reconstitution) 진화
원시 바퀴 2.25 → 2.95, 원시 점화자 2.95 → 3.5
이속이 0.75가 증가하는 섬멸전의 바퀴와 비교하면 왠지 미묘하게 증가량이 적다. 물론 바드라를 굴리고 싶다면 꼭 해야하는 연구.

  • 집중된 화염(Concentrated Fire) 진화
원시 점화자 버전 지옥불 조기점화기이다. 원시 점화자의 공격 피해가 경장갑 속성의 적에게 15의 추가 피해를 준다. 아바투르 바퀴와 마찬가지로 공업의 영향은 받지 않는 고정 증가량.

  • 근육 보강(Muscular Augments) 진화
원시 히드라리스크 이동속도 2.5 → 3.06, 공격 사거리 +1 평범한 히드라 사업 + 발업. 글레빅을 부를 때 항상 히드라가 몇마리 나오니 히드라를 쓸 일 없더라도 왠만하면 해두자.

  • 저미기(Tenderize) 진화
관통 촉수가 공격할 때마다 대상에 10초에 걸쳐 200의 피해를 주는 주는 '저미기' 디버프를 건다. 저며진 유닛을 데하카가 섭취할 시 섭취 재사용 대기시간은 25%가 된다. 툴팁에 표시된 '저미워'는 오타인데 저미다의 활용형은 '저미어', '저며'다.

7.1.3. 멀바르의 굴[편집]


파일:btn-building-dehaka-murvarnest.jpg
멀바르의 굴 (S)
원시 뮤탈리스크, 원시 수호군주, 땅무지 숙주를 업그레이드 합니다.
체력: 1500
시야: 11
크기: 3x3
속성: 중장갑-생체-구조물
방어력: 1
글레빅의 굴 필요
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
새로운 유닛: 원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주 (사령관 레벨 6)
파일:DehakaSlicingGlave_Icon[1].png
절단 쐐기 진화 (Q)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 뮤탈리스크가 공중 유닛에게 주는 피해가 100%만큼 증가합니다.
파일:DehakaShiftingCarapace_Icon[1].png
이동 갑피 진화 (W)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 뮤탈리스크가 이동 중에 받는 피해가 50%만큼 감소합니다.
파일:DehakaPrimordialFury_Icon[1].png
태고의 분노 진화 (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 수호군주의 공격이 일시적으로 공격 속도를 10%만큼 증가시킵니다. 공격 속도가 최대 50%만큼 증가할 때까지 중첩됩니다.
원시 뮤탈리스크 및 원시 수호군주 추가 업그레이드 (사령관 레벨 7)
파일:DehakaPrimalReconstitutionIcon[1].png
원시 복원 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
원시 뮤탈리스크가 죽으면 짧은 시간 후에 부활합니다. 60초에 한 번만 발동합니다.
파일:DehakaExplosiveSpores_Icon[1].png
폭발성 포자 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 수호군주는 대상에게 폭발성 포자를 날려 대상과 주위 모든 적 지상 유닛에게 50의 피해를 줄 수 있습니다.
정예 원시 저그 추가 업그레이드 (사령관 레벨 13)
파일:DehakaAerialBurstSacs_Icon[1].png
공중 폭발 배주머니 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
땅무지 숙주의 땅무지가 공중 유닛을 공격할 수 있고 이동 속도가 증가합니다.
}}}||

패널스킬 멀바르와 공중유닛 그리고 원시 숙주를 해금해주는 건물이다. 데하카의 패널스킬 건물들은 테크트리 역할을 겸하기 때문에 반드시 글레빅 굴을 먼저 건설해야 멀바르 굴을 건설할 수 있다. 일반적인 저그의 2티어에 해당되는 둥지탑감염 구덩이에 대응.

  • 절단 쐐기 Slicing Glave 진화
원시 뮤탈리스크의 기존 무기인 쐐기 벌레는 대지 전용이 되고 대공 전용인 '절단 쐐기' 무기가 활성화한다. 쐐기 벌레와는 다른 무기 체계다.
쐐기 벌레: 공격력 14 - 5 - 2 공업당 +1 +0.56 +0.22, 무기 종류는 분해로 기존 뮤탈처럼 맞아 죽은 적은 바퀴, 맹독충처럼 녹아 죽는다.
절단 쐐기: 공격력 28 - 9 - 3 공업당 +3 +1 +0.5, 무기 종류는 절단으로 광전사, 암흑기사처럼 맞아 죽은 적이 잘려 죽는다. 그런데 지상 유닛은 절단죽음 모션을 많이 가지고있는데 이 무기의 대상인 공중유닛들은 절단 죽음 모션을 거의 보유하고있지 않다보니 성인 모드더라도 시원하게 잘려죽는 적을 보기는 힘들다.
토르, 골리앗처럼 대공 대지 다른 공격을 하는 유닛은 더 강한 피해를 입히는 공격에 공격 우선이 있는데, 이 진화를 한 뮤탈도 그와 마찬가지로 상대가 대공 대지를 다 맞는 상대일 경우 절단 쐐기를 쏴대고, 이 대미지 차이가 상상을 초월한다.

  • 이동 갑피 Shifting Carapace 진화
원시 뮤탈리스크가 이동 중 받는 피해가 50% 감소. 원시 뮤탈리스크가 체력이 높긴 해도 위험한 상황을 마주칠 때가 꽤 많을 수 있는데 이걸 연구하면 맷집이 거의 포식귀 수준으로 증가한다.

  • 원시 복원 Primal Reconstitution 진화
원시 뮤탈리스크가 죽으면 고치가 되어 잠시 후에 부활한다. 재사용 대기시간 60초. 날아다니는 토라스크 변종이라는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 이걸 연구하면 원시 뮤탈리스크가 적을 깡그리 갈아 마실 수 있다.

  • 폭발성 포자 Explosive Spores 진화
폭발성 포자는 지상 적 유닛에 폭발성 포자를 날려 반경 2의 범위에 50의 피해를 준다. 대상 방어력에 따른 피해 점감이 없는 스펠 속성. 조금 떨어질 수 있는 다수 대상 딜을 크게 늘려 줄 수 있다. 게임상으로 설명되지 않은 넉백 효과도 있는데 영웅도 밀어낸다. 넉백으로 인해 태고의 분노와 역시너지가 일어나니 사용에 유의할 것.

  • 태고의 분노 Primordial Fury 진화
원시 수호군주가 공격을 하면 공격속도가 5초 동안 10%증가한다. 중첩이 되며 최대 50%까지 증가한다. 풀업 원시 수호군주의 공격력은 무려 47로 강력한데 연사속도까지 올라가는 그야말로 대구경 기관총을 제조하는 연구. 진화의 유무 차이가 엄청나다.

  • 공중 폭발 배주머니 Aerial Burst Sacs 진화
땅무지의 이동속도 증가(2.5 → 3.25)하며, 땅무지의 대공 무기인 '공중 폭발 배주머니'(공격력 110, 공업당 +11)를 해금한다. 땅무지 숙주를 굴리지 않아도 꼭 해야 하는 연구로 이거 연구 안하면 멀바르의 땅무지도 공중 공격을 못한다. 마비 구름과 식충들의 탱킹에 멀바르 본체의 딜과 탱킹까지 합쳐 거의 패널중에서도 궁극기 취급하는 것이 멀바르인데 멀바르가 일 제대로 못하는 꼴을 보고싶지 않다면 꼭 연구해야한다. 이런 특성상에 멀바르의 굴이 완성되자마자 뮤탈을 당장 굴려야 할 경우가 아니면 최우선적으로 연구한다.

