드림캐스트

덤프버전 :



세가
콘솔 게임기


[ 펼치기 · 접기 ]
가정용
파일:세가 새턴 일본판 로고.svg
파일:드림캐스트 로고.svg
휴대용
파일:Game_gear_Logo.png
파일:Sega_Nomad_Logo.png
교육용
파일:Pico_Logo.png
확장기기
파일:Mega_CD_logo.png
파일:32X_logo.png
미발매
세가 넵튠
세가 플루토
역사
세가 콘솔 게임기/역사




파일:드림캐스트 로고.svg
드림캐스트
ドリームキャスト
Dreamcast


파일:1920px-Dreamcast-Console-Set.png
개발사
파일:세가 로고.svg
출시일
파일:일본 국기.svg
1998년 11월 27일
파일:미국 국기.svg
1999년 9월 9일
파일:브라질 국기.svg
1999년 10월 10일
파일:유럽 연합 깃발.svg
1999년 10월 14일
파일:호주 국기.svg
1999년 11월 30일
파일:대한민국 국기.svg
2001년 8월 11일
가격
파일:일본 국기.svg
¥29,800
파일:미국 국기.svg
$199
판매량
913만 대

1. 개요
2. 구동 화면
3. 사양
3.1. CPU
3.2. 메모리
3.3. 사운드
3.4. GPU
3.5. 디스크, 드라이브
4. 특징
6. 후대의 평가
7. 기타
8. 발매된 게임
8.1. 세가
8.2. 타회사 (세가 라이선스)
8.3. 타회사 (세가 비라이선스)
8.4. 미출시



1. 개요[편집]


파일:attachment/DC.jpg
파일:attachment/드림캐스트/cx-1.jpg
GSTAR 2011에 전시된 모델.
TV 일체형 모델 CX-1

파일:드림캐스트 로고.svg
파일:드림캐스트 로고 (PAL).svg
NTSC(일본/북미) 로고[1]
PAL(유럽/호주) 로고[2]

세가에서 세가 새턴의 차세대기로 발매한 거치형 게임기. 1998년 11월 27일 일본에서 가장 먼저 발매되었다.

2001년 3월 31일 단종까지 전 세계에 약 913만 대를 판매했으며, 일본 내 판매량은 286만 대, 북미 지방은 464만 대, 유럽 지방은 163만 대 팔렸다. 최다 판매 게임은 262만장의 소닉 어드벤처.

2. 구동 화면[편집]



[3]

3. 사양[편집]


CPU
히타치 SH-4 SH7750 32비트 200MHz[4]
GPU
NEC-VideoLogic PowerVR2 CLX2 100MHz[5]
메모리
메인 메모리 : 16MB 100MHz SDRAM[6]
VRAM : 8MB 100MHz SDRAM[7]
사운드 프로세서 메모리 : 2MB 67MHz SDRAM[8]
사운드
야마하 AICA Processor 67MHz(수퍼 인텔리전트 사운드 프로세서)[9]
네트워크
33.6 kbps / 56 kbps 모뎀
미디어
GD-ROM 12배속
데이터 세이브
VMS(Visual Memory System)


3.1. CPU[편집]


드림캐스트의 CPU로는, 세가새턴의 CPU를 만들었던 히타치(현 르네사스 일렉트로닉스)가 제작한 임베디드용 프로세서 SH-4가 채용되었다. SH-4는 명칭대로 'Super Hitachi' 시리즈의 최신 프로세서로서, 세가 새턴에 탑재되었던 SH-2의 손자 세대에 해당 한다.

신형 게임기에 탑재되는 만큼 세가 새턴을 아득히 뛰어넘는 연산성능이 필수였는데, 이를 위해 히타치가 낸 결론은 1클럭 내에 복수의 명령을 동시 실행하는 슈퍼스칼라 방식을 채용하는 것이었다. SH-4의 연산 능력은 360MIPS로 30 MIPS였던 세가 새턴의 12배나 빠른 성능이었다.

SH-4는 처음부터 드림캐스트 탑재를 전제로 개발된 CPU로서, 벡터형 부동소수점 연산유닛으로 최대 4X4 행렬연산이 가능하며 128비트 그래픽 처리능력이 있는 등, 3D연산을 대폭 강화한 점이 큰 특징이다. 부동소수점 연산 성능은 1.4 GFLOPS로 이는 당시 최신의 CPU였던 펜티엄 3보다도 훨씬 빠른 수치였고 게임기용 CPU가 비싼 컴퓨터용 CPU 보다도 빠르다는 말은 많은 사람들을 설레게 하기에 충분했다.

SH 시리즈 최초로 MMU(Memory Management Unit)가 채용되었으며[10] 4채널 DMA 컨트롤러를 탑재해 CPU의 개입 없이도 대량의 효율적인 데이터 전송이 가능하여 당시로서는 상당한 수준이었던 초당 800MB의 초고속 메모리 대역폭을 구현했다.


3.2. 메모리[편집]


드림캐스트는 26.125MB의 시스템 RAM과 2MB의 시스템 ROM, 128KB의 플래시 메모리를 탑재하고 있다.

시스템 RAM의 내역은 매인 RAM이 16MB, VRAM이 8MB, 사운드 RAM이 2MB, GD-ROM 버퍼 RAM이 128KB이며, GD-ROM 버퍼 외에는 모두 세가 새탄과 마찬가지로 동기식 DRAM을 채용했다.

ROM에는 부팅용 BIOS만 존재하며, OS는 GD-ROM에 들어있으므로 본체 ROM에는 탑재돼 있지 않다.

게임 데이터의 저장은 비주얼 메모리라는 플래시 메모리 체계를 도입했다. 데이터 저장은 물론 화면에 방향키와 LCD를 채용하여 간단한 게임까지 즐길 수 있게 하는 획기적인 존재였다. 세가 새턴 시절처럼 본체 내장 메모리는 없어졌기에 비주얼 메모리의 구매는 필수가 되었고 경쟁 기종의 모방처럼 보이기도 해서 다소 모양 빠지기는 했다.

드림캐스트는 SH-4 내부에 DMA가 탑재되어 있기도 하고 프로세서 수를 줄여 시스템을 간소화했기에, 세가 새턴에서 메모리 관련 처리를 담당했던 SCU(System Control Unit)는 탑재되지 않았다.

3.3. 사운드[편집]


드림캐스트에 탑재된 음원은 야마하가 드림캐스트용으로 개발한 야마하 AICA라는 프로세서로 ARM7TDMI와 DSP의 두 블럭으로 구성된 칩인데 이 칩 하나가 세가 새탄의 CPU인 SH-2 2개의 연산 성능을 능가 한다.

