디스코 엘리시움/스킬
덤프버전 :
상위 문서: 디스코 엘리시움
1. 개요[편집]
디스코 엘리시움에서 주인공은 지성/감성/육체/운동의 4개 능력치별로 각 6개, 총 24개의 스킬들을 가지며, 각각의 스킬들마다 개별적인 인격들이 존재한다. 그저 수치상의 스탯이나 선택지로만 존재하는 게 아닌, 외려 지나칠 정도로 주관이 뚜렷하기 때문에 웬만한 주조연 이상의 존재감을 자랑한다.
스킬은 주인공이 어떠한 인물인지, 어떤 면에서 얼마만큼 발달되어있는지를 표현하면서 동시에 주인공의 머리 속에서 어떤 인격들이 주도권을 잡고 활발하게 이야기를 건네는지도 결정한다. 스킬들은 언제나 현명한 조언자들이 아니며, 자기들의 편견 속에서 돕기 때문에 결과적으로 최악의 선택으로 흐를 수도 있다.[1] 스킬들의 말을 따를지 무시할지는 플레이어의 선택이다. 또한 각각의 스킬들은 알게 모르게 게임 시스템과도 긴밀하게 연계되어 있기 때문에[2] 스킬이 달라지만 단순 선택지뿐 아니라 게임의 경험도 크게 변화한다.
능력치는 다양한 판정에 활용되며, 또한 하위 스킬들의 초기 수치와 강화 상한치를 결정한다.[3] 스킬 또한 다양한 판정에 활용되며, 게임 중 습득한 스킬 포인트를 통해 강화할 수 있다.[4] 그 외 "대표 스킬"이라고 하여 캐릭터 생성 시 원하는 스킬 하나의 초기 수치를 1점 높힐 수 있고, 해당 능력치 스킬들의 최대 레벨도 1 높아진다.[5]
게임의 여러 상호작용들은 기본적으로 목표 수치가 존재하며, 스킬 능력치가 높을수록 그 행동이 나올 확률/성공 확률을 높여준다. 한쪽에 과투자를 하는 것과 고르게 맞추는 것은 장단점이 있으니 잘 판단해보자.[6]
단기적으로는 옷들을 바꿔 입는 것으로 특정 스킬들을 높일 수 있으며, 술/약으로 일시적 능력치 보너스를 받아 그에 따라 스킬 보너스를 받을 수 있다. 장기적으로는 생각 캐비닛으로 영구적인 스킬 보너스나 페널티를 받거나 스킬들의 최대 레벨을 올릴 수 있다.
이 스킬들은 단순히 게임의 조언 시스템이 아니며, 다른 스킬들과 의견을 나누며 자신의 주장을 정립하기도 하고 때로는 주인공과 대화하며 선택을 종용하기도 한다. 자신에 대한 기억을 잃어버린 주인공은 이런 스킬들의 대화를 "머릿속에서 들려오는 목소리" 정도로 인식하고 있지만, 여러 대화를 통해 추측해보자면 셜록 홈즈의 마인드 팰리스와 같은 주인공만의 심리적 능력이라고 볼 수 있다. 실제로 작중에서 키츠라기 경위의 메모 습관과 비교하여 "사람마다 자신의 생각을 정리하기 위한 방식이 있다"는 설명이 나온다. 즉 작중에 나타나는 인격들은 주인공이 자신의 생각을 정리하기 위해 만들어낸 인격들이라는 것.
검수판 업데이트로 스킬 설명문이 각자의 말투대로 수정되어, 스킬들이 직접 자기소개를 펼치는 것처럼 바뀌었다.
2. 목록[편집]
게임 내 등장하는 능력치 별 스킬(인격)들은 다음과 같다.
2.1. 지성 [편집]
주력으로 한다면 수사든, 이성적인 대상과 대화하든 유용한 정보가 많이 들어오고 능숙하게 해결해서 정석적으로 해결하는데 좋은 능력치이다. 하지만 정석적인 만큼 우회로 사용되는 경우가 적어서 서브 퀘스트를 여러 개 겨쳐 가야 되는 경우도 많다. 또한 많은 정보, 특히 세계관 설명하는 백과사전이 주는 정보의 홍수에서 필요한 정보만 골라내면서 플레이해야 한다.
2.1.1. 논리[편집]
사건을 재구성하거나 상대의 논리의 헛점을 파고들 수 있다. 논리의 특성상 어느 수준 이상의 지성을 가진 대상과의 대화나 사건 조사에서 역할을 해내는데, 거짓말과 진실을 교묘히 섞어서 말하는 사람이나 합리적이지 못한 무논리와 마주치면 답이 없다. 언제나 가능성이 높은 가설을 채택하기 때문에, 어떤 가능성이든 그냥 지나치지 않는 의욕과 충돌하는 경우가 많다.
