문명 5/등장 문명/이집트

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시드 마이어의
문명 5

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람세스 2세 Ramesses II
이집트 Egypt

파일:external/well-of-souls.com/ramesses_egypt.jpg
해를 띄우고 나일강을 흐르게 하며, 삶의 모든 기쁨으로 백성을 축복하는 위대한 이집트 파라오 람세스여! 까마득한 태고로부터 이집트 백성은 나일강 기슭에 살며 이 세상에 문자와 고등 수학, 조각 기술과 건축 기술을 탄생시켰습니다. 이집트인은 수천년 전에 오늘날까지 위풍당당하게 서 있을 장엄한 기념물을 건설했습니다.
람세스여, 주변의 약소한 나라들이 흥망을 거듭하는 오랜 세월 동안 이집트 백성은 묵묵히 견뎠습니다. 그들은 다시금 옛 영광을 되찾아줄 지도자를 기다리고 있습니다. 신들의 뜻을 받들어 이집트를 세계의 중심으로 되돌리고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_RAMESSES.png
불가사의 건축가
(Monument Builders)
불가사의 건설할 때 생산이 20% 증가합니다.
고유 유닛
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT.png
전투 전차
(War Chariot)
전차 궁수를 대체하는 이집트의 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 5로 증가합니다.
또한 전차 궁수와는 달리 말 자원이 없어도 생산이 가능합니다.
고유 건물
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BURIAL_TOMB.png
왕릉
(Burial Tomb)
사원을 대체하는 고유 건물입니다.
유지비가 들지 않고, 신앙을 +2 제공하며 추가로 행복을 +2 제공합니다.
그러나 이 건물이 지어진 도시를 점령할 시 약탈금이 2배로 증가합니다.
시작 지점
정글과 숲을 피해서

1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 전투 전차
2.3. 왕릉
3. 운영
3.1. 멋진 신세계에서의 운영
3.1.1. 잘 어울리는 불가사의
3.1.2. 멀티에서의 운영
3.1.3. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕
4.2. 멋진 신세계
4.3. 2013 가을 패치
4.4. 2014 가을 패치
5. AI
6. 음성 대사
7. 기타
8. 도시 목록


1. 개요[편집]


시리즈 대대로 등장한 고대 이집트 문명. 5편에서는 피라미드로 대표되는 거대한 건축물과 문화를 반영해 불가사의 건설이 빨라지는 특성을 받고 출시되었다.


파일:Civ5_Ramesses.jpg

람세스 2세



평화 시 BGM
전쟁 시 BGM

2. 성능[편집]



2.1. 특성[편집]


하루하루 불가사의 짓는 기계가 된다. 소수의 도시를 수비적으로 운영하면서 수도에 자원을 집중하는 전통 체제와 자연스럽게 뛰어난 궁합을 이루며, 운좋게 대리석까지 입수하고 종교관 ‘신에게 바치는 기념비’를 찍으면 고대 시대부터 문명 특성(+20%) + 관료제(+15%) + 대리석(+15%) + 종교 보너스(+15%)로 총 +65% 빠르게 불가사의를 지을 수 있다. 대리석과 종교관 보너스는 시대가 흐르면 사라지지만, 영향력 있는 불가사의는 오히려 초반에 더 많아서 큰 손실이 없다. 따라서 싱글 플레이 이집트의 운영은 대리석을 포함해 각종 자원이 풍부한 스타팅을 찾고, 필요한 불가사의를 죄다 만들어서 압도적인 파워를 보여주는 형태가 된다.

경쟁 없이 모든 국가가 지을 수 있는 국가 불가사의 계열에도 특성이 적용되기 때문에, 원더 욕심을 내지 않더라도 내정에 소소하게 도움이 된다. 특히 타이밍이 중요한 국립 대학을 빨리 짓는 것은 상당한 이득이다.

다만 전반적으로 전통에 최적화된 설계인 것은 맞지만, 도시의 생산력이 형편없는 초반에는 일정 비율 대신 고정 수치의 추가 생산력을 부여하는 자유 - 공화국이 전통 - 관료제보다 효율이 뛰어나다. 단순 계산으로 도시 생산력이 15.625가 넘어가야 +35%가 +1.25, +25%보다 높아지며, 공화국 특성은 불가사의가 아닌 건물에도 적용되기 때문에 범용성도 훨씬 높다. 느긋하게 자리잡고 앉아서 시대별로 불가사의를 짓는 재미를 원한다면 전통이 제일 속 편한 선택인 것은 틀림없으나, 우수한 고유 건물 왕릉을 적극 살려 수많은 도시를 운영하면서 일찍부터 강해지는 자유 이집트도 강력하고 재미있는 전략이다.

2.2. 전투 전차[편집]


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이집트인은 전차의 달인이었으며 이집트의 적은 그들의 전투 전차를 두려워했다. 흔히 파라오들은 직접 전투 전차를 타고 전투에 참여했다. 아멘호테프 2세는 속도가 붙은 전차에서 각각 9미터 정도 떨어진 목표물 네 개를 맞췄다고 주장했으며, 그 위력이 너무나 강해서 약 8센티미터 두께의 구리로 만들어진 목표물을 화살이 뚫어버렸다고 했다. 다른 기병대처럼 전투 전차는 특히 후퇴하는 적에 더 치명적이었다. 일단 적군이 달아나기 시작하면 더는 방패를 이용해 방어를 할 수 없게 되고 화살 공격에 완전히 노출되기 때문이다. 아니면 쏜살같은 전차의 바퀴 아래 깔리게 된다.

