문명 5/등장 문명/인도

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시드 마이어의
문명 5

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간디 Gandhi
인도 India
파일:external/well-of-souls.com/gandhi_india.jpg
반갑습니다, 위대한 영혼[1]을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![2] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.
간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_GANDHI.png
인구 성장
(Population Growth)
도시의 수에서 얻는 불행이 2배가 되지만, 시민에서 발생하는 불행이 절반으로 감소합니다.
고유 유닛
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_INDIAN_WARELEPHANT.png
전투 코끼리
(War Elephant)
전차 궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 3으로 감소하고, 생산 비용이 56에서 70으로 증가하였지만, 전투력 및 원거리 전투력이 각각 6→9, 10→11로 증가합니다.
험지 페널티가 없습니다.
고유 건물
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png
무굴 요새
(Mughal Fort)
성을 대체하는 고유 건물입니다.
생산비용 160에서 150으로 감소합니다.
도시 전투력 +7과 도시체력 +25(성과 같음)와 문화 +2를 줍니다. 비행 개발 후에는 관광 2[3]가 추가됩니다.
시작 지점
초원

1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 전투 코끼리
2.3. 무굴 요새
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. AI
5. 음성 대사
6. 기타
7. 도시 목록


1. 개요[편집]


파일:Civ5_Gandhi.jpg
간디
문명 시리즈의 단골인 인도 문명과 간디. 평화주의자 이미지대로 내정에 특화된 특성을 가지고 나왔다. 하지만 오리지널 시점에서는 이 특성을 악용해서 무한확장을 벌이는 패왕 간개토대왕이 등장했다. 이 시기엔 심지어 AI마저도 무서웠다. 이런 패기 만점의 간디는 문명 5의 폭발적인 흥행에 크게 기여하였다. 패왕 간디 유머의 원조는 미국이지만, 한국에서는 간디의 위용 덕분에 문명 시리즈가 유명해졌다.

그러나 DLC 마무리에서부터 한국이 나오더니 신과 왕에서의 훈족, 브뉴월의 폴란드 등, 신흥 패왕의 난립과 거듭된 패치로 집요하게 간접 하향이 가해지면서 이전만큼의 위용은 보이지 못하게 되었다. 물론 못 써먹을 정도는 아니고, 제작진이 의도한 대로 내정 플레이에만 집중하는 데에는 여전히 좋아 도시 관리만 잘해도 게임이 수월하다.

평화 시 BGM
전쟁 시 BGM

2. 성능[편집]


문명 5가 처음 발매되었을 당시에는 문명 5 최고의 사기 문명으로 꼽혔을 정도로, 내정이나 정복 어느 쪽에서도 효과를 볼 수 있는 뛰어난 성능으로 주목받았다.

특성 덕분에 국가의 중추가 되는 수도 및 전통의 효과를 보는 첫 2~3개의 도시가 매우 빠르게 크고,[4] 이렇게 불린 인구 = 생산력으로 중세 전까지 핵심 원더를 선점하고 스노우볼링을 하면 과학, 경제, 문화, 군사 등등 모든 면에서 타 문명을 찍어누르는 패왕 문명이 된다.

이후 패치를 거듭하면서 이전같이 사기적인 포스는 발휘하지 못하게 되었지만, 제작진의 의도대로 내정에 적합한 쪽으로 바뀌었다. 물론 정복전을 진행할 수 없는 건 아니지만, 도시 불행 페널티가 너무 커져서 이전같이 극초반부터 무턱대고 패왕 짓을 하기는 어려워졌다.

인도 문명으로 도시 3개만 짓고 문화 승리를 하는 업적이 있는데, 정확히는 도시 3곳을 보유한 상태에서 승리하는 것이므로 행복이 허락하는 한 마음껏 확장했다가 승리 직전에 다른 문명들에게 도시를 넘겨주는 편법이 있다.