감정적인 사안에서도 논리를 들이대기 때문에 합리적인 듯하면서도 어느 정도 흘려들어야 플레이가 원활한 인격. 그래도 추리나 탐문 때는 확실히 도움이 된다. 직접적으로 주장하는 정치이념은 없는 대신 다른 스킬들의 대화에서
2.1.2. 백과사전[편집]
플레이어가 모르는 게임상 설정들에 대해서 자세히 알려준다. 처음 시작한다면 세계관 이해를 위해 여기에 투자하는것도 좋다.
장문에 거부감이 없거나 세계관 파고들기를 좋아하는 사람이라면 좋아할 만한 정보를 줄줄 읆어주지만, 비슷하게 남의 의견을 전달하는 경찰정신과는 다르게 이쪽은 전달 에러나 실수, 허당짓 같은 인간미를 보이는 포인트가 많은 것이 매력점. 그 허당력이 정점을 찍는 것은 도서 중 하나인 '가장 위대한 무결자' 를 읽을 때. 직접 보자.
백과사전 수동판정 성공할 때마다 경험치 10에 돈 2레알을 주는 생각인 옴티 돔티 돔 센터를 내면화하면, 돌아다니면서 이야기만 진행시켜도 백과사전빨로 경험치와 돈이 쏟아지는 개사기 인격이 된다. 이 때문에 육체파나 감성파로 플레이하더라도 옴티 돔티를 얻는 3일차 전까지 백과사전 레벨을 최소 4 정도까지 올려 놓는 것이 좋다.
2.1.3. 수사학[편집]
상대와 이야기할 때 화려한 언변으로 이야기를 이어나갈 수 있으며 인격 자체도 그에 맞춰서 다른 인격들에 비해 언변이 매우 화려하다. 지성 스킬 중에서 가장 과격한 성향을 가진 편으로, 물리적인 폭력을 행사할 것을 요구하진 않지만 권위처럼 대화 상대를 짓누르고 회화에서 우위를 점해야 한다고 외칠 때가 많다. 상대방의 가벼운 떠보기나 함묵을 파악하고 이를 이해하기 쉬운 말로 해석해주기도 하지만 종종 과한 압박을 종용하는 경우도 있다.
표방하는 정치이념은 공산주의. 공산주의적 선택지를 일정 이상 골랐을 때 다른 지능계 인격들을 동원하면서 주인공에게 사상을 물어보는데, 거의 웅변가적인 말빨을 보여주면서도 죽은 이념, 실패한 이념이라며 의욕 이외엔 딱히 아무에게도 지지받지 못하는 모습이 블랙 코미디.
2.1.4. 연극[편집]
주인공의 연기와 거짓말을 담당할 뿐만 아니라 상대의 연기나 거짓말을 손쉽게 간파한다. 그러나 거짓말이 능숙한 상대를 마주하면 상대의 말을 철석같이 믿어버리고, "이 말에는 한 치의 거짓도 없소!"와 같은 말을 하며 주인공을 혼란에 빠뜨리기도 한다. 이야기의 진행에 따라 주인공이 억지로 연극의 인격을 지배할 수도 있는데, 이럴 경우 언제 그랬냐는 듯 태도를 바꾸어 "어떤 말도 믿지 마소서!"와 같은 대사로 대화창을 도배하곤 한다.
스킬이 높으면 일부러 극적인 행동(허풍이나 거짓말)을 하게 하는 선택지를 종용하기도 하는데, 이게 주인공에게 해가 되는 일도 있다. 물론 이러한 멘트가 증폭제로 작용되어 상황을 뒤집을 수도 있다. 연극의 인격은 주인공을 '전하(Sire, My liege)'라고 표현하며, 말투도 셰익스피어의 고전에서나 볼 법한 하소서체로 이루어져 있다.
2.1.5. 개념화[편집]
창의력을 발휘하여 어떤 생각하지도 못한 발상이나 비유를 떠올린다. 다양한 상황이나 사물, 단어를 다른 말로 정의해주는 식의 설명을 붙여 준다. 정공법으로 해결하지 못하는 상황에서 도움이 되기도 하지만 자기 혼자 삼천포로 빠지기도 한다. 또한 음악이나 미술에 관한 예술 한정 백과사전의 역할을 겸하기도 한다. 모호한 상황을 정립해주기도 한다. 다만 말투가 너무 추상적이라 말은 열심히 하는데 뭔 소린지 모르겠는 경우도 많으니 주의(…).