기동성이 더 높은데 전략 자원을 안 먹는 전차 궁수. 본래의 전차 궁수는 평지에서 기동력이 뛰어난 것을 빼면 스펙이 조금 애매하고 말을 소모하기 때문에 양산하기 힘든 유닛이지만, 행동력 5는 얘기가 다르다.

기본적으로 이집트는 숲과 정글을 피해 시작하기 때문에 적어도 방어용으로 쓸 때는 기동성이 저하될 일이 드물며, 화력도 건축까지 찍어야 얻을 수 있는 합성궁병에 필적하는 수준이기 때문에 소수만 생산해도 우수한 전력이 된다. 도로를 깔아 놓으면 순식간에 전 국토를 누비며 수비할 수 있기에 불가사의 건설에 국력을 쏟아도 어지간한 적의 공세가 무섭지 않으며, 국외로 나가면 빠르게 정찰을 하고 야만인 순회 공연(...)을 하면서 도시 국가와의 관계를 진전시키고 경험치를 쌓을 수 있다. 극단적으로는 자유를 타서 도시를 잔뜩 깔고 전투 전차를 대량 생산해서 러시를 갈 수도 있는데, 지형만 받쳐주면 불멸자 난이도까지는 빠른 시점에 다른 문명 두 개 정도는 지도에서 지울 수 있다.

올인을 하지 않더라도 고기동성 유닛이기에 전략적으로 가치가 높다. 적국의 일꾼을 뺏고, 사치 자원 채집을 방해하고, 교역로를 끊어놓고 유유하게 빠져나오면 전투를 벌이지 않고도 적을 말려 죽일 수 있다. 두 기를 데리고 다니면서 하나는 어그로를 끌고 다른 하나로 후방을 휩쓸면 쉽다. 평지 위주의 지형이라면 중세까지도 뜯어먹을 수 있다.

2.3. 왕릉[편집]


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역사를 돌이켜 이집트인만큼 조상 숭배를 중요하게 여기는 민족은 없다. 부유층에서는 죽은 가족의 무덤을 멋지게 꾸미는 데 재산을 탕진하기 일쑤다. 테베스에서 나일 강 건너에 있는 왕들의 계곡에는 그러한 무덤이 즐비하다. 보통 이런 무덤에는 죽은 이와 함께 그 재산 일부도 함께 묻히므로 시대를 불문하고 도굴꾼의 표적이었다.

고전 시대 신앙 건물인 사원의 대체 건물. 행복 +2를 제공한다. 사원은 성소와 합쳐서 유지비를 3 먹어서 굉장히 짓기 부담스러운 건물인데, 유지비가 없고 행복도도 주니 부담없이 지을 수 있다. 도시마다 왕릉을 지어 빠른 신앙 수급을 통해 우수한 종교관과 종교 교리를 선점할 수 있고, 제 땅에서 나는 사치 자원을 빼면 자연 경관 정도 이외에는 올릴 방법이 없는 초반 행복도를 +2씩이나 주기 때문에 모든 상황에서 엄청나게 유용하다. 전통 3-4시티 운영은 말할 것도 없고, 이것만 믿고 도시를 잔뜩 까는 자유 운영[1]도 가능해지는 특급 고유 건물.

대신 페널티도 있는데, 왕릉을 지은 도시를 적에게 점령당하면 돈을 두 배로 뺏긴다. 대놓고 남 수도 앞까지 도시를 세웠다가는 죽 쒀서 남 주는 꼴이니 주의. 매우 드문 상황이기는 하지만, 도시 약탈금이 3배가 되는 특성을 지닌 송가이에게 도시를 뺏기면 약탈금이 6배가 되기도 한다.[2]

3. 운영[편집]


불가사의 짓는 기계. 고유 건물 왕릉의 뛰어난 성능을 제외하면 내정 보너스가 없고 고유 유닛도 초반용이라 전투적으로 뛰어난 점도 없지만, 작정하고 운영하면 불가사의를 일반 건물처럼 지을 수 있어서 뭐든지 마음대로 굴릴 수 있다. AI와 동등한 조건이거나 플레이어가 더 우세한 왕자 이하의 난이도에서는 사회 정책 제한이 있는 초반 불가사의 정도만 빼면 불가사의 이름이 붙은 건 다 지을 수 있고, 매우 불공평한 조건을 자랑하는 고난이도에서도 AI의 선호도가 낮은 아르테미스 사원과 오라클 등 우수한 불가사의를 빠르게 완성하여 국력을 키울 수 있다. 불가사의를 좀 열심히 짓는 다른 문명이 거슬린다면, 지나가는 전쟁광 문명 하나 불러다 돈 몇 푼 쥐어 주고 전쟁 시키면 된다(...).