7.1.4. 다크룬의 굴[편집]


파일:btn-building-dehaka-dakrunnest.jpg
다크룬의 굴 (D)
원시 울트라리스크와 티라노조르를 업그레이드합니다.
체력: 1500
시야: 11
크기: 3x3
속성: 중장갑-생체-구조물
방어력: 1
멀바르의 굴 필요
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
잔혹한 돌진 진화 (Q)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 울트라리스크가 대상 위치로 돌진하여 주위 적들을 밀쳐내고 25의 피해를 줍니다.
파일:DehakaHealingAdaptation_Icon[1].png
회복 적응 진화 (W)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 울트라리스크와 티라노조르가 전투에서 벗어났을 때 생명력을 빠르게 회복합니다.
새로운 유닛: 티라노조르 (사령관 레벨 11)
파일:DehakaBarrageofSpikes_Icon[1].png
가시 탄막 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
티라노조르가 가시 탄막을 방출해 주위 적 지상 및 공중 유닛에게 100의 피해를 줍니다.
정예 원시 저그 추가 업그레이드 (사령관 레벨 13)
파일:DehakaImpalingStrike_Icon[1].png
관통의 일격 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
원시 울트라리스크와 티라노조르의 근접 공격이 20% 확률로 대상을 기절시킵니다.
파일:DehakaTyrantsProtection_Icon[2].png
폭군의 보호 진화 (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
티라노조르가 주위 아군 유닛의 방어력을 2만큼 증가시킵니다.
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패널스킬 다크룬과 유닛 원시 울트라리스크를 해금하는 건물로 데하카의 마지막 테크트리 건물이다. 일반적인 저그의 3티어 격인 울트라리스크 동굴에 대응.

  • 잔혹한 돌진 Brutal Charge 진화
원시 울트라리스크가 일직선으로 돌진해 25의 피해를 주고 적들을 밀쳐내는 잔혹한 돌진 스킬을 얻는다. 사거리 9. 재사용 대기시간 10초. 자동시전이 가능하며 기본으로 켜짐.

  • 회복 적응 Healing Adaptation 진화
원시 울트라리스크가 마지막 피해를 입은지 10초 지나면 초당 체력 재생에 10이 추가됨.

  • 관통의 일격 Impaling Strike 진화
원시 울트라리스크와 티라노조르의 공격이 20% 확률로 적을 기절시킨다. 다만 혼종같은 영웅유닛 상대로는 기절이 걸리지 않는다.

  • 가시 탄막 Barrage of Spikes 진화
티라노조르가 주변에 가시를 뿌려 반경 3 내의 지상 및 공중의 적에게 100의 피해를 준다. 재사용 대기시간 10초. 자동시전이 가능하며 기본으로 켜짐.

  • 폭군의 보호 Tyrant's Protection 진화
티라노조르가 아군의 방어력을 +2 시켜주는 반경 5 범위의 오라를 갖는다. 티라노조르끼리도 적용된다. 따라서 비싸더라도 빠르게 두 마리를 확보하여 서로 방어력 버프를 받게 해주는 편이 좋다.

7.2. 방어 건물[편집]


두 건물 모두 DPS 자체는 상당히 좋고 거기에 딜링 스킬도 하나 있어서 공격력 자체는 좋지만... 문제는 따로 있다. 원시 벌레는 자원을 들여 지어야 하는 방어 건물 주제에 보급품을 잡아 먹는데 안그래도 데하카는 군락과 감시자가 모두 인구를 잡아먹기에 방어건물이 잡아먹는 보급이 영 거슬린다. 거대 원시 벌레는 패널 스킬치고는 미덥지 못한 스펙이다. 그래도 DPS 자체는 상당하기 때문에 열차 방어 맵 같은데서 작정하고 타워링하는 데하카는 딜을 쏠쏠히 넣기는 한다.

여담으로 데하카의 방어 건물들은 일반 공격이 방어력을 무시한다는 특징이 있다.

7.2.1. 원시 벌레[편집]


파일:PrimalWurm_SC2-LotV_Game1[1].jpg
원시 벌레 (Z)
강력한 방어 구조물입니다.
체력: 500
시야: 11
요구 사항: 글레빅의 굴
속성: 중장갑-생체-구조물-수송 불가
방어력: 1
크기: 2x2
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 40
무기
끈끈이 담즙 Viscous Bile
공격력: 50
사거리: 7
무기 속도: 2.2
대상: 지상 및 공중
업그레이드
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[97] 이보다 높은 비용이 들어가는 유닛은 2위신 멩스크의 자랑으로 할인 특성 기준 광물640/가스540/보급15라는 막나가는 비용을 갖는다. 할인 특성이 아닐 경우에는 800/675/15[98] 안갯속 표류기 임무의 경우에는 마지막 채취장소에 티라노조르를 평균 4마리를 배치하고 전투순양함처럼 단단한 유닛의 경우에는 한 곳에 6마리씩 배치해두면 모든 공세를 2초만에 스폰킬해버리는 플레이가 가능하다. 다른 사령관들은 스폰킬을 하더라도 지상만 가능한게 대부분이고 한과 호너의 경우에도 자기지뢰의 쿨타임이 상상이상으로 긴 것을 감안하면 지상 공중 안가리고 다 순간화력형 스킬로 찍어누르는 티라노만한 스폰킬 유닛은 존재하지 않는다고 보는게 타당하다.[99] 가령 상대가 메카닉 테란이나 프로토스, 스카이 테크라면 원시 점화자는 아무 짝에도 쓸모없다. 지상에 특화된 조합이라면 대공특화인 원시 뮤탈이 필요가 없고 살변갈링링이라면 라바사우르스, 관통 촉수, 원시 or 땅무지 숙주 중 변형체를 잡을 것 하나만 빼고 나머진 역시 필요없다.[100] 일반적인 군단 저그는 방어력은 지상과 공중으로, 공격력은 지상 근접/지상 원거리/공중으로 나뉘어 있다. 그러나 데하카는 이 구분이 전혀 없이 공격력과 방어력으로 통합되어 있으며 가격도 군단 저그의 일반 업그레이드와 같다.[101] 일례로 알라라크의 경우 내가 승천자 테크를 탄다면 광신자와 승천자만 투자하면 되지 선봉대나 학살자에 돈을 투자할 일은 없는 것과 마찬가지다.[102] 보통 저그에게 있어서는 2티어 건물이긴하지만, 히드라리스크 관련 연구가 있고 스타1 시절에서는 히드라리스크 굴이 바퀴 소굴 위치였다는 점을 생각하면 이해가 될 것이다.
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기본 능력
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패널 스킬인 거대 원시 벌레보다 작은 원시벌레를 일벌레를 통해 방어 건물로 데려올 수 있다. 인구수 소모에 주의. 이 원시 벌레에도 탐지 기능과 땅굴파기를 통한 이동 기능(특성 4레벨 이상 한정)이 있으며 데하카의 탐지기 역할을 하므로 적절하게 이용해주어야 한다.

성능 자체는 상당히 우수한 방어 타워다. 이보다 고성능인 방어 구조물은 단일 대상 극딜 최강자인 카락스의 케이다린 초석이나 아예 적 유형에 따라 특화된 스완의 포탑 3종 세트, 공격과 방어를 모두 수행할 수 있는 스투코프의 감염된 벙커뿐이고 이들은 포탑에 별도의 업그레이드까지 있어 포탑 플레이에 특화된 사령관이다. 하지만 구조물이면서 인구수를 2나 차지하기에, 방어선을 구축하기 위해 많이 만들면 그만큼 병력이 줄어들어서 많이 만들기 꺼려지고, 많이 만들지 않으니 방어선을 구축하기도 힘들다는게 문제가 있어서 별로 애용되지 않는다.[103] 다만 기동성이 좋기 때문에 병력의 일부로 써먹다가 본진에 공세가 가면 데하카와 같이 굴파기로 이동해 빠르게 방어선을 구축하는 방식으로 활용할 수도 있다.

