럭키 글로버

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1. 프로필
2. 소개
3. 기술
3.1. 특수기
3.2. 필살기
3.3. 초필살기
4. 작품별 성능
5. 콜라보 참전
6. 대사


1. 프로필[편집]


파일:Lucky_98.png
KOF 98 공식 일러스트
럭키 글로버
ラッキー・グローバー | Lucky Glauber
격투 스타일
농구, 가라테
생일
12월 2일
신장 / 체중
222cm / 112kg
혈액형
AB형
출신지
미국
취미
경품 이벤트 응모(엽서)
소중한 것
시합에서 사용하는 농구공
좋아하는 음식
콩 요리[1]
싫어하는 것
유리를 긁는 소리
잘하는 스포츠
야구[2]
성우
Kay 이나게 (KOF 94~KOF 98UM)[3]
야마기시 하루오(KOF 월드, 킹오파 올스타)
팀 테마곡
94, 98: Slum no. 5 94 OST 98 OST
[1] 일각에서는 자두라고 번역을 했는데, 과일이 아니라 일본어 '煮豆'를 한국어로 그대로 읽어버린 것이다. 니마메라고 하며, 건조된 콩을 삶은 뒤 양념을 한다. 다만 미국에서도 많이 먹는 베이크드 빈즈를 일본에서 번역할 때 니마메로 하는 경우가 있어서 이쪽일 가능성도 높다.[2] 기묘하게도 KOF의 미국팀은 전부 잘하는 스포츠가 본업과 다르다. 본업 다음으로 잘하는 스포츠를 썼던가, 사냥... 럭키의 경우 1993년에 첫 은퇴를 하고 프로야구 메이저리그에 도전한 마이클 조던에서 따왔다는 설도 있다.[3] Kay稲毛, 용호의 권2, KOF 94~95, KOF 11~13, NGBC 시절 로버트 가르시아와 중복.


원래 일류 농구 선수였지만, 경기로서의 농구에 흥미를 잃고는 깨끗이 은퇴. 그 이후에는 공수도를 습득하여 순식간에 전미 공수도 선수권 정상의 자리에 오른다. 헤비 D!와는 오랜 친구 사이.

KOF 캐릭터 데이터베이스 소개문


2. 소개[편집]


더 킹 오브 파이터즈의 등장인물.

전직 농구 선수로서, 농구계에서 대활약하다가 자극이 부족하다는 이유로 은퇴.[4] 이후 이전부터 흥미가 있었던 가라테를 익혀 공수도와 농구를 결합한 완전 새로운 격투기(?)를 구사하게 된다. 친구였던 헤비 D!의 권유로 브라이언 배틀러와 함께 아메리칸 스포츠 팀을 결성해서 출전한다.

KOF 15주년 홈페이지에 의하면, 원래는 농구선수 겸 격투가라는 컨셉에서 시작해 사망유희에 공수가로 등장한 카림 압둘자바를 떠올리고 이걸 참고로 캐릭터 디자인이 이루어졌지만, 너무 평범해서 결국 지금의 디자인으로 변경되었다고 한다. 격투 스타일에 가라테가 있는 것은 영화의 설정이 남은 것이다.[5] 훗날 SNK는 아랑: 마크 오브 더 울브스에서 이 외국인 공수가 설정을 살려서 극한류 공수도를 익힌 브라질인을 등장시키기도 했다. 미국팀이 다 그렇긴 하지만 222cm라는 거대한 체격에 농구 선수 출신 격투가라는 점에서는 샥 푸의 영향도 받지 않았을까 하는 의견도 있다. 노란색+보라색의 기본 복장은 당연히 NBA 명문팀 LA 레이커스를 연상케한다. 모티브가 됐을 두 거인도 LA 레이커스를 거쳤고. 이는 북미권에서는 한번씩은 다 언급하는 요소이다.

원래 가라테를 배운 아프리카계 미국인이라서 와패니즈 속성을 넣었다고 한다. 하지만 디자인을 (농구선수처럼)바꾸고 나서 보니 어울리지 않아서 해당 설정은 폐기되었다.

"걸렸다! 헬 바우...으악?"

게임 스토리에서 대접이 상당히 안 좋은 캐릭터로, 일단 94에 나온 후 속편에서 바로 잘렸다. 쿠사나기 쿄의 라이벌 야가미 이오리가 이끄는 라이벌 팀을 넣을 예정이었기에 용량문제 등으로 한 팀을 빼야 했는데 최종적으로 밀렸기 때문이다. 96에서는 아예 언급조차 없었다(98은 드림매치라서 제외). 97에서는 나나카세 야시로에게,[6] NGBC에서는 셸미에게, KOF MIA에서는 미조구치 마코토에게 초대장을 빼앗겼다는 의혹이 있고[7], SVC에서는 폭주 이오리 엔딩에서 헤비 D!와 함께 폭주 이오리를 슬쩍 건드렸다가 폭주 이오리가 쫓아오는 바람에 사이좋게 도망친다. 이쯤 되면 초대장 셔틀 & 전투력 측정기 취급. 다만 KOF 97에서는 배경에 대기 선수로 등장하며, KOF 98 인터뷰에서는 97에서 초대장은 빼앗긴 적 없고 중계는 되지 않았지만 대회에 나간 건 사실이다'라는 무리수를 시전하지만 유저들은 이런 것 잘 모르고 그냥 초대장 빼앗긴 걸로 알고 있는 사람이 많다.