그러나 불가사의의 요구 생산력이 그리 높지 않은 대신 도시 생산력도 형편없는 초반에는 사실 일정 비율을 가속해 짓는 이집트보다 언덕 투성이 땅에 자리잡고 숲을 마구 벌목하는 다른 문명이 더 빠르게 불가사의를 짓기도 한다. 이집트라고 벌목을 못 하는 건 아니지만, 스타팅 기본 조건으로 숲과 정글을 피해서 시작하기 때문에 초반에는 벌목으로 생산력을 얻기 힘들다. 이렇게 계속 뒤쳐지다 보면 기술력도 밀려서 과학 발전이 빠른 다른 문명이 여유롭게 불가사의를 선점하게 된다. 때문에 불가사의 특화 문명임에도 불구하고 빠른 대도서관 운영이 쉽지 않다는 의외의 한계를 보여주게 된다.

따라서 불가사의는 전부 내가 만든다는 마인드로는 플레이가 힘들고, 특히 초반에는 공격적인 상대에게 대응할 수 있는 국방력을 먼저 확보하고 꼭 필요한 핵심 불가사의를 확실하게 완성한 이후에 차근차근 상황에 맞는 불가사의를 지어 나가면서 운영하면 된다. 수도 테베는 불가사의 건설에 대부분의 생산력을 소모하므로, 전통 정책들을 이용해 초반 수비 능력을 보완하면서 병력과 일꾼, 교역로 등을 적정 수준으로 유지할 수 있는 2-3개의 직할 도시를 확보해 두는 것이 중요하다. 그 다음은 어떤 불가사의를 노리느냐의 문제가 되는데, 짓기도 힘들고 성공해도 어그로가 많이 끌리는 대도서관보다는 빠른 궁술 연구에서 이어지는 아르테미스 사원 정도가 좋은 선택이다. 궁병 생산 보너스에 의해 초반 방어용 유닛인 전투 전차를 빠르게 뽑을 수 있어 운영이 편해지고, 모든 도시의 식량 증가량이 높아지고 위대한 기술자 포인트를 얻는 내정 효과도 강력하다. 신과 왕 이후로는 사막이 많으면 매우 강력해지는 페트라를 확실하게 챙기는 것도 좋다. 전반적으로 싱글 플레이에서는 평균 이상의 성능을 보여주지만, 특별히 사기적으로 강력하지도 않은 문명.

그러나 멀티 플레이에서는 운용 방식이 달라지며, 이때는 한국, 바빌론, 폴란드와 함께 손꼽히는 수준의 사기 문명이 된다. 왕릉만 믿고 자유 정책으로 도시를 왕창 확장하면 행복도도 유지되고 골드 부담도 없는데 신앙까지 대량으로 쌓인다. 과학력과 문화와 달리 신앙은 도시 수가 늘어나도 요구량이 증가하지 않기에 종교 플레이를 독점할 수 있게 된다. 사원(또는 대체 건물)에 행복도 +2를 추가하는 종교관 '종교 중심지'를 찍으면 도시 개수에 따른 행복 -4가 전부 상쇄된다. 부담없이 확장을 하게 되면 자연스럽게 생산력도 대폭 높아지며, 이를 기반으로 전투 전차를 양산하는 플레이도 강력하다. 점령한 도시에 괴뢰 정부를 세우면 자연스럽게 왕릉을 짓게 되는데, 이 역시 정복 후 내정에 큰 도움이 되기 때문에 멀티 플레이의 이집트는 공격적으로 상당히 강력한 문명이 되는 것.

당연하지만 멀티식 운용도 싱글에서 사용 가능하며, 후술할 자유 - 신앙 플레이가 이쪽 운용 방식에 가깝다. 고난이도시 종교 선점 등 일부 불리한 점은 있지만 충분히 감당 가능한 수준.

3.1. 멋진 신세계에서의 운영[편집]


기본적으로는 그다지 변한 게 없다. 초반 전쟁의 부담이 커져서 이집트로는 운영하기 좀 편해진 면이 있지만, 강과 해안의 금 산출 삭제는 이집트에게도 영향을 미쳐서 결국 군주제를 찍어야 하는 문명이 됐다. 그만큼 관료제와 과두제의 우선 순위가 내려갔고, 아르테미스보다는 첫 대상을 빨리 뽑는 게 유리해졌다. 신앙 정책이 상향을 받았으므로 왕릉이 있는 만큼 전통 완성 후 신앙으로 빠지는 것도 생각해 볼만 하게 되었다. 왕릉 덕에 후원/상업의 의존도가 낮은 것도 있고, 신앙을 눌러서 우수한 교리를 찍으면 과학을 제외하고 전반적인 보너스를 얻을 수 있게 되어 나쁘지 않다.

불멸자 이상의 고난이도 플레이에서는 전통보다는 자유 - 신앙 트리가 훨씬 강력하다. 고난이도에서 플레이어가 가져갈 수 있는 고대 불가사의가 확장 플레이에 훨씬 효과적인 것이 첫째 이유고 둘째 고전 - 중세 불가사의는 오라클을 제외하고는 아무리 이집트라도 위대한 기술자 없이 가져가는 것이 불가능하다. 마지막으로 UB인 왕릉이 전통보다 자유에 훨씬 더 적합하기 때문이다. 종교 플레이는 규모가 클 때 효과가 강력하며 왕릉에 붙어있는 행복은 행복도 관리가 어려운 자유 플레이 시 큰 효과를 발휘한다.

