록맨 제로 시리즈

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록맨 제로 시리즈
ロックマンゼロシリーズ
Rockman Zero


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1. 개요
2. 특징
2.1. 세계관
2.2. 시스템
2.3. 극강의 난이도
2.4. 네이밍 센스
3. 평가
4. 완결
5. 개발 비화
6. 기타
7. 시리즈 일람
8. 하위 문서들
9. 관련 문서



1. 개요[편집]


2002년 4월에 게임보이 어드밴스로 첫 작품이 나온 5번째 록맨 시리즈이며 록맨 X 시리즈에서도 최고의 인기를 구가한 캐릭터인 제로를 주인공으로 한다. 제작을 맡은 인티 크리에이츠는 초기 록맨 X 시리즈의 개발에 참여하던 캡콤의 사원들이 많이 들어가있다. 캡콤 제2 개발부 부장은 X 시리즈의 주인공을 제로로 하고 싶어했다는 이야기도 있었기에, 이 작품에서 그걸 이뤘다고 볼 수 있다.

한편 2005년에 나온 록맨 제로 4로 끝을 맺어 '록맨 시리즈 사상 최초로 완결난 시리즈'이기도 하다. 1편부터 4편까지 전부 비공식 한글패치가 존재한다.

담당 일러스트레이터는 나카야마 토오루[1]. 예외적으로 록맨 제로 4에서는 메인 비주얼과 설명서의 표지, 제로 너클의 일러스트를 제외하면 전부 마에다 히로카츠가 맡았다.


2. 특징[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.




2.1. 세계관[편집]


록맨 X~록맨 X8의 배경인 2100년대에서 추가로 수백 년이 지난 미래를 무대로 삼는다. 초기 설정은 록맨 X 시리즈를 기준으로 약 100년 후, 록맨 X6의 제로 엔딩을 기준으로 최소 102년 이상 후였으며, 오피셜 컴플리트 워크스나 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지에서는 X6의 제로 엔딩에서 이어지는 것으로 설명했다.[2] 그러나 록맨 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션이 발표되면서 수백 년 후로 정정되었는데, 록맨 11의 컬렉터즈 에디션 가이드에 의하면 후속작인 록맨 ZX 시리즈의 배경이 2500년대이다. 제로와 ZX 시리즈의 간격은 200년이므로, 컬렉터즈 에디션 가이드와 더블 히어로 컬렉션을 기준으로 잡으면 록맨 제로 시리즈의 배경은 2300년대라는 결론이 도출된다. 정작 록맨 시리즈오피셜 웹사이트는 2023년 11월에 리뉴얼된 페이지조차도 리뉴얼 전과 동일하게 '록맨 X 시리즈로부터 약 100년 후'라는 본래의 설정을 소개문에 그대로 적어놨다.

안 그래도 진지했던 록맨 X 시리즈보다도 더욱 어둡고 진지해진 배경과 스토리가 특징으로, 포스트 아포칼립스디스토피아적인 시대상을 보여주고 있다. 때문에 여타 시리즈와는 달리 정적이고 몽환적인 분위기가 특징.

록맨 제로 시리즈는 정의이라는 개념이 상당히 모호한데, 지금까지의 한 쪽이 악이고 한 쪽이 정의다라는 타 시리즈들과는 달리, 어느 쪽이 올바른지 쉽게 단정 지을 수가 없는 구도가 자주 등장한다. 사실상 선악 구도의 애매함은 전작 록맨 X 시리즈에서 처음으로 묘사되었긴 하나[3] 제로 시리즈에서는 그런 부분이 더욱 극대화되었다.