하드웨어적으로 ADPCM 압축을 지원하므로 메인 CPU에 일체 부담을 주지 않고도 64채널 사운드를 처리해낸다.

DSP는 ARM7 쪽에서 출력되는 음성 데이터에 이펙트를 거는 용도로 탑재되었으며, 게임 의외의 용례로는 드림캐스트 가라오케의 이펙트 기능이 대표적이다. 단가상승을 피하기 위해 돌비 사의 라이선스를 취득하지 않았으므로, 플레이스테이션 2나 게임큐브가 지원되는 돌비 디지털이나 프로로직 등의 코덱은 탑재되어 있지 않다.


3.4. GPU[편집]


드림캐스트에 탑재된 GPU는 PowerVR2라는 이름의 칩으로서, 영국 비디오로직(현 lmagination Technologies) 사가 설계하고 NEC가 제조했다. PowerVR2의 특징은 내부 연산을 5개의 코어로 분할해 병렬 처리하여 대역폭과 소비전력을 절감한 것과, 폴리곤을 화면에 배치할 때 근거리의 폴리곤 뒤에 가려지는 원거리의 폴리곤을 그리지 않고 넘어가는 은면 제거를 자동으로 처리하여 CPU의 부하를 대폭 경감시켜주는 것이다.

또한 하드웨어적으로 텍스처를 압축하므로, 하드웨어 상의 전송 대역폭은 800MB/초 이지만 실질적으로는 2.1~6.3GB/초에 해당하는 퍼포먼스를 내준다.

지오메트리 연산(폴리곤의 좌표연산)을 SH-4가 맡고 있기에, 폴리곤 표시는 실질 6코어로 처리하는 셈이 된다. 이들 각 코어 및 메인 RAM, VRAM 간의 전송은 4채널 DMA가 전담하므로, CPU에는 일절 부담이 가해지지 않는다.

PowerVR의 채용은 당시로서는 나름 묘안이긴 했지만 수율문제로 생산에 문제가 있었고 초기 판매에 발목을 잡는 요인이 된다. 프로세서 자체도 의도는 좋았지만 시장의 주류를 차지하지는 못하고 그대로 사라지는가 싶었지만 현재는 모바일 시장에서 대활약 중으로, 게임기에 어울리는 저전력 고성능인 칩 자체는 훌륭한 제품이었다.


3.5. 디스크, 드라이브[편집]


드림캐스트의 소프트 공급매체로는 세가와 야마하가 공동 개발한 독자규격 광학매체인 GD-ROM이 채용되었다. 이 디스크는 겉보기에는 일반적인 12cm CD-ROM과 차이가 없지만, 독자 포맷의 고밀도 기록으로 1GB라는 대용량을 구현했다.

GD-ROM은 멀티세션 포맷으로서, 디스크 안쪽의 35MB 분량은 일반적인 음악 CD 재생기나 CD-ROM 드라이브로도 읽을 수 있다. 여기에 일반 CD 플레이어로 재생할 경우를 대비해 음성 경고 메시지 트랙을 넣었으며, 소프트에 따라서는 텍스트 파일이나, 그림 파일을 보너스 삼아 넣은 경우도 있었다. 이 안쪽 부분과 바깥쪽 부분은 기록밀도가 다르므로, 디스크의 기록면을 보면 포맷의 차이를 뚜렷한 경계로 확인할 수 있다.

GD-ROM의 고밀도 트랙은 일반적인 방법으로는 읽을 수 없었기 때문에 불법복제를 할 수 없을 것이라는 기대가 있었으나 그런 바램도 잠시 허망하게 덤프되고 말았다. 1GB가 넘는 용량이 물리적으로 CD-R에 기록을 할 수 없도록 작동했지만 오디오 처럼 게임플레이게 크게 지장이 없는 데이터를 삭제하는 식으로 과감하게 용량을 줄이고 복제했다.


4. 특징[편집]


이름은 D의 식탁, 에너미 제로 등을 제작했던 이노 켄지가 지었으며, Dream(꿈)과 Broadcast(방송)의 합성어로 '꿈을 방송한다'라는 의미라고 한다. 일본인들이 부르는 약칭은 도리캬스(ドリキャス). 한국에서는 주로 드캐로 불렸다.

드림캐스트는 비주얼 메모리나 모뎀 내장처럼 딱 보면 바로 알 수 있는 변화뿐만 아니라, 내부적으로도 게임 개발자를 배려한 개발환경 정비와 4개의 컨트롤러 포트등, 이전까지의 세가 게임기에 없었던 시도를 여럿 도입하였다. 특히 4개의 컨트롤러 포트는 이를 선구적으로 도입했던 닌텐도 64의 영향을 받은 것으로 보이는데, 왜 게임기는 굳이 컨트롤러 포트가 2개여야 하나? 라는 근본적인 의문에 닌텐도 64가 내놓은 해답을 즉각 모방한 점은 실로 뛰어난 결단이라 할 수 있다.

전화선을 연결하여 통신하는 장치인 모뎀은 컴퓨터업계 쪽에서는 오래전부터 보급되어온 기기로서, 게임기용 외장 주변기기로도 이미 메가 드라이브 시절부터 발매된 바가 있다. 하지만 별매되는 외장형 주변기기로는 온라인으로 게임을 즐기는 재미를 유저에게 제대로 전달하기가 여려웠고, 당시 통신회선 인프라가 미흡했던 탓도 있어 적극적으로 활용되지 못했었다. 드림캐스트의 가장 큰 특징으로는 이전까지는 주변기기에 불과했던 모뎀을 드디어 표준 탑재시켜, 게임이 온라인화 됨으로써 생겨나는 새로운 재미, 인터넷과 연동된 프로모션 및 통신판매 등의 편리함을 일본 대중에 널리 알리는데 성공했다는 점이다. 드림캐스트가 발매된 당시는 통신 기술이 나날이 발전하던 과도기였기에, 내장 모뎀도 성능면에서 급속히 낙후될 가능성이 높았다. 따라서 장래의 통신환경 발전에도 유연하게 대응할 수 있도록, 모뎀을 탈착 가능한 구조로 제작했다. 덕분에 내장 모뎀을 분리한 후 교체 장착하는 형태의 주변기기인 LAN 어댑터와 브로드밴드 어댑터가 나올 수 있었으며, 심지어는 드림캐스트 가라오케같은 확장 주변기기도 연결 할 수있는 범용 확장 포트로서의 가능성까지 보여주었다.

