라무(파이널 판타지 14)

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파이널 판타지 14
반드시 공략해야 하는 던전

신생 에오르제아
진 리바이어선 토벌전

진 라무 토벌전

얼음외투 대빙벽


1. 개요
2. 사용 기술
2.1. 진 난이도
2.2. 극 난이도
3. 공략
3.1. 진 난이도
3.2. 극 난이도
3.2.1. 극 라무 특이점
4. 떡밥
5. 둘러보기


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전투 테마. - Thunder Rolls [1]

Ula menida tula oh (Hoary Arbor, Lord of Light)

울라 메니다 툴라 오 (하얀 거목, 빛의 군주시여)

Tela omnida tula ei (Thine advent quelleth creeping night)

텔라 옴니다 툴라 에이 (당신의 강림은 스멀거리는 밤을 잠재우고,)

Ona ramuhda deme os (The wicked burn, their pyres bright)

오나 라무다 데메 오스 (악인을 태우는 장작의 불꽃을 밝게 하나이다.)

Nola tulama tela ei (Smote by Levin's blinding might)

놀라 툴라마 텔라 에이 (번개의 눈부신 권능으로 심판하소서.)

Soul without a name, heed my call

이름 없는 영혼이여, 나의 부름을 들어라.

Sin doth stain the hearts of us all

우리의 마음은 죄로 얼룩졌으니,

The worm hath burrowed deep and hath grown

벌레가 깊게 파고들어 자라났도다.

Soon he too shall reap what is sown

머지 않아 합당한 대가를 받으리.

Step into the storm, know its mercy

폭풍우 속으로 걸어 들어간 자여, 비바람의 자애로움을 알라.

Let the wind and the rain crash down over thee

휘몰아치는 바람과 비를 거스르지 말지니.

Lightning bright, thunder bold

빛나는 번개와 우렁찬 천둥이

Guiding us forevermore

언제까지고 우리를 이끌어줄 것이다.

Soul fallen from grace, ware thee well

품위를 잃은 영혼이여, 조심하라.

Judgment thou must face, thine own hell

그대만의 지옥이 될 수 있는 심판을 마주해야 할 테니.

The worm stirreth within, black as night

그 벌레는 안을 헤집어 놓으니, 밤과 같이 검고

Breeding deeper sin, foul its blight

더 깊은 죄를 부르니, 행동이 실로 악하도다.

Soul, thine end is nigh. Take mine hand

영혼아, 네 끝이 다가왔다. 나의 손을 잡아라

All life must return to the land

모든 생명은 땅으로 돌아가야만 한다.

Lingered hath the worm, overlong

이 벌레는 오래 존재했다. 너무나도 오래.

Purge thy flesh of fear and be strong

이제 공포에 가득찬 육신을 버리고 강해져라.

Step in from the storm, praise its mercy

폭풍 속으로 발을 내딛고 풍우의 자비를 구하라.

Let the sting of the rain ne'er stray far from thee

또, 비의 분노가 그대 곁을 떠나지 않게 하도록.

Lightning bright, thunder bold

빛나는 번개와 우렁찬 천둥이

Freeing us forevermore

우리를 자유롭게 해줄 것이다.

Now lift thine heavy head and vanquish thy sorrow

이제 네 근심으로 가득찬 머리를 들고 슬픔을 물리쳐라.

Lightning doth strike

번개는 치고,

Thunder doth roll

천둥은 호령할 것이니.

Now turn thy gaze ahead and look to the morrow

이제 눈을 돌리고 내일을 보아라.

Lightning shall strike

번개가 치고,

Thunder shall roll on

천둥이 호령할 것이다.



1. 개요[편집]


실프족이 섬기는 천둥의 신. 전설 속에서는 고대 지식을 가진 지혜로운 '숲의 노인'으로 그려지고 있다.

그러나 준엄한 심판자의 면모도 갖추고 있어서 숲의 성역을 침범하는 자에게는 가차 없이 '심판의 벼락'을 내리친다.


