메타버스

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1. 개요
2. 특징
2.1. 5C
2.2. 그 외
3. 기술 및 용어
4. 메타버스 목록
4.1. XR 관련 메타버스
4.2. 창작물에서 등장하는 메타버스
5. 코로나19로 인한 주목
7. 기타
8. 관련문서



1. 개요[편집]


Metaverse |

현실에서의 상호작용을 가상 공간에 구현한 여러가지 형태나 콘텐츠들을 통칭하는 신조어. 초월(beyond), 가상을 의미하는 meta[1]와 세계를 의미하는 universe의 합성어로, 1992년 출간된 소설 '스노 크래시'[2] 속 가상 세계 명칭인 '메타버스'에서 유래한다.

컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실로 형태가 급속도로 진화 중이다. 이건 단순히 엔터테인먼트 분야에 국한되지 않고 일선 기업과 산업 현장에도 적용되어 메타버스를 이용해 설계와 공정 작업 등 현장에서 보다 입체적이고 정밀한 작업을 수행할 수 있게 되었다.


2. 특징[편집]



2.1. 5C[편집]


한국 정보처리학회지 3월호에서 소개된 메타버스의 특징이다. 메타버스는 기존의 플랫폼이나 어플리케이션과 혼동하는 경우가 많다. 다른 콘텐츠와는 차별화된 고유 특징 5가지가 있는데 이를 5C라고 부른다.#
  • 세계관(Canon): 상호작용이 이루어지는 가상의 공간이 존재한다.
  • 창작자(Creator): 플랫폼 설계자가 공급하는 상품뿐만이 아닌, 이용자 스스로 새로운 콘텐츠를 생산하여 세계관을 확장한다.[3]
  • 디지털 통화(Currency): 생산과 소비를 위한 화폐 거래가 이루어진다.
  • 일상의 연장(Continuity): 일회성이 아닌 가상의 인생처럼 이전의 경험이 축적된다.
  • 연결(Connectivity): 실제로 서로 다른 장소에 있더라도, 가상 세계에서 서로 만날 수 있다.

이중 아래 디지털 통화, 일상의 연장, 연결은 이미 스마트폰의 대중화와 전자금융을 통해 기술적으로도 보편화되었다. 여기에 세계와 창작자를 더하면 메타버스가 되는 것이므로 현재의 메타버스 흐름에 세계와 창작자의 존재가 중요한 것이다.[4] 평소의 일상을 일상과 다른 세계에 편입시키고 창작자의 상상력을 통해 소비자에게 보여주어 현실과 가상 세계를 혼돈할 정도로 몰입하게 하는 것이 메타버스 경제의 핵심이다. 그래서 메타버스의 가장 중요한 포인트는 소비자가 얼마나 이 세계에 몰입하고 현실감을 느끼느냐다.

관련 기사

2.2. 그 외[편집]


한편 아래의 3가지를 특징으로 삼는 기고문도 있다.
  • 존재감(Presence): 가상 세계에 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌.
  • 상호운용성(Interoperability): 같은 가상 자원을 가지고 여러 가상 세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력.
  • 표준화(Standardization): 메타버스 내의 플랫폼과 서비스에서 상호운용성을 보장하는 요소.


3. 기술 및 용어[편집]




  • 디지털 트윈
    • 지속적으로 업데이트되는 실제 사물(또는 사람)을 실시간 데이터로 표현하는 기술이다.
  • 라이프 로깅
    • 사람(또는 사물)이 생활하면서 얻게되는 정보들을 활용하는 기술
  • 가상현실 (VR, Virtual Reality)
    • 현실을 왜곡하거나 완전히 다른 가상 세계형.
    • 사용자를 가상의 환경에 데려온다.
  • 증강현실 (AR, Augmented Reality)
    • 카메라를 통해 화면에 나타난 현실 모습에 가상의 물체를 실시간으로 표현 하는 기술이다.
  • 거울세계 (Mirror World)
    • 실제 세계를 가상 공간에 그대로 반영하면서 활용도가 확장된 가상 세계이다.
      • 예시: 가상 세계에 구현된 현실 세계의 3D 지도, 부동산의 모바일 어플리케이션을 통한 방 둘러보기 서비스
  • 혼합현실 (MR, Mixed Reality)
    • 가상 세계와 현실 세계를 섞어서 VR 헤드셋을 통해 보여주는 것으로 두 가지 유형이 있다.
      • 가상 객체를 현실 세계에 혼합: 예를 들어, 사용자가 VR 헤드셋의 카메라를 통해 현실 세계를 볼 때 가상 객체가 시야에 매끄럽게 혼합됨.
      • 실제 객체를 가상 세계에 혼합: 예를 들어, 가상 세계에서 플레이하는 VR 게이머를 보는 것처럼 가상 세계에 혼합된 VR 이용자의 카메라 뷰.
  • 확장현실 (XR, Extended Reality)
    • 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 용어
  • 소셜 네트워크 서비스