이러한 고성능 하드웨어 상에서 소프트를 효율적으로 개발하기 위해, 최초로 범용 OS인 Windows CE를 채용해 고성능이면서도 개발하기 쉬운 게임기임을 어필했다. 다만 윈도 CE의 탑재가 실질적으로 개발의 편의성을 가져왔냐고 하면 그렇다고 하기는 어렵지만 그래도 제법 다수의 소프트웨어가 윈도 CE 기반으로 개발되었으며 개중에는 세가 랠리 2나 바이오하자드2 같은 게임도 윈도 CE 기반으로 개발되었다.

하드웨어 구조는 이전 까지의 세가 게임기의 모습을 탈피해 합리적으로 만들어졌다. 추가 장치 덩어리가 되어 버린 메가 드라이브나 여러 개의 프로세서로 떡칠을 한 세가 새턴과 비교하면 얌전한 편. 하드웨어를 열어봐도 매우 간결하게 구성되어 있다.

유사한 사양의 아케이드 게임 기판인 NAOMI가 존재한다. 쓸 만하니까 만들었을 뿐이지 딱히 아케이드와 가정용 이식이라는 전략을 의식하고 만들지는 않았다고 한다. 그리고 본래 세가는 나오미의 게임을 드림캐스트 이외의 게임기에 이식할 것은 전제로 하지 않고 게임기와 나오미를 설계했기에, 나오미 기판은 드림캐스트 이외의 다른 게임기의 이식에는 맞지 않았다고 한다. 덕분에 드림캐스트의 몰락 이후 타사의 게임기에 게임을 이식하기가 꽤 어려웠고, 이후에 기판을 생산할 때에는 타사의 게임기로 이식하기 쉽게 만들었다고 한다.[11]


드림캐스트로 웹 브라우징

개발 당시 막강한 성능으로 여러 모로 큰 기대를 모았으며, 당대 최고의 아케이드 기판이었던 모델 3의 버추어 파이터 3가 너끈하게 이식될 것이라는 소식을 듣고 성공을 점치는 사람들이 많았다. 드림캐스트 광고로 당시 세가 전무였던 유카와 히데카즈를 내세웠는데, 전일본 CM 페스티벌에서 최우수상을 수상했으며 대중적으로도 상당히 화제가 되었다.

이처럼 드림캐스트는 준비도 괜찮았고 서드 파티의 지원 사격도 받아 좋은 분위기에서 발매를 시작했지만 소니와 닌텐도 사이에서 좀처럼 기를 펴지 못했다. 닌텐도는 포켓몬스터 덕분에 휴대기기 시장을 휩쓸고 있었고 수명 말기라 여겨졌던 플레이스테이션은 각종 대작이 지속적으로 나오며 끄떡도 없었다. 게임 마니아들이 아닌 사람들은 뒤이어 나올 플레이스테이션 2게임보이 어드밴스를 느긋하게 기다렸다. 이런 분위기 속에서 새턴에서 사고친 전적 때문에 서드파티들의 지원도 많이 받지 못했다. 결국 세가는 2001년 3월 31일, 드림캐스트에 대한 생산, 지원 중단 및 가정용 게임기 사업 포기를 선언하였고, 이렇게 드림캐스트는 세가가 만든 마지막 가정용 게임기가 되었다. 더 자세한 내용은 하단의 역사와 PlayStation 2, Xbox/역사 문서를 참고하자.

삼성전자에서 1996년 가을에 드림캐스트가 개발에 착수할 당시 정식 발매를 검토했었으나, 전작인 삼성 새턴(한국판 세가 새턴)의 큰 실패로 인해 같은 해 12월 31일을 마지막으로 게임기 사업을 완전히 접게 됨으로써 이 계획은 철회되었다. 이후 현대전자와 세가가 손을 잡은 현대세가엔터테인먼트가 생겨나며[12] 여러 시도를 하여 2000년까지 드림캐스트의 수입에 힘을 기울였으나 세가와의 의견 차이나 정부의 일본산 비디오 게임 수입 규제로 역시 물거품이 된다.[13]

다만 플레이스테이션처럼 병행 수입 경로로 들어온 적은 있다. 다양한 루트[14]에서 했다고 하지만 북미판이나 유럽판[15]을 들여오는 곳도 있는 등 중구난방이었다. 100v 전원부를 손보지 않는 등 말 그대로 수입만 한 것도 있어서 구태여 살 필요는 없었다. 게다가 드림캐스트 자체가 이미 끝물에 복사가 풀려서 시장은 엉망이 되어있었고, 1년 후에는 라이벌인 플레이스테이션 2가 정식 발매되었으니 안 봐도 비디오 였던 셈. 이 때문에 정식 발매가 됐는지도 모르는 사람이 많다. #[16]

삼성전기에서 아케이드용으로 드림캐스트를 수입한 적이 있다. # 다만 이건 정식 드림캐스트가 아닌 NAOMI를 개조한 벌크용 드림캐스트이다.[17]

5. 역사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세가 콘솔 게임기/역사 문서를 참고하십시오.


6. 후대의 평가[편집]


의도하지 않았지만 당대 소비자 시점에서는 세가의 '아케이드의 성공을 가정용으로' 전략이 되풀이되긴 했지만 그래도 당시 세가의 아케이드 라인업은 막강했으며 오리지널 게임 라인업 또한 매우 매력적으로 여태까지의 세가의 하드웨어 중에서는 성공이 점쳐질 정도로 하드웨어적으로도 소프트웨어 적으로도 제대로 만들어졌다. 겉모습만 봐도 새턴의 조잡함은 날려버린 간결하고도 우아한 기판과 내부 설계, 1998년 당시에 할 수 있는 것은 모두 시도한 사양과 네트워크 연결성, 미니 게임도 가능한 비주얼 메모리와 게임 패드, 당대의 PC 수준을 오가는 높은 성능, VGA 연결까지 되는 기능 등 그야말로 드림캐스트라는 이름이 어울리는 멋진 제품이었다. 쉬운 개발을 위해 마이크로소프트와 협력해 윈도우 CE까지 이식하는 등 여러모로 세가답지 않은 행보를 보여줬다.

그렇게 이번엔 정신차리고 제대로 좀 해보는가 싶었으나 플레이스테이션 2에게 또다시 패배하고 말았다. 아니 엄밀히 따지면 PS2와는 제대로 된 경쟁조차 해보지 못했고 2000년도 넘어서까지 힘을 발휘한 PS1도 넘지 못한 플레이스테이션이라는 브랜드 그 자체에 밀렸다고 볼 수 있다. 거기에 게임보이-게임보이 컬러의 후계 기종인 게임보이 어드밴스도 2001년 3월에 처음 출시하였기 때문에 제대로 된 정면 승부도 펼쳐보지 못했다.

