문명 5/시설

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시드 마이어의
문명 5

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1. 개요
2. 도시
3. 일반 시설
3.1. 농장 (Farm)
3.2. 목장 (Pasture)
3.3. 광산 (Mine)
3.4. 어선 (Fishing Boats)
3.5. 재배지 (Plantation, 대농장)
3.6. 야영지 (Camp)
3.7. 채석장 (Quarry)
3.8. 제재소 (Lumber Mill)
3.9. 요새 (Fort)
3.10. 교역소 (Trading Post)
3.11. 유정 (Oil Well)
3.12. 해양 유정 (Offshore Platform, 해양 구조물)
3.13. 도로 (Road)
3.14. 철도 (Railroad)
3.15. 랜드마크 (Landmark)
4. 위인 시설
4.1. 성채 (Citadel)
4.2. 아카데미 (Academy)
4.3. 세관 (Customs House)
4.4. 제조공장 (Manufactory, 제조소)
4.5. 성지 (Holy Site)
5. 고유 시설
5.1. 계단식 농장 (Terrace Farm)
5.2. 모아이 (Moai)
5.3. 간척지 (Polder)
5.4. 프랑스식 성[1] (Chateau)
5.5. 카스바[2] (Kasbah)
5.6. 포르투갈 교역소[3] (Feitoria, 페이토리아)
5.7. 브라질 소방목 야영지 (Brazilwood Camp)
6. 기타 시설
6.1. 고대 유적 (Ancient Ruins)
6.2. 도시 폐허 (City Ruins)
6.3. 야만인 주둔지 (Encampment)
6.4. 사적지 (Antiquity Site)



1. 개요[편집]


"만약 내가 사는 나라의 전환적인 발전에 이바지할 수 있다면, 헛되게 살지 않았다는 비밀스럽고 만족하는 생각을 하며 나는 그곳을 떠날 것입니다." - 조지프 애디슨


문명 5에서도 이전 시리즈와 마찬가지로 자원을 개발하려면 해당 자원이 있는 타일에 시설을 지어야 한다. 대부분의 시설은 특정 기술을 개발해야 사용할 수 있으며, 일부 문명에서는 고유 시설을 가지고 있기도 한다. 기본적으로 노동자나 위인으로 시설을 지을 수 있으며 그 외의 시설도 있다.


2. 도시[편집]


개척자로 세울 수 있는 도시. 도시 타일은 자체적으로 식량 2, 생산력 1을 제공하며, 해당 효과는 도시를 지은 타일의 기존 산출량이 이것보다 낮더라도(예를 들어 타일에 전혀 산출량이 없는 기본 사막, 설원) 기본적으로 제공된다.

여기에 기반 타일의 효과가 식량 2, 생산력 1보다 높을 경우 높은 수치만큼 +가 되어 도시가 건설된다. 대표적으로 언덕(식량 0 생산력 2)위에 도시를 건설했을 경우 도시가 제공하는 효과는 식량 2, 생산력 2가 되는 것. 이는 자원이 있는 타일 위에 도시를 펼 때도 적용되기 때문에 만약 언덕 보석을 밟고 도시를 폈다면 금 +3이 추가되어 식량 2, 생산력 2, 금 3이 된다.

그리고 도시가 깔고 앉은 자원들은 요구 기술을 연구하게 되면 자동으로 개발된 상태가 된다. 보너스 자원을 깔고 앉으면 보너스 자원의 산출량을 그대로 받을 수 있고, 사치 자원을 깔고 앉으면 사치 자원의 행복을 그대로 받을 수 있으며, 전략 자원도 자동으로 획득할 수 있다. 보통은 직접 개발하는 편이 더 높은 산출량을 기대할 수 있지만, 개발하는 시간을 절약할 수 있기 때문에 경우에 따라 직접 깔고 앉는 경우도 많다. 특히나 대리석 자원을 개발하면 받을 수 있는 "고대 및 고전 시대 불가사의 건설 시 생산력 15% 증가" 보너스는 석공술 연구 없이도 받을 수 있어서 깔고 앉는 자원으로 많이 선호한다.[4] 다만 인도네시아나 상업적 도시국가는 도시를 생성하면 해당 타일에 고유 사치 자원이 생성되는데, 이 경우 해당 타일의 자원을 삭제해버리기 때문에 주의할 필요가 있다.

또한 추가 타일인 숲이나 정글 등은 곧바로 제거되며, 최초의 도시에 한해 기술이 없어도 습지에서 도시를 펼 수 있다.


3. 일반 시설[편집]


지상 타일의 경우 일꾼, 해상 타일의 경우 작업선이 시설을 지을 수 있다. 작업선은 일꾼과는 달리 따로 턴 소비 없이 바로 건설되지만 한 번 시설을 개발하면 사라지는 소모성 유닛이니 유의.


3.1. 농장 (Farm)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_FARM.png

농업은 인간의 직업 중 가장 오래되고 중요한 직업입니다. 농업으로 인해 인류는 이동생활을 접고, 주변 자원을 고갈시키는 일 없이 한 곳에 정착할 수 있게 되었습니다. 거의 모든 육지 타일에는 농장을 건설하여 타일의 식량 산출량을 증가시킬 수 있습니다.

  • 효과: 식량 +1
  • 개발 자원: 밀
  • 요구 기술: 농업[5]
  • 건설 가능 지역: 초원, 평원, 사막, 담수(강, 호수, 오아시스) 옆
  • 공공행정 연구시 담수 옆 농장의 식량 +1, 비료 연구 시 담수에 인접해있지 않는 농장도 식량 +1

기본적이지만 가장 중요한 시설. 식량이 받쳐주지 않으면 도시 인구 성장에 큰 차질이 생기며, 인구가 받쳐주지 못한다면 해당 도시를 아무리 잘 개발해놨건 간에 아무 의미가 없어지게 된다. 더군다나 도시의 생산 과학량은 타일이 아닌 인구수에 비례해서 주어지기 때문에 농장이 없으면 문명 자체가 크기 힘들다.

인구 하나당 식량 2를 소모하는데, 아무 것도 없는 일반 사막이나 툰드라[6]의 경우 농장을 지어 인구를 배치해도 인구수 증가에는 도움이 되지 않다보니 농장보다는 다른 시설을 건설하는 것이 권장된다. 평원 타일이 기피되는 이유도 농장 지어봤자 식량이 2에 불과하여 사실상 오는 이득은 생산력 1 뿐이며, 이럴거면 그냥 광산에 인구 배치하고 다른 데서 식량을 퍼오는게 낫기 때문이다.

공공 행정을 연구하면 담수에 인접한 농장 한정으로 식량 1이 추가된다. 초원 타일은 웬만한 보너스자원 부럽지 않고 툰드라, 평원, 언덕 등 농장과는 안 어울리는 타일도 그럭저럭 만족할만큼의 식량을 뽑아낼 수 있어서 송수로와 함께 인구 증가에 시동을 걸 수 있다.


3.2. 목장 (Pasture)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_PASTURE.png

목장은 말이나 소 같은 방목가축을 기르기 위해 풀이 자라는 개활지에 울타리를 친 시설입니다.

  • 효과: 식량 +1(양), 생산력 +1(말, 소)
  • 개발 자원: 말, 소, 양
  • 요구 기술: 목축업
  • 비료 연구시 식량 +1, 창공의 신 종교관 선택시 문화 +1, 훈족은 특성으로 생산력 +1

가축 자원에 설치할 수 있는 시설. 생산력을 추가시켜 주며 마구간을 지으면 각 자원마다 생산력을 1씩 더 받을 수 있으므로 많은 도움이 된다. 양은 목장 개발 시 식량을 올려주지만, 기본적으로 언덕에서만 나오는 자원이기 때문에 생산력이 보장된다. 널리고 널린 게 목장 자원이라 창공의 신 종교관도 인기가 많다.

개발 시설이 위인 시설이어도 상관 없는 대장간과 달리 마굿간은 건설 조건으로 반드시 목장 설치를 요구한다. 이미 마굿간을 짓고 난 뒤에 목장에 위인 시설이나 모아이를 지어도 효과가 없어지진 않으나 아직 마굿간을 짓기 전이라면 주의할 필요가 있다.

훈족은 목장에 생산력 1이 더 추가되어 목장 자원이 많으면 쏠쏠한 생산력을 확보할 수 있다. 폴란드는 고유 건물인 공작의 마구간과 합쳐지면 식량, 생산, 금을 모두 생산하는 완전체 타일이 된다.

비주얼은 두 가지인데, 하나는 돌로 만들어진 울타리이고 다른 하나는 현실의 목장에서도 흔히 보는 나무 막대기로 만들어진 울타리다. 말은 해당 타일 말 자원의 숫자에 따라 다른 모양의 울타리가 나오는데, 말이 2개짜리일 경우 돌로 된 울타리가 만들어지고 3개 이상일 경우 나무로 된 울타리가 만들어진다. 양은 돌로 된 울타리만 만들어지고, 소는 나무로 된 울타리만 만들어진다.


3.3. 광산 (Mine)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_MINE.png

광산은 문명 5에서 가장 중요한 시설 중 하나입니다. 광산을 지으면 유닛이나 건물, 불가사의의 생산 속도를 높여주는 타일의 생산을 증가시킬 뿐만 아니라, 철, 석탄, 우라늄 같은 게임에서 가장 중요한 자원들을 재취할 수 있게 됩니다.

