연안어귀 저 낙오된 자
라이즈 (r20200302판)
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"대재앙에 한 발 앞서가는 거다!"
1. 배경
"이 세상은 보살핌이 필요하다. 창조된 것은 파괴될 수 있으니..."
룬테라의 최고 마법사로 널리 알려진 라이즈는 산전수전을 겪으며 중차대한 임무를 수행하는 고대의 대마법사다. 가공할 마력과 무한한 체력을 보유한 그는, 태초에 무에서 세계를 창조한 원초적 마법의 파편인 룬을 찾기 위해 쉴 틈 없이 이곳저곳을 떠돌고 있다. 룬이 룬테라에 어떤 참사를 일으킬 수 있는지 알고 있기에 라이즈는 룬이 잘못된 손에 들어가지 않도록 빠짐없이 찾아야만 한다.
장문의 배경은 라이즈/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
미스 포츈은 빌지워터에서 라이즈와 함께 총격전에 휘말렸을 때 서로 도와주었고, 트런들은 프렐요드에 찾아갔던 라이즈와 갈등을 빚었다. 소나는 녹서스-아이오니아 전쟁 때 라이즈와 함께 아이오니아의 히라나 대수도원에 찾아갔었으며, 나서스는 슈리마를 수색하던 라이즈와 함께 고대의 골렘을 쓰러뜨렸던 적이 있다. 오랫동안 이들이 왜 라이즈의 관계도에 있는지 불명이었으나 라이즈 - 힘의 부름이 공개되면서 떡밥이 회수됐다. 다만 갈리오와 말자하는 현재까지도 불명.
2. 능력치
600내외의 사거리에서 싸워야 하는 라이즈의 특성[3] 덕분인지 마법사 역할군이라는 생각이 안 들 정도로 체력이 굉장히 높다.[4] 기본 마나와 마나 재생은 중간 정도지만 성장 마나와 마나 재생 모두 상당히 높아서 18레벨에는 20위권으로 상승한다. 그 외에 이동기가 사용이 제한적인 궁극기를 말고는 없어서 그런지 이동속도도 근거리 전사의 표준급인 340이다.
농담을 입력하면 매우 귀찮아하면서 마술이랍시고 마법책에서 룬을 하나 띄워서 보여준다. 도발을 입력하면 손으로 룬을 보여주고, 곧 다시 움켜쥐어 사라지게 한다. 웃음을 입력하면 바로 웃지만, 이내 주변 눈치를 살피는 듯 정색하더니 바로 웃기를 멈춘다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
이 패시브와 마나 아이템을 주로 가는 템트리를 감안하여 라이즈의 각 스킬들의 마나 소비량은 매우 높게 책정되어 있다. 라이즈의 마나 관련 스탯이 꽤 준수한 편임에도 스킬 몇번 돌리면 마나가 바닥나 버리는 이유. 심지어 패시브의 계수도 낮은 편이여서 전체 마나에서 %로 증가하는지라 초중반에는 존재감이 너무 낮고, 패시브와 템트리 특성상 라이즈가 초중반 다른 마법사들의 템트리 효율에 뒤쳐져서 딜 기댓값이 하락하는 원흉이다.
하지만 성장이 끝나면 이런 단점들이 붙은 이유를 너그러이 이해하게 될 정도로 강력한 왕귀력을 보장하는 패시브다. 이 왕귀력 때문에 붙은 라이즈의 별명도 대장군. 패시브 덕택에 잘 큰 라이즈는 주문력 비례 추가 마나를 얻기 때문에 각 스킬들의 딜링이 높아지고, 스킬들도 보다 많이 쓸 수 있으면서 효율 높은 추가 피해를 기대할 수 있다.
4.2. Q - 과부하(Overload)
첫 번째 효과는 바로 룬 감옥(W)과 주문 전이(E)를 사용할 시 곧바로 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되는 효과. 쉽게 말해서 QWQ라던가 QEQ로 Q를 초기화시켜가며 여러번 사용할 수 있다는 뜻이다. 논타겟팅 단일 공격기인데다가 마법사의 주력기라고 치기에는 성장 전까지 데미지도 계수도 별 볼일 없는 과부하의 단점을 보완하는 효과다. 다만 그에 대한 패널티인지 과부하는 스킬 레벨을 올려도 고정 6초로 자체적인 쿨타임이 줄어들지 않는다.
두 번째 효과는 바로 룬.[6] 상기했듯이 다른 두 일반 스킬을 사용하면 과부하의 쿨이 초기화되는데, 이와 동시에 룬이 최대 두 개까지 충전된다. 충전된 룬은 과부하를 사용하는 것[7] 을 트리거로 방출할 수 있다. 하나의 룬이 방출되는 것으로는 아무 쓸모도 없지만, 룬이 2개 중첩된 상태에서 과부하를 사용해 룬을 방출하면 라이즈가 추가 이동 속도를 얻는다.
단점은 라이즈의 잠재력을 담은 주력 딜링기인데도 유닛에 막히는 논타겟팅 단일 공격기라는 점. 쿨초기화가 붙었음에도 운용하기 굉장히 까다롭다. 사거리가 1000에 달하는 스킬인데도 실전에서 라이즈의 유효 사거리가 600에서 400 언저리인 것도 과부하라는 스킬 자체의 한계 때문에 보통 룬 감옥으로 묶어 놓고 쓰기 때문이다. 또한 자주 쓰게 되는데 쿨초기화까지 붙으니 마나 소모량 또한 큰 부담이라, 주문 전이(E)와 함께 초반 라이즈의 마나를 거덜내는 원흉이라는 점도 한몫한다.
라인전 시 과부하를 사용하는 콤보는 슬로우를 맞춘 뒤 주문전이와 과부하로 견제하는 WEQ와 속박을 걸고 두 번째 과부하를 맞히는 EWQ가 있다. 미니언을 끼고 있으면 전자를, 미니언이 없거나 디나잉을 할 땐 후자를 사용한다. 2레벨 때 Q와 W를 찍었다면 QWQ 콤보도 사용 가능하지만 첫 번째 Q를 맞히지 못하면 쓴 마나 대비 딜교 효율이 좋지 않다.
4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)
기본적으로 1.5초라는 짧지않은 시간에도 35% 둔화라는 애매한 수치덕에 갱호응도, 갱회피로도 모자라며 웨이브가 쌓일 경우엔 q를 적중시키기 위한 보조역할로도 유틸성이 떨어진다. 1레벨 80이라는 깡딜로 3레벨 전에 w 평이라는 준수한 딜교나 마나 순환 팔찌 스택을 쌓는 용도. 이외에 즉발로 피해를 넣는다는 점 때문에 애매한 체력으로 죽기 직전인 타워 밑 CS를 챙기는 데도 사용할 수 있다. 단독으로 쓰기엔 13초라는 긴 쿨타임 때문에 쿨감이 갖춰지기 전엔 정말 계륵같은 스킬.
그러나 E스킬과 함께 사용된다면 하드 CC기 속박을 원거리에서 딜레이없이 쓸 수 있는 사기성을 보인다. 때문에 아군 정글러의 호응이나 적 정글의 갱킹을 회피할 때 강력한 효과를 보임과 동시에 단독으로 w를 쓰는 행동이 리스크를 동반할 수 있는 이유이다. 일반 스킬로 원거리에서 즉시 걸 수 있다는 점에 대한 페널티로 성장 피해량도, 재사용 대기시간도 전부 좋지 않은 편이다. W 단독으로는 1.5초의 둔화에 불과하고, 레벨을 올려도 속박 시간은 그대로라서 보통 제일 나중에 마스터한다.
라이즈가 여러 업데이트를 거치면서도 룬 감옥의 확정 속박은 끝까지 변하지 않은 상징적인 스킬이었으나 결국 9.12 패치로 조건부 속박스킬로 바뀌었다. 개편이 시급한 챔피언이 많은데도 라이즈만 매번 변경되기에, 라이즈에 악감정을 가진 유저가 많아서인지 '이젠 룬 감옥이 아니라 룬 집행유예로 이름을 바꿔야 하는 것이 아니냐.'며 조롱을 듣고 있다.
4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)
1. W - E - Q
룬 감옥(W)을 걸어 둔화시킨 적에게 EQ를 맞히는 간단한 콤보. 이 콤보의 가장 큰 장점은 가장 빠르게 룬 2개를 방출해서 이동 속도를 얻을 수 있다는 점에 있다. 이런 히트 앤 런 방식인 만큼 이 콤보가 주로 쓰이는 상황은 당연히 라인전 중으로, 룬 방출에 추가 이동 속도가 적용되고, 마법 룬의 난입을 들었다면 난입 또한 함께 발동시킬 수 있기 때문에 이어지는 적의 반격을 피하고 유유히 도망칠 수 있다. 같은 맥락으로 도주시에도 꽤 유용한 콤보.
9.12 패치로 W가 둔화로 바뀜에 따라 이전보단 덜 사용된다고 생각됐지만 라인전 단계에서는 메인 콤보라고 볼 수 있다. 미니언을 끼고 싸울 경우 EWQ는 속박을 먹이지만 주문 전이 표식이 챔피언에게서 사라지기 때문에 과부하 데미지가 들어가지 않기 쉽기 때문이다.
2. E - W - Q
주문 전이(E)와 룬 감옥(W)의 연계로 1.5초의 속박을 먹이고 넣는 콤보. Q의 데미지가 강화되지 않는 단점이 있지만, 원거리 타겟팅 1.5초 속박이라는 강력한 cc기를 동반해 라이즈의 핵심 유틸리티로 대접받는다. 라인전 단계에선 확실한 갱호응이나 갱회피를 위해 사용되고, 쿨타임이 짧아지는 중반부턴 궁을 이용한 잘라먹기식 운영이나 이니시 용도로도 애용된다. EWQ 이후 EQ도 계속해서 돌아오므로 WEQ보다 후속타 딜이 낮다는 초반단계의 단점도 상쇄되며, WEQ와 마찬가지로 이 콤보도 룬 2개 방출에 난입도 터뜨릴 수 있다.
3. E - Q - W - Q
위의 콤보와 순서는 다르나, 주문 전이를 걸고 Q가 날아가는 동안 W를 써서 확실하게 첫 Q를 맞히고, 곧바로 Q를 초기화시키면서 딜을 더 넣는 콤보. 마찬가지로 이어지는 EQ 난사 또한 동일하며, 난입 발동도 동일하다. 다만 순서상으로 룬 방출이 되지 않는다는 큰 단점이 있어서, 실전에서는 자기가 유리한 딜교환이나 갱호응 쪽에 쓰이지 자주 쓰기는 힘든 콤보다.