별로 미형이라고 볼 수가 없어서인지 인기는 낮은 편이다.[8]

기술 명에 '데스'가 많이 들어간다. 데스 바운드, 데스 덩크, 데스 슛, 데스 힐... 데스 바운드의 강화판인 초필살기 버전 '헬 바운드'가 존재하는데, 기술 자체는 거대한 에너지 기둥이 터지는 것으로 성능은 그냥 그렇지만 다른 쪽으로(?) 유명한 기술이다. 럭키로 추정되는 누군가(?)가 꼭 초대장을 빼앗길 때 항상 "걸렸다, 헬 바우....!"라고 말하자마자 상대방에게 역습을 당해서 뻗는다는 묘한 전통(?)이 있다.

도발 모션은 등에 한 손을 뒷짐지고(98 기준(UM 포함)) 몸을 뒤로 빼서 하항~ 하는 모션으로, 이 소리가 꽤 웃기다. 피격당했을 때 "Ouch!" 하는 비명소리와 쓰러질 때 하는 단말마(?)인 "얏!호~"(94에선 야호~~)도 은근히 럭키를 상징하는 요소.

배경 대기 상태에서는 자신만만하게 농구공을 제자리 드리블하고 있으며, 먼저 나간 아군의 공격 적중, 피격, 승리, 패배에 따라 이 농구공을 다루는 모습이 다르다.

PS2KOF 2000에서는 앤디 보가드의 매니악 스트라이커로 추가되었다.


3. 기술[편집]



3.1. 특수기[편집]


  • 덩크 떨구기(덩크 찍기)
점프 특수기. 98에선 공중 기술임에도 불구하고 앉아서 막을 수 있었으나 UM에서 나락 떨구기와 마찬가지로 앉아서 막을 수 없게 되었다(중단 판정). 단, 지상공중 가릴거 없이 모든 상황에서 강제 다운을 시키는것이 차이점. 그리고 98에서만 프론트 스텝 중 사용 가능하다.

  • 럭키 킥
98부터 사용 가능한 B특수기로 캔슬 가능한 특수기이다. 사커킥에 가까운 기술이라 판정이 하단 쪽으로 깔려 있으며, 슬라이딩에 강하다. 발을 쓸데없이 위쪽으로 높이 뻗는 모션 때문에 피격 판정이 공격 판정보다 2배 넓으며 대공으로 쓸 수 있을 것이라고 착각하게 만든다. 98UM에서는 공격판정이 하단에서 위로 뻗는 발로 옮겨지고 단독 버전이 중단 판정으로 변경됐다.


3.2. 필살기[편집]


데스 바운드와 데스 슛은 상대와 몸 판정이 밀착됐을 때나 기본기 캔슬로 사용하면 성능이 바뀐다. 왜 이렇게 바뀌는가 하면 기술의 메커니즘상 둘 다 '머리 위에서 떨어지는 농구공을 받아서 다시 던지는 것'이라서 히트백이나 상대가 밀어서 그 거리를 벗어나면 농구공을 못 받거나 농구공을 순간이동시켜서 받아내는 무진장 어색한 모션이 되어버리기 때문이다.

다른 장풍과 구현 방법이 달라서, 밀착시나 기본기 캔슬로 사용하면 농구공을 받지 못하고 허접한 펀치를 날린다.

  • 럭키 비전
럭키의 알파이자 오메가인 이동기. 굉장히 현란하며, 듀오론비모각이 나오기 전 까진 KOF 시리즈 최강의 이동기였다. 럭키가 답이 안나오는 약캐인 98에서도 이 기술만큼은 좋다고 평가받을 정도. 케인, 정질등의 유튜버 방송으로 대전영상을 보는 시청자들이 이 기술이 나오면 '흑빛섬광' 이라고 부르는 것을 볼 수 있다.
약 버전으로 가면 이동거리는 짧은데 상반신 무적, 강 버전으로 쓰면 이동거리는 긴데 하반신 무적시간이 있다.
기술명은 겟타 비전에서 따온 것으로 보인다.

  • 사이클론 브레이크
야후~~!라며 뛰어올라 공중에서 다리를 한 바퀴 돌린다. 대공기로 사용하면 꽤 히트수가 많지만 워낙 느리고[9] 무적시간도 없어서 예측 대공으로 써야 한다. 지상에서는 최대 5히트 한다. 약의 경우 제대로 맞추면 상대보다 먼저 움직일 수 있어서 잡기로 변경된 럭키드라이버가 강제연결로 들어간다.


94 vs 98 도트 그래픽 및 성능 전부 비교


럭키 비전을 생각했을 때 이쪽은 겟타 사이클론에서 따왔을 가능성도 있긴 하다.

  • 데스 덩크
위로 점프해서 농구공을 떨어뜨린다. 약으로 사용 시 한 팔로 농구공을 떨어뜨리며 위쪽으로 농구공이 휜다. 강으로 사용 시 두 손으로 떨어뜨리며 아래쪽으로 휜다. 이것 역시 '옛다'라고 듣는 경우가 상당히 흔했다.

  • 데스 슛
"셋!" 이라는 대사와 함께 약손/약발/강손/강발 순으로 1/4, 2/4, 3/4, 4/4 지점으로 농구공을 떨어뜨린다. 농구공은 위로 날라가 조금 후에 아래로 떨어지니 상대의 기술을 맞고 죽을 순간에 농구공이 상대를 맞춰서 역전하는 시나리오도 있다. 밀착시나 기본기 캔슬로 사용하면 허접한 점프 앞차기를 쓴다. 그나마 98UM에서는 앉아서 막을 수 없게 변경되어 좀 나아진 편.... 참고로 농구공 히트&가드시에 기 게이지를 엄청나게 많이 채워주는데, 두번 가드시에 거의 기 게이지가 1줄이 차는 신기한 상황이 발생한다.