처음 등장한 이후로 멋진 신세계까지 간접적, 직접적으로 수많은 너프를 먹었으나 사실 지금도 숙련자가 잡을 경우 엄청나게 강력한 사기종특이라 할만 하니 처음 나올 당시의 인도가 얼마나 사기였는지를 알 수 있다. 인도가 강력한 이유에 대해서는 행복도라는 자원이 뭔 역할을 하는지 이해 해야 하는데 문명5에서 인구는 과학력과 생산력 그리고 골드로 전환 가능한 자원이며 행복도는 그 인구수를 제한 함으로서 성장한계치를 제한 한다. 즉 인도는 동일한 행복 자원이 주어지더라도 성장한계치가 다른 문명과는 격이 다르며 다른 문명이 결코 접근 불가능한 영역까지 도시를 성장시키는게 가능하다.구체적으로는 인구수x2 - 증가한 도시 불행인데 인구는 늘어나지만 패널티는 그대로이다. 가장 많은 패널티를 먹는 표준 기준으로도 도시당 불행이 3 늘어날 뿐인데 인구 6만 찍어도 패널티를 상쇄하고 그 이후부터는 이득만을 보게 된다 현대시대에나 받는 이념의 행복도를 인도는 인구수 20대인 도시에서 가뿐하게 뛰어넘고 이념까지 추가로 받게 되니 그야말로 엄청난 잠재성장력을 갖고 있다. 사실상 인도의 성장을 방해 하는 요소는 행복도가 아니라 인구증가 속도일 지경이다.

2.1. 특성[편집]


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Gandhi_%28Civ5%29.png

도시당 불행은 3(맵 크기 표준 이하), 2.4(대형 맵), 1.8(초대형 맵)이므로 도시의 인구가 6, 4.8, 3.6보다 커지면 행복도에서 이익을 본다. 도시 수를 적게 두는 대신 높은 인구 밀도의 문명을 세우게 할 의도로 만든 것 같지만 실제로는 식량만 웬만큼 나오는 곳이면 마음대로 확장해도 된다. 맵이 클수록 손익 분기점이 낮아져서 더 좋다.

문명 5에서 베네치아, 이로쿼이랑 같이 자체 페널티가 있는 몇 안 되는 문명으로, 갓 펼친 맨도시 하나가 불행을 6이나 내놓기 때문에 마구잡이 확장이나 극초반 정복전이 굉장히 힘들다. 마구잡이 확장은 도시 불행은 둘째치고 자유 플레이 특성상 식량 확보가 쉽지 않아서 인구 6을 넘기도(=종특을 발휘하기도) 힘들기 때문.

숨겨진 효과가 있는데, 다른 문명은 지역 행복의 최대치가 도시의 인구로 고정되지만,[5] 인도는 지역 행복의 최대치가 도시 인구의 67%를 반올림한 수치로 고정된다. 다른 문명과 똑같았으면 지역 행복만으로 도시 불행 + 시민 불행을 모두 상쇄하고도 남았을 테니 납득 가능한 보정.

후반에 무한 정복전을 하면 이 특성이 사기적으로 다가온다. 후반에는 도시 함락으로 인구가 절반으로 줄어들어도 인구가 10 ~ 15씩 남아 지역 불행을 엄청나게 생산하는데 인도는 특성으로 지역 불행을 절반으로 줄일 수 있기 때문. 다른 문명이 후반 정복 도중에 넘쳐나는 불행과 저항 상태로 인한 일시적인 금 생산 중단으로 금 부족 + 지역 불행으로 인한 이중고를 겪는 반면 인도는 금만 해결하면 후반 불행 처리는 오히려 쉽다. 단지 귀찮아서 안할 뿐(...).

아직 법원을 짓지 않은 합병 도시의 경우 도시당 불행이 5[6], 인구당 불행이 1.34인데, 인도로 하면 도시당 불행은 2배가 되어 10이 되는데 인구당 불행은 절반이 되지 않고 그대로 1.34다. 때문에 도시를 불태우거나, 합병하고 법원을 짓는 중에는 다른 문명에 비해 5의 불행폭탄을 더 받게 되는 문제가 있다.


2.2. 전투 코끼리[편집]


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/War_elephant_%28Civ5%29.png

전투 코끼리는 전장에서 무서운 존재였지만 적군과 아군 모두에게 위험한 존재였으며 최초의 대량 살상 무기라고 할 수 있다. 화약이 출현해 코끼리가 쓸모없게 돼 버리기 전까지 인도인들은 코끼리를 전쟁에 사용했다. 화약 시대 이전의 전투 코끼리에게는 두 가지의 주목적이 있었다. 첫째, 말은 코끼리 냄새를 두려워했기 때문에 이걸 이용해 적군의 기병대를 무력화시키는 것이다. 둘째, 코끼리는 가장 강인한 보병 대형을 깰 수 있었고 말이 극복할 수 없는 창 밀집 대형을 부셔버리는 것이다. 코끼리는 엄청나게 죽이기 어려웠으며 60발 이상의 화살을 견뎌낼 수 있다고 역사는 기록한다. 코끼리의 근본적인 문제점은 고통스럽거나 화가 나면 기수가 제어할 수 없을 정도로 미쳐 날뛰는 경향이 있다는 점이다. 보통 코끼리 기수는 코끼리가 아군을 공격하면 코끼리를 죽일 수 있도록 스파이크와 망치를 가지고 다녔다.


