발드 하트

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미소녀 게임 연말 시상식 수상 실적


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원제
BALDR HEART
발매
GIGA
발매일
2016.8.26
제작
GIGA TEAM BALDRHEAD
시나리오
히에이 무라사키(卑影ムラサキ)
원화
緋ノ丘シュウジ
플랫폼
PC
1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
3.1. 병장소녀 일람
3.1.1. 격투기
3.1.2. 무기
3.1.3. 사격
3.1.4. 특수병기
4. 등장인물
5. 작중설정 및 용어
5.1. 발드 스카이와의 관계
6. 기타



1. 개요[편집]


오프닝 데모무비
▲ 풀버전
OP : KOTOKO - Sign of Suspicion

BALDR 시리즈의 일곱 번째 작품.

BALDR 시리즈의 메인 제작진인 팀 발드헤드와 히에이 무라사키가 제작에 참가하지 않았던 전작 발드 스카이 제로하고는 달리 본래의 개발진이 다시 모여서 제작된 작품이다. 시리즈 최고 명작이라는 평을 받는 BALDR SKY만큼의 명작은 아니고 악역들도 밋밋하다는 평을 받지만 그래도 기존 BALDR 시리즈의 명성에는 걸맞는 괜찮은 작품이 나왔다는 호평을 받았다. 그리고 히에이 무라사키가 아닌 SHINA가 시나리오를 집필한 전작 발드 스카이 제로와 후속작 BALDR BRINGER가 엄청난 악평을 받고 BALDR 시리즈가 종료되었기에 졸지에 BALDR 시리즈 최후의 양작이 된 작품이기도 하다. 다만 원화가는 기존과 동일한 키쿠치 세이지가 아니라 다른 원화가로 또다시 변경되었다.

여러모로 시리즈 전작들에서 따오거나 오마주한 요소가 많다. 전투 인터페이스부터가 BALDR SKY 복붙이고, 루트가 강제되고 회차가 넘어가는 히로인의 루트일수록 진실을 알아간다는 점은 발드 포스가 연상된다. 전작들을 해봤거나 알고 있다면 깨알같이 알아챌 요소들이 곳곳에 숨어있다. 오프닝 가사가 클리어한 후에 다시 되짚어 보면 스토리 전체를 요약하는 스포일러 덩어리라는 특징 역시 여전하다.

2016년 12월 22일, 팬디스크로 발드 하트 EXE가 발매되었다.# EXE는 히에이 무라사키가 시나리오를 집필하지 않았다.[1]


2. 스토리[편집]


용병 겸 슈미크럼 탑승자로 일하던 주인공 타키자와 소우.
부대에 소속되어 정찰하던 도중 의문의 소녀를 만나고, 그녀를 구출하려다가 탈출에는 성공하나 부상으로 무기 시스템 접속이 불가능해져 부득이하게 전역을 하고 만다.
일단은 양부 빌헬름이 사는 와다츠미 섬에 귀환하는 도중 다이브, 구출했던 소녀가 도시전설로만 떠돌던 요정임을 알고 경악하고, 그녀의 도움을 받아 습격한 바이러스들을 격퇴한다.
섬에서 내려 양부의 집으로 가려는 도중 츠쿠요미라는 의문의 소녀를 도와준 뒤 집에 간 그는 슈미크럼 구입과 학자금 대출로 진 빚 때문에 고민하던 중 "섬내 유일한 학원인 코우카 학원에 편입해서 섬에서 발생한 테러에 학원생이 관여하지 않았나 조사하라"는 한 수수께끼의 인물의 보기엔 쉬워 보이는데 막대한 자금을 댓가로 제시하는 의뢰를 받게 되고, 달리 선택사항이 없던 그는 같이 온 동료인 유리와 의남매로 위장해 편입하는데..


3. 시스템[편집]


기본적으로 주인공은 부상당해서 자기 공격 시스템에 접속을 못하는 대신 요정들과 융합해서 이들의 공격 시스템을 빌려서 쓴다는 설정. 필연적으로 요정들을 육성하고,신뢰도를 올려야 한다. 발드 스카이와 비교했을때 무장들의 전체숫자가 줄어들고, 전반적인 성능이 너프된 편이다. 대체적으로 열량 소모가 커지거나 범위 및 사거리가 너프되어있고, 적을 날려버리는 거리와 적에게 날아가는 거리 및 연계타이밍이 조정되어 유도성이 하향되어있다. 전반적으로 원거리 무장들이 대미지 및 성능너프가 심한편이고, 근거리 무장들은 연계타이밍과 유도성이 너프된 편이다. 그리고 일부무장은 성능이 아예 변경되었기 때문에 새무장이 언락되면 여러가지로 테스트를 하는 편이 좋다. 전작에 비해 연습때는 괜찮은 성능이었는데 실전에서 도저히 못써먹거나 일부적들 한정으로만 써먹을 수 있거나 하는 케이스가 빈번하기 때문이다.

전반적으로 원거리 무장의 너프화가 심각하고, 그만큼 근접콤보의 비중이 높아졌는데 위에서 상기했듯이 근접콤보의 연계타이밍이 조정되어있고, 공중콤보용 무장의 경우 예외없이 비거리가 하향되어서 콤보구성에 신경을 많이 쓰는 편이 좋다. 적들의 머릿수가 증가하고, 고난이도로 갈수록 머릿수가 2~3배로 불어나기 때문에 원거리나 근거리 한쪽에만 특화되어있을 경우 대응이 안되어서 비명횡사 할 수 있기 때문이다. 전반적으로 원거리 근접의 한쪽의 특화보다는 언제든 이탈해서 태새전환이 가능한 셋팅을 염두에 둘것. 특히 이번작은 공중비행이 가능하거나 상태이상으로 콤보를 방해하는 적들이 우글거리면서도, 만만하게 보이는 잡졸들이 일정이상의 머릿수가 모이는 즉시 몰매로 몇초만에 체력 한줄을 날려버리는 위험한 적으로 돌변하기 때문에 생각없이 근접콤보를 지르는건 금물.

그리고 상태이상이 미치는 영향이 상당히 커졌다. 전작은 스턴만 조심하면레인이라든가 질베르트라든가 크게 신경쓸게 없었지만[2] 이번작은 스턴, 과열, 밀치기, 미끄러짐을 모두 조심해야한다. 이중에서도 특히 조심해야하는게 과열과 미끄러짐. 과열은 무장의 히트게이지 상승율을 2배로 만드는 효과로 화염방사기에 공격당하거나[3] 소이탄 혹은 맵에 존재하는 기름통을 폭발시키면 생성되는 화염지대에 닿을 경우 일어난다. 작중 이걸로 가장 스트레스를 받게하는 적이 프레이야와 최종보스. 미끄러짐의 경우 말 그대로 맵을 미끄럽게 만드는 상태이상으로 빙판위에 있는것처럼 멈추거나 방향을 트는게 힘들어지고, 공격이 이동거리나 적을 날려버리는 힘도 영향을 받아서 지상콤보를 정상적으로 넣는게 불가능하다. 엘리트급 잡몹은 대개 해당 상태이상을 발생시키는 기술을 하나 이상 달고 있다. 후반부 난이도를 상승시키는 주범.

전반적으로 스카이 시절보다 조작 난이도가 올라갔다 봐도 무방. 설정상으로도 코우는 최고급 슈미크럼을 공짜로 얻었고 조종실력도 탑이니 너프해도 크게 설정상 문제는 없다. 더욱이 포스 주인공 소마 토오루도 설정상 실력 좋은 해커라....

다만 보스 자체의 난이도는 스카이에 비해 다소 낮은 편이다. 여기에는 몇가지 이유가 있는데 첫번째로 공격패턴만 따지면 전작과 동급이거나 짜증나는 보스가 많지만 일부 보스를 제외하면 공격성이 현저히 낮다. 심지어 단점을 보완해줄 부하들과 같이 나와 난이도가 높아야할 스테이지조차 정작 보스의 공격성이 낮아 플레이어에게 공격을 잘 안해서 난이도가 내려가는 경우가 있다.[4] 그리고 낮은 공격성 = 포스가 잘안찬다 = 포스크래쉬 사용량이 적다로 그대로 이어지기 때문에 전작에 비해 포스크래쉬 사용빈도도 낮은 편이다. 포스크래쉬 자체는 고성능임에도 이것 때문에 난이도가 내려가는 보스도 있다.[5] 두번째 문제로 전작에 비해 보스전 자체가 적다. 일단 본작에서 확실히 보스라고 말할 수 있는건 8기로 포스보다 하나 더 많지만 스카이보다는 부족한 숫자[6]고, 포스에 비해 숫자는 많지만 보스전 자체가 적은 편이다. 그리고 한 루트내에서도 몇번이나 충돌하는 겐하, 질베르트, 치나츠와는 달리 루트별로 한번 이상 맞붙는 적이 별로 없다. 마지막으로 패턴을 감안해도 스카이보다 확실히 어렵다고 할 수 있는 고난이도 보스가 최종보스 하나뿐이라는 것도 이유. 심지어 일부보스는 스카이의 마이너버전이라 전작을 클리어한 사람이라면 그리 어렵게 클리어가 가능하다.

다만 보스난이도가 내려간거지 클리어가 쉬워진건 아니다. 스토리 볼륨 문제로 보스 스테이지 배치가 조정된데다가 병장소녀 시스템이 중후반에 무장해제하기는 쉽지만, 반대로 초반 무장해제는 더 힘들어졌기 때문이다. 고성능 무장일 수록 병장소녀 다수의 호감도를 높이 올려야하는데 어느 정도 무장이 해금되는 중후반이라면 모를까, 초반에는 무장해제가 상당히 빡세다. 문제는 1회차 기준으로 쓸만한 무장이 별로 없는 상황에서 상대해야하는 보스급이 빠른 속도에 근거리, 중거리를 커버하면서 공격성까지 높은 츠쿠요미라는거다. 일단 중후반기준으로 츠쿠요미는 절대 난이도가 높은 보스는 아니다. 원거리 대응능력이 치명적으로 부족한데다 저때쯤이면 중거리에서 선공을 가할 수단이 있고, 동 난이도 세팅의 다른 보스들에 비해 체력도 낮은 편이다. 그런데 1회차에서는 플러그인도 부족하고 쓸만한 무장도 부족하기 때문에 중거리에서 선공을 가할 수단도, 단시간에 체력을 날려버릴 수단도 없는데다 심지어 체력까지 낮아서 풀콤보 + 포스크래쉬 두세번 당할 때쯤이면 플레이어는 비명횡사중. 그래도 이걸 어떻게든 돌파하고 2회차로 넘어가면? 화염으로 히트게이지를 강제로 올려 공격을 봉쇄한 상태에서 플레이어의 두배나 되는 근접사거리를 가지는 할버드로 무장한 프레이야가 튀어나온다. 실제 전작 1, 2회차 보스였던 질베르트나 겐하, 쿠온과 했을때 츠쿠요미와 프레이아의 난이도는 1, 2회차 치고 높은 편이다. 아, 물론 전작에도 1, 2회차에 이런 보스전이 있긴했다. 바첼러하고 시젤이라고....... 하지만 이 둘은 1, 2회차에서 진다고 게임오버화면을 보지는 않았지만 츠쿠요미와 프레이야는 자비없이 게임오버화면을 본다는게 차이점.

그리고 최종보스는 전작의 호구취급받던 노인첸과는 다르게 정말 어려운 편이다. 보스의 패턴 자체는 단조로운데 공속, 이속이 빨라서 쉽게 선공을 날리기가 힘들고, 화면 절반에 이르는 접근용 무장, 바닥에서 튀어나오는 사거리 무제한의 촉수 공격과 과열 상태이상을 일으키는 무장, 맵에서 숨어버리는 연막탄에 즉사기 콤보까지 이 게임에서 상대하기 귀찮은 요소는 다 가지고 있다. 근거리콤보 없이 원거리무장 위주로 싸우는 플레이어는 필연적으로 고전하게되므로 근접콤보 레시피 작성을 절대 게을리하지말자. 그리고 이 비교는 어디까지나 노인첸과의 비교고 포스의 레비아탄전을 해쳐나온 유저라면 못해먹을 수준은 아닌 편이다.


참고로 이하 설명에서 전작들과의 비교는 철저히 포스와 스카이만하고 하지 스카이 제로하고는 안한다.일단 3D고,해당작이 KOTY후보에 들어갔을 정도로 망작이라 제대로 파본 사람도 없을 뿐더러 본작의 전투 인터페이스가 사실상 스카이에서 다 가져온 수준이기 때문.

  • 이들은 병장소녀로 통칭되며,무장에 따라 격투기/무기/사격/특수병기로 나뉜다.
  • 격투기 - 슈미크럼의 몸을 직접 쓰며 가장 사거리가 짧다. 한방한방 데미지가 우수하진 않지만 적을 올리거나(어퍼컷) 쓰러뜨리는(슬라이딩 태클 등) 것들이 많아서 콤보 연계에 중요한 역할을 한다.
  • 무기 - 근접무기로 창,검 등 냉병기가 해당된다. 격투기보다는 사거리가 길며 데미지가 높아 사격과 함께 주력 딜링에 쓰인다.
  • 사격 - 원거리 화기, 소총, 에너지 병기 등이 해당한다. 다양한 화기가 있으며 대개 한방 한방의 데미지가 클수록 딜레이가 길다.
  • 특수병기 - 말 그대로 그 외의 무장들. 주로 유틸성을 보고 쓴다. 오벨리스크, 수류탄, 지뢰 등이 해당한다.
  • 병장소녀의 신뢰도는 해당 병장소녀가 제공하는 무장들을 전투에서 직접 쓰면 올라간다. 최대치는 레벨5. 일정량 올라가면 해당소녀의 전우에 해당하는 다른 소녀가 해금된다. 또한 각 무기별로도 전우와 비슷한 시스템이 있어 여러 무기를 다양하게 쓰면 쓸수록 기술이 강화된다.
  • 병장소녀 레벨이 오르면 대개 신규무장이 해금되며, 이는 전투 승리로 얻는 포스로 구매할 수 있다.
  • 페이무장이라는 새로운 무장 카테고리가 추가되었으며, 전작들에서 능동적으로 활용하기 힘들었던 점프 등의 이동기부터 히트차지 공격기를 비롯한 각종 유틸성 높은 기술들이 포진해있다. 기존의 세 줄의 무장슬롯과 별개로 페이무장 발동을 위한 키가 따로 배정되었기에 콤보 중 언제든지 자유롭게 발동할수 있다. 히트차지 무장을 포함해 모든 페이무장엔 자체 열증가량이 없고 한 콤보 안에 중복으로 사용할 수 있지만, 4회 이상 사용시 콤보 대미지 -50% 보정을 추가로 받는 점은 주의.
  • 전작과는 달리 데미지 보정률을 눈으로 확인할 수 있다. 데미지 보정률은 선공무장으로 어떤 무기를 사용하는지에 따라 초기보정률이 달라진다. 데미지 보정률이 높으면 높을수록 당연히 데미지가 높아지기 때문에 콤보를 짤 때 데미지 보정률을 고려해서 선공무장을 선택해보자. 다만, 전작에서도 그랬듯이 콤보 길이가 길어질수록 총 딜량에 중요한 역할을 하는 것은 공격을 받는 적의 히트게이지 총량이기에, 타격시 적의 히트게이지를 증가시키는 무장이 더 중요해진다. 거기다 그런 특성을 지닌 무장은 아예 열량증가에 몰빵한 화염방사기류를 제외한다면 대개 자체 딜량도 꽤 높은 편이다.
  • 비행가능한 적들이 스카이 이상으로 늘었고, 아예 지상에 안내려오고 원거리 폭격을 하는 적이 늘었기에 Z축 대응에 신경을 써야한다. 아예 지상에 안내려오는 것은 아니지만 노리고 근접콤보노릴 수 있는 타이밍을 맞추는게 더 어렵고 절대 혼자 나오지 않기 때문에 착륙타이밍을 기다리다 유도미사일 폭격이 쏟아질수 있으므로 무조건 선공을 노린다는 생각으로 Z축 대응을 신경쓰자. 가장 좋은 방법은 점프나 비행기능을 가진 페이무장을 사용하는 것. 원거리에서 유도탄과 범위공격을 날리는 방법도 있지만 생각보다 화력이 잘 안나오므로 공중콤보를 염두에 두는 것이 좋다.