  • 효과: 생산력 +1(철, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 보석, 금, 은, 구리), 식량 +1/생산력 +1(소금)
  • 개발 자원: 철, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 보석, 금, 은, 구리, 소금
  • 요구 기술: 광업
  • 건설 지역: 언덕[7]
  • 화학 연구시 생산력 +1, 체제 이념의 5개년 계획 주의 채택시 생산력 +1

본격 도시의 생산력을 책임지는 시설. 기본적으로 생산력을 제공하는 언덕에 지을 수 있기 때문에 망치 타일로 특화시킬 수 있다. 또한 말과 석유를 제외한 모든 전략 자원을 개발할 뿐더러 광산으로 개발되는 사치자원도 굉장히 많다. 필요 기술도 가장 먼저 찍을 수 있는 광업이라 설치도 간편하다. 여러모로 생산력을 끌어올릴 수 있는 가장 간편한 수단이므로 도시 주변에 광산 부지가 거의 없으면 바닥을 치는 생산력에 골머리를 앓게 된다.


3.4. 어선 (Fishing Boats)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_FISHING_BOATS.png

어선은 값진 게, 생선, 고래, 진주 자원을 수확할 수 있습니다. 어선을 건설하려면 반드시 해안 도시에 작업선을 만들어야 합니다. 작업선은 어선을 건설할 때 소모됩니다.

  • 효과: 식량 +1(물고기, 진주, 게, 고래)
  • 개발 자원: 물고기, 고래, 진주, 게
  • 요구 기술: 항해
  • 나침반 연구시 금 +1, 바다의 신 종교관 선택시 생산력 +1, 일본은 특성에서 문화 +1

일꾼이 턴을 소비해서 건설하는 여타 시설과 달리 작업선으로 개발하는 시설. 턴 소모는 없으나 초반엔 결코 저렴하지 않은 작업선이 소비되기 때문에 게임 초반에는 짓기가 힘들다. 물론 약탈당하면 작업선을 다시 뽑아서 배치해야 한다. 야만인은 어선을 약탈하지 않아서 그나마 다행. 예외적으로 일본의 고유 유닛인 사무라이는 승선하게 되면 어선을 만들 수 있어서 중반부터는 작업선을 생산할 일이 거의 없다.

등대를 지으면 해양 자원들의 산출량이 대폭 증가하므로 단순히 산출량만 본다면 등대만 지어도 좋다. 하지만 물고기를 제외한 나머지 어선 자원은 사치자원이라 행복을 위해서라도 작업선을 뽑아야 하며, 나중에는 나침반 연구로 금도 증가하는지라 늦어도 등대를 지은 이후에는 빠르게 작업선을 배치하는 것이 좋다.


3.5. 재배지 (Plantation, 대농장)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_PLANTATION.png

재배지는 농장의 다른 이름입니다. 일반적으로 아열대나 열대 지역에 만들어진 농장을 재배지라고 하며, 특히 내수용이 아니라 수출을 위해서 작물을 경작하는 곳을 뜻합니다. 재배지는 미국과 카리브에서 노예제도와 연관되어 있었기 때문에 재배지라는 말에는 좋지 않은 어감이 생겨났습니다. 하지만 잘 운영되는 재배지에서 자유로운 노동자들이 일하는 경우에는 딱히 나쁘다고 할만한 것이 없습니다.

  • 효과: 금 +1(염료, 비단, 향신료, 설탕, 면, 와인, 향, 감귤, 코코아), 식량 +2 및 생산력 -1(바나나)
  • 개발 자원: 바나나, 염료, 비단, 향신료, 설탕, 면, 와인, 향, 감귤, 코코아
  • 요구 기술: 역법
  • 비료 연구시 식량 +1, 구전 전통 종교관 선택시 문화 +1

바나나를 제외한 모든 자원이 사치자원이며, 전체적으로 금에 치중되어 있기 때문에 재정에 도움이 된다. 그러나 금 시설이 그렇듯이 도시 성장에 별 도움은 되지 않는다. 식량은 몰라도 생산력은 어쩔 도리가 없으니 재배지 자원이 넘치는 도시는 내부교역로를 지원하든가 해서 뒤쳐지는 도시 성장을 도울 필요가 있다.

3.6. 야영지 (Camp)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_CAMP.png

야생 동물 사냥은 고대 인류가 자원을 채취하는 가장 초기의 방법이었습니다. 야영지는 사슴, 가죽, 송로버섯, 상아와 같은 자원을 사용할 수 있게 해줍니다.

  • 효과: 금 +1(상아, 모피, 송로버섯), 생산력 +1(사슴, 들소)
  • 개발 자원: 상아, 모피, 사슴, 송로버섯, 들소
  • 요구 기술: 수렵
  • 경제학 연구시 금 +1, 사냥의 여신 종교관 선택시 식량 +1


목장과 농장과는 다른 사냥터 느낌나는 시설. 야생동물이 있는 타일에 설치할 수 있다.

대부분의 시설은 개발하려면 숲이나 정글을 개간해야 되지만 야영지는 숲과 정글을 보존한 채로 지을 수 있으며, 따라서 숲이나 정글 타일의 자체 산출량을 그대로 보존할 수 있다. 평원의 경우 숲을 제거해도 산출량은 그대로지만 초원은 생산력이 줄어드는 대신 식량이 늘어나며, 언덕은 식량을 포기하는 대신 생산력이 증가하므로 필요에 따라 숲을 베어서 식량이나 생산력 어느 한쪽으로 특화시키거나 일시적인 생산력 부스팅을 기대할 수 있다. 단, 툰드라는 숲을 제거하면 생산력만 사라지고 식량은 늘어나지 않기 때문에 제거하지 않고 보존하는 편이 이득이고 산출량과는 별개로 숲을 남기는 것이 방어적으로 도움이 되는 경우도 있다.

숲에서 추가 생산력을 땡기는 이로쿼이가 좋아하는 시설. 그러나 켈트는 개발되지 않은 숲에서만 신앙을 땡기기 때문에 야영지와는 별 상관이 없다. 정글 야영지 자원은 잘 안나오지만 대학을 건설하면 과학도 그대로 제공한다.



3.7. 채석장 (Quarry)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_QUARRY.png

보통 채석장은 바위나 자갈을 생산하는 장소입니다. 문명 5에서의 채석장은 건축이나 예술작품에 사용하는 귀한 석재인 대리석 자원을 채취하는 데 사용됩니다.

  • 효과: 생산력 +1(석재, 대리석)
  • 개발 자원: 대리석, 석재
  • 요구 기술: 석조 기술
  • 화학 연구시 생산력 +1, 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1, 환상열석 종교관 선택시 신앙 +2

목장과 함께 평지에서도 생산력을 뽑아주는 시설. 원래는 대리석만의 시설이었으나 후에 석재가 추가되었다. 요구 기술이 좀 까다롭지만 추가 효과를 여기저기서 뽑아낼 수 있기 때문에 해당되는 요소를 잘 갖춘다면 훌륭한 다용도 타일이 된다.


3.8. 제재소 (Lumber Mill)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_LUMBERMILL.png

제재소를 지으면 숲 타일의 생산이 증가합니다.

  • 효과: 생산력 +1
  • 요구 기술: 건설
  • 건설 가능 지역: 숲
  • 특이사항: 과학 이론 연구시 생산력 +1

숲을 그대로 보존하며 생산력을 올려주는 시설. 식량과 생산력을 동시에 챙길 수 있지만 반대로 말하면 애매한 타일이 되기 때문에 별로 인기는 없다. 고난이도나 멀티에서는 숲을 벌목해서 초반 생산력을 쥐어짜야 해서 대부분의 경우 숲을 벌목하고 농장이나 광산을 짓게 된다. 그래도 언덕이 없는 지역에서 생산력을 책임지거나, 툰드라 평지에 깔린 숲[8]을 그대로 지키는 등 차선책으로는 쓸만하다. 수비를 위해 숲을 보존하는 제재소를 짓는것도 방법.

이로쿼이는 롱하우스를 통해 숲에서 망치를 더 뽑아내기 때문에 숲을 광산마냥 사용할 수 있다. 롱하우스를 받은 제재소는 1식 3망의 좋은 타일이 되며, 과학이론을 연구하면 1식 4망이 된다.

3.9. 요새 (Fort)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_FORT.png

요새는 타일의 생산성을 높이거나 자원 활용을 가능하게 해주는 기능이 없는 특이한 시설입니다. 그 대신 요새는 타일의 방어 보너스를 높여줍니다. 하지만 적의 영지에 있는 유닛에게는 방어 보너스를 제공하지 않습니다.

  • 효과: 요새 위 유닛의 전투력 50% 증가.

해양, 산, 빙하 정도를 빼면 어디에나 지을 수 있는 방어시설. 그러나 산출량을 전혀 기대할 수 없어서 별로 인기는 없다. 전쟁 시 부랴부랴 지으려 해도 건설에 많은 턴이 걸리는 것도 큰 문제점. 도시는 3타일 내 영토까지만 시민 배치가 가능하므로 4타일 이상으로 영토가 넓어지면 사치자원이나 전략자원을 뺀다면 틈틈히 요새를 지어두는 것도 나쁘지 않다.