기동성이 상대적으로 떨어지지만 대신 전투력은 기존 전차 궁수에 비해 좋다. 인도의 초반 방어를 책임지는 유닛.

오리지널 시기에는 고대 시대 최강 유닛으로 군림했다. 험지가 나오면 굼벵이가 되고 험지에서 활을 쏘다 전사한테라도 걸리면 그대로 쪼개지는 약한 방어력 + 험지 페널티, 게다가 초반에 확보하기 힘든 말까지 필요로 하는 전차 궁수의 약점을 모조리 보완한 사기 유닛이었다. 험지 페널티도 없고 말도 필요없으며 근접 전투력도 강하다! 시대가 지나가도 기사 - 기병대까지 이어져서 가장 수명이 길었던 고유 유닛 중 하나. 그야말로 인도의 사기성에 한축을 이뤘던 사기 유닛이었다.

물론 이건 다 좋았던 과거 이야기. 확장팩에서 원쑤라이벌인 합성궁병이 나오자 전차 궁수는 순식간에 백수가 되었다. 전투 코끼리의 생산력(70)이 합성궁병(75)이랑 거의 동일하기 때문에 실질적 이득은 기동력 +1이 전부. 누구처럼 공격 후 이동 기능이 없으니 합궁이랑 정면 싸움이 강제되는데 기병 유닛의 특징인 방어 지형 보너스 없음 디버프가 그대로 있어서 인도만의 장점이였던 전투력 11의 원거리 유닛을 보유했다는 전제가 깨졌다. 유닛 자체는 약해지기는커녕 전차궁수의 버프에 따라 더 강해졌지만 환경의 변화로 평가가 추락한 케이스. 무엇보다 말 자원 안 쓰고 험지 페널티가 없는 건 마찬가지면서 이동력이 줄지도 않는 더 강한 유닛인 궁기병의 등장이 전투 코끼리를 '그럭저럭 쓸만한 고유 유닛'으로 내려앉히는데 결정적인 역할을 했다. 단순히 인도의 도시 페널티가 너무 커져서 더 이상 정복전을 적극적으로 치르기 힘들게 되었다는 것도 전투 코끼리의 평가에 타격을 입혔다.

신과 왕 확장팩을 거치며 이런저런 환경 변화로 인해 인식이 나빠지기는 했지만 객관적인 성능은 충분히 좋기 때문에 작정하고 밀어주면 제 몫은 한다. 전투 코끼리의 특징인 강한 근접 전투력 덕에 근접 유닛에게 맞아도 부담이 덜하고 궁수 계열 유닛으로 분류되어 창병으로부터 추가 데미지를 받지도 않기 때문에 좀 더 적극적으로 전진시킬 수 있다.

사실 업그레이드 테크가 좀 구려서 그렇지 궁병과 석궁병 사이가 굉장히 길게 느껴지다보니 석궁병 나오기 전까지는 최고급 고유 유닛이라 할만하다. 사실 석궁병이 나오고 나서도 기동력이라는 장점이 있어서 생각보다 그리 밀리지는 않는다. 승급을 열심해 해 놓는다면 소총병 나오기 전까지 굴려먹는 짓거리도 가능하다. 그래도 업그레이드 테크가 기병 계열이므로 석궁이 나오는 타이밍에는 슬슬 뽑지 않는게 좋다. 기병이지만 말 자원도 먹지 않고 궁병 취급이라 창병 페널티가 없다. 무엇보다 중요한 점은 물레방아, 도로, 공중 정원 연구와 겹치고 이 때문에 인도 특성을 유용하게 쓰기 위해 내정 테크를 타느라 합궁과 석궁병 연구가 좀 늦어지더라도 초반 공격에 꽤 버틸 수 있다는 점이다. 그리고 험지 페널티가 없는 것과 승급으로 만능 코끼리를 만드는 꼼수는 아직도 유효하기 때문에 쓸만하다. 이동력이 높고 근접 전투력이 꽤 높기 때문에 근접 병과한테 맞아도 잘 안 죽는다. 험지 페널티도 삭제돼서 마음만 먹으면 순식간에 사거리 승급찍은 코끼리가 쏟아져 나온다. 코끼리를 마음먹고 뽑기 시작하면 코끼리 타이밍 러시로 게임 판도 자체를 바꿔 버릴 수 있다. 유닛 업글을 하게 되면 쌓아 놓은 승급이 거진 무용지물이 되고 당분간은 장창병 천하라 좀 애매해지긴 하지만 그래도 사거리 관련 승급을 제외한다면 다른 고급 승급들은 없는 거보다는 훨씬 좋다.