일례로, 살기 위해 네오 아르카디아의 처분 조치로부터 도망친 레플리로이드들이 이에 저항하기 위해 결성한 레지스탕스와, 그런 레지스탕스를 이레귤러로 간주하고 자신들을 정의라고 부추기고 있는 네오 아르카디아. 이러한 구도만 보면 네오 아르카디아가 명백한 악으로 보이지만, 이러한 네오 아르카디아 또한 에너지 부족[4]이라는 사정으로 인해 레플리로이드의 입을 줄여야만 하는 '피치 못할 사정(?)'이 있다는 점이 돋보인다.[5] 이런 네오 아르카디아 인간들은 레지스탕스 쪽이 국가 전복을 꾀하는 테러리스트들로 보일 수도 있다는 것.[6]

이러한 갈등은 록맨 제로 4에서 레지스탕스가 몸소 나서서 네오 아르카디아의 주민들을 구출함으로써 해결된다. 레지스탕스가 라그나로크의 포격이라는 재해 앞에서 서로의 증오보다는 재해에 휘말린 사람들을 구하는 것을 우선시한 것. 이를 통하여 서로의 증오가 해소되고, 시스테마 시엘이라는 새로운 에너지원을 통하여 에너지 문제가 없어진 인간과 레플리로이드는 서로 진정으로 화합하게 된다.

지금까지의 시리즈들과는 달리 어둡고 진지한 배경 및 세계관과 임팩트 있는 반전 요소, 매력적인 캐릭터성이 크게 시너지를 이뤄서 우수한 퀄리티를 자랑한다. 그러나 전작과의 이질감이 심한데다 지나치게 어두우며 스토리의 설정 오류도 한두가지가 아니고 주인공과 등장인물의 무의미한 과정과 결과 때문에 이 시리즈를 좋아하지 않는 팬들도 있다. 이 때문에 제로&젝스 콜렉션에서 제로를 X의 수백년 후 미래로 세계관을 변경시켰음에도 아직도 제로를 X6에서 제로 엔딩의 연장선으로 취급하는 팬들이 많다. 캡콤도 록맨 X 레거시 콜렉션 발매 당시 X 시리즈의 스토리가 반드시 제로 시리즈로 이어지는 것은 아니라는 암시를 주기도 했으니.


2.2. 시스템[편집]


파랑색 아머에 원거리 차지샷을 쏘는 캐릭터는 대대로 전 록맨 시리즈를 관통하는 모델이었다. 서브 캐릭터들도 웬만하면 원거리 샷이 가능한 캐릭터들이었다. 그런 점에서 록맨 제로는 근접 무기인 제트 세이버를 주무기로, 버스터 샷을 부무기로 쓰는 것부터가 굉장히 획기적이었다.

기본적인 액션은 X 시리즈와 비슷한 느낌이나, 미션의 목표가 단순히 보스를 쓰러트리는 것에서 벗어나 폭탄 제거,[7] 제한 시간내에 도착,[8] 아군 구출[9] 등 상당히 다양해졌고, 사이버 엘프를 통한 강화 시스템[10]이나 무기의 레벨업 등 기존의 시리즈들과는 상당한 차별성을 두고 있다. 특히 첫 번째 작품에서 이런 성향이 짙어서 기존의 팬들에게 신선함과 이질감을 같이 선사했다. 이후, 시리즈를 거듭할수록 유저들의 의견을 수렴하여 문제점을 고쳐나가면서 결과적으로 기존 록맨 시리즈의 분위기를 해치지 않으면서도 제로 시리즈만의 특징을 부여하는데 성공했다.

또한 눈치채기 쉽지 않지만, 제로 시리즈는 전반적으로 X 시리즈에 비교해도 상당히 스피디한 분위기다. 스테이지 구성만 봐도 기존의 클래식 시리즈나 X 시리즈에 비교하면 상대적으로 넓고 대쉬의 활용을 적극적으로 유도한다. 여기에 대부분의 모션이 딜레이와 애니메이션이 짧으며, 어느 정도의 모션 캔슬도 가능하다. 덤으로 디자인도 상대적으로 슬리크(Sleek)해졌기 때문에, 종합적으로는 실력이 늘면 굉장한 속도감을 느낄 수 있다. 하지만 오히려 이런 속도감 때문에 실력이 낮으면 랭킹도 낮고 난이도가 그만큼 더 올라간다.