관련기사
정책브리핑-메타버스
엔비디아-XR이란 무엇인가
엔비디아-디지털 트윈
엔비디아-VR, AR, MR의 차이점 (영어)


4. 메타버스 목록[편집]


메타버스의 정의가 모호한 만큼 목록에는 여러 메타버스의 정의가 섞여 있다. 좁게 봐서 가상공간에서 자유로운 커스터마이징과 직접 컨텐츠를 만들 수 있는 것만 고려한다면 세컨드 라이프, 호라이즌 월드 등이 포함되고, 더 넓게 보면 각종 온라인 게임, 특히 MMORPG도 가상공간에서의 활동이란 점에서 메타버스로 볼 수 있다.

  • 세컨드 라이프: 메타버스의 시조격
  • 액티브월즈: 무려 1990년도에 나온, 최초의 메타버스들 중 하나.
  • REALITY(그리)[5]
  • 마인크래프트: 마인크래프트 자체는 게임이지만, 플레이어들이 직접 다양한 서버를 만들고 열 수 있으며, 서버들에서 마인크래프트 자체의 건축/생존 컨텐츠 외에도 미니게임, 사교 등의 컨텐츠를 직접 만들 수 있다는 점에서 메타버스로 분류되기도 한다.
    • 영남대학교 마인크래프트 서버 [6]
  • Roblox: 마인크래프트와 비슷하게 게임으로 시작했으나, 메타버스로 전환하는 과정에서 허술하고 강제적인 진행[7]으로 문제가 많으며, 심지어 메타버스로 전환하게 된 이유는 법적 문제를 회피하기 위해서이며, 애플과 에픽게임즈의 소송전에서 애플이 앱스토어에 걸어놓은 카탈로그형 게임 앱 금지 조항과 로블록스는 메타버스라는 궤변 때문에 일단 로블록스 측에서 애플 사측과 마찰을 피하기 위해 메타버스라고 한 것이다. 이 사건 이전에는 메타버스로 전환한다는 계획이 사실상 없었으며, 이런 억지를 부려가면서 메타버스에 집착한 결과 기존 유저층의 반발을 샀고 이 때문에 항의와 비판이 빗발쳐 플랫폼 전체에 악영향만 준 꼴이 되었다. 특히 메타버스 유행에 편승해서 이벤트의 탈을 쓴 홍보 이벤트용 메타버스[8]를 만들어 제품을 홍보한 뒤 흔적도 없이 사라져버리는 기업이 우후죽순 나타나 과도한 상업화가 일어나기도 했으며, 결국 2023년 6월 코로나바이러스감염증-19와 메타버스의 유행이 끝나자 조용히 메타버스 산업에서 손을 뗐다.
  • ZEPETO
  • 이프랜드[9]
  • 다다월즈: 2000년대 초에 국내 최초로 시도되었던 메타버스로 불릴 수 있다. 심지어 상거래 행위도 이루어졌다고 불렸지만, 시기가 시기였던 만큼 결국 2009년에 서비스를 종료하고 운영사는 폐업했다.
  • bicus (비커스) [10]
  • 퍼피레드
  • 포키포키
  • 게더타운
  • 호라이즌 월드: 메타(기업)에서 만든 메타버스.
  • 즈위프트: 가상 현실에서 자전거, 달리기를 할 수 있는 게임이라 엄밀히 말하면 메타버스라고 볼 수 있다.
  • 경기북부문화창조허브
  • 리비월드: 메타버스+NFT
  • 외식문화선진화캠페인: 창업의신에서 만든 푸드테크 기업 소개를 통해 실제 기술 활용 사례를 홍보하는 캠페인, 코로나로 인해 메타버스 형태의 온라인 박람회를 개최했다.
  • Bondee
  • 오픈타운


4.1. XR 관련 메타버스[편집]


가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 적용된 장비를 통해 높은 몰입도를 경험할 수 있는 메타버스
  • VRChat: VR 기술이 적용되었으며, 높은 인지도를 가지고 많은 팬층을 보유한 주요 가상현실 플랫폼 중 하나.