3.1. 병장소녀 일람[편집]



3.1.1. 격투기[편집]


사지를 쓰는 기술들인만큼 대동소이하다. 대부분 콤보연계성이 높은 무장들이라 보통 콤보 시작이나 중간에 연계용으로 끼워넣는 편이 많다. 전반적으로 사거리 이외에는 전작과의 차이가 가장 적은 무장들.

■ 철권의 히토미 - 주먹계 공격으로 가장 기본기. 적은 코스트로 적은 데미지를 주는 병장이며 보통 콤보의 중간중간에 끼워넣지만 짦은 사거리와 적은 대미지때문에 중반만가도 안쓰게 된다.
  • 암 스트레이트 : 전방으로 정권을 내지르는 무장. 근접무장치고는 무난한 사거리라 콤보시작과 연계성 둘 다 무난하지만 추후 개방되는 무장들과의 성능차이로 자연스럽게 버려지는 무장.
  • 암 어퍼 : 적을 가볍게 풍신권으로 띄우는 무장. 이번작은 공중연계기의 연계성이 전반적으로 하향당해 은근히 오래 쓰이는 편이다. 그래도 무장이 다수 개방되고 레벨3찍을때면 자연스래 버려지게 된다.
  • 암 쇼트 : 콤보조합에 따라 초반부터 후반까지 꾸준히 쓰이는 무장. 대미지가 무난하면서 안정적으로 적을 띄우고 공격할 수 있는 무장이 이것을 포함해서 별로 없다.
  • 인사 : 말 그대로 인사. 인사시 머리에 공격판정이 있으나 선딜하고 후딜이 심해 사실상 개그무장. 페이무장이 어떤거다하고 알려주는 무장정도로 생각하자.박치기 아니었어? 숨겨진 성능으로 히트시 콤보 보정을 + 시켜주는 기능이 있다. 다만 초근접해야 히트하므로 각 무장과의 상성과 타이밍을 고려해야 한다는게 흠.
  • T.K.O : 말타기 발칸 펀치. 충전된 히트게이지에 비례해서 근접한 적에게 연속콤보를 날리는 무장. 어지간해서는 가장 초반에 배우는 콤보성 포스크래쉬가 이게 될텐데 히트게이지에 대미지가 비례하고 넣기쉽다는 장점도 있어서 전작과 달리 쓸만한 포스크래쉬가 적은 본작에서는 중후반까지 이걸 쓰게될 수도 있다. 그만큼 우수한 무장.

■ 건각의 킷카 - 킥 계열 공격. 적을 넘어뜨리거나 띄워올리는 위주의 병장이며 콤보의 시작으로서는 리치가 짧고 판정이 약해서 연계에 사용한다. 사실상 히토미와 비슷한 입장의 무장으로 초중반에 버려질 가능성이 높다.
  • 로우 킥 : 정면 킥. 판정은 암 스트레이트하고 비슷하고, 장단점도 동일. 넘어진 적도 공중으로 살짝 띄워올린다는게 장점.
  • 돌려차기 : 하단으로 돌려차기를 해 적을 쓰러트리는 공격. 발동도 느리고 연계할 기술도 로킥밖에 없어서 사용처가 적다. 공중에서 사용하면 더욱 해괴한 기술이 된다.
  • 점핑 니 : 무릎차기로 적을 띄우는 공중콤보용 무장. 조합에 따라 커버가능한 무장도 많지만 연계성능이 암 어퍼보다 우수하고 공중콤보와의 조합도 무난해서 콤보조합에 따라 후반까지 쓸 수 있다.
  • 하단 연속차기 : 하단짤짤이 공격. 히트게이지 량에따라 공격횟수가 증가하지만 넉백때문에 활용하기는 힘들다.
  • 데드 엔드 스트라이커 : 적을 전방으로 날려버리는 킥. 대미지는 높지만 콤보조합성능이 떨어져서 보통 버려지는 경우가 많다.

■ 유성의 슈우 - 날라차기. 공중전에 특화되어있고 대미지도 높은 편이라 후반부 공중콤보를 안정적으로 넣기위해서는 필수적으로 키워야한다.
  • 슬라이딩 킥 : 적에게 슬라이딩으로 접근하며 킥을 날려서 쓰터트리는 무장. 3레벨까지 달성시 리치가 상당히 길어지지만 적을 쓰러트리기 때문에 콤보시작용으로는 쓰려면 머리를 잘 굴려야한다. 프렛샤등의 쓰러진 적에게 공격을 가하는 무장이 있다면 차라리 콤보 연계용으로 쓰는게 더 바람직할 수도 있다. 하지만 적 AI의 문제인지 근접한 상황에서 사용하면 다른 무장을 회피하려고 하는 것과는 다르게 회피하려고도 하지 않고 그대로 맞아버린다는 장점이 있다. 공격을 한다고 인식하는 타이밍이 굉장히 늦는 것으로 보인다.
  • 부스트 킥 : 공중에서 적에게 날라차기를 하는 무장. 사거리 너프와 연계타이밍 조정을 당해서 전작처럼 막지르면 안된다. 바로앞에 붙어있는 경우가 아니면 왠만한 공중무장으로도 맞출 수 있는 타이밍이 잘 안나오는 편이다. 차라리 원거리 무장에 배치해서 공중콤보 시동용으로 쓰는게 더 유용한 편이다.
  • 혜성각 : 적의 바로 위에서 적을 관통하는 발차기를 날리는 무장. 적을 띄우는 성능이 높고 적을 머리위로 띄우는 무장이 줄어들었기 때문에 원거리에서 콤보 시동용으로 쓰는게 더 나을 수도 있지만 공중콤보 마무리용도로서의 성능이 워낙 높아서 보통 콤보후반부에 조합하게 된다. 공중콤보용도로 사용할 경우 배틀해머, 임페리얼스트라이크, I.A.I, 에어리얼 서브머신건 직후 조합하고 DD미사일과 새틀라이트 레이저로 연계해주는게 좋다.
  • 강하게 밟기 : 공중으로 점프한뒤 발차기로 충격파를 발생시켜 적을 날려버리는 무장. 시전시간이 길고 비슷한 성능에 더 좋은 무장이 많아 안쓰게 된다.
  • 메가 부스트 킥 : 부스트 킥의 강화판. 대미지는 높지만 단점도 그대로 계승했기에 단독으로만 사용하는게 좋다.

■ 맹진의 란파 - 시리즈 전동의 돌진계 공격. 발드시리즈 전통의 명기술이 죄다 여기 소속되어있고, 페이무장도 강력해서 후반부까지 자주 쓰게 될 것 이다.
  • 숏 엘보 : 시리즈 전통의 지상연계기. 콤보시동용으로도 좋고 타 무장과의 연계기로도 훌륭해서 초반부터 후반까지 두루쓰이는 무장. 다만 후반에는 슈퍼아머나 이속이 빠른 적들이 많아서 콤보시동보다는 연계기로 주로 사용하게 된다.
  • 태클 : 시리즈 전통의 명기술. 다만 전작에서는 콤보시동용으로도 훌륭했지만, 이번작은 대미지보정률 및 연계타이밍 조정때문에 콤보연계용으로 더 자주 쓰이게 될 것이다. 지상, 공중 가리지않고 어떤 무장에서든 100% 명중률을 보장하는 무장이 태클밖에 없다. 콤보시동용으로 사용하려면 근거리가 아니라 원거리 슬롯에 장착하자. 긴 사거기에 접근속도가 빠르고, 적중시 강제경직덕분에 보스에게도 안정적으로 콤보를 넣을 수 있기 때문이다. 다만 적중한 적은 무조건 날아가면서 쓰러지기 때문에 지상콤보시에서는 선딜이 없고, 사거리가 긴 무장을 연결해주는게 좋다.
  • 붕아떨구기 : 적의 멱살을 잡아 바닥으로 쓰러트린다음 그대로 돌진해 날려버리는 기술. 적을 무조건 쓰러트리기 때문에 콤보시동용으로는 사용금물이고 마무리용으로도 부적합하다. 히트게이지 상승률도 높아서 적을 끌고가거나 해머, 프렛셔 등의 쓰러진적 대상으로 유효한 무장을 사용하는게 아니라면 비추전 무장.
  • 철산고 : 전작에서도 있었던 반격계 무장. 전작과는 달리 히트게이지가 올라가지 않는 페이무장이라 더욱 유용해진 드문 케이스로 일단 반격에 성공하기만 하면 보정률 130%에 달하는 최고의 선공반격기다. 다만 공격타이밍을 잘 재어야하기 때문에 보스상대로는 금물. 타이밍을 놓치는 순간 풀콤보로 체력절반이 날아가는 장면을 목격하게 되고, 최종보스 상대로는 즉사콤보로 시작한지 10초만에 게임오버화면을 볼 수 있다.
  • 관벽 : 전작에서도 존재했던 돌진기 포스크래쉬. 높은 대미지에 콤보연계성도 좋아서 무난한 무장이다. 다만 공중콤보와 연계할시 타이밍이 안맞아 빗나가는 경우가 있으니 가능한 지상콤보와 연계할 것.

■ 천승의 류우카 - 승룡계 병장. 데미지도 준수하고 모든 무장이 공중콤보 시동이나 연계기로 사용되기 때문에 초반부터 후반까지 두루쓰이는 편이다. 단, 이쪽도 여지없이 연계타이밍이 조정되어서 전작에 비해 자연스럽게 연계가능한 무장들이 줄어들었다. 특히 지상, 공중관계없이 무장자체에 이동이나 점프기능이 붙어있거나 거리조정이 필요한 무장과의 조합이 최악이고, 적을 띄우는 높이도 낮은 편이라 중후반쯤에는 다른 무장으로 대체하는 것도 고려해봐야한다.
  • 플라잉 크로스 촙 : 전방으로 전진점프하며 적을 공격하는 기술. 속도가 빠르고 전진점프기능 덕분에 명중률도 좋다. 단 명중시 적이 플레이어보다 아래쪽에 위치하기 때문에 해머등의 내려치는 공격이나 사이즈등의 아래에서 공중으로 띄우는 기술, 태클등의 돌격기 위주로 무장을 연계해야한다. 같은 이유로 파일벙커같이 선딜이 있는 무장과 쇼크해머나 체인소처럼 바로앞에 근접해야 명중하는 무장도 연계금물. 눈으로 보면 짦은거리지만 실제로는 무장제약이 심하다.
  • 부스트 어퍼 : 승룡권. 무장자체는 무난한 성능이지만 플레이어 바로 앞까지 근접해야 적중한다는 단점때문에 의외로 사용이 한정되는 기술. 특히 이번작의 근접무장은 적을 짦은거리만큼 밀어내거나, 중장거리로 날려버리는 무장이 많아서 적에게 접근하거나 적을 끌어오는 무장들을 더 애용하게 되므로 중반쯤에는 활용도가 떨어지는 무장.
  • 매그넘 어퍼 : 전방으로 점프하며 어퍼컷을 날리는 기술. 대미지도 높은 편이고 적을 띄우는 높이도 준수하지만 몇가지 단점때문에 사용하기가 까다롭다. 크로스춉과는 달리 그 자리에서 45도 각도로 바로 점프하면서 공격을 하기 때문에 지상사거리가 의외로 짦다, 부스트 어퍼의 2배 정도로 바로 앞이 아니면 잘 안맞는다고봐야하기 때문에 무조건 적을 띄우고 사용할 것. 0.5초정도의 선딜도 사용을 힘들게하는 요소인데 적을 적당한 높이로 띄우고 사용하고, 적을 띄우더라도 전방으로 밀어내는 무장과 연계하면 안된다. 적을 45도 각도로 날려버리는데 이 각도에서 맞출 수 있는 무장이 꽤 한정되어있고, 일부무장은 레벨3을 찍어야 연계가능하다는 것도 난점. 그래도 기본성능과 대미지가 우수해서 후반부 공중콤보에 우겨넣등 아예 못써먹을 기술은 아니다.
  • 점프 : 말 그대로 점프기능. 별다른 부가기능은 없지만 1~2초 정도의 부유시간이 있는데다 방향전환도 가능하고 무엇보다 중후반에 쏟아져나오는 비행가능한 적들을 상대로 Z축을 맞춰서 대응가능한 얼마 없는 무장. 특히 콤보시동기중 z축 대응기가 없다면 비행체에 근접콤보를 날릴 수단이 별로 없기 때문에 이걸 쓸 수 밖에 없다.
  • 메가 부스트 어퍼 : 진승룡권. 대미지는 포스크래쉬 평균보다 높은 편이지만 초근접하지않으면 안맞는다는 치명적인 단점이 있다. 막상 중후반부에서 고대미지콤보를 날릴경우 콤보마무리로 적을 높이 띄우거나 날려버리는 경우가 많기 때문에 단독으로 쓸게 아니면 아예 안쓰는게 좋다.