  • 데스 힐
뛰어오르며 차고 내려오면서 찬다. 내려오면서 찰 때, 강제 다운이 붙어있다. 무적시간이 없다는 단점이 있으나 대공 판정은 꽤 괜찮다. 약 데스 힐은 엄청나게 짧지만 앉아 약발에서 이어지기에 하단콤보로도 짭짤. 강제 다운은 덤이다. 98UM에서는 강 버전이 럭키 드라이버 짜깁기 모션이 들어가 연속기 전용이 되었지만 히트백이 붙어있어 콤보 운영에 불안한 감이 있었다. 98UM FE에서는 드디어 약 데스 힐 1타에 전신 무적이 붙었고 강 데스 힐의 최초 3타에는 히트백이 삭제되어 안정적인 콤보 기술이 되었다.


3.3. 초필살기[편집]


  • 헬 바운드
암전땐 데스 바운드 시전자세에서 암전이 끝나면 농구공을 떨어뜨리더니 레이저 기둥 같은게 럭키앞에 생성된다. 발동은 그냥저냥이지만 약 헬 바운드가 약기본기에서 연결될 정도로 빠르고 사람 몸이 아니라 에너지로 된 기둥 같은 걸로 대공을 치기에 같이 맞을 염려도 적고 대미지는 괜찮은 편이라 대부분 대공이나 짤콤 용도로 사용한다. 오리지널 98에서는 MAX의 경우 약공격에서 안 들어갔지만 98UM에서는 들어간다.
  • 럭키 드라이버
대미지는 헬 바운드와 똑같으면서 맞히기는 더럽게 힘들다. 시전하면 상대 앞으로 날아가는데 그후 물구나무 자세로 위로 뛰며 돌면서 공격한다.
약은 강기본기에서 연결되지만 연속기로는 헬바운드가 훨씬 낫고, 자체 성능을 보자니 날아오는 게 다 보여서 초보자도 다 막고 무적도 없다. 거기다 사용 후 빈틈도 엄청 커서 못 맞추면 콤보 한 사발 확정. MAX버전은 물구나무 자세가 끝나고 쓰러져 있는 상대에 농구공을 소환하여 다운공격으로 떨어뜨리는데, 농구공 맞기 전에 낙법이 가능해서 맞춰도 딜캐당하는 쓰레기 그 자체이다.
98UM에서는 커맨드 잡기가 되었는데, 이게 어쩡쩡하게 바뀌어서 잡기 발생 시 상대방이 경직 상태가 되긴 하지만, 암전이 풀리면 타격기에 맞은 것마냥 상대의 경직 모션이 재생된다. 약 버전(B)은 상대 경직이 완전히 풀리기 전에 럭키의 공격이 들어가기 때문에 문제되지 않지만, 강 버전(D)으로 쓰면 상대 경직이 다 풀리고 나서 럭키가 공격하기 때문에 경직이 풀리자마자 상대가 굴러서 피해버리는 얼빠진 기술이 되므로 반드시 약 버전으로만 쓰자. 한편 MAX버전 농구공 직전 낙법이 불가능하게 바뀌어 맞춰도 딜캐당하는 문제는 해소되었다.

4. 작품별 성능[편집]


처음 등장했던 94 시절에는 강력한 리치의 기본기로 상대를 견제하는 강캐였으나, 정작 가장 많이 기동된 KOF 98에선 당당히 하브루신보다 살짝 위인 최약캐 라인에 머물러 있다. 겉보기에는 기본기의 길쭉한 리치와 성능 좋은 이동기, 덩크 기술 덕분에 최소 중캐는 되지않을까 싶은데, 실상은 이도저도 안되는 반쪽짜리 캐릭터. 써먹을만한 기본기들 대부분이 리치 하나는 쓸만하지만 하필이면 지나치게 짧은 판정 지속시간이 발목을 잡는다. 특히 랄프의 앉아C를 닮은 앉아 C 의 지속시간이 치명적인데, 이게 모션과 판정은 훌륭하지만 지속시간이 너무 짧아서 주력 견제기로 써먹기에는 애매하다. 비단 앉아강손 뿐만이 아니라 대부분 기본기가 다 그렇게 하나 둘씩 나사가 빠져있다는 점이 심각한 약점이다.

발동이 빠른 이동기 럭키비전 하나만큼은 틀림없는 최상위권 이동기지만, 나머지 필살기들의 성능은 영 시원찮다. 대공기부터 의미가 없는 수준. 네 방향 컨트롤이 가능한 데스 슛이 그나마 상대의 혼란을 더해주지만 대미지도 너무 낮고 무엇보다 잘 쓰기가 힘들다.

그나마 장점인 긴 기본기 리치를 이용해 끄트머리를 맞춘다는 느낌으로 견제 위주의 운용이 기본이다. 중간중간 럭키 비전을 섞어주면서 상대를 헷갈리게 하는 것도 포인트.


4.1. KOF 94[편집]


파일:external/www.fightersgeneration.com/lucky-stance94.gif


초대 개캐로, 상당히 강력하다. 워낙에 롱다리다 보니 킥 기본기의 리치가 길어서 멀리서 잘도 견제를 해대며, 특히 -데스바운드는 하늘에서 떨어지는 농구공을 받아야 하기 때문에 발동이 조금 걸리지만, 사용 후 빈틈이 14프레임으로 매우 짧아서 가일소닉붐을 방불케 하며, 농구공을 튕기는 각도가 너무 절묘해서 접근하기 정말 까다로웠다. 당해보면 그냥 욕밖에 안 나온다. 순간 고속 이동기 럭키 비전, 커맨드부터 해서 사실상 테리의 크랙 슛이지만 다리가 길어서 커버 범위도 더 넓으며 절묘하게 맞으면 무한 콤보도 가능한 사이클론 브레이크도 있었다.

