밀어내기

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1. 개요
2. 경제
2.1. 경기 조절형 재정정책
2.2. 근무 형태
2.3. 상품 밀어내기
3. 게임
4. 스포츠
4.1. 야구의 득점 방식 중 하나인 타자 밀어내기
4.2. 아마추어 스포츠의 선수 밀어내기
5. 사회



1. 개요[편집]


(힘이나 압력 등으로) 밀어낸다, 쫓아낸다 등등을 칭한다.

아래에서 보듯 투입과 동시에 반대편에서 밀려나가는 식의 시스템을 주로 밀어내기라고 부른다.[1]


2. 경제[편집]



2.1. 경기 조절형 재정정책[편집]


밀어내기(Crowding out)는 정부 지출의 증가가 부분적으로 혹은 완전하게 가계와 기업의 지출을 감소시킬 경우 발생한다.


2.2. 근무 형태[편집]


일반적인 교대근무처럼 1:1로 교대 하는 형식과 달리 교대조가 투입되어 근무조가 되면 교대된 근무조가 복귀하는 것이 아닌 다음 근무지의 교대조가 되는 형태의 근무형식을 말한다. 즉 일렬로 근무조가 늘어선 형태로 새로 투입되는 교대조가 기존 근무조 들을 밀어내는 듯 진행되기 때문에 붙은 이름. 기업같은 일반적인 업무 분담에서는 사실상 거의 쓰이지 않고[2][3] 주로 군대에서 사용된다.

간단하게 근무지가 A, B, C가 있고 여기에 A에 3조 B에 2조 C에 1조가 근무를 서고 있다고 하자. 새로운 교대조 4조가 A에 투입되어 인수인계를 하면 A에서 근무를 서던 3조는 복귀하는 것이 아니라 B로가서 2조와 인수인계를 하고 2조는 다시 C로 가서 1조와 교대한다. 그리고 1조가 복귀하게 된다. 간단하게 그냥 야구의 밀어내기를 생각하면 된다. 이러한 형태의 근무를 실시하는 가장 큰 이유는 근무자의 동선을 강제하게 되므로 근무지 사이의 순찰효과를 얻을 수 있다는 것이다. 보통 교대 근무의 경우에도 지정된 순찰로가 있는데 일반적인 1:1 교대의 경우 말년 짬밥근무자가 소위 땡땡이를 쳐서 교대시 순찰을 시행하지 않는 경우가 있는데[4] 밀어내기 형태라면 적어도 각 근무지 사이의 경로는 반드시 거쳐야 하기 때문.[5] 때문에 특정 지점에 집중적으로 경계할 필요가 있는 곳보다는 철책선이나 경계가 되는 선상이라 주기적인 순찰이 필요한 근무에서 주로 쓰인다. 다른 장점으로는 근무지가 많을 때 한번에 투입되는 교체조의 수를 줄일 수 있다.

즉 정훈이나 작업 등 부대에서 근무를 서지 않고있는 인원의 수요가 많은 경우 한번 교대시 1개 조만 있으면[6] 되니 효율적으로 인원관리를 할 수있다. 단점은 근무조가 투입부터 복귀까지 거치는 근무지 수 만큼 근무시간이 늘어난다. 특히 인간은 기계가 아니므로 이로인한 효율저하가 있을 수 있다. 사기 저하는 덤 이 때문에 평시에 섹터 중간쯤에 대기초소를 두어 교대조는 잠시 쉬어가게끔 하거나[7] 경계강화일 때 주로 쓰인다.

조선시대에도 사용되었을 만큼 유서 깊은 방식이다.

짬먹고 귀찮아지면 만나든 말든 순찰돈다 카더라


2.3. 상품 밀어내기[편집]


주로 프랜차이즈화된 업체에서 대리 혹은 체인점과 본사 사이에서 일어나는 분쟁 중 하나. 남양유업 대리점 상품 강매 사건 사건에서처럼 주문량(수요)보다 더 많이[8] 혹은 잘 안 팔릴만한 상품을 끼워[9] 간접 강매를 시키는 게 대표적이고, 인테리어 개조와 그 비용을 반강제적으로 점주에게 떠넘기는 것 또한 밀어내기의 일환이다. 특히 유통업체가 이런 횡포가 심하다.

일단 이렇게 받으면 어지간해선 반품 자체가 불가능해 점주가 손해와 책임을 고스란히 떠안거나 판매에 대한 급부로 받는 장려금(%)을 운송비로 사용해 판매량이 많은 다른 대리점으로 보내게 되며, 본사에서도 눈감아주는 경우도 많다.[10]

당연하지만 갑질이며 논란이 된 회사는 타격 받는다.


3. 게임[편집]



3.1. 레벨 디자인의 기법[편집]


파일:스타크-자날_장막`을`뚫고.png
자유의 날개 캠페인 - '장막을 뚫고' 에 나오는 밀어내기.