■ 전광의 히카리 - 모든 무기에 스턴기능이 붙어있다.
  • 뇌광펀치 : 높이 점프하여 스턴효과가 있는 펀치를 날리는 무장. 플레이어기준 80도 정도의 방향으로 점프하며 전방이동거리가 Z 점프거리가 높다. 짧은 사거리로 쓰는데 어려움이 있지만, 이 기술을 맞은 적은 땅에 떨어지며 충격파를 발생시키기 때문에, 크래쉬나 체인소같은 기술로 공콤을 마무리할때 비교적 안전한 착지가 가능하게 된다.
  • 플라즈마 핑거 : 전방으로 스턴기능이 있는 추를 던지는 무장. 적을 끌어오지는 않고 후딜이 좀 있는 편이지만 근거리무장중에서는 긴 사거리에 스턴과 경직을 함께주기 때문에 지상, 공중 가리지않고 콤보연계용으로 애용되는 편이다. 태클, 아트락타 엣지와 더불어 공중콤보시 안정적인 후속타를 보장하면서 보스상대로 선공을 가져갈 수 있는 몇 안되는 콤보시동기지만 긴 사거리에서 알수 있듯이 멀리서 쓰라고 만든 무장이니 사거리가 긴 무장과 연계해주자.
  • 쇼크해머 : 점프해서 공중에 있는적을 깍지낀 양손으로 내려치는 무장. 대미지도 무난하고 스턴효과도 있지만 이 무장의 핵심은 적을 바닥에 바운드시키는 효과. 레벨3기준으로 바운드시 공중으로 튕겨올라오는 높이가 상당하고, 체인소나 프렛샤등의 공격판정이 하단에 있는 무장들과의 연계성도 좋기 때문에 무조건 공중콤보연계기로 사용해야한다.
  • 코레다 필드 : 맵 상의 감전된 모든 적에게 번개를 떨어뜨려 작은 데미지와 함께 넘어뜨린다. 주변 적들도 같이 넘어지기 때문에 데미지보다는 그 점을 염두에 두고 쓰는편이다. 원거리 빔계 무기를 자주 쓴다면 한번 고려해볼만하다.
  • 전신뇌광열섬격 :

■ 천각의 요츠바 - 날차차기 계열의 무장. 공통적으로 적을 날려버리는 효과가 있어서 연계가능한 무장이 한정된다는게 단점.
  • 썸머솔트킥 : 플레이어기준으로 반원의 궤적으로 오버헤드킥을 날리는 기술로 적을 공중에 띄우는 동시에 플레이어는 본래 있던자리에서 약간뒤에 착지하게 된다. 얼핏보면 단순한 기술이지만 이 무장의 연계타이밍은 적을 타격한 직후라, 적을 타격하자마자 바로 다음기술로 연계하든지, 아니면 궤적을 다 돌고 지상에 착지하기 직전에 다음기술로 연계를 해야하는데 연계타이밍마다 타점과 연결타이밍이 달라서 실사용이 상당히 난해한 무장.
  • 드롭킥 : 적에게 드롭킥을 날리는 무장. 지상공중 다 유용하지만 적을 확정적으로 멀리 날려버리기 때문에 속도가 빠르거나 사거리가 긴 기술로 연결해주는 것이 좋다. 사거리가 길고 적을 쓰러트린다는 점 때문에 콤보시동기로도 유용한 무장.
  • 카이저 킥 : 45도 각도로 날라차기를 하는 무장. 사이즈와 함게 전작 최고의 공중연계 무장이었지만 이번작에서는 연계가능한 무장과 타이밍에 칼질을 먹어서 쓰기 애매한 무장이 되었다. 가장 골치아픈건 안정적으로 카이져킥을 맞출 수 있도록 조절가능한 무장이 별로 없다는 부분. 사키의 사이즈와는 여전히 훌륭한 궁합을 보여주고, 사키의 페이 무장이 타이밍을 맞춰 쓰면 적을 머리 위로 당겨주는등 효율이 좋지만 그 외에 마땅히 연계할만한 무장이 없기 때문에 이 두무장과의 조합이 거의 강제된다. 그리고 레벨1, 2에서 연계되던 무장들이 레벨3찍고나서 늘어난 사거리때문에 오히려 연계가 안되는 문제가 있으니 레벨3 찍으면 이전까지 쓰던 콤보가 정상적으로 연계되는지 무조건 확인해볼 것.
  • 저공점프 : 점프보다는 더 낮게 뛰지만 대신 대각선으로 이동할 수 있다. 보통 대공을 노린다기보다는, 저공에서 슬래쉬바주카같은 공중무장을 사용하기 위해서 쓰는 편이다.
  • 파군성제각 : 카이저 킥의 강화판. 지상에서 쓰면 뒤로 백덤블링한 다음에 카이저킥, 공중에서 쓰면 바로 카이저킥을 사용한다. 히트게이지를 많이 소모할수록 폭발도 많이 일어난다. 파군성제각 자체는 맞추기가 굉장히 어렵지만, 그 후 일어나는 폭발이 판정이 굉장히 넓어 맨땅에 내도 의외로 좋은 효과를 보여준다. 공중에서 마무리하므로 안전한편이지만, 발동할때 장갑이 없기 때문에 주의

■ 륜염의 호무라 - 무기에 발화 속성이 붙어있다. 데미지는 좋으나 모든 무장에 선딜이 있어 잘 활용하기는 힘들다.
  • E 핑거 : 히트게이지를 소모해 눈 앞의 적을 날려버린다. 1레벨에서는 히트게이지를 조금밖에 사용하지 못하지만, 3레벨까지가면 히트게이지 한 줄을 모조리 써서 큰 데미지를 줄 수 있다. 히트게이지 1줄 사용에 시간이 거의 들지 않으므로 공중연계에는 문제가 없지만, 적을 굉장히 멀리 날려버리기 때문에 콤보 마무리에 쓰는 것이 좋다.
  • 히트너클 : 적에게 불꽃꿀밤을 먹인다. 지상에서 쓰면 폭발과 함께 +15%의 보정이 붙으며 적을 공중에 띄우고, 공중에서 쓰면 적을 땅에 꽂아 바운드시킨다. 적지만 장갑도 붙이있기 때문에, 조금 발동이 느리더라도 부스트대시와 함께 시동기로 사용이 가능하다.
  • 발경 : 적에게 근접하여 적을 불꽃과 함께 밀어낸다. 적을 타격했을때 발생하는 불꽃이 뒤쪽의 적까지 번져나가기 때문에 뭉쳐있는 적에게 유용하다. 하지만 접근하는 모션이 꽤나 긴데 장갑이 없어서 정작 지상에서 써먹기가 힘들다. 그렇다고 공중콤보에 이용하자니 적을 너무 멀리 튕겨내는데 딱히 단일 적에게 데미지가 위력적이지도 않은 편이라 쓸 이유가 없다. 견제용으로 쓰자니 너무 위험하고 콤보로써는 사용가치가 없는 애매한 기술.
  • 도발 : 내 히트게이지를 담보로 근접한 적의 히트게이지를 올린다. 발동중 슈퍼아머 판정도 없고 경직도 없어서 그나마 강습헬기로 저공에 띄워놓고 이니셜라이저와 연계하는 게 최선이지만, 그럴 가치가 있는지는 의문.
  • 클라이맥스 핑거 : 로망기. 히트게이지 세개를 다 사용하면 적 히트게이지가 최대일 때를 기준으로 5천딜 이상을 낼 수 있는 포스크래쉬다. 대신 히트게이지를 최대로 맞춰서 사용하기 어려울 뿐더러, 타이밍을 맞추는데 실패할 경우, 최대 500의 자폭딜을 플레이어가 감수해야하는 무장.

■ 아공의 테레사 - 웜홀을 이용해 중간의 장애물을 무시하고 타격하는 병장. 상대를 데려오거나 띄워올리는 바리에이션이 가능하다. 다만 모든 무장 공통으로 0.5초 정도의 선딜이 존재하기 때문에 콤보연계기로 사용해야하고, 사거리 제한과 함께 적을 날리는 거리도 은근히 짦아서 적을 날려버리는 무장과는 절대 조합하면 안된다..
  • 차원격법 프리카 : 적의 후방에 웜홀을 열어 타격하는 무장. 적을 플레이어쪽으로 밀어버리는 기능덕분에 원거리에서 콤보시동기로도 좋고 연계용으로도 좋다. 다만 사거리가 그리 길지는 않기 때문에 거리조절을 잘 해야하고, 선딜때문에 절대 드롭킥이나 태클같이 적을 날려버리는 무장과 조합하면 안된다. 날아가는 속도가 더 빠르다보니 발동이 늦거나 타점이 빗나가거나 이미 사거리 바깥에 있거나하는 문제로 무장연계가 안되기 때문이다.
  • 차원격법 너클혼 : 적의 머리위에 웜홀을 열어 타격하는 무장. 공중에 있는 적을 강제로 지상으로 끌어오는 용도. 적을 날려버리고 세워버리는 용도로 쓰는 것도 가능하지만 단점이 프리카와 같아서 써먹기는 힘들다. 가장 써먹기 좋은 방법은 공중콤보시 공중에서 지상으로 공격하는 무장과 연결해주는 것.
  • 차원격법 어퍼컷 : 적의 하단에 웜홀을 열어 타격하는 무장. 어퍼컷계열인만큼 적을 띄우는데다 띄우는 높이도 높은 편이다. 거기다 테레사 계열 무장 특성상 적을 날려버리지만 않는다면 명중률이 높기 때문에 공중에서도 안정적으로 콤보를 유지할 수 있고, 띄우기 용도로도 우수하다. 원거리에서 콤보시동기로 써먹는 방법도 있다. 단 프리카, 너클혼과 단점을 공유하는데다 이쪽은 맞출수 있는 높이에도 제한이 있다는걸 염두에 둘 것.[7]
  • 고속이동
  • 난격 초차원 러시


3.1.2. 무기[편집]


카타나, 창, 해머 등의 근접 냉병기를 사용하여 공격하는 병장계. 데미지와 사거리가 격투기 병장보다 좋은 편이다.

■ 일섬의 시온 - 검 계열 무장. 성능이 애매해서 초반 이후에는 잘 안쓰게 된다.
  • 빔소드 : 전방으로 빔샤벨을 휘두르는 무장. 전작의 기본무장이었는데 조정된 성능이 미묘하다. 써보면 범위가 넓어진 걸 체감할 수 있고 대미지도 준수한 편이지만, 꽤 강한 넉백판정과 미묘하게 늘어난 선딜이 거슬린다. 연계가능한 무장이 적다는 것도 있어서 사용무장이 절반만 개방되도 쓰기 힘들어진다.
  • 샤벨 : 샤벨로 적을 관통하는 무장. 돌격기라 명중후 플레이어가 적의 뒤에 위치하고, 명중시 경직시간이 길다. 전작과 마찬가지로 유용한 콤보기술로 지상, 공중 가릴거 없이 유용하고, 준수한 사거리에 발동속도가 빠르기 때문에 태클이나 드롭킥처럼 적을 날려버리는 기술과도 연결하기좋다. 유일한 단점이라면 화력이 생각보다 높지 않다는 것.
  • 츠바이핸더 : 360도로 양손대검을 휘두르는 무장. 봉인무장. 생각보다 대미지가 잘 안나온다는 것도 있지만 사거리가 의외로 짦고 근접무장주제에 선딜이 2초나 되어서 해머류와 파일벙커계열보다 명중률이 낮다. 적을 멀리 날려버리기 때문에 원거리 공격이 아니라면 추가타를 날릴수도 없어서 연계기로도 최악의 성능. 그나마 안정적으로 맞추려면 적을 띄우거나 눕혀야하는데 보정률때문에 제 대미지가 안나온다. 그냥 봉인하는걸 추천.다만 고난이도시 아군이 나오는 맵에서 적이 아군을 둘러싸고 있으면 이란 전제하에 쓸만하다. 벽쿵으로 적이 뜨며 다수의 적을 데미지 300에 보낼 수 있다(츠바이핸더→스웨이백 나이프→드릴니→지뢰→크래쉬해머 같은 느낌 츠바이핸더로 아군을 꺼내고 나머지 콤보로 한명 잡고 또는 콤보가 끝나고 착지 후 츠바이핸더의 슈퍼아머를 믿고 적에게 다가가서 윈드밀)

  • 백스탭 : 후방으로 백스탭을 하는 무장. 콤보끊고 강제로 회피하는 용도. 다만 공중콤보 위주 유저라면 어지간해서는 콤보가 끊길일이 없을 뿐더러 지상콤보가 끊길 상황이면 이 백스텝한번으로는 의미가 없다. 초반에 활용하다 쓸만한 페이무장이 생기면 갈아타자.
  • 무환산난무 : 눈 앞의 적을 공중에 띄운다음 썰면서 내려오다가 착지때는 전방위에 휘두르는 공격을 한다. 땅에 닿을때까지 난무가 발동되므로 사용시 고도가 높을수록 더 높은 데미지를 보여준다. 마지막 일격이 전방위공격이긴 하지만, 착지 후 상황은 여전히 위험하므로 사용에 주의하자.

■ 신창의 시즈키 - 이름처럼 창을 사용. 딜레이가 비교적 적고 리치도 창답게 길다. 페이 기술이 상당히 요란하다는 특징이 있는 병장.[8]
  • 랜스 : 전방으로 찌르기공격을 하는 무장. 게임시작시 디폴트 무장이지만 사거리도 긴데다 전방으로 적을 띄우는 기능이 있고 지상, 공중 가리지않고 연계가능한 무장이 많아서 후반까지도 써먹을 수 있다. 이번작 디폴트 무장중에서는 드물게 고성능 무장.
  • 피셔 스트라이크 : 적의 머리위에서 창을 찌르는 무장. 봉인무장. 바로 머리위에서 공격하는거라 같은 계통의 I.A.I나 에어리얼 머신건, 혜성각과 연계가 좋을것 같은데 실제로는 공중체공 시간이 짦은데다 사거리도 짦고, 연계타이밍까지 이상해서 실제로는 써먹기 힘들다. 대미지가 특별히 높은것도 아니라 타 무장에 비해 우선도도 밀리니 그냥 없는샘 치자.
  • 랜서 차지 : 전방으로 마상용창을 찌르며 돌격하는 무장. 다단히트하는데다 키를 오래누르고 있을 수록 찌르는 시간이 증가한다. 모션과는 다르게 속도가 그리 느리지도않고, 풀차지시 대미지도 높은 편이라 콤보 막타용으로 유용하다. 다만 그렇다고 빠르지는 않기 때문에 공중에서 사용은 금물이고 적을 밀어나는 거리가 꽤 길어서 콤보연계용으로 사용하려면 돌격계 무장으로 연결해줘야한다.
  • 쿠세모노다 : 괴상한 기합과 함께 창으로 바로 위를 찌른다. 괴상하기 짝이 없는 기술.
  • 그리간드 랜스 : 충전된 히트게이지에 비례해 전방에 있는 적에게 연속으로 찌르기를 하다 막타를 날리는 무장. 보통 T.K.O.와 함께 가장 초반에 배우는 콤보성 포스크래쉬가 되는데 이쪽도 상당히 고성능이다. 대미지가 히트게이지양에 비례한다는 이유도 있고, T.K.O에 비해 사거리도 길기 때문에 초반부터 후반까지 두루쓰이는 무장. 다만 극후반에는 대부분의 무장이 레벨3을 찍어서 히트게이지 차는 양이 줄어들기 때문에 다른 무장으로 교환하는 것도 고려해야한다.[9]

■ 쌍인의 키리카 - 나이프 한 쌍을 이용해 접근전을 행하는 무장.자체리치가 워낙 짧아서 격투기와 크게 다를 바가 없다.
  • 스웨이백 나이프 : 후방으로 한번 회피했다가 다시 돌격해서 적을 베어버리는 무장. 이번작에서 크게 버프를 받았다. 특히 Z축 대응능력이 뛰어나서 중후반부 비행가능한 적들의 대응책으로 최우선적으로 고려해야하는 무장. 데미지 보정도 기본 110%로 준수해서 콤보시동기로도 좋다. 다만 엄연히 사거리 제한이 있기에 적이 회피할 수도 있다는걸 염두에 두고, 슈퍼아머보유 적들이나 보스상대로 함부로 들이대는건 자제하자. 한번 회피한 이후 공격하는 특성상 공격타이밍이 타 무장에 비해 한박자 늦기 때문에 역공당할 수가 있다. 일반적중에는 갈릴레이와 토가쿠레, 가라돈나를 조심하고 보스중에서는 첫타가 아픈 빌헬름을 조심할 것. 그리고 오우카, 프레이아, 최종보스전에서는 무조건 빼자. 앞의 둘은 넓은 사거리와 빠른 공속때문에, 최종보스는 빠른 공속과 이속 + 수시로 바닥에서 튀어나오는 촉수때문에 회피하고 접근하는 과정에서 역으로 털릴 수 있다. 특히 최종보스는 즉사기로 이어지는 콤보가 존재하기 때문에 무조건 뺄 것.
무조건 뺄 정도는 아니다. 기본적으로 z축 추적 능력이 좋기 때문에 명중률도 높은 편이고, 전우 시스템을 이용해서 성장을 시키면 최대 120의 슈퍼아머가 생기기 때문에 어지간한 공격에도 망설임 없이 들이댈 정도의 성능은 되기 때문이다. 다만 가장 높은 난이도를 기준으로 최종보스의 돌진기에는 슈퍼아머가 뚫리기 때문에 최종보스를 상대로 할 때는 정면으로 들이대기보다는 돌진기를 사용하고 나서 생기는 딜레이를 포착해서 사용하는 것이 좋다.
  • 나이프 볼텍스 : 히트게이지를 사용해 팽이처럼 회전하면서 공격하는 기술. 봉인무장. 시전시 이동가능하지만 속도가 느릴뿐더러 선딜이 길다. 문제는 공중에서 사용할시 부유기능이 있는데 선딜에 느린 이속과 겹쳐서 기술발동할때쯤이면 적은 이미 바닥에 누워있다는 것. 동일한 이유로 적을 날리거나 밀어내는 무장들과 상성도 안좋고, 공중부유시 지상으로 이동할 방법이 없다. 지상이라고 잘 맞는 것도 아니고 소모하는 히트게이지에 비해 대미지가 터무니없이 낮으므로 그냥 봉인하자.
  • 어쌔신 리퍼 : 전방으로 점프한뒤 다시 지상전방으로 돌진해 적을 베어버리는 기술. 시전시간이 길고 타이밍 을 맞추기가 힘들지만 공중에서 바로 발동시키는 것도 가능하고 이 경우 적보다 먼저 지상에 있는게 가능해서 괘 유용한 기술. 다만 시전타이밍 맞추는게 힘들다. 정 쓰기 힘들다면 하단을 긁어버리는 무장과 조합할 것.
  • 분디 대거 히트차지 기술. 쌍수 단검으로 빠른 연격을 날린다. 전작에 비해서 관성을 거의 받지 못해 어퍼계열과 연계하더라도 적을 높은고도까지 끌고가지도 못하며, 위력도 형편없어졌다.
  • 킬링 레이지 : 스웨이백 나이프의 포스크래쉬 버전. 공격타이밍이 한박자 늦다는 단점도 계승했지만 사거리가 길어서 생각 이상으로 잘 명중하기 때문에 콤보마무리용도로 유용한 기술.