파일:94 럭키 장풍난무.gif

94 럭키가 데스 바운드를 쓰는 속도 샘플. 사용 후 빈틈이 매우 적어서 상대를 구석에 다운시키고 나서 장풍버그를 이용해 계속 데스바운드를 가드시키는 방식으로 플레이하기도 한다.


4.2. KOF 98[편집]


약캐로 전락하였다. 초보자에게는 강할 수도 있으나 그 외 상대로는 약하다. 철권에서 쓴 용어로 치면 "모르면 맞아야죠!"

기술들은 94를 베이스로 하지만 98에서 추가된 기술도 제법 있다. 농구공을 지정된 위치에서 투하시키는 '데스 슛'이나, 대공기로 써줄수도 있는 '데스 힐', 점프해서 농구공을 집어 던지는 '데스 덩크' 등등 반격기커맨드 잡기를 제외하고 가질 건 다 가졌다. D잡기가 연타 잡기니까 사실 커맨드 잡기도 그렇게 큰 필요는 없었다. 기본기 리치도 정말 미쳤다는 소리가 나올 정도라서 럭키가 딱 유리한 위치에선 다른 캐릭터들은 기본기가 닿질 않아 몇몇 리치가 긴 캐릭터 말고는 기본기 싸움이 성립이 안 될정도다. 리치가 비슷한 다른 캐릭터는 무기를 쓰고 있거나(빌리 칸, 장거한), 팔다리 자체가 늘어나거나(달심, 브로켄), 아니면 덩치 자체가 산만한 캐릭터(쿠사레게도, 센티넬)인데 럭키는 키가 좀 큰 것에 속한다. 문제는 덩치가 너무 크고[10] 점프가 너무 높으며 필살기도 안 받쳐주고, 그나마 좀 괜찮아 보이는 기본기도 하단이 비거나 빈틈이 길고 캔슬도 잘 안 되어 허점이 너무 크다는 것이었다.

우선 약기본기는 더럽게 리치는 긴데 키가 커서 하단이 텅텅 비었다. 강기본기는 워낙 팔다리가 긴 탓에 발동 빠르고 리치는 좋아도 거두어들이는 동작이 너무 길었다. 따라서 상대가 이를 파악해서 역으로 찌르고 들어오면 약기본기는 하단 한 대, 강기본기는 연속기가 한 세트. 원거리 C가 길고 강력하지만 역시 하단이 비고, 원거리 D는 하단도 안 비고 리치가 정말 미쳤지만 너무 미쳐 버려 아예 공방이 안 되기 때문에 그 거리에서 가드 푸는 건 덩치 캐릭이거나 럭키에 익숙하지 않은 사람들이다. 결국 단발 견제는 단발 견제일 뿐이기에, 럭키에게 중요한 기본기는 빌어먹을 리치에 발동, 캔슬과 공캔슬 다 걸리고 상대를 다운시켜서 우선권을 쥐어줄 하단 D이다.

주된 활용은 이동기인 비전이다. 이동거리는 정해져 있는데, 하단 D 가드 이후 약 비전은 하단 D를 가드시켰을 때의 상대방과의 거리에 따라서 럭키가 상대방의 앞 혹은 뒤로 이동해서 상대는 가드 방향에 혼란이 온다. 이를 이용하며 앞뒤로 왔다갔다 다리를 걸다 틈틈이 연타잡기를 넣어주는 게 럭키의 기본 패턴이다. 이 때는 데스바운드나 데스 덩크, 데스 슛도 도발과 혼란의 의미를 담아 이따금 섞어줄 수도 있다.[11] 강 비전의 의의는, 상대가 럭키의 익숙하다면 약 비전 이후 판정 강한 공격으로 반격이 가능하기 때문에 저 멀리서 상대의 빈틈을 낚아챌 수 있고, 그러지 못해도 약 비전보다 안정적이라는 데 있다.

이 패턴에도 약점은 존재한다. 럭키니까. 하단 D도 빠르고 길지만 사용 후 빈틈이 크다는 럭키의 약점에서 벗어나지 않는다. 상대가 뛰면 정말 넉넉하게 연속기 한 세트 들어간다. 하단 D 이후 약 비전은 언제나 상대의 반격을 염두에 둬야 하며, 안정적인 데스 바운드 역시 가드 캔슬 구르기에는 연속기 한 방.[12]

이렇게 중거리에서 하단 D 이후 캔슬로 상대를 혼란시킴과 동시에 야금야금 갉아먹고, 하단 C 또한 하단도 안 비는데다 길고 강력해서 하단 D로는 좀 버거운 상대의 발악을 끊을 수 있다. 거리가 벌어지면 눈치껏 농구공을 날려서 견제와 가드 대미지를 지속시킨다. 이럴 경우 상대는 필연적으로 어느 순간 뛰게 될텐데, 럭키는 점프가 높고 공중 D와 공중 CD의 리치가 미쳤으므로 먼저 뛰면서 갈기면 공중전에서 강력한 힘을 발휘하며, 잔상소점프 정도면 그렇게 높게 뛰지도 않고 상대가 가드했다면 다시 하단 D 캔슬로 현란한 낚시를 뽐낼 수 있다. 공중 B도 공대지가 괜찮다.