Windows CE의 탑재나 엑스박스 발매 당시 무성했던 드림캐스트 호환 소문 등으로 인해 팬이나 언론들 사이에선 가끔 엑스박스와 드림캐스트를 선조나 정신적 후계기 쯤으로 연관짓기도 한다. Xbox/역사 문서를 보면 알겠지만 딱히 관계는 없다. 물론 후루카와 스스무 전 마이크로소프트 저팬 대표이사에 따르면 오오카와 이사오 회장은 빌 게이츠와 몇 번이고 만나 엑스박스를 드림캐스트와 호환되게 해달라며, 세가의 게임들을 엑스박스에 제공하여 드림캐스트 유저들을 엑스박스에 이어주고 싶다고 간청했다고 한다. 하지만 오오카와는 네트워크 접속을 필수라 주장한 반면 빌 게이츠는 '게임기에 인터넷 접속은 필요없다'고 말했고 '게임기에 인터넷 접속을 얘기하면 시간 낭비이니 돌아가라'며 거절하여 성사되지 못했다고 한다. 하지만 빌 게이츠의 말과는 다르게 1세대 엑스박스는 출시 당시 미국 내 점유율이 10%조차 되지 않던 시절 광대역 인터넷만을 기본지원하였고 그럼에도 불구하고 Xbox Live를 성공시켰다는 걸 생각하면 아이러니.[18]

북미 출시 때 기네스북에 오를 정도로 엄청난 판매량을 이끌었던 기세는 좋았지만 세가의 연이은 실수들이 드림캐스트 판매에 장애물이 되었다. 이 실수들의 예가 수요 예측 실패로 인한 드림캐스트 매진 사태, 이에 대한 사과라면서 가격을 인하해 이전 구매자를 엿 먹였던 것, 초기 게임기 구조 상의 문제로 인해서 게임을 구동시키면 GD를 갈아 버린다는 이야기[19] 등이 초기부터 연이어 터졌다.

그러나 이런 문제들은 자잘한 점이라 별 문제가 되지 않았고, 결국은 게임기 판매를 견인하는 결정적인 게임이 없었다는 것이 패인이었다. 세가의 간판 게임들도 소닉 어드벤처 시리즈를 제외하면 고작 30여만 장 정도만 판매하는데 그쳤고 대형 서드 파티의 간판 게임들도 소울 칼리버, 바이오하자드 -코드: 베로니카- 등을 제외하면 고작 30여만 장 정도만 판매하는데 그쳤다. 당시 콘솔 시장의 중추라고 할 수 있는 대형 RPG, 어드벤처, 액션 게임의 부재도 심각했는데, 최고의 기대작인 사쿠라 대전 3마저 드림캐스트의 실패가 확정된 다음에나 출시된 것이 뼈아팠다. 엄청난 제작비를 들인 쉔무 시리즈의 실패 또한 큰 타격이었다.

참여 서드 파티들이 드림캐스트에 적극적이지 않았던 것도 큰 문제였다. 미국과 유럽에서는 반드시 필요한 EA가, 일본 대형 회사들 중에서는 스퀘어에닉스가 전혀 게임을 내지 않았다.[20] 소울 칼리버를 드림캐스트에서 월드와이드 100만 장 판매한 남코 역시 그 이후 발표한 타이틀들은 드림캐스트로 출시하지 않았다. 그외에도 코에이코나미 역시 드림캐스트에는 적극적으로 게임을 내놓지 않았다. 무엇보다 나오미 아케이드 기판 게임으로 제작됐기에 당연히 드림캐스트로 이식될 것이라 여겨졌던 테크모데드 오어 얼라이브 2가 플레이스테이션 2로 먼저 발표가 되는 바람에 당시 커뮤니티에서는 한/일 할 것 없이 난리가 났었다. 이때 테크모는 플레이스테이션 2판의 판매량을 줄이지 않기 위해 일부러 드림캐스트 버전의 발표를 하지 않았다고 당당하게 밝힌걸 보면 기업들은 이때부터 이미 드림캐스트의 미래를 예상하고 있었던 것으로 보인다.[21] 캡콤이 다른 게임 회사들에 비해 비교적 적극적인 편이었으나 그마저도 플레이스테이션 2에 더 적극적으로 게임을 내놓았다. 애초에 당시 대형 신작이었던 귀무자데빌 메이 크라이는 플레이스테이션 2 독점 게임이었다.

세가의 마케팅에도 문제가 있었다. 유카와 전무를 이용한 자학성 광고도 화제는 되었으나 사실상 실패였고, 무엇보다 당시 홍보 총괄이었던 아키모토 야스시의 희대의 망작 체킷코를 고려하면 중박 같은 소리는 절대로 못한다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자. 이 소문에 대해 언급하면 사실이 아니라며 친절하게 부인 멘션을 보내는 SNS 알바들도 있다.

드림캐스트 게임기의 디자인은 지금 봐도 세련된 디자인이라는 평가를 받아, 코타쿠에서는 외형이 멋졌던 역사속 게임기 10선에 들기도 했다. 그리고 내구성도 다른 게임기에 비해서 뛰어났다.


WIRED 지에서 실험을 했는데, 높은 곳에서 떨어뜨리고 음료를 뿌려도 멀쩡했다. 그리고 소닉 어드벤처 시리즈, 소울 칼리버, 쉔무 등의 게임을 배출해 미국과 캐나다 등 서방권 지역에서는 아직도 매니아층이 많으며, 단종한지 10여년도 넘어가지만 아직도 "세계 어딘가에는 드림캐스트 2를 기다리는 사람이 있다"는 말이 있을 정도이다. 드림캐스트 HD 실제로도 관련된 떡밥이 나올 때마다 생각보다 많은 사람이 들썩이는 편인데, 정작 세가는 지금의 회사 규모에 비해 게임기 사업이 너무 거대해져 버리는 바람에 더 이상 진출할 수도 없게 됐다.[22]

드림캐스트 게임 컨트롤러 내구성에 대한 불만은 주로 트리거 버튼에 있었다. 패드의 좌우 트리거 버튼에 걸리는 하중을 금형 설계 시에 충분히 예측하지 못해 내부 걸쇠 부분이 쉽게 부러지는데 해결책은 분해해서 부러진 부분을 순간 접착제로 붙이는 것. 응력이 집중되는 부분이 일정해서 한 번 부러진 트리거를, 수리한 이후로는 같은 문제가 발생하지 않는다.

그리고 내구성이라기 보다는 설계 상의 이슈인데, 전원이 연결된 상태에서 AV 케이블을 분리하면 그래픽 단자가 망가지는 치명적인 문제가 있었으며 보면 알겠지만 패드의 케이블이 패드 위쪽이 아닌 아랫쪽으로 나와있어, 패드의 내부 단선이 자주 일어나는 편이고 그립감 또한 좋지 않았다.