파이널 판타지 14의 등장 야만신으로 실프족들이 소환한 야만신이다. 다른 야만신들과 달리 지혜롭다는 면모를 보여주듯 모험자들을 '시험'하는 개념으로 싸움에 임한다. 사실상 스스로의 존재가 야만신임을 알아차리고 주변을 황폐화시키고 있다는 것을 스스로 깨달은 유일한 야만신으로 볼 수 있는 존재이며, 모험가들을 상대하는 이유도 자신을 대신하여 그들이 숲의 수호자 역할을 해줄 수 있는지에 대해 시험하기 위해서이다.

성우는 키시노 카즈히코/온영삼

2. 사용 기술[편집]



2.1. 진 난이도[편집]


  • 번개 폭풍 : 여러명을 지정하는 장판. 겹치면 겹치는 대로 대미지가 더 들어오기 때문에 최대한 멀리 퍼져서 한명씩 맞아야 한다. 유저 지정 말고도 지면에도 번개 폭풍을 사용하는데 그 자리에 '번개 구슬'이 생긴다. '뇌신의 북소리' 페이즈에서 유용하게 사용하는 오브젝트이므로 함부로 건드리지 않는다.

  • 번개 불꽃 : 라무 주위로 펼쳐지는 평범한 장판기. 근딜과 탱은 맞지 않게 조심하면 된다.

  • 번개 충격 : 탱커 주위로 쓰는 범위기. 탱커 자체도 맞으면 아픈편이기 때문에 근딜러들은 탱커 바로 앞으로 오지 않는 편이 좋다.

  • 혼돈의 일격 : 한명을 지정해서 공포를 건다. 이 공포는 위에 나오는 번개 폭풍을 맞으면 해제되는데, 여러명이 겹치면 당사자가 끔살당하므로 특히 류상이면 한명만 맞추는 편이 좋다.

이제부터 심판을 내리겠다..... 각오해라!

  • 잿빛 중재자 : 라무 주위에 나타나는 3마리의 쫄. '낙뢰'라는 기술을 써 플레이어를 공격한다. 이프리트의 말뚝처럼 타임어택식이다. 진 난이도에서는 3마리이며, 극 난이도에서는 6마리로 늘어난다. 주기적으로 직선 공격을 하므로 주의. 방향은 공격이 나가기 전 얇게 번개가 지나가는 이펙트로 알 수 있다. 일정 시간 내 잿빛 중재자를 처치하지 못하면 '심판의 벼락'으로 파티를 전멸시킨다.

  • 뇌신의 북소리 : 쫄페 이후로 사용하는 기술이며 2명을 번개 사슬로 연결한다. 연결된 대상자들은 기술을 사용할 때마다 데미지를 입는 디버프 '인과응보'가 걸리는데, 이를 풀려면 두 명 중 한명이라도 번개 구슬 3개를 먹어 '피뢰'효과를 얻어야한다. 보통 힐러처럼 지속적인 딜링이 굳이 필요 없거나 음시처럼 무빙딜이 가능한 원딜러가 움직이는 편이 좋다.


2.2. 극 난이도[편집]


  • 우선 맵 구조 자체가 변해서 외곽 지역에 물이 깔린다. 물과 전기와의 상관관계를 생각해보면 당연히 알겠지만 여기서 공격을 받을 경우 추가 데미지가 박혀서 끔살당하기 좋으니 원거리 딜러라면 가능하면 필요할 때만 나가고 근접 딜러라면 필수적으로 외곽 지역에 나가도 될 때와 가지 말아야할 때를 구분해야한다.
  • 혼돈의 일격 : 혼돈 이후에 번개로 해제하지 않으면 유혹 효과에 걸려서 라무쪽으로 걸어가게 되는 패턴이 추가된다. 가장 멀리있는 대상(속박징)과 랜덤한 한명을 지정해 두명이 걸린다. 이때 번개 불꽃을 맞으면 끔살당한다. 음유라면 누구나 신나게 맞게 될 번개 불꽃