4.2. 창작물에서 등장하는 메타버스[편집]




5. 코로나19로 인한 주목[편집]


코로나19로 인해 사회적 거리두기에 대한 필요성이 높아지며 전 세계적으로 화두가 되고 있는 아이템이지만, 학계와 산업계의 통일된 정의는 아직 없다. 그래서 온라인 RPG 게임도 큰 의미에서 메타버스라고 불러도 의미상 틀리지 않다. 사실 온라인 가상현실을 구현하겠다고 나서서 자세한 하우징과 커스터마이징 기능을 제공하고 자신이 만든 기능과 서비스를 판매할 수 있어 나름 꽤 인기가 있었던 세컨드 라이프, 현실 경제처럼 소비와 수요를 원동력으로 작동하는 사실적인 경제 시스템을 가진 EVE 온라인이 2003년작이니 새삼스러울 것도 없다.

코로나19 상황이 장기화되면서 가상과 현실이 상호작용하면서 공진화하게 되는데 정치·사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상으로 메타버스를 주목하게 된다. 메타버스 관련 기업들은 교육, 헬스케어, 전자상거래 부문 등으로 기술을 확장하며 매우 공격적·도전적으로 임했다. 은행들도 속속들이 메타버스 기술에 올라탔다. 메타버스 관련 검색도 급증하고 있어 대중의 관심을 반영했다. ###


6. 비판[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 메타버스/비판 문서를 참고하십시오.



7. 기타[편집]


  • 2021년 9월 9일, 중국에서 게임사가 돈 투입을 유도하는 행위를 한다며 부적절한 사업 관행을 억제하는 명목으로 메타버스 자체를 부정하고 산업 규제를 예고하면서 메타버스 산업 관련 주가들이 일제히 폭락하는 사태가 일어났다. # 네티즌과 덧글에서 중국의 선택을 비아냥거리며 오히려 중국의 발전을 저해한다며 비웃는 상황이지만, 중국 시장을 준비하던 한국의 메타버스 산업체들은 전부 울상이다. 전세계에서 한국보다 메타버스에 관심이 가장 높았던 중국인 만큼 중국 시장을 기대했으나 이러한 사태가 발생하면서, 중국 시장 진출이 막힌 상황이기 때문이다.
  • 2022학년도 9월 모의평가 독서 제재로 출제되었다.


8. 관련문서[편집]




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[1] '더 높은, 초월한' 이란 뜻을 가진 그리스어 접두사에서 유래한다.[2] 닐 스티븐슨의 소설, 현재 우리가 아는 개념의 '아바타'라는 단어도 이 책에서 가장 먼저 사용하였다. [3] 대부분의 온라인 게임이 메타버스가 아닌 이유가 이 특징을 가지고 있지 않기 때문이다.[4] 이는 유니버스 열풍과 부캐 열풍이 불면서 더 대두되었다.[5] 그리에서 개발한 메타버스 플랫폼 및 아바타 라이브 애플리케이션.[6] 전국 최초의 메타버스 캠퍼스로 알려져있다. 학생들이 중심이 돼 입학식은 물론 군 입대 송별회와 생일 파티, 크리스마스 파티, 인문학 강연, 박물관 견학 등 같은 각종 모임과 행사가 이루어지고 있다.[7] 그 일례로 게임의 전통이나 다름없었던 부활절 이벤트인 Egg Hunt를 억지로 이벤트로 대체했으며 억지로 시스템을 바꾸거나 유저들이 싫어하는 기능들을 추가해 유저들의 항의가 빗발치고 있다.[8] 말이 메타버스이지, 사실상 메타버스의 탈을 쓴 조잡하고 상업성이 짙은 광고 게임들이다. 이벤트가 끝난 뒤에는 홍보 이외에는 용도가 전혀 없는 이 게임들을 플레이하는 사람이 없어지기에 메타버스 역할도 하지 못하고 마치 폐건물마냥 덩그러니 방치되어 버린다.[9] SK텔레콤의 메타버스.[10] 비빔블의 메타버스.[11] 위 썸머 워즈의 감독 호소다 마모루의 두 번째 메타버스 소재의 취급작품이다.