악성 광선 Bile Stream은 사거리 9, 대지대공 둘다 가능, 재사용 대기시간 60초의 채널링 능력이다. 5초동안 0.5초 마다 25의 피해를 주어 총 275의 피해를 준다.

굴 파기 Deep Tunnel는 사거리 무한, 재사용 대기시간 60초의 이동기다. 다수의 원시 벌레를 운용할 때 굴 파기로 나오는 위치는 칸에 딱딱 맞추어 정해줄 필요는 없다. 굴파기 시전을 시작하여 원하는 지점에 나오기 직전에는 칸을 차지하지 않기 때문에 빨리 배치를 연속해 놓으면 알아서 저들끼리 간격을 맞추어 나오므로 참고하자.

건물 가격 250 + 일벌레 가격 50 = 300 이나 하는 광물 값이 비싸기는 하지만 가스를 퍼먹는 유닛이 많은 데하카 특성 상 광물이 많이 남기 때문에 부담없이 지어줄 수 있다. 일단 만들기만 하면 돈값은 하고도 남는 강력한 방어 타워이며 굴파기를 이용한 빠른 위치이동, 악성 광선을 이용한 화력까지 겸비한 고성능을 자랑한다. 단일 대상에 강한 특성 때문에 살변갈 같은 물량을 상대로는 맥을 못 추리기 때문에 너무 원시 벌레를 믿는 것은 좋지 못하다.

7.2.2. 거대 원시 벌레[편집]


상단 패널 참조.

7.3. 기타 건물[편집]




7.3.1. 데하카의 굴[편집]


파일:데하카굴.jpg
데하카의 굴
데하카가 이 굴 안에서 부활합니다.
체력: 무적
시야: 7
크기: 4x4
속성: 생체-구조물-영웅
기본 능력
}}} ||

데하카가 대기하고 있는 굴. 체력이 없고, 타겟팅이 되지 않는 무적 건물이다. 일벌레 섭취는 반경 20안의 일벌레가 목표가 되는데 이 거리 안에 있는 기지는 본진 뿐이라서 본진의 일벌레가 잡아먹힌다. 우선순위는 노는 일벌레>광물 캐는 일벌레>가스 캐는 일벌레.

7.3.2. 추출장[편집]


파일:데하카 전용 추출장.png추출장이 다른 저그 사령관들과는 다른 모습이다.[104] 밑부분에 몽골리안 데스웜과 비슷한 형태가 붙어있다(왼쪽 부분의 이빨).

모델링 자체는 군단 저그에 어울리는데 이런 컨셉이 데하카에 적용되니 이질적인 구조로 되어버렸다. 군단 저그 건물은 뾰족한 이빨과 촉수, 징그러운 육체로 되어있는데 원시 저그는 그런 게 없다. 데하카의 건물을 보면 그냥 사나운 괴수 형태로 된 건물 모델링만 있지 징그러운 표면은 찾아 볼 수 없다.

8. 평가[편집]




8.1. 장점[편집]


  • 무결점
데하카 역시 단점이 없는건 아니지만, 성장과 동시에 모두 보완이 가능해진다. 인구수 먹는 건물 때문에 오는 한계는 어차피 유닛들이 잘 죽지 않는데다 강력하고 물량도 제법 되며 강력한 패널이나 데하카 본인의 굴파기로 충분히 대처가 가능하다. 초반에 약한 것도 사령관의 컨트롤과 동맹의 힘을 빌리면 약한 초반을 빠르게 넘길 수 있는데다 대공 피격 역시 대공을 잘 잡는 뮤탈이나 티라노조르 등을 동원하면 데하카가 맞기 전에 격추가 가능하고, 대공 피격 판정을 받는 10레벨 이상에는 대공 공격이 가능해지므로 사실상 갈귀 정도를 제외하면 카운터가 크게 존재하진 않는다. 데스볼이 깨지면 복구가 힘들다지만 데하카는 웬만해선 데스볼 깨먹기가 힘든 사령관 중 하나이므로 논외. 남는 단점은 탐지기지만 5레벨을 빨리 찍으면 시야 진화를 눌러 탐지기 감지가 가능하고, 5레벨 이전은 원시 벌레 컨트롤을 이용해 어느정도 대처가 가능하다. 이렇게 단점이 있긴 하지만 모두 데하카의 성장이나 운용법에 따라 전부 묻어버릴 수 있어서 데하카는 웬만한 돌연변이 상황에서 기용할 가치가 있는 사령관이다.

  • 성장형 영웅 데하카
데하카는 협동전에 등장하는 영웅 유닛 치고 초반이 약한 편이나, 성장하면 할수록 다른 영웅 유닛과는 비교도 안 되게 강력한 스펙을 갖추게 된다. 단일 대상 공격기와 광역 공격기를 모두 갖고 있으며 군중 제어기에 아군 지원 기술까지 갖고 있는 완전체 영웅이다. 특히 쿨타임 없는 아군 지원 스킬은 데하카만이 갖고 있다. 단독으로 활동하기에 모자람이 없으면서, 아군과 함께 해도 그 성능이 거의 다 발휘된다. 기초 스펙이 탄탄한 케리건이나 단독으로 적진을 유린 가능한 노바도 후반으로 갈수록 호위 병력없이 단독으로 할 수 있는 역할이 줄어든다는 걸 생각한다면 이는 굉장한 장점이다.

  • 4개나 되는 소환물 패널 스킬
하나하나 스펙이 뛰어난 소환 스킬을 4개나 쓸 수 있으며, 그 쿨타임도 그렇게 길지 않다. 다른 사령관은 패널 스킬과 영웅 유닛 둘 중 하나에 집중되어 있는데[105], 데하카와 노바만이 그 둘을 모두 갖추고 있으며, 패널 스킬은 노바에 비해 부족하더라도 영웅의 스펙은 데하카쪽이 압도적이다.

  • 높은 회전력과 병력 구성의 유연성
모든 유닛의 생산을 담당하는 건물이 하나 뿐이고, 상단 패널을 모두 해금하면 모든 유닛을 뽑을 수 있다보니 충분한 숫자의 원시 감시자와 자원이 있다면 언제든지 원하는 업그레이드를 하고 원하는 유닛을 뽑을 수 있다. 덕분에 상대의 병력 구성을 보면서 상성유닛을 뽑기 좋다. 공업과 방업이 공유된다는 점 덕분에 중간에 체제를 전환하는 것도 굉장히 편한데, 병력을 바꾸고 싶으면 해당 유닛의 업글만 새로 해주고 바로 뽑으면 그만이다. 초반을 바드라로 버티다 중후반부터 티라노조르나 관통 촉수 위주, 혹은 스카이 조합 같은 고급 조합으로 바꿔주기 쉽다.