  • 번개 폭풍 : 극 라무 공략의 꽃, 유저 3명 그냥 바닥에 4개의 전기형태의 이펙트가 생긴다. 이 유저 3명중 한명이 혼돈의 일격에 걸린 사람을 풀어주게 되고 나머지 두명은 적당한 곳에 빠르게 자리를 잡아주자. 물가에 맞게되면 꽤 많이 아픈데, 추가데미지까지 붙어서 끔살이 난다. 번개 폭풍의 이펙트는 번개가 떨어지는 이펙트가 끝남과 동시에 물가로 후속타 전기줄이 생기는걸 볼 수 있다. 대략 30초에 한번씩 벼락이 온다. 이후 바닥에 생긴 4개의 번개폭풍에서 속칭 구슬이라 부르는 오브젝트가 생긴다. 이 오브젝트와 겹치면 디버프가 생기며 중첩된다.
    • 전도 : 1-2중첩. 10초 유지. 아무런 효과없다. 딜,힐이 뇌신의 북소리 대상자가 아니라면 보통 1,2중첩 전도 상태만 보게 된다.
    • 피뢰침 : 3중첩. 60초 유지. 번개충격의 데미지를 줄여준다. 탱킹할때 필요한 주요 디버프. 이 디버프가 없으면 탱커라도 번개충격에 즉사한다.
    • 축전 : 4-6중첩. 60초 유지. 번개충격 데미지 감소 까지 피뢰침과 같지만 받는 힐량 감소가 추가로 붙는다. 4중첩까지는 살릴 수 있지만 5중첩에선 빡시다란 소리와 6중첩에선 힐이 안들어 간다는 힐러들의 절규를 들을 수가 있다. 단 3페이즈 돌입과 서브탱커 사망등의 변수에 자주 유용하게 이용하므로 축전 상태를 염두에 두고 있자. 참고로 능력 분류 힐링기면 받는 회복량 감소가 적용되지 않는다.

  • 번개 충격 : 역시 같다. 그러나 여기선 아픈게 아니라 탱커도 피뢰침-축전이 아니면 끔살이 난다. 그러므로 탱커는 피뢰침 또는 축전 상태를 만들어 이 데미지를 경감시켜야 한다. 초반에 들어갔을시엔 쓰지 않지만 번개폭풍 이후엔 신나게 써댄다.

  • 뇌신의 북소리 : 랜덤하게 두명을 연결하는 점과 구슬을 3개 먹어 피뢰침 상태를 만들어야 풀리는 것도 같다.스킬을 사용하면 추가 데미지가 오며 혼돈의 일격이 오는 타이밍과 맞춰 온다는 것을 기억해두자. 탱커 , 머리징 숫자가 높은 순서로 구슬 회수를 하러 간다.

  • 잿빛 중재자 : 65% 2페이즈 시작과 함께 생성된다. 각 방향으로 6마리가 나타난다. 보통 12시쪽에 있는 쫄에 근딜 리밋을 써버리는 편. 2페에도 번개 폭풍이나 혼돈의 일격은 계속 오며 이 때문에 극딜할 수 있는 시간이 줄어든다. 트라이시 여기서 자주 전멸을 볼 수도 있다. 역시나 한마리라도 남으면 얄짤없이 전멸이다. 30% 아래에서 한번더 생성되며 이때는 필드가 아닌 필드 밖에서 타겟 불가능 상태로 나타난다. 사족으로 이 중재자가 쏘는 번개는 일직선으로 미리 희미하게 보여지며, 이 번개는 대단한 데미지를 주는건 아니다. 하지만 처음 많은 수의 중재자가 대부분 힐러에게 중첩(!)으로 쏘고 그대로 맞으면 꽤나 아프다. 힐러들은 이 중재자가 살아있을땐 약간의 무빙으로도 이 번개를 피할 수 있으므로 바로 옆으로 살짝살짝 움직여주자.

3. 공략[편집]




3.1. 진 난이도[편집]


실프 영지 깊은 곳에서 수호와 중재의 신이기도 한 뇌신 '라무'와 만난 모험가. 인간과 실프족의 조화를 바랄 뿐이라는 카느 에 센나의 뜻을 전했으나, 라무는 제국을 능히 물리칠 수 있는 강력한 힘을 보일 것을 요구했다.

심판의 땅에서 기다리겠다는 말을 남긴 라무는 눈부신 빛과 함께 사라졌다. 어둠을 물리치겠다는 자신의 결의와 힘을 보여주기 위해 모험가는 뇌신 '라무'가 있는 곳으로 향한다.