4. Q - E - Q - W - Q - E - Q
강화된 과부하(Q)가 한 콤보 안에 두번이라는 굉장히 강력한 콤보. 그러나 이 콤보는 딜레이가 너무 길고, 숙련자조차 손이 꼬이기 쉬운 라이즈에게 선 속박을 걸지 않고 콤보를 다 맞는 건 입롤의 영역이다. 그래서 실전에서는 이 강력한 이론상 딜링을 다 적중시키기 쉬운 탱커나 에픽 몬스터, 정글러 도움 없이 혼자 블루를 먹을 때에나(...) 써봄직한 콤보. 그래도 자신이 논타겟팅에 자신이 있고 아군의 CC가 출중해서 딜러에게 적중할 기회가 온다면 꼭 써보도록 하자. 이게 몸 약한 딜러에게 적중한다면 최소 빈사에 극딜트리를 탔다면 그냥 QEQ 단계에서 반피, 다 맞으면 즉사다.
5. E - W - Q - E - Q
9.12 패치 뒤 사용되는 콤보 중 하나로 먼저 E를 써둔 뒤 평타 혹은 무빙으로 다음 E쿨이 돌기 직전까지 버틴다. 그 뒤 먼저 써둔 주문전이 표식이 사라지기 전에 속박을 먹인 뒤 QEQ를 넣는 방식. 라이즈의 가장 큰 데미지를 주는 콤보인 QEQ를 확정으로 넣기 위해서 고안된 콤보. 하지만 암살자가 자신을 물거나 할 경우 첫 E와 W 사이의 평타 구간에 라이즈가 삭제될 수 있기 때문에 상황을 봐가면서 써야된다. 사용하는 팁은 라인전에서 미니언에게 E를 써서 챔피언에게 튕긴 뒤 상대 챔피언이 전이되는 과부하를 피하고 딜교를 위해 다가오면 WQEQ를 사용한다.
6. E -- W - E - Q- E - Q
긴 시간동안 확실한 딜교가 가능한 경우 E의 표식을 남기고, 그 다음 E의 쿨타임이 돌아올 때까지 기다린 후 본격적으로 넣는 콤보. 상대가 E를 맞은 후 헛무빙을 하게 유도하거나, 상대 정글러가 난입했을 때 빠르게 W-Q를 넣고 스킬 2개만으로도 난입을 발동시키는 등 전략적인 선택지가 많다. 페이커가 애용하는 콤보.
7. E -- Q - E - W- Q - E - Q
6번의 E-E 콤보의 변칙형으로, 4번 콤보 다음으로 강력한 콤보. 다 맞으면 갈리오같은 돼지를 제외한다면 상대 체력의 절반을 넘게 날려버릴 수 있다. 길지만 E-W의 확정 속박만 들어간다면 후속 콤보를 확실하게 넣을 수 있기 때문에 실전 콤보 중에서는 가장 강력하다.
8. E - Q - 평 - W - E - Q - E - Q
E-Q-평으로 난입을 발동시키고 W-E-Q로 이속 증가를 한번 더 발동시키는 추적용 콤보. 난입과 룬 해방의 이속 증가를 연이어 발동시키는 것이 핵심이며, 탑이나 정글처럼 라인이 길다면 점멸을 써서 도주하더라도 따라가 죽일 수 있다.
4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)
액티브는 라이즈가 2초 동안 정신 집중[10] 을 하고 관문을 연 뒤, 관문 안의 모든 아군 유닛과 함께 순간이동하는[11] 무궁무진한 유틸리티형 궁극기로써, 스킬의 모티브는 워크래프트 3에 등장하는 아크메이지의 궁극기 매스 텔레포트이다. 일반적인 마법사의 장거리 이동기에 비하면 이동 거리도 시전 후 도착까지 시간도 떨어지지만, 후술할 수많은 장점들이 그들의 스킬들과 공간 왜곡(R)을 차별화시켜준다.
기본적으로 자기 자신부터, 아군 미니언을 포함한 모든 아군 유닛을 태워갈 수 있다.[12][13] 일반적인 로밍기나 스플릿 도중의 합류, 기습적인 백도어로 사용하는 선택지부터, 아군과 함께 가서 소수의 적을 잘라먹는 용도나, 채널링을 끊을 수 없는 적에게서부터의 도주[14] , 위급한 상황에서 다수의 아군과 함께 대탈출을 시전하는 명장면까지 만들어낼 수 있다.[15]
반대로 자신이 타지 않고 아군만 보내는 것도 가능하다.[16] 라이즈가 관문 바깥에 있어도 관문 안의 유닛들은 이동하기 때문에, 진입력이 부족한 전사들을 적진 뒷라인으로 보내주거나 함께 이동해서 쌈싸먹는 그림을 만들어낼 수도 있다. 실제로 리메이크 초기 프로씬에서 눈여겨보던 사용처도 이 쪽. 이동 중 아군의 채널링 또한 끊기지 않아서, 절대 영도(R)를 사용 중인 누누와 윌럼프를 이동시켜 도착하면서 광역 딜링을 넣어주거나, 대량 학살 강타(Q)를 사용중인 사이온 등을 이동시켜 광역 CC를 넣어주거나 등 여러 응용이 가능하다.[17]
이렇게 보면 준 글로벌 궁극기를 본인 포함 팀원 전체가 쓸 수 있게 하는 강력한 유틸리티형 스킬로 보이겠으나 큰 단점이 있으니, 그건 인파이터형 메이지인 라이즈의 플레이 스타일에 전혀 맞지 않다는 것. 뒤엉켜 싸우는 한타에 특화된 6.13 전의 라이즈면 모를까 현재의 라이즈에게 있어서 이 궁극기는 기본 지속 효과를 제외하면, Q, W, E 중 그 어느 스킬과도 유기적으로 호응하지 않는 스킬이다.[18] 그렇다고 적을 향해 접근하는 이동기로 쓰는 것은 낙제점 수준이라 거리를 넉넉히 두고 뒤를 잡는 식으로 쓰지 않는 이상 불가능에 가깝다. 그렇다고 적극적인 로밍 용도로 쓰기에는 상기했듯이 이동 거리도 시전 후 도착까지 시간도 떨어지는 것이 발목을 잡는다. 성장형 챔프인 라이즈가 로밍으로 초반 스노우볼링을 굴리기에는 조건을 너무 타는 것은 덤[19] .
또한 도착하기 한참 전부터 관문의 출구가 대놓고 보이는 것도 악재로 작용한다. 판테온의 거대 유성(R)과 비슷한 패널티지만, 자체 깡뎀이 의외로 괜찮으며 리메이크 이후로는 범위도 굉장히 넓은 그쪽과 달리 이쪽은 자체 피해량이 없다 보니 대놓고 도착 전까지 적에게 경고시간 겸 CC기나 딜을 집중할 찬스를 준다는 것. 괜히 무리하게 들어갔다가 본인 혼자서 적 팀에게 300원을 주거나 아군 전원이 라이즈 궁을 타고 추격하다 역관광을 당하는 등 신중한 사용이 요구되는 궁극기. 이 출구가 보이는 점을 이용해 심리전을 걸 수도 있는데, 적을 추격할 때 차원문을 적의 앞에 타고, 적이 차원문을 경계해 뒤로 도망간다면 타지 않고 걸어서 쫒아가거나, 무시하고 그 방향으로 도주하면 차원문을 타고 단숨에 도착해서 킬을 내는 용도로도 사용할 수 있다.[20]
게다가 쿨타임도 정말 억 소리가 나올 정도로 길다. 1렙 기준 210초라는 쿨타임은 리그 오브 레전드 내에서도 가장 긴 쿨타임을 가진 스킬으로, 글로벌 궁극기인 카서스의 진혼곡보다도 길다. 이 때문에 라이즈가 궁을 한 번 잘못 썼다 하면 3분 30초 동안 저 어마어마한 변수를 창출해 내지 못하는 것이다. 마스터해도 쿨타임이 150초나 되는데, 라이즈가 쿨감 40%를 찍었다고 해도 90초나 돼서 한타 때 2번 이상 쓰는 것은 거의 불가능하며, 궁극기를 사용하고 장렬히 전사한 후 다시 부활해도 궁쿨이 다 돌아오지는 않는다. 여기에 라이즈가 이동 불가 상태에 걸리거나 스킬 사용 불가 상태가 되면 궁극기가 취소되는데, 분명히 차원문만 열고 자신은 빠질 수도 있으면서 속박이나 침묵 같은 흔한 CC기를 맞으면 공간 왜곡이 취소되고 저 긴 쿨타임을 그대로 날리는 것이다. 보통 라이즈의 궁극기는 난전 상황에서 사용하는 경우는 많이 없어 CC기를 맞기 힘들긴 하지만, 기절 같은 하드 CC기가 아닌 속박이나 침묵으로도 풀린다는 것은 큰 단점이다. 그리고 후술하겠지만 라이즈가 존야를 써도 궁이 풀린다.
종합하자면 라이즈가 대회 전용 챔피언으로 평가받는 가장 큰 이유이다. 리그 오브 레전드의 유일한 단체 순간이동 스킬은 마스터 정도의 상위 0.01% 솔로 랭크에서조차 이 스킬이 지닌 변수를 효율적으로 사용하기 어려우며, 저티어 큐에서는 그 가치를 거의 하나도 발휘할 수 없다. 프로들이 정립한 라이즈 궁극기의 활용 가이드마저도 솔랭에서 따라하다가 대참사가 벌어지는 등 사실상 일반 유저들은 제대로 써먹는 게 불가능하다고 보면 된다. 반면 굳이 의사소통을 먼저 하지 않아도 아군과의 합이 딱딱 들어맞는 준프로 레벨 이상의 최상위 큐나 대회에서는 상상을 초월하는 변수와 활용도를 자랑하기 때문에 오히려 라이즈 픽의 의의를 궁극기에 두기도 한다.[21]
지금은 막힌 방법이지만, 한 때 존야의 모래시계를 사용해 무적이 된 동안에도 차원문을 탈 수 있었어서 궁존야를 쓰면 무적 상태로 도망칠 수 있었던 시절이 있었다. 당시에는 라이즈가 존야를 선호하던 챔프가 아니여서 그런지 '좋긴 한데 굳이 라이즈가 존야를 가야하나?' 싶은, 실용성은 거의 없는 입롤에 가까운 플레이 평가를 받았다. 하지만 룬 개편과 함께 600원짜리 일회용 존야인 초시계가 나왔고, 6분에 초시계를 공짜로 주는 룬까지 나오며 게임 템포가 빨라지고 교전이 많아져 존야가 선호받게 되자 언제 그랬냐는 듯 사기라는 평가를 받았었다. 또한 바드의 궁극기를 맞아도 차원문을 탈 수 있었다. 바드의 궁극기와 라이즈의 공간 왜곡의 범위와 사거리도 거의 비슷하며, 바드는 라이즈의 궁을 탈 수 있는 존재에게는 무적을 걸 수 있기 때문에 팀 전체가 무적 상태로 이동하는 것도 가능했다. 이에 8.3 패치 중 계속되던 라이즈 너프의 일환으로 궁극기 시전 중 존야를 쓰면 시전이 취소되도록 바뀌었다.