예술가적인 면모를 보이는 동시에
자주 나오는데다가 돈까지 주는 옴티 돔티 + 백과사전만은 못하지만, 개념화 역시 방구석 예술 학위 생각을 내면화하면 수동판정 성공 시마다 경험치를 10씩 얻을 수 있어 인격들의 레벨업에 꽤나 도움이 된다.
2.1.6. 시각화 분석[편집]
스키드 마크, 신발자국과 같은 현장의 시각적 증거를 토대로 차량이 어떻게 이동했는지, 신발 종류와 개인의 몸무게 같은 정보들을 추출해낼 수 있다. 주로 사건현장을 분석하는 컷신에서 역할이 도드라지지만 표정의 변화, 옷맵시나 행동 등의 시각정보를 분석하는 데도 영향을 끼친다.
간혹 시각적 분석 이후 시크하게 사견을 붙여 주인공을 위로하거나 사실적시로 조지는(...) 모습을 보인다. 한번 분석을 시작하면 거의 기계 저리가라 수준의 능력을 보여주기 때문에 가장 비인간적인 스킬이라고 불리기도 한다. 개념화와 함께 묘한 하얀 점을 포트레잇에 이마 부근에 달고 있는데 둘 다 가장 메타적인 스킬, 가장 비인간적인 스킬이라는 특이점이 있다.
2.2. 감정 [편집]
주로 사람들과의 상호작용에서 힘을 발휘할 수 있게 된다. 감정을 주력으로 쓰는 경우 다른 사람들의 머리를 해집을 수 있으며, 문화적 이해로 한두 마디로도 멀리나 예전에 있던 일을 자기가 겪는 것처럼 느낄 수 있고 무생물이나 죽은 사람과도 이야기할 수 있다.
2.2.1. 의욕[편집]
주의가 흐트러지는 상황에서 더 집중할 수 있는 정신력을 상징한다. 의욕은 형사의 사기 수치와 동일하며, 사기가 낮아질수록 의욕 레벨도 낮아진다. 사기가 0이 되면 이성을 잃어 경찰을 때려치고 다리 밑에서 배변이나 던져대는 사회주의 예술가가 되어 게임오버된다. 그야말로 정신적 죽음인 셈.
이렇듯 강한 멘탈과 곧은 의지를 상징하는 인격이기에 정의롭고 올바른 정언을 하며, 인격들 중 유일하게(...) 주인공이 어처구니없거나 위험한 상황에 빠졌을 때
형사로서의 의욕을 대표하는 인격인 만큼 주인공이 성급하게 결론을 내려고 할 때마다 "편하게 가지 말고 좀 더 의심해보라"며 잔소리를 하기도 하고, 각자 제 할 말만 하는 여러 인격들을 말리거나 더 나아가서는 주인공에게 '인격을 지배할 것'을 제안하기도 한다. 다만 이 때문인지, 다른 인격들로부터 그저 시샘하기 때문에 저렇다는 디스를 듣기도 한다.
도덕주의를 표방하지만,[7] 공감만큼 정치적 주장이 강하진 않다. 수사학이 공산주의의 부활을 주장할 때 유일하게 그를 지지해 주는 등 특정한 정치 이념에 묶여 있다기보단 저 자신이 바람직하다고 생각하는 쪽을 따르는 것 같다.
2.2.2. 내면세계[편집]
통찰력과 직감을 발휘하여 사건을 간파해낼 수 있다. 거의 몽상하는 것에 가까운 상상력을 나타내는 스킬이기도 해서, 높으면 자기 옷이나 피해자의 시체를 보고 마음 속에서 대화를 한다거나 하는 괴상한 일도 일어난다. 내면세계가 제공하는 정보는 다른 사람(특히 킴 키츠라기)에게 납득시킬 수는 없지만, 진위 여부만 보자면 거의 전부 사실이라고 확신해도 좋다.
대부분 헛소리를 많이 하지만 생각치 못한 곳에서 결정적인 단서를 얻는다던지 중요한 순간에 귀띔해주어 대비 할 수 있도록 도와준다던지 안좋은 일들을 예감하는 등 감정파 형사가 사건들을 해결하도록 이끌어주는 주력 기술이다. 하지만 지나치게 모호하거나, 근거가 없는 소리인고로 추가적으로 증거를 찾지 않으면 말에 큰 설득력을 가지기는 힘들다.
주인공의 기억 상실 뒤에 묻혀 있는 과거의 편린을 중얼대기도 하는데, 그것은 보통 트라우마틱한 기억이라 사서 사기, 체력을 감소시키는 트롤링도 가끔 저지른다. 1회차에는 뭔 헛소리를 하는 건가 싶을지도 모르지만, 대충 게임의 시나리오가 파악된 2회차부터 이 인격이 하는 말이 복선이었다는 걸 깨닫는 순간도 자주 찾아온다.