날로 먹는 만신전
진 리바이어선 토벌전과 함께 명실상부한 투톱이다.
진 라무 토벌전을 열 때쯤 되면 대부분의 유저의 템렙이 평균 90~100이상 되므로 두어가지 기술만 조심하면 매우 쉽게 끝낼 수 있다.
  • 잿빛 중재자 : 상기한대로 소환된 중재자를 모두 잡지 못하면 무조건 전멸이므로 중재자부터 딜해주는 쪽이 좋다. 3마리이므로 생각보다 금방 잡고 라무에게 딜을 집중할 수 있다.
  • 뇌신의 북소리 : 스킬간 연계가 있는 나이트나 몽크같은 경우 북소리에 걸리면 매번 때릴 때마다 데미지가 들어가므로 본인도 귀찮고 힐러도 힘들다. 대상이 된 후 상황을 봐서 둘 중 한명이 구슬을 먹으러 돌도록 하자. 극 난이도에 비해 매우 여유가 있는 편이므로 굳이 징 박아가며 순서까지 잡을 필요까진 없다. 둘 중 눈치 봐서 좀 더 여유로운 사람이 돌자.
  • 번개폭풍 : 개개의 데미지는 그리 아프진 않으나, 그렇다고 신경쓰지 않으면 우르르 중첩되어 누군가 영문도 모른 채 누워버리는 불상사를 초래할 수 있으니, 쉽다고 뻗대지 말고 알아서 서로 거리를 두도록 하자.


3.2. 극 난이도[편집]


빛의 전사들의 힘을 인정한 뇌신 '라무'는 에테르계로 돌아갔다. 그러나 실프족 강경파들은 끝내 모험가의 존재를 인정하지 않고 다시 한 번 소환을 강행했다.

강력한 수호자의 강림을 바라는 실프족들의 기도에 응답하여, 궁극의 힘을 지닌 뇌신 '라무'가 또다시 나타났다. 모험가는 다시 한 번 자신의 힘을 증명할 수 있을 것인가.


공대파괴자 Part 2

날로 먹는 진라무와 달리 난이도가 급상승한다. 극 가루다와 같이 탱커에게 힘든 만신전이며 상황 대처 능력을 정확히는 급작스런 변수에 대처할 수 있는 리딩 능력이 시험받는데 간혹 이 리딩을 힐러가 대신해버리는 경우가 있다. 탱커들이 서로 연계하기 바쁜경우는 오히려 힐러가 리딩하는게 더 편하기도한편 무엇보다 서로간에 커뮤니케이션이 중요한 만신전이기도 하다. 이 때문에 초행은 톡을 권장하는 편. 진과 극이 보기에도 다른것은 주변에 생성되는 물. 이 물에서 번개폭풍을 맞으면 빈사 상태 혹은 사망하게 된다. 조심. 극 타이탄 만큼 난이도가 높은 만신전이라는 것에는 이견이 없는 편. 다만 타이탄이 피지컬 싸움이라면 라무는 머리와 커뮤니케이션 싸움이다.

  • 던전에 입장하면 탱커를 제외한 플레이어 5명에게 1번부터 5번까지의 징표를 나눠준다. 1,2번은 힐러에게 주며 3번부터는 원딜부터 근딜순으로 나눠준다. 한명은 속박 징표를 받는데, 보통은 음유시인이 받으며[2] 파티에 음유가 없다면 다른 원딜이 맡아도 크게 지장은 없다. 속박징은 전투 전반적으로 라무에서 가장 먼 곳에 자리를 잡아 혼돈의 일격을 유도하는 역을 맡는다. 6시 방향 육지에 A 지역징을 찍고 시작하며, A지역은 혼돈의 일격 대기 장소가 된다.