럭키는 하단 D 이후의 비전과 농구공을 이용한 현란한 심리전으로 재차 하단 D나 연타잡기를 성공시키는 게 주요 패턴. 이 흐름이 오지 않았거나 끊겼을 때 긴 팔다리를 바탕으로 하는 강력한 중장거리 공방 능력과 공중전으로 부드럽게 다시 흐름을 만들어나가는 게 좋다. 비록 맷집은 좋은 편이지만 럭키의 강력한 견제능력은 동시에 사용 후 빈틈이 크다는 부담을 떠안고 있는 것도 사실이므로 하단 B 짤짤이 이후의 헬 바운드로 한 방 대미지를 축적시키는 능력이 좀 간절한 편이다.

럭키의 약점은 견제는 센데 러시가 별로라는 점을 꼽을 수 있다. 주력 연속기가 근접 B 이후 데스 힐인데, 비록 강제 다운이라지만 대미지가 진짜진짜 쥐꼬리인데 연타해서 대미지 올린답시고 근접 B를 좀 멀리서 캔슬시키면 럭키가 "데스 힐~!"하면서 혼자 하늘을 난다. 어쨌든 강제 다운시킨다고 해도 문제다. 데스 힐의 사용 후 빈틈, 럭키의 점프 궤도, 역가드 능력과 파워의 부족이 조화를 이루어 러시 능력이 바닥을 친다. 강기본기? 쓰레기다. 근접 C밖에 캔슬이 되는 게 없는데, 근접 C의 히트백이 너무 커 상대가 밀려나기 때문에 점프 공격 이후 근접 C로는 어떤 연속기도 넣을 수 없다. 근접 C가 초근접 상태에서야 럭키 킥이 빡세게 연결되는데 근접 C의 거리가 조금이라도 벌어지면 럭키 킥이 연결되지 않는다.

이 뿐만 아니라, 럭키를 대표하는 연속기인 근접 C, 특수기인 럭키 킥, 이후 초필살기인 럭키 드라이버마저도 조금만 문제가 있을 경우 들어가지 않는다. 단순히 너무 먼 거리에서 때려선 안 된다 수준이 아니며 히트백이 사람 골때리게 크다. 정말 럭키를 하다 보면 심한 빡침을 느끼는 부분이다.[13] 연속기를 시작했을 때의 거리에 따라, 상대 캐릭터에 따라[14] 럭키 드라이버가 안 들어가면 럭키는 가드 대미지도 못 주고 하늘로 솟구친다. 안 그래도 약캐인 녀석을 제작진들은 무슨 생각으로 이렇게 만들어놨는지... 결국 이 연속기는 구석용 아니면 딜레이 캐치로 바짝 붙어서 치는 것일 뿐이다. MAX버전은 구석이 아니어도 나름 안정적으로 콤보가 들어가나 상대의 체력이 30~40% 이하로 남은 상태가 아닐시엔 상술했던 낙법의 문제로 봉인해야 한다.

그나마 하단 B 이후에 헬 바운드가 약으로 들어가긴 한다. 하단 B 한 대 툭 긁은 이후의 헬 바운드는 정말 대미지가 아쉬우니 짤짤이를 많이 넣어야 적절한 대미지를 거둘 수 있다. 단, 이마저도 MAX 초필살기는 안 들어간다.이건 뭐...

또한 점프가 너무 높고 커서 털리기 딱 좋고, 강기본기 파워는 쓸 만한데 연속기 화력은 정말 지지리도 안 나오며, 내가 연속기 쓰려다 오히려 역으로 털리는 경우가 있다는 것도 문제이다. 그리고 가장 심각한 문제는 덩치와 리버설 능력과 근접 기본기이다. 일단 자빠지면 덩치가 커서 피격 면적이 크고, 리버설이 안 돼서 가캔 이외엔 위기 탈출 능력이 전혀 없다. 근접전에서 강하지도 않은 게 내밀 기본기가 없어서 그냥 덩치 큰 샌드백이다. 이 특성들이 럭키의 러시 패턴과 조화를 이룬다. 공중전에서 패배한다면? 상대가 비전에 낚이지 않고 오히려 역으로 연속기 한 세트를 넣는다면? 공놀이하다 상대의 점프에 당하는 건 장풍캐의 숙명이라고 할 수 있지만, 98 럭키의 개성이자 생명인 비전 놀이조차 상대가 침착하게 대처할 경우 위태롭다는 게 너무 뼈아프다. 왜냐면 이는 럭키에게 안전한 패턴은 없다는 것을 의미하기 때문이다. 이 위험성은 화력이 지지리도 안 나온다는 것과 조화를 이룬다. 그래서 98 럭키의 특성을 크게 정리하자면 플레이 내내 미들 리스크, 로우 리턴이 첫째, 리스크가 찾아왔을 때 대처 능력의 부재가 둘째, 파워의 약세나 접근전의 허약함으로 인해 불리한 상황에서의 타개 능력 부족을 셋째로 정리할 수 있다.[15]

재밌는 특성도 있는데, 기본기를 캔슬해서 사용하거나, 상대를 구석으로 몰아 근접할 때 혹은 상대가 대시해서 럭키를 밀어내고 있을 때 데스 바운드를 쓰면 근접해서 그런지 던지라는 공은 안 던지고 하단 텅텅 비고 발동도 그저 그런데 파워는 젖먹이 같은 주먹질을 하고, 데스 슛을 할 경우 뛰어오르다 발길질을 하는데 그저 하단만 안 빈다는, 따라서 상대를 구석으로 몰거나 혹은 상대가 자진해서 구석에 처박히면 역으로 난감해진다는 별 개도 안 먹을 거 같은 특성이 있다. 기본기가 나가면 빈틈도 충분히 길다. 다른 기술? 이동기인 비전이나 뛰어오르는 덩크는 자살행위고 브레이크도 별 다를 거 없다.