2.2.3. 공감[편집]
상대의 마음을 알아차리고 상대가 무슨 감정과 생각을 해내는지 유추한다. 누군가와의 대화에서만 사용되는 기술로 상대방이 대화에 어떤 감정을 가지고 있는지, 혹은 어떤 내면세계를 가지고 있는지 알려주어 소통 및 공감에 큰 도움이 된다. 즉 눈치가 좋아진다.
능력치가 높으면 상대방이 느끼는 감정을 실시간으로 알아챌 수 있고, 권위, 압박, 수사학 등으로는 알 수 없는 인물의 깊은 슬픔이나 상처를 끌어낼 수도 있다.[8] 이러한 특성 때문인지 어투 역시 타 인격에 비해서 상냥한 존댓말을 사용한다. 허나 부드러워 보이는 일면과는 다르게 인격의 역할은 남에게 '공감' 이기 때문에, 주인공을 걱정해주는 일은 없다. 오히려 상대방에 대한 동정적인 면모를 부각시켜 수동적으로나마 주인공을 남에게 필요 이상으로 헌신하거나 희생적으로 굴게 만들기도 한다.
정치이념은 의욕과 함께 도덕주의를 표방. 도덕주의자 퀘스트에서 해설 역할을 담당한다. 이 스킬의 포트레잇이 [9] 를 아주 닮은 것으로 보아 의도된 것으로 보인다.
2.2.4. 권위[편집]
상대와의 관계에서 우위를 점하고, 사람간의 상하적 관계를 유추해낸다. 스킬이 높으면 경찰로서의 권위를 남에게 강요하기를 종용한다. 하지만 상대방이 비협조적인 태도를 보일때, 이런 기싸움에서 우위를 점할 수 있다. 마르티네즈엔 RCM을 좋게 보지 않는 노조 세력 인물들이 많기도 하고, 은근 어스름(생존본능)의 기능도 담당하고 있는 효자기술.
어투는 제 성격처럼 명령형의 해라체를 사용한다. 상대가 만만한지 아닌지에 대한 각을 재는 등 전체적으로 유순한 감정 계열의 인격 중 그나마 드센 편이다. 꼰대라는 소개문답게 정직하고 겸손하게 살며 명예롭게 죽으라는 등 보수적이고 고전적인 가치관을 가진 편.
수동으로든 능동으로든 볼 일이 잦지만, 수동 판정에선 거친 마르티네즈에서 무력 없이 기강을 잡아야 하는 탓인지 실패 시의 페널티가 상당히 크며[10] , 비교적 중요한 분기점에서 권위를 요구로 한다. 여러모로 중요하고 볼 일도 많은 스킬.
2.2.5. 경찰 정신[편집]
한 집단이 어떤 생각이나 결속력을 가지고 있는지 알아차리고, 조직문화를 꿰뚫어본다. 일종의 사회성이라고 이해하면 편하다. 게임 내에서는 대부분 경찰 문화와 관련된 내용이다. 주인공의 경찰 관련 에피소드를 상기시켜주며, 이 시간 41번가 동료들은 무엇을 하고 있는지 단편적으로 알려주는 초능력에 가까운 면모까지 보이기도 한다. 텍스트 읽는 재미를 돋궈주는 쏠쏠한 능력. 경찰 정신이 높으면 경찰 동료들이 주인공을 실시간으로 걱정하는 모습을 보여준.다
그리고 제일 중요한 점으로 주인공이 어떤 말을 했을 때, 감정을 자주 드러내지 않는 킴 키츠라기 경위의 반응을 공감처럼 실시간으로 알아챌 수 있다. 용의자를 심문할 때 넘지 말아야 할 선을 알려주거나, 은연중에 중요한 질문을 유도하도록 도움 받을 수 있다. 또 능숙하게 심문할 땐 잘했다며 칭찬해주기까지 한다. 킴을 더욱 동료답게 만들어주고 빨리 친해지도록 도와주는 소중한 기능. 90년대 형사 느와르물을 표방한 것처럼 추상적이고 문학적인 표현을 자주 사용하며, 경찰 정신의 이야기는 대부분 어느 소설의 일부분을 따온 것 같은 인상을 준다.