  • 1페이즈 65%까지 진행된다. 중요한것은 1페는 모든 페이즈의 기본이 되며, 2,3페이즈는 1페에서 기술이 더 추가된 응용판이다. 시작하고 얼마 지나지 않아 번개폭풍을 시전한다. 이 번개폭풍이 끝나면 생성되는 4개의 구슬중 3개는 탱커가 피뢰침 상태를 만들기 위한 구슬이니 무빙시 먹지 않도록 조심. 탱커가 다 먹고 피뢰침 상태가 된 것을 확인하고 나머지 한개를 딜 혹은 힐러가 처리하자. 30초 내외로 다시 번개폭풍이 오는데 한박자 빠르게 혼돈의 일격이 온다. 혼돈의 일격은 가장 멀리있는 플레이어(속박징)와 랜덤한 대상자 한명을 대상으로 한다. A징이 찍힌 위치로 모여 대기하며 일정 시간 후에 행동불가 상태가 된다. 번개폭풍으로 풀어줄 수 있는데 보통 남은사람 중 숫자가 낮은 순서(1번부터) 번개폭풍을 이용해 풀어준다. 이때 생성되는 4개의 구슬은 탱커에게 필요없는 구슬이므로 딜러 힐러들이 처리해준다.
    • 변수가 상당히 많이 생긴다. 번개 폭풍이 무조건 1번에게 걸리는 것도 아니고 혼돈의 일격 랜덤 대상이 힐러이고 2,3번을 거르고 4,5번 탱커가 걸리거나 하는 식의 상황이 많이 나온다. 그러므로 높은 숫자를 받았다고 절대 안심하지 말자.
    • 번개 폭풍은 탱킹 자리에도 자주 떨어져 이걸 못피하면 탱커가 축전 상태로 놓이는 경우가 많다. 축전상태가 되면 다시 1분으로 돌아가기 때문에 탱커는 서로의 디버프 상태를 확인하고 구슬을 먹을지 말지를 결정하는게 좋다. 등의 경고음 매크로를 이용해서 탱커의 구슬 회수, 딜러의 구슬 회수을 지시해주면 유용하다.
    • 서브탱커가 교대하면서 번개충격을 맞고 즉사하는 경우도 꽤나 빈번하게 생긴다.
    • 딜러들은 혼돈의 일격이나 번개충격등의 요소로 인해 편하게 탱커 뒷쪽, 즉 12시 방향으로 넘어가기가 힘들다. 그렇기 때문에 탱커가 구슬을 처리할땐 보통 탱커 주변, 뒤쪽을 최우선으로 처리하고 하나는 딜러들 쪽을 남기는 편.


  • 2페이즈 65%가 되면 시작한다. 각각 방향에 잿빛 중재자가 6마리 생긴다. 타임어택이기도 하며 일정 시간안에 모두 처리하지 않으면 여타 만신전이 그러하듯 전멸이다. 쫄을 처리한다는 것 빼고는 1페와 동일하지만 딜러들의 극딜 타이밍이기도 하며 근딜들이 물가로 나오며 자잘한 실수들이 나오기 쉽다. 딜러들의 움직임이 둔해지며 구슬 처리가 미흡해지고 쫄들도 공격 기술을 쓰기 때문에 아픈 페이즈가 되기도 한다. 2페 돌입하고 곧 있어 혼돈의 일격과 번개폭풍이 온다. 근딜들의 리밋도 여기서 자주 쓰는편.
    • 근딜들이 딜을 하러 물가로 나오기 때문에 혼돈 유도를 놓치기 쉽다. 속박징은 벽쪽으로 최대한 붙어주는걸 잊지 말자.
    • 원딜은 사거리가 있어 그럴 필요가 없지만 최대거리를 벌려야하는 속박이나 근딜들은 12시 방향의 쫄을 딜하다가 혼돈을 놓쳐 엉뚱한 곳에서 행동불가 상태가 되는 경우가 종종 있다. 속박징이 자신의 근처에 있거나 늦은 딜러를 발견하게 되면 온정을 베풀어주자(...)
    • 페이즈 전환시 변수가 많이 생긴다. 혼돈의 일격이 와있는데 페이즈가 넘어가버리면 두명이 사이좋게 라무에게 유혹된 상태를 구경할 수 있다. 다행히 번개불꽃은 한동안 쓰지 않는다. 이땐 3페 돌입후 온 혼돈 대상자들은 A징이 아닌 라무쪽, 중앙으로 와서 대기하고 4명을 동시에 풀어준다.
    • 3페이즈 돌입 후에는 탱커 중첩교대가 원활하지 않으므로 구슬 하나를 남겨놓거나 시작과 동시에 축전상태를 만들어버리자. 각 페이즈 별로 번개 폭풍이 오는 시간은 리셋이 된다. 그래서 2페이즈에서도 교묘하게 버프시간이 맞지 않을때가 있다. 탱딜탱딜 순으로 계속 교대하다가 2페이즈 돌입하고 버프는 끝나가는데 번개폭풍이 없을 경우도 많으니 유동적인 판단이 필요하다.