기본적으로 전 시리즈가 16개의 미션[11]으로 구성되어 있으며, 이는 후속작인 록맨 ZX 시리즈에도 계승된다.

2.3. 극강의 난이도[편집]


안그래도 어려운 록맨 시리즈 중에서도 차원을 달리하는 고난이도를 자랑하기 때문에 입문용으로는 절대로 추천할 수 없는 작품이다. 클래식과 제로 중 뭐가 더 어렵냐는 떡밥은 심심하면 나오는 록맨, 메가맨 관련 포럼의 단골 주제 중 하나.

우선 플레이어블 캐릭터가 이름처럼 제로로 고정이다. 제로는 원래부터 높은 공격력과 기동성을 대가로 낮은 방어력과 사거리를 지닌 상급자용 캐릭터라서 초보자들이 하기에는 불편한 점이 많았는데, 본작은 그런 초보자들에게 다루기 제로를 플레이할 것을 직접적으로 강제시킨다. 차라리 주인공으로 발탁되면서 스펙 상승같은 혜택이라도 있으면 모를까, X 시리즈에서의 특징을 그대로 담습한 것도 모자라 스테이지와 시스템을 훨씬 더 어렵게 바꿔놨기 때문에 제로의 특징을 적응하지 못한다면 튜토리얼부터 피눈물을 흘릴 가능성이 높다. 플랫폼 슈팅 계열에서 근접전 특화는 엄청난 패널티나 다름없는 특징이나 다름없는데, 당연히 이런 요소는 필연적인 난이도 상승과 더불어 진입장벽을 높이는 요인이 된다.

일단 1~2편에서는 무기의 숙련도 시스템이라는 것이 있어 X시리즈 제로의 기본기인 3단 베기 등을 순차적으로 얻어야 하는 고충이 생겼다. 제트 세이버나 제트 버스터로 적을 많이 죽여야많이 최종적으로 3단베기와 차지샷이 가능해진다. 이것은 상당한 노가다를 요구했고 실제 미션을 클리어하는 시간보다 무기 숙련도를 위한 노가다 시간이 더 들 정도였다. 거기에 실드 부메랑을 제외한 모든 무기가 차지 공격을 위해서 일정 수준 이상으로 무기 숙련도를 올려야 하는 점도 문제였다. 이 정체불명의 노가다 강요 시스템은 록맨 제로 3를 기점으로 숙련도 시스템이 폐지되고 나서야 사라졌다.

새로 도입된 사이버 엘프 시스템도 문제가 되는 것이, 제로의 방어력과 체력이 너무 형편없는 탓에 사이버엘프를 전혀 사용하지 않으면 게임이 상당히 어려워지는데, 정작 사이버 엘프를 사용하게 되면 무조건적으로 미션 랭크가 하락해 버리는 문제가 있다. 특히 방어력 상승이나 이동 속도 증가 및 체력 증가 같이 한번 사용하면 이후 영구적으로 효과가 작용되는 사이버 엘프의 경우, 일단 한번 쓰게 되면 그 후에는 무슨 짓을 하더라도 기본적으로 그 엘프만큼 미션 랭크 점수가 까이고 들어가게 된다. 즉 난이도 하향과 성취감 둘 중 하나는 포기하기가 강요된다. 이는 나중에 3에서 보완되고 4에서 상당히 개선되어[12] 호평받는 이유 중 하나가 되기도 했다.

거기에 기판의 한계로 인해 화면이 작은 편인데, 캐릭터는 또 화면에 비해 크기 때문에 맵을 몽땅 외우지 않으면 화면 밖에 있는 적이나 트랩에 대처하기가 쉽지도 않고[13], 적의 반응속도는 클래식 시리즈보다도 기민한데 트랩이나 적의 배치가 대시&대시점프를 활용해야 수월하게끔 짜여져 있다 보니 조작 난이도가 폭풍상승하게 된다.