  • 빠른 초반 구성
따로 자원이나 일꾼 부스팅 수단은 없지만 인구수를 따로 늘릴 필요가 없고, 간단한 테크트리 덕분에 인프라 구성이 빠른 편이다. 인구 200 스타트는 동일하지만 동력장 때문에 수정탑은 지어야 하는 아르타니스와 달리 데하카는 수정탑도 필요없고 병력 생산 속도도 빨라서 인구 200으로 시작한다는 점을 가장 잘 활용할 수 있는 사령관이다. 페널티로 군락이 5, 감시자와 원시 벌레가 1의 인구수를 차지하지만 전혀 체감이 안 될 정도.[106] 인구수를 200으로 확장하는데 드는 광물이 최소 2천이 넘는 것[107]을 감안하면 감시자가 개당 광물 200이 드는 것쯤은 전혀 페널티로 느껴지지 않는다. 게다가 데하카의 건물은 데하카 굴을 제외하면 단 6종류로 끝난다. 군락, 감시자, 우두머리 굴 3개, 원시 벌레. 이에 대한 페널티로 테크트리 건물 건설속도가 조금 느린 편이긴 하지만 테크 자체가 워낙 간단하다 보니 이런 단점을 체감하기 어려울 정도다. 아군이 카락스라면 시간의 파도로 이마저도 상쇄시킬 수 있다.

  • 강력한 저레벨
유닛별 성능이 모두 강력하고 테크트리도 간단해서 특성이 다 풀리지 않은 저레벨도 꽤 강력하다. 주력 유닛인 뮤탈리스크도 겨우 7레벨부터 성능이 완전해지고 그 이전에도 바드라를 굴려서 충분히 아주 어려움을 클리어할 수 있다. 반대급부로 마스터 힘의 성능이 상당히 안 좋은 편이나 마스터 힘을 다 찍은 후를 기준으로 해도 데하카는 충분히 강력한 사령관이므로 오히려 마스터 힘이 없을 때의 성능이 그만큼 강력하다는 장점이 된다. 다만, 4레벨 이전에는 탐지기가 없고 어려움 이상부터 나오는 은폐유닛이 나오며 고작 한기에도 이리저리 휘둘리기 쉬워진다. 4레벨 이전에는 어려움 이상이 의외로 어려워질 수 있으니 주의.

  • 쉬운 조작 난이도
지상군 위주 데스볼을 굴린다면 관통 촉수를 섞지 않는 이상 컨트롤할건 데하카 하나뿐이며, 땡뮤탈을 간다 해도 기존에 뮤탈 아바투르를 해서 뮤탈컨트롤에 익숙하다면 쉽게 할 수 있다. 데하카로 유닛을 처치 후 정수를 흡수하면 체력 회복과 동시에 체력이 점점 증가하기에 죽을 걱정도 적다.

  • 초반부터 매우 뛰어난 전장 장악력
데하카 영웅은 중요유닛들을 섭취로 끊어먹을 수 있고 대지상 광역기 2개와 광범위 침묵, 둔화까지 있어서 적진을 해집는데 있어서 매우 훌륭한 크랙이며 각각의 원시우두머리들도 강력한 파괴력을 보유하고 있다보니 적들을 무력화시키고 짓밟는 능력이 매우 뛰어나다. 이러한 능력때문에 적 조합을 안가리고 정면 힘싸움에서도 손실없이 잡아내는 능력이 아바투르, 타이커스와 더불어 매우 뛰어나다.

  • 매우 강력한 공세 대응 능력
몇몇 적 유닛들에 사이오닉 속성이 부여된 패치 이후로 생긴 장점으로 늦어도 4차공세 이후로는 아몬의 공세에 무조건 사이오닉 속성의 유닛들이 포함되어 공격을 오기 때문에 이를 섭취해 순식간에 공세를 지워버리는 능력이 매우 뛰어나다. 사이오닉 폭발의 경우 만렙 데하카 기준으로 320의 광역피해를 공중 지상 할것없이 입히는데 이정도 피해량을 맞고 살아남는 유닛은 최고티어 유닛이나 혼종, 몇몇 특수 영웅유닛 정도밖에 없으며 그마저도 데하카의 포효로 마법 사용이 원천 봉쇄되어 샌드백 신세가 된다. 덕분에 거의 무손실로 적 공세를 지우는게 가능하다. 데하카의 공세 대응능력에 비견될만한건 타이커스의 수류탄+파동 콤보나 보라준의 블랙홀 정도로 그마저도 타이커스는 어찌됐건 특정 무법자와 장비값이 추가로 들어가며 보라준은 아둔의 창 에너지가 소모되고 딜을 넣을 유닛들이 반드시 필요하다는걸 생각하면 데하카의 공세 대응능력이 편의성과 가성비 면에서 저들을 압도한다. 굳이 데하카가 없어도 소환시간이 끝나기 전까지 쿨타임 없는 순간이동을 하면서 일직선으로 몇 번이고 불을 뿜을 수 있는 글레빅의 공세 처리 능력도 상당한 편이다.

8.2. 단점[편집]


  • 인구수 차지하는 건물과 애매모호한 방어건물
처음부터 인구 200으로 시작하는 대신 우두머리 굴과 추출장을 제외한 나머지 건물이 인구수를 먹는다. 원시 군락은 6, 감시자와 벌레는 2씩 먹는다. 처음부터 인구수가 200으로 뜷려있다보니 초중반엔 느끼기 힘들지만 슬슬 데스볼이 모여갈 중후반즈음 되면 미네랄은 남아돌게 되는데 인구수가 발목을 잡아 원시벌레를 쓰기 난감해진다. 방어건물인 원시벌레는 이동이 가능하다는 점에서 공격용으로 제법 좋지만 수비용으로 쓰기에 그 한계가 명확하다. 느린 공격속도와 단일대상이라는 단점이 합쳐져 소수만 있으면 물량에 한없이 약해지는데 특히 초반에 저글링같은 유닛들이 오면 첫공세도 못막는 경우도 생긴다. 그렇다고 다수를 배치하는 건 심각한 인구수만 잡아먹을뿐더러 후반 공세에게 쉽게 녹아나기 마련이다. 그래서 수비용 미션에서 전투유닛으로 같이 방어하거나, 원시 숙주나 땅무지 숙주로 방어를 해야하고 이는 다른 사령관들도 많이들 그렇지만 이 유닛들이 먹는 인구수도 만만치 않다. 즉 후반에 포탑공사로 맵을 장악하며 조금이나마 화력을 늘릴 수 있는 다른 사령관들과는 다르게 데하카는 그 한계가 딱 정해져있다. 결국 남는 자원은 갈곳없이 쌓여만 가는 것. 생산건물을 많이 짓자니 그것도 인구수를 먹기 때문에 무작정 짓기도 힘들다. 인구수 분배가 중요한 공유의 미덕에서 이 단점이 더욱 부각된다.

  • 취약한 건물 유지력
데하카는 영웅 스킬과 느린 자가 회복 외에는 어떠한 방법으로도 건물의 체력을 수복할 수 없는데다 건물 내구도도 그리 높지 않다. 기계 유닛이 없는 저그 사령관이다보니 방어 사령관들(스완, 카락스, 스투코프)의 회복 지원을 받을 수 없는건 덤. 일반 임무는 그래도 큰 문제가 안 되지만 멀티나 본진이 급습당하기 쉬운 공격적 배치[108]미사일 폭격 돌연변이가 매우 치명적이다.