고대 불가사의 중 이집트가 가져갈만한 불가사의는 스톤헨지, 피라미드, 아르테미스, 알렉산드리아 도서관 정도인데 알렉을 제외하면 모두 자유 확장 플레이와 시너지가 좋다.

선공중 정원 트리의 경우 선수학을 타야하기 때문에 국대가 늦어져 테크가 밀리는데다 전통을 찍는 A.I들은 원더를 좋아하는 경우가 많아 위험도가 높다. 최악은 도예도 안찍고 선수학 후 공중 정원을 올렸는데 50턴 대 초중반에 공중 정원이 지어지면서 날아가는 경우.

초반 선원더 없이 선철학 수도 국대 - 1멀 오라클을 가져간다해도 전통의 완성 보너스가 이집트에게는 그닥 좋지 않다. 전통 완성으로 얻는 성장률과 송수로 보너스가 자유 완성 보너스에 비해 좋지 않다. 자유의 경우 기술자를 받아 페트라[3]나 마추픽추[4]를 가져갈 수도 있고 과학자로 수도에 아카데미를 박아 테크를 가속할 수도 있다.

후속은 신앙이 고정적. 종교 창설에 성공했다면 완성하는 것이 좋고 아니더라도 신권 정치까지는 찍는 것이 좋다. 여기서도 전통보다 자유가 훨씬 더 조합이 좋은데 신앙 개방 + 자유 공화정 시너지로 다수의 도시에서 광속으로 왕릉이 올라간다. 신권 정치까지 찍었을 때 각 도시에서 유지비 1로 신앙 5, 행복도 2, 골드 +25%가 제공된다. 행복도 관리가 어려운 자유 특성상 왕릉과의 시너지가 강력하고 후반부로 가면 어마어마한 골드를 뿜어낸다.

중세 진입은 공공 행정과 주조로 나뉘는데 초반 불가사의 선점 + 행복도 한계점(표준 6시티, 대형 8시티 이상)까지 도시를 박는데 성공했다면 주조로 진입하는 것이 좋고 그외의 경우에는 공공 행정으로 진입하고 교육학 - 음향학을 타고 시스티나와 영곡탑을 선점, 선라디오 트리를 타거나 공공 행정 - 길드 - 기계 장치로 석궁 러시를 준비한다.

주조 트리의 경우 교육학 연구 타이밍이 늦어지나 다도시 전체에서 대학이 지어지는 타이밍은 비슷하거나 더 빠르다. 또 초반에 가져가는 불가사의에는 기술자 포인트가 달려있는데 주조 연구 시점에서 약 8~90포인트 가량 쌓여있는 전문가 포인트에 작업장 전문가 포인트로 교육학 - 인쇄술 연구 시점에서 위대한 기술자를 타먹을 수 있다. 피사의 사탑에서 나오는 기술자로 시스티나나 영곡탑을 가져가면 확실히 승기를 굳힐 수 있다.

주변에 불가사의를 엄청나게 가져간 문명이 있거나 견제할 필요가 있는 문명이 있으면 인쇄술로 과학자를 받고 아카데미를 박은 후 하단의 야포 트리를 타는 것이 좋다. 다이너마이트 완성은 옥스포드로 하고 선비료를 타서 인구를 불리는게 핵심. 교역로도 국내로 돌려서 망치와 식량을 펌핑한다. 도시에서는 작업장, 시장, 대학까지 올렸다면 무기고까지 올리고 머스켓과 대포를 찍어낸다. 여기서 준비가 잘됐다면 미리 전쟁을 벌이되 방어 위주로 상대 병력을 소모시키고 다이너마이트가 연구되는 순간 야포 업글 후 수도까지 밀어버리면 된다. 이런식으로 패왕 문명의 견제에 성공했거나 양질의 불가사의 다수와 도시들을 빼앗는데 성공했다면 승기를 잡을 수 있다.

이집트의 특성이 불가사의 생산 보너스라고는 하나 난이도가 높아질수록 불가사의에 집착해서는 안되며 상황에 따라 필요한 필수 불가사의를 빠르게 가져가고 거기에 들어가는 망치를 다른 곳으로 돌리는 것이 핵심이다. 운영 난이도가 높은 동시에 상황에 따라 가져가야 하는 불가사의, 망치의 우선 순위, 다도시 운영법, 외교술, 종교 사용법 등을 익힐 수 있는 문명이기도 하다.

불가사의 자체가 문화 승리와 밀접한 관련을 가지게 되어서 갑자기 문화 승리에 유리한 문명이 되었다. 프랑스/브라질/폴리네시아 급은 아니지만 그 바로 아래급 정도는 된다.

이념은 상황 봐서 고르면 된다. 체제는 불가사의 건설을 더 쉽게 만들어주고 평등은 자유의 여신상이 있다. 전제는 조금 애매한 편. UU인 전투 전차는 이념 채택할 때가 되면 퇴보되어 생산이 불가능하고 왕릉 덕에 행복이 모자랄 일이 드물어 미묘하지만 패왕이 되어 정복 승리를 목표로 한다면 어찌됐든 상관없다.


3.1.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


의외로 없다.