니가와에는 굉장한 장점을 가지고 있다. 백점프 D와 CD가 빌어먹을 리치 때문에 상대의 거의 모든 성급한 러시를 털어낼 수 있다는 것만 해도 장풍캐로선 장점인데, 다양한 장풍 루트, 괜찮은 이동기, 기본기의 빌어먹을 리치를 갖췄으니 니가와하며 도망가 사람의 혈압을 올리는 데는 아주 절륜하다.플레이어 혈압도 보장 못하지만. 그런데 막상 니가와를 위주로 하는 유저들도 럭키의 사용은 굉장히 꺼린다. 왜냐하면 상대가 역으로 니가와를 하면 럭키가 할 게 없기 때문(...)

엑스트라 모드의 경우 앞스텝 덩크 떨구기로 무한나락이나 엑스트라 모드 브라이언처럼 놀 수 있다. 하지만 덩크 떨구기가 지상히트 되어도 강제다운이기 때문에 그 뒤에 아무것도 들어가는 게 없고 럭키가 기상 심리전에서 강한 것도 아니라 계륵.

물론 딱 1년만 가지고 논다는 생각으로 보면 럭키는 잘 만들어진 캐릭터일 수 있다. 소위 흑빛섬광으로 불리며 인터넷방송인들 명장면을 연출해주는 럭키인 만큼 근접강공격 이후의 쉬운 연속기, 진초필연속기, 역가드 러쉬능력, 리버설 등을 달아줬으면 그야말로 악랄한 초보분쇄기가 되었을 수 있다. 그리고 럭키 같은 비인기 특별출연 캐릭터가 개캐가 되어도 곤란하긴 했을 것이고 이건 사실 아메리칸팀 전원이 공유하는 문제긴 하다. 하지만 98은 정말 극한으로 파헤쳐진 게임이라 이들의 부족함이 심각한 것이다.

하지만 스테이지 6에서 등장하는 럭키라면 상황이 달라지는데 약캐로 전락한 녀석이 맞나 싶을 정도로 인공지능이 정말 흉악하다.[16] 중간보스 보정을 받아 방어력이 1.5배 높아져서[17]같이 맞자식 견제 플레이를 해도 대미지 딜링에서부터 손해를 감수해야 하며, 조금이라도 플레이어가 공중으로 뛴다 싶으면 높은 확률로 데스 힐 or 사이클론 브레이크로 칼같이 대공을 치는 것은 물론이요,[18] 플레이어와 거리가 벌어지면 데스 바운드, 데스 덩크 등으로 견제를 끊임없이 해서 접근조차 힘들게 하고 어렵게 근접에 성공했다 쳐도 리치 긴 기본기로 견제질을 하거나 잡기로 낚아채는 등의 플레이가 유저들의 멘탈의 폭사시키는데는 선수일 정도로 럭키를 잘 쓰는 편이다. 물론 패턴 알면 그저 샌드백 취급. 적당히 가까운 거리에서 플레이어가 계속 앉아 가드를 하면 럭키가 덩크 떨구기를 시전하는데, 문제는 이게 하단이 텅텅 빈다는 것. 점프 공격에 대한 하단 털기를 연습하기 딱 좋다. 고로나 장거한은 덩치가 커서 하단 털기를 못하지만 기본기의 판정빨로 밀어붙이기 어렵지 않다. 그리고 브라이언은 그냥 답이 없다 사실 레벨 8 CPU라 해도 2000년대 중후반 레벨에는 비할 바가 아니긴 하다.

4.3. KOF 98 UM[편집]




많이 강화되었다. 특이하게도 기본기의 판정 변화가 없는 캐릭터이다. 기본기의 카운터 히트 대미지가 일괄적으로 상승했다. 점프 CD가 덩크 떨구기 및 공중 데스 덩크로 캔슬 가능하게 되었지만 크게 실용적인 수준은 아니다. 근 D는 캔슬이 가능해져서 앉은 키가 작은 캐릭터에겐 근 C보다 더 안정적인 타점으로 연속기를 이어나갈 수 있게 되었다.

럭키 킥은 타격 판정이 넓어져서 다리가 올라간 부분까지 포함해서 공격할 수 있고,[19] 이로 인해 전체적인 피격&공격 판정이 조정되었다.(영상 1:02) 단발 버전은 중단 판정이 된 대신, 캔슬 불가 너프를 먹었다. 캔슬 버전은 그대로. 덩크 떨구기는 중단 판정이 되어서 점프 CD를 앉아서 가드시킨 후 캔슬해서 히트시키거나, 앉은 키가 높은 캐릭터에겐 점프 상승시 사용해서 빠른 중단 공격으로 쓰는 등 쓰임새가 늘었다. 강제 다운이기에 이후의 심리전에도 한 몫 한다.