5. 평가
사거리와 이동기를 모두 버린 대신, 무시무시한 딜링 능력과 마법사 중에서도 손에 꼽히는 전투 지속력을 지닌 AP 딜탱형 마법사 챔피언. 라이엇의 공식적인 분류는 광역형 마법사(Battlemage)이다.[22] 다른 메이지 챔피언의 스킬들이 주력 딜링 스킬 한 두가지를 위시하고 나머지는 포킹과 딜링, 유틸리티 등을 담당하는 것과는 다르게, 쿨이 짧은 일반 스킬들을 조합해서 콤보형 딜링을 넣고, 궁극기는 범위 내 유닛 광역 이동기라는 독특한 스킬 구성을 가지고 있다. 주 포지션은 일반적인 마법사답게 미드이나, 특유의 살인적인 딜링과 전투 지속력, 성장성을 토대로 탑도 소화할 수 있다.[23]
이 스킬을 자주 사용한다는 컨셉 때문에 마나 능력치가 매우 부실하고, 마법사라고는 믿기지 않을 수준으로 사거리가 짧은 탓에 본인의 딜링 능력과 피지컬과는 관계없이 필연적으로 초반 주도권을 내주게 된다. 또한 특유의 스킬셋은 딜로스가 심한 마나 아이템들을 반드시 코어템으로 올려야 하는 경직된 템트리를 강요하는 불이익마저 받는다. 그러나 고된 성장을 끝마치고 템트리가 완성되는 순간, 라이즈 본인의 스킬셋이 시너지를 일으켜 굉장한 전투력과 운영능력, 심지어는 어느 정도의 방어 능력치까지 지니게 된다. 이동기가 없다는 점을 제외하면 유틸리티 또한 출중해서, 유저들 사이에서는 당연히 초반 불이익을 받아야 할 챔피언으로 평가받는다.
따라서 성장 과정을 커버해주고 라이즈의 유틸리티를 살려줄 유저 간의 소통과 백업이 잘 이루어지는 팀 랭크 게임이나 대회에서 적합한 챔피언. 반대로 소통이 부족하고 나 혼자 무언가 해내야 하는 솔로 랭크, 특히 저티어에서는 부적합하다.[24][25] 이를 증명하듯 통계 사이트에서 오랫동안 탑 포지션과 미드 포지션 두 자리 모두 승률 꼴지 언저리에 있었던 전적이 있다.
5.1. 장점
- 최상급 후반 캐리력
- 매우 빠른 라인 클리어
- 강력한 라인전
- 공간 왜곡의 유틸성
- 위의 장점들에 기반한 편리한 스플릿 운영
- 아이템 선택폭이 넓음
- 멀티포지션
5.2. 단점
- 극한의 난이도
- 초반의 부실한 생존력
- 극심한 마나 부족
- 팀원도 이해도가 필요한 궁극기
5.3. 상성
- 라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
- 성장형 AP 라이너: 이들의 라인전은 대부분 라이즈에게 진입을 강요하는 소위 "니가 와"식의 플레이를 할 수 있다. 일정 거리내에서 지속적인 교전을 한다면 당연히 라이즈가 유리하지만 이러한 챔피언들은 도통 미니언 가까이에도 가지 않아 과부하는 고사하고 주문 전이를 맞추는 것 조차 힘들다. 때문에 라이즈는 로밍이라도 가는 식으로 이득을 볼 수밖에 없는데, 이들은 라인 클리어가 빨라 라이즈가 로밍을 가면 라인을 쫙 밀어 포탑골드를 뜯어가고 라이즈가 라인에 박혀 있으면 야금야금 골드만 먹다가 적당한 CC로 라이즈를 묶어버린 뒤 일방적으로 팰 수 있다. 심지어 이들은 대부분 라이즈의 존재감이 극대화되는 후반에도 동등하거나 그 이상의 화력을 멀리서 CC와 함께 투사하기에 왕귀를 보면서 버티는 선택도 힘들다.
- 탱커: 마관이 충분히 갖추어졌다면 라이즈도 이들을 상대할 수는 있다. 하지만 라이즈는 뚜벅이라 탱커를 때릴 딜은 있어도 생존기가 없기 때문에 탱커의 진입을 막기가 힘들다. 한타페이즈로 간다고 해도 아군과 연계해서 라이즈를 물어버리거나 라이즈를 적당히 묶은 뒤에 한타를 CC로 밀어버리는 경향이 있기 때문에 라이즈는 한타를 가든 라인전을 가든 크게 무언가를 하기가 힘들다. 하지만 라이즈가 충분히 마관을 갖춘다면 기본적인 콤보에 반피가 후두둑 까일정도가 되기 때문에 탱커도 마냥 라이즈에게 돌진을 해서는 안되고 서로 눈치를 보면서 유리한 한타를 여는 것이 좋다.
- 르블랑, 탈론, 피즈,[32] 제드, 녹턴[33]
- 카사딘: 카사딘은 기밀한 발놀림 등 유지력 세팅을 하고 오는 게 대세인데, 라이즈의 딜로는 패시브와 q의 보호막으로 버티는 카사딘을 말릴 방법이 없다. 결국 라이즈는 카사딘이 편하게 파밍하게 되는 몇 안 되는 상대 중 하나라는 것인데, 카사딘이 편하게 큰다는 것만큼 골치아픈 것도 없다. 라이즈가 왕귀할 시 대장군이 되는 건 맞지만 카사딘도 템이 나올수록 왕귀력이 만만치않다. 맞다이는 라이즈가 압살할 수 있지만 카사딘은 균열 이동이라는 뛰어난 이동기를 지니고 있기 때문에 맞다이를 해주지 않는다. 극후반까지 끌고 가는데에 성공한다면[34] 라이즈가 많이 유리해진다.
- 기타
- 모르가나: E를 쓰면 라이즈가 거는 E 전이나 W를 막을 수 있고 거기다 자기는 더 강한 속박 스킬을 가지고 있다. 거기다 서로 비슷하게 컸다고 가정하면 가까이에서 콤보 쓰는 라이즈와 W키고 궁쓰는 모르가나가 붙으면 무조건 모르가나가 이긴다. 오히려 가까이 붙으면 모르가나가 E를 쓰면서 Q로 속박하고 W 장판을 깔고 궁으로 마무리하면 라이즈는 심하면 한 대도 때리지 못하고 죽는다. 그래도 리워크 전에는 마관 특성과 궁의 존재로 인해 E를 깨면서 딜이 들어가 AP위주 모르가나와 동귀어진 할 수 있었지만 지금은 라이즈의 카운터에 가깝다. 물론 라이즈가 크면 맞라이너의 존재는 없어지는 건 누구나 똑같다. 라인전 단계에서 6렙 이후로는 정화를 드는것만으로 1대1 상성을 거의 뒤집을 수 있다. 모르가나 같은 서포팅형 챔프는 극 초반 이후 라이즈와 절대 맞딜이 성립이 안된다. 궁걸리면 그냥 QE로 블랙실드 깐다음 W로 묶고 튀거나 혹여 블실을 벗기지 못했더라도 난입 효과와 Q로 과부하 효과를 발동시키면 유유히 도망치는게 가능하다. 도망가면서 모르가나가 아군 타워쪽으로 이끌려오기 때문에 아군의 갱각도 잡히며, 적 정글 위치가 확인만 된다면 역으로 붙어 정화하나 소비하고 솔킬각을 잡아도 된다. 문제는 모르가나가 궁을 켜는 순간은 갱킹 호응할 때 밖에 없다는 것 이다. 그냥 난입이랑 과부하 발동 시키고 속박 피하자.
- 말자하: 침묵과 제압. 이걸로도 말이 끝난다. 라이즈가 상대햇을때 기준 OP.GG 기준 워스트 승률이다. 말자하 박힌거 보면 조속히 닷지하는게 마음에 편하다. 오히려 녹턴 이상으로 뭣같다. 주문전이-과부하로 공허충을 쉽게 지울 수 있을 것같지만 그런 거리를 줄 리가 없거나 줘도 보라색맛 환상이 같이 딸려온다. 중후반에도 인파이팅을 해야 하기 때문에 쓸데없는 수은을 진지하게 중반부터 고려해야하며, 최종템으로도 들고가야 한타에서 끔살 안 당한다.
- 아리: 사거리 너프를 먹기 전부터 전통적인 카운터였고, 사거리 너프 이후로는 그 격차가 더욱 심해진 케이스. 아리가 승률 최저점을 찍었던 47% 시절에도 라이즈 상대로는 승률 변화가 거의 없었을 정도였다. 궁극기의 3대쉬로 인해 속박을 맞추면 강화 Q를 못맞추고, 강화Q를 쓰려니 기동력으로 인해 절대 못맞춘다. 6렙이후 매혹맞으면 죽으니 반드시 정화를 들자. 그나마 아리는 초반에 말리면 게임에서 사라지다시피 하므로 6렙 전에 갱콜을 하고 점멸EW로 호응한다면 라인전 반반가기 쉬워진다. 코어템을 쌓는 와중에 망토하나 둘러주는게[35] 괜찮다.
- 라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언
- 럼블: 푸쉬력이 좋은 럼블이지만 라이즈의 푸쉬력이 럼블보다 더 좋으며, 화염방사기나 작살로 딜교환을 하려 해도 WEQ나 EWQ로 이속증가를 손쉽게 발동시킬수 있어서 손해만 보게 된다. 그나마 위안이라면 한타 기여도는 럼블이 라이즈보다 높다. 뚜벅이의 한계로 라인전은 쉽지만 한타에서 궁극기 위에서 구워지는 경우다 많다.