패드는 새턴 시절 나이츠 인투 드림즈 게임 전용으로 발매되었던 세가 새턴 멀티 컨트롤러를 발전시킨 형태인데 비주얼 메모리라는 것 자체는 상당히 멋진 기믹이었지만 듀얼쇼크라는 정답을 보고도 이상하게 닌텐도 64 컨트롤러처럼 확장 유닛을 장착 슬롯 2개 다는 것 정도에 그친 매우 어설픈 패드였다. 세가답지 않게 버튼 수를 줄여버렸고 아날로그 스틱도 하나 뿐이어서 본격 3D 게임기임에도 제대로된 3D 게임을 즐기기 힘들었다.[23] 비주얼 메모리 유닛과 진동 유닛을 동시에 장착하면 패드 상단 부분에 하중이 쏠리면서 그립감이 상당히 훼손되었다. 게다가 드림캐스트 패드 자체가 디자인을 우선시하는 바람에 양쪽 손목이 가운데로 몰리는 어색한 파지 자세가 나오는지라... 그리고 비주얼 메모리 유닛을 연결하기 위해서는 메모리의 커버를 분리해 따로 보관해야 하는데 분실의 위험성 때문에 평도 그닥 좋지 못했다. 대략 반년 후에 발매된 플레이스테이션의 포켓스테이션에서는 이런 문제를 해결해서 커버와 본체가 일체형으로 발매되었다.

네트워크 시대를 내다보고 인터넷 접속 기능을 넣었지만 전용 디스크인 드림 패스포트가 있어야 하고 인터넷 가입과 접속 과정도 대단히 복잡했다. 세가도 이것 때문에 돈을 너무 많이 써버렸다. 모뎀 자체도 비쌌고 전용 브라우저를 만드는 데도 돈을 썼으며 인터넷 접속과 통신 대전 서비스를 위한 전용 서비스 프로바이더를 세우느라 당시 농담처럼 전화국 하나를 세우는 정도의 돈이 들었다고 했는데 실제로 400억엔 정도를 썼다고 한다. 그래도 마냥 의미가 없는건 아니었는지 당시 드림캐스트를 이용해 채팅으로 만난 소학생들이 20년만에 만났다는 미담이 생겨나기도 했다.#

이후 모뎀 대신 LAN 어댑터 (브로드밴드 어댑터) 가 나오는데 가격이 1만엔에 상당했으며 기존까지의 네트워크 지원 소프트웨어가 전부 전화접속을 가정하고 만들어진 것이었기 때문에 해당 어댑터를 지원하는 소프트가 하나도 없었다. 추후 발매된 소프트도 LAN 어댑터를 지원하는 소프트는 많지 않았다.


7. 기타[편집]


  • 컴퓨터용 모니터에 연결할 수 있는 VGA-BOX라는 것을 발매했는데, 그간 가족들과 거실에서 TV 쟁탈전을 벌여야 했던 가정용 게임기 유저들에게는 자기 방의 PC 모니터에서 게임을 플레이할 수 있는 반가운 물건이었다. 또한 VGA 박스를 사용하면 정말 뛰어난 화질로 게임을 할 수 있었다. 극히 일부 손에 꼽을 정도의 게임을 제외하곤 대부분 VGA 박스를 지원했다. 드림캐스트 유저 대부분은 VGA 박스를 구입했다. 사실 VGA 박스가 없어도 본래 VGA에 준하는 신호를 출력하기 때문에 저항 몇 개만 붙이면 간단하게 VGA 모딩이 가능하다.

  • 후면의 직렬 포트를 통해 전용 케이블로 SNK네오지오 포켓과 연동이 가능하다. 그러나 단순히 포인트 데이터를 전송하여 게임 안의 콘텐츠를 사용 가능하게 하는 수준의 볼품없는 물건이다. 또한 기기끼리 연결하는 통신대전 케이블도 있다..

  • AVGN도 세가가 만든 게임기 중 최초로 제대로 된 물건이라 평했다.

  • 이 기기의 심볼 때문에 사이교우지 유유코는 일본에서는 드림캐스코, 대한민국에서는 바보드캐유령이라고 불린다. 심볼의 원작자도 이를 노렸다고 했다.

  • 드림캐스트를 기동할 때 나오는 소리(일명 목욕탕에서 바가지 떨궜을 때 나는 소리)는 사카모토 류이치가 만들었다고 한다. 개런티로 1천만엔 줬다고 한다.

  • 드림캐스트의 패드는 방향키가 십자키인데 닌텐도의 십자키 특허권이 1994년에 만료됐기 때문이다.

  • 어클레임 재팬/타이토에서 발매한 드림캐스트 게임 '스피릿 오브 스피드 1937'은 공식 판매량 87장의 기록을 보유하고 있다.

  • 공식적으로 드림캐스트의 마지막 게임은 2007년에 발매된 카라스이다. NG: DEV.TEAM이라는 독일의 아마추어 2D 게임 제작그룹에서 지금도 꾸준히 네오지오로 제작한 자신들의 게임을 드림캐스트로 포팅하여 판매하고는 있는데, 정식 퍼블리싱은 아니다.

  • EA에서는 드림캐스트 게임을 단 한 개도 제작하거나 발매한 적이 없다. 다시 말해, EA는 (어찌 보면) 북미 시장에서 드림캐스트를 실패하게 하는데 가장 큰 공헌을 한 것이다. 이유는 드림캐스트로 발매하는 스포츠 게임들의 EA의 독점 발매권을 요청했기 때문. 그러나 세가는 북미 시장의 드림캐스트 성공을 위해 스포츠 게임 전문 회사였던 비주얼 콘셉츠를 인수하는데 이미 천만 달러 이상 투자한 이후였다. 당연히 세가는 거부했다.[24] WiiWii U, PS Vita에서도 이유는 다르지만 같은 현상이 일어나고 있다. EA는 이에 대해 해당 플랫폼 시장이 충분히 크지 않기 때문에 게임을 개발하지 않는 것이라고 해명했다.

  • 당시 세가에서 개발한 음반 CD로 나온 규격인 MIL-CD[25]를 지원했는데, 이 CD로 인해 드림캐스트의 불법 복제 방지 장치가 제대로 뚫렸다. 당시 드림캐스트 게임 디스크였던 GD-ROM의 용량은 1.2GB 였지만 이 용량을 다 사용한 게임이 드물었고 설령 있어도 동영상등 게임 플레이에 지장없는 더미 파일을 삭제하거나 2장에 나누는 식으로 게임을 불법 복제 했다. [26][27] 이후 2002년에 MIL-CD 규격을 지원하지 않는 드림캐스트가 나왔지만, 플레이스테이션 2의 세상이 된지 오래였다.