보스 격파와 더불어 특화된 스킬을 얻는 록맨 시리즈 전통은 2편부터 EX 스킬 시스템으로 계승된다. 하지만 전작들과 달리 미션을 레벨 A 상태로 클리어하지 않으면[14] 보스를 깨도 스킬을 얻을 수 없게 해버리는 만행을 저질러 놓았다.

2.4. 네이밍 센스[편집]


보스의 이름이 지금까지의 록맨 시리즈에 비해서 매우 복잡하다. 보스 이름을 어떤 특징에 ○○맨(이를테면 아이스맨 따위. 예외는 록맨 9의 여성형 보스인 스플래시우먼과 록맨 월드 5의 스페이스 룰러즈.)을 붙이는 것이 전부인 록맨 클래식 시리즈나, 조금 더 복잡해지고 일본어와 영어가 뒤섞이는 경우가 종종 있지만 여전히 특성+모티브가 된 동식물명으로 정형화 된 X 시리즈에 비해, 제로 시리즈의 보스 이름은 영어+일본어+프랑스어+그리스어 등을 마구 뒤섞고도 모자라 일부 보스들의 경우 학명 짓듯 라틴어화까지 시켜버렸다.[15] 이명도 추가된 데다 한자어로 썼기 때문에 그냥 외우기조차 까다롭다. 후속작인 록맨 ZX 시리즈는 말미를 ○○로이드로 통일시켰기 때문에, 보스들의 이름이 이렇게까지 복잡한 시리즈는 록맨 제로 시리즈가 유일하다.

3. 평가[편집]


클래식 시리즈에 비할 수 있을 정도로 높은 난이도, 몰입감이 넘치는 시나리오, 호기심을 유발하는 설정, 다수의 멋진 주/조연 캐릭터, 추억을 자극하는 이전 시리즈 주인공들의 비장미 넘치는 모습 등의 다양한 매력 덕분에, 록맨 EXE 시리즈와 더불어 큰 인기를 끄는 데에 성공했다. 높은 난이도[16]와 언밸런스한 시스템[17] 때문에 EXE 시리즈에 비해 판매량은 뒤처지지만, 록맨 X7부터 인기가 떨어진 록맨 시리즈를 살려준 시리즈라고 평가받는다. 후속작인 록맨 ZX 시리즈가 판매량도 인기도 낮았다는 점에서, 제로 시리즈만의 각별한 매력이 있었음이 드러난다.

시리즈 발매 당시 인터넷 보급률이 상당했기 때문에, 이에 힘입어 EXE 시리즈와 함께 다양한 동인 활동이 유행을 탔다. 갖가지 동인 설정들도 판을 쳤는데, 그 중 일부는 지금까지도 팬들 사이에서 회자되고 있을 정도. 일본에서는 EXE 시리즈가, 한국과 북미에서는 제로 시리즈가 강세를 탔다.[18]

4. 완결[편집]


상기했듯이 록맨 시리즈 최초로 완결이 난 시리즈다. 의외로 이게 되게 큰 가치를 지니는데, 록맨 클래식 - 록맨 X 계보로 이어지는 시리즈에서 유일하게 확실하게 완결을 본 시리즈이다. 록맨 제로 4가 록맨 에그제 6보다 8개월 빨리 그렇게 됐다.

2006년 이후로는 시리즈가 완결됐다라는 말은 없었으며, 직계 후속작으로 보이는 록맨 ZX 시리즈가 DS로 발매되었기 때문에 후속작을 바라는 팬들의 성화가 끊이지 않고 있다. 하지만 록맨 제로 4가 나온 이후 1 ~ 4편까지 록맨 제로 전 시리즈를 다룬 《록맨 제로 Official Complete Works》가 나온 걸 볼 때, 어느 정도 시리즈를 정리하려는 제작진의 의도를 엿볼 수 있다.[19]