- 티모: 오랜 전통을 자랑하는 라이즈의 호구. 실명은 스킬딜 위주인 라이즈에게 짤짤이 외에는 의미가 없고, 라이즈의 졸렬한 치고빠지에 티모는 대응하기가 굉장히 어렵다. 양피지하고 여눈으로 마나통이 커지기 전 타이밍에 티모에게 솔킬을 내주는 불상사등만 없다면 라이즈가 무조건 이긴다.
6. 역사
탑솔러도 챔피언 폭이 넓다라는 소리를 들으려면 라이즈를 다루는 건 필수 소양일 정도. 기인의 경우 폰 같이 유틸성과 데미지를 동시에 잡고, 너구리의 경우 페이커의 라이즈처럼 QWEQ 한 콤보만으로 상대 딜러를 폭사시키는 극딜 마관 라이즈를 주로 사용한다.
6.1. 챔피언 업데이트 전
밑은 크고 작은 변경점을 요약한 것이다. 자세한 건 상술했던 문서 참조.
베타 당시, QWE 모든 기술 사거리가 평타 사거리보다 짧으며, 마나 계수는 오직 Q에만 있고 AP계수가 정말 높아 방템 두를 생각은 하기 힘들었다.
베타 시절에는 6.13 까지의 E가 궁극기여서 상대방에게 붙어서 ERWQ로 다이다이 뜨는 무식한 캐릭터였다. 이때도 비전 연마와 과부하에 마나로 강화된다는 컨셉은 있었다.
그 후 스킬셋이 변경되면서 E가 일반 스킬이되고 스킬 쿨다운이 줄어드는 패시브가 생기면서 6.13 까지 "뚜벅이+마나 조루+지속적인 폭딜을 넣는 메이지 딜탱"이라는 컨셉을 유지하였다.
사거리가 짧고 뚜벅이라는 단점이 있지만 지금에 비해 올타겟팅 특성상 콤보 및 조작난이도가 워낙 낮았고 패시브 발동시 뿜어져 나오는 엄청난 화력과, AP 아이템 대신 마나 관련 아이템만 챙겨도 딜링이 확보되었기 때문에 마나와 체력/방어력(특히 얼어붙은 심장) 아이템을 도배하면 딜과 탱이 완벽한 대장군의 모습으로 적들을 쓸어버렸다. 하도 미드에 밥먹듯이 보이다 보니 Q의 사거리를 깎아버리는 파격적인 너프까지 받았는데도 탑에서 근접캐들을 상대로 찍어누르며 별반 다르지 않은 캐리력을 자랑했다. 그래서 성장시 적을 계속 속박시켜 대응할 여지를 주지 않는다는 이유로 끊임없이 너프를 받아왔다.
2015년 4월 30일 5.8 패치로 또 리워크 되었다. 패시브의 큰 변경과 Q스킬의 논타겟화가 중점.
2016년 2월 12일 6.3 패치로 패시브가 지속시간 동안 무제한에서 5번만으로 바뀌었다. 결국 이 패치로 라이즈는 나락으로 떨어져 버릴줄 알았으나 이속룬과 폭풍전사의 포효 핵심 특성으로 이속을 뻥튀기시켜 뚜벅이라는 단점을 커버했고, 하루 동안 승률 1위를 차지했다.
2016년 7월 중 6.14 패치로 리워크가 되었다. 패시브 시간 동안 적 하나를 잡아 최대한 후려치는 대신, 사용하는 콤보에 따라 다양한 상황을 만들어낼 수 있는, 이전과는 색다른 스타일의 콤보 메이지가 되었다.
6.2. 2016 시즌
6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.
6.18 패치에서 궁극기 공간 왜곡의 툴팁 및 사정거리 표시가 잘못되어있던 것이 올바르게 수정되었다.
6.3. 2017 시즌
7.4 패치에서 또 다시 너프를 먹었다. E(주문 전이)에 걸린 대상에 Q(과부하)를 쓸 때 대상이 입는 추가 피해가 줄어든 것. 전이 표식이 남은 대상에 Q(과부하)가 입히는 추가 피해량이 기존에는 스킬 레벨에 따라 40/55/70/85/100%였으나 패치 후 40/50/60/70/80%가 되었다.
7.5 패치에서 또 한번 2단 너프를 먹었다. W 속박 시간이 1초에서 0.75초로 줄었고(강화W는 2초 그대로이다) E(주문 전이)의 재사용 대기시간이 전 레벨 공통 2.25초에서 3.25/3/2.75/2.5/2.25초가 되었다. 이 패치로 라이즈는 고인이 되었다.
결국 7.6 패치후에 솔로랭크에서 39%라는 134명의 챔피언 중에서 134위라는 전 챔피언 꼴찌라는 충격의 승률을 보여주며 완전히 망했다. 심지어 대재앙급 고인이라고 알려진 아지르와 초가스의 승률보다도 훨씬 낮은 수치를 기록하였고, 일부 유저는 라이즈의 3번째 리메이크를 벌써부터 예견하고 있다. (...)
그리고 7.9 패치에는 라이즈의 지속딜을 카운터치는 '적응형 투구'라는 새로운 아이템이 나왔고 원래도 중반이후 탱커에게 약했던 라이즈는 초중반부터 탱커에게 약해졌고,다른 딜러 버프로 딜러에게는 라인전부터 한타까지 밀리게 되었다.거기에 전령 개편으로 초반에 전령의 중요성이 더 커지면서 초반 라인전 호구인 라이즈는 간접 너프를 막대하게 받았다. (...)
솔랭과는 별개로 롤챔스 코리아 스프링에서는 높은 밴픽률을 보여줬으며, 1티어 미드라이너라는 인식이 깊이 박혀있었다. 다만 7.6패치 이후에서는 밴픽률이 폭락, 프로층에서도 쉽게 꺼내기 어려워 했다.
결국 이후에 선수들도 라이즈가 안좋다는 걸 인지한듯 선수들 연습 데이터에서 라이즈는 사라졌고 라이즈는 이제 1티어 챔프는 당연히 아니며 빅토르는 1티어 챔프가 없으면 종종 나오는 한이 있어도 라이즈는 나오지를 않는다. 결국 롤챔스 코리아 섬머 이후로 라이즈는 그 얼굴을 보기가 힘들어졌다. 미드에 올라오는 40명의 챔피언 중에서도 단연 최하위 픽률. 심지어는 라이즈 장인들조차 라이즈를 외면하고 버릴 정도다.
7.18 패치에서 W 룬 감옥의 주문력 계수가 기존의 0.2에서 0.6으로 대폭 증가하는 버프를 받았다. 그러나 룬 감옥은 라이즈의 핵심 딜링 스킬은 아니기 때문에 이 버프가 라이즈의 게임 플레이에 얼마나 영향을 줄 지는 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있을 것으로 보인다. 그렇지만 기존의 쥐꼬리만했던 주문력 계수가 준수한 수준으로 대폭 상승하였기 때문에 후반 라이즈의 딜링을 확실히 올려줄 것이라 기대된다. 이번 라이즈의 버프는 핵심 스킬을 너프시켜 관짝에 들어가게 한 뒤, 주요 스킬은 그대로 두고 W를 버프한 바 있는 과거 카사딘의 케이스를 떠올리게 한다. 어쨌든 이번 버프 덕분에 미드 라이즈의 픽률이 크게 상승하였다. 기존에는 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 꼴찌에 해당하는 42위 혹은 41위에 해당하였으나, 이번 패치 이후 중위권인 22위까지 올라간 것. 안타깝게도 승률은 여전히 바닥을 맴돌고 있다. 이후 라이즈가 버프된 버전인 7.18 버전으로 진행되는 롤드컵에서는 1~1.5티어 단계의 미드라이너 수준까지 부활하여 자주 채용되고 있는 모습을 보이고 있다. 그러나 그 대회에서도 픽률은 높긴한데 승률은 6승 16패라는 저조한 승률을 기록하고 있어 함정카드 아니냐는 말이 나오는중.
7.19 패치를 맞이하여 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 중상위권에 해당하는 14위까지 치고 올라왔다. 그러나 안타깝게도 승률은 여전히 미드 라이너 중 꼴찌를 유지하고 있다.
프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 모든 챔피언을 대상으로 스탯 버프가 이루어졌다. 라이즈의 경우에는 기본 체력과 성장 체력이 버프되었는데, 다른 챔피언들에 비하여 버프 폭이 훨씬 컸다. 덕분에 성장 체력 증가량의 경우, 미드 마법사 챔프 중에서는 공동 2위를 찍게 되었다.
6.4. 2018 시즌
라이즈가 대회에서 1티어 픽으로 계속해서 쓰이자 결국 8.3 패치에서 숨통을 끊어버렸다. 그건 바로 궁존야를 사용할 수 없도록 막아버린 것. 이제 궁극기 도중 존야를 사용하면 궁극기 시전이 취소된다! 하지만 이제 가엔을 가면 궁존야와 비슷한 효과를 낼 수 있다. (
8.4 패치에서는 간접 버프를 받았다. 새롭게 개편된 AP 아이템들이 라이즈와의 궁합이 너무나도 좋았기 때문. 대천사의 지팡이의 마나량이 400 늘어나고, 쿨감 20%가 생긴 것. 대천사와 로아가 코어템이라서 쿨감을 빠르게 확보하기 힘들던 라이즈였으나, 이번 패치로 과거처럼 모렐로를 가거나 쿨감신을 신을 필요가 없게 되었다. 그리고 스킬 쿨이 짧고 스킬을 워낙 많이 써야 하는 라이즈에게 새로 추가된 주문매듭 구슬도 연구되고 있다. 모렐로가 없어져 수많은 AP챔피언들이 마나관리가 어려워졌지만, 라이즈와 같은 여신의 눈물을 가는 챔피언들은 마나를 여신의 눈물로 보완하면서도 스택 잘 쌓이고 딜로스도 다른 챔피언보다는 적어서 반사이익이 되었다. 이 패치 이후로 솔랭 승률이 50% 언저리까지 끌어올려졌다.
결국 8.5 패치에서 너프되었다. 궁극기의 재사용 대기시간이 60초나 증가하였고, E 주문 전이의 경우 낮은 레벨에서의 피해량은 증가하였지만 퍼져나가는 피해량은 50% 감소하였다. 8.4 패치로 인하여 쿨감을 더 잘 확보할 수 있게된 점을 고려하여 궁극기의 재사용 대기시간을 늘리고 라이즈의 우월한 라인클리어 능력을 손본 것.