아군의 시설이므로 상대는 요새 위에 주둔해도 방어력 보너스를 받을 수 없으며, 약탈시 바로 파괴되어 수리조차 불가능해진다. 원래 있던 지형을 파괴하지 않기 때문에 정글이나 숲 위에 지어도 그것들이 그대로 남아있으며, 사치자원이나 전략자원, 사적지 등 타일 종류를 가리지 않고 설치할 수 있다.

로마의 고유 유닛인 군단병은 도로와 요새를 건설할 수 있으므로 도로 다 깔고 놀고먹는 군단병이 있다면 요새 건설에 투입하는 것이 바람직하다.


3.10. 교역소 (Trading Post)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_TRADING_POST.png

교역소는 사냥꾼들과 덫 사냥꾼들이 그들의 물건을 시민들에게 팔고, 지역에서 생산되는 식량과 무기, 위스키, 금, 그 밖의 온갖 잡동사니들을 구매하는 거류지입니다. 교역소는 사회 정책에서 상당한 양의 금을 생산할 수 있습니다.

  • 효과: 금 +1
  • 건설 가능 지역: 초원, 평원, 사막, 툰드라
  • 경제학 연구시 금 +1, 합리주의 정책의 자유 사상 채택시 과학력 +1, 상업 정책 완성 시 금 +1

금을 생산하는 시설. 금 타일이 그렇듯이 도시 자체의 성장에는 별 도움이 되지 않지만 설치에 별다른 제한이 없어서 인구수만 받쳐준다면 교역소 도배로 짭짤한 수입을 기대할 수 있다. 특히 직할이 아닌 괴뢰 도시에는 성장에서 오는 인구 불행을 억제하면서 금도 들어오기 때문에 농장을 교역소로 전환하는게 좋고, 직할 도시도 인구수가 이미 잘 불어나 슬슬 성장폭이 둔화되기 시작했다면 식량이 마이너스가 되지 않는 선에서 농장을 교역소로 전환하는 플레이를 해 줘도 좋다. 상업이나 합리 정책을 찍으면 금 생산량을 증가시키거나 과학도 뽑을 수 있으며, 원래 지형을 그대로 보존하므로 특히 대학과 신성한 길 보너스를 받는 정글 지형과 궁합이 좋다. 황금기가 터지면 엄청난 수입을 기대할 수 있다.

신과 왕 확장팩에서 텍스쳐가 바뀌었다. 구 버전은 도로가 있고 작은 건물이 듬성듬성 지어져있는 형태였는데 새 텍스쳐는 중심에 커다란 건물이 하나 있고 주변에 작은 건물과 천막이 설치되어있는 형태. 실제로 전근대에는 시장 구역 중심에 관공서가 있고 주변에 상가 건물들이 있는 경우가 많았다.

이것저것 보너스를 더 받을 수 있다는 점이나 상업력을 늘인다는 점에서 사실상 문명 4의 오두막을 계승하는 시설. 그냥 설치만 하고 놔두면 성장하는 오두막에 비해서 성능을 업그레이드하기 힘든 면이 있긴 하다.

후반에 노동자를 자동으로 돌려놓으면 산출량 때문인지 가장 우선시되는 시설이다.[9]


3.11. 유정 (Oil Well)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_WELL.png

유정은 해양 유정의 육지판이며, 귀중한 석유 자원을 채취할 수 있게 해주는 게임 후반부의 시설입니다.

  • 효과: 생산력 +3
  • 요구 기술: 생물학
  • 개발 자원: 석유(지상)

석유 전용 시설. 다른 요소와의 별다른 시너지는 없지만 생산력을 3이나 추가시켜주기 때문에 이것만으로도 생산력을 쏠쏠히 얻을 수 있다. 심지어 아무것도 없는 사막이나 설원에 나와도 개발시 생산력 +4를 얻어 화학 개발한 광산과 동일한 산출량이 나온다.


3.12. 해양 유정 (Offshore Platform, 해양 구조물)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_OFFSHORE_PLATFORM.png

해양 유정은 귀중한 석유 자원이 해상에 있을 때, 그 자원을 채취할 수 있게 해주는 게임 후반부의 중요한 시설입니다. 해양 유정을 건설하면 작업선이 소모됩니다.

  • 효과: 생산력 +3
  • 요구 기술: 냉각기술
  • 개발 자원: 석유(해양)

유정의 해양 버전. 지상에 있는 석유보다 늦게 채취가 가능하지만 해양 도시에서 확보하기 어려운 생산력을 많이 확보할 수 있게 해 준다. 일반 유전과 달리 등대와 항구 효과를 받으므로 이들을 더하면 엄청난 산출량을 기대할 수 있다. 어선과 마찬가지로 약탈당하면 작업선을 다시 뽑아 배치해야 한다.

일본의 사무라이가 만드는 시설은 "어선"이므로 사무라이로 해양 유전을 만들 수는 없다.


3.13. 도로 (Road)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/ROUTE_ROAD.png

도로는 바퀴로 움직이는 교통수단이 다니기에 적합하도록 만들어 놓은 두 지점 사이의 길입니다. 로마인들은 도로를 잘 건설하는 것으로 유명했는데, 그 도로들은 비록 수리와 개선이 더해지기는 했지만 지금까지도 실제로 사용되고 있습니다.

  • 효과: 유지비 1, 도로에서 도로 타일로 이동시 행동력 0.5 소모, 도시 연결
  • 요구 기술: 바퀴
  • 공학 연구시 강 사이에 다리 연결,[10] 기계장치 연구시 행동력 소모 0.33으로 감소, 잉카는 평지에서 유지비 0.5/언덕에서 유지비 0

문명 5에서 철도와 함께 단 둘 뿐인 유지비가 드는 일종의 추가 시설로, 다른 시설과 겹칠 수 있다. 자원을 개발하는 것은 아니지만 지상 유닛들의 빠른 이동이 가능하며 자국 도시 간 연결로를 뚫을 수 있다. 도로가 깔린 타일에서 도로가 깔린 타일로 이동할 경우 행동력이 0.5, 기계장치 연구 이후에는 0.33만 소모되며, 숲이나 언덕 등 이동에 방해가 되는 요소를 무시할 수 있다. 그러나 도로가 깔리지 않은 타일에서 도로가 깔린 타일로 이동하는 경우나 그 역은 적용되지 않는다.

전쟁 중인 문명 영토의 도로에서는 효과가 적용되지 않는다. 중립 영토나 전쟁 중이지 않은 다른 문명의 도로는 정상적으로 이용이 가능하지만 전쟁 중에는 도로가 없는 것처럼 취급된다. 이는 AI도 마찬가지라 AI가 내가 깔아둔 도로를 타고 쑥 들어오는 것을 크게 걱정할 필요는 없다. 물론 전방 도시가 점령된 이후에는 얘기가 달라지기 때문에 퇴각하면서 도로를 끊는 게 나쁜 건 아니다.

약탈로 파괴할 수 있지만 금 수입은 없고 체력도 회복되지 않는다. 역으로 기동력이 좋은 유닛으로 적의 도로를 약탈해서 상대편의 돈줄을 끊어놓는 전략도 가능하다. 후반부가 되면 불행 패널티로 나타나는 반란군이 수도 주위의 도로란 도로는 다 끊어놔서 국고를 작살내는 경우가 나타나기도 한다. 테러에 계속 시달린다면 병목현상도 해결할 겸 우회도로를 건설하거나 항만 등으로 별도의 연결로를 뚫어놓는 것도 방법.

대상도 도로를 탈 수 있으며 이동속도 경감도 그대로 적용받는다.[11] 기본적인 이동 거리가 길고 나침반, 천문학, 냉각기술 등 지속적으로 범위가 늘어나는 화물선과 달리 대상의 자체 이동거리 증가는 저 뒤의 내연기관을 연구해야 하기 때문에 체감 거리가 상당히 짧은데, 도로를 통해 이를 어느정도 해결할 수 있다. 굳이 다른나라 도시 입구까지 도로를 깔 필요는 없고 자국 땅 도로만 잘 깔아도 충분하다.

중립 영토에 깐 도로도 자신이 유지비를 부담하므로 임시로 깔아둔 도로는 재깍재깍 다시 없애주자. 웃기는 점은 국경 개방을 통해 다른 문명의 영토에 깔은 도로는 그 문명이 부담한다. 이론적로는 이를 통해 다른 문명의 국고를 거덜내버릴 수도 있다. 그 이유는 중립 영토가 아닌 타일에서의 도로 유지비는 그 타일의 소유주로부터 지불되기 때문이다. 즉 이런 식으로 깔아둔 도로 타일이 정복 등으로 인해 자신의 영토가 되면 그때부터는 자신이 유지비를 지불하게 된다. 그런데 도시를 불태워서 그런 도로 타일을 중립 영토로 만들어버리면 아무도 유지비를 지불하지 않는 일종의 버그가 있다.

주변에 다른 도로가 있다면 그래픽 문제로 마음대로 꼬여서 괴상한 모습이 되는 경우도 있다. 미관을 중요시 여기는 유저들에게는 은근히 거슬리기 때문에 일부러 보기좋게 살짝 우회해서 길을 만들거나 성채를 설치해 가리는 경우도 있는 모양.

상위 시설로 철도가 있다.


3.14. 철도 (Railroad)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/ROUTE_RAILROAD.png

철도는 금속으로 만들어진 일련의 차량 주행용 궤도들입니다. 최초의 궤도차는 동물이 끄는 짐수레였습니다. 최초의 증기기관차는 18세기 말에 영국에서 등장했습니다.