■ 겸라의 사키 - 대낫. 리치가 넓고 다소 공중전에 특화된 편이며 데미지도 준수하다. 지상, 공중 가릴것없이 연계무장으로 유용하고 일부 무장의 경우 연계가 강제되는 수준이라 초반부터 후반까지 두루 쓰이는 병장.
  • 스크레이퍼 : 낫을 내리쳐 적을 하단으로 긁어 끌어당기는 무장. 사거리도 좋고 이미 다운된 적도 플레이어의 바로 앞까지 끌어당겨 기상시키기 때문에 콤보용으로 유용하다. 지상, 공중 가리지않고 우수한 무장. 몇몇 무장의 경우 사실상 사용이 강제되는 수준이라 싫어도 쓰게 될 무장.
  • 사이즈 : 낫을 공중으로 올려베는 무장. 비거리가 짧아지긴 했지만 전작에 이어 여전히 우수하다. 거기다 이번작에서 적을 공중 전방으로 띄우는 무장의 연계타이밍이 너프되었기 때문에 공중, 지상 안가리고 동일한 성능에 왠만한 무장은 다 이어줄 수 있는 이 무장의 중요도는 전작보다 높다. 전방으로 적을 날리면서 이어지는 공중콤보 레시피의 필수무장이고 일부무장은 콤보를 무난하게 넣으려면 사이즈 사용이 강제되니 가능한 빨리 개방해서 사용해줄 것.
  • 크레센트 : 앞으로 회전사면서 낫을 연속으로 히트시키는 무장. 지상, 공중 둘 다 사용가능하지만 공중에서 사용할 경우에는 사용타이밍을 잘 맞춰야한다. 적을 전방 지상으로 날려버리는데 명중시 적이 멀리있으면 얼마 맞지도않고 날아가버리는데다, 날려버리는 거리도 길고 낮은 높이에서 히트시켰다면 연계할 무장도 적기 때문이다. 콤보 막타로 쓰든지 적을 작정하고 높이 올린다음 사용하자.
  • 자이로 :낫을 돌려 적을 끌어당기면서 공격하는 차지 무장. 중간에 끼워넣어 대공 무장을 억지로 연결하는 용도로 쓸 수 있으며, 데미지도 열랑 1줄 기준으로 2~300 정도로 그럭저럭 준수하다.
  • 데스페레이터 : 사이즈의 포스크래쉬 버전. 포스크래쉬중에서도 상당히 높은 대미지를 자랑하지만 시전시 지상공중 가리지않고 무조건 높은 점프뒤에 발동하는 공중콤보 전용 무장이다. 어중간한 높이에서는 적중하지않으니 적을 높이 띄운 다음 사용해야한다. 이런 이유로 전용콤보를 짜서 쓸게 아니면 잘 쓰이지 않는 무장.

병장소녀 2명만으로 구성한 스크레이퍼 - 부스트 어퍼 - 사이즈 - 매그넘 어퍼 - 데스페레이터 조합이 짧은 시간 내에 적당한 딜을 우겨넣기 좋고, 데스페레이터를 EX캔슬하면 플레이어는 공중에 그대로 남기 때문에 탈출도 쉽다. 참고하자.

■ 전퇴의 나즈나 - 오함마해머. 해머류가 항상 그렇듯 선딜레이가 끔찍한 수준이다. 다만 특성상 슈퍼아머가 부가되어 있어 중간에 맞고 캔슬되는일은 적은편이고 데미지는 그야말로 절륜. 다만 이쪽도 연계타이밍 칼질을 당했고 단점을 보완해줄 무장도 적으니 전작처럼 막지르면 안된다. 그놈의 선딜 시간에 잡몹 전투라면 타겟 외의 적에게 두들겨맞고 피가 널널해지기 십상이므로 주로 보스전에 1:1 맞다이에서 쓸 것이다. 선딜레이야 적을 다운/바운드시켜서 무력화시키면 그만이니까.
  • 크래쉬 해머 : 해머를 들었다가 크게 내려치는 무장. 전작이나 이번작이나 고대미지에 공중히트시 추가데미지와 다운된 적에게도 대미지가 정상적으로 들어가는 기능도 건재. 다만 연계타이밍 칼질을 당해서 전작처럼 막지르면 안된다. 지상콤보시는 문제가 없지만 공중콤보의 경우 전작처럼 막지르면 적이 적정위치까지 내려오기도전에 헛나가는 걸 볼 수 있다. 정상적으로 넣으려면 X축 거리가 맞는 무장을 선택해야하고, 플레이어 바로 머리위보다 약간 높은 위치쯤에서 선입력을 해주자. 아니면 지상에서 적을 다운 시킨후 배틀해머나 프레셔로 연계해주는 것도 좋다.바운드된 적에게 제대로 맞추면 6~800급 깡딜이 박히는 모습도 볼 수 있다.단 한방에!
  • 배틀 해머 : 해머를 올려치면서 적을 플레이어의 머리위로 띄우는 무장. 사이스와 함께 이번작 공중콤보 필수 무장. 이번작에서 적을 플레이어의 머리위로 띄워주는 유일한 무장이다. I.A.I와 임페리얼 스트라이크, DD미사일같이 타격점이 플레이어의 머리위인 무장을 활용하기위해서는 필수무장. 그나마 다른 무장으로 대체가능한 사이스와는 다르게 이쪽은 대체가능한 무장이 없다. 이 무장없이 위의 무장들을 활용하려면 혜성각처럼 적보다 먼저 지상에 착지가능한 무장을 쓰는 수 밖에 없기 때문이다. 임페리얼 스트라이크같은 경우에는 아예 배틀해머나 혜성각의 양자택일이 강요되는 수준이니 개방되지마자 꾸준히 투자해줘야한다.
  • 달마 떨구기 : 360도로 해머를 휘두르며 적을 날려버리는 무장. 봉인무장 츠바이핸더보다 선딜이 짦아 사정은 낫지만 그래도 적을 멀리날려서 콤보를 끊어버리는 단점은 커버가 안된다. 대미지도 낮은 편이니 그냥 봉인하자.
  • 이그나이트 해머 :
  • 고라이어스 해머 : 크래쉬해머의 포스크래쉬 버전. 문제는 단점도 강화되어 선딜이 길어졌기 때문에 맞추기 힘들다는 것이다. 지상도 그렇지만 공중콤보와 연계하기는 더 힘들다. 그래도 대미지는 높은 편이라 콤보마무리용도로 넣어주면 아예 못써먹을 수준은 아니니 지상콤보나 적을 띄우고 선입력하는 식으로 연계를 해보자.

■ 무라마사 카타나 - 카타나 계열 무기. 카타나라면 한 번쯤 생각할만한 발도형 공격으로 구성되어 있다.
  • 열풍참 : 종베기로 넓은 검기를 날리는 기술. 선딜이 있는데다 레벨1때는 사거리가 짦아 쓰기가 힘들지만 레벨을 올리면 사거리와 Z축 판정이 함께 증가하기 때문에 꽤 쓰기 편해진다. 가장 큰 장점은 모션이 아래에서 위로 올려베는 방식이라 Z축판정이 지상부터 시작한다는 것. 공격을 공중에서 행하더라도 판정이 무조건 지상에서 시작되기 때문에 공중에 뜬 적을 저격하는건 물론 공중에서 지상콤보를 강제로 연결하는데도 활용할 수 있다. 단, 콤보에 큰 영향을 줄 정도는 아니라도 명중시 적을 밀어내는 판정이 있다는건 유의하자.
  • I.A.I : 공중으로 뛰어올라 적을 베는 발도술. 공격범위가 주인공 머리위의 Z축이고, X축의 경우 플레이어의 바로 앞에 밀착한 경우가 아니라면 명중하지 않는 공중콤보 전용무장. 전작도 콤보짜기 골치아픈 무장이었지만 이번작은 판정에 칼질을 해서 전작처럼 전진거리가 긴 일부무장으로 미끄러지면서 강제연결같은거 하면 안된다. 명중율 문제도 있지만 이번작은 이 상황에서 공중 연계가능한 무장도 별로 없다. 활용가능한 콤보를 짜려면 무조건 배틀해머, 임페리얼 스트라이크, 프레셔, 혜성각, DD미사일과 연계해줄 것. 맞추기가 까다롭긴하지만 명중시 적을 1초정도 공중에 고정했다가 공격판정과 동시에 다시 띄우는 효과가 있고 높은 대미지와 보정률이 높은 편이다. 때문에 조합할 수 있으면 가능한 넣는게 좋다. 특히 일부 포스크래쉬를 안정적으로 연계하려면 필수무장. 추천조합은 배틀해머 or 임페리얼 스트라이크 or 공중프레셔 or DD미사일 이후 연계, 이후에는 혜성각 → 임페리얼 스트라이크 or DD미사일 → 새틀라이트 레이저 or 공중강습헬기 → 그릴바톤 or 사섬. 그리고 포스크래쉬로 연결을 안할경우에는 새틀라이트 레이저나 강습헬기중 하나는 꼭 조합하는게 좋다. 콤보 직후 회피는 물론이고 적에게 강제경직을 줘서 공격이 끝날때쯤이면 히트게이지를 전부 회복하는게 가능하기 때문이다. 보스전에서도 유효하고 특히 최종보스전에서 히트게이지 회복시간이 상당히 중요하기 때문에 이 둘 조합은 가능한 고려해보는게 좋다.
  • 월광참 : 사용하면 칼을 뽑아서 원 모양으로 회전시키는데, 12시 방향에 칼날이 위치하는 짧은 타이밍에 잠시 칼이 노랗게 빛난다. 이 때 버튼을 릴리즈하면 돌진하며 적을 베어넘기는데, 대미지도 대미지지만 120%에 달하는 콤보 보정이 일품이다. 타이밍을 실수하면 제자리에서 평범한 발도, 평범한 대미지, 그리고 비범한 히트 상승율... 다 좋은데 사용하기가 너무 어렵다.
  • 일섬 : 발도로 적을 최대 4번까지 베어간다. 하지만 발동타이밍이 월광참이상으로 어려워서 사용이 난해하다. 일섬을 사용한 후 기체가 붉어질때가 타이밍이지만 눈으로 보고하면 늦다. 약한 공격 3번을 그은 마지막인 4번째 공격이 매우 강력한데, 문제는 그만큼 타이밍을 맞추기 비교도 안될 만큼 어렵다. 추격기로 사용하자니 경직이 커서, 쓰기도 어렵고 사용처도 애매한 기술.
  • 사섬 : I.A.I의 대미지/연출 강화판. "하찮은 것을 베어버렸다..." 문제는 사거리라는 단점도 그대로 계승했기 때문에 전용콤보 아니면 지르면 안된다. 추천조합은 혜성각 or 임페리얼 스트라이크 or DD미사일 or 공중프레셔 이후 연계해주는 것.

■ 삭단의 코노미 - 전기톱. 두 번째 무기를 제외하면 플러스 대미지 보정이 붙어있다. 보통 적을 좀더 눕혀놓고 싶거나 공중에 오래 잡아두고 싶을 경우 채용하는 병장.
  • 메탈 하베스터 : 원형전기톱으로 하단공격을 행하는 무장. 지속시간이 짦은데다 명중시 적을 무조건 쓰러트리기 때문에 막타용이나 크래쉬해머 혹은 프레셔 연결용도로만 쓰자. 의외로 공중콤보 연결도 잘 안되기 때문에 후속무장이 나오면 봉인하는게 좋다.
  • 익스텐드 암 : 원거리에서 원형전기톱을 날려 적을 묶어두는 무장. 경직시간이 짦은데다 대미지도 적은 편이지만 콤보용도로 꽤 유용한 무장. 그리고 레벨3을 찍을 경우 사거리가 화면 절반을 조금 넘는 수준으로 상승하기 때문에 중거리용 견제용 무장으로도 나쁘지않다. 공중에서 명중시 지속시간동안 적을 묶어두는 효과도 있으니 공중콤보와의 조합도 좋은 편이다.
  • 체인소 : 전방으로 점프후 체인소로 하단공격을 하는 무장. 전방점프를 하긴하지만 지상에서도 연계가 가능하다. 단, 너무 붙은 상태에서 사용하지 말것. 타격시작점이 플레이어기준으로 조금 전방에 있기 때문에 바로앞에 있으면 명중하지 않는다. 그리고 공중에서 사용할때도 전방으로 약간 이동한뒤 공격을 하니 유의할 것. 레벨1때는 사거리가 짦아 난감하지만 레벨3에서는 지상이든 공중이든 무난하게 콤보연결이 가능한 무장.
  • 드릴 : 플레이어와 밀착한 거리의 적에게 드릴공격을 하는 무장. 봉인무장. 히트게이지 사용무장이지만 사거리가 짦고, 넉백이나 다운효과도 없다보니 무장시전이 끝난 직후 적이 회복하기 때문에 콤보로 연결하기는 부적합하다.
  • 드릴 포메이션 : 드릴의 포스크래쉬 버전. 다만 발동직후 전방돌진과 막타가 생겼기때문에 드릴과는 다르게 상당히 강력한 무장이다. 다만 히트게이지를 사용하기때문에 전무장 레벨3 찍은 이후 히트게이지 채우기가 여의치않다는 점은 고려해야하는게 좋다.