불가사의 특화 문명이기는 하지만, 불가사의를 짓는 과정 자체가 보너스라서 정작 그 앞뒤로 뭘 할지는 전적으로 플레이어에게 달려 있다. 내정이 특별히 강한 것도 아니고, 전쟁에 엄청나게 강하지도 않은데 과학이나 문화 보너스도 없기 때문에 스스로 여러 불가사의를 지어 방향을 잡아야 한다. 그냥 보편적으로 좋은 불가사의면 이집트에게도 좋고, B급 정도의 애매한 불가사의도 이집트라면 좀 빠르게 지을 수 있으니 고려할 수 있는 정도의 시너지를 갖고 있다.

반대로 불가사의를 짓지 않는다면 종특이 반쯤 버려진다는 의미이기도 하다. 신 난이도 기준으로 가능하면 고대 시대 불가사의[5] 중 1개는 확보하는 것이 좋고 만약에라도 못먹었을 경우에는 빠르게 철학을 타고 국대와 오라클을 가져가거나 UU인 전투 전차를 이용해 이득을 봐야 한다. 그러나 후자의 경우 초반에 이득을 봤다하더라도 국대가 늦어질 경우 전반적인 테크 자체가 밀려서 정말로 이집트의 종특을 활용할 수 있는 중후반부 불가사의들을 전부 놓치게 된다.

3.1.2. 멀티에서의 운영[편집]


여러모로 미묘한 AI전과는 달리 멀티에선 1~2티어를 오가는 강력함을 자랑한다. AI의 테크 어드밴티지 탓에 버려지는 유닛으로 취급받는 AI전과는 달리 전투 전차의 강력함을 질리도록 활용할 수 있기 때문. 자유를 채택한 뒤 전투 전차를 미친듯이 찍어내며 이웃한 가엾은 문명을 밀어버리며 알박기를 해대면 그 훈족도 버티기가 힘든 풍경이 나온다. 이후 자유를 완성할지, 신앙을 개방할지를 가늠하며 성소 - 왕릉을 짓고, 늘어난 행복으로 다시금 물량 러시를 반복하면 늦어도 중세 ~ 르네상스까지 패권을 잡는 것도 가능. 더욱이 모두가 동등한 조건에서 시작하며, 세이브 & 로드가 불가능한 멀티의 특성상 문명 특성인 불가사의 20% 가속의 체감이 상당하다. 1턴이라도 밀리면 비명을 지르게 되는 '세계 불가사의'는 물론 자유를 탔을 때 고질적인 문제인 '국가 불가사의'를 상당히 가속할 수 있기 때문에 문명 특성 역시 유용하다.

만약 패권을 쥐었고 신앙 정책의 종교 개혁을 찍었다면 십중팔구 늦어도 2~3번째 채택일테니 예수회 교육이든 신의 영광이나, 성지를 채택해서 방향을 확실히 하도록 하자. 자신의 종교 교리로 종교 건물을 잔뜩 찍어놨다면 왕릉과 종교 건물에서 뿜어져 나오는 무지막지한 신앙으로 성지를 잔뜩 박아 불가사의와 함께 문화 승리를 노려볼 수도 있고. 신의 영광. 혹은 예수회 교육을 선택했다면 고테크를 통한 정복. 혹은 과학 승리를 통해 나아갈 수 있으니 상황에 맞춰 판단하자. 다만 분명한 것은 초반에 나오는 전차 궁수의 강력함으로 확실한 이득을 취해야 한다. 왕릉과 종교 건물의 특성상 도시 수는 확실히 늘려놔야 하는데 만약 자유를 찍어놓고 딱히 이득을 취하지 못했다면 상황이 상당히 꼬이게 된다.

딱 보면 알겠지만 도시 수를 필연적으로 늘려야만 하는 운영을 해야하는 탓에 피라미드와 상당히 궁합이 좋은 편. 다만 멀티에서 피라미드는 경쟁이 좀 있으므로 궁술 칸에 있는 아르테미스를 먹던지, 아니면 그마저 버리고 전차 궁수를 하나라도 더 뽑는 것이 속편하다. 어느 문명이든지 그렇지만, 멀티에서 불가사의를 지을땐 이웃 문명의 러시 타이밍인가, 국경 도시 방비는 확실한가, 지금 다른 문명들도 기술이 개방돼 내 불가사의를 짓고 있는가를 모두 대강은 파악하고 있어야 한다. 정 포기하기 아쉽다면 전투 전차로 뺏어쓰거나.

3.1.3. 유리한 세팅[편집]


  • 맵 : 판게아
불가사의에 의존하는 문명 중에서는 초반이 크게 약하지 않고, 오히려 초반만 넘기면 괴물이 되는 한국 등을 다른 대륙에 내버려두면 못 이길 가능성이 있기 때문에 판게아가 낫다. 대초원이나 테라 맵은 또 초반 러시에 너무 유리하기 때문에 탈락.

  • 자원 설정 : 전설적인 시작
수도를 최대한으로 키워야 불가사의 건설이 편하다. 다른 내정 문명은 전략적 균형이 잘 어울리는 경우가 있지만, 이집트만큼 수도 올인 비중이 높은 문명은 매우 드물다.