2.3. 무굴 요새[편집]


파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Mughal_fort_%28Civ5%29.png

무굴 제국은 15세기에 인도를 침략해 19세기 중엽까지 지역 대부분을 지배한 이슬람 제국이었다. 무굴 제국은 이 시기 동안 제국 행정의 중심지이자 제국민의 주거지로 기능하는 정교한 요새를 지역 곳곳에 건설했다. 이들 요새는 광대한 제국의 통치자에게 걸맞은 호화로운 궁전이었으며 오늘날까지 보존된 '라호르 성'이나 '아그라 요새'는 그 웅장함으로 인도에서 손꼽히는 관광지다. 무굴 요새는 무굴 제국의 힘과 영화를 고스란히 담은 기념비다.


그냥저냥. 효과가 나쁜 건 아닌데 그렇게 눈에 띄는 편도 아니다. 괴뢰 도시에서도 방어 건물은 우선적으로 올리기에 프랑스의 구 고유 효과처럼 도시마다 문화 +2를 챙겨 먹을 수 있다는 점이 메리트.

오리지널에서는 유지비를 요구했지만 패치를 거치며 방어 건물 유지비가 삭제되고 명예를 통해 행복을 더할 수도 있었으며, 새로 추가된 불가사의인 노이슈반슈타인 성을 지으면 온갖 보너스를 다 챙겨 먹을 수 있게 되었기에 신과 왕 확장팩까지는 단순히 성의 대체 건물이라는 것만으로도 수위급의 고유 건물이라 해줄 수 있었다. 인도가 많이 너프를 먹긴 했지만 무굴 요새까지 올려서 행복 2를 챙겨 인도의 도시 페널티를 무마할 수 있었기에 이 시기까지는 그래도 명예를 찍고 정복 전쟁을 수행할 수 있기는 했다.

멋진 신세계 확장팩에서 금 보너스가 관광 보너스로 바뀌었다. 문화 승리에 도움이 되기...는 한데 꼴랑 걸작 하나 분량이라 다수 도시를 확보하는 일이 잘 없는 인도에게는 없는 것보단 나은 수치. 다만 베이스 건물이 생산력을 160이나 요구하는 성이라 살짝 저렴해졌어도 여전히 150이나 요구한다. 기사도 뚫자마자 지을 일은 드물고 르네상스 시대 쯤에 그럭저럭 망치가 여유로울 때에나 짓기 시작할 것이다.


3. 운영[편집]



문명 5 내정시스템의 핵심요소인 행복도에 관련 되고 패널티와 이익이 동시에 있는 양날의 검과 같은 문명 종특을 갖고 있는지라 다른 문명들과는 기본적인 운영부터가 다르다. 단순한 특성이지만 여러모로 특이한 점이 많기에 운영난이도가 높은 상급자용 문명이다.

도시 수에 의한 전역불행이 2배인 대신 인구수에 의한 불행은 절반이므로 인구수가 늘어날수록 혜택을 많이 볼 수 있는데, 특이한 점은 맵 크기에 따라 도시수에 의한 전역불행이 달라지기 때문에 맵 크기에 따라 운영이 달라진다는 것 표준 이하의 맵 크기에서는 도시 수에 의한 전역불행이 3이므로 인도는 3의 불행 패널티를 받고 그 도시로 인해 새로운 사치자원을 하나 먹는다 치더라도 전역불행이 2나 누적되므로 이를 극복하기가 꽤 힘든 반면 초대형 맵에서는 도시 수에 의한 불행이 1.6이라 인도는 1.6의 불행패널티를 받고 총 3.2의 전역불행이 발생하는데 사치자원 하나만 먹어도 전역불행을 커버 할 수 있으므로 초반부터 확장이 유효한 전략이 된다

정책은 전통, 합리, 후원등이 어울리며 이념은 많은 인구로 인해 평등이 어울릴것 같으나 실질적으로 평등의 핵심이라 할 수 있는 보통선거제도로 인한 전문가 불행 절반이 애초부터 인구에 의한 불행이 절반인 인도에게는 별로 크게 다가오지 않고 차라리 다른 특성의 행복도가 효율이 더 좋으므로 전제나 체제가 오히려 궁합이 더 좋은 편으로 인구로 인한 불행이 절반이기 때문에 각종 행복도를 주는 정책, 종교, 건물, 원더의 효율이 매우 높다 식량이나 행복도를 주는 원더나 종교는 조금 욕심을 부려서라도 경쟁할 가치가 충분히 있다