■ 천갑의 스피커 - 파일벙커. 무기 특성에 걸맞게 한 방 한 방이 묵직하며 슈퍼아머가 빵빵해서 그런지 맞을거 다 맞으면서도 기어이 시전하는 패기를 보여주기도 한다.
  • 배틀벙커 : 파일벙커를 쏘아 전방의 적을 타격하고 바로 앞까지 끌어당긴다. 미묘하게 선딜이 길기 때문에 선공기로는 부적합하지만, 준수한 대미지와 넓은 사거리와 더불어 타격한 적을 끌어당기는 효과덕분에 콤보연결용도로는 크게 유용한 편이다. 특히 레벨3찍을 경우 근거리 무장사용가능 범위보다 사거리가 약간 더 길기 때문에 태클이나 드롭킥같이 적을 날려버리는 무장과의 조합도 좋다. 선딜이 있긴하지만 내지르는 속도가 의외로 빠르기 때문.
  • 임페리얼 스트라이크 : 머리 위로 강력한 파일벙커를 내지른다. 기본 대미지가 높은 편이고, 추가 콤보 보정도 굉장히 높게 붙어있다. DD미사일처럼 맞출 수만 있다면 매우 훌륭한 무장이지만, 단점도 똑같다. 확실하게 맞추기 위한 연계무장의 다양성이 줄어들어 간접 너프를 먹은 것. 확실하게 맞추고싶다면 배틀해머 or 공중콤보 → 혜성각 이후 연결해주자. 또 한가지 유의할 점은 이 공격의 차지공격은 대미지 상승용이 아니라 타이밍 맞추기 용이다. 차지시간 제한이 없는대신 대미지 상승효과가 미미한건 이것때문. 굳이 차지공격으로 연결하려면 강습헬기와 혜성각과 강습헬기와 연계하면 가능하지만 추천은 안한다. 어차피 차지공격할만큼 여유롭게 콤보연계가능한 기술도 없으니 그냥 사용하자.
  • 프렛셔 : 적을 바닥으로 내려꽃은뒤 파일벙커로 타격하는 무장. 히트게이지 사용 무장으로 히트게이지 사용량과 대미지상승율이 비례한다. 이 무장의 경우 크게 3가지 사용방법이 있다. 가장 기본적인 사용방법은 콤보막타용도. 이번작의 경우 근접콤보에서 쓸만한 막타용 차지공격이 별로 없기 때문에 주력으로 사용하기 좋은 편이다. 두번째로는 쓰러진 적에 대해 지상콤보 강제연결용도. 쓰러진 적에게 사용시 플레이어의 키 정도의 바운드효과가 있는데 이때 속도가 빠른 무장과 연계하면 바로 콤보연계가 가능하다. 지상콤보연결도 가능하지만 가능한 공중콤보로 연결하는 편이 효율이 좋은 편이다. 마지막으로 공중콤보사용시 강제바운드용도. 공중에 뜬 적에게 사용시 바운드효과가 지상보다 증가하는데 보통 프렛셔가 명중한 위치보다 좀 더 높은 위치로 바운드된다. 덕분에 공중콤보용도로도 활용도가 높은 편이다. 다만 지상이든 공중이든간에 콤보용도로 활용하려면 차지없이 사용해야한다는 점에 유의하자.
  • 오일쇼크 : 바닥에 기름 장판을 생성한다. 기름이 묻은 적은 미끄러지고, 장판에 화염피해가 들어가면 유폭이 일어나 피아 구분없이 큰 대미지를 준다.
  • 임페리얼 파이널 : 임페리얼 스트라이크의 강화판. 전작 극강의 콤보인 분디대거 - 새틀라이트 레이저 - 차지 임페리얼 파이널(+기타)의 화룡점정. 기본 네자리수의 엄청난 위력을 보장하지만, 선딜이 굉장히 길기 때문에 전용 콤보를 착실히 짜야 하는 하이리스크 하이리턴 기술이다.

■ 련도의 케이나 - 사복검을 사용하는 병장. 적을 끌어당기거나 밀어내는 효과가 있기 때문에 콤보용으로 유용한 무장.
  • 어트랙터 엣지 : 사복검을 앞으로 뻗어, 명중한 적을 구속함과 동시에 적에게 플레이어가 돌진한다. 콤보용도로도 유용하지만 이 작품 최고의 선공무장. 레벨3 기준으로 최대사거리가 태클의 2배로 화면의 절반을 커버하는데다 선딜도 없고, 사복검에는 구속효과 돌진공격에는 강제경직효과에 대미지도 준수하다. 콤보 대미지 보정이 20%나 까인다는 단점이 있긴하지만 어차피 중후반쯤이면 무장들의 히트게이지 차지량이 줄어 온갖 무장을 우겨넣을 수 있기 때문에 그리 큰 단점은 못된다. 이 기술넣고도 체력게이지 2줄 날리는 콤보레시피가 가능하기 때문. 오히려 잡몹, 보스가리지 않고 무조건 선공을 가져갈 수 있는 유일한 무장이기 때문에 후반부 필수조합이다. 특히 최종보스전에서는 무조건 넣을것.[10] 전술했듯이 선공기로의 성능이 워낙 높기 때문에 원거리 슬롯에 넣어놓고 대쉬와 조합해서 사용하는 것을 추천. 너무 성능이 좋아서 게임의 난이도 하락에도 일조한다.
  • 체인 엣지 : 어트랙터 에지와 동일하게 적을 끌어오는 무장이지만 지상에서 쓸때와 공중에서 쓸때의 용도가 전혀 다른 특이한 무장. 일단 지상에서 사용시에는 공중 45도 방향으로 사복검을 뻗어 명중시 공중에 있는 적을 끌어당긴다. 반대로 공중에서 사용할때는 지상 45도 방향으로 지상 혹은 플레이어의 하단에 있는 적을 강제로 플레이어쪽으로 끌어당긴다. 어느쪽이든 적을 끌어당기는 효과는 같고 사정거리는 근접콤보가 사용가능한 최소사거리보다 약간 더 긴 편이기 때문에 여러 콤보와 조합 가능한 유용한 무장. 보통 지상보다는 공중콤보용으로 유용한 편이다. 특히 일부무장의 경우 공중콤보시 플레이어와 밀접해야 적중하는 무장이 일부 있기 때문에 꽤 유용하다.
  • 스니크 엣지 : 체인 엣지와 마찬가지로 지상에서 쓸때와 공중에서 쓸때의 용도가 다른 무장. 지상에서 사용할 시에는 X축 기준 화면 절반정도를 커버하는 범위에서 적 바로 아래쪽 바닥에서 사복검이 튀어나와 구속하고, 적이 공중에 뜬 상태에서 적중하면 강제로 지상으로 끌어오는 기능이 있다. 반대로 공중에서 사용할 시는 플레이어의 바로 밑으로 사복검을 날려서 적을 플레이어쪽으로 끌어온다. 전자는 공중에 있는 적을 대상으로 지상콤보를 강제로 연결하는 용도로 후자는 공중에서 적을 끌어와 콤보를 연결하는 용도. 전자는 플레이어에게 적을 끌어오는 기능이 없고, 후자는 플레이어 바로 아래로 Z축범위가 한정되어 있어서 안쓰게 된다. 다만 체인소를 비롯해서 적과 밀착하면 명중하지않고 거리를 좀 벌려야 명중하는 무장과의 연계는 체인엣지보다 이 무장이 더 나을 수 있다. 때문에 주 사용무장과의 조합을 한번쯤 생각해 볼 것.
  • 쿼트 엣지 : 어트랙터 엣지와 정반대로, 명중한 적을 플레이어 쪽으로 끌어오는 무장. 단, 어트렉터 엣지와는 다르게 경직효과가 없기 때문에 사용할 적을 잘 봐야하고 보스에게는 사용금물. 그렇다고 무조건 피해야할 무장은 아닌게 후반부에는 적들이 무조건 소대에 조합상태로 나오기 때문에 우선적으로 처리해야할 적을 낚시하는데는 상당히 유용한 편이다. 특히 먼저처리하면 스테이지 난이도가 확 내려가는데 적들이 뭉쳐있는데다 정작 노려야할 적은 원거리에 있고, 그 외의 적들만 접근하는 경우가 간혹 있기 때문에 스테이지 구성을 보고 사용하는게 좋다.
  • 주혈염의 엣지레기온 : 천본앵 느낌이 물씬 나는 기술. 타겟이 된 적에게 사복검을 명중시킨 다음 사복검의 칼날 조각이 분열해서 적을 공격하는 기술. 다만 보스전이 아니라면 안쓰는게 좋다. 대미지는 높은 축에 속하지만 칼날조각 공격은 타켓만이 아니라 주위있는 적들까지 공격해서 화력이 분산되기 때문이다.


3.1.3. 사격[편집]


총, 대포, 미사일 등의 원거리 발사형 무기를 취급하는 병장계.[11] 대다수가 스카이에 비해 크게 너프를 먹고 성능변화도 극심해서 포스나 스카이처럼 서브머신건, 샷건, 미사일런처만 가지고 처음부터 최종보스까지 무쌍찍는게 불가능해졌다.[12] 반면 전작에 비해 적들의 머릿수가 증가한데다 잡몹들이 체력은 낮아도 머릿수가 10마리 이상 모이는 순간 경직+다운시키고 몰려들어 찍어서 후드려패서 아군이든 플레이어든 몰매로 순식간에 비명횡사가 가능해질 정도로 버프를 먹었고, 비행하는 적들의 경우 이속이 빠르거나 아예 지상에 착륙하지 않는 케이스도 있기 때문에 범위형이나 유도성무장을 이용한 견제 및 청소용도로 중요성은 오히려 더 증가했다.

■ 기총의 아미 - 실탄계 연사무기. 서브머신건,개틀링 등이 해당하며 사거리는 중간 정도다. 1회차 기본무장.
  • 더블 서브머신건 : 스카이에서 하트로 넘어오면서 가장 치명적으로 너프먹은 무장 NO.1. 포스는 물론 스카이 때만 해도 레벨3 기준 잡몹정리는 물론 보스딜도 훌륭히 해내는 무장이었지만 하트에서는 보스딜은 커녕 잡몹처리도 힘들어져서 다른 원거리 무장이 추가되면 1차적으로 버려지는 무장. 사거리는 중거리 정도이긴 한데 데미지가 심하게 간지러워서 1회차 초반 바이러스도 제대로 제압하질 못한다. 극초반 소우가 무장을 얻어서 신나게 쏘는 이벤트와 인게임 갭이 매우 심각한 수준.구경이 22 림파이어냐 이번작에서는 사실상 봉인기니 경직 및 짤짤이 용도로는 다른 무장을 쓰는걸 권장.
  • 에어리얼 머신건 : 위로 떠서 몸을 회전하면서 아래의 적에게 난사하는 무장. 짐작할 수 있겠지만 철저히 공중콤보용이다.사거리나 비거리가 애매한 공중콤보용 무장을 안정적으로 연계해주는 몇없는 무장이라 후반부까지 유용하게 쓸 수 있다. 다만 낮은 대미지로 고대미지를 뽑기에는 힘들다는게 난점.자신이 지상콤보를 애용한다면 초반에 포인트를 따도 여기에 투자하지 말자.애초에 극초반 무장들로는 공중콤보로 연계하기가 너무 힘들다.
  • 개틀링 : 스카이에서 하트로 넘어오며 너프먹은 무장. 범위와 사거리 너프를 먹은 것도 있지만 무엇보다 이번작의 적들 구성이 안좋다. 무장자체가 히트게이지에 비례해서 대미지와 시전시간이 길어지는 말뚝딜전용인데 중반이후부터는 머릿수 문제로 포위당하거나 하늘에서 유도미사일로 폭격을 해대는 적들에게 순삭당할 수 있기 때문. 거기다 슈퍼아머와 원거리 대미지 경감을 가지고 오는 적들 상대로 무력하다는 전작의 단점에 더해 적들의 이속도 증가했기 때문에 루트를 넘길수록 안쓰게 되는 무장.
  • 서클 캐논 : 단일적에게 쓰는 개틀링. 문제는 범위공격이 아니라 개틀링보다 비명횡사하기 딱 좋아서 1회차에서도 봉인무장.
  • 트리거 하이즈 쇼타임 : 초중반까지 상당히 유용한 무장. 시전대사 '렛츠 파티~입니다!'가 매우 찰지다. 대미지가 좀 낮은 편이지만 발동이 빠른데다가 커버하는 범위도 넓고 공중에 뜨는데다 시전시간내 무적이기 때문에 잡몹대량청소에 유용한 편이다. 몇몇 포스크래쉬 포인트는 획득을 위해 특정조건을 만족할 필요가 있는데 시전시간이 짦다는 것도 장점. 특히 철산고와의 궁합이 매우 좋은데, 대량의 적이 나오는 스테이지에서 철산고로 반격 성공 후 바로 사용하면 데미지가 단발과는 비교도 안되게 상승한다.[13] 3~4인 카운터에 성공하면 철산고 + 포스 크래쉬만으로 7~8000 데미지를 입히는 믹서기 탄생. 다만 후반부 루트에서는 화력문제로 단발로 쓰기 힘들어서 우선도가 떨어지는게 단점.

■ 필중의 우라네 - 저격계 단발/점사형 중장거리 화기. 전작에 비해 탄속이 느려지는 너프를 먹었고, 서브머신건과 마찬가지로 이번작 적들의 구성과 무기특성이 상극이라 초반에도 잘 안쓰게 되는 무장.보유무장 자체가 콤보연계보다는 원거리 견제에 특화되어있다.극초반에 해금되는지라 어쩔 수 없이 쓴다는 느낌이 강하다. 그냥 타 병장소녀 해금을 위한 정도까지만 쓰도록 하자.
  • 라이플 : 스카이에서는 써먹기는 힘들어도 단일위력이 쓸만했는데 이번작에서 하필이면 단속과 대미지가 사이좋게 너프를 먹었다. 레벨3까지 올리면 그럭저럭 써먹을 수는 있지만 잡몹이 우글거리는 이번작 특성상 필연적으로 DPS문제가 발생하므로 다른 무장쓰는게 더 좋다. 잡몹청소보다는 근접콤보가 무서운 보스급 적 단일 견제에나 쓸만하다.
  • 자벨린 슈터 : 넉백용도. 넉백시키는 거리가 긴데다가 연속히트하기 때문에 대미지 용도로 쏠쏠한 편이다. 문제는 라이플과 마찬가지로 무기구성이 적들의 구성을 극복할 정도로 좋지가 못한데다 후술할 포톤블라스터와 스매셔캐논의 성능이 압도적이라.....
  • 철갑탄 : 봉인무장. 벽 근처에 있을때 쏘아 맞혀서 벽에 부딪히게 만들면 자신의 앞으로 날아온다는 점이 유용하긴한데 본작에서 넓은 전장은 장애물이 적고, 장애물이 많은 전장은 이거 맞출 사거리가 안나온다. 무엇보다 선딜과 후딜이 모두 길어서 개틀링처럼 비명횡사하기 딱 좋은 무장. 단 장거리에서 적을 견제할 경우에는 긴 사거리와 벽 충돌 시 끌어오기 효과로 제법 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다.
  • 고정록 : 한번 발동하면 발동시 록온한 적을 다른 적이 다가와도 계속 록온하고, 다시한번 발동하면 록온이 풀린다. 라이플이나 공폭용 무장과 조합이 좋지만 조합가능한 무장이 한정되어있고, 계속 언급하듯이 머릿수 문제때문에 적 하나만 지속적으로 견재할 정도로 여유로운 상황이 잘 안나온다. 강력한 적이 두셋정도만 나오는 경우에는 유용하긴하지만 이런 스테이지가 잘 없어서.....
  • 불즈 아이 타깃 : 봉인무장. 본작 포스크래쉬 대부분이 써먹기 힘들지만 이건 잉여중에서도 잉여다. 발동하는 동안 말뚝딜 상태에다 조준점을 적에게 맞춰줘야하는데 전자는 기술이 끊기거나 맞아죽기쉽고, 후자는 그 정도로 속도가 느린 적이 없기 때문에 사실상 게이지 낭비.