  • 효과: 유지비 2, 철도에서 철도 타일로 이동시 행동력 무조건 n 소모 (이하 참고), 도시 연결, 수도와 연결시 생산력 25% 증가.
  • 요구 기술: 철도
  • 잉카는 평지에서 유지비 1/언덕에서 유지비 0

도로의 업그레이드판. 유지비는 도로보다 2배로 먹지만 도시 연결로 벌어오는 양은 동일하다. 대신 수도와 철도로 연결될 경우 25% 생산력 보너스가 추가되기 때문에 어지간히 거지가 아니고서야 도로를 철도로 뜯어고치게 된다.

도로 타일이 무조건 행동력을 0.33 소모되는 것과 달리, 철도는 빠른 유닛과 느린 유닛에 따라 소모되는 행동력이 다르다. 행동력이 2인 유닛은 한 타일당 0.2, 행동력이 3인 유닛은 한 타일당 0.3, 행동력이 4 이상인 유닛은 한 타일당 0.33의 행동력이 소모된다. 즉 행동력 2,3의 느린 유닛의 빠른 이동만을 기대할 수 있지 기병, 기갑 유닛에게는 도로와 하등 다를 바가 없다. 그러므로 탱크 러쉬를 할 경우 진격로에는 도로를 깔아서 금을 절약하는 것도 좋다. 물론 이쯤되면 유지비따윈 껌값이기 때문에 별 의미없다...

역시 도로처럼 약탈은 가능하지만 금은 주지 않고 체력도 채워주지 않는다.


3.15. 랜드마크 (Landmark)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_LANDMARK.png

랜드마크는 관광객을 끌어들이는 장엄한 유물이나 건물, 예술작품, 자연경관입니다. 영국의 넬슨 기념비와 미국의 러시모어 산과 같은 것을 랜드마크라고 할 수 있습니다. 그렇지만 크기가 커야 랜드마크라고 할 수 있는 것은 아닙니다. 세계에서 가장 큰 실로 만든 공은 구경거리가 되겠지만 랜드마크라고 부르지 않습니다. 랜드마크는 유물의 본래 시대와 비교하여 시대가 바뀔 때마다 문화를 1만큼 더 생성합니다.

  • 효과: 사적지의 유물이 생성된 시대와 현 시대의 차이만큼 문화 +1[12]
  • 평등 이념의 뉴딜 정책에서 문화 +4, 세계 의회의 역사적 랜드마크에서 문화 +2

신과 왕까지는 위대한 예술가를 소비해서 개발하는 위인 시설이었지만, 멋진 신세계에서는 고고학자로 사적지 발굴을 해서 지을 수 있는 일반 시설이 되었다. 그러나 평등의 정책인 뉴딜 계획과 한국의 특성 효과를 받으므로 유저가 임의로 지을 수 없을뿐 여전히 위인 시설 취급이다.

유물은 걸작과 똑같이 문화 2, 관광 2만 생산하기 때문에 웬만해선 랜드마크가 산출량이 높다. 그래서 시민 배치가 가능하다 = 랜드마크가 거의 공식. 문화 승리를 노릴 경우에도 호텔과 공항 효과를 받으면 관광 생산량도 사적지의 압승이다. 주는 문화량이 쩨쩨한 르네상스 유물이면 그냥 박물관에 던져넣는것도 생각할 수 있다. 물론 뉴딜정책을 찍으면 위 공식 고정.


4. 위인 시설[편집]


위인을 소비하여 만들어지며, 철거하면 다시 지을 수 없다. 때문에 전략 자원을 깔고 앉았을 경우 철거하는 것을 막기 위해 자동으로 개발된다. 사치 자원은 개발되지 않는다는 점에 주의.단, 자원이 가용자원이 될 뿐 해당 타일의 개발 보너스는 받지 못한다. 예를 들면 석탄 + 광산에 제조공장을 세워도 생산력 4만 받고 석탄 + 광산 + 제조공장의 슈퍼타일이 생기진 않는다.

인구와 식량이 풍부하고 각종 시설물들의 산출량이 늘어나는 산업시대 이후에는 아무 자원도 없는 평지나 언덕에 짓는게 여러모로 이득이지만 인구와 식량 모두 아직 성장세에 있는 초반이거나 프랑스의 경우 고유 시설물인 샤토의 까다로운 건설 조건[13]에 맞추어 최대한 손해보는 타일이 없게끔 보너스자원이나 전략자원 위에 짓기도 한다.

세계 의회에서 역사적 랜드마크 결의안을 통과시키면 모든 위인 타일에서 추가적으로 문화를 2씩 생산한다.

4.1. 성채 (Citadel)[편집]


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성채는 위대한 장군만이 건설할 수 있는 웅장한 요새로 보통 방어에 유리한 위치에 짓습니다. 그리스 아테네의 아크로폴리스는 이러한 성채의 유명한 예입니다. 성채는 정면공격으로는 함락하기 불가능에 가까우며 보통 장기간의 포위 공격에도 버틸 수 있습니다. 문명 5에서 성채는 자신의 영토나 영토에서 한 타일 벗어난 곳에 건설할 수 있습니다. 성채를 건설하면 성채 주위로 플레이어의 문화 경계가 한 타일씩 늘어납니다. 국경 지대에 성채를 건설해 다른 문명의 문화 경계를 침범하면 외교 관계가 악화됩니다. 성채 안에 있는 모든 유닛은 100%의 방어력 보너스를 받으며 성채 옆에서 턴을 종료하는 모든 적 유닛은 30의 피해를 받습니다. 유닛 옆에 성채가 여럿 있어도 이 피해는 한 번만 받습니다.

  • 효과: 성채 위 유닛의 전투력 100% 증가, 턴을 마칠 때마다 주위의 적군에게 피해를 줌, 주위의 타일을 영토로 편입.

위대한 장군이나 칸을 소비해서 개발하는 시설. 아군 영토 한 칸 밖에도 설치할 수 있으며 확장팩 들어 적의 영토를 뺏는 문화 폭탄의 능력까지 가져왔다.

성채 주변 1칸 내에 접근하는 적은 턴을 마칠 때 마다 30의 피해를 입는다. 적군이 이 능력을 없애려면 성채를 점령하고 약탈(파괴)해야 비로소 hp 감소를 막을 수 있다. 그러면 그냥 점령하면 끝이네 싶겠지만 문제는 성채에 주둔한 유닛의 방어력이 무려 100%나 증가하며, 이 탓에 점령하기 여간 까다롭지 않다. 근접 유닛의 경우 성채를 공격하는 와중에도 계속 턴마다 피가 깎이는 건 당연지사. 원거리 공격으로 열심히 때려서 성채에 틀어박힌 적을 제거해도 반드시 지상군이 성채에 난입해 시설을 박살내야 하기 때문에 어느 정도의 피해는 감수해야 한다.

요새와 마찬가지로 아군이 소유한 한 적군에게 방어력 보너스를 주어지지 않는다. 약탈이 가능하나 요새와는 다르게 수리가 가능하다는 점이 장점. 그러나 요새가 이런저런 이유로 적 영토로 넘어가면 바로 돌변해 아군에게 피해를 준다.

주위 타일을 플레이어 영토로 편입시키는 특성 덕분에 AI와 국경을 맞대고 있는 경우 국경선에 지어버리면 AI의 영토가 플레이어 것이 된다! 피해를 입은 AI는 곧바로 항의하러 오는데 외교관계가 웬만큼 좋아도 바로 방어적으로 돌변하기 일쑤고 다이렉트 비난도 잘 날아오므로 조용히 있는 친구들에겐 가급적 안 하는것이 좋다. 물론 AI는 내로남불이 기본이라 확장 성향이 강하면서 오랜 전쟁으로 장군을 여럿 보유한 국가는 플레이어의 영토를 야금야금 뺏어간다.

별다른 추가 산출량은 없지만 어쨌든 위인시설이므로 역사적 랜드마크, 한국 특성 등 위인 시설에 대한 버프는 받는다.

4.2. 아카데미 (Academy)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_ACADEMY.png

아카데미는 아이들이 중등 교육을 받는 기관입니다. 아카데미는 군사, 종교, 정부, 기타 등 모든 종류의 형태로 제공됩니다. 일부는 부유하거나 강력한 권력을 가진 집안의 자제들만이 갈 수 있는 사립이며 다른 곳은 학교의 철저한 기준에만 맞으면 모두 다닐 수 있습니다. 영국의 이튼 대학은 1440년에 설립되었으며 영국에서 가장 뛰어나고 13세에서 18세 사이의 소년소녀들이 다니는 세계에서 가장 유명한 아카데미입니다.

  • 효과: 과학 +8
  • 과학 이론 연구 시 과학 +2

위대한 과학자를 소비해서 세우는 과학타운. 초반에는 과학 +8의 가치가 엄청나기에 바로 타일에 박히게 되며, 확장팩 와서 기술 1개 제공->현재 과학량에 비례해 과학력 수치 일시불 제공으로 바뀌면서 특정한 목표가 없다면 적어도 산업 시대까진 아카데미로 박게 된다.

바빌론은 종특으로 위대한 과학자 점수가 50% 빨리 쌓인다. 또한 문자 연구 시 과학자를 하나 제공하기 때문에 얼른 타일에 박아 타 문명의 2배에 달하는 과학을 얻을 수 있다. 물론 초반 한정이지만 이로 인한 스노우볼링이 굉장히 강력한 편.