8.6 패치에서는 심연의 가면의 오오라 범위가 크게 줄어들고, 대천사의 지팡이의 쉴드가 하향되어 간접 너프를 받았다.
참고로, 라이즈도 스카너 못지않은 함정카드다. 2라운드 SKTvs콩두전까지 스카너는 7연패 중인데 라이즈는 탑미드를 모두 합쳐서 무려 16연패(......) 중이다. 로밍으로 이득보지 못하면 후반 가도 팔이 짧아 제대로 딜을 넣지 못하고, 최근 정글과 서폿 자리에 탱커들이 자주 나오고, 탑에도 심심찮게 나오는데 이들을 제대로 녹이지 못한다는 한계가 부각되는 것. 함정카드라는 욕은 스카너가 다 먹는 중이라 운좋게 피해가고 있다... 그러나 스카너가 좋은 성적을 거두는 해외리그에서는 라이즈가 최악의 함정챔프다. 그쪽도 스크림에서 좋은지 겁나게 픽하고 또 진다.
8.8 버전에서 또다시 너프되었다. E 주문 전이의 저레벨 구간 마나 소모량이 증가한 것. 초반 단계부터 라이즈의 웨이브 클리어 능력이 탁월하여 라인전을 무난하게 가져가는 것이 가능하고, 초반부터 라인 밀고 로밍가는 플레이를 보여줄 수 있었던 라이즈의 플레이에 제동을 걸기 위한 것이라고 한다. 그리고 대천사의 지팡이의 경탄 패시브가 최대 마나의 3%에서 1%로 줄면서 간접 너프를 받은건 덤.
8.9 패치에서 여신의 눈물 하향과 봉풀주의 변경으로 인해 승률이 계속 떨어지고 있다. 승률이 48~49%였던게 46%까지 추락했다.
8/11 패치 이후 라이즈 역시 봇으로 내려가는 추세이다. 봇에 내려오는 블라디미르와 모데카이저 등을 상대하기 수월하기 때문. 대회에서도 바텀과 미드 양쪽에서 슬슬 다시 보이는데, 이전보다 오히려 승률이 괜찮아보인다. 궁존야가 막힌 뒤 최악의 단점으로 꼽혔던 한타 위치선정 난이도 문제도 평범한 바텀 AD 원딜러들이 대거 멸종되자 부분적으로 해결됐기 때문(...) 라이즈가 탱 세우고 진형잡고 싸우는 한타에서 그간 악평을 들어온 것은 탱커 때리다 짧은 사거리와 사라져버린 생존기로 인해 물리거나 일방적으로 맞을 확률이 높아서지, 서로 사거리가 짧아진 상황에서 보면 절대적으로 탱커나 브루저를 녹일 DPS는 준수하다. 물론 그렇다고 봇 라이즈는 승률이 좋다는건 아니다. 원딜이 슬슬 돌아오는 현 시점에선 그냥 원딜 쓰면 되기 때문.
8.14 이후로 다시 마법사들이 미드로 오면서 티어가 올라갔다. 해외에서는 갈리오, 오리아나와 함께 적극적으로 쓰인다.
결국 8.18 패치에서 다시 하향을 당하였다. 전이 표식이 남아있는 대상에게 W 룬 감옥을 사용하였을 때의 속박 시간이 기존의 2초에서 1.5초로 줄어들었다. 이 패치이후로 중하위권이던 승률이 최하위권으로 내려갔고 이에따라 픽률도 감소했다. 대회에서도 픽률이 떨어지다가 어느새 모습을 감췄다.
8.20기준, 솔랭 승률 43%를 달성하면서 미드챔들 중 티어 꼴등을 달성하였다.
6.5. 2019 시즌
다만 9.10 패치 기준 현재 탑 블라디는 2티어 정도를 유지하고 있어도 리산드라, 르블랑은 너프를 제대로 먹고 나락으로 추락했기 때문에 현재는 꺼내기 약간 아쉬운 챔피언이다. 물론 라이즈 자체성능은 그대로여서 대회 픽률에는 별 상관이 없다. 이렇듯 솔랭과 대회에서의 평가가 극과 극으로 갈리기때문에 개발진들은
결국 pbe에서 리워크안이 공개되었다. 핵심은 수많은 리메이크를 거치면서도 유지해온 노쿨에 가까운 스킬 난사가 원천적으로 불가능해졌다는 것. 과부하의 기본 지속 효과를 초창기 라이즈의 패시브였던 스킬 시전 시 모든 스킬 쿨타임 1초 감소로 변경하였는데 과부하의 쿨타임이 10초, 룬 감옥의 쿨타임이 16초로 길어져 18레벨에 쿨감 40%를 맞춰도 평타를 두 번 이상 치는 구간이 생긴다. 대신 주문 전이를 한 번만 시전해도 전이되게 되었으며 챔피언 사이 전이되는 거리가 늘어나 광역 딜링은 조금 더 수월해지게 되었다. 더불어 Q의 최대 레벨은 5로, 궁극기의 최대 레벨은 3으로 조정되어 다른 챔피언과 같아졌으며 궁극기를 사거리 바깥에 시전하면 자동으로 최대 사거리까지 이동하는 기능이 추가되었다.
유저들의 반응은 호불호가 갈린다. 긍정적인 면은 복잡한 룬 시스템을 없애고 스킬 난사도 완화하여 난이도를 낮추었으며, E를 한 번만 써도 전이가 되고 Q 데미지 증가량이 Q로 옮겨감으로서 초반 라인 클리어가 쉬워지고 광역 딜링이 강화되어 한타에의 활약 가능성이 높아졌다는 것이다. 반면 쿨타임 초기화 능력이 대폭 감소하여 딜량이 한참 떨어질 수밖에 없다는 것은 부정적이다. 마나 소모가 전반적으로 심해진 대신 W에 막대한 마나 회복이 붙었는데, 라이즈의 유일한 CC기인 W를 마나 회복기로도 써야 한다는 것도 거슬린다. 대체로 딜링 능력의 차이가 너무 극심해서 부정적인 평가가 더 많다.
성능과는 별개로, 라이즈를 또 리워크한다는 것에 대한 반발도 적지 않다. 훨씬 업데이트가 시급한 챔피언들은 한참 동안 방치하다가 투표로 겨우 둘(볼리베어, 피들스틱) 선정해서 업데이트를 예정했으면서 라이즈는 스테디셀러 챔피언인데도 벌써 몇 번째 손보냐는 것이 주된 비판점. 물론 전면적으로 뜯어고치는 리워크에 비해 업데이트의 규모가 다르기는 하다.
9.12 패치에서는 위의 변경안이 아닌 두 번째 변경안이 적용되었다. E의 전이가 한 번만에 되는 것과 단독 W 사용 시 속박이 아닌 둔화가 걸리는 것은 동일하게 바뀌었지만, Q는 기존 그대로 다른 스킬 사용 시 쿨타임이 초기화되는 시스템이 유지되었다. 다만 룬을 발동시켜도 보호막은 얻지 못하게 되었고 Q 데미지 증가량은 궁극기로 옮겨갔다. 공식 패치 노트에선 Q의 보호막과 W의 속박이 최적의 플레이를 펼칠 때 너무 강력하다고 판단했으며, E의 전이는 완벽하지 않은 플레이어들에게 선택지를 늘려주고자 패치했다고 발표하였다. 즉 PBE에서의 첫 번째 변경안보다는 못하지만 난이도와 위력을 같이 낮추어 프로와 솔랭의 격차를 줄이는 지향점은 같다는 것. 그 외에 기본 마나와 스킬별 마나 소모의 조정이 동반되었다.
이에 대한 반응은 매우 좋지 않다. 크게 세 가지 부분에서 라이즈가 큰 타격을 입었는데, 첫번째로 보호막 삭제로 인해 초반부터 후반까지 쭉 안정성이 떨어졌다는 점이다. 보호막이 삭제되었기 때문에, 사거리가 짧은 마법사 챔피언인데도 불구하고 르블랑이나 아칼리처럼 대쉬기나 은신 등 생존기가 모자란 라이즈는 라인전은 물론, 원딜에게 WEQ만 쓰고 도망치기에도 그 사이에 자기가 훨씬 더 많은 데미지를 받고 녹아내린다. 초반 암살자나 브루저들과의 라인전에서도 딜교에서 밀릴 수 밖에 없게 되었다. 너프된 부분 중 가장 치명적인 타격.
두 번째 치명타는 W가 E와의 연계로만 속박되고 단독 사용시엔 둔화만 주도록 바뀐 점인데, 이 때문에 접근해오는 브루저와 암살자들에게 제동을 걸 수단이 없게 되어 보호막 삭제와 더불어 암살자들을 상대하기에 매우 힘들어지게 만든 요인이 되었다. EW를 해버리면 그만큼 강화 Q를 넣을 수 없어 딜교에 손해를 보고, 중후반엔 EW를 넣는 딜레이동안 이미 녹아버리는 경우도 있다. 또한 둔화로 바뀌었음에도 둔화율이 35%로 높지 않기 때문에, 상대가 후속 Q를 피하기가 어렵지 않다는 것도 문제다. 속박이 아니므로 대쉬기로 도주할 수 있으며, 35%면 그냥 무빙으로 피할 만한 수치의 둔화다. 제라스처럼 Q를 신중하게 써도 맞추기만 하면 되는 챔피언과 달리, 신속한 스킬 사용과 연계가 중요한 라이즈 입장에서 Q 적중률을 이제 보장할 수 없게 되었다는 점은 타격이다.