  • 관리가 필요한 데하카
후반엔 매우 강해지고 그 이전에도 컨으로 어느 정도 메꿀수 있긴 하지만 데하카는 초반에 나오는 영웅이라는 것에 중점을 뒀다보니 초반엔 노업 칼달리스보다 약한 스펙으로 나온다. 그나마 유닛을 상대할땐 광역기+섭취로 인한 높은 전투지속력 탓에 알아채기 힘들지만 저질스런 평타가지고 방어건물을 깨작깨작 부술려면 눈물부터 나오고 방어건물이 두 개인데 주변에 섭취할 유닛이 없다면 데하카가 진다. 일벌레를 먹여 바로 부활시킬 수 있지만 데하카가 미네랄이 넘치는건 중후반부터고 초반엔 데하카도 항상 미네랄과 가스 부족에 시달리기 때문에 데하카에게 초반에 아까운 일꾼을 먹일바에야 그냥 쉬게 두면서 감시자와 저글링으로 멀티 확장에 신경 쓰는게 훨씬 낫다.
여기에 3.19 패치로 인해 10레벨 이후 데하카가 거대해지면 거신과 같이 대공 공격 판정에도 대미지를 입게 된다. 모든 공격을 다 받고 점사당해 예상보다 큰 피해를 입거나 순식간에 귀환당할 수 있으니 주의해야한다. 어차피 그 레벨이 되면 병력을 일정 수준 갖추어 졌으니 그렇게 큰 문제는 없지만 살변갈링링처럼 화력이 무시무시한 경우는 방심하면 안된다. 살모사를 먹기위해 접근하다 갈귀떼에 당해서 바로 둥지로 가버릴 수 있기 때문이다.

  • 저렙에는 움직일 수 있는 탐지기 유닛이 없음
데하카는 별도의 탐지 유닛이 없어 원시 벌레로 탐지를 하거나, 데하카 레벨을 올려 탐지기 속성을 부여해 주어야 한다. 그런데 원시 벌레는 방어 건물이고, 땅굴 파서 움직이는 기능은 4레벨 이후에 탑재되고, 데하카 탐지기 부여는 5레벨부터 가능하다. 그러니까, 4레벨 이전에는 패널 스킬인 거대 원시 벌레로만 탐지가 가능하다는 것이다. 그렇다고 거대 원시 벌레 스택이 빠르게 차는 것이냐 하면 아닌 게, 충전까지 120초나 걸리는 탓에 '스캔을 120초마다 한번밖에 사용하지 못하는' 레이너처럼 답답하게 플레이 해야 한다. 물론 데하카 말고도 탐지기가 부실하거나 관리가 힘든 사령관은 꽤 존재한다. 멩스크의 황제의 증인이나 스완의 과학선은 이상한 인공지능 및 느린 기동성이 [109] 발목을 잡고 보라준의 예언자는 은폐 연구가 있다지만 그럼에도 체력은 적은 주제에 속도가 빨라서 먼저 가다가 도로 죽어버려서 플레이어들의 속을 긁어먹기 일쑤며, 스투코프는 완화되었기는 했으나 군수공장까지 지어야 감시군주를 생산할 수 있기에 초반 디텍팅에 어려움을 겪기도 한다. 하지만 이들 사령관의 탐지기는 1레벨부터 기본적으로 건물에서 생산 가능하고 그 생산 쿨타임도 짧기에 없어지면 다시 뽑으면 그만이다. 그런데 데하카는 남들은 1레벨에 쉽게 얻고 이동시킬 수 있는 탐지기를 무려 4레벨이 되어서야 원시 벌레를 자유로이 이동시킬 수 있는데다가, 5레벨에 데하카에 탐지 능력을 부여한다라는 점이 제일 치명적이라는 것이다. 이런 탐지기 문제 때문에 4레벨 미만의 데하카 파렙은 동맹의 도움이 아닌 이상 아몬이 본격적으로 유닛의 은폐 기능을 사용하기 시작하는 그냥 어려움 난이도도 버겁다. 거대 원시 벌레를 다 썼는데 적 진지에 은폐 밴시나 가시지옥이 하나만 있어도 동맹의 탐지기 지원이 없다면 쭉 빼야한다. 일반이 이 정도인데 적 유닛 전체가 은폐되는 돌연변이원인 아무도 모르게나, 맵 사방에 땅거미 지뢰와 거미 지뢰로 뒤덮여있는 지뢰청소부 같은 데서는 오죽하겠는가? 바로 저런 이유 때문에 초반부터 탐지기가 강요되는 돌연변이에 데하카가 초반에 한없이 약해져 버리는 것이다.

  • 데스볼이 깨지면 복구가 힘듬
데하카의 병력 생산방식은 병력소환 → 원시 전투의 과정을 거친다. 원시 전투 없이 기존의 유닛을 쓸 수 있다지만 원시 전투를 거친 유닛들의 강함을 생각하면 역시나 원시 전투를 하는 경우가 많다. 문제는 위의 단점과 맞물려 건물에 인구수가 존재하니 데스볼이 증발할 경우 그걸 복구하는데 시간이 오래 걸린다. 데하카는 생산 건물인 원시 감시자가 인구 2를 소모하기 때문에 많아야 2개 이상을 잘 짓지 않는 편인데, 이 경우 한번에 나오는 원시 저그 유닛의 숫자는 10기이며, 원시 전투로 뽑을 유닛은 5기가 한계이다. 타 사령관은 생산시간이 있는데 반해 얘는 알 뱉어서 나오니까 좀 더 빠르지 않냐고 하는데 생산 스택이 쌓이는 시간과 원시 전투에 소모되는 시간을 고려하면 유의미하게 큰 차이는 아니다. 때문에 데하카는 데스볼이 증발하지 않도록 항상 데하카와 병력의 유기적인 플레이가 중요하며, 혹여 데스볼이 증발했다면 시간을 고려해 패널로 버티며 최대한 빨리 데스볼을 복구해야 한다.

  • 정수 획득에 따라 요동치는 성능
데하카의 의외의 난점. 데하카의 조작능력이 쉽고 무난하게 강한건 맞지만 결국 데하카라는 사령관은 병력만으로는 2% 모자란 사령관이다. 이러한 병력을 보완해주는게 바로 영웅인 데하카의 존재인데 상술했듯 데하카는 초반이 매우 취약하기에 결국 초반의 정수파밍에 따라 난이도가 상당히 요동친다. 맵별로 정수파밍지를 정확히 꿰뚫고 있다면 데하카의 강함이 무난하게 드러날 수 있으나, 그렇지 못하면 초반부터 어버버 거리기 일쑤. 그나마 다행이라면 데하카 자체가 구린건 아니라서 어지간하면 파렙에서도 1인분을 할 수 있고, 완전히 말려도 어느정도 복구할 기회가 있는 사령관이긴 하다.

8.3. 총평[편집]


전반적으로 기존 다른 저그 사령관의 장점을 모두 적절히 취한 사령관이라 볼 수 있다. 충분히 성장시킬시 영웅 무쌍의 최강자였던 케리건을 능가하는 영웅 유닛[110], 자가라까지는 아니더라도 저그 특유의 좋은 회전력, 아바투르에 버금가는 유지력과 파괴력, 다양한 풀을 갖춘 병력, 스투코프만큼 강력한 패널 스킬을 모두 보유하고 있다. 물론 각 부분에서 약간씩 모자란 부분은 있긴 하고 올라운더 고질병인 어느 한쪽에 특화되지는 않는다는 단점이 있긴 하지만 다른 사령관 역시 그만큼 약점을 보유하고 있기 때문에[111] 올라운더의 이점을 많이 가져가는 편이다.

또한 스투코프나 노바처럼 유닛을 스택식으로 쌓아서 생산하지만 생산 건물이 원시 감시자 하나로 통일되어 있어서 생산 건물의 관리도 매우 쉬운 편이다. 원시 군락과 원시 감시자는 워크래프트 3 나이트엘프고대정령처럼 움직이거나 전투에 참가할 수 있기에 전진 배치 전략에 대한 부담감이 조금은 덜하고, 타 저그 사령관인 스투코프처럼 점막이 필요하지 않아 배치할 때 점막이 퍼지지 않아서 골머리를 앓을 필요도 없다.