  • 드림캐스트용 GD-ROM을 CD 플레이어로 재생하면 "이건 드림캐스트 디스크이니 CD 플레이어에서는 트랙 1을 재생하지 말아라. 재생하면 오디오 시스템이 손상된다."는 내용의 메시지가 흘러나온다. 다만 게임에 따라서는 등장 캐릭터의 목소리 등으로 각종 애드립을 섞기도 한 모양. 이 중에서도 가장 압권은 여기에 엔카 음악을 집어넣은 세가가가. #[28] 이를 무시하고 그냥 CD 플레이어에서 트랙 1을 재생할 경우, 채널이 잡히지 않은 라디오에서 나올 법한 잡음이나 턴테이블처럼 찌직거리는 소음이 들린다.



  • 세가의 명운이 걸려있던 기기였던 만큼 다방면에서 대대적인 홍보가 이뤄졌었다. 특히 축구계에서는 유럽의 빅 리그마다 드림캐스트를 가슴에 새긴 팀이 하나씩은 있었을 정도였다.[29]

  • 드림캐스트의 홍보와 관련된 상징적 인물하면 단연 유카와 전무이다. 하지만, 저런 중년 아저씨 말고 아이돌 그룹을 동원한 홍보도 있었다. 바로 드림캐스트 홍보 아이돌 체킷코. 한국에서는 전혀 알려지지 않았지만, 이 체킷코를 기획한 인물은 당시 세가의 사외 이사로 있었던 아키모토 야스시, 참고로 유카와 전무 CF를 기획한 것도 이 사람이다. 전설적 아이돌 오냥코클럽의 프로듀서이다. 체킷코는 전체적으로 오냥코클럽의 성공 전략을 따라간 모델이었으나 망했다. 드림캐스트가 플레이스테이션에 밀려서 사라진 것처럼, 모닝구 무스메라는 커다란 조류에 밀려버린 것. 하지만 이 체킷코 프로젝트에 아키모토 야스시는 그다지 적극적으로 참여하지도 않았으면서 세가에 100억엔이나 투자 받았고, 프로젝트가 실패하자 자신은 참여하지 않았다는 식으로 함구해왔다. 그러나 이 체킷코 전용 방송 말미에는 언제나 아키모토 야스시 사무소 협력이라는 자막이 나왔다는 것이 함정. 결과적으로 아키모토 야스시먹튀를 한 셈이었고, 이후 아키모토는 전혀 다른 콘셉트로 프로듀스한 아이돌 그룹이 제작되니, 이 그룹이 바로 AKB48이다.

  • 신차원게임 넵튠 VII의 신규 등장인물인 텐노보시 우즈메의 모티브가 된 기기이다.[스포일러]



  • 드림캐스트 자체는 1998년 출시되어 2001년에 단종되는 불운을 겪었지만 반면에 드림캐스트를 기반으로 한 아케이드 시스템들은 대부분 2000년대 중후반까지 사용될 정도였다. 당장 호환 기판으로 제작된 NAOMI는 1998년에 출시하여 2009년에 단종되는 등 굉장히 오랜 시간동안 사용되었던 기판이었고, 마찬가지로 드림캐스트를 기반으로 제작된 사미ATOMISWAVE도 드림캐스트가 단종된지 2년 후인 2003년에 출시되어 메탈슬러그 6가 발매된 2006년 초까지 활발히 게임이 제작되었고, 2009년을 끝으로 사실상 단종되었다. 그리고 NAOMI의 강화형으로 2001년에 버추어 파이터 4와 함께 출시한 NAOMI2도 사실상 2006년에 단종되었고, NAOMI의 염가형 기판이자 마지막 드림캐스트 기반 기판이었던 System SP도 2005년 처음 출시되어 2009년에 단종되었다.

  • 게임라인 만화에서도 당시 게임기들의 싸움을 다룬 적이 있다. 여기에 드림캐스트도 있었다.


  • 블랙핑크 '휘파람' 뮤직 비디오 초반부에 SNES와 같이 컨트롤러가 소품으로 등장한다.

  • CERO 이전 일본 게임 심의는 자체 검열 시스템으로 돌아갔던지라 느슨한 편이었는데, 드림캐스트는 그 중에서도 가장 느슨한 편이었다고 한다. 때문에 드림캐스트 발매 초창기에 나온 게임들 중에는 지금은 발매하기 곤란한 꽤나 수위 높은 게임들이 있다. D2데스피리아가 대표적.

  • 대체적으로 배경음 포맷을 ADX를 사용하는데, 이를 이용해서 GD롬 파일을 풀어서 배경음 커스터마이징을 할 수 있었다. 다만 ADX 헤더가 3이여야만 한다. 헤더 4일 경우 배경음 반복 자체가 안된다.

  • 보통 VGA 출력을 지원하고 모뎀을 탑재한 최초의 가정용 콘솔로 드림캐스트를 기억하는 경우가 많은데, 사실은 96년에 나온 애플 피핀이 먼저다. VGA 단자는 본체에 붙어있으며, 모뎀은 본래 외장형 제품을 끼워파는 형식이고(몇 달 안가 일본에서는 모뎀을 제외한 일반판을 발매한다) 피핀의 게임기인지 멀티미디어 기기인지 모를 애매한 정체성과 처참한 실적 때문에 모르는 사람이 많은 것도 무리는 아니다.


8. 발매된 게임[편집]


Windows CE 사용 게임의 경우 ★표 처리 (구동되는 에뮬레이터가 손에 꼽으며, 구동이 가능한 에뮬레이터에서도 Windows CE 미사용 게임에 비해서 구동속도가 떨어지는 편)

드림캐스트 게임 타이틀 일람


8.1. 세가[편집]




8.2. 타회사 (세가 라이선스)[편집]




8.3. 타회사 (세가 비라이선스)[편집]


드림캐스트의 마지막 라이선스 게임인 카라스 이후에도 인디 게임 제작팀이 드림캐스트 게임을 출시하거나, 과거에 게임기 이식된 적이 없는 게임을 드림캐스트로 이식하고 있다. 당연히 세가 라이선스가 아니기 때문에 미디어는 GD-ROM이 아닌 CD-ROM이라서 MIL-CD를 지원하지 않는 드림캐스트에서는 플레이가 불가능하다. 일부 게임의 경우 스팀 등의 다른 플랫폼으로 나온 게임의 이식작이기도 하다.