영상의 2분 10초 부분

긴장 구역의 일환으로 건물 전체가 여기저기 무너지거나 플레이어 근처에 독극물이나 화염, 유독성 가스의 분출 혹은 그라인더나 파쇄기를 등장, 간혹 공격은 가능하되 죽일 수 없거나[11] 무한으로 리스폰되는 NPC들이 뒤에서 쫓아오게끔[12] 만들어 플레이어를 압박&재촉하는 기법이다.

그 밖에도 대놓고 압박하지는 않더라도 화생방 오염, 극한의 환경[13], 침수[14]된 환경이라 일정 시간 이상 머무르면 사망하는 것과 화면이 강제적으로 자동 스크롤되는 스테이지의 경우에도[15] 화면 구석으로 밀려난 상태에서 맵 구조물에 끼이면 압사(?)당하는 것 역시 이 범주에 들어간다.

아무튼 이 기법의 공통점은 기법이 시작됨과 동시에 일정량의 시간과 기회가 주어지며, 플레이어는 이것이 다하기 전에 레벨 디자이너가 의도한 목적지나 목표에 도달해 이 위험으로부터 벗어나거나 그것을 완화시켜야 하며, 그러지 못하면 플레이어 캐릭터는 대부분 사망하여, 이전 부분에서 다시 시작하는 방법밖에 없다. 물론 개중엔 레벨이나 인공지능, 엔진 버그, 혹은 치트키이걸 무효화 시키는 행각을 저지르는 이들도 있는데, 이렇게 되면 대부분 개발자의 의도와는 동떨어진 진행을 보여주게 된다.

게다가 디자이너의 재량에 따라 일방통행 요소도 조미료처럼 섞기도 하는데, 유의할 점은 이 둘은 비슷하지만서도 다르다. 밀어내기는 강제로 재촉하거나 밀어내는 거고, 일방통행은 자의든 타의든 한번 지나가면 잠시동안 혹은 영원히 이전 지역으로 역행할 수 없는 기법을 칭하는 것이기 때문이다. 근데 이건 현업 디자이너들도 뭐가 어떻게 다른지 혼동하는지라 국내의 '유명 레벨 디자이너'조차 일방통행 기법까지 이 단어로 뭉뚱그려 칭해버렸다.[16] 그래도 레벨에 대한 지식도, 관심도 없었던 국내 개발자들에겐 해외의 신문물을 담은 희귀 자료였기에 교과서처럼 자주 읽혔고, 그 결과 국내 게임계 역시 일방통행까지 밀어내기로 싸잡아 불러야 했으며, 이 암묵의 룰은 이후로도 정정 없이 굳어져 후일 출간된 RPG 레벨디자인 서적에서도 그대로 적용되었다.


4. 스포츠[편집]



4.1. 야구의 득점 방식 중 하나인 타자 밀어내기[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 밀어내기(야구) 문서를 참고하십시오.



4.2. 아마추어 스포츠의 선수 밀어내기[편집]


학원 스포츠 = 아마추어 스포츠인 미국, 한국에서 주로 발생하는 상황.

클럽 시스템과 달리 학교의 운동부로 엘리트 스포츠를 운영하는 팀은 좋은 유망주 리크루트가 곧 성적과 직결되고, 선수 입장에서는 그런 학교에 가서 주전으로 뛰기만 해도 포텐셜을 인정받는 거라 부익부 빈익빈 현상이 자연스럽게 발생하는데 이것이 갈데까지 가면 팀 로스터는 한계가 있는데 유망주들이 앞다퉈 몰려들기 때문에 되려 선수를 다 받지 못하는 경우가 있다.

이때 밀어내기를 해서 고학년 선수가 그만두거나, 얼리 엔트리 즉 중퇴를 시켜서 실업or프로에 보내서 새 유망주를 받아오는 것. 밀어내기를 하는 이유는 끊임없이 좋은 신입생을 받아야 학교 운동부의 수준이 유지되고 감독에게도 떡고물이 떨어지기 때문이다.

이것의 대가는 NCAA 농구의 트렌드인 원 앤 던(1년만 하고 NBA 진출)의 선두주자 켄터키 대학교의 존 칼리파리가 있으며, 선수 풀이 좁은 한국의 남자 농구와 배구에서 심각했었다. 연대, 고대에서 주전자 나르는 선수가 명지대, 조선대 등 듣보잡 대학보다 고교시절 선수랭킹이 더 높은 게 일상이었고, 남자배구는 실업 시절이나 프로 시절 이른바 강제은퇴 당하는 선수의 대부분은 이런 밀어내기로 신인들에게 자리 뺏긴 뒤 다른 팀으로 가지 못해 은퇴하게 되는 것. 이쪽은 특히 선수의 스카웃비용 뒷거래나 학교 지원금같은 대학교 운동부의 선수장사까지 뒤에 깔려있기 때문에 비리가 만연해 있다.


5. 사회[편집]



5.1. 이슈 밀어내기[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 묻으려고 터트린다 문서를 참고하십시오.


사회문제가 되는 사안을 가리기 위해 새로운 소식을 알리는 일. 대표적으로 열애설을 정치적 사안의 밀어내기에 쓴다는 의혹이 있으나 확인된 바는 없다.