주로 경찰 동료들의 비언어적 의사를 대변하는 역할을 맡지만 사견이 유달리 많아질 때가 있는데, 바로 딕 멀렌 소설을 읽을 때. 작위적인 경찰 묘사에 하나하나
2.2.6. 제안[편집]
상대의 마음을 움직인다. 대화 상대를 유혹하거나 할 때도 사용된다. 상대방의 거짓말을 파악할 때 자주 쓰이는데, 그 탓에 연극과 거의 역할이 많이 비슷하다. 차이점은, 연극은 상대방에게 영향을 행사할때 거짓말을 주로 쓰지만 제안은 상대방이 원하는 바를 알아채고 제안하거나 협상, 블러핑하는 방법이라는것. 연극과 수사학을 절반씩 섞어놓은 스킬이라 쓸모가 많다.
24인격 중 상당히 거만한 인격으로, 연극만큼은 아니지만 필요 이상의 과시나 허풍을 권하기도 한다. 무언가 터무니없는 선택지를 제안한 후 잘 안 먹히면 미안, 하며 무책임하게 넘기기도. 별개로 인격 자체의 언변이 뛰어나 이게 헛소리인지 말이 되는 소리인지 구분하기가 어려운 편이라는 단점도 있다. (...) 상대방의 제안 솜씨가 주인공을 이겨먹으면 외려 상대방 편을 들기도 한다.
2.3. 육체[편집]
대부분의 경우 수사의 장애물을 돌파하는 데 쓰인다. 하지만 이러한 지름길들은 대부분 서브 퀘스트나 대화로 우회할 수 있다. 이 때문에 주력으로 쓰는 경우 다른 능력치보다 빠른 진행을 할 수 있지만 중요한 정보나 서브 퀘스트를 놓칠 수 있다. 정면돌파가 필요한 경우는 백색 판정이 많아서 술로 쉽게 보완 가능한 것도 흠.
2.3.1. 인내[편집]
악취, 광과민성 자극, 고통 등 부정적인 신체적 자극을 버틸 수 있다. 인내력은 형사의 체력수치와 동일하며 체력이 낮아지면 인내력 수치도 낮아진다. 체력이 0이 되면 심장마비가 오는 바람에 게임오버된다.
신체적인 강인함을 상징하지만 인내심 그 자체를 표방하기도 한다. 상대에게 어떤 말을 전했을 때 이를 감당할 수 있는지를 판단하기도 하며, 신체적인 건강을 가늠하기도 한다. 또한 청춘예찬을 즐겨하는 편이기도 하다.
표방하는 정치적 성향은 파시즘. 파시즘 퀘스트의 해설을 담당한다. 상당히 온건하고 바른 의욕과 다르게, 이쪽은 흔히 부정적인 이미지로 떠오르는 우람한 근육의 전통주의적이고 국수주의(파시즘)적인 마초 근육남이라고 볼 수 있다. 파시즘 생각을 떠올릴 땐 뜬금없이 국수주의와는 상관없는 여성을 멸시할 것을 종용하여 주인공을 당황시키기도 한다. 술과 마약, 담배를 무조건 반대하는 의욕과는 다르게 이쪽은 어느 정도까지는 약을 하는 것에 개의치 않으며, 가끔은 '네 내장이 그러는데 약물이 부족하니 그거 좀 빨아라' 식으로
사족이지만 인격 중에선 거의 유일하게 레바숄을 '레바콜'이리고 발음한다. 미확인 파시스트 개리라는 인물도 이렇게 발음한다. 웨스파르식 발음법이며 민족주의자들의 비밀 인사법 정도의 발음이다. 논리가 멍청한 방식이라고 까고, 인내 본인격도 쓰레기 같은 발음이라고 깐다.(...) 그러면서 진짜 애국자 주인공이 알고 있는 진짜 발음이자 순수한 발음법은 '쇼:'라고 말한다. 이는 쉬렌 발음법이다.
2.3.2. 통증 한계치[편집]
고통이나 고난을 받는 상황을 버티거나, 그 상황에서 행동할 수 있다. 인내력이 자극에 깎여나가는 체력의 개념이라면, 맷집은 그 자극 정도를 줄이는 방어력의 개념과 유사하다. 물리적뿐만 아니라 정신적인 고통을 참는것도 포함된다. 수동 판정에서 자주 모습을 드러내며, 성공하느냐 실패하느냐에 따라 피해를 입고 안 입고 여부가 결정되기도 한다.
게임에서 아픈 상황이 있을 때마다 꼭 한 번씩 등장해 존재감을 뿜어내는 인상 깊은 능력. 통증 한계가 높다면 피해를 입어도 체력이 감소하지 않을 수 있다. 하지만 가끔 그 능력을 과시해 더더욱 고통받거나 자신을 채찍질할 것을 사촉하기도 하지만, 가끔 도저히 감당할 수 없는 고통에서는 피하거나 도망치자고 말하기도 하는 등 어스름과 물리적 수단의 중간 정도에 서있는 듯한 인격.