  • 4x4 JAM - Invictus Games[40]
  • bleemcast![41]
  • FX 유니트 유키 - Sarumaru[42]
  • 건로드 - NG:DEV TEAM
  • 고스트 블레이드 - HuCAST[43]
  • 네오 XYX - NG:DEV TEAM
  • 라스트 호프 - NG:DEV TEAM
  • 무사시 간류키 - VISCO[44]
  • 배틀 크러스트 - 피코린네 소프트[45]
  • 뱅 버스터즈 - VISCO[46]
  • 브레이커즈 - VISCO[47]
  • 스트럼윈드 - Duranik
  • 암드 세븐 - 아스트로 포트[48]
  • 어나더 월드 20주년 기념판 - Éric Chahi
  • 터프가이 - SUPER FIGHTER TEAM[49]
  • 패스트 스트라이커 - NG:DEV TEAM
  • 플래시백 - 델핀 소프트웨어
  • 피어 솔라 - WaterMelon[50]


8.4. 미출시[편집]


  • 록맨 X5 - 캡콤[51]
  • 에코 2: 우주의 감시자 - 메가 드라이브용 게임이었던 돌고래 에코의 후속작으로 개발 중이었으나 드림캐스트의 생산 중단으로 개발이 중지되었다.
  • 하프라이프, 블루쉬프트 - 하나의 롬에 같이 동봉되어 있다. ★
  • 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁
  • 프로펠러 아레나 - 9.11 테러 사건으로 인해 다 만들었는데도 출시하지 못했다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-24 14:35:22에 나무위키 드림캐스트 문서에서 가져왔습니다.