  • 강수량 : 적음
정글로 얻을 수 있는 게 별로 없고, 강이나 습지도 없어야 전투 전차를 적절히 활용할 수 있다.

  • 기후 : 온대
사실 별 영향은 없지만, 일단은 유지비 무료 왕릉으로 신앙 문명의 구색도 좀 갖춘 이집트 입장에선 다른 놈들이 오로라의 춤으로 신앙 생산량을 압도해버리면 별로 재미가 없다. 사실 이집트는 사막 스타팅도 아니다.

  • 지구 나이 : 50억년
전투 전차가 턱턱 멈추는 언덕은 적은 게 좀 낫다. 정복이 아니라 그냥 정찰만 하는 입장에서도 그렇다.

  • 해수면 : 보통
내지에 떨어지는 이집트 입장에서는 게임에 별 영향이 없는 옵션이다.

  • 게임 속도 : 빠름
게임 속도가 느릴 수록 공격 측에 유리하고, 빠를 수록 방어 측에 유리하다. 다만 AI는 빠름에 유리하므로 AI 고난이도에 도전하기 위한 옵션이라면 피하는 게 좋다.

4. 확장팩에서의 변동 사항[편집]



4.1. 신과 왕[편집]


문화 건물이었던 사원이 신앙 건물로 넘어왔다. 외에도 전차 궁수 상향으로 고유 유닛인 전투 전차도 버프를 받았다. 하지만 상향받아도 영 잉여삘

페트라라는 걸출한 불가사의의 등장으로 사막에 위치할 확률이 높은 이집트도 스타팅 포인트의 불리함을 극복할 기회를 얻었다고 볼 수 있다. 이것마저 아라비아 같은 문명에 빼앗기면 낙타 궁수 웨이브에 압사당할 테니 꼭 빼앗자. 같은 맥락에서 사막의 산출량을 늘려주는 종교관의 등장도 이집트에게는 긍정적인 요소로 작용한다.

4.2. 멋진 신세계[편집]


몇몇 불가사의가 특정 사회 제도를 선택해야 건설할 수 있게 되도록 변했기 때문에 예전처럼 저난이도라고 혼자 불가사의를 싹쓸이하기는 힘들어졌다. 불가사의 건설이 종특인 만큼 변경에 대한 영향이 다른 문명보다 좀 크며, 전략 수정도 불가피하다. 고난이도에서는 어차피 무쓸모한 종특이지만

어지간하면 전쟁이 일어나지 않게 된 시스템의 영향을 좋게 받아, 플레이가 꽤 유리해졌다. 그래도 고난이도에서 특성이 사라지는 점은 똑같지만.

어찌어찌 불가사의를 많이 먹은 후 세계 의회에서 문화 유산을 통과시키면 문화력이 잔뜩 들어오는 걸 노릴 수 있게 되었다.

4.3. 2013 가을 패치[편집]


란츠크네히트가 풀리면서 중세에 고유 유닛이 없는 이집트가 방어하기 좀 편해졌다.

4.4. 2014 가을 패치[편집]


전통 하향으로 인해 자유 테크의 선호도가 늘었다.

5. AI[편집]


승리 경쟁
4
전쟁 선포
3
공격 유닛
4
해상 인구 성장
5
불가사의
10
불가사의 경쟁
9
적대적
7
방어 유닛
6
해상 타일 개발
5
외교승리
5
도시국가 경쟁
5
속임수
6
방어 건물
6
바다를 통한 수도 연결
5
과학 승리
8
대담함
5
방어적
7
군사훈련 건물
3
확장
5
첩보
5
외교 균형
5
두려워함
6
정찰 유닛
5
성장
6
대상 연결
5
전쟁광 혐오
6
우호적
5
원거리 유닛
6
타일 개발
7
화물선 연결
5
비난 의지
4
중립적
5
기동 유닛
6
도로
5
고고학 유적
5
우호선언 의지
6
도시국가 무시
5
해상 유닛
5
생산력
7
교역로 출발지
5
충성심
4
도시국가 우호적
5
해상 정찰 유닛
3
과학
5
교역로 목적지
5
요구
5
도시국가 보호
7
공중 유닛
4

6
공항
5
용서
3
도시국가 정복
5
대공 유닛
5
문화
7
대화
4
도시국가 협박
4
항공모함
5
행복
6
악의
6


핵무기
8
위인
6




핵무기 사용
5
종교
7
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교 : 이슬람교
원더보이

모든 AI 중에서 가장 불가사의 욕심이 많은 AI. 플레이어가 조금만 불가사의를 선점해도 파라오답지 않게 징징대면서 배타적 태도로 일관하며 문화적인 종특과 안 어울리게 전쟁도 이따금씩 일으키는 호전성을 드러낸다. 그러면서도 남이 아무한테나 전쟁을 걸고 다니는 망나니짓을 못 봐주는 타입이라 조금만 전쟁을 일으켜도 이집트와의 외교는 거지반 포기해야 한다. 게다가 웬만한 플레이어들이라면 불가사의에 신경을 안 쓸 수가 없는지라, 이집트와는 결국 갈등을 빚을 수밖에 없다.[6] 후반까지 방치하면 과학 승리에도 도전하는 모습을 보인다.[7]

하지만 초반만 지나면 군사력에는 아무런 이점이 없기 때문에 옆집 불가사의 셔틀로 전락하기도 한다. 그래서 유저들에게 가까이 있는 이집트는 금고, 보험, 적금 취급을 받는다(...) 왕릉 덕분에 도시 하나만 점령해도 돈이 쏟아지니 정복하면서 내정도 챙기기 쉽다. 안 그래도 AI가 각종 이점을 쥐고 불가사의를 빠르게 선점하는 고난이도에서 종특까지 적용된 이집트는 정말 불가사의를 무서운 속도로 쌓아올리기 때문에 국력을 올인해서라도 먹을 가치가 있다. 근처에 이집트가 있으면 적절한 시점에 먹어 치워 그 동안 지어둔 불가사의의 혜택을 흡수하도록 하자.