행복도 건물의 효과가 매우 강력하기 때문에 도시를 과하게 발전시키기보다는 지역행복이 허락하는 선에서 도시를 발전 시키는게 여러모로 이롭다 사실 서커스와 콜로세움만 확보해도 인구를 8을 부양 할 수 있고 관료제의 인구 10당 1의 전역행복을 얻을 수 있으므로 건축과 수렵연구를 완료한 시점에 이미 인구 10의 도시를 지역불행 0으로 세팅하고 키우는 짓이 가능하다. 여기서 사치자원이나 경관등으로 추가 행복을 얻으면 인구 10짜리 도시를 키우고도 오히려 행복도가 플러스가 된다. 최종테크까지 본다면 기본 행복도 건물인 콜로세움, 동물원, 경기장으로 12의 인구가 부양 가능하고 그 외 요소들 몇가지가 더해지면 인구 20을 채우고도 지역불행이 0으로 관리 된다 예를 들어 인구 40짜리 도시 한개가 있고 여기서 인구로 불행이 10 발생 한다 치면 초대형 기준으로도 불행이 13이나 나오는 것에 비해 앞서 말한 방법으로 행복도가 관리 되는 20짜리 도시가 4개 있으면 지역불행만 발생해서 총 12의 불행으로 2배의 인구를 갖게 되는 식이다 당연히 타일 사용도 훨씬 유동적이고 각종 전문가나 건물효과도 도시 숫자에 비례해서 혜택을 받으므로 일단 한번 기반이 갖춰지고 나면 후자가 훨씬 유리하다 인구가 늘어날수록 더 많은 식량을 요구하기도 하기에 인구수를 늘리는 것도 후자가 쉬우니 좋은 입지의 땅만 있다면 굳이 소직할 운영을 고집할 이유는 없다.

전통정책이 전반적으로 인도에게 유용하고 많은 인구를 굴리는 인도 특성상 특히 군주제, 관료제와의 매우 궁합이 좋은 문명인데 인도는 종특으로 인구로 인한 불행이 절반이라 군주제를 선택한 인도의 수도는 인구 4당 1의 불행이 발생하고 2의 골드를 산출하므로 식량여건만 갖춰진다면 거의 행복도에 구애 받지 않고 수도의 무한성장이 가능하다 기본 행복도 건물만 올려도 6의 행복을 얻고 관료제까지 찍었을 경우 인구 10당 1의 행복을 추가로 얻으므로 행복도 건물만 올려놓으면 40의 인구를 갖춘 도시에서 인구로 인한 불행이 발생하지 않는 상태가 된다 여건만 갖춰진다면 르네상스 막 진입한 시점에 수도 인구가 30을 뚫고도 인구 증가속도가 멈추지 않아서 덤으로 멀티 확장이나 정복까지 하고 그러고도 행복도가 남아돌아 황금기까지 맞이하는 괴랄한 광경을 보게 된다

다도시 체제를 간다 하더라도 각각의 도시에서 어느정도의 인구와 행복도 건물만 확보할 수 있다면 다른문명들보다 행복도에서 이점을 볼 수 있으므로 수도 스타팅이 빈약하다면 자유를 선택 하는것도 나쁘지 않다 어차피 이념 찍고 받는 지역행복의 효과 또한 2배로 받기 때문에 그쯤 가면 인도의 종특의 가치 또한 급상승 하기에 미리 다도시 체제를 갖춰 두는 것은 후반에 큰 도움이 된다. 다만 자유를 선택하고 전통을 거르면 전통개방의 도시경계 확장속도는 기대하기 어려우므로 주의 해야 할 필요는 있다

무굴요새에서 관광 2 주는거 제외하고는 특별히 특정 승리에 특화된 특성이나 고유건물이나 고유유닛을 갖고 있진 않으나 일단 한번 스노우볼이 굴러가기만 하면 인도의 종특으로 행복도에 제한 받지 않는 인구펌핑을 기반으로 모든 종류의 승리를 골라서 할 수 있다

3.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


식량 보너스나 전역 행복이 붙어 있으면 노려 보자. 전역 행복은 도시 불행도 감소시켜주므로 인도와 시너지가 좋은데 불가사의가 주는 행복은 전부 전역 행복이므로 행복이 붙어있다면 전부 확보 대상이 된다.