4.3. 세관 (Customs House)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_CUSTOMS_HOUSE.png

세관은 수입되거나 수출되는 상품에 대해 세금을 징수하는 정부 시설입니다. 이 시설을 통해 정부는 항구에서 운반되는 모든 화물에서 발생하는 이익의 일부를 떼어갑니다. 여기에서 얼마의 돈이 오가냐에 따라 끝 없는 부패가 발생할 수도 있습니다. 역사적으로 보면, 세관 직원들이 특별히 유혹에 잘 저항한다든지 하는 것은 아니었습니다.

  • 효과: 금 +4
  • 경제학 연구시 금 +1

위대한 상인을 소비해서 개발하는 시설. 위대한 과학자나 기술자에 비해 위대한 상인의 가치는 많이 떨어지므로 플레이어가 직접 만들 일은 극히 드물다. 그래도 강가 타일 금이 사라진 BNW에 와선 초반 금 +4의 고정 수입의 가치가 굉장히 큰데다 무역 도시에 금 관련 시설을 지으면 해당 도시 무역로 수익도 올라가는 부익부 빈익빈 현상도 있으므로 외교 승리를 노리거나 원더를 포기하고 건물과 유닛을 현질로 지을 계획이면 작정하고 무역 도시에 몰아줘도 괜찮다. 특히 대제국일수록 한 도시에서만 쓸 수 있는 생산력보다 작은 도시도 순식간에 키울 수 있는 금이 더 큰 가치를 지닌다.


4.4. 제조공장 (Manufactory, 제조소)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_MANUFACTORY.png

제조공장은 물건을 생산하는 한 채 이상의 건물로 이루어진 시설입니다. 제조공장의 건물은 주조소나 공장, 조립 라인 등으로 구성되며, 주조소에서 강철을 주조하면 공장에서 그것을 얇게 펴고, 조립 라인의 노동자들이 철판을 가지고 깡통을 만드는 것과 같이 모두 하나의 물건을 만들기 위한 곳입니다. 잘 운영되는 제조공장은 놀라운 생산성을 낼 수 있습니다.

  • 효과: 생산력 +4
  • 화학 연구시 생산력 +1

위대한 기술자를 소비해서 개발하는 시설. 대체로 기술자는 불가사의 선점을 위한 생산 가속으로 소비하기 때문에 보기 드문 시설이다. 그러나 먹을 불가사의가 없거나 쓰레기 원더만 남았을 때, 또는 반대로 테크 1등 먹고 원더먹방을 찍을 경우엔 딱히 생산 가속을 쓸 데가 없으므로 타일에 박기도 한다. 특히 생산력이 후달리는 허허벌판 도시나 해안 도시는 생산력을 보탤 수단이 내부교역로 외엔 딱히 없으므로 해당 도시에 도움이 된다.


4.5. 성지 (Holy Site)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_HOLY_SITE.png

종교적 중요성이 강한 곳을 일컫는 성지는 신과 예언자 및 종교적 전통의 증거로서 숭배되는 신성한 장소입니다. 신앙심이 강한 순례자들은 신과의 연결고리를 강화하고 신에 대한 경배를 표하기 위해 이곳을 방문합니다.

  • 효과: 신앙 +6
  • 신앙 정책의 신권 정치 채택시 금 +3, 신앙 정책 완성시 문화 +3

위대한 선지자를 소비해서 개발하는 시설. 종교 전파를 한번도 하지 않은[14] 선지자를 통해서만 지을 수 있다. 산업시대 이전까지는 신앙이 어느 정도 쌓이면 강제로 주어지기 때문에 선교할 생각이 없다면 종종 성지로 박곤 한다. 다른 종교의 선지자를 납치해도 종교 전파를 하지 않았다면 성지로 바꿀 수 있다.

신앙 정책을 완성한다면 어마어마한 보너스를 뽑아먹을 수 있다. 그러나 뉴딜 정책 선택시 위인 시설 산출량 증가 효과는 신앙에만 적용된다는 사실에 유의.


5. 고유 시설[편집]


특정 문명만이 건설할 수 있는 고유한 시설. 기존의 어떤 시설을 대체하거나 하지는 않으며 모두 새로 추가되는 시설이다. 다른 문명의 경우 이 시설들을 새로 지을 수 없다 뿐이지 이미 지어져 있는 시설을 사용하고 수리하는 건 가능하므로, 만약 멀티에서 팀게임을 하고 있다면 노동자를 친구집에 보내서 고유시설을 지어주자.


5.1. 계단식 농장 (Terrace Farm)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_TERRACE_FARM.png

계단식 농장은 발리, 필리핀, 중국, 페루를 포함한 전 세계 산간지역에서 동시에 발달했습니다. 이 폭이 좁은 계단식 농장은 언덕과 산허리를 깎아 관개용수가 흘러 넘치는 것을 방지하고 경작할 수 있는 토지를 제공했으며, 이전에는 일반적으로 불가능한 일이었습니다. 잉카인은 특히 계단식 농장의 달인이었으며, 자신의 계단식 농장을 제 위치에 고정하기 위해 크고 자연석으로 된 벽을 세웠습니다. 잉카인은 계단식 모양을 갖추고 난 후, 일정한 용수를 계단식 농장에 제공할 수 있도록 수로 방식을 도입하여, 토지의 비옥함을 증대시켰습니다. 고대 잉카인의 계단식 기법은 성공적이었으며, 오늘날 현대 페루의 농부는 자신의 농장에 여전히 이 기법을 채택하고 있습니다. 게임에서 계단식 농장이 지어진 타일 주변에 산 타일이 존재한다면, 산 타일당 1의 식량을 추가로 받습니다. 이 효과는 중복 적용이 가능합니다. 또한 계단식 농장은 비료나 공공행정 등의 연구를 완료하면 추가 식량을 얻습니다.

  • 문명: 잉카
  • 효과: 식량 +1, 근처의 산 하나당 식량 +1.
  • 요구 기술: 건축
  • 건설 가능 지역: 언덕
  • 담수 옆이 아니라도 건설 가능. 공공행정 연구시 담수 옆 계단식 농장의 식량 +1, 비료 연구시 담수가 없는 지역 계단식 농장의 식량 +1

언덕에 설치할 수 있는 농장. 기본 수치는 일반 농장과 같아서 담수 조건이 없어도 언덕에 깔 수 있는 농장이지만, 계단식 농장의 진가는 주변에 산이 있을 때 드러난다. 산이 2~3타일 정도 붙어있는 언덕에 한번 지으면 웬만한 보너스 자원 뺨치는 산출량을 자랑하며, 특히 확장팩 들어 공공행정과 비료의 효과가 계단식 농장에도 적용되어 그 가치는 더욱 높아졌다. 이 덕에 잉카는 언덕 투성이인 도시도 문제 없이 성장시킬 수 있다.

그러나 다른 자원이 있으면 건설하지 못하는데 언덕에서 나오는 자원이 많기 때문에 은근히 크게 작용한다. 특히 언덕에서 출몰하는 양.


5.2. 모아이 (Moai)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_MOAI.png

대개 '이스터 섬의 석상'으로 더 잘 알려져 있는 모아이는 대부분 응회암과 같은 화강암 재질의 바위를 인간 형태로 깎아 만든 커다란 석상입니다. 이스터 섬 전역에 총 887개의 석상이 여기저기 흩어져 있으며 이들은 대부분 서기 1250년에서 1500년 사이에 만들어진 것으로 추정됩니다. 이 중 거의 반에 달하는 석상이 처음 만들어진 채석장에 남아 있는 상태이지만 나머지는 섬의 해안가로 운반되어 세워져 있습니다. 이 석상은 가늘고 긴 형태로 된 큰 머리를 가지고 있어 쉽게 알아볼 수 있는데, 아마도 그들의 조상들과 강력한 족장들의 모습을 본따 만든 것으로 추정됩니다. 대부분의 학자는 석상이 무슨 이유로 어떻게 만들어졌는지에 대해서는 동의하지만 석상을 운반한 방법은 여진히 미스터리로 남아있습니다. 각 석상은 9~86톤이 나가며 채석장에서 현재 석상이 있는 장소까지 옮기는 데에는 놀랄만한 공학적 계산이 필요했을 것으로 추정됩니다. 모아이 석상은 1994년 유네스코 세계 유적지 목록에 등재됐으며 유네스코의 보호를 받고 있습니다.

  • 문명: 폴리네시아
  • 효과: 문화 +1, 근처의 모아이 하나당 문화 +1
  • 요구 기술: 건설
  • 건설 가능 지역: 연안과 인접한 타일
  • 비행 연구시 금 +1

폴리네시아의 상징인 문화 시설. 산출량은 그저 그렇지만 주변에 모아이가 있으면 추가 문화를 제공하며, 기존 자원과 시설을 죄다 무시하고 설치할 수 있기 때문에 해안가 조건만 된다면 마구 도배할 수 있다. 폴리네시아의 종특하고도 연계된다.[15]

땡 문화만 제공하기 때문에 도시 자체의 성장에 도움을 주는 수치는 없다. 그러니 툰드라가 아닌 이상 초반엔 평소대로 시설을 짓다가 도시가 어느정도 크면 문화를 위해 슬슬 지어주고, 문화승리를 노릴 경우 타일 문화를 관광으로 바꿔주는 건물이 나올 때쯤 마구 도배하는 것이 좋다. 실제 이스터 섬의 역사[16]를 반영했는지 보통 정글이 많은 열대지방의 작은 섬에 마구 지어놓으면 식량이 부족한 경우가 생긴다.