모든 건물이 인구수를 먹어서 성장 한계가 딱 정해져있다는 단점이 있고 방어형 임무에서 가끔 느낄 수 있는 부분이지만 협동전 게임이 후반지향형 빌드, 위신 등의 평가가 영 좋지 않은 만큼 데하카가 한계를 느낄 정도로 질질 끌릴 일은 거의 없기 때문에 체감되는 부분이 아니다. 유닛들의 성능과 물량도 충분히 강하고 많으며 패널스킬들과[112] 성장한 데하카는 1인 군대 못지 않게 강력한 전투력을 보여주기 때문.

공식 돌연변이에선 거의 평타 이상의 성적을 내는 사령관이기도 하다. 다만 아바투르나 스텟먼, 제라툴만큼의 무상성은 아니고 돌연변이원을 다소 타는지라 최상급까지의 평가는 힘든 것이 현실.

4.9.0 패치로 약간 부실하던 기본유닛이 버프되고, 적 유닛들 중 몇몇이 사이오닉 속성이 붙으면서 전체적으로 상향을 먹었다. 뮤탈리스크나 수호군주같은 기존에 자주 쓰이던 유닛들은 하향을 조금씩 먹었으나, 뮤탈리스크는 이전의 만능유닛에서 대공특화유닛으로 자리를 옮긴 것에 가깝다.


8.4. 돌연변이[편집]


  • 강세:
  • 약세: 아무도 모르게, 미사일 폭격

대체로 크게 카운터를 맞는 것도 없고 크게 유리한 것도 없는 무난함을 갖고 있다. 가용 유닛 폭이 워낙 좋고 개성적이라서 아바투르처럼 돌연변이에 따라 유닛을 골라쓸 수 있는 것도 좋다. 즉사기인 섭취의 활용도가 여러 돌연변이의 변수 처리에서 빛을 발하고 우수한 성능의 원시 우두머리가 3기나 준비되어 있는 것도 큰 장점. 다만 미사일 폭격은 매우 어렵고, 제대로 카운터하려면 F2를 봉인당하니 각오할 것. 극초반 탐지기가 강요되는 돌연변이도 여러모로 곤란하다.

9. 운영[편집]


공식으론 숙련된 플레이어에게 추천이라 적혀있지만[113] 운영 방식은 그리 복잡하지 않다. 패널 스킬 해금을 겸해 테크 건물을 올리고 업그레이드를 돌리며 병력을 뽑고, 그러는 동안 데하카는 데하카대로 돌아다니면서 성장하면 된다. 심지어 테크 건물은 단 3개 뿐이라서 신경쓸 것도 많지 않다. 다만 다른 영웅 참전형 사령관과의 가장 큰 차이는 타 사령관들은 공세가 오지 않으면 주변을 미리 정리하든 말든 개인의 자유지만 데하카는 자유가 아닌 필수라는 점이다. 물론 데하카도 주변 적들을 내버려뒀다가 나중에 병력을 대동해 공격해도 되긴 하지만 그렇게 되면 데하카의 성장이 느려지고 미리 성장해둔 것보다 불편해진다.

초반 운영은 크게 초반을 데하카 혼자 버티느냐, 혹은 병력 생산을 빠르게 당겨 병력과 함께 다니느냐로 나눌 수 있다. 전자는 초반에 데하카를 살리면서 혼자서 성장하는 운영이고 후자는 데하카 생존 컨트롤이 힘들거나 혹은 컨트롤해주기 어려운 특성 상 저레벨 때 유용하다. 할 수 있다면 전자가 데하카 성장도 빠르고 테크트리도 더 빨리 올라가므로 효율적이지만 후자도 할만한 빌드다. 특히 1위신은 방어력 감소가 꽤나 크기 때문에 병력을 뽑는 것이 이롭다.

데하카 혼자 버티는 트리에서는 초반 자원을 전부 확장, 감시자, 테크트리에 올인한다. 병력을 뽑지 않는다면 초반 광물은 남아도는 편이기에 가스가 모이는 족족 테크트리 건물을 올려주고 2번째 감시자와 군락을 빠르게 올린다.[114] 일벌레를 16~17까지 찍은 상태에서 추출장을 올리면 1분에 추출장이 완성되고 데하카가 깨어나며 첫 감시자를 올릴 광물 200이 모인다. 감시자를 찍고 1가스에 바로 3마리 집어넣어주고, 일벌레를 추가하면서 2가스까지 짓고 데하카가 활동을 하다보면 첫 감시자 완성 타이밍과 가스 100 타이밍이 거의 들어맞는다. 그리고 글레빅 굴이 완성되자마자 바로 멀바르 굴을 올리면 글레빅의 선쿨이 끝남과 동시에 멀바르 굴이 완성되므로 바로 다크룬 굴까지 올리면 된다. 멀티 바위는 감시자 2기를 일으켜 부수거나 저글링을 2~4마리 정도 뽑아 깬다. 이때도 저글링을 뽑은 감시자를 일으켜 세워 함께 때리는 게 더 좋다.[115]

이렇게 하는 동안 데하카는 돌아다니면서 맵 곳곳에 있는 적들을 처치해 레벨을 올리고, 적 공세를 파악한 뒤 사용할 유닛의 업그레이드를 돌리면 된다. 테크와 멀티를 확보하는 동안 데하카는 계속 돌아다녀야 하기 때문에 다소의 멀티태스킹이 필요하지만, 초보자들은 데하카의 성장에만 몰두하다 테크와 멀티를 잊어버리는 실수를 자주 저지르니 주의해야 한다. 애초에 데하카로 버티는 가장 큰 이유는 초반에 빠르게 성장하는 것도 있지만 인프라를 빨리 구축해 병력을 빠르게 최적화하는 목적도 있는데 데하카 성장에 집중하느라 인프라 타이밍을 놓치면 본말전도다. 테크를 올리면서 선쿨이 끝난 패널 스킬이 있다면 데하카 혼자 돌아다니다 위험한 상황이 오거나 공세가 버거울 때 활용해주면 된다.

초반에 병력을 뽑는 트리에서는 데하카는 적당히 돌아다니고[116] 글레빅의 굴까지 최대한 빠르게 올린 후 바드라 or 땡히드라를 조금 뽑아준다. 초반 병력이 나오면 그때부터 병력과 함께 돌아다니면서 데하카의 성장을 가속화하거나 공세를 함께 막는다. 이후는 위쪽 트리와 비슷하지만 좀 버겁다 싶다면 테크를 올리면서 병력을 조금씩 더해줘도 된다.
데하카 컨트롤이 버거운 유저라도 충분히 운영할 수 있는 좋은 빌드지만 데하카 혼자 버티는 것에 비해 인프라 확보가 느리다는 점은 감안해야 한다. 글레빅~다크룬의 굴까지 도합 500가스+자기가 가려는 조합 업그레이드와 공방업을 생각하면 안 그래도 가스가 빡빡한데 거기다 병력에까지 가스를 투자하면 그만큼 테크나 업그레이드가 늦어진다.

어느 쪽으로 갔든 인프라와 업그레이드 타이밍을 넘겼다면 최종적으로 원시 감시자를 2~4기[117]로 끝내고 공방업을 계속 돌려주면서 병력을 주르륵 뽑으면 된다. 어떤 조합을 선택하든 지어야 하는 건물이 동일한 데하카 특성상 초반 흐름은 항상 같다. 병력을 좀 빨리 뽑고 싶다면 다크룬 굴을 잠시 미루고 병력을 뽑아두는 정도의 바리에이션이 전부다. 이후에는 자신이 선택한 조합을 잘 컨트롤하며 싸우면 된다.