파라오답게 말투고 자세고 매우 거만하며 플레이어가 불가사의를 차곡차곡 쌓아두는 편이라면 친하게 지내기가 무지무지 힘들다. 간혹 그 전까지만 해도 이집트와 친하게 지내고 있었는데도, AI들은 등한시하기 일쑤인 오라클 하나 지어놨다고 길길이 날뛰며 절교하자는 람세스를 볼 수 있다. 설사 불가사의를 포기하고 불가사의로 패왕이 되기 일보 직전인 이집트와 친하게 지내보려고 해도 자기한테 불리한 장사를 해주지 않기 때문에 확실하게 뭐라 할 금전적인 수익을 보기가 힘들다. 그러면서도 자기는 강대국이 됐건 약소국이 됐건 금 달라고 요구를 심심할 때마다 하는 성격이라서 다른 AI들 성질을 박박 긁어놓는 데도 도가 텄다.[8]

플레이어는 여러 기 생산을 꺼리는 전투 전차를 대량으로 생산하며, 이 병력이 플레이어의 병력을 넘어서면 간혹 기습을 걸어오기도 한다. 그리고 공격 후 이동 옵션이 없는 전투전차를 도시 반격으로 다 잃고 역공을 당하는 게 패턴...이지만 신 난이도에서의 생산력은 플레이어에게도 위협적이므로 충분히 주의할 필요가 있다. 그러나 어쩌다 불가사의를 독식해 중세 시대 패왕이 되더라도 어그로를 너무 끌어 중반 이후에 레인보우 컬러 러시를 받고 몰락하는 경우가 대부분이다.

6. 음성 대사[편집]


람세스가 실제로 썼을 고전 이집트어(혹은 그 후손인 콥트어)가 아닌 기원후 7세기 이후부터 그 근원을 찾을 수 있는 아랍어 이집트 방언이다.
  • 첫 조우시 :
تحيتي, أنا رمسيس اﻹله. إنني تجسيد حي لمصر, أب وأم جميع الحضارات
안녕하신가, 나는 람세스다. 나는 모든 문명의 어머니이자 아버지인 이집트의 살아있는 화신이다.

  • 플레이어가 전쟁 선포 시:
أحمق يثير شفقة. لقد عاديت بنفسك وبحضارتك القبيحة
연민을 불러일으키는 바보같으니. 내 적개심을 네 자신과 네 혐오스러운 문명이 가져왔다!

  • 전쟁선포:
ما أنت الآفة على هذه الأرض, استعد لحذفك
넌 이 세상에서 벌레일 뿐이다, 없어질 준비해!

  • 보통 외교창 입장:
طاب يومك
좋은 날이군.

  • 적대적 외교창 입장:
أه, ﺇنه أنت
네놈이로군.

  • 평화 요청:
تعرف أنه كان بإمكاني أن أدمرك, لكن يعطرني الشعور بالكرم اليوم
내가 너를 없애 버릴 수도 있다는 걸 알고 있겠지만 오늘의 나는 관대하다.

  • 멸망 :
أطرحني أرضا وسوف تطرد روحي روحك إلى الأبد – لم تفوز بشيء
나를 쓰러뜨리면 내 영혼이 영원히 네 영혼을 괴롭힐 것이다. 너는 아무것도 얻지 못 할 것이다.

7. 기타[편집]


DLC로 추가되는 고대의 불가사의 시나리오에서는 기존의 특성 대신 모든 문화 건물에서 추가로 문화력 +1을 얻는 효과를 가지는 '오시리스교'라는 특성을 가지고 나온다. 아무래도 불가사의를 두고 경쟁을 하게 되는 시나리오 특성상 기존 종특은 밸런스 붕괴를 일으킬 가능성이 높아서 교체된 듯. 대신 나일강 홍수계(식량 +15%, 범람원에서 금+1)라는 고유 건물을 받았다.

참고로 게임 중 람세스 2세는 고대 이집트어가 아닌 이집트 아랍어를 사용한다. 고대 이집트어가 사실상 사멸되고 교회에서나 쓰이는데다, 이집트 상형문자에는 모음이 존재하지 않아서[9] 정확한 발음 구현이 거의 불가능하기 때문인 것으로 보인다. 헌데 이렇게 따지면 마찬가지로 사멸되어 남아있는 기록이 적은 아카드어는 왜 따로 이라크식 아랍어가 아니라 그대로 더빙을 한건지 미지수.