5.3. 간척지 (Polder)[편집]


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간척지는 수로를 이용해 물을 빼서 만든 땅을 의미합니다. 일반적으로 간척지는 호수나 해저, 범람원 또는 습지를 간척해서 만듭니다. 시간이 지나면 간척지의 지반이 주변을 둘러싸고 있는 물보다 낮아지게 되므로 물이 이곳으로 스며들기 시작하면 반드시 다시 밖으로 뽑아내야 합니다. 수로는 주로 토양이나 모래와 같은 구하기 쉬운 물질로 만들어졌고, 오늘날은 주로 콘크리트를 이용해 수로를 만듭니다. 물이 빠진 땅은 매우 비옥하여 곡식을 키우거나 목초지로 사용하기에 알맞습니다. 건축물을 이용해 물이 땅으로 스며드는 것을 막는 방법은 로마 시대부터 시작되었지만, 최초의 전형적인 간척지는 11세기에 만들어졌습니다. 네덜란드인들은 오랫동안 습지를 간척해 왔으며, 해저에도 이런 간척지를 만들어 유럽에서 가장 많은 간척지를 보유했습니다. 물론 유럽의 다른 나라들과 아시아, 북아메리카에서도 간척지를 찾아볼 수 있지만, 네덜란드의 간척지는 국토 면적의 27% 이상으로 3000여 곳에 달합니다. 암스테르담 또한 간척지 위에 지어진 도시입니다. 이러한 연유로, 네덜란드 속담 중에는 '신은 세상을 만들었고 네덜란드인들은 네덜란드를 만들었다'라는 것이 있습니다.

  • 문명: 네덜란드
  • 효과: 식량 +3
  • 요구 기술: 길드
  • 건설 가능 지역: 습지, 범람원
  • 특이사항: 경제학 연구시 생산력 +1/금 +2

지형 조건이 아주 까다롭지만 그만큼 산출량이 엄청나다. 특히 사막에 자리를 펼 경우, 기본 식량 +2로 사막의 젖줄이 되어 주는 범람원을 식량 5짜리 슈퍼 타일로 만들 수 있다. 경제학을 연구하면 저기에 생산력과 금이 자동으로 추가된다. 도시를 강에 붙여서 지었으면 나중에 수력 발전소를 지어서 생산력 +1까지 더할 수 있으니 더욱 좋다. 종교관 사막의 전설까지 적용시키면 간척지 하나가 식량 5, 생산력 2, 금 2, 신앙 1을 뽑아낸다!

습지 간척지의 경우 타일이 추가 버프를 받을 수 없고 습지 자체가 기본 식량 +1에 행동력, 방어 보정 페널티나 주는 쓰레기 타일인지라 범람원 간척지보다는 급이 떨어지지만, 식4 망치1 금2도 충분히 좋은 스탯인지라 네덜란드는 습지 주변에도 문제 없이 도시를 펼 수 있다.

처음 지으면 밋밋한 초록색 밭같은 모습이지만 경제학 연구가 끝나면 튤립을 심는지 형형색색이 되어 예쁘다. 풍차도 돌아간다.


5.4. 프랑스식 성[17] (Chateau)[편집]


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샤토는 영주나 귀족 계급의 거처 또는 전원주택이며 성채화되지 않았습니다. 중세 시대 샤토는 대개 영주의 장원(세습 영토)에 의지했으므로 자급자족이 가능했습니다. 1600년대 부유한 귀족 계급의 프랑스 영주들은 시골지역에 메이슨 성과 같은 뛰어난 건축기술을 자랑하는 우아하고 화려한 대저택을 지었습니다. 이러한 샤토를 일컫는 "Chateau"가 현재는 포도주 양조장이나 여관 등의 이름에도 흔히 사용되는 단어가 되었습니다. 샤토는 사치 자원과 인접하여 건설해야 하며, 다른 샤토와 인접하여 지을 수는 없습니다. 샤토를 건설하면 1의 금과 2의 문화가 증가합니다. 또한 요새처럼 50%의 방어력 보너스를 제공합니다. 비행을 연구하면 1의 문화와 2의 금이 증가합니다. 프랑스 영토에만 건설할 수 있습니다.

  • 문명: 프랑스
  • 효과: 문화 +2, 금 +1, 주둔하는 유닛의 방어력 +50%.
  • 요구 기술: 기사도
  • 건설 가능 지역: 사치자원 옆 지상 타일
  • 특이 사항: 비행 연구시 문화 +1, 금 +2

멋진 신세계에서 추가된 프랑스 고유 시설. 사치자원 옆 타일에 지을 수 있으나 프랑스식 성이 이미 지어진 타일 바로 옆에는 지을 수 없으므로 사치자원 하나당 주변에 최대 3개씩 지을 수 있다. 요새와 같이 방어력 +50% 가 있어서 요새의 역할을 하긴 하지만 요새와 마찬가지로 그 기능을 쓰게되는 경우는 별로 없다. 유닛을 배치해놓으면 이 타일이 약탈당할 염려는 없겠지만…

사치자원 타일이 어느 소속인지는 중요하지 않고 저 사치품 옆이면 무조건 지을 수 있다. 적국 영토의 사치자원 바로 옆이 우리 타일이라면 건설이 가능하며, 해양 사치자원 옆에도 지을 수 있다. 모아이와 같이 도시 자체의 성장에 큰 도움 안된다는 문제점이 있지만 모아이와 달리 짓자마자 금과 문화를 제공하므로 교역소 짓는 느낌으로 써먹을 수 있다. 제공하는 문화량도 최대 3이기 때문에 지형빨을 많이 타고 또 많이 지어야하는 모아이, 브라질 소방목 야영지보다 전환이 자유롭다.


5.5. 카스바[18] (Kasbah)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_KASBAH.png

카스바는 도시 안에 벽으로 둘러싼 구역인 메디나의 일종으로, 지방에서 발견되는데, 주로 언덕 꼭대기나 산비탈에 있는 작은 정착지다. 본래 카스바는 부족 족장이나 중요한 이슬람 이맘의 거처로, 높은 벽, 창문 없는 가옥, 좁고 구불구불한 골목이 특징이다. 가장 눈에 띄는 점은 강화된 탑 하나가 우뚝 솟아 있는 것이다. 카스바는 1900년 초까지 북아프리카 해안과 중동에서 흔한 건축물이었다. 카스바를 짓는 것은 아랍 혈통을 가진 모로코인과 알제리인에게 있어 부와 영향력, 권력의 상징이었다. 카스바는 사막 타일에만 건설할 수 있다.

  • 문명: 모로코
  • 효과: 식량 +1, 생산력 +1, 금 +1, 방어 보너스 50%.
  • 요구 기술: 기사도
  • 건설 가능 지역: 사막

산출량이 훌륭하긴 한데 사막의 생산량이 전혀 없기 때문에 도시성장에 별 도움은 안 된다. 그래서 땡사막보다는 범람원, 사막언덕 등 자체적으로 산출량을 제공하는 지형과 시너지가 좋으며, 페트라랑 겹칠 수 있다면 망치가 남아도는 광경을 볼 수 있다.

요새의 역할도 하니 딱히 사막에 지을 게 없다면 그냥 이걸 도배해버리면 된다. 카스바와 베르베르 기병대면 사막의 패자로 거듭날 수 있을 것이다. 기술 개발로 추가되는 아웃풋이 없는 게 아쉬운 점.


5.6. 포르투갈 교역소[19] (Feitoria, 페이토리아)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_FEITORIA.png

포르투갈어로 '공장'이라는 뜻의 페이토리아는 중세 시대 외국에 세운 교역소였다. 페이토리아는 시장이자 창고이자 정착지이자 탐험을 떠나는 출발지였다. 주로 포르투갈 왕실에서 지원을 받아 세워젔으며, 민간 기업은 왕실을 대신하여 상품을 사고팔고, 교역소에서 지내는 무역상에게서 세금을 거둬 빚을 갚았다. 15세기와 16세기에는 50여 개의 페이토리아가 서쪽과 동쪽 아프리카, 인도, 말레이 반도, 중국, 일본 해안선을 따라 세워졌다. 페이토리아 덕분에 포르투갈은 3세기 동안이나 대서양과 인도양 교역로를 지배할 수 있었다. 페이토리아는 도시 국가가 소유한 자원이 없는 해안 타일에만 건설할 수 있다. 페이토리아는 해당 도시 국가와의 영향력과 상관없이, 해당 도시 국가와 연결된 모든 사치 자원을 하나씩 제공하지만 이 사치품은 다른 문명과 교역할 수 없습니다. 페이토리아는 또한 요새와 마찬가지로 50%의 방어력 보너스를 제공하며 포르투갈만 건설할 수 있다.