바로 이 Official Complete Works에 수록된 제작진과의 인터뷰에 따르면 당초 계획은 록맨 제로 3에서 시리즈를 일단락하는 것이었으나, 팬들 사이에서 후속작을 예상하는 분위기가 엿보여 다음에야말로 완벽하게 결말을 내자는 의미로 록맨 제로 4를 제작하게 된 것이라 한다. 여기에 록맨 제로1 ~ 4의 합본인 록맨 제로 컬렉션까지 나왔으므로, 시리즈는 사실상 완결되었다고 보아도 과언은 아니다. 팬들이 후속작을 기대하는 것은 4가 계획상의 문제로 워낙 외전격으로 보이는 작품인 데다가 사실 제로는 죽지 않았다라고 하는 작품이 한번 있었기 때문.

2015년 4월 인티 크리에이츠 대표인 아이즈 타쿠야가 영미권 게임 언론사인 USgamer와 진행한 인터뷰에 의하면 원래 개발 초기에는 속편을 생각하지 않고 록맨 제로 하나로 끝낼 생각이었는데, 록맨 제로가 대박을 치자 캡콤에서 후속작을 요구했고 그래서 2개의 속편을 계획해 록맨 제로 3까지 만들었다고 한다. 그렇게 제로 3을 끝으로 시리즈를 완결낸 후 다음에는 1과 2 사이의 이야기를 다루는 이른바 록맨 제로 1.5를 제작할 계획이었는데, 캡콤에서 후속작으로 4를 요구하여 무산되었다고 한다. 인티 크리에이츠와 록맨의 이야기

5. 개발 비화[편집]


이나후네 케이지록맨 X5에서 X 시리즈를 끝낸 후 자연스레 이어서 제작할 계획이었다고 알려져있는데, 사실 제로 시리즈를 처음 제안한 사람은 이나후네가 아니다. 인티 크리에이츠의 대표이사이자 록맨 제로 시리즈의 프로듀서였던 아이즈 타쿠야의 말에 의하면, 부사장인 츠다 요시히사[20]가 록맨을 만들고 싶다는 말을 반복했다 한다. 이에 아이즈는 게임쇼 등이 있을 때마다 이나후네에게 제작 의사를 전달했고, 그러던 중 이나후네에게서 "그렇게 만들고 싶다면서 언제쯤 기획서를 내줄 거냐?"라는 전화를 받고 본격적으로 기획서 작성에 들어갔다. 그 뒤에 제로를 주인공으로 삼자는 이나후네의 제안을 받아들인 결과물이 록맨 제로.

당시 X 시리즈 제작에서 손을 뗀 이나후네는 제로 시리즈를 X 시리즈의 정통 후속작으로 삼기로 하고 아이즈와 함께 프로듀서로 참여했으나 캡콤에서 X6가 개발되자 인티 크리에이츠는 세부사항을 변경할 수밖에 없었고, X5에서 이어지도록 생각해놓은 설정도 X6가 발매되면서 틀어지는 바람에 이것저것 변경되어, 결국 시리즈 정합성에 연연하지 않는 방향으로(즉 일종의 스핀오프 개념으로) 개발되었다고 한다.[21]

6. 기타[편집]


TV CM(HD AI 업스케일판)이 역대 록맨 시리즈의 CM들 중에서도 역대 최고로 간지폭풍을 뿜어내는 것으로 유명하다. CM들을 보면 다른 시리즈들에 비해 포스가 남다르고 퀄리티가 끝내주는 편이며, 물건너는 바지를 지리게 할 정도의 CM에 혹해서 발매 광고 나오자 마자 바로 질렀다는 이야기가 상당히 많은 편. 이 영상 감독은 카타부치 스나오다.

2010년 1월 15일, NDS 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지가 공개 되었다. 록맨 제로 1부터 4까지를 전부 담아 2010년 4월 22일 4190엔에 발매한다는 내용도 같이 공개. 이제 록맨 제로는 4까지를 끝으로 접었다고 봐도 될 것이다. 2010년 2월 말 발매 미정으로 발매 연기가 되었고 2/4분기에 6월 10일 발매로 확정.