■ 광탄의 룩스 - 광탄계열 에너지 무장. 스카이에서 프롤로그부터 있던 그 무장 맞다.강력한 데미지에 긴 경직시간을 가지고 있기 때문에 초반부터 후반까지 유용하게 쓰이는 무장. 이 무장과 거포의 카논중 하나는 슬롯에 꼭 넣어두는게 정신건강상 이롭다.
  • 에네르기 볼 : 경직기능을 가진 구체를 날리는 장거리용 무장. 다만 탄속이 느리고 범위가 좁기 때문에 근, 중거리에서 적들이 몰려있는 곳에 써주는 편이 좋다. 게임을 시작하면 가장 기본적으로 셋팅되어있는 무장.
  • 포톤 블라스터 : 스매셔캐논과 함께 원거리 견제를 담당하는 무장. 히트게이지를 충전해 사용하는 무장으로 발사한 광탄이 정해진 거리에서 거대한 범위형 에너지 폭발을 일으킨다. 에너지 폭발의 지속시간은 차지한 히트게이지량에 비례해 길어지고 경직과 대미지를 지속적으로 가한다. 최대차지량은 히트게이지 1줄. 이 무장 최대의 장점은 타 히트게이지 무장과는 달리 차지시간이 없다는 것. 타 무장들이 제자리에서 차지된 히트게이지만큼 충전할 필요가 있다면 이 무장은 즉시 히트게이지를 소모해서 발사하는 식이라 던져놓고 즉각이탈이 가능하다. 범위, 견제능력, 대미지 모두 극 후반부에서도 써먹을만큼 유용한데다 히트게이지도 1줄밖에 소모하지않기 때문에 의도적으로 히트게이지 사용량이 많은 무장[14]을 쓰고 난무하는 것도 좋다.
  • 에네르기 필드 : 발동후 사용하는 무장에 추가대미지를 부여하는 무장. 페이무장 특성상 히트게이지를 쓰지않기 때문에 콤보시작전에 사용하면 유용한 편이다. 다만 지속시간이 짦으니 단시간에 넣을 수 있는 콤보가 아니라면 무장이 더 나을 수도 있다.
  • 에텔라이즈 블라스터 : 포톤 블라스터의 포스크래쉬 버전. 차이점이라면 화력과 범위증강 이외에 차지상한이 없다는 점. 이 부분때문에 초반에는 강력하지만 후반에 갈 수록 안쓰게 된다. 초반에는 히트게이지를 2줄이상 채워서 최대한 화력을 때려박는게 가능한 반면, 후반부에는 무장들의 레벨이 올라가면서 히트게이지 발생량도 줄어들기 때문에 근접콤보로 무장 8개 이상을 넣더라도 히트게이지가 1줄 반 이상 잘 안차게 되기 때문이다. 그리고 제대로 활용하려면 콤보마무리용도로 사용해야하는데 무장자체가 콤보마무리용도로는 적합하지 않다는 문제도 있으니 중반부쯤되면 다른 무장을 사용하는게 더 효율적인 편이다.

■ 거포의 카논 - 쌍 중포 계열. 룩스와 함께 경직을 담당하는 에너지 무장. 룩스보다 대미지가 적고, 선딜이 있지만 더 넒은 경직범위와 지속시간에 넉백기능이 추가되어있다. 다만 무장개방이 중후반이라는게 난점. 눈에 하트가 들어간 고스로리의 메가데레로 소우를 왕자님으로 인식하고 있다.
  • 더블 캐논 : 선딜이 있지만 포톤블라스터보다 2배의 사거리와 경직범위를 가지고 있고, 넉백기능이 훌륭한 편이다. 이 무장도 상당히 고성능이지만 바로 아래 스매셔캐논이 워낙 강력해서 해금하는 순간 잘 쓰지는 않게 된다.
  • 스매셔 캐논 : 포톤블라스터와 함께 원거리 견제를 담당하는 무장 히트게이지를 충전해서 사용하는 무장. 기본모션이나 범위는 더블캐논과 같지만 3레벨 기준으로 풀차지시 화면 절반을 커버하는 7개의 광탄을 발사한다. 최대차지량은 히트게이지 1줄. 이 구체들은 지속시간도 긴편이고 경직 판정이 강해서 왠만한 적은 이걸 쏘고 히트게이지가 초기화 되고도 묶여있게 된다.벽에 붙어서 사용하면 구체가 겹치게 되는데 데미지가 실로 무시무시하다. 보통 포톤블라스터나 이 무장중 하나를 경직용으로 쓰게되는데 포스플라스터는 발동시간이 빠른데다 대미지가 높고, 스매셔캐논은 대미지는 다소 분산되지만 넉백과 지속시간이 긴 편이다. 다만 카논자체가 개방이 후반부에나 이뤄지기 때문에 그 동안은 싫어도 포톤블라스터를 써야한다.
  • 대공 스매셔 캐논 : 단일적을 대상으로하는 공중콤보용도. 선딜이 있긴한데 치명적은 아니고, 대미지도 적절해서 사거리가 긴 근접무장과 조합해주면 좋은 편이다.
  • 부스터캐논 : 캐논을 역방향으로 쏴서 비행하는 기술. 비거리가 점프보다 길어서 사거리가 긴 무장을 사용한 후 추격용으로 유용한 편이다. 특히 이번작은 근접무장의 유도성이 너프당했기 때문에 쉽게 공중으로 띄운 적에게 쉽게 접근가능한 이 무장의 존재는 꽤 중요하다.
  • 트라이배럴46 : 스매셔캐논의 포스크래쉬 버전. 범위가 넓은만큼 대미지분산이 심각하고 적을 사방으로 날려버리기 때문에 사용할 타이밍을 잘 재야한다. 반면 장애물이 많거나 좁은 맵의 경우에는 크게 유용한 편이다.

■ 섬광의 레이 - 룩스가 광탄계면 이쪽은 레이저 계열. 다만 첫무장을 제외하면 치명적인 문제가 있어서 잘 활용하기는 힘들다.
  • 라인레이저 : 직선으로 레이저를 쏘는 무장. 대미지는 고만고만하지만 탄속이 빠른데다 사거리가 길고 관통속성이 있어서 초반부터 후반까지 유용하게 쓰이는 무장. 초반이든 후반이든 적들이 대량으로 나오기 때문에 고난이도가 될 수록 관통속성이 붙은 이 무장은 크게 유용하다. 최신 패치에서는 데미지 40% 감소 너프를 당했으나 이 무장은 대미지만 보고쓰는게 아니다. 히트게이지도 낮아 부담없이 지를수 있기 때문에 오히려 적들의 머릿수가 증가할수록 주력으로 고려해봐야하는 무장.
  • 체인라이트닝 : 전방에 있는 적들을 록온해서 번개를 날리는 무장. 다만 록온시에 선딜이 있는데다 번개의 대미지가 높은 편이 아니라 잘 안쓰게 된다. 이 무장뿐만이 아니라 이번작의 경우 적들을 록온해서 쓰는 유도계열의 무장은 선딜과 한정된 록온 범위의 문제 + 적들의 이동속도와 플레이어도 멈춰있는 경우가 별로 없다는 난점때문에 사용하기가 힘들다. 어떻게 레벨3까지 올리면 대미지문제는 해결이 가능하지만 선딜도 컨트롤 여하에 따라서는 커버가 가능하지만 조준범위는 어떻게해도 해결이 안되는지라......
  • 호밍레이저 : 봉인무장 주위에 있는 적들을 조준해서 유도성 레이저를 쏘는 무장. 문제는 이 무장, 유도레이저주제에 조준범위가 플레이어 전방이 아니라 플레이어를 중심으로 360도이고 유도탄 주제에 최저사거리가 있다. 거기다 위에서 언급한 유도계무장의 문제점이 겹쳐서 자연스레 버려지는 무장.
  • 펄스레이저 : 전방으로 다단히트하는 레이저를 쓰는 무장. 충전된 히트게이지량에 따라 시전시간이 비례하는데다 히트게이지 사용제한이 없어서 히트게이지를 많이 채워둘수록 유용한 편이다. 전작에서도 강력했지만 이번작에서는 페이무장으로 분류되어 더 사용하기 편해졌다. 히트게이지를 최대한 채워야하는데다 선딜문제가 있지만 관통속성덕분에 상당히 유용한 무장.
  • 네가트론 버스터 - 봉인무장 히트게이지에 비례해서 시전시간이 길어지고 관통속성과 더불어 긴 사정거리와 절륜한 대미지덕분에 맵청소에 유용한 편이다. 문제는 기술발동한 이후 조준속도가 느려지고. 발사하기까지의 선딜이 4초나 있으면서 일체의 슈퍼아머나 무적시간이 없다. 저 4초라는 시간이 절대 짦은게 아니라서 강력한 적의 공격으로 공격이 끊길수도있고, 잡몹들에게 포위당해서 체력게이지 1줄 날리기에도 충분한 시간이고, 한번 발동하면 발사방향을 바꾸는게 불가능하기 때문에 강력한 적이나 보스상대로 쓰는 것도 불가능한 수준. 그냥 봉인하자.

■ 군탄의 미샤 - 미사일. 머신건 계열과 더불어 스카이에서 하트로 넘어오면서 가장 치명적으로 너프먹은 무장 NO.2. 그나마 쓸만한 무장이 남아있고 포스크래쉬도 무난했던 타 무장과 다르게 이쪽은 무장마다 치명적인 단점이 하나씩 있어서 총체적 난국이다.
  • 호밍 미사일 : 미사일계열중 그나마 쓸만한 무장. 호밍성능과 사거리가 전작 이상으로 넓어졌고 레벨3 기준으로 대미지도 절륜하기 때문에 화면바깥에서 호밍미사일만 쏴대는 짤짤이도 가능하다. 무엇보다 Z축 대응능력이 절륜해서 비행하는 적들 상대로 유용한 편이다. 문제는 장애물이 많거나 좁은맵에서는 위의 장점이 무용지물이 된다는 점. 미사일의 발사방향이 전방이 아니라 어께에서 20~30도 정도의 뒤로 발사되고 선회속도가 떨어지기 때문에 좁은 맵에서는 발사하자마자 벽에 부딪쳐서 터지는 경우가 다반사. 다행히 보스전은 넒은지역밖에 없지만 이 무장의 용도가 탄막형성과 Z축견제 및 원거리 저격용도라는걸 생각하면 맵특성을 타는 단점은 상당히 치명적. 때문에 다연장미사일이 개방된 이후에는 쓰이지않게 된다.
  • 사인 미사일 : 봉인무장 전방의 넓은 범위에 미사일을 대량으로 투하하는 무장. 문제는 타겟과의 거리가 멀 수록 미사일의 착탄속도가 느리다는 것. 미사일자체에 유도성도 없기 때문에 보스를 비롯해서 일정급 이상의 적들은 죄다 회피하고 Z축견제기능도 형편없다. 특히 착탄속도는 레벨3까지 올려도 수습이 안되는데다 선딜까지 있기 때문에 다른 무장을 쓰는게 더 낫다.
  • 록온 미사일 : 봉인무장 조준범위는 체인라이트닝처럼 전방이고, 록온방식은 호밍미사일처럼 적들다수. 그나마 선딜은 없지만 록온계 무장의 한정된 록온범위에 더해 최대사거리도 짦은 편이니 그냥 다른 무장을 쓰자.
  • 미사일 런처 : 봉인무장. 페이무장으로 변경되면서 히트게이지를 소모하도록 바뀌었고 히트게이지 사용량만큼 미사일을 발사한다. 문제는 발사하는 미사일수가 줄어들고 명중율이 대폭너프를 당했다. 근거리로 붙지않는다면 한방맞추기도 힘든 수준. 때문에 전작같은 중거리 견재 및 탄막용도는 물론이고 평범하게 쓰기도 힘들다. 물론 근접콤보가 들어가는 범위에서는 다단히트가 가능하지만 그래도 안맞는 경우가 있으니 그냥 포기하고 다른 무장을 쓸 것.
  • 가발트 런처 : 봉인무장. 트라이바렐46의 미사일버전. 다만 경직기능이 없는데다 착탄범위 예측도 불가능해서 성능은 더 낮으니 그냥 다른걸 쓰자.

■ 작렬의 트리카 - 샷건.캐릭터는 트리거 해피의 수녀님. 산탄계열의 공통적인 속성으로 근접에서 공격할수록 높은 위력이 나오고 관통과 경직속성이 붙어있다.근거리 화기이니만큼 근접슬롯에 박아주면 효율이 좋고,격투기 등으로 바로 앞에서 신나게 두들겨패다가 이걸 쓰면 샷건답게 폭딜을 꽂아넣을 수 있어서 다수 난전이든 보스전이든 부담없이 쓸 수 있다.
  • 확산샷 : 하트에서 추가된 신규무장. 전방의 넓은 범위에 산탄을 뿌려대는 무장. 다른 산탄계열이 그렇듯 근접해서 사용할 수록 대미지가 높고 멀리서 사용할 수록 대미지가 약하지만 이 무장의 진정한 의미는 화면절반을 커버하는 넓은 범위를 이용한 잡졸처리용도. 무장에 관통속성이 붙어있기도하고, 최대사거리내에서도 가장 기본적인 잡졸은 정리할 수준의 대미지가 나오기 때문에 초반부터 후반까지 잡졸처리용으로 무난하게 쓸수있고 넓은 사거리덕분에 움직임이 빠른 적들의 견제용도로도 유용하다. 다만 Z축견제는 불가능하다는건 유의할 것.탄 하나하나가 데미지가 따로 들어가기 때문에 보스전이라면 격투/무기로 패다가 이걸 쓰는 것도 고려해봄직하다.
  • 샷건 : 스카이에서 하트로 넘어오면서 가장 치명적으로 너프먹은 무장 NO.3. 전작까지 디폴트로 주던 기본무장. 데미지가 약화되어서 어지간한 잡몹은 일격사시키고 체력게이지 절반이상을 날려버리던 그 무장을 생각하면 안된다. 레벨3 기준으로 최대한 붙어서 쏴도 50% 날리기도 힘든데다 기본적으로 존재하는 선딜과 적을 날리면서 쓰러뜨리는 특성상 근접콤보에 유용하기도 난감하니 그냥 없는 셈 치자.
  • 작렬탄 : 주위에 산탄을 뿌려대는 특제탄환을 날리는 무장. 사거리와 범위가 작기는한데 무기특성이 겹치는 소이탄과는 달리 경직도 있고 대미지도 높기 때문에 단일적 상대로 꽤 유용한 무장. 굳이 단점을 지적하자면 비슷한 기능의 더 유용한 무장이 많다는게......
  • 적튕기기 : 위기회피용. 잘 안쓰일 것 같은데 실제로는 정말 유용하다. 이번작은 잡몹들 10대 이상이 포위해서 근접난타를 시도하면 순식간에 체력게이지가 날아가는데다 맞는 도중에는 경직때문에 떼어내기도 힘들기 때문에 주위의 적을 강제로 멀리 튕겨버리는 이 기술은 상당히 유용한 편이다. 2주차 히로인이나 노말난이도에서는 느끼기힘든데 하드 이상 난이도나 3주차 히로인부터 그 진가가 나온다. 잡졸 고급적 가리지않고 조합된 상태로 우글거리면서 튀어나오는데다 좁은맵도 많기 때문에 포위안당할거라는 생각 자체를 하면 안된다.
  • 트라스트리아 샷건 : 특별한 장점도 없지만 특별한 단점도 없다. 화력자체는 근접시 체력 절반을 날릴 정도로 뛰어나지만 그렇다고 타 포스크래쉬에 비해 크게 강하지도않고, 그렇다고 맞추기가 어렵지도 않다. 어디에 우겨넣어도 무난한 기술. 다만 다수에게 맞을 수록 대미지가 줄어드는데다 잡몹청소용도로는 더 유용한 무장이 많고, 콤보용도로도 더 강력한 무장이 많다보니 굳이 이 무장을 선택할 이유도 없다는게 단점.