세 번째로 강화 Q의 데미지가 궁극기 레벨에 따라 강화되도록 바뀐 점이 초반을 극도로 약화시켰다. 과거 E 레벨에 따라 강화 Q 데미지가 높아질 때에는 E가 1레벨일 때에도 Q 강화 데미지 퍼센트가 40%였지만, 지금은 궁을 찍기 전에는 10%밖에 되지 않으며, 궁을 찍고서야 과거 E 1레벨의 40%가 된다. 대신 궁 3레벨이 되면 이전보다 20% 높은 100%의 강화 데미지가 되지만, 보호막 삭제로 인한 딜링 안정성 저하 때문에 탱템을 섞는게 강제된 현 상황상 큰 의미가 없다. W가 둔화로 바뀌어서 맞추기 어려워진점도 한 몫한다. 이러한 초반 강화 Q 데미지 너프 때문에 E가 한방에 전이되도록 바뀌었다고 한들 과거보다 라인 푸쉬력이 저하된거나 마찬가지인 셈이 되었다. 심지어 전이된 E는 데미지를 주지 않도록 너프되어 6렙 전 기준 과거 E-E-Q보다 현재의 E-Q-E-Q가 미니언에게 들어가는 데미지가 낮다. 보통 직스나 빅토르처럼 암살자와 브루저에게 약한 챔피언들은 사거리가 긴 라인 클리어 스킬이 있어 상대에게 각 자체를 주지 않을 수 있지만, 사거리도 짧고 라인 클리어가 예전보다 안좋아졌으면서 보호막 삭제로 브루저와 암살자를 상대할 수 없어진 현 라이즈는 초반이 거의 답이 없는 수준.
일각에서는 'E가 한번에 전이되고 마나 소모량이 줄어들어 난이도가 낮아졌다'고 이야기하지만, 애초에 보호막이 사라짐으로 인한 안정성 저하때문에 데미지를 넣는 난이도는 과거보다 수직상승했고, 마나 소모량이 줄어들어봤자 라이즈의 기본 마나 수치가 100 감소한데다가 어려워진 딜링구조에서 Q를 더 많이 사용해야 하므로 이전과 비교해 마나 문제가 해결되었다고 보기도 어렵다. W가 둔화가 된 것도 Q 적중 난이도를 높인것이니만큼, 라이엇이 실제로 난이도를 낮추려는 의도를 갖고 있었다고 한들 그 의도와는 정반대의 패치가 되었다.
결국 패치 이전 승률 48%대에 OP.GG기준 3티어를 유지하던 라이즈는 패치 이후 탑과 미드 모두 승률 45%를 기록, 5티어 챔피언으로 추락하며 그냥 망했다. 잠시 바텀 라이즈가 연구되기도 했으나 이내 통계에서도 사라졌다. 패치 직후엔 평가가 엇갈렸으나 9.13 시점에서 통계가 쌓이자 부정적인 전망대로 흘러갔다. 그러나 9.13 패치 이후 어느 정도 연구가 끝나자 미드로서 평가가 올라갔는데 영겁의 가격이 싸지면서 대천사 영겁트리로 회귀하여 2코어타이밍에 딜탱마나를 챙길 수 있게 됐다.
9.14 패치에서는 라이즈의 기본 체력 재생과 성장 체력 재생이 버프되었다. 그리고 여러 버그들이 고쳐졌다. (Q 과부하 시전시간 동안 이동 명령을 입력해도 이동이 취소되는 버그, E 주문 전이가 튕겨 적용된 대상에게 Q 과부하가 튕기면 다시 Q 과부하의 원래 대상에게 돌아가는 버그, E 주문 전이가 챔피언에게 튕겼을 때 마나순환 팔찌가 제대로 발동되지 않는 버그, E 주문 전이가 전이 표식이 있는 다른 대상에서 원래 대상으로 다시 튕기지 않는 버그) 그런데 패치 당일 본 서버에서 Q 시전 중 죽으면 그 게임 내내 다시는 Q를 사용할 수 없는 심각한 버그가 발견되어 챔피언 비활성화 조치가 이루어졌다. 다행히 이 심각한 버그는 오래 걸리지 않아 당일 내로 고쳐졌다.
난이도를 낮춰서 하위 티어와 상위 티어간의 격차를 줄인다는 의도가 무색하게 픽률은 떨어지는데 승률은 유지되는 그냥 고인이 되었다. 보통 라이즈 같은 고난이도 챔프는 픽률이 하락할수록 챔프 이해도가 높은 유저들에 의해 승률이 올라가기 마련인데, 픽률은 반토막 나는 동안 승률은 고작 2.1% 상승했다. 그러고도 50퍼는 커녕 47퍼대를 찍는 실패한 리워크가 되었다. 추후패치로 상향을 먹으면서 천상계는 물론 대회등장빈도수는 점점 증가하는데 솔랭성적은 픽률만 떨어진채 여전히 바닥이다.
애초에 난이도를 낮추려면 초반 안전성을 주고 후반 캐리력을 낮추는게 일반적인데 정 반대의 리워크, 아니 그냥 E 전이를 제외한 모든 것을 깎아버렸으니 당연한 결과이다.
9.17 패치에서 기본 마법 저항력이 4 증가하였다. 패치 이후로 솔랭 성적이 꽤 증가하여 미드, 탑 둘다 3티어에 안착했다. 그동안의 라이즈의 4~5티어에만 머물던 솔랭 성적에 비해 엄청난 발전이다.
9.19 버전으로 진행되는 롤드컵에서는 다시 사기픽 자리를 되찾았다. 이현우 해설에 의하면 쓸게 아니라면 밴해야 할 정도이며, 운영과 한타 모든 면에서 사기라고 언급했다.
롤드컵에서는 주문력 계수가 낮은 대신 마나만 붙어있다면 탱탬을 가도 딜이 올라가기 때문에 유틸성을 댓가로 능력치를 희생한 아이템들을 부담없이 구매할 수 있고, 사거리가 짧지만 스킬 재사용 대기시간도 짧아 비비면 비빌수록 한타 기어도가 올라간다는 점에 착안한 AP딜탱 빌드가 깡딜 빌드를 밀어내고 주류 자리에 올랐다.
반대로 솔랭에서는 대천사-모렐로로 치유감소와 마관, 그리고 최소한의 방어능력을 챙기는 극딜빌드가 대세. 정당한 영광, 라일라이, 밴시 등이 통계에 잡히기는 하나 이 중 라바돈보다 선호도가 높은 아이템은 없다.
9.23 패치에서는 솔랭에서 갑작스럽게 2티어로 올라왔다. 정복자 패치로 라이즈의 후반 화력과 생존력이 크게 좋아졌기 때문. 상하위 티어를 가리지 않고 사기라는 평가를 받고 있으며 리메이크 라이즈 역사상 최고로 솔로랭크에서 강력한 모습을 보이고 있다.
결국 9.24 패치에서 하향되었다. Q 과부하의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15씩 낮아졌다. 기본 피해량이 낮아지면서 전이 표식을 터트렸을 경우의 피해도 덩달아 낮아졌기 때문에 상당히 체감이 될만한 너프라 할 수 있다.
6.6. 2020 시즌
7. 아이템, 룬
OP.GG 미드 라이즈 통계
핵심 룬으로 마법의 난입을 주로 사용한다. 스킬 난사가 쉬워 발동하기에도 쉬우며 모션도 간결하기 때문에 무빙캐스팅급으로 뛰어다니며 딜을 넣는 것이 가능해진다. 일반 룬은 취향에 맞게 여러가지를 사용한다. 단, 궁극기는 전투에 거의 도움이 되지 않는 유틸기이기 때문에 빛의 망토는 절대로 선택하지 않는다.
보조 룬은 주로 지배를 선택하는데, 흡혈 특성 두개를 찍어 라인 유지력을 높이고 한타 때 생존률을 최대한 높이기 위해 선택한다.
가끔 다른 메이지처럼 마법의 신비로운 유성이나 영감의 봉인 풀린 주문서를 가기도 한다.
W의 데미지가 버프를 먹으면서 점화와 감전을 선택하여 초반 라인전을 강하게 가져가는 테크가 연구되고 있다. 다만 그만큼 난입의 이속 버프를 활용할 수 없는게 단점.
정복자의 변경 이후 떠오른 새로운 룬으로, 핵심 룬은 역시 정복자다. 스킬 난사가 빨라 정복자 스택을 쌓기도 쉬우며 스킬 쿨이 매우 짧은 만큼 전투를 오랫동안 지속하며 전투 중 정복자 상시 발동도 가능하다. 흡혈율도 지배의 흡혈 특성 못지않게 매우 뛰어나 죽지 않는 라이즈를 볼 수 있는 건 덤. 일반 룬은 고정적으로 침착, 전설: 강인함, 최후의 일격을 든다. 특히 침착의 변경이 라이즈랑 궁합이 매우 잘 맞아 라이즈의 승률에 한 몫 하기도 했다.
보조 룬은 마법을 들어도 되고 지배를 들어도 된다. 다만 초반 마나가 매우 부족한 라이즈인 만큼 거의 고정적으로 마법의 마순팔을 들어주는 편.
선택 아이템 폭이 굉장히 넓은 챔피언이다. 심지어 프로 선수들마다 선호하는 라이즈의 스타일이 다 다르니 메타와 상황에 따라 어떤 아이템을 쓸 지 잘 결정해야 한다.[37]
시작 아이템
- 사파이어 수정 or 부패 물약
핵심 아이템
- 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
- 억겁의 카탈리스트 - 영겁의 지팡이
공격 아이템
- 모렐로노미콘
- 공허의 지팡이
- 라바돈의 죽음모자
- 라일라이의 수정홀
- 주문매듭 구슬
- 리안드리의 고통
방어 아이템
- 존야의 모래시계
- 밴시의 장막
- 심연의 가면
- 얼어붙은 심장
- 정당한 영광
- 신발
7.1. 비추천 아이템
- 모든 공격력, 공격 속도 아이템
- 마나무네 - 무라마나
- 광휘의 검 상위 아이템
- 수호 천사
- 루덴의 메아리
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 미드
확정 속박, 보호막, 그리고 폭딜에서 나오는 강력한 라인전을 기반으로 상대를 압박하고, 그를 통해 시야 장악과 궁극기 로밍으로 이득을 보는 식의 라인전을 하게 된다. 여신의 눈물을 살 돈을 모으고 난 후 E를 계속 사용해 빠르게 라인을 밀고 귀환하는 플레이도 있다. 라인전 때에는 타겟팅 스킬을 활용해 적극적으로 견제하고, 미니언에 E를 미리 던져 E를 전염시킬 수 있다는 압박감을 주는 식으로 라인전 우위를 가져온다. 과부하 2스택의 보호막과 이속을 활용해 일방적 딜교를 할 수 있어 신드라 등 강력 CC가 있는 챔피언이 아닌 한 상대를 몰아세우는 플레이를 포탑 아래에서까지도 할 수 있다.
보호막이 사라지고 확정 속박이 조건부 속박으로 바뀐 지금은 상성을 많이 타게 되었으며, 그만큼 라이즈가 라인전에서 버티기도 힘들어졌다.