[1] 전산 자료구조에서는 가 이런 밀어내기 식의 구조를 지닌다.[2] 일반 기업에서 밀어내기를 한다면 모든 근무자가 각 근무 지점별로 적응해야 하니까 당연히 비효율적이다. 그러나 시간적 개념으로 볼 때는 매우 흔한데 3교대 근무 중 2개 조가 근무상태를 유지하는 형태는 밀어내기 구조로 볼 수 있다. 1개조만 쉬고 2개조는 항상 일하는 구조는 A투입 B그대로 C휴식 → A그대로 B휴식 C투입 → A휴식 B투입 C그대로가 반복되는 밀어내기가 된다. 엄밀히 말하자면 밀어내기와는 다른 개념이지만. 목적은 당연히 휴식시간 대비 높은 인원 투입률[3] 만약 12명을 고용한 공장이 24시간 가동될 때 2교대 근무라면 고정적으로 6명이 항상 근무하며 각 조는 하루 12시간 일하고 12시간 쉰다. 2개조가 고정투입되는 3교대라면 8명이 고정적으로 근무하고 1개조는 16시간 일하고 8시간 쉬게 된다. 공장입장에서는 단순 산술비교로는 2교대 대비 1/3만큼의 인원을 추가 투입한 효과를 거둔다. 그리고 교대자체는 2개조보다 짧은 간격인 8시간마다 일어나지만 실제로는 한개 근무조가 16시간 동안 근무를 지속하므로 교대로 인한 업무효율저하도 실제로는 오히려 적다. 한마디로 부려먹기 위해서다[4] 이 때문에 교대 근무형태도 지정위치를 순찰하기 위한 몇가지 방법을 쓴다. 자세한 건... 군생활을 하면 알게 된다. 그 파훼법도[5] 똥군기로 대표되던 옛날엔 고참은 이걸 짬밥으로 눌러서 진입하자마자 A, B, C를 그냥 거쳐서 바로 복귀해버리는 경우도 있었다고... 한마디로 기존 근무자는 1조 분량만큼 추가근무 크리... 흠좀무. 당연히 걸리면 난리났다.[6] 위 예시처럼 3개 근무지라면 1:1 교대라면 3개조가 필요하다. 즉 최소 2*N조가 필요한 근무를 밀어내기로는 N+1개조로 유지할 수 있게된다.[7] 근무자 수만큼 음식이나 음료를 갖다놔서 대기초소에서 대기하는 도중에 먹을 수 있다.[8] 다만 별 탈 없이 장기간 보관이 가능한 경우는 그나마 사정이 나은 편이다. 우유처럼 유통기한이 짧고 상하기 쉬운걸 이렇게 떠넘기면 거의 죽으라는 말이나 다름없다.[9] 것도 그럴것이 잘 팔리는 제품을 계속 공급 받으려면 그런 것까지 울며 겨자먹기로 순응하며 들여놔야 하는 경우가 많다. 물론 어찌어찌 팔리면 다행인데 대부분은 거져줘도 안팔리는 악성재고인 경우가 많고 팔리는 제품이라고 약을 팔면서 구매를 유도한다. 안팔리는 물건이면 유통업체에서 클리어런스를 하던지 해야 하는데 유통업체가 손해를 보기 싫어서 강제로 떠넘기는 것이다.[10] 하지만 일부에선 테이프나 스티커 등의 포장방법을 지역마다 다르게 하곤 단속도 벌인다.[11] 대표적 사례가 하프라이프가르강튀아. 물론 이는 초심자 한정이고 이게 난입할 수 없는 좁은 공간에 들어가 폭발성 무기를 여러번 던지다 보면 죽는데, 다만 하프라이프를 팬들이 리메이크한 블랙 메사(게임)에선 고전압이나 박격포로만 죽일 수 있게 만들어 이 꼼수가 통하지 않는다.[12] 던전앤파이터에 등장하는 악령의 구름이 뒤에서부터 쫓아오는 유령 열차 및 수많은 저그들이 뒤에서 쫓아와 플레이어를 재촉하는 스타 유즈맵 Volcano Escape 경우도 이에 해당된다.[13] 냉동고나 타우 볼란티스 같은 외계 행성 등등.[14] 소닉 더 헤지혹 3의 2 스테이지나 하프라이프의 체포 쳅터.[15] 주로 2D 게임 등에서 자주 볼 수 있다.[16] 참고로 소개자는 밸브 위키를 출처로 밝혔는데, 문제는 저기도 여기마냥 회원 가입 후 누구나 항목 작성과 수정이 가능하다. 이렇다 보니 push 항목 또한 2005~2006년경 최초 작명+작성자가 정해진 속도로 밀어내는 trigger_push를 애용해서 대충 지은 뒤 역시 위와 같은 이유로 일방통행 내용까지 덧붙여졌다. 여기에 소개자도 라운드랜덤 리스폰 위주로 작업한 pvp 디자이너라 뭐가 어떻게 비슷하고 어느 부분에서 다른지 별 숙고 없이 그대로 번역해 소개한 듯 싶다.


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