■ 직폭의 카즈하 - 바주카. 전작에서 크게 변하지 않은 무장중 하나. 한방 무기가 다 그렇듯 감소 보정이 얕고 경직 판정이 아주 좋은데다 대미지도 높지만 선딜문제로 인해 콤보용으로 더 자주사용하게 된다.
  • 바주카포 : 전방에 바주카 미사일을 날리는 기술. 대미지도 높은 편이고 적을 날려버리는 범위공격이지만 발사직전과 직후의 딜레이가 있고, 커버가능한 범위가 그리 넓지는 않다. 정면의 일부적들이 범위바깥에서 접근하는 경우도 더러 있기 때문에 사방이 막히거나 포위의 위험이 있을때 막 지르는건 자제할 것. 높은 대미지덕분에 잡몹처리나 단일개체 중거리 견제용도로 주로 쓰이는 편이다.
  • 슬래시 바주카 : 지상에서 공중으로 바주카를 날리는 무장. 공중콤보 용도로 적을 띄운뒤 추가타를 날리면서 적을 다시 띄우는 용도. 혹은 시동기로 쓸 경우 +10%의 보정이 있기 때문에 부스트대쉬와 함께 콤보시동기로 이용할 수도 있다. 단 비행가능한 적에게는 자제하자. 발사각도가 정해져있어서 맞추기전에 얻어맞을 가능성이 더 높다.
  • AS스팅거 : 마찬가지로 공중콤보용도. 지상에서 콤보 시작용으로 사용해도 좋고, 공중콤보 도중에 연계기로 사용하는 것도 좋다. 다만 히트게이지 발생량이 커서 콤보에서 제대로 활용하려면 레벨3 달성이 필수이고, 혜성각이나 I.A.I 등 조합가능한 무장이 한정되어있으니 잘 생각해서 지르자. 잘만쓰면 체력 2줄을 한번에 날려버리는것도 꿈이 아니다.
  • 연폭 : 에네르기 필드와 마찬가지로 근접콤보 버프용으로 근접콤보시 적의 경직이 증가한다. 다만 일부러 경직을 늘려서까지 강제연결해야하는 경우는 잘 없어서 사용빈도는 낮은 편이다.
  • 아토믹 런처 : 바주카포의 강화판. 평균보다 다소 높은 화력과 넓은 범위로 부담없이 지를 수 있는 잡졸청소용. 특별한 장점이나 단점이 없다는건 샷건과 비슷하지만 샷건과는 다르게 원거리 무장이고 잡졸청소용으로 좋아 선택률이 높은 편이다.

■ 거탄의 이리야 - 대형 미사일. 전반적으로 쓰기힘들고 개방하기도 힘들지만 몇가지 이유때문에 플레이어에 따라서는 필수적으로 써야한다. 다만 개방되는게 후반부라 언락하기가 힘들다는게 단점.
  • DD미사일 : 공중으로 대형미사일을 날려서 2~3초뒤에 전방으로 낙하시키는 무장. 사격병기에 속해있어서 오해하는 경우가 간혹 있는데 이 무장은 원거리사격이 아니라 고대미지 근접콤보용 무장이다.전작 공중콤보딜용 기술중 너프당하지 않은 유일한 무장으로 전작이나 본작이나 절륜한 대미지를 자랑한다. 다만 전작과 달리 안정적으로 적에게 맞출 수 있는 수단이 별로 없다는 간접너프를 당했다. 가장 맞추기 쉬운방법은 배틀해머로 띄우거나, 레벨3 혜성각으로 지상에 먼저 내려온 뒤에 넣는 것. 콤보도중에 지상강습헬기로 경직을 준다음에 공격하는 것도 좋다. 히트게이지 상승량이 높기 때문에 필연적으로 콤보마무리용도로 넣어야하고 새틀라이트레이저와 필수적으로 조합해야한다. 이 경우 새틀라이트레이저 전탄을 타겟에게 명중시킴으로서 한번에 체력게이지 2줄을 날리는 고대미지 콤보를 조합하는게 가능한데다 적이 지상에 내려오기도 전에 히트게이지가 회복되어 최종보스도 공격한번 못해보고 비명횡사 시키는 무한루프 조합이 가능하기 때문이다.
  • 네이팜미사일 : 유도성이 있는 거대미사일을 발사하는 무장. 이 거대미사일은 폭발하면서 다단히트하는 범위공격을 가하고 오래 비행할수록 후폭풍이 길어진다. 라는 특징이 있어 초장거리에서 사용할시 적에게 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 발사방향이 방향키조작에 맞춰 발사가 되는데다 느린탄속 + 어중간한 유도성이라는 치명적인 문제가 있는 편이다. 작중나오는 적들중 이 무기보다 속도가 느린 적이 하나도 없다. 때문에 적이 우글거리는 한중간에 쐈음에도 절반도 맞지않거나 오래비행하지 못하고 터지는 경우가 잦은 편이다.
  • 다연장 미사일 : 전방으로 대형미사일을 발사하고 이 미사일이 폭발하면 그 안에서 다수의 유도미사일이 추가대미지를 주는 무장. 위력과 범위, 유도성, 모두 좋아서 호밍미사일과 함께 비행가능 적들에 대한 견제용이자 탄막용도로서 전작의 미사일런처를 대체하는 무장. 후반부에나 언락이 된다는게 유일한 단점이다.
  • 스러스터 : 스러스터를 이용해 차지된 히트게이지만큼 비행하는 무장. 비행기능을 가진 페이무장은 많고 굳이 히트게이지를 써가면서까지 쓸 이유는 없으니 그냥 예능용.(...)
  • 그랄바톤 : 대미지가 높은 DD미사일. 문제는 DD미사일 대신 넣든지 함께 넣든지 양자택일을 해야한다는건데 콤보마무리용도로 사용되는 DD미사일 특성상 콤보한번에 적을 지워버리는 폭딜용도로는 유용하지만 히트게이지 회복속도가 오래걸린다는 단점때문에 일부 보스전에서는 안쓰는 것이 더 좋을 수도 있다.

키리시마 레인 - 발드 스카이의 인기히로인. 작중에서는 써볼수 없고 모든 캐릭터 엔딩을 다 보고난 이후 서바이벌모드에서 언락해야한다.
  • 스턴플레어 : 레인이 적이나 아군이냐에 따라 천국과 지옥을 오가게했던 그 무장. 다만 전작과는 달리 포스크래쉬가 아니라 일반무장이라 성능변화가 큰 편이다. 일단 대미지는 적은 편이고, 대신 다수의 적들에게 스턴효과를 부여한다. 적들이 우글거리는 본작 특성상 본래라면 유용해야하는 기술이지만 히트게이지 충전량이 높다는게 단점. 레벨3쯤 되면 근접콤보 쓰기전에 중거리에서 먼저질러주고 돌진하는 플레이가 가능하지만 그렇지않아도 슬롯이 부족한 이 게임에서 순수 견제용도인 이 무장을 쓰려면 선택을 잘 해야한다. 거기다 포톤블라스터와 스매시캐논의 존재로 더욱 사용이 꺼려지는 무장. 거기다 모든 엔딩을 본 이후라면 필연적으로 서바이벌 모드를 시작할텐데 그때부터는 더욱 활용도가 떨어지기 때문에....


3.1.4. 특수병기[편집]


비트나 화염방사기, 쉴드등의 특수무장들. 대다수가 원거리 무장이지만 근접무장도 많은 편으로 보통 원거리 견제용도나 콤보용도로 갈린다. 성능에 따라서 사격무장을 대체하는 것도 가능하고, 체력게이지 2줄을 날려버리는 고대미지 콤보를 노린다면 필연적으로 신경을 써줘야하는 무장.

■ 화약의 하나비 - 인법을 쓰는 닌자 아가씨. 병기별로 효율이 극과 극인데다 호불호가 많이 갈린다.
  • 연막탄 : 연막탄을 던져서 자신의 주위에 폭발을 일으키고 적들을 공중으로 띄우는 무장. 적들에게 포위당했을때 탈출용으로도 좋고 적을 띄우기 때문에 의외로 콤보용도로도 유용한 편이다. 연계가능한 무장도 많으니 잘 조합해보자. 연막을 터뜨리고 뛰어오를때 무적판정이 있기 때문에, 근접에서 드럼통을 안전하게 터뜨릴 수 있는 유일한 기술이기도 하다.
  • .콘택트 봄 : 360도로 벽에 부착가능한 폭탄을 날리는 무장. 포스나 스카이때도 그랬지만 레벨1때나 탁 트인 공간에서는 무용지물이고, 최소 레벨2까지 올린뒤 장애물이 많은 지역에서 효율이 좋다. 정작 어느때도 유용했던 포스크래쉬는 이번작에서는 짤림.
  • 폭렬 수리검 : 봉인무장. 공중콤보로 넣기도 쉽지않고, 원거리 견제용도로 쓰기에는 적합한 무장이 너무 많다. 보스전에서 유용할 것 같지만 사거리가 어중간하기 때문에 반대로 관광당할 수 있으니 비추천.
  • C4 : 한번 사용하면 적에게 붙어 C4를 붙이고, 한번 더 사용하면 터뜨린다. 전작의 마인너클과 비슷하지만, 기폭타이밍을 유저가 정할 수 있다는게 장점. 터뜨릴 때 적이 약간 떠오르기 때문에 붙인다음 임페리얼 스트라이크 직전에 사용해 체공시간을 늘린다거나 하는 방향으로 사용가능하다.
  • 폭란연무 : 봉인무장. 연막탄의 강화판. 대미지는 포스크래쉬 평균보다 낮은 편이고 콤보용도로도 사용하기 힘드니 조용히 봉인하자.

■ 지뢰아가씨 마이 - 수류탄, 지뢰, 드럼통의 근거리 폭탄무기.스카이 때도 그렇고 기가마인 그 자체전부 적을 땅에 쓰러뜨리는 효과가 있어서 다굴 탈출이나 다른 바운드/다운계열 무장과 연계해서 쓸 수 있다.1회차 기본무장이다.
  • 수류탄 : 전작이나 이번작이나 무난한 견제용 무기.1:1 보스전에서 다른 무장의 선 연계없이 이걸로만 맞춰서 다운시키는 건 사실상 요행에 가깝지만 잡몹이 떼거리로 나오는 전투에선 근접 적이 많은 특성상 아무렇게나 던져도 명중하게 된다.별다른 무장 없이 포인트를 업그레이드 및 기능 해금에 쓸 1회차 초중반에 쓸 무장.
  • 지뢰 : 전작도 그랬지만 안그럴것 같은데 의외로 유용한 무장. 특히 이번작은 적들의 머릿수가 많아서 지뢰의 명중률이 더 올랐다. 대미지도 좋은 편이고 높은 히트게이지 상승율은 히트게이지 사용무장으로 커버가능하니 부담없이 질러주자. 오히려 히트게이지 사용 무장들중 견제용무장이 많아서 활용도는 더 늘어난 편이다. 다만 적들의 머릿수가 많은만큼 노리고 쓰는건 불가능하고 비행가능한 적들에게는 무용지물. 견제용뿐만 아니라 점핑니나 플라잉크로스촙 등 스킬과 함께 콤보로도 이용가능하며 파괴적인 위력을 자랑한다.
  • 드럼통 : 폭발가능한 드럼통으로 적을 공격하는 무장. 무장설명에서는 근접공격을 해서 근접공격용도로 사용할거라는 생각이 많은데 이 드럼통은 계속 남아있는 장애물이고 폭발시켜서 원거리 무장 폭딜도 가능하다.물론 연계만 잘해주면 나즈나 등의 바운드 무기로 연속 다운시켜서 후드려팰 수도 있으며 이 콤보로 스토리 최종 보스도 순삭시킬 수 있다.
  • 폭탄 : 봉인무장 체력게이지 1줄을 날려버리는 강력한 폭탄을 쓰는 무장. 문제는 적, 아군 가리지않고 유닛이 닿으면 튕겨버리는데다 폭발까지 10초가 걸리고 피아구분없이 대미지를 준다는 것. 까딱하면 자폭기가 되는데다 아군이 같이 있을 경우 아군이 사망해버릴 수도 있으니 문답무용으로 봉인하자.
  • 마물흡기지뢰 란바 : 봉인무장. 적주위를 이리저리 움직이다가 일정시간이후 자동으로 터지는 지뢰. 문제는 대미지가 고만고만한데다 선딜이 길어서 노리고 쓸수가 없다는 점. 폭발위치나 적도 지정이 불가능해서 잡몹청소용으로 쓰기도 힘드니 조용히 봉인하자.

■ 투인의 메란 - 투척계 냉병기.토마호크,차크람 등이 해당한다. 데미지는 평균수준.
  • 토마호크 : 적을 상대로 도끼를 날리는 무장. 궤적이 지상에서 공중으로 포물선으로 날아가는데 의외로 지상의 적에게 잘 맞고 대미지도 좋은 편이다. 다만 무장의 활용성 자체는 떨어져서 금방버려진다.
  • 래디컬스피나 : 전방으로 날아갔다 되돌아오는 차크람을 날리는 기술. 넉백, 관통기능이 있고 되돌아올때도 판정이 있어서 근접콤보용도로 쓰기 좋은 편이다. 다만 연계타이밍을 잘 잡지않으면 쓰기가 힘들다.
  • 차크람 : 플레이어를 중심으로 회전하면서 날아가는 차크람을 날리는 무장. 레벨에 따라 차크람수가 늘어나 최대 4개까지 증가하지만, 경직이 상대적으로 크고 데미지는 적은편이라 활용도는 낮다. 적이 많을때 대충 뿌려놓고 많이 맞기를 비는 수 밖에 없다.
  • 오벨리스크 : 닿은 적을 튕겨내는 오벨리스크를 생성하는 무장. 공중콤보용 띄우기용도였던 전작과는다르게 적의 접근을 방해하는 용도. 다만 적들의 머릿수가 어지간히 많지않으면 효율이 좋지는 않다.
  • 아탈 크와르나후 : 차크람의 강화버전으로 지속시간동안 플레이어의 주위를 계속 도는 거대차크람을 발사. 다만 이 차크람에 강한 넉백효과가 있어서 적에게 연속으로 맞추는게 불가능하고 근접콤보와의 연계도 거의 불가능해서 위기탈출용이 아니면 잘 안쓰게되는 편이다.

■ 신벽의 마모리 - 방어벽을 형성하는 무장. 방어용도긴한데 실제로는 콤보보조용도로 더 자주쓰이게 된다. 방어용도든 콤보보조용도든 강력한 성능이라 가능한 고랩까지 올려주는 것이 좋다.
  • 어택 플록터 : 플레이어 주위에 방어벽을 펼치는 무장. 이 무장은 레벨이 올라갈때마다 2개씩 추가되고 만랩기준으로 6개까지 펼치는게 가능하고 원거리무장이든 근거리무장이든 발동즉시 록온된 타겟에 날아가 추가대미지를 준다. 원거리공격 방어용도로든 유용한데다 비트병기를 해금하려면 마모리의 호감도를 끝까지 올려야하기 때문에 가능한 주력으로 써주는 것이 좋다. 하지만 어택플로터의 공격에도 벡터가 붙어있기 때문에, 어택 플로터를 달고있는 상황이면 콤보를 새로 짜줘야하는게 단점. 기껏 띄우기 스킬을 써도 어택플로터에 맞고 멈춰버리는 경우가 있다.
  • 부스트 플록터 : 플레이어의 머리위에 쉴드를 생성하는 기술. 공중에 있는 적의 공격을 막는게 가능하고 비행체에 부딫쳐서 대미지를 주는 것도 가능하다. 이 상태에서 대쉬를 사용하면 쉴드가 전방을 커버하는데 추가대미지와 동시에 안정적으로 원하는 적에게 콤보를 넣는게 가능하다. 특히 보스들이 슈퍼아머로 공격을 씹고 반격하는 경우가 잦기 때문에 크게 유용한 무장.
  • 히트 플록터 : 사용한 콤보체인 중에 증가한 열량에 비례해 실드가 확대되고, 체인이 끊기면 꽤 긴 시간동안 전방으로 전진하며 적을 밀어낸다. 전개된 실드 하나하나에 다단히트가 적용되어서 닿은 적에게 경직을 꽤 줄 수 있지만, 슬롯낭비다. 차라리 원거리 견제무장을 하나 추가하자.
  • 실드 플록터 : 주위에 에너지필드를 전개하는 무장. 다만 막을 수 있는 무장과 막지 못하는 무장이 있기 때문에 그냥 어택블로터를 쓰는편이 더 나은 편이다.
  • 신벌의 호완벽 : 주위에 필드를 펼쳐 대미지를 줌과 동시에 적을 날려버리는 위기탈출용 무장. 위기탈출용인만큼 대미지는 약한 편이지만 추가 아머와 빠른 최소 발동속도 덕에 잘 끊기지 않는다.