[1] 일본에서 복(福)을 상징하는 주황색 소용돌이 모양에서 유래되었다.[2] PAL 지역은 파란색 소용돌이 모양의 로고를 사용하는데, 이는 독일의 게임 유통사인 티볼라 퍼블리싱이 이미 똑같은 모양의 로고를 오래전부터 사용하고 있어 분쟁을 피하기 위해 색상을 바꾼 것이라고 한다.[3] 3번째부터는 데브킷 한정 인트로이다.[4] 250 nm 공정. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.4GFLOPS. 128비트 CPU라고 알려져 있지만 사실이 아니다. Hitachi SH-4는 레지스터, CPU 내부 버스폭, 메모리 주소 버스가 전부 32비트인 32비트 CPU이다. Hitachi SH-4는 FPU에서 최대 128비트 벡터 연산(32비트 4차원 행렬)이 가능했는데, 이걸 가지고 마케팅을 하기 위해 128비트 그래픽 엔진 탑재 RISC CPU 라고 딱 거짓말은 안하는 수준으로 마케팅을 시전했는데 언론은 이걸 줄여서 128비트기라고 써버렸던 것이다. 비트 경쟁도 끝물이었던 시기였기 때문에 그다지 약빨이 먹힌 마케팅은 아니었는데, 유카와 히데카즈 전무가 불렀던 '소문의 드림캐스트'(噂のドリームキャスト)에도 저 대목을 언급한 가사가 있다. 여담으로 세가는 세가 새턴 때도 32비트 CPU인 SH-2가 듀얼 CPU로 사용된다는 이유로 64비트 급이라는 마케팅을 시전한 전력이 있다.[5] NEC에서 250 nm 공정으로 생산했으며, 픽셀 필레이트 성능은 100Mpixel/s이다.[6] 메모리 대역폭은 800MB/s[7] 메모리 대역폭은 800MB/s.[8] 메모리 대역폭은 267MB/s[9] 사운드 처리 관련 ARM7DI 기반 프로세서 내장. 최대 64채널. 샘플링 주파수 44.1 kHz. 16 bit PCM, ADPCM, YAMAHA XG MIDI 지원[10] MMU는 작은 용량의 물리 메모리를 효율적으로 사용해 큰 가상 메모리를 구현하기 위해 필요한 기능으로서, 소규모 임베디드 시스템이나 개임 소프트 등의 애플리케이션 단계에서는 그다지 쓸모가 없다. 반면 OS처럼 빈번한 메모리 관리가 필요한 비교적 큰 시스템에게는 필수적인 기능인데, 드림캐스트가 Windows를 지원 가능한 것도 MMU가 존재하기 때문이다. 다만 임베디드 용도라 기능이 한정돼 있는 Windows CE 정도라면 한 세대 전의 SH-3로도 너끈히 지원되는 데다가 드림캐스트는 HDD등의 보조 기억장치가 없기에 어차피 풀 사이즈 Windows를 구동할 수 없는 것도 사실이다. 이런 관점에서 보면, 드림캐스트의 Windows CE 채용은 MMU 탑재와는 무관하게 결정된 것 일지도 모른다.[11] 이후 세가의 가정용 게임기 기반 기판에서도 이러한 점이 잘 드러나는데, 게임큐브 기반 TriForce, 엑스박스 기반 Chihiro 등, 가정용을 기반으로 기판을 생산하다가 리눅스 기반의 LINDBERGH, 윈도 기반의 RINGEDGE로 갈아 탄 상태다.[12] 참고로 현대는 이전까지 닌텐도의 게임기들을 정식 발매했고, 닌텐도 64까지 발매했다. 원래 컴보이 돌핀이라는 이름으로 닌텐도 게임큐브까지 수입하려고 했으나 무산되었다.[13] 다만 현대에서 수입하려는 목적은 어디까지나 게임기가 아닌 사원용 인터넷 단말기였다. 또한 PC방 사업을 염두에 두고 있었다고 한다. 하지만 무려 80만 대(..)나 수입한다고 밝혔기에 당시 잡지사들은 온갖 설레발들을 쳤다.[14] (주)JAKO 수입, 유통은 GRI, 용산 총판은 SLK 이외에도 PS1을 수입한 적 있는 토마토 등.[15] PAL 방식이기에 컬러시스템 컨버터가 필요하다.[16] 이것말고 아래의 삼성전기처럼 수입한 업체는 더 있었다.[17] 벌크용 NAOMI의 경우 가끔씩 기판 뒤에 NAOMI가 아닌 드림캐스트라고 적어놓기도 했다.[18] 실제로 빌게이츠는 엑스박스의 네트워크 연결에 대해 부정적이었으나 실무진들이 하드디스크와 랜 탑재를 사수하였던 것이다.[19] 이 때문에 후기 모델에서는, GD 삽입 부분에 고무 스폰지를 넣어서 접촉 면을 띄우고, 먼지를 흡착했다. 이 고무 모양이 수염 같다고 해서 붙은 별명이 소위 수염 드캐이다.[20] 스퀘어는 당시에 회사가 어려운 시기이기는 했다. 에닉스는 퍼블리셔였으니 잘 안나가는 기종으로 게임을 내놓을리는 만무했다.[21] 데드 오어 얼라이브 2 드림캐스트판은 사실 이미 1월에 북미에서 발매가 되었지만 당시 인터넷 사정으로는 미국 게임계 소식을 빠르게 알기란 쉽지도 않았고 관심도 없어서 발매된 줄도 모르고 있었다.[22] 세가같은 회사도 게임기 시장에서 나름 경쟁할 수 있었던 20세기 말과 지금의 게임기 시장은 판도가 너무 다르다. 현재 게임기 시장에선 모바일 기기(스마트폰) 외에도 마이크로소프트, 소니, 닌텐도같은 공룡급 고인물들과 대결해야 하므로 어중간한 규모로는 발붙이기도 어렵다. 때문에 현재 이 세 회사가 아닌 곳에서 만든 게임기들은 대개 틈새 시장을 노리고 만든 코어한 물건들이다.[23] 프롬 소프트웨어가 제작한 프레임 그라이드라는 게임이 있었는데 카메라 조작을 하려면 몬헌잡기를 해야했다.[24] 훗날 사미가 세가를 인수하면서 비주얼 콘셉츠를 테이크 투 인터랙티브에 되팔아버린다. 이 비주얼 콘셉츠라는 회사는 현재의 2K가 된다.[25] CDP에 넣으면 그냥 음악 CD지만, MIL-CD 규격을 지원하는 기기에 넣으면 뮤직 비디오가 함께 나온다.[26] 롬 파일이 셀프 부팅을 지원해야 하며 용량을 맞추기 위해서 영상/음성 데이터를 저용량으로 인코딩하거나 제거해야 한다. 이를 디스크 저글러라는 디스크 툴로 구워주면 된다. 디스크 저글러의 호환성 문제가 생긴 지금은 imgburn용 플러그인이 있다. 오버버닝으로 구워도 되지만 멀티세션을 적절하게 설정해야 했다.[27] 당연히 업자들은 2DISC 형태로 되어있으면 돈을 두배로 받았다(…)[28] MIL-CD도 아닌데 이게 가능한 이유는 GD-ROM의 안쪽이 CD와 똑같은 저밀도 구간이기 때문이다.[29] EPL아스날 FC, 라 리가데포르티보 라 코루냐, 세리에 AUC 삼프도리아, 리그앙(당시명은 르 샹피오나)의 AS 생테티엔 등.[스포일러] 주인공인 넵튠세가 넵튠세가 새턴을 모티브로 하는데 우즈메는 설정상 넵튠의 전전대임에도 직속 후계기종인 드림캐스트를 모티브로 하는 게 아이러니.[30] MODEL3의 이식작. 후속작도 나왔으며 드림캐스트 컬렉션에도 수록되었다. 문제는 PC판의 경우 전체화면을 지원하지 않는다.[31] 세가 토이즈 제작. 그래픽은 PS용으로 나온 다른 도라에몽 게임보다 훌륭함.[32] 처음에는 세가 직영 온라인 쇼핑몰인 세가 다이렉트롤 통한 한정판매였지만 세가 팬들의 성원끝에 일반판으로도 출시.[33] 드림캐스트 첫 작품이자 가장 많이 팔린 작품.[34] AVGN이 처음으로 리뷰한 드림캐스트 게임인 만큼 괴작 반열에 들지만, 다른 한편으로는 쌍방향 대화 등의 참신한 시도 덕분에 육성 시뮬레이션 장르에서 명작 반열에 들기도 하는 특이한 게임. 드림캐스트 게임 가운데 최고 판매량을 찍었으며, 플레이스테이션 2로 이식하기도 하였다. 본작의 후속작을 기대하는 사람도 2015년 현재까지 많고, AVGN도 리뷰에서 게임 자체는 상당히 참신한 게임이라고 긍정적으로 평가했다.[35] 세가넷에 연결해야만 즐길 수 있는 멀티 플레이어 전용 대전 게임. 단 세작품밖에 존재하지 않는 일본산 FPS이며, 게임 플레이 자체는 전뇌전기 버추얼 온의 인간 스킨판같은 느낌이다.[36] 원작은 사이쿄 제작이지만 드림캐스트판은 캡콤에서 이식했다. 숨겨진 캐릭터로 모리건 앤슬랜드가 나오는 것도 그래서 가능했던 것.[37] 드림캐스트 그래픽 칩 PowerVR CLX2를 생산해 준 NEC의 자회사로 드림캐스트 말기 숱한 에로게를 전연령 이식한 회사이기도 하다.[38] 건담 vs 시리즈의 기반이라고도 할 수 있는 난투슈팅형 게임. 이 작품의 컨셉은 헤비메탈 지오매트릭스로 이어졌다.[39] 드림캐스트 최후의 발매작.[40] 본래 모바일 및 PSP로 발매된 오프로드 레이싱 게임.[41] 플레이스테이션 에뮬레이터 bleem!의 드림캐스트판. 각 게임에 호환되는 블림캐스트 부트 CD를 따로 발매하는 정책이었으나 철권 3, 그란 투리스모 2, 메탈기어 솔리드 이렇게 3종류만 발매되고 SONY의 고소미로 인해 제작팀이 해체되었다.[42] 본래 2018년에 PC 엔진 CD로 출시한 인디 게임으로서, 1년 뒤 2019년에 드림캐스트로 이식되었다.[43] 이후 고스트 블레이드 HD라는 이름으로 스팀, 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치로 이식되었다.[44] 2017년 11월 27일에 발매되었다. 정식 라이선스 발매지만, 에뮬레이터 구동.[45] 스팀에 등록된 게임의 이식작.[46] 원래 네오지오로 만들었다가 발매 취소된 게임으로, 2010년에 NCI라는 업체에서 비스코 라이선스로 네오지오/네오지오CD로 발매를 했으며 드림캐스트판은 2018년 11월 8일 발매. 정식 라이선스 발매지만, 에뮬레이터 구동.[47] 2017년 6월 9일에 발매되었다. 정식 라이선스 발매지만, 에뮬레이터 구동.[48] 스팀에 등록된 게임의 이식작.[49] MS-DOS용으로 판다소프트에서 만든 그 대전격투게임 맞다. 2021년 12월 드림캐스트판 발매.[50] 21세기에 메가 드라이브용으로 개발된 RPG이며, 이후 드림캐스트로도 이식되었고, Wii U/Xbox One/플레이스테이션4/스팀으로 HD버전이 출시되었다.[51] 드림캐스트의 이전 기종인 세가 새턴으로 이식/출시됐던 전작인 록맨X4처럼 X5도 드림캐스트로 이식/출시할 계획이 있었으나 당시 캡콤의 게임 개발자였던 이나후네 케이지가 반대하면서 무산되었다. 자세한 건 문서 참조.