진화 유닛들(뮤탈리스크, 수호군주, 티라노조르 등)을 중점적으로 사용할 경우 가스가 부족하고 상대적으로 광물이 남기 때문에 일꾼은 광물 2배수 + 2~3마리의 일꾼만 맞춰도 된다. 만약 자신이 데하카 컨이 좋지 않아서 자주 굴로 돌아갈 경우에는 3배수에 가깝게 맞춰놓고 데하카 부활용 먹이로 써먹는 편이 좋다.

9.1. 조합 및 사령관 궁합[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 데하카/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서를 참고하십시오.



10. 업적[편집]


업적들의 요구 수치가 다소 큰 편이다. 여태 나온 사령관별 업적 중 가장 최고치인 80만을 요구하는 나는 진화한다 업적이 있으며, 그 다음가는 업적이 아바투르의 최종 진화물로 50만의 피해를 주는 거물 업적이다. 참고로 3위는 데하카의 원시 분노 업적의 40만이다. 다른 사령관들은 웬만한 업적들은 15레벨 전에 대부분 달성되어 만렙을 찍고 나면 1~2개가 남거나, 사령관에 따라서는 전부 달성되는 경우도 있는데, 데하카는 만렙을 찍어도 업적별 수치 요구량의 절반을 밑도는 경우가 허다하다. 특이하게도 피닉스처럼 수치형 업적이 아닌 게임 내에서 특정 조건을 만족시켜서 달성하는 업적이 있는데, 업적 조건이 상당히 어렵다. 업적에 신경쓰지 않을 경우 달성하기가 거의 불가능할 정도.

  • 나는 진화한다 Smashy Smashy
협동전 임무에서 데하카로 적에게 800,000의 피해
게임 끝난 뒤 결과창에 뜨는 수치와 실제 업적으로 계산되는 수치에 차이가 있다. 업적에 합산되는 양이 더 적은데, 이는 거대 유닛과 사이오닉 유닛의 섭취 후속효과로 준 피해가 게임 통계에서는 집계되지만 업적으로 합산되지는 않기 때문인 듯하다.
  • 원시 분노 Primal Rage
협동전 임무에서 글레빅, 멀바르, 다크룬으로 적에게 400,000의 피해

  • 정수 뷔페 Essence Buffet
협동전 임무에서 데하카로 2,000 보급품 섭취
피가 적은 유닛을 상대로 열심히 섭취스킬을 돌려주면 금방 달성한다. 섭취 3레벨부터는 재사용 대기시간도 20% 감소하니 피통 자체가 코딱지만한 해병이나 저글링도 틈틈히 먹어주자.

  • 급속 성장 Power Leveling
어려움 난이도에서 게임 시작 후 6분 안에 데하카 6레벨 도달
급속 성장은 다른 사령관들 업적과 달리 달성하기 어려운 편이다. 레벨 6을 찍으려면 225XP를 얻어야 하는데 저글링이 1XP, 바퀴, 히드라가 4XP, 혼종 파괴자가 12XP를 주는 걸 생각하면 상당한 양이다. 여기에 종족, 임무를 적합한 것으로 맞춰야 그나마 수월하게 할 수 있다.데하카 컨트롤만 좋다면 공허 분쇄,천상석등 에서도 충분히 가능하나 쉽게 달성하려면 아래처럼 하는것이 좋다.
임무는 '아몬의 낫' 을 고르고 데하카가 리젠되자마자 위쪽 파편으로 보내서 잡몹들을 정리하고 바로 옆 멀티로 가는 길목의 유닛까지 처치한 후에 다시 돌아와서 다시 생성된 파편 주변의 몹을 또 잡으면 된다. 옆에 있는 공허 균열을 내버려두고 파편만 상대하다보면 균열에서 계속 적이 리젠되기에 계속 섭취와 도약을 써서 잡다보면 매우 편하게 6레벨을 찍을수 있다. 아주 어려움의 경우 첫번째 파편에 잡몹이 제법 있는 편이지만 경험치를 짜게 주기 때문에 업적 작업을 하겠다면 '어려움' 을 골라서 하는것이 훨씬 수월하게 진행된다. 미리 아군에게 양해를 구해 , 혹여 레벨 6이 채 되지 않았는데 모르고 균열을 철거하는 일이 없도록 하자. 동맹의 도움을 받는다면 '공허 분쇄'에서 데하카를 오른쪽 길목으로 보내 파밍시키고 캐리건이나 피닉스는 등장 즉시 중앙을 분쇄자 주위의 적을 잡아 정수로 바꿔놓는다. 양쪽 적을 정리하고 나면 직후 공세 하나를 막은 다음 왼쪽 길목까지 정리해 정수를 먹이면 5분 정도 시점에 널널하게 6레벨이 완성된다.


11. 기타[편집]


최대 인구수가 200인 사령관들 중 아르타니스와 더불어 유이하게 처음부터 200으로 뚫려있는데, 아르타니스가 15레벨을 찍어야만 200으로 뚫리는 것과 달리 데하카는 1레벨부터 200이다.

여러모로 스투코프와 유사한 점이 많은 사령관이다. 생산 건물이 테란의 건물 비행에 비해 꽤 빠른 속도로 이동하여 생산건물 전진배치 플레이가 가능하다. 그리고 생산 방식이 저그 특유의 애벌레를 쓰지도 않고 테란과 프로토스처럼 건물 내에서 생산하는 것도 아니라, 건물 자체에 스택이 충전되며 이 스택을 사용하면 건물 밖으로 알을 뱉어 한꺼번에 생산하는 방식이다. 병력의 기동성이 떨어지는 것을 생산 건물을 전진배치해 해결한다는 점도 닮은 부분. 그리고 스투코프는 말만 군단이지만 실제로는 테란에 가깝고 사용 유닛이 저그 유닛이 아니며, 데하카는 군단 소속이 아닌 단순한 동맹 관계에다 군단과 차이가 큰 원시 저그다. 그런 한편으로 스투코프는 별도의 추가 건물이나 점막 종양 없이도 점막을 무한정 확장하는 반면 데하카는 점막 자체를 쓰지 않으며, 스투코프는 감염된 테란임에도 대군주를 사용하지만 데하카는 대군주 자체를 쓰지 않는다는 차이점도 있다.

전반적인 특성을 보면 이름만 저그일 뿐, 운영 방식은 일반적인 저그와 거리가 멀다. 일꾼이나 자원을 부스팅할 수단이 전혀 없고 건물의 유닛 생산방식은 스투코프와 완전히 동일하며 인구수 대비 물량은 저그로 분류된 사령관 중 가장 적다. 그리고 원시 전투로 진화한 유닛들은 프로토스급으로 비싸고 성능이 높은 유닛들로 구성되어있으며 대부분이 테란의 특성[118]과 동일하다. 이를 한 문장으로 과장하면 프로토스처럼 행동하는 테란에 가까울 정도이다. 애벌레 부스팅이 없는 대신 생산건물인 감시자의 수를 늘려 생산 물량을 손쉽게 확장할 수 있으며 건물 수가 매우 적고[119] 대군주도 없어서 테크도 간단하고 빠르게 올라가는 등 보통 테란이나 프로토스에 비하면 생산성과 편의성이 좋다.