  • 문명: 포르투갈
  • 효과: 도시 국가의 사치자원을 받음, 방어 보너스 50%.
  • 요구기술: 항해술
  • 건설 가능 지역: 도시 국가의 자원이 없는 해안 타일

요구기술이 까다롭지만 설치하기만 하면 해당 도시국가와의 우호도가 어떻든 무조건 사치자원을 받아올 수 있다. 심지어 전쟁이 걸려도 받아올 수 있으므로 쓸모가 많다. 그러나 해안에만 지을 수 있다는 점에서 판게아 같은 맵이 되면 효과가 격감하는 단점도 있다. 다른 특성이 모두 돈을 버는 것에 치중된 포르투갈이 중반만 넘어가도 거의 모든 도시국가를 장악할 수 있는 특성 때문에 유용성이 갈수록 떨어지는것도 아쉬운 편.

AI는 이걸 거의 안 쓴다. 인공지능의 한계상 남의 영토에 뭘 짓는다는 발상을 거의 못하기 때문.

여담으로, 도시국가에 지어져 있는 페이토리아를 약탈하게 되면 그 도시국가가 현재 포르투갈과 동맹 관계가 아니더라도 게임은 플레이어가 포르투갈에 선전포고를 한 것으로 간주한다. 그러니 포르투갈이 도시국가 사치자원을 공짜로 받아먹고 있는 것이 아니꼽다고 함부로 페이토리아를 철거하려다 의도치 않았던 전쟁에 휘말리지 않도록 주의.


5.7. 브라질 소방목 야영지 (Brazilwood Camp)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_BRAZILWOOD_CAMP.png

브라질 소방목은 열대 지역에서 나는 재질이 단단한 나무로, 나무껍질에서 선명한 진홍색과 깊은 보라색을 추출하여 염료로 사용합니다. 재질이 치밀하여서 현악기, 특히 활과 고급 가구 제작에 귀중하게 쓰었습니다. 브라질 소방목 벌목은 1875년에 합성염료가 섬유 산업을 장악하고, 악기 제작에 더 좋은 목재가 발견될 때까지 계속되었습니다. 브라질 소방목 아영지는 정글 타일에만 건설할 수 있습니다. 브라질 소방목 야영지를 건설하고 음향학 기술을 연구하면 문화 생산량이 2 증가합니다.

  • 문명: 브라질
  • 효과: 금 +2
  • 요구 기술: 기계
  • 건설 가능 지역: 정글
  • 특이사항: 음향학 연구시 문화 +2

소(牛)+방목이 아니라 소방+목(木)이다.

대학의 정글타일 과학 +2 보너스를 보고 보통 정글은 벌목하지 않고 교역소를 짓는다는 것을 생각해보면, 브라질 소방목 야영지는 교역소의 훌륭한 대체제가 될 수 있다. 개발시간도 정글에 짓는 교역소보다 짧다는게 장점. 상업이나 합리주의 쪽의 정책보너스를 통해 성능을 향상시키지 않았다면 완벽한 교역소의 상위호환이다. 모든 보너스를 다 받으면 타일 하나에서 식량과 금, 과학, 문화가 2씩 뿜어져 나온다. 브라질의 문화승리를 편하게 만들어주는 일등공신이라고 할 수 있다. 하지만 거꾸로 말하면 정책을 받기 시작한 교역소와 비교하면 영 미묘하기에 계륵 취급 받는 시설물이기도 하다. 어차피 브라질은 치첸이트사를 먹고 카니발이 발동되어 궤도에 올랐다면 소방목 야영지가 없더라도 무난하게 문화승리를 할 수 있는 문명이기에... 요구기술이 기계장치로 꽤나 늦는 것도 단점.


6. 기타 시설[편집]


시설이라고 보기엔 애매하지만 문명 백과사전에도 시설 탭에 서술돼 있으므로 여기에 기재합니다.


6.1. 고대 유적 (Ancient Ruins)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_GOODY_HUT.png

고대 유적은 오래 전 과거에 멸망한 문명의 자취입니다. 유적은 귀중한 비밀로 가득한데, 거기에는 황금과 지도, 잊혀진 기술은 물론 심지어는 생존자까지도 용감한 탐험가를 기다리고 있습니다. 고대 유적에 처음 발을 들인 자에게는 막대한 보상이 기다리고 있습니다!

  • 건설 지역: 무작위 지상 타일
  • 유적에 처음 들어간 유닛을 소유한 문명에게 다음 중 무작위의 효과
    • 유적에서 가장 가까운 도시의 인구 1 증가
    • 고대시대 기술 하나를 무작위로 획득
    • 해당 유닛을 업그레이드 (유닛당 총 한 번만 적용 가능)
    • 50~100 금 (게임속도 무관)
    • 20 문화 (보통속도 기준)
    • 신앙 보너스[20](게임속도 무관 20턴부터 획득 가능.)
    • 야만인 주둔지 밝히기 (주변 10타일 내)
    • 지도 밝히기
    • 노동자 제공 (난이도 3 이하 한정)
    • 개척자 제공 (난이도 1 한정)

게임 시작 시기인 기원전 4000년 이전에 존재했었던 원시인 유적. 유닛으로 밟으면 사라지면서 위의 효과들 중 하나를 랜덤하게 제공한다. 보통 기술과 인구를 좋게 치고 지도와 야만인 주둔지 밝히기는 꽝 취급이다.[21] 난이도에 따른 편차가 있어서, 저난이도에서는 노동자와 개척자를 제공하는 등 큰 이득을 제공하지만 고난이도에서는 컴퓨터가 추가 유닛을 많이 가지고 시작하기 때문에 뺏기는 유적이 많다. 간혹 후반에도 다른 문명의 발길이 닿지 않은 곳에 남아있기도 한데[22], 여러 섬으로 나뉜 맵에선 컴퓨터가 유적을 잘 찾지 못하기 때문에 보다 용이하게 습득가능하다.

한 종류의 보너스를 받았다면 그 문명은 다음 2개의 유적에서는 같은 보너스를 얻을 수 없다. 이는 유적 보너스를 원하는 대로 선택할 수 있는 쇼숀의 길잡이에도 적용되는 제한사항이다.

오리지널에서는 유닛 업그레이드 횟수에 제한이 없어 유적 몇 번 잘 밟았더니 중세 시대에 기계화보병을 얻는 황당한 경우도 있어 초고대문명의 유적이라는 드립도 있었다. 신과 왕 확장팩부터 고대 유적을 통한 군사 유닛 업그레이드는 1회로 제한되었지만, 관련 기술이 개발되지 않은 유닛도 얻을 수 있는점은 변함이 없다.[23] 기술 제공의 경우 고대시대 기술만 제공된다.

일각에서는 최초의 문명인 수메르 문명이 문명 5에서 시나리오에서 밖에 등장하지 않아서 이 유적의 정체가 혹시 수메르 문명의 유적이 아닌가 하는 추측을 한다. 혹은 괴베클리 테페라거나.

6.2. 도시 폐허 (City Ruins)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_CITY_RUINS.png

도시 폐허는 게임에서 파괴된 도시의 자취입니다. 도시 폐허는 그 자체로는 별 쓸모가 없지만, 일반적으로 가치있는 장소에 위치하고 있습니다. 노동자는 도시 유적을 치워버리거나 아니면 다른 시설로 교체할 수 있습니다.


도시를 박살내면 남는 시설. 별다른 이득은 없고 그저 이전에 이 타일에 도시가 있었다는 사실을 알려주는 기능만 있다. 해당 타일 한정으로 도로 및 철도 역할을 수행할 수 있으며, 중립적 타일이면 상관없지만 도로처럼 영토에 편입되면 유지비를 먹는다. BNW 업데이트 이후 여러 시대 전의 도시 폐허에서는 높은 확률로 사적지가 발견된다.


6.3. 야만인 주둔지 (Encampment)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_BARBARIAN_CAMP.png

야만인 주둔지는 당신의 문명을 뒤집어 엎고 파괴하는데 여념이 없는 광포한 야만인의 무리가 세운 임시 정착지입니다. 문명의 영원한 눈엣가시 같은 이 야만인 주둔지에서는 당신의 도시를 침략하고, 영지를 약탈하며, 부녀자를 외설적인 눈빛으로 바라보는 분노한 야만인이 끝없이 쏟아져 나올 수 있습니다. 당신의 도시 근처에 있는 야만인 주둔지는 무조건 파괴해야 합니다. 당신이 비열한 지도자라면, 경쟁 문명에 더 가까이 있는 야만인 주둔지는 적을 괴롭히기 위해 그대로 놔둘 수도 있습니다.

  • 건설 지역: 모든 문명의 시야에 들어오지 않는 지상 타일에서 무작위로 소환
  • 효과: 점령시 난이도에 반비례하여 금을 제공. 이후 사라짐.

미개척지에서 무작위로 생성되며[24] 일정 주기로 야만인이 젠되어서 농사짓고 사는 플레이어들을 괴롭힌다. 제때 처리하지 않으면 굉장히 귀찮기 때문에 군사 보좌관 아저씨가 맨날 야만인들의 씨를 말리라고 한다. 나오는 유닛의 수준은 도시국가와 동일하게 기술 발전이 가장 빠른 문명을 따라간다. 물론 최신유닛은 어쩌다 한번씩 나오고 기술 꼴찌 문명의 시대에 맞는 유닛이 자주 나온다. 그 외에 해안가에 위치한 주둔지는 갤리선 등 해적들도 뱉어낸다.