농구공을 사용하는 필살기들은 공통적으로, 공중 히트시에 추가타가 가능하게 되었다.
강 데스 바운드의 궤도가 변경되어서, 앉은 키가 낮은 캐릭터도 확실히 닿도록 조정되었다. 또한 데스 펀치는 상대에게 닿았을 때 필살기/초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 또한 추가타가 가능한지라, 구석이라면 퀵 MAX - 헬 바운드도 넣을 수 있다. 강 데스 덩크의 궤도가 변하여, 거의 럭키 바로 앞에 떨구고 튕겨나가게 되었다. 또한 한정된 상황이지만 다운 공격도 가능하다. 공중 데스 덩크가 추가되었는데, 지상 버전과는 달리 그 자리에서 바로 아랫쪽으로 던진다. 던진 후엔, 럭키가 뒤로 살짝 떴다가 착지한다. 농구공을 던지지 않으면 바로 착지하는데, 이를 이용해 프론트 스텝 중에 급 전진하여 럭키 드라이버나 D 잡기로 기습 공격도 가능하다. 그 외에 궤도 및 다운 공격 가능한 성능은 지상 버전 그대로이다. 데스 슛은 다운 공격이 가능해졌지만 데스 덩크와 마찬가지로 한정된 상황에서만 가능하다. 또한 데스 킥은 중단 판정이 되었으며, 아랫쪽 타격 판정이 길어져서 앉은 키가 낮은 상대도 확실히 닿게 되었다. 강 데스 힐의 모션이 변경되었는데, 럭키 드라이버의 돌려차기 2히트짜리가 추가되어서 연속기 용으로 쓰기 좋아졌다. 다만, 히트백이 있는 관계로 약 공격 2히트 이후에 넣지 않으면 이후의 무릎 차기 부분이 히트하지 않고 착지한 럭키의 운명은... 사이클론 브레이크는 약/강 모두 경직이 4프레임 감소하였으며, 약의 경우는 마지막 부분까지 가드할 경우 동등한 우선권을 가지게 된다. 구석 히트시엔 럭키 드라이버가 강제 연결된다. 럭키 플레이의 핵심인 럭키 비전은 약/강 모두 경직이 3프레임 늘어서 더 이상 흑빛 섬광 플레이가 불가능해졌다.

노멀 헬 바운드는 가로 판정이 늘어서 좀 더 안전히 대공을 칠 수 있게 되었으며, 강 버전은 발동 속도는 그대로에 전진 거리가 늘어나서 점프 공격-강 기본기-럭키 킥 이후에 확실히 연계되도록 변경되었다. MAX 약 헬 바운드의 발동 속도가 노멀 약 버전과 같아져서 짤콤에서도 들어가게 되었다. MAX 강 버전 또한 노멀 강 버전과 같이 전진거리가 늘어나서 안정적으로 연속기에 넣을 수 있게 되었다. 럭키 드라이버는 발동 2프레임의 커맨드 잡기로 변경되었다. 대미지는 그대로이지만 잡기 거리는 상당히 짧다.(영상 10:30 참조) 낙법 불가로 바뀌어서 이후의 상황이 안정적으로 바뀌었으며, MAX 럭키 드라이버는 마지막 농구공이 확실히 히트하도록 변경되었다. 다만, 노멀판 한정으로 버그가 하나 있는데, 커잡으로 어쩡쩡하게 바뀌어서 잡기 발생시 상대방이 경직 상태가 되긴 하지만, 암전이 풀리면 타격기에 맞은 것마냥 상대의 경직 모션이 재생된다. 약 버전(B)은 상대 경직이 완전히 풀리기 전에 럭키의 공격이 들어가기 때문에 문제되지 않지만, 강 버전(D)으로 쓰면 상대 경직이 다 풀리고 나서 럭키가 공격하기 때문에 경직이 풀리자마자 상대가 굴러서 피해버리거나 무적기로 쳐낼 수 있다는 얼빠진 기술이 되므로 반드시 약 버전으로만 쓰자.



FE에서는 이전 버전인 98UM에서도 중캐밖에 안되는 걸 감안해서인지 극약처방이 내려졌는데 근 C의 타격 판정이 세로로 길어져서(영상 11:34), 앉은 키가 낮은 상대에도 확실히 닿게 되었다. 앉아 C가 캔슬 가능하게 되었으며 아랫쪽으로 타격 판정이 넓어져서(영상 12:58). 앉은 키가 낮은 상대에도 확실히 닿게 되었다. 앉아 C는 발동 6프레임에[20] 리치도 길어서 최장 거리에서 히트해도 강 헬 바운드가 확실히 들어가서 상당한 상향이 되었다.

약 데스 힐은 1타 공격 판정 발생 직후까지 전신 무적에 잡기 무적까지 부여되고 공격 판정 지속 시간이 1프레임 늘어서 확실히 맞출 수 있게 되어 대공 쪽으로 큰 상향이 되었다. 강 데스 힐의 처음의 돌려차기 2타 부분의 히트 백이 삭제되어 이제는 1타만 맞으면 나머지는 무조건 확정 히트되어서 콤보에 엄청난 이득을 보았다.

소소한 변경점이지만 이것들만으로도 상향 평준화의 98UM FE에서 상당한 강캐가 되었고, 이러한 럭키의 상향으로 인하여 98UM 미국팀은 보스팀 못지 않은 강팀이 되었다.

5. 콜라보 참전[편집]


비인기 캐릭터라 타사 작품에서 콜라보로 나온 적은 없지만, 나름 애착이 있어서인지 SNK 자사 작품에는 가끔 등장한다.

파일:METAL SLUG Defense Lucky Glauber.png
메탈슬러그 디펜스에서 팀원들과 함께 콜라보로 등장했다.


