명중굴림

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Attack Roll

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TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈에서 공격의 성공 유무를 알기 위해 하는 주사위 굴림.[1]

원래 D&D 클래식에서 AD&D 2판까지, 어택 매트릭스 표나 어택 롤 표를 사용하던 시절의 명중굴림은 1d20을 굴려서, 상대의 AC와 나온 주사위 숫자를 자신의 레벨에 해당하는 어택 매트릭스 표 또는 THAC0(To-Hit Armor Class 0. 타코라고 읽는다)표를 대조해서 맞추는지 확인하는 식으로 이루어졌었다. 명중굴림 주사위 굴림 자체는 높을 숫자가 나올 수록 좋지만, 구판의 명중굴림 표 체계에서는 AC는 낮은 숫자가 더 높은 방어력을 의미했다. 즉 복잡했다.

D&D 3rd부터 현재 대부분의 팬들에게 친숙하면서도 간단한 형태로 변했다. 3판 이후의 명중굴림은 기본 공격 보너스(BAB)+/민첩 수정치+기타 수정치+d20을 굴려서 판정하며, 여기서 결과 수치가 상대방의 AC와 같거나 높게 나온 경우 공격에 성공한다. 그래서 3판부터는 AC는 높은 숫자가 더 높은 방어를 뜻하게 된다. 물론 명중굴림도 높을 수록 좋다.

명중굴림은 보통 상대의 갑옷과 방패, 회피 방어력(민첩), 마법 등등을 모두 포함하는 기본 AC에 대해서 이루어지지만, "접촉 공격"(Touch Attack)과 "기습 공격"(Flat-Footed Attack)이라는 특수한 형태의 공격도 존재하며 이들은 상대방의 AC에서 각각 방어력[2](접촉 AC)과 회피력[3](기습 AC)을 빼고 계산한다. 그냥 맞추기만하면 되는 레이저형 마법과 장애물의 영향을 받지않는 비실체 생명체의 공격이 대표적인 접촉 공격이며, 로그 등이 사용하는 스닉 어택이 대표적인 기습 공격.

d20을 굴릴 때 1과 20이라는 두가지 극단적인 상황이 나올 수도 있는데 그 경우 각각 특수한 상황이 발생한다. 1이 나왔을 경우를 펌블(Fumble)이라 하여 그 어떤 버프를 받는다 하더라도 무조건 공격이 실패한다. 룰에 따라서는 무기를 놓치거나 날려 버리는 등등의 추가 페널티가 붙기도 한다. 반대로 20이 나왔을 경우엔 특수한 경우를 제외하면[4] 반드시 명중한 것으로 취급된다. 펌블과 마찬가지로 어떤 룰에서는 추가 피해를 입히거나, 명중시킨 상대를 불구로 만드는 부가 효과가 있기도 하다.

이런 1과 20이라는 극단적인 굴림 때문에 20면체를 이용한 명중굴림 룰에서는 제 아무리 잘 싸우는 캐릭터라도 5%의 공격 실패 확률이 있고, 철벽방어를 자랑하는 캐릭터라도 5% 확률로 쳐맞게 될 가능성이 있는 것이다. 다른 d20 굴림에서는 무조건 성공이나 무조건 실패 규칙이 없는 경우가 대부분이지만, 공격굴림만큼은 그러한 절대성을 배제해둔 것.

전투에서는 범위 내에 들어가면 무조건 피해가 들어가는 광역 공격이 아닌 이상[5] 일단 맞춰야지 죽이고 말고 할 수 있기 때문에 피해 굴림보다도 더 중요한 주사위 굴림이다. 때문에 일단 명중굴림에 보너스를 주는 재주나 피트, 마법, 아이템은 엄청난 효용성을 가진 것이라도 봐도 된다.[6]


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[1] 다른 TRPG에도 있으나 여기는 '던전 앤 드래곤 시리즈' 카테고리이므로 그것에 국한하여 설명함.[2] 갑옷 & 방패 보너스 + 방어구별 매직 아이템 향상 보너스 등.[3] 덱스테리티 보너스(갑옷 & 방패에 의해 상한이 정해짐) + 피트 또는 클래스 특성으로 얻는 회피 보너스 등.[4] 상대가 일정 랭크 이상의 디바인 파워를 가진 신적 존재라든가, 강력한 존재의 아바타라든가 등.[5] 단, 이런 경우도 내성굴림으로 피하는 종류라면 로그나 몽크의 특수능력인 이베이전 등으로 완전히 피할 수가 있다.[6] 저레벨때 +1검이나 성직자의 '블레스'가 가지는 위력이란 이쪽에서 놀아본 사람이라면 모두 공감할 것이다.