8.2. 탑
9.12패치 이후로는 라이즈의 취약한 초반을 넘기기 무난한 탑라인에 자주 서는 모습이 보이고 있다. 다만 E 매커니즘이 바뀐이후로 스킬을 쓸때마다 강제로 라인을 밀게되고 보호막이 사라져서 이전보다 갱킹에 더 취약해진건 염두해두어야한다.
8.3. 바텀
8.15 이후 봇 라이즈는 op.gg에서 통계가 잡히지 않다가, 9.12 이후 다시 통계에 간간히 잡혔으나 다시 사장되었다.
9. 그 외 맵에서의 플레이
9.1. 칼바람 나락
궁극기는 협곡에서와 마찬가지로 엄청난 도박기. 물론 잘만 쓰면 팀원과 함께 앞뒤로 적을 싸먹는 그림같은 한타나 슈퍼 세이브도 가능하지만, 다인큐가 아니라면 발동 타이밍이 어긋나기 쉬워 자살기가 되기 십상이다. 애초에 돌진 능력이 부실한 챔피언들은 돌진/표식이 있어 그리 라이즈의 궁극기가 필요하지도 않다. 그냥 적진에 혼란이라도 주게 한타가 일어나면 아낌없이 사용하자.
9.12 패치 이후로는 주문 전이가 자동으로 퍼지게 되면서 칼바람에서는 오히려 더 쓰기 좋아졌다는 평이 많다. 다만 실드가 사라졌기 때문에 순간적인 화력이 강한 암살자/브루저가 상대팀에 있으면 이전보다 더 힘들어졌다. 룬은 협곡과 마찬가지로 난입-지배 트리가 제일 무난하고, 스펠은 정화를 드는 것이 CC에 취약한 라이즈의 단점을 가려준다.[39] 아이템 빌드는 영겁, 대천사, 모렐로, 보이드, 데캡 등을 가는 극딜 빌드와, 대천사, 심연의 가면, 정당한 영광, 얼어붙은 심장, 라바돈 등을 가는 딜탱 빌드로 갈린다. 협곡과 달리 좁은 곳에서 뭉쳐서 싸우는 칼바람 특성상 주문 전이-과부하 콤보로 광역 딜을 넣기 쉬워서 딜템은 셰라프, 보이드, 라바돈 정도만 들고 나머지는 방/마저가 붙은 마나템으로 떡칠해도 딜은 딜대로 나오고, 끈질긴 피흡과 의외로 단단한 몸땜에 죽지 않는 대마법사가 될 수 있다.
9.2. URF 모드
2017년 모두 무작위 URF에서는 시즌 내내 너프만 먹다가 결국엔 고인으로 접어들어서 URF 모드에서라도 볼 수 있었을 줄 알았지만, 소나와 함께 아예 글로벌 밴 처리되어서 여기서도 결국 보지 못하고 끝나고 말았다. 안습.
2019년 모두 무작위 URF+ 에선 소나와 카서스와 함께 글로벌 밴이 풀렸다. w의 타겟 cc기 덕에 강력한 포커싱이 가능해 논타겟인 q까지 높은 적중률을 보여주기에 우르프 모드임에도 다른 논타겟 포커에 비해 압도적인 딜링이 가능하다. 특히 라인전 인파이트는 시비르나 제라스 같은 막강한 아웃복서가 아니면 적수가 없다.
그런데 스킬 콤보 구조상 성능을 제대로 뽑기 어려워져서 현재는 도리어 받는피해 감소 보정이 걸려있다. 여러번의 리메이크를 거치면서 이전의 우르프 사기챔 소리는 절대로 못 듣고 승픽률 모두 하위권에 전전하고 있었다가 버프를 먹었다.
10. 스킨
5.8패치로 리메이크 되면서 전체적인 이펙트가 일신되었는데, 이전에는 전기같은 에너지를 다루는 듯한 이펙트였던 반면 리메이크 이후로는 덩어리감 있는 에너지를 다루는 듯한 이펙트로 바뀌었다.
그리고 6.14 패치로 다시 리메이크 되면서 암흑 수정, 좀비 스킨에 드디어 스킬 이펙트 색상이 추가되었다. 그 외에 백색의 라이즈, 해적 라이즈의 경우도 미미한 변경이 있다.
분명히 스킨의 수는 많았지만 마지막 스킨 출시 이후 4년 동안 스킨을 받지 못하고 있다.
10.1. 기본 스킨
리워크 전에는 정말 인기가 없었는데, 리워크 이후 스킬 이펙트와 사운드가 변경되고 외형도 전보다 더 세련되게 바뀌면서 인기가 많아졌다. 다른 스킨들의 퀄리티가 떨어지는 건 아니지만 기본스킨 임에도 자주 등장한다.
일러스트의 상황은, 라이즈가 찾아낸 룬을 들고 무엇인가의 손아귀에서 벗어나며 공간 왜곡(R)으로 탈출하는 모습이다.[40]
10.2. 인간 라이즈(Young Ryze)
리테일 컬렉터즈 패키지를 예약 주문하여 구매하면 들어있던 스킨이었으나 패키지 판매가 중단 됨에 따라 구할 수가 없다. 리메이크로 인해 영문 스킨명이 Human에서 Young으로 바뀌었으나 한국은 인간 라이즈 이름 그대로 쓴다.리그 오브 레전드의 리테일 컬렉션 에디션을 예약 주문한 플레이어에게 지급된 스킨입니다.
스킨 이름 그대로 인간처럼 정상적인 피부색이 되며, 헤어스타일은 모히칸을 연상시킨다.
구 PAX 시리즈, 검은 알리스타, 은빛 케일, 심판관 케일, 녹슨 블리츠크랭크 등과 함께 롤에서 가장 희귀한 스킨.
10.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)
2014년 12월 2일자로 은퇴하게 되었다.
6.8 패치이후 중국일러스트로 교체되었다.
그리고 새롭게 바뀐 일러스트의 컨셉은 선사 시대의 괴물 사냥꾼 제사장이 컨셉인 듯하다.
10.4. 엉클샘 라이즈(Uncle Ryze)
당연한 말이지만 그 유명한 천조국의 삼촌 패러디. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.엉클샘 라이즈가 당신을... 협곡으로 초대합니다!
라이즈 유저들에게 오랫동안 사랑받아온 스킨으로 리워크 이전에는 기본스킨 수준으로 자주 볼 수 있었다. 리워크 이후로는 저 포스터 느낌을 싫어하는 사람도 많아서 잘 안 보이는 편.
여담으로 스킨 안 쓰기로 유명한 페이커가 솔랭에서 유이하게 쓰는 스킨중 하나이다.[41][42] 국대 라이즈로 유명한 훈도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에 "라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어났다. 6.14 리워크 패치 후 궁극기 시전 후 독수리 소리가 추가되었다.
10.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)
다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다.
국내 이 스킨을 보유한 선수는 앰비션과 마린, 샤이,쏭 등이 있다. (클템,김정균,막눈도 있다카더라)
참고로 이 스킨은 일반적인 승리의 스킨 시리즈에는 포함되지 않는다. 시즌 종료 골드 이상 티어 보상 스킨인 승리의 스킨 시리즈는 앞에 영문으로 Victorious가 붙지만 이 승리의 라이즈 스킨은 앞에 Triumphant가 붙는다.
10.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)
뒤에 있는 칠판에 보면 좌측서부터 학생회장 블라디미르, 고교여신 아리, 반항아 다리우스가 있고, 뒤쪽 기둥에는 다른 선생님[43] 의 사진이 액자에 걸려있다.룬 문자 개론 공지: 라이즈 교수님은 그의 최신 강의서 '룬 문자에 숨겨진 마법' [17차 개정판]의 홍보를 위해 안식년에 들어갑니다. 룬 문자 개론 수업은 다른 강사가 맡아주실 예정이며, 수업 전 반드시 최신 개정판 강의서를 정가 700만원에 구매해오시기 바랍니다.
북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다.
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.
2015년의 겨울맞이 축제에서 많은 레거시 스킨을 구매 가능케 하여 다시금 구할 수 있었다.
2017년 11월 스킨 컬렉션 패치가 될 때, 이 스킨이 학교 시리즈에 분류가 되었다.
10.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)
2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 6.14 리메이크로 이펙트가 초록색으로 변했다!전 인구를 휩쓴 돌연변이 바이러스의 치료제를 찾는 데 혈안이 된 라이즈는 모든 의학 연구의 단서를 찾기 위해 전 세계를 샅샅이 뒤졌지만, 안타깝게도 목표를 거의 눈앞에 두고 자신이 뿌리 뽑으려던 바로 그 바이러스에 굴복하고 말았습니다.
리메이크 된 모델링이나 일러스트가 좀비 보다는 네크로맨서나 흑마법사 같은 인상이다.
중국 시장을 의식해 해골이나 징그러운 부분을 가린것으로 추정된다. 이건 카서스와 사이온도 마찬가지.
10.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)
피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 보라색 수정으로 바뀐다.
처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸었다. 단 한가지만으로 사망시 쓰러지면서 등에 맨 수정이 박살나 사라지는거 뿐이다.
6.14 라이즈 리메이크로 이펙트가 빨갛게 변했다! 그런데 사망시 등에 맨 수정이 박살나 사라지는 모션이 아니게 되었다.
그리고 여담으로 기본 스킨은 강화 속박을 쓰면 적을 가두는 원기둥의 색이 보라색으로 바뀌는데, 암흑 수정 라이즈는 색은 그대로이고 대상의 머리 위에 위 일러스트의 좌측 하단에 속박이 걸려있는 사람의 머리에 있는 눈 비슷한 형상이 생긴다.
10.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)
2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을 펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다. 대기할때 가끔 술을 마시는 모션이 나온다.다른 시공에서 룬 전쟁의 발발을 막으려는 긴장이 최고조에 달하자 라이즈는 과거의 삶을 버리고 룬테라의 바다를 장악하기 위해 떠났습니다! 등에 멘 든든한 대포와 손에 치렁치렁 감긴 황금처럼 혈관을 흐르는 마력을 활용해 해적 라이즈는 배들과 해변 사이를 순간이동하며 내키는 대로 약탈합니다.
리메이크 이후 Q의 투사체 모양이 바뀌고 술을 마시는 모션이 대기 모션에서 농담 모션으로 바뀐다.
구 일러스트 배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블, 피들스틱, 트리스타나, 카타리나, 스웨인까지.