데하카를 운영하다보면, 도약시 6백만불의 사나이에서 듣던 효과음이 들린다., 스킬을 쓴다던가 데하카가 진화해서 커진다던가 그러면 별별 효과음이 섞여서 나온다. 만렙을 달성할 때도 괴수가 포효하는, 그런 우렁찬 외침이 들려온다!

유닛의 계급이 오역으로 번역되어있다. 원문의 계급은 일반 저그와 동일한데 원문 번역이 있는지 모르고 유닛의 이름으로 단어를 일괄번역한 것으로 의심이 간다.

다른 사령관과 달리 로딩 일러스트를 사령관 선택 화면의 초상화로 사용하지 않는다. 현재 사용하는 초상화는 인게임 유닛 초상화다.

2019년 5월 15일 기준. 스투코프처럼 데하카 역시 리워크안이 발표되었다. 이때까지 만능 유닛이던 원시 뮤탈리스크를 포식귀처럼 대공 특화 타입으로 변경하고(물론 지상 공격력은 그대로 갖고 있다.) 상대적으로 쓰이지 않던 유닛들을 상향하는 방향으로 잡은 듯 하다. 다만 이쪽은 스투코프와 다르게 전체적으로 버프[120]를 하는 방향. 5월 21일 날짜로 패치되었다. 뮤탈리스크의 지상 공격력이 조금 감소되고 절단쐐기 피해가 증가했다. 그래도 여전히 1줄 이상 모이면 지역을 싹쓸이하는 위력은 건재하다.

사령관 데하카에 대한 이해도가 떨어지는 유저들이 대표적으로 저지르는 만행이 데하카 본체로 멀티 바위를 깨는 짓거리다. 1렙 데하카의 평타 DPS가 쓰레기라 멀티 바위를 깨는 데 한세월이 걸리고 그동안 초반 정수 파밍을 아예 안 하는 만큼 엄청나게 손해를 보는 행동이니 저글링을 뽑거나 하다못해 뿌리를 든 원시 감시자를 동원하는 게 백배 낫다. 아무도 모르게지뢰청소부 돌연변이원이 걸린 게 아닌 이상[121] 이런 행위를 저지르는 유저들은 당연히 사령관 운영 전반이 개판이다. 덕분에 영미권 팬덤에서는 이런 행위에 바위싸대기(Rockslapping)이라는 멸칭을 붙여줬다.


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[103] 스투코프의 감염된 벙커도 마찬가지로 인구수를 먹지만 감염된 벙커는 사실상 생산 건물의 역할까지 같이 수행할 수 있다는 점에서 이이 평범한 방어 건물이 아니다. 인성비도 감염된 병영에서 감염된 해병을 생산하는 것보다 더 뛰어나다.[104] 스투코프는 아예 테란의 정제소를 가져다 쓰니 예외[105] 사실상 패널이 본체인 사령관도 있을 정도면...[106] 군락의 경우 본진-멀티의 2개면 충분하고(죽음의 밤의 경우 공방업 동시 진행 및 일꾼의 빠른 충원을 위해 2군락 체제로 진행해도 무방하다.) 감시자의 경우도 물량을 폭발적으로 뽑아낼 것이 아니라면 데하카 병력의 높은 유지력 덕에 4개면 물량을 뽑아내는데 부족함이 없다.[107] 본진, 멀티기지 제외한 인구수 약 170가량을 수정탑, 대군주, 보급고 등으로 채우기 위한 광물이 2,200이다.[108] 특히 적 공세가 철거력 좋은 사신 스카이나 로공토스같은 놈들이면 미리 대비하지 않는 이상 본진이 순식간에 털리는데 이러면 가득이나 테크 건물 빌드 타임이 긴 데하카로서는 눈물이 난다. 이 경우 테크 건물만 본진에 짓고 공격적 배치의 어그로가 끌리는 병력이 나오는 감시자들은 따로 떨어진 곳에 몰아서 짓는게 좋다.[109] 다만 스완은 3위신을 이용한다면 과학선에 차원 도약이 생기므로 이 문제에서 어느 정도 자유로워진다.[110] 데하카는 전장에 직접 뛰어드는 다른 사령관에 비해 초반 스펙이 빈약하지만 정수 파밍을 통해 충분히 성장하면 탱킹, 딜, CC, 치유 스킬까지 모두 갖춘 괴물이 된다. 중후반의 데하카는 탱킹 능력은 광신자를 제물로 반영구적으로 버틸 수 있는 알라라크 다음 가는 수준이고, 뛰어난 스킬 덕분에 딜링 능력을 충분히 갖추었다.[111] 일단 저그 사령관들끼리만 비교하면 케리건은 패널도 없고 병력이 없는 동안의 공백기를 혼자서 떼워야한다. 자가라 역시 패널 스킬의 역할을 직접 참전하는 자가라가 대신하는데다 스킬이 병력 서포트 위주로 구성되어 있어 단독으로 무쌍을 찍을 수가 없고, 소모전을 강요받는 자폭 유닛 위주의 병력 구성상 특정 조합이나 에서는 상당히 힘겨운 모습을 보이기에 다양한 유닛과 패널 스킬을 보유한 데하카에 비해서 유연한 대처를 기대하기 어렵다. 아바투르는 직접 참전하는 영웅 유닛이 없고 강력한 소환물 혹은 뛰어난 광역기나 유틸성을 가진 패널 스킬이 전무하기 때문에 오로지 병력의 스펙에만 모든 것을 기대야 해 성실히 움직여야한다. 스투코프는 유지력에 마이너스가 많고 이후 나온 스텟먼도 패널스킬의 한방이 없어 열심히 병력을 관리해줘야하는 점이 있다.[112] 승천의 사슬 2번째 혼종 무리도 혼자서 정리할 수 있다. 병력이 나간 본진에 공세가 들어와도 우두머리 1~2기를 부르면 후반부 공세라도 충분히 대처할 수 있고, 실수로 병력이 궤멸되어도 데하카와 우두머리들만으로 병력을 보충할 시간을 다시 벌 수 있다.[113] 사실 아바투르를 제외한 모든 해금형 사령관에게 해당한다.[114] 테크 건물 건설속도가 꽤 느려서 테크 건물이 완성되기 전에 추가 감시자나 군락을 올릴 광물이 충분히 모인다.[115] 버밀리언의 특종이나 승천의 사슬처럼 멀티에 바위가 아니라 적이 있는 맵이라면 저글링보다는 감시자가 낫다.[116] 물론 이때도 데하카를 빡빡하게 굴려 성장하는 게 가능하지만 그런 컨트롤이 된다면 이 빌드보다 데하카 혼자 버티는 트리를 쓰는 게 훨씬 효율적이다.[117] 바드라/점드라/라바퀴 같이 가스를 적게 먹는 조합을 선택했다면 4기 이상 가도 좋지만 그게 아니라면 많아도 4기까지면 충분하다. 어차피 가스 소모량 때문에 생산 스택을 전부 써주지도 못한다. 주력 병력이 원시 전투로 진화하는 유닛이라면 편의를 위해 감시자를 짝수로 맞추자.[118] 근거리 경장갑 광역과 장거리 중장갑 화력, 장거리 광역 공격 등[119] 단적으로 말해서 우두머리 굴 3개만 지으면 나머지 건물은 전부 생산건물인 감시자뿐이다.[120] 아몬 세력에 사이오닉 유닛이 추가되거나 마스터 레벨 수치도 변경되는 등[121] 해당 돌변이 걸렸으면 동맹이 디텍터를 뽑거나 글레빅의 굴까지 올려 원시벌레를 올리기 전까지는 아무것도 할 수 있는 게 없으니 정말로 데하카로 돌 깨기밖에 할 게 없다(...).