게다가 후속작이집트 문명에서는 드디어 고전 이집트어로 더빙이 되었지만 이번엔 지도자그리스 계열 왕조 출신이라서 코이네 그리스어로 더빙되어야 할 것이 고전 이집트어로 더빙되는 고증 오류가 벌어지는 아이러니가 벌어졌다. 이후 발매된 DLC 리더 패스에서 람세스 2세가 다시 나와서 고전 이집트어를 쓴다.

8. 도시 목록[편집]


테베(Thebes)
멤피스(Memphis)
헬리오폴리스(Heliopolis)
엘레판티네(Elephantine)
알렉산드리아(Alexandria)
피-람세스(Pi-Ramesses)
기자(Giza)
비블로스(Byblos)[10]
아케타텐(Akhetaten)
히에라콘폴리스(Hieraconpolis)
아비도스(Abydos)
아슈트(Asyut)
아바리스(Avaris)
리슈트(Lisht)
부토(Buto)
에드푸(Edfu)
피톰(Pithom)
부시리스(Busiris)
카훈(Kahun)
아트리비스(Athribis)
멘데스(Mendes)
엘 아쉬무네인(Elashmunein)
타니스(Tanis)
부바스티스(Bubastis)
오릭스(Oryx)
세베니투스(Sebennytus)
아크민(Akhmin)
카르나크(Karnak)
룩소르(Luxor)
엘 캅(El Kab)
알만트(Armant)
발랏(Balat)
엘 라훈(Ellahun)
콤 메디네트 구라브(Kom Medinet Ghurab)
하와라(Hawara)
다슈르(Dashr)
라코테(Raqote)
다만후르(Damanhur)
메림데(Merimde)
아부시르(Abusir)
헤라클레오폴리스(Herakleopolis)
아코리스(Akoris)
베니 하산(Benihasan)
타사(Tasa)
바다리(Badari)
헤르모폴리스(Hermopolis)
암라(Amrah)
네가데(Negade)
콥토스(Koptos)
헤르몬티스(Hermonthis)
옴보스(Ombos)
아니바(Aniba)
솔레브(Soleb)
셈나(Semna)
아마라(Amara)

헬리오폴리스(이우누 혹은 아우누), 히에라콘폴리스(네켄), 테베(와제트), 멤피스(멘 네페르) 등 원어인 고대 이집트어 대신 그리스어로 되어있는 도시명이 많다. 고대 이집트가 망하고 유적과 기록이 땅에 파묻히는 바람에 그리스식 이름이 더 익숙해진 영향인데, 이 문제는 문명 6에서도 해결되지 않았다.

[1] 마침 이집트의 불가사의도 피라미드이니 컨셉도 맞는다.[2] 송가이로 후반부에 원더가 즐비한 이집트의 수도를 먹으면 무려 1000 골드를 주기도 한다![3] A.I의 수도가 사막에 위치하지 않았을 때. 이 경우 80턴대 초중반에 뜨는데 선철학 후 화폐 - 기술자 가속을 쓰면 의외로 높은 확률로 가져갈 수 있다. A.I가 사막 수도 스타팅인 경우 60턴대 초반에 완성되는데 이 경우 선화폐를 달려도 못 가져간다.[4] 요구 트리가 길드이기 때문에 석궁 러쉬를 시도하는 경우에만 가져간다. 마추픽추를 가져가기 위해 선길드를 찍는 것은 비효율적이기 때문. 공공 행정 후 길드 - 기계 장치를 가져가고 유닛 유지비를 마추픽추를 통해서 상쇄한다.[5] 아르테미스 신전, 피라미드, 스톤헨지, 알렉산드리아 도서관[6] 그래도 사바사바 하다 보면 친하게 지낼 수는 있다. 어차피 둬도 다른 AI 문명들과 불가사의로 인한 대립이 표면화되어 결국 전쟁이 일어나 왕따가 될 가능성은 높기에 그 사이에 걍 거래나 좀 하며 있으면 친밀하다고 뜬다.[7] 사실 이런 점 때문에 가끔 가다보면 이집트가 혐오스러울 수준으로 플레이어를 화나게 하는데, 자신이 목표로 한 승리가 있으면 그 승리를 위해 수단과 방법을 가리지 않고 쟁취하려 들기 때문. 다른 문명들의 경우 적당히 하다 포기하거나 다른 방법을 찾지만, AI 이집트는 거의 호전적인 태도로 한 가지에만 집착한다. AI 이집트와 플레이어가 외교 승리를 동시에 노리는 상황에는 돈을 다 써가면서까지 도시 국가를 매수하려 시도한다.[8] 또한 람세스가 금을 요구할 때 대사는 정말 듣는 이의 정신줄을 쏙 빼놓게 만든다. "자네도 알다시피 신에게도 돈이 필요하지. 더 내놓아야 할 것이니라(...)."[9] 이 관습은 표음 문자인 페니키아 문자에 계승되어 오늘날의 히브리 문자아랍 문자에 이르고 있다. 처음으로 모음을 표기한 알파벳 계통 문자가 바로 그리스 문자이고, 이를 로마 알파벳에서 받아들여 모음 사용이 서양에서 보편화되었다.[10] 게임에 도시국가 비블로스가 존재하는 상태라면 등장하지 않는다.



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