6. 대사[편집]



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[4] 다른 팀원들인 헤비 D!는 시합 중 실수로 사람을 죽여서 권투계를 떠났고, 브라이언 배틀러는 럭키와 헤비 D!의 권유를 받아 격투계에 발을 들였지만 지금도 현역 선수로 활동하고 있다.[5] 미디어 믹스인 KOF 94 만화(여성팀이 주인공)에서는 타쿠마의 비디오 가라테 교본으로 가라테를 익혔다는 설정으로 나온다. 다만 이것은 극한류 가라데에 감명을 받아서가 아니라 각종 가라테 대회에서 우승을 해도 극한류가 아니면 인정을 받지 못하는 현실에 반감을 가지고 극한류의 약점을 캐기 위해 연구한 것. 덕분에 토너먼트에서 만난 유리 사카자키를 고전시키지만, 정통파가 아닌 자기류 극한류를 구사하는 유리의 페이스에 휘말려 비연봉황각을 맞고 패배한다.[6] 여기서 야시로가 "지금까지 이긴건 이름 그대로 행운이 아니더냐."라고 조롱한다.[7] 이 세명에게 당하는 묘사가 매번 똑같은데, 직접적으로 이름이 럭키 글로버라고는 안나오지만 마치 헬 바운드를 쓰려다가 발린 것처럼 나온다.[8] KOF 15주년 홈페이지 내 '이그니스'의 설명 란에 보면, '개성 강한 캐릭터보다는 미형 캐릭터가 더 먹힌다'라는 담당자의 코멘터리가 남겨져 있다. 재미있게도 SNK의 영원한 라이벌 캡콤은 개성 강한 캐릭터를 더 선호한다. 미형 캐릭터인 레미가 철저하게 실패한 것이 좋은 예. 물론 회사의 성향뿐 아니라 팬들의 성향도 비슷한데, 카스가노 사쿠라도 지금이야 캡콤을 대표하는 인기 캐릭터 중 하나지만 첫 등장 시에는 물 흐린다고 캡콤 팬들에게 욕을 먹었을 정도. 최근에 강력한 인기를 구가하는 한주리의 인기 비결도 개성과 미형의 조화가 적절하기 때문. 그래도 같은 미국팀 3명 중에서는 그나마 럭키가 가장 반반하게 생겼다. 그런데 KOF 시리즈 최강의 개성 만점 콤비인 장거한&최번개는 컬트적인 인기를 얻어 크로스오버 작품에도 등장하고, 다른 매체에서도 약방의 감초 격으로 등장하는 것을 보면, 너무 미국인스러운 어중간한 개성이라 묻힌 듯 하다.(정작 저 둘도 본가에서는 2003 이후로 한동안 출연이 끊겼다 XIV에서 돌아오나 XV에서 다시 불참했다.)[9] 발동 자체는 느리지 않는데, 머리 뒤를 먼저 노리기 때문에 정면에 있는 상대에게 공격이 닿기까지 시간이 많이 소요되어 버린다.[10] 사실 덩치가 큰 것은 비단 럭키 뿐만이 아니라 아메리칸 스포츠 팀 전원의 문제이기는 하다. 실제로 다른 캐릭터들과 가까이 붙여 놓으면 거의 골렘 급으로 거대하다. 심지어 한 덩치 하는 장거한과 붙여 놓아도 어쩐지 아메리칸 팀 멤버들이 더 큰 것 같다는 인상(...)이 남는다.[11] 데스 덩크나 데스 슛은 보고 구르면 털리기 때문에 기습적으로나 한 번씩 써 준다.[12] 가드 캔슬 구르기가 아닌 그냥 구르기인 경우 구르기 캐치가 가능하고, 사이클론 브레이크가 가드 캔슬 구르기를 무위로 돌리면서 큰 리스크는 없다, 큰 리스크는.[13] 사실 캐릭터 자체가 견제형이고 C의 판정 발동도 좋지는 않은데 점프 공격에서도 안 들어가는 연속기라 넣을 상황은 별로 없다. 럭키니까 대표 연속기인 정도. 따라서 높이 올라갈수록 플레이시의 빡침보다 캐릭터에 대해 생각해 볼 때 은근히 빡이 오르는 느낌이 다분하다.[14] 베니마루, 로버트, 유리, 레오나, 켄수, 마이, 킹은 완전히 밀착해서 때려도 럭키 드라이버가 연결이 안돼서 럭키 유저라면 외워야 할 정도이다.[15] 물론 덩치 크고 장풍 패턴도 다양한 캐릭터가 한방기도 있고 위기탈출기도 강력하고 연속기 파워도 강력하고 근접, 중장거리도 다 강력하면 그야말로 스파 4의 사가트 꼴이 날 것이다. 하지만 스파 4의 사가트가 가진 능력 중에서 럭키가 가지고 있는 것은 다양한 장풍 패턴과 강력한 중장거리전뿐이고 현란한 이동기가 덤으로 껴있을 뿐이다. 럭키에게 일단 타이거 어퍼컷 급의 무적 대공기만이라도 주어졌다면 훨씬 달라졌을 것이다.[16] 특히 레벨 8의 CPU 럭키의 인공지능은 그야말로 신세계급인데, KOF 95의 인공지능에 임박할 정도로 사람의 반응을 읽고 플레이하는 충공깽스러운 플레이를 선보인다.[17] 이것은 스테이지 6에 등장하는 야가미 팀, 마스터 팀, 아메리칸 스포츠 팀 모두 공통된 사항이다.[18] 또는 드물게 덩크 떨구기나 점프 날리기로 칼같이 점프하는 플레이어를 농락시키는 개같은 짓도 하며, 지상에서 잠시 뜨는 특수기(빌리 칸의 대회전차기, 김갑환의 돌아 옆차기, 로버트 가르시아의 구룡강각차기 등등)를 써도 빛의 속도로 반응하여 대공을 친다(...).[19] 무인판은 김갑환의 원거리 B처럼 다리가 올라간 쪽이 아닌 지나간 쪽에 공격 판정이 위치해있었다.[20] 사이클론 브레이크 구석 히트 시에 퀵 MAX - 앉아 C - 헬 바운드 까지도 들어간다.