2.3.3. 물리적 수단[편집]
주먹을 날리거나 문을 비집어 여는 등 육체적 능력을 잘 발휘한다. 추리에 비해 수사라는 장르에 가까운 장르 특성상 전투 시스템이 없더라고 물리력을 행사해야 하는 순간들이 많은 편이며, 이를 관여하는 범주 역시 꽤나 넓다. 단순히 싸움에 필요한 전투력 외에도 무언가를 부수거나 몸에 순간적으로 힘을 주는 경우에도 사용된다.
성격적인 면에서는 단순무식해 24가지의 인격 중 가장 거칠다. 인내만큼은 아니지만 상당히 마초적이며, 약한 남성이나 여성에 대해 보수적이고 과격하게 굴기도 한다. 힘을 써야 할 때는 가장 든든한 아군이 되어주지만, 뒷일을 생각하지 않고 기회가 보이면 무작정 파고 드는 성향 탓에 급박한 상황에서 물리적 수단의 말만을 들었다간 피를 볼 수도 있다.
2.3.4. 전기화학[편집]
담배, 술, 약물 등을 알아차리거나, 사용 중인 상대를 감지하고 판별할 수 있다. 또한 설명에서도 나오듯 개인이나 인물 사이에 대한 성적인 관계를 파악하는 데에도 도움이 된다. 객관적인 약물, 성적 문제에서는 가히 경찰견에 가까운 유용함을 자랑한다.
자꾸 담배, 술, 약물 등을 사용하라고 종용해대며, 젊은 여성만 보면 자꾸 들이대려 한다. 하지만 남녀노소 할 것 없이 약쟁이, 뽕쟁이들이 넘쳐흐르는 작중 세계관에서는 또 이만한 능력치가 없다. 이들 상대로 협박하거나 동질감을 주장해서 부수입을 얻거나 쉽게 친해질 수 있다. 유쾌한 쾌락주의적인 면모가 강조되다보니 게임 내 최강의 개그 인격이기도 하다.
약물과 성적 문제 관련 활약이 너무 커서 잘 드러나지 않지만(...), 신경계나 호르몬적인 문제에서도 해설 역할을 담당한다. 본인이든 타인이든 상관없으며 사건을 해결했을 때의 네게서 세로토닌이 나온다며, '세로토닌 잭팟' 을 언급하기도 한다. 이름인 전기화학부터 전기적인 신호로 작동하는 신경계와 화학물질인 호르몬, 각종 약물을 의미한다. 그만큼 무의식적이고 원초적인 쾌락을 쫓는 인격이다.
2.3.5. 소름[편집]
어떤 초현실적인(Supranatural) 것을 민감하게 알아차릴 수 있다. 스킬이 높으면 갑자기 소름이 끼쳐오곤 하며 이때 들판을 걷다가 레바숄 주변에서 일어나는 일을 느끼거나 아무것도 아닌 벽을 보고 단서를 읽거나 도시가 말을 걸어오고 심지어 미래를 예언하기도 하는 제일 초현실적인 스킬. 직감적으로 사건을 해결하는 형사를 보여주는 스킬로, 높다면 상황에 따라 한두 단계 더 거쳐야 알 수 있는 정보를 제공해줘서 과정을 우회할 수 있게 해준다. 스킬의 문체 역시 상황을 직접적으로 설명하지 않고 소설의 독백이나 시처럼 장황하고 난해한 문체를 구사한다.
짧으나 기나 자신의 호불호나 주관이 있는 다른 스킬들과는 다르게, 소름은 거의 비전에 가까우며 사견을 내비치는 일이 거의 없다. 특정한 상황에서는 인격 특유의 나레이터 보이스가 아닌 여성의 보이스, 도시- 즉 레바숄의 목소리로 의견을 말해오기도 하는데 상당히 소름돋으면서도 신비감이 느껴지는 부분.
2.3.6. 어스름[편집]
위험이나 위협에 대한 본능적인 감정이다. 자신이나 소속된 집단에게 가해지는 위협을 빠르게 감지하며, 반대로 상대가 느끼는 긴장감과 공포를 '공감'보다도 더 빠르고 정확하게 알아차리기도 한다. 이를 바탕으로 상대를 압박하거나 협박할 수 있다. 그러나 기본적으로 피해망상적인 인격이기 때문에 딱히 긴장할 필요가 없는 상황에서도 상대의 적의를 과대해석하여 "당하기 전에 선수를 쳐야 한다"라는 식으로 주인공을 부추기기도 한다. 자주 쓰이지는 않지만 이것으로 퀘스트 우회하는 상황을 만들 수 있다. 특히 시작 시 빚을 줄이는 데 유용하게 쓰인다.