인구를 불리는 데 도움이 된다. 인구를 못 불리면 종특이 의미가 없으므로 조금 무리하더라도 먹을 가치가 있다.

무굴 요새에서 금 +3, 문화 +4, 행복 +1, 관광 +2가 나오게 된다.

4. AI[편집]


승리 경쟁
2
전쟁 선포
2
공격 유닛
4
해상 인구 성장
3
불가사의
6
불가사의 경쟁
3
적대적
4
방어 유닛
5
해상 타일 개발
3
외교승리
6
도시국가 경쟁
3
속임수
3
방어 건물
7
바다를 통한 수도 연결
3
과학 승리
7
대담함
2
방어적
7
군사훈련 건물
3
확장
3
첩보
3
외교 균형
4
두려워함
3
정찰 유닛
4
성장
10
대상 연결
5
전쟁광 혐오
7
우호적
7
원거리 유닛
7
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
6
중립적
5
기동 유닛
7
도로
5
고고학 유적
5
우호선언 의지
8
도시국가 무시
5
해상 유닛
3
생산력
5
교역로 출발지
5
충성심
7
도시국가 우호적
7
해상 정찰 유닛
3
과학
6
교역로 목적지
5
요구
7
도시국가 보호
7
공중 유닛
3

4
공항
5
용서
3
도시국가 정복
3
대공 유닛
5
문화
8
대화
6
도시국가 협박
4
항공모함
5
행복
8
악의
3


핵무기
12
위인
6




핵무기 사용
12
종교
8
선호도 변수 ±2

  • 선호 종교: 힌두교
  • 선호 승리: 문화 승리

평화주의자답게 전쟁을 싫어하는 성향이다. 그런데 이 전쟁 혐오주의가 이상한 쪽으로 발현되는 것이 문제. 정확하게는 전쟁을 많이 일으키는 문명을 싫어하므로 호전적인 문명 상대로는 매우 적대적으로 대하며, 전쟁광은 무조건 맹비난을 날리거나 간디가 직접 전쟁을 일으켜 토벌하려 한다. 다른 문명은 물론이고 도시 국가와 깔짝대도 얼굴을 찡그리며 군대를 끌고 나타난다. 심지어 이는 방어전에도 해당한다. 적 문명이 걸어온 전쟁에서 이긴다 쳐도, 옆에서 그걸 다 관람하고 있던 간디의 우호도는 떨어진다.[7] 설령 플레이어가 평화적으로 게임을 진행해 나가더라도, AI들은 거의 항상 전쟁 상태이기 때문에 간디는 언제나 전쟁을 일삼는 악의 무리들을 응징할 준비가 되어있다.

대신 내정에만 힘쓴다면 우호적으로 접근하는 편이다. 우호적 수치가 높고 적대적 수치가 낮기 때문에 그냥 만나기만 했는데 다짜고짜 우호관계를 제안하여 플레이어의 물건을 금 일시불로 사가기도 하며, 승리에 대한 욕심도 낮게 설정되었기 때문에 전쟁만 시작하지 않으면 쿨마다 연구협약 돌려가며 게임이 끝날 때까지 친목질을 할 수도 있다. 가까운 이웃일 때도 다른 문명에 비해서는 그렇게 마찰이 심하게 일어나지는 않는다. 우호 관계를 선언해두면 거의 안 쳐들어온다고 봐도 무방하지만 그래도 AI는 AI이니 우호 관계 이전까지는 기만 여부와 병력 차를 고려하는 게 좋다.

하지만 아무리 우호수치가 누적되어도 플레이어가 정복 사업을 활발하게 진행한다면 사이가 벌어지는 것은 순식간이므로 정복전을 벌이고 싶다면 인도와 척지는 것은 감수해야 한다. 인도는 국방이 평균 이하로 약한 편이고 강대국으로 크는 일도 적어서 간디를 때려잡는 것은 어렵지 않지만, 문제는 역시 핵이다. 정복승리를 할 것이라면 괜히 순서를 뒤로 남겨놨다가 핵 맞고 빌빌대지 말고 현대 시대까지는 거덜을 내 주는 것이 좋다.