덤으로 시리즈 최초로 주인공의 주류 색상이 최초로 붉은색 계열이 된 시리즈이다. 그 전까지는 모두 푸른색 계통이었으며, 붉은색 계열에 금발은 히로인의 상징이었다.

1998년에 발매된 인티 크리에이츠의 처녀작 '가변주공 건바이크'는 록맨 제로 시리즈와 마찬가지로 나카야마 토오루가 캐릭터 디자인과 일러스트를 맡았으며, 일부 설정이 록맨 제로를 떠올리게 해서[22] 몇몇 팬들에게 화제가 되었다.

또한, 2014년 8월 20일에 인티 크리에이츠에서 록맨 시리즈의 뒤를 잇는 정신적 후속작인 푸른 뇌정 건볼트를 발매하였다. 진지한 배경 설정과 캐릭터 디자인, BGM, 스테이지 구조 등이 전체적으로 제로 시리즈와 상당히 비슷하다

기존 록맨 시리즈에 비해 연출이 비교적 잔인해졌다. 세이버로 적을 마무리하면 새빨간 속살을 보여주며 두 동강나거나 피가 쫙쫙 튀는 등... 그래서인지 북미판에서는 이 부분이 검열에 걸려 피가 거의 튀지 않는다. 이쪽은 호불호가 갈리는데, 사실 로봇을 자르는데 피가 나는 것이 아무래도 이상하기에[23] 피가 삭제된 쪽이 오히려 더 자연스럽다고 여기는 유저층도 많았다.

또 X시리즈가 이레귤러와의 싸움이 갈등의 주 원인이었다면 제로시리즈는 인간의 이기심으로 인한 끔찍한 전쟁과 그로인한 후폭풍이 작중 내내 지속되는 분위기라 이 게임을 플레이하고 인간혐오에 걸릴거 같다는 유저도 적지 않은 편.[24]

록맨 ZX 프리퀄을 제작한 중국 팬들이 팬 게임으로 록맨 제로 5를 제작하고 있다는 소식이 있다. 손수 애니메이션, 스테이지 등 정성스럽게 만든 곳이 많아보이며 로고 역시 원작과 어울리게 제작되었다. 하지만 대기권에서 격전 끝에 바일을 막고 장렬히 산화한다는 엔딩을 맞은 제로를 어떻게 살려낼 지가 걱정거리이자 기대되는 부분이며 한편으로는 록맨 제로 4를 기점으로 완결된 시나리오가 억지로 연장되어 붕괴되지 않을까하는 우려도 있었지만 누가봐도 너무 억지라 그런지 사이트 자체가 소멸되었다.

일본 한정으로 크레용 신짱 전설을 부르는 덤의 수도 쇼크간!이 "록맨 제로 5(추정)" 으로 불리웠던 조크가 통했던 적이 있다. 왜냐면 이 시리즈가 매년 봄 언저리에 발매되었는데, 모두가 알다시피 시리즈가 4에서 종료되었다보니 그 빈자리를 메우듯 제로 4의 1년 후에 발매된게 해당 크레용 신짱 게임이었기 때문. 게다가 제작사까지 똑같아서 해당 개드립을 부추겼었다.

7. 시리즈 일람[편집]




8. 하위 문서들[편집]




9. 관련 문서[편집]