자신보다 약한 상대에게는 상대를 제압하고 압박할 것을, 자신보다 확실히 강하거나 미지의 상대에게는 망상에 가까울 정도로 두려워하며 당장 도망갈 것을 외치기도 한다. 다른 육체 스킬들이 권하는 과격한 선택지에 아주 좋은 생각이라며 동의하기도 하고 툭하면 살인, 죽음, 유혈 사태를 언급하는, 전기화학과는 비슷하면서도 다른 의미로 말초적인 인격.
2.4. 운동[편집]
주인공의 감각과 운동신경으로 주로 행동들을 보조하는 데 쓰인다. 쓰이는 곳이 상당히 많지만 위에 지성 감성 육체와 달리 주력(제일 높은 스킬 포인트)으로 쓰기엔 애매하다. 주인공을 보조해주는 데 특화인 기술들이라 본 사건을 해결하기엔 거리가 있는 기술들이기 때문. 허나 중요도가 떨어진다고 볼 순 없다. 전반적인 운동, 특히 노련함과 반응속도, 눈/손 협응력은 스토리의 클라이막스에서 중요도가 크며, 평정과 지각, 조작능력은 심심하면 능/수동 체크에서 모습을 드러내기 때문에 부족하다 느껴지면 찍어두는 편이 진행에 원활하다.
2.4.1. 눈/손 협응력[편집]
눈과 손을 기민하게 다루며, 떨어지는 물건을 잡거나 총을 사격하는 데 사용된다. 총을 쏘는 데 특화되는 기능이라 총기에 대한 지식 대부분은 백과사전이 아닌 눈/손 협응력에서 나온다. 게임 내에서 총을 쏘거나 만져볼 일이 많이 없어서 스킬 포인트를 주긴 아깝지만, 눈/손 협응력이 활약하는 경우는 게임에서 거의 중요한 상황뿐이라 버리지도 못하는 계륵같은 기술.
전반적으로 무기류에 대한 집착이 엿보이는 인격이며 특히 총에 대해서 열성적으로, 혹은 집착적으로 행동한다. 필요 없는 상황에서까지 총이 필요하다고 외치는 편이며 주인공이 총을 되찾는다면 24인격 중에서 누구보다도 기뻐한다. 손으로 휘두르는 무력의 강도에 의견을 얹기도 한다.
2.4.2. 지각[편집]
시각, 후각, 청각 등의 감각을 통해 현장을 민감하게 알아차릴 수 있다. 능동 주사위를 굴릴 때는 쓸모가 없지만 대신 수동 주사위 판정은 운동 계열 중에 가장 많이 쓰인다. 지각이 충분히 높으면 맵상에 있는 숨겨진 상자들을 찾을 수 있기 때문에, 일정 이상 찍어두던지, 지각을 충분히 높이는 생각을 찍어두는 게 좋다. 개발진도 이 점을 인지했는지, 지각을 크게 높여주는 생각들을 만들어뒀으니 잘 찍어두자. 생각 캐비닛으로 최대 7이나 올릴 수 있기에 포인트를 투자하기 보단 제때제때 생각을 해두는게 효울이 좋다.
주인공이 고약한 냄새를 맡으려고 할 때는 "코를 고문하지 말라"면서 잔소리를 하기도 한다. 사물의 상태를 가볍게 확인할 때는 어느 정도 시각화 분석의 역할을 대리하기도 한다.
2.4.3. 반응속도[편집]
날아오는 공을 잡거나 주먹을 피하는 등 상대의 행위에 민첩하게 대응할 수 있다. 대화 중에는 주로 스치듯 지나가는 단어를 캐치하여 2차적인 심문을 할 수 있도록 돕는다. 충분히 높으면 총알까지 피할 수 있다.
속도를 담당하는 운동 능력답게 간혹 주인공에게 과민하게 굴 것을 요구하기도 한다. 운동뿐만 아니라 직감이나 사념같이 갑자기 들거나 스쳐지나가는 생각도 관장하기에 수동 판정에서 볼 일이 꽤 된다.
2.4.4. 노련미[편집]
몸을 날래게 움직이고, 소리없이 숨어들 수 있다. 주로 몸을 쓰되, 간지가 나는(...) 부류의 상호작용에서 존재감을 드러낸다.
대체적으로 객관적 사실을 통보하거나 성질이 유순한 편인 운동 계열에서 가장 육체적 스킬들과 가까운 인격. 좀 더 기만적이고 날래게 행동할 것을 자주 권한다.