의외로 내정 문명을 할 때 문제가 되는 것은 불가사의다. 불가사의에 대한 투자를 꽤 하는 편이라 가만히 내버려두면 간디가 몇몇 원더를 먼저 가져가버리기도 한다. 특히 공중정원은 전통을 찍는다면 100% 시도한다고 봐도 좋다. 불가사의 경쟁 수치는 낮은 편이지만 역시 난수가 존재하기 때문에 마음놓고 심시티를 하기도 뭐하다. 상황에 따라서는 열심히 심시티를 했을 뿐인데 국경을 맞댄 간디가 전쟁을 거는 참사가 벌어지기도 한다. 또 종교 문제도 성가신데, 종교 중시 성향이 8이라서 ±2의 난수를 감안하더라도 종교와 관련해서는 확실히 적극적일 때가 많다. 틈만 나면 수시로 선교사나 선지자를 파견해서 자기 종교를 가지고 있는 문명들을 짜증나게 만든다.

핵간디 칭호가 붙은 이유가 다 있는데, AI가 어떤 면을 중시할 것인가 정해진 파일을 뜯어보면 간디만 핵무기 수치가 12로 설정되어 있다. 이는 모든 문명의 수치 중 가장 높은 값으로, 게임마다 랜덤으로 ±2만큼 차이가 있긴 하지만 -2가 적용되어도 최대치인 10이기 때문에 그 어떤 문명보다 핵무기에 환장한다. 간디가 원자력 시대까지 살아남는다면 반드시 맨해튼 프로젝트를 완성하며, 우라늄까지 가지고 있다면 감히 본인의 허락없이 평화를 깨뜨린 전쟁광들에게 핵무기를 퍼부어 다시는 전쟁을 일으키지 못하도록 박살을 내거나 아예 지도에서 지워버린다.

5. 음성 대사[편집]


  • 첫 조우시 :
भारतीय जनता की ओर से में आपकी ओर दोस्ती का हाथ बढाता हूं।
인도 사람들을 대표하여, 저는 당신에게 친선의 손을 뻗습니다.

  • 플레이어가 전쟁 선포 시:
दुर्भाग्यवश, मेरे देश मे हर इंसान अहिंसा के प्रतीत इतना वचनबद नही है जितना की में।
안타깝게도 우리나라 모든 사람들이 저만큼 비폭력에 전념하는 것은 아닙니다.

  • 전쟁선포:
मुझें अभी-अभी सूचना मिली है की हमारे बहूत अधीक सिपाही आपकी सीमा मे घुस गये हैं।
방금 많은 군인들이 당신의 국경에 들어갔다는 보고를 받았습니다

  • 보통 외교창 입장:
में आपकी शांती की कामना करता हूं।
저는 당신에게 평화가 있기를 바랍니다.

  • 적대적 외교창 입장:
आप क्या चाहते हैं?
뭘 원하시나요?

  • 평화 요청:
मुझे खुशी है की हमारे यहां फिर से एक बार शांती कायम हो गयी हैं, चाहें इसके लिये हमें कीमत चुकानी पडी हो।
우리가 그 대가를 치르더라도 평화가 다시 한 번 확인되어서 기쁩니다.

  • 멸망 :
आपने मासूम और असहआय लोगों को हरा दिया।
당신은 죄없는 사람들와 무력한 사람들을 물리치셨습니다



6. 기타[편집]


비정상적으로 높은 핵무기 수치는, 초기 시리즈에서 나온 오버플로 버그로 인해 핵무기를 선호하는 이미지가 생겨[8] 제작사가 이것 하나만큼은 이스터 에그성으로 넣어둔 듯하다.

비폭력주의의 상징인 인물이 공격적인 언사를 하는 기묘한 장면디시에 올라가 간디가 합필갤의 필수요소로 올라가고 패왕이나 정복왕, 간개토대왕, Be폭력주의자 등의 수식어가 붙어 간디 짤이 흥하기도 했다. 이것이 한국에 문명 5 열풍을 일으켰다.

인터넷에서 흥한 간디에 관한 것은 간디(문명 시리즈) 참고.

사실상 문명 5 최고의 사기 운운은 인터넷 밈에 영향받은 게 크다. 강한 문명이긴 했지만, 장검신/기병사기 시절이든, ICS 사기 시절이든 언제나 인도보다 훨씬 적합한 문명들이 있었기 때문. 또 종특은 아주 강력하지만 인구 수가 일정 이상이 되어야만 이득이라는 문제가 있다. 사실상 최고의 문명이었던 적은 없다.

그럼에도 불구하고 잘 따져 보면 간접 하향을 미친 듯이 먹은 문명이기도 했다. 그래도 한국 정도는 아니어서 다소 주목도가 떨어지기는 했다만. 운영 능력이 떨어지던 구버전 AI가 잡았을 때 상대적으로 지나치게 강해지는 문명이 되어버렸던 것이 이유 같기는 하다. 사실 이건 한국도 마찬가지였다.