10.10. 백색의 라이즈(Ryze Whitebeard)
바론 원정대가 간다!라이즈는 룬 사냥을 잠시 멈추고 고서와 두루마리를 지키는 동명이인 마법사 라이즈 역할로 바론 원정대 롤플레잉 게임을 하고자 합니다. 라이즈의 주장에 따르면 둘은 엄연히 다른 존재라는데요, 자신의 수염은 검정색이지만 백색의 라이즈는 흰 수염을 가졌고 모자까지 썼다는군요.
암흑 수정, 좀비에 비해 스킬 이펙트가 변하는 건 미미하지만 해적 라이즈와 함께 그나마 이펙트 변경이 있는 스킨. 외관이 매우 깔끔하다. 스킨소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 걸 보면 TRPG, 그 중에서도 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨에 가까울 듯 하다. 처음 묘사를 보면 엄청난 마력을 지닌 마법사, 그리고 마력이 깃든 고서와 두루마리를 가진다, 라고 설정했다가 바루스가 "그냥 너잖아..." 라고 태클을 걸어서 대충 흰수염을 붙여 버렸다. 또한 굳이 '백색'을 강조하는 걸 보면 ' 회색의 베이가와 마찬가지로 반지의 제왕 패러디라고 볼 수도 있다. 회색의 베이가가 회색의 간달프의 패러디라면 라이즈는 백색의 사루만의 패러디라고 할 수 있다[45] .
10.11. SKT T1 라이즈(SKT T1 Ryze)
4월 초에 원안은 나왔지만, 라이즈의 빨간 색 복장 스킨이 2014년의 삼성 화이트 스킨과 비교했을 때 몇 가지 차이점 때문에 스킨이 매우 구리다는 평이 있었다. 삼화 스킨은 선수들의 외형이나 유니폼의 색깔 배치를 토대로 블루+화이트의 깔끔한 스킨으로 나온 것과 매우 대조되었다. 게다가 식스맨었지만 T1을 위해 큰 헌신을 한 이지훈은 등장조차 하지 못한 것에 대해 많은 사람들에게 까였고 결국 페이커 본인이 롤챔스에서 위 내용[46] 을 언급하면서 결국 스킨 계획 자체가 다시 만들어지게 되었다. 거기에 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 SKT T1 스킨으로 추가되면서 처음으로 6인 스킨이 등장하는 챔피언십 우승 스킨이 되는 것으로 확정.
2016 MSI 대회가 6.8버전으로 진행되었는데 클라이언트에 이상하게 반영되었는지 변경전 SKT T1 라이즈 스킨이 적용되어 경기에 나온 적이 있는데 전세계적으로 스킨 퀄리티가 너무 구려서 "저러니 사람들이 욕하지."라고 모두 한마음되어 깠다. 스킨을 다시 만든 이후 선수들에게 귀환 모션을 부탁했는데 페이커가 선택한 모션은 머리를 쓸어넘기면서 책을 뒤적거리다 귀환하는 것이다. 인게임에서는 책이 노트북으로 대체되었고 화면에는 작지만 분명히 브로콜리가 띄워져 있다. 거기에 라이엇은 깨알같이 롤드컵에서 페이커가 했던 앞구르기를 추가했다.영상
2016 시즌 롤드컵 결승전 2경기에서 페이커가 이 스킨을 사용하였다. 라인전 카운터인 카시오페아를 만나 3레벨 때 솔킬 각을 주기도 했으나, 잘 넘기고 6레벨 때 환상적인 로밍으로 게임을 터뜨렸다. 4인 다이브를 치는 상황이었는데, 궁극기를 타더니 카르마를 잡고 유유히 돌아갔다. 결국 이 킬의 스노우볼링으로 최종 6/0/5를 기록하며 승리했다. 이 날 페이커의 라이즈는 작년 롤드컵 결승 4세트에 버금가는 라이즈의 모습을 보여주며 게임을 하드캐리하였다.
월드 챔피언십 스킨 중 설정상 적대관계인 챔피언들(레넥톤 - 아지르)이 있는 유일한 스킨이다.
10.12. 챔피언십 라이즈(Championship Ryze)
리그 오브 레전드 2019 시즌 월드 챔피언십을 기념하여 출시한 한정판 스킨. 일러스트의 채도 낮고 대리석같은 모습과 달리 인게임은 괴리감이 크다. 색감이 짙어 실망할 수 있다. 갑주와 장비들을 많이 착용해서 정말 대장군 같다. 스킬 이펙트도 공들인 모습을 보이고 과부하를 쓸 때 청량한 소리로 인기가 많다.독일, 스페인, 프랑스에서 열리는 2019 월드 챔피언십 기념 스킨
10.12.1. 크로마
10.13. 사막의 수호자 라이즈(Guardian of the Sands Ryze)
10.2 패치 기간 중 출시된 스킨. 한정판이 아닌 라이즈의 스킨 중에서는 무려 5년만에 등장한 스킨이다.영겁의 시간을 다스리는 관리인, 사막의 수호자 라이즈여. 그대에게 요청하오니 우리가 만들어낸 악으로부터 우리를 보호해 주길. 신성한 땅에 그 누구도 발 디디지 못하게 하길. 침입자는 정의로운 마법의 힘으로 모래 언덕 속에 가두어 버리길...
10.13.1. 크로마
11. 트리비아
'마법사의 신발' 아이템도 설정상 라이즈의 신발이라고 한다. 또한 챔피언들을 보면 이름 자체는 흔하게 볼 수 있는 보통명사에서 따 왔지만 알파벳 철자가 일반적인 이름과 다른 챔피언들이 많은데, 이런 것도 라이즈에서 시작된 것으로 보인다.
리워크 이전과 비교해 세계관에서의 입지가 매우 달라진 챔피언이다. 리워크 전이나 후나 룬테라의 고대 마법에 무서울 만큼 집착하는 위대한 마법사라는 점은 비슷하지만, 데마시아와 녹서스의 국가간 싸움이 메인인 과거 스토리와 별 관련 없이 떠돌이 위험분자 취급을 받던 챔피언이었다. 그러나 리워크 이후로는 점점 룬테라의 기원과 관련된 존재들이 등장하는 등 스케일이 커지면서, 메인 스토리에서 가장 주인공 포지션에 가까운 챔피언이 되었다.
라이즈는 리워크를 가장 많이 당했던 챔피언이기 때문에 리워크와 관련된 밈이 존재한다. 신챔프가 공개되거나 다른 챔피언이 리워크되면 꼭 라이즈가 언급될 정도.
2018년 7월 26일에 라이즈 - 불타는 땅이라는 제목의 만화와 라이즈 - 힘의 부름이라는 제목의 시네마틱이 공개되었다. 이 덕분에 리메이크 이후의 라이즈 일러스트가 왜 저렇게 촉수물 느낌 나는 식이 되었는지 밝혀졌다.
공개된 시네마틱 영상에 따르면 '세계 룬'이라는 것은 룬테라를 창조한 힘의 근원이며, 잘못 다루면 대참사가 일어나기 때문에 라이즈가 이를 모아 아무도 사용하지 못하도록 하고 있는데, 이를 빼앗으려는 공허태생[47] 과 저지하려는 라이즈가 싸우는 모습을 보면 리메이크 라이즈의 일러스트 모습과 맞아 떨어진다.
시네마틱 마지막에 나오는 5칸의 보관 장소중 한칸이 비어있다는 점을 들어 라이즈가 모으지 못한 룬은 '영감' 룬 하나 뿐이고 이를 이즈리얼이 가지고 있다는 잘못된 정보가 퍼져있는데, 라이즈가 모으고 있는 세계 룬은 세계 룬의 '파편'에 불과하다는 점을 기억할 필요가 있다. 하나의 세계 룬에 속하는 여러 개의 룬 파편이 존재할 수 있다는 뜻.
별명은 대장군. 클템이 2013 롤스타전에서 샤이 선수의 탑 라이즈를 보고 이 단어를 외치면서 정착되었다. 후반지향형이며 수비적인 라이즈지만, 일단 성장만 어느 정도 하면 알고도 못 막는 번개속사포를 내뿜으며 돌격하는 모습이 인상적이었기 때문. 이후에도 라이즈 캐리가 나오면 대장군 드립이 나온다.
하지만 라이즈가 시그니처 픽으로 언급되는 선수는 단연 T1의 페이커. 페이커가 프로 데뷔 이전부터 국대 라이즈로 불렸던 '훈' 김남훈 선수를 존경한다고 여러 번 밝힌 바 있고, 그의 라이즈 플레이와 공략들을 보면서 프로게이머의 꿈을 키웠기 때문에 애착을 가지는 픽으로 유명하며[48] , 라이즈가 리메이크를 여러번 받으며 플레이 스타일이 휙휙 바뀜에도 신기하게 항상 최상의 경기력을 보여주는 픽 중 하나다. 덕분에 17년 롤드컵 결승 2세트에서 삼성에게 첫 1패를 당하기 전까지 국제대회 무대 12전 12승 전승이라는 굉장한 성적을 거둔다.[49] 무패우승 기록은 마감했으나 많은 팬들은 여전히 라이즈 = 페이커라고 생각한다. 덕분에 15 우승 스킨도 라이즈이며 18 롤드컵 공식 주제가 'Rise'의 뮤비에도 페이커는 라이즈로 등장한다. 2019 MSI 그룹 스테이지 마지막 IG전에서 페노스라는 별명을 얻을 정도로 다시 한 번 무시무시한 퍼포먼스를 보여주었다. 하지만 2019 롤드컵 4강 3경기에서 국제전 기준 G2에게 해외팀 상대 최초로 패배하면서 현재 15승 2패를 기록중이다.
그 외에도 라이즈 관련 드립하면 역시 대머리가 있다. 대머리 챔피언이야 많지만 특히 라이즈는 최고참 챔피언이고 여러번 리메이크를 거치는 와중에 파란 대머리라는 외형은 유지되어 라이즈의 상징이 되었다. 강한 힘을 대가로 모발을 잃었다든가, 주변에서 대머리라 놀려 고통받는 식의 팬픽도 많다. 공식도 별반 다를 게 없는지 누누 봇은 라이즈에게 대놓고 자라나라 머리머리라고 놀리며 유미도 라이즈에게 굳이 대머리 아저씨라고 호칭하며 대머리 드립의 희생양을 확고이 하고 있다.
정식 영문 이름은 2018 롤드컵 공식 주제가인 'RISE'와 다른 스펠링인 'RYZE'이다.