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[1] 람바 랄(파일:픽시브 아이콘.svgらんばらる), 테츠노 쿄진(鉄乃巨刃) 또는 PEACH CLASS라는 닉네임으로도 활동한다. 특촬물에 관심이 많아서 가면라이더 일러스트도 비공식적으로 그렸는데 하필 대표적인 작품이...[2] 원래 이나후네 케이지록맨 X5에서 록맨 X 시리즈를 끝내고 록맨 제로를 후속작으로 삼으려고 했으나 이나후네가 모르는 사이에 경영진이 멋대로 록맨 X6를 개발하는 바람에 일이 꼬였다.[3] 시그마는 확실히 악으로 묘사되지만, 주인공이 소속된 이레귤러 헌터는 완벽한 정의가 아닌, 부정적인 모습도 많은 집단으로 그려진다.[4] 에네르겐 수정이라는 에너지원이 고갈된 상황이 배경인데 이 에너지원은 록맨 X2의 보스 크리스타 마이마인 스테이지에서 나온다. 배경부터 X 시리즈의 여러 요소를 고려했다는 것을 알 수 있는 부분[5] 다만 네오 아르카디아의 경우 처분 대상은 하급 레플리로이드들에게만 해당이 되고 인간은 물론 고위급 레플리로이드들에게는 아무런 처분 조치가 가해지지 않아 네오 아르카디아가 더 악이라는 반응이 다수다. 그리고 에너지가 부족하니 남을 없애도 된다며 서로를 죽여 버리는 사단을 옹호하는 것은 자기 이익을 위해 약자들을 학살해야 한다는 소리나 다름없다.(...)[6] Dr. 바일의 폭정을 피해 도망쳐 나온 록맨 제로 4의 캐러반 일원들의 경우, 스토리 초반에는 말을 걸면 "너희들이 일으킨 반란이 모든 비극의 원인이었어!"라며 적반하장을 퍼붓는다.[7] 록맨 X 시리즈에서는 대표적으로 X5에서 확인할 수 있는데 스파이럴 페가시온 스테이지 곳곳에 배치된 시한 폭탄을 제시간 안에 파괴하는 미션이 일종의 폭탄 제거 미션이다. 또한 X7, X8에서도 시한 폭탄을 모두 회수해야 하는 미션이 있는데 동시에 제한 시간이 주어지므로 폭탄 제거 겸 제한 시간 미션에 가깝다.[8] 사실 록맨 X 시리즈에서도 일부 있긴 있었는데, 록맨 X5의 크리센트 그리즐리 스테이지에서 엑스 또는 제로가 붕괴되고 있는 화물차로부터 탈출하는 부분도 일종의 제한 시간 미션이라고 볼 수 있다. 또한, X4의 사이버 쿠자커 스테이지 전반 부분에서는 플레이어에게 치명적인 패널티를 주지 않지만 묵시적인 제한 시간 개념이 존재한다. 특정 시간을 초과하면 스테이지 내부 자체적으로 나오는 판정 랭크가 낮아지는 방식인데 너무 늦게 통과하면 최하위 랭크인 B랭크를 얻으면서 이전의 위치로 되돌아가기 때문에 결과적으로 제한 시간 내에 통과해야만 스테이지를 진행할 수 있는 일종의 제한 시간 미션에 속할 수 있다.[9] 록맨 X 시리즈에서는 스토리 진행 및 보스 클리어에 있어서 필수적인 미션은 아니지만 캐릭터 강화에 관련된 서브 미션 형태로 존재한다. 아군 구출 시 얻는 보상은 록맨X5의 경우, 체력 상승 및 잔기 +1 증가로만 끝났지만, X6부터는 제공하는 아이템이 다양해지고 특정 적에게 당할 수 있는 패널티가 부여되면서 중요성이 커졌으며, X7에서는 적의 범위가 특정이 아닌 모든 적으로 확대되면서 서브 미션의 비중이 커졌다.[10] 록맨 X5, 6, 7에서는 앞에서 언급한 아군 구출 시스템과 연계되는데 구출로 인한 보상이 주로 강화 아이템이기 때문이다. 하지만 스테이지 진행하는 도중에 강화할 수 없는 게 록맨 제로 시리즈와의 차이점.