문명 5 오리지널 버전에서 간디가 패왕이 되는 패턴을 게임 속에서 가만 살펴보면, 오리지널 시절에는 AI들이 자기들끼리도 정말 시도때도 없이 전쟁을 일으키는데 그 와중에도 AI 특성상 초반부터 괜히 남의 전쟁에 끼어들어서 국력을 소모하지 않고 내정에만 힘쓰던 인도가 혼자 조용히 국력을 불려 나간다는 사실을 알 수 있다. 플레이어 자신도 초보 시절에는 그저 전쟁이랍시고 무작정 유닛만 뽑느라고 내정을 포기해 국가 발전이 늦어진 아비규환 틈바구니에서 간디의 존재를 잊고 있다가, 어느 순간 막대한 인구 수와 튼튼한 내정을 바탕으로 미칠듯이 최신 유닛을 뽑아낸 간디를 눈앞에 두고 멘붕했던 경험이 공감을 얻은 듯하다. 결과적으로 남들 전쟁한다고 바쁠 때 혼자 내정을 발전시켜 어부지리 얻는 문명에 가까웠는데, 멋진 신세계에서는 AI들도 예전보다 전쟁을 덜하게 되었기 때문에 혼자 내정으로 잘나가기는 비교적 어렵게 되어 패왕 이미지는 거의 사라진 편.


7. 도시 목록[편집]


현대 인도의 도시명과 인도 제국 시절의 도시명, 그리고 과거 인도 제국 소속이었으나 지금은 독립한 파키스탄의 도시까지 마구잡이로 섞여있다.[9] 파이락시스의 비 서양권 문명에 대한 발고증을 보여주는 대표적 사례.

현 인도의 수도는 1930년대에 이사한 뉴델리이다. 그러나 옛 수도 델리와 현 수도 뉴델리를 뭉뚱그려 그냥 델리라고 칭하기도 하므로 별 상관은 없다.
원래 명칭은 봄베이였지만 식민지 시절 영국놈들이 붙인 이름이라는 이유로 1990년대에 뭄바이로 개명했다.
파키스탄의 도시. 로딩창 지도에서부터 빨간색으로 색칠된 인도 영토 바깥에 있는데 여기 들어왔다. 그러나 역사적으로 보면 인도의 초기 이슬람 왕조들의 중심지였고 무굴 제국의 수도였던 적도 있어, 오늘날까지도 인도-이슬람 유물과 유적이 상당히 많이 남아 있다.

[1] 마하트마의 뜻이 '위대한 영혼'이다.[2] 간디는 인도 공화국의 대통령을 한 적이 없다. 대통령은 원작의 오류가 아니라 President의 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.[3] 신과 왕 확장팩까지는 금.[4] 정확히는 불행 페널티로 인한 인구 정체가 오는 시점이 늦어지는 거긴 하지만 생각 외로 강한 특성이라 적절한 사치 교환과 도시 국가 매수가 순조로우면 후반까지도 콜로세움 지을 걱정이 없을 정도이다.[5] 군주제, 능력주의, 자금성, 보통 선거 등 시민이 뱉는 불행 자체를 줄여주는 효과가 있더라도 무조건 도시의 인구를 기준으로 한다. 이들 정책들은 사실상 전역 행복으로 봐도 된다.[6] 대형은 4, 초대형은 3.[7] 사실 이건 전쟁광 페널티에 간디의 AI가 반응하는 것이니까, 이 페널티가 내게 적용되지 않도록 먼저 선전포고하지 않고, 전쟁이 터져도 도시를 직접 함락시키지만 않으면(평화 협정으로 도시를 넘겨받는 건 상관없다.) 전쟁을 마음껏 하고 다른 AI를 털어 먹어도 간디는 불만을 표하지 않는다. AI의 작동 원리를 이용해 먹는 셈. 물론 먼저 선전포고도 안하고, 도시도 직접 함락시키지 않으면서 내게 유리하게 전쟁을 이끌어나가는 것은 그 자체로 매우 힘든 일이다.[8] 하지만 실제로 오버플로 문제는 없었다고 한다. 간디(문명 시리즈) 참고.[9] 도시명만 보면 영국령 인도 제국에 가깝지만 로딩창 뒷배경의 지도는 또 현대 인도 공화국의 영토다. 인도 제국이라는 이름은 게임 특성상 베네치아 공화국줄루 왕국을 제외한 나머지 문명들은(심지어 현실에선 공화국인 나라들도) 죄다 제국이라고 부르기 때문에 의미는 없다.


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