이쪽이 담당하는 정치이념은 (초)자유주의. 그쪽 선택지를 고르다보면 주인공이 가난한 이유가 좆같은 세금 때문이라며 주인공을 껄렁하게 설득한다.
2.4.5. 조작능력[편집]
기계나 장치를 잘 다루고 쉽게 조작할 수 있다. 또 어떤 물건들을 들키지 않고 소매치기 할 수도 있다. 기계 등 무생물과 상호작용할 일이 있으면 내면세계와 함께(...) 유이하게 말이 많아지는 스킬. 생각보다 많은곳에 쓰이므로 투자를 아끼지 않아도 좋다.
손에 밀접하게 관련된 기술이라 그런지 너무 위험한 것을 만지려고 들지 말라 하는 등 어느 정도 촉각의 역할도 담당한다. 기계에 대한 상식에서는 어느 정도 백과사전스러운 역할을 하기도 하며, 경위의 키니마에 감탄할 수도 있는 등 공돌이스러운 면모를 자주 보인다.
2.4.6. 평정[편집]
위기 상황에서 표정을 관리하고, 포커페이스를 유지할 수 있다. 지각과 반대로 능동 판정 주사위를 굴려야 할 때 가장 많이 쓰인다.
대화 중 상대방의 감정을 귀띔해주는 역할을 하기도 하며, 과도하게 긴장된 위급상황을 마주했을 땐 나도 네 손을 안 떨리게 제어하기 힘들다고 하소연하는 등 이름 그대로 온 육체의 평정을 유지하는 데에 많은 역할을 한다. 일단 높으면 여러모로 확실히 도움되는 기술. 평정이 너무 낮을 시 많은 능동판정이 고되어질 것이다.
온건한 성향인 편이지만, 일정 조건을 달성할 시 마그네슘 기반의 생명체가 되기를 권하는 걸 보면 딱히 약물에 대한 거부감은 없는 듯.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-24 19:54:06에 나무위키 디스코 엘리시움/스킬 문서에서 가져왔습니다.
[1] 대표적으로 논리는 진실과 거짓을 섞어 말하는 기만전술을 사용하거나 제정신이 아닌 사람에게 제대로 대처하지 못한다. 연기는 언제나 연기를 하고 싶어하므로, 종종 문제해결에 아무런 도움이 안 되고 상황에 맞지 않는 기행을 제안하고, 그 제안을 따르면 손해를 보는 경우가 많다. 육체 계열의 조언들도 지나치게 단순하거나 과격해서 역효과를 부르는 경우가 자주 나오며, 비교적 성향이 제각각인 운동 계열 스킬들도 예측하기 힘든 사람처럼 행동하거나 물건을 훔칠 것을 종용하기도 한다. 또한 대화하는 상대가 고도의 심리전에 익숙할 경우, 스킬들 역시 결국 주인공의 일부이기 때문에 속아넘어가 버리는 경우도 있다.[2] 예를 들자면 사기가 깎인 수치만큼 의욕 스킬도 페널티를 받기 때문에 의욕 체크를 하기 전에 마그네슘을 좀 집어 먹으면서 사기를 높히는 식의 플레이가 필요하다. 그 외 지각이 높다면 최대 줌아웃 거리가 늘어나고 상호작용가능한 버블이 늘어난다.[3] 예를 들어 지성이 3점이라면 아이템이나 생각 캐비넷 등을 통한 보정 없이는 지성 아래 여섯 개 스킬의 초기 수치는 3이 되며, 스킬 강화 상한치도 +3으로 제한되어 최대 6점까지밖에 올릴 수 없다.[4] 경험치 100점당 스킬 포인트 1점씩 획득한다. 능력치는 약물 등을 통해서 일시적으로 강화할 수만 있지 영구적으로 높힐 수는 없다.[5] 결과적으로 대표 스킬은 가장 스킬 값이 높기 때문에 플레이어의 인격을 주도하기 쉽다. 그외 추가적인 시스템적 보정을 받는지는 알 수 없다.[6] 만약 에디터로 능력치를 전부 올리고 게임을 진행하면 말 그대로 텍스트가 쏟아진다. 숨겨진 판정 또한 거의 다 성공하기 때문에 정말 많은 내용을 알 수 있다. 이렇게 플레이하는 것도 순수하게 읽는 재미로서는 나쁘지 않다.[7] 양심의 왕국을 올려주는 장비를 장착했을 때, 공감 대신 의욕이 나와서 해설해준다.[8] 때문에 공감을 통해서 유추해내는 능동적 대화는 대부분 인물의 가정사와 연관되어있다.[9] 돌로레스 데이.[10] 선택지를 잘못 선택하면 죽거나 동료가 다치기도 한다!