문명의 시야에 들어오지 않는 타일에서 만들어지는 특성상 초반에는 여기저기서 생성되지만 맵의 거의 모든 시야가 확보되는 후반에는 거의 보이질 않는다. 인공위성 기술을 개발하여도 맵의 안개를 없애 지형을 보여줄 뿐이지 시야를 밝히는 것이 아니기 때문에 여전히 야만인 주둔지가 생길 가능성이 있다.

산업 시대 이후의 야만인들은 말이 야만인이지 사실상 반군이나[25] 해적 등 인접한 나라에 해악을 끼치는 집단을 상징한다고 봐도 될 것이다.

야만인 주둔지가 있던 타일이 특정 문명의 영토에 편입되면 주둔지가 사라진다.[26] 따라서 도시 박을 자리 옆에 야만인 주둔지가 있으면 깔끔하게 주둔지는 무시하고 전사로 개척자를 호위해서 간 다음에 도시를 박아버려서 제거하는 것도 가능하다.

야만인 주둔지가 존재했었던 자리에서는 이후 사적지가 생성될 확률이 상당히 높다.


6.4. 사적지 (Antiquity Site)[편집]


프란시스 베이컨은 1605년에 유물은 훼손된 역사이거나, 시간의 난파선에서 우연히 흘러나온 역사의 조각이라고 썼다. 이 정의에 따르면 유물이란 과거에서 온 물건으로, 단순한 화살촉부터 예술적인 보물까지 포함된다. 잃어버린 문명을 유물과 예술작품에 관한 체계적인 연구로 복원할 수 있다는 생각은 대대로 아마추어 수집가들과 저명한 학자들을 끌어들여 유물을 찾고, 파내고, 집과 대학과 박물관에 보존하게 했다. 인류의 과거가 남긴 조각을 수집하는 열정은 새로운 학문 분야인 고고학을 낳았다.

  • 발견 기술: 고고학
  • 개발되는 시설: 고고학 발굴 현장

고고학 연구 이후에 발견되는 시설(?)[27] 사적지는 고대 유적, 파괴한 야만인 주둔지, 전투로 유닛이 파괴된 자리, 파괴된 도시의 자리에서 나온다. 사적지 발굴을 완료하면 뭐하던 곳인지 정보가 나온다. 고고학자를 보내 고고학 발굴을 하면 고고학자를 소모해서 랜드마크(이전 확장팩까지 예술가로 짓던 시설)를 짓거나 유물로 만들어 도시에 배치할 수 있게 된다. 국경 개방이 되어있다면 다른 문명 영토의 사적지도 발굴할 수 있지만, 높은 확률로 해당 문명의 항의를 받게 된다.

예전에는 유물을 캐지 않고 랜드마크로 만들어 준다고 우리에게 감사를 표한다거나 하지는 않았으나 2013년 가을패치후 외교관계 보너스가 주어진다. 타 문명에 랜드마크 건설시 영구적으로 밝은 녹색줄을 추가해 주며, 도시국가에 랜드마크를 건설해줄시 우호도가 대폭 증가하지만 일시적이다.

탐험 정책을 완성할 경우엔 숨겨진 사적지(Hidden Antiquity Site)가 등장하는데, 탐험 정책을 완성해야 볼 수 있다는 것만 제외하고는 사적지와 거의 같다. 가끔씩 유물대신 걸작 문학작품[28]이 등장한다는 게 차이점. 당연히 남의 것을 가져가면 항의를 하는 것도 같은데, 탐험 정책을 찍지 않아서 숨겨진 사적지를 볼 수 없는 문명에서도 화를 낸다. [29]
[1] Chateau. 문서의 2번에서 설명되어 있는 유럽 귀족의 성관. 현대에는 프랑스의 와인 양조장을 가리키는 말이기도 하다. 귀족의 성관에서 와인 양조를 많이 했기 때문.[2] Kasbah. 아랍어로 성채, 성관을 뜻하며, 유럽에서는 아랍풍 성곽도시를 전부 통틀어 부르는 말이다.[3] Feitoria. 포르투갈어로 교역소를 뜻하며 factory의 어원이 된다.[4] 하지만 행복도를 받기 위해선 석공술 기술을 연구해야 한다.[5] 농업은 기본적으로 완료되어 있는 기술이다. 사실상 없는 셈.[6] 툰드라, 설원은 주변에 담수가 없으면 아예 농장을 지을 수가 없다.[7] 단, 개발 자원이 존재하면 지형에 상관없이 건설 가능.[8] 1식 1망을 산출하는데, 숲을 베면 1식이 되어 손해이다.[9] 황금기가 터지거나 경제학만 배워도 광산을 지었으면 하는 언덕에 교역소 건설을 시도하는 자동건설 노동자들이 보이며, 합리의 자유사상까지 찍어 과학 1을 포함하면 평원이고 언덕이고 간에 최우선 개발 시설이 된다. 상업정책까지 모두 찍어서 교역소 금이 +1 더 증가하면? 금4, 과학 1이라는 아웃풋 때문에 숲에도 교역소를 지으려 드는 진기한 장면을 볼 수 있다. 지형 개간 금지를 걸어놓은 자동 건설 노동자는 괴뢰도시가 아닌이상 숲에는 무조건 제재소를 지으려 한다.[10] 도로 사이에 강이 있으면 여전히 행동력이 모두 소모되는 패널티가 적용되는데, 다리가 생길 경우 패널티가 없어진다.[11] 거리가 단축된다 싶으면 대상이 알아서 도로로 이동한다.[12] 가령 르네상스 유물일 경우 산업 시대에는 문화 +1, 현대 시대에는 문화 +2가 추가되는 식. 멋진 신세계 이전에는 문화 +6 고정이었다.[13] 사치자원 주위의 타일에 건설 가능하나 동시에 둘을 이웃해서 지을 수 없음.[14] 정확히 말하면 코드상 '종교 전파 횟수가 4회 이상 남은'이기 때문에 젠네 모스크를 지은 성도에서 생성되어서 전파 횟수가 5회가 된 선지자는 한번 전도한 후에도 여전히 성지를 만들 수 있다.[15] 모아이와 인접한 유닛은 전투력 10% 증가.[16] 간결하게, 모아이를 지으려 자원으로 사용해야하는 나무를 받침대로 죄다 사용해버려 황폐해지고 먹을 것도 사라지자, 식인문화가 자리잡고 섬이 망해버렸다. 유럽인들이 섬에 도달했을 때, 섬의 주민들은 적은 식량에 의존해 살아가는 수준이 되어 있었다. 모아이는 당시 힘을 상징했고 이를 과시하려다 망해버린 섬 이야기.[17] Chateau. 문서의 2번에서 설명되어 있는 유럽 귀족의 성관. 현대에는 프랑스의 와인 양조장을 가리키는 말이기도 하다. 귀족의 성관에서 와인 양조를 많이 했기 때문.[18] Kasbah. 아랍어로 성채, 성관을 뜻하며, 유럽에서는 아랍풍 성곽도시를 전부 통틀어 부르는 말이다.[19] Feitoria. 포르투갈어로 교역소를 뜻하며 factory의 어원이 된다.[20] 종교관이 없다면 종교관을 세울 수 있는 만큼, 종교관이 있다면 선지자 출현에 필요한 신앙의 33%만큼. 종교를 창시한 이후로는 받을 수 없음.[21] 그나마 지도 밝히기는 다른 유적 위치를 보여주거나 자연 경관을 발견시켜주는 등 약간의 이득이 있을 수 있지만 야만인은 거의 아무 메리트가 없다.[22] 극지방이나 외딴 무인도 등.[23] 중반에 신대륙이나 외딴섬의 유적을 밟았다가 개틀링 기관총 같은 유닛을 얻기도 해서 아직 초고대문명 유적 드립이 유효하다. 심하면 창기병을 보냈다가 원자력 시대인 대전차포로 업글되어서 르네상스 시대에 원자력시대 유닛을 굴리는 것도 가능하다.[24] 게임 메카닉 상, 어느 문명이나 도시국가의 시야에도 들어가지 않은 지역에서 임의로 생성되는 방식이다. 그렇기 때문에 어지간한 땅은 모두 주인이 정해져 있고 그러지 않은 곳이라도 이미 맵에 수많이 존재하는 유닛들 중 최소 하나는 시야를 확보하고 있을 경우가 대부분인 게임 후반에는 잘 출현하지 않는다.[25] 실제로 불행도가 10 이하의 상태에서 랜덤으로 생성되는 반란군은 야만인에 속해있다.[26] 주둔지 파괴로 받는 보상금, 독일의 경우 주둔지 파괴시 일정 확률로 합류하는 야만인을 받을 수 없지만 도시국가에게서 받는 주둔지 파괴 퀘스트는 깰 수 있다.[27] 문명 백과사전에는 보너스 자원(?)에 속해 있다. 또한 맵상에서도 자원들과 같은 위치에서 나오고 자원 아이콘을 안보이게 할 때 같이 안나오고 하는 걸로 보아 자원이라 생각해도 무방할지도?[28] 위대한 작가가 만드는 정치논문과 같은 능력이다![29] 투탕카멘의 저주를 봐도 알겠지만 19세기 이집트만 해도 발굴기술이 없다는 이유로 프랑스나 영국 등 열강이 캐낸 유물 상당 부분을 자국으로 가져가는 것을 허용했다고 한다. 이후 20세기에는 스스로 문화재의 가치를 깨닫고 해외 반출을 막았다고. 요는 스스로 캐내진 못하더라도 해외 반출은 통제할 수 있다는 얘기.


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