[11] 록맨 X 시리즈의 경우 인트로+8보스+최종보스 스테이지 3~4개 정도로 정형화 되어있고, 여기에 커넬이나 다이나모 등이 중간에 난입하는 이벤트를 포함하더라도 스테이지 수가 14개를 채 못넘긴다.[12] EX스킬이 미션 실행할때 날씨에 의해 획득가능한 부분이라던가 제로너클 등[13] 이건 게임보이 어드밴스으로 이식된 록맨 & 포르테에서 잘 나타난다. 화면이 일부 잘리기 때문에 안 그래도 어려운 난이도가 그야말로 수직상승한다.[14] 정확히 설명하자면, 록맨 제로 시리즈의 보스들은 플레이어의 레벨이 A 혹은 S일 때에만 특수한 패턴이 추가되는데, 이 조건을 충족한 상태에서 클리어해야만 EX스킬을 얻을 수 있다. 즉, 직전 미션 평가에서 레벨 A 이상을 받았다면 현재 미션의 평가를 어떻게 받든 EX스킬을 얻을 수 있고, 역으로 직전 미션을 B 이하로 클리어했다면 현재 미션에서 A 이상으로 돌려놓는다 한들 EX스킬은 얻을 수 없다.[15] 특히 글라차 르 칵탕크의 경우, 철자는 영어로 써놓고 읽는 방법은 이탈리아어, 프랑스어식으로 섞어서 읽는다.[16] 이 높은 난이도는 게임의 기초적인 설계 문제에서 기인한다. 해본 사람은 다들 알겠지만 시야 범위가 매우 좁은데 또 게임 템포는 너무 빨라서, 기존의 록맨 시리즈에 익숙한 사람이라도 웬만큼 피지컬과 실력이 좋지 않고서야 맞아가고 죽어가면서 스테이지 배치와 적들의 패턴을 어느 정도 외워야 원활한 플레이가 가능하다.[17] 위의 사항 덕분에 스토리는 역대 최고의 시리즈라 평가받는 반면 밸런스는 역대급으로 엉망인 시리즈라 평가받는다.[18] 한국과 북미에서는 코어한 액션을 선호하는 경향이 있고, EXE 시리즈는 세계관이나 플레이방식에서 전통적인 록맨 시리즈와 이질감이 있기 때문에 갈린 것으로 보인다.[19] Complete의 의미를 생각해 보자. Official Complete works가 발매된 록맨 제로, 록맨 EXE, 유성의 록맨, 록맨 클래식, 록맨 X 등을 보면 록맨과 록맨 X를 제외하고 대부분 《빠심 없는 일반적인 유저들이 스토리를 봤을 때 끝이라고 납득할 수 있는 결말》을 보이며 끝났다. 다시 말해 OCW라는 것은 시리즈가 완결되었기 때문에 나오는 것이다. 단 같은 제작사가 만든 푸른 뇌정 건볼트 시리즈는 시리즈가 완결나지 않았음에도 같이 OCW라는 이름의 설정집을 발간했다.[20] 푸른 뇌정 건볼트, 푸른 뇌정 건볼트 爪의 디렉터이며, 캡콤 재직 당시 록맨 7, X2, X3 제작에 참여했던 플래너이기도 하다.[21] 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지의 개발자 메시지[22] 세 명의 주인공 중 하나인 잇페이의 성격은 파브니르와 거의 판박이고, 최종 보스의 설정은 카피 엑스랑 흡사해서 록맨 제로로 차용된게 아닐까 싶어지는 면이 좀 된다. 참고로 푸른 뇌정 건볼트 爪에 등장한 플라즈마 레기온의 전신이 되는 동명의 보스도 등장한다.[23] 록맨 X4 애니메이션 컷신에서도 절단되거나 파괴된 레플리로이드들이 피 색과 같은 액체가 쏟아지는 연출은 있지만 인게임에서는 파괴되는 걸로 단순하게 나온다.[24] 요정 전쟁 자체가 인간에게서 벌어진 일에다가 엑스가 죽고 카피 엑스에 폭권정치로 레플리로이드들의 희생 속에 만들어진 네오 아르카디아의 인간들은 레플리로이드들의 참혹한 현실도 모른채 희희낙낙하고, 4에서는 그 인간들중에 진실을 안 자들제로가 구해줘도 감사인사는 커녕 증오하는 데다가 자기들의 리더까지 버리려 했다.