  • 3페이즈 구슬을 먹는데 제한이 걸리므로 우왕좌왕 하기 쉬운 페이즈다. 1페의 틀에 뇌신의 북소리라는 기술이 추가된다. 역시 시작 후 곧 번개폭풍, 혼돈의 일격, 뇌신의 북소리 세가지가 함께 온다. 단지 시작과 동시에 좋든 싫든 탱커 교대 타이밍이 오는데 뇌신의 북소리도 오기 때문에 서브탱커가 피뢰침 상태를 만들 수가 없다. 그러므로 남겨둔 구슬로 축전 상태를 만들고 이 타이밍을 버티게 된다. 뇌신의 북소리 해제는 탱커, 숫자가 높은 순서(5번부터)로 움직인다. 대상자는 스킬을 쓰면 데미지가 들어오는데 기가 막히게 아프므로 힐딜 중지.
    • 3페 시작과 함께 탱커 교대 시점, 혹은 탱커가 뇌신의 북소리에 걸렸을때 탱커 교대가 꼬이는 경우가 있다. 이때를 축전으로 버텨야할 탱커를 위해 탱 주변에 구슬 하나쯤을 남겨둔다. 뇌신의 북소리를 위해서 구슬을 두개 이상 남겨두는 것은 괜히 힐만 축낼 뿐이기도 하며 힐러 둘이 뇌신이 걸리게 되면 노힐 혹은 오버힐 상태로 번개폭풍을 맞이해야 하는 상황을 겪어야 한다. 뇌신의 북소리는 번개 폭풍 아주 조금전에 오며 번개폭풍이 떨어지는걸 확인후에 피뢰침을 쌓으러 달려가도 위험하거나 늦지 않다. 괜히 폭풍오는데 물가에 나가 구슬 먹는 무리를 하다가 슬픈상황 만들지 않도록 하자(...)
    • 남는 구슬을 모든 힐,딜러들이 처리하던 방식에서 구슬 처리하는 대상자가 생겼다는 식으로 생각해버리자. 기존에 탱 - 딜힐 - 탱 - 딜힐순으로 구슬을 먹던걸 탱 - 북소리 - 탱 - 북소리순으로 먹는다 생각하면 된다.



공략자체는 크게 어려울것 없고 극 타이탄 처럼 끔찍하리 만큼 잔혹한 무빙을 계속 요구하는 던전은 아니지만 변수가 굉장히 많다.(...) 소통이 잘 된다면 아주 쉽고 , 그렇지 않다면 아주 어렵다.그놈의 구슬이 문제다



3.2.1. 극 라무 특이점[편집]


  • 평타를 포함한 모든 공격이 마법 피해다. 나이트와 전사만이 존재했던 신생에서야 몇몇 생존기가 먹통이 된다는 점을 제외하곤 그다지 눈에 띄지 않는 점이었으나, 마법 피해 경감기가 많은 암흑기사가 추가된 창천에 와서는 이 토벌전과 모든 기공성 알렉산더 레이드의 마지막 층에서의 암흑기사가 나이트의 상위호환이 되어버렸다. 다행히 홍련에선 방어막기가 마법 공격에도 통하게 변경되었기에 이 문제는 해결되었다.
  • 라무가 랜덤으로 한명에게 주는 때도 있고 주지 않는 때도 있는 '라무의 구슬'이란 재료 아이템이 있다. 한데 문제는 극 난이도에선 '뇌신 라무의 구슬'로 업그레이드 되어 드랍되어야 하지만, 진 난이도에서 처럼 '라무의 구슬'을 주기도 한다. 라무 제작 무기가 없던 시절에는 뇌신 라무의 구슬이 초코보 갑주로 만들 수 있는 라무의 구슬보다도 가격이 낮던 이상한 현상이 존재했다.
  • 이후 3.3 패치로 제작 무기가 생겼는데, 극 라무에서 나오는 무기에 이펙트가 더해져있다 생각하면 된다. 패치 이후 뇌신 라무의 구슬이 상당한 가격을 자랑했으나, 시간이 흐름에 따라 뇌신 구슬의 드랍률이 상당하다는 점, 스펙이 올라서 2인 파티로도 무난하게 클리어 가능, 심지어는 솔플까지 가능한 난이도가 된 점 때문에 가격이 점점 내려가게 되었고, 망자의 궁전이 200층까지 개방됨에 따라 3등급 보물상자에서 나오는 보상중에 라무의 무기가 포함되기까지하여 현실의 구슬보다도 못한 시세까지 내려가고 말았다(...).


4. 떡밥[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



칠흑의 반역자 스토리가 나오고 라무의 정체와 라무가 했던 말이 떡밥이 되고 있는데, 라무가 아씨엔들과 같은 세대의 고대인일거라는 추측이 돌고 있으며, 그 외엔 단순한 야만신이 아니라 '랄거'라는 추측도 있다. 라무가 다른 야만신들과 다른 존재라는건 괘나 명확한 편인데, 만나자 모험가를 하이델린의 사도라 부르고 태초에는 빛도 어둠도 없었다, 인간이 품은 어둠은 모두 인간이 뿌린 씨앗이다라는 말까지 한다. 그 외에도 모험가를 빛의 사도이기때문이 아니라 뭔가 특별한 존재라 판단하기도 했다.[3] 그야말로 칠흑 떡밥을 막 뿌리고 있었던 것.(...)

더불어서 에오르제아의 야만족 중에서도 실프만 1세계에 존재하지 않는 것도 떡밥.[4]

칠흑 8인 레이드인 희망의 낙원 에덴에서 공명 1편의 보스로 재등장한다.기존의 토벌전 브금 리믹스가 매우 신난다 이쪽은 원초세계의 라무가 아니라 모험가의 상상력이 덧붙혀져 만들어진 존재로 여기서는 익시온하반신과 상반신에는 포퀴라지의 날개를 달고 등장하며[5] 동시에 반인반수에 상반신에 날개를 달고 있고 창을 주무기로 쓰는것을 보면 삼투신들중 하나인 귀신 주르반하고 컨셉이 겹친다,[6] 심지어 공명 4편을 영식 난이도로 클리어할 경우 이 형태의 라무 본인을 탈것으로 준다. 여담이지만 린의 물음으로 모험가가 라무에 대해서 떠올릴때 밀어서 떨어트리는 녀석(타이탄)에 이어 눈치채면 구슬 사라져 있어라는 선택지가 있다.

이 떡밥은 효월 레이드에서 비로소 다시 언급되는데, 실프족의 신인 라무와 파괴신 랄거는 비교 신화학적으로 공통점이 많다고 한다. 그래서 작중에선 실존하는 파괴신 '랄거'를 인간과 실프족이 같은 존재를 조금 다르게 신앙한 것이 아니냐 추측한다.

5. 둘러보기[편집]



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【 던 전 】


   


   

【 레이드 】


레이드
Lv 50
'''대미궁 바하무트:
{{{-2
해후편
/ / / /
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Lv 50
'''대미궁 바하무트:
{{{-2
침공편
/ / /
'''

Lv 50
'''대미궁 바하무트:
{{{-2
진성편
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'''





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[1] 첫 가사의 4문장은 은 고대의 실프어이다. 글로벌 유저들 중 일부는 이 언어를 해석, 분석까지 했다 (...)[2] 무빙 시 딜 로스가 적은 것이 이유[3] 당시의 대사가 "이것은 그대가 빛의 사도이기 때문이 아니라, 무언가 특별한.....그래, 혹시 그 녀석이라면...." 인데 그야말로 당시가 신생이었던 것을 감안하면 떡밥 그자체였다.[4] 이크살은 알라그 제국의 산물이기 때문에 알라그 제국이 없는 1세계에서는 존재할 리가 없다.[5] 번개를 쓰는 페가수스며, 실제로 포퀴라지의 기믹을 사용한다.[6] 주르반도 남방대륙 메라시디아의 켄타우르스형 종족이 영겁을 관장하는 신으로서 숭배했다고 한다.