■ 후로토 후와리 - 모후링이라는 인형을 던져대는 무장. 처음보면 이게 무슨 개그용무장인가 싶은데 실제 이용해보면 상당히 강력한 무장들.
  • 여행가는 모후링 : 모후링을 전방으로 던지는 무장. 그렇게 안보이지만 전작의 인보버다. 이 무장이 적의 공격도 총알도 막고 적에게 맞으면 넉백 효과까지 주는데다 적과 닿고나서 일정시간후 폭발까지 하기 때문에 방어용으로 꽤 재미를 볼 수 있다. 목소리부터 귀차니즘이 막 올라온다. 애초에 이게 무기인지도 의심이 갈 지경.
  • 먹는 모후링 : 발드 하트판 국지 방어기
  • 방황하는 모후링 : 적을 튕겨내며 스턴효과를 주는 모후링. 이것도 그렇게 안보이지만 전작의 바운드 크래커다. 발드스카이에서 트랭퀼라이저나 DiveX의 마커스에게 당해봤으면 알겠지만 탄막으로 뿌려대면 더욱 악랄해지는 무장이다. 그러나 플레이어가 통통 쏴대는 한두발 가지고는 택도 없으니 얌전히 봉인하자.
  • 모이는 모후링 :
  • 모후링다원세계에 : 전방으로 거대한 모후링을 던져 폭발시키고, 이 모후링이 작은 모후링으로 분열해 주위의 적을 견제하는 무장. 단독개체 대상으로 대미지가 절륜하지만 다수의 적을 상대로는 대미지가 크게 감소하는 무장. 다만 이 무장의 진가는 고난이도 스테이지에서 대량의 적들을 견제하는데 있다. 모후링이 자동으로 주위의 적에게 달라붙는데 이때 적들을 경직시키기 때문에 탈출용도 + 대량의 적을 분산시키는 용도로 사용하는 용도. 다만 적이 많을 수록 지속시간이 짦다는 단점이 있어서 후반부에는 디프라이져를 대신 쓰게 된다.

■ 파이로키나 모에 - 화염방사기. 화염데미지가 우수하고 적의 히트게이지 사용량을 강제로 증가시키는 기능이 유용하지만 사거리가 짦고 경직판정이 없다시피해서 활용도는 낮은 편이다.
  • 열선소사장치 : 플레이어 주위에 화염필드와 화염대미지를 주는 무장. 경직판정이 없어서 탈출용도는 부적합한 편이다.
  • 화염방사기 : 말 그대로 화염방사기를 발사하는 무장. 풀히트시 대미지가 높고 상대의 히트게이지를 강제로 증가시키는 효과가 있지만 문제는 거리가 중거리 정도로 의외로 짦은데다 경직이 없어 공격이 끊길 가능성이 있다는 점. 히트게이지 상승율도 높은데다 사거리 문제로 히트게이지 사용무장을 활용하기도 다소 애매한 편이라 활용이 다소 어려운 무장. 따라서 스카이처럼 이니시에이팅을 이용한 공중콤보에 이용된다. 또, 발동히트게이지가 0까지 내려가기 때문에 공중콤보에서 고도를 조절하는 용도에 사용이 가능하다.
  • 소이탄 : 전방에 화염지대를 만드는 탄을 발사하는 무장. 사거리도 짦고 경직도 없는데다 화염상태 지속시간도 짦아서 가능한 봉인하는게 좋다.
* 열각코팅 : 발동후 콤보를 날리고, 콤보직후 쌓여있는 히트게이지만큼 추가대미지를 주는 무장. 발동시간이 있지만 연속으로 콤보를 넣기 유용한 무장이니 짦은 콤보를 여러번 날리기 유용한 편이다.
  • 켈베로스 볼그 : 봉인무장 화염방사기의 강화버전. 넉백이 생기긴했지만 히트게이지에 비례해서 지속시간이 늘어나는 무장이고, 기본대미지도 타 포스크래쉬에 비해낮은 편이니 봉인하는게 좋다. 그나마 장점이라 할 수 있는 히트게이지 강제상승도 화염방사기보다 딸리는 편이다.

■ 케미컬 쥬리 - 적에게 상태이상을 거는 무장들. 대미지가 다소 약하지만 무장들 성능도 원거리 견제용도로 좋고, 상태이상들은 타 무장과 연계하면 폭딜이 가능해서 크게 유용한 무장들이다.
  • 게르마 그라비티 : 명중한 적에게 주위의 적을 끌어당기는 중력효과를 부여하는 무장. 초반에 포스블라스터와 연계하면 적을 한번에 몰아서 지워버리는게 가능하고, 다른 범위형 무장과도 효율이 좋다. 특히 관통속성이 붙있는 무장과 효율이 좋은 편이다. 이그제에선 적이 우글우글 쏟아지는데다 타임어택도 종종 끼어서 반쯤 필수무장이다. 쥬리 짱짱걸
  • 게르마 포이즌 : 명중한 적에게 중독속성을 부여하는 무장. 레벨3 기준으로 독대미지가 상당하니 잡졸이든 보스전이든 유용한 무장이다.
  • 게르마 쇼크 : 명중한 적을 감전시키고 이 적에게 닿은 적을 강제로 튕겨내는 무장. 효과만 보면 쓰기힘들 것 같은데 적들사이에서 특정적만 제거하기 유용한 무장이다. 특히 이번작들은 적들이 고랩몹 소수와 잡몹 다수로 조합이 되는 경우가 많기 때문에 고랩몹 저격하기에 상당히 유용한 편이다.
  • 괴광선 : 범위내의 적의 움직임을 느리게하는 광선을 뿌리는 무장. 성능관계로 플레이어가 쓸 일은 없지만 일부 적들이 이걸 뿌려대고 접근하는 경우가 있다.
  • 게르마 구 : 원형의 젤을 상대방에게 던지는 포스크래쉬. 젤에 흡수당한 적은 지속적으로 독대미지를 입고 일정시간후 폭발하면 추가대미지를 준다.

■ 조기의 아야 - 비트 계열 무장. 후반에야 개방가능한데다 1레벨때는 낮은 성능때문에 잘 안쓰게 되는데 2랩을 찍는 순간 강력한 견제수단이되고 3렙을 찍고나면 히트게이지 상승률이 크게 줄어들어 원거리 무장 대체도 가능하다. 모든 무장이 히트게이지 상승률이 높다는 단점이 있지만, 원거리 콤보 마무리용도로 사용하며 히트게이지 사용무장과 조합하면 이조차도 단점이 아니게되니 나오자마자 꾸준히 키워주자. 포톤블라스터, 스매셔캐논, 새틀라이트레이저와의 조합이 좋기 때문에 전반적으로 전작보다 쓰기 쉬워진 무장들.
  • 빔 비트 ; 플레이어의 주위에서 대기하면서 빔 머신건을 발사하는 비트를 소환한다. 이 비트는 레벨3기준 최대 3개까지 소환해서 대기가 가능하고, 적이 가까이오면 자동으로 탄을 발사하고 사라진다. 레벨3을 찍으면 단기로도 높은 대미지를 주는 무장이라 지속적으로 3개를 소환한뒤 도망다니는 전법도 유효하다. 다만 3개 이상 소환하면 먼저소환한 비트순으로 폭발하니 수량을 잘 맞춰주자.
  • 드레이드 캐논 : 관통속성이 있고 넓은 범위와 사거리를 가진 빔을 발사하는 비트를 소환한다. 소환후 발사까지 2초정도 선딜이 있지만 처음 지정한 타겟대상으로 느린 유도기능이 있는데다 범위와 사거리가 넓어서 잡몹, 고랩몹 가리지않고 청소용으로 사용된다. 사거리, 범위, 대미지중 어느하나 아쉬운게 없고 범위공격이기 때문에 수시로 깔아두고 쓰자. 소환가능한 숫자가 하나라는 단점이 있지만 어차피 적의 공격에 격추당할 수 있고, 빔비트와는 다르게 소환뒤 2초후 바로 발동하기 때문에 그리 큰 단점은 못된다.
  • 드릴비트 : 타겟의 머리위에서 드릴비트를 소환해 적을 공격하는 무장. 위의 두 무장과는 다르게 실질적으로 콤보용도. 다만 경직용도로는 더 좋은 무장이 많아서 선택률은 낮은 편이다.
  • 바주카 비트 : 바주카포를 쏘는 비트를 소환하고 페이무장을 한번 더 발동하면 발사한다. 히트게이지 상승은 없지만 1개만 소환가능하고 사격방향이 정해져있어서 특정적에게 노리고 쏘는건 불가능하다. 그냥 봉인무장.
  • 연개기장 디프라이저 : 수많은 대형비트를 대량 소환해 감전, 넉백, 관통속성이 붙은 빔을 주위 적에 발사하는 무장. 대미지는 포스크래쉬중에서도 최하수준이지만 이 무장은 대미지를 보고 쓰는 무장이 아니다. 위기상황 탈출 및 적견제용도. 발동시간이 빠른데다 지속시간은 길고, 대량의 적을 한번에 무력화 가능하기 때문에 탈출 및 적분산용도로 이만한 무장이 없는 편이다. 특히 유도성능이 훌륭해서 고난이도나 비행가능한 적들도 제압이 가능하고 호후링다원세계와는 다르게 적숫자에 따른 페널티도 없다. 거기다 타 탈출용도의 포스크래쉬와는 다르게 스턴으로 적을 긴시간동안 무력화 가능하는 점도 장점. 이 견제성능은 보스상대로도 유용해서 부담없이 질러줄 수 있다. 단 낮은 대미지와 보정율때문에 콤보용도나 보스킬용도로는 봉인하자.

■ 공폭의 아토라 - 지원폭격 무장. 원거리 견제용도로도 뛰어나지만 이 무장의 진가는 근접콤보 보조 및 폭딜용도. 보스전에서 고생안하려면 무조건 키워야한다.
  • 스텔스폭격기 : 스텔스기가 나타나 타겟팅된 적을 거리에 관계없이 반드시 명중하는 폭탄을 떨어뜨리는 무장 . 이동속도가 빠른 적은 회피하는 경우도 있지만 범위공격이라 어지간한 적들은 다 맞는다. 문제는 레벨3 기준으로도 높은 히트게이지 상승률인데 이건 원거리 콤보 마무리에 사용하면서 히트게이지 사용무장과 조합해주면 커버가능. 다연장미사일등으로 탄막을 만들고 사용한뒤 포스블라스터나 스매쉬캐논, 새틀라이트라이저로 마무리하면 원거리에서 적들을 대량으로 지워버리는게 가능하다.
  • 대지강습헬기 - 플레이어의 머리위에 다수의 드론을 배치하여 일정 시간동안 지속사격하는 무장. 강습핼기지만 실제로는 근접콤보보조용 무장이자 보스전의 알파이자 오메가. 지상콤보든 공중콤보든 맞출 여건이 되면 콤보마무리시 무조건 명중시켜야한다. 레벨3 기준으로 발동시간이 히트게이지 회복시간보다 길기 때문이다. 콤보에 사용되는 모든 무장을 레벨3으로 조합할경우 히트게이지가 1줄반을 넘어가는 일이 잘 없으므로 이 무장의 발동이 끝날때쯤이면 히트게이지 회복이끝나 보스가 일어나마자자 경직을 주면서 콤보를 넣는 무한루프가 가능해진다. 단 지속시간을 늘리려면 가능한 타겟을 높이 띄워놓고 발동을 시킬 것. 공중에서 맞춰야 지상으로 내려오는 시간을 포함해 경직을 더 오래줄 수 있다.
  • 새틀라이트 레이저 : 타겟위로 대량의 위성 빔공격을 가하는 무장. 전작 발드 스카이의 공인 사기병장 중 하나인 그 무장이지만 이번작에서는 히트게이지 차지형식으로 바뀌어 버리는 큰 너프를 먹었다. 문제는 최소 히트게이지 1줄이상으로 사용해야 쓸만한 대미지가 나온다는 것. 때문에 비트계열이나 스텔스폭격기같이 히트게이지 사용량이 높은 무장과 조합해서 원거리 콤보 마무리용도로 사용하는 것이 좋다. 선딜이 있긴하지만 다연장미사일로 탄막을 형성하면 충분히 극복가능한 수준이고, 사거리 제한이 없기 때문에 적을 광역으로 지워버리는게 가능하다. 그리고 대지강습헬기와 더불어 근접콤보보조용 무장이자 보스전의 알파이자 오메가. 근접콤보 마무리에 쓸만한 차지공격이 별로 없다는 이유도 있고, 공중콤보시 히트게이지 1줄이상의 풀차지공격이 전탄 명중시키는게 가능하기 때문에 체력게이지 2줄을 한번에 날려버리는 고대미지 콤보를 위해서는 이 무장의 조합이 필수적이다. 그 외에 새틀라이트 레이저를 공중에 띄운 적에 명중시 바로 지상으로 내려오는게 아니라 명중내내 추가경직이 존재하는데, 이 경직시간이 상당히 길어서 기술이 끝나고 지상에 내려올때쯤에는 히트게이지가 전부 회복되어 즉시 콤보넣는게 가능한 무한루프가 가능해진다.[15][16] 가장 효율적으로 쓰는 방법은 DD미사일 발사후 바로 새틀라이트 레이저를 발동하는 것. 타겟이 DD미사일이 적중가능한 최소사거리까지 띄워졌다는 가정하에 추가로 띄우면서 경직시간 증가도 기대해볼 수 있다. 공중에서 발동시킬경우 선딜도 극복할 수 있으니 가능한 공중콤보와 조합시킬 것.
  • 포인트 프레임 : 위성레이저 한발을 떨군다. 방향키로 조준이 가능하긴 하나, 살짝 어렵고 그 동안 이동이 묶인다는 치명적인 단점이 존재. 배틀 해머, 혜성각 등으로 적과 Z축을 맞춘 뒤 머리 위에 즉발로 떨구는 용도로 활용 가능하다.
  • S.O.L.A : 봉인무장. 대미지가 평균보다 낮은 수준에 발동속도도 무지하게 느리고 회피도 쉬운데다가 결정적으로 피아식별을 못한다. 아군과 같이 나가는 전투의 경우 자폭기가 되니 무조건 봉인하자.

■ 관우 / 진명:아이샤 - 연희 시리즈 콜라보레이션 캐릭터. 서바이벌 모드에서 60스테이지까지 클리어하면 해금된다.
  • 청룡역린진 : 히트차지 무장으로, 호쾌한 함성과 함께 창을 휘둘러 다운된 적을 기상시키고, 직후 연계되는 공격에 미끄러짐 상태이상과 비슷한 강한 전방 관성을 부여한다. 하지만 이 무장의 진정한 가치는 공격에 맞은 적의 수와 히트 차지량에 비례해 콤보 보정치를 최대 200%까지 상승시킨다는 것. 저런 강렬한 효과를 노리고 쓰지 않아도 1:1 기준 어트랙터 에지나 태클 등으로 너덜너덜해진 콤보 보정치를 만회하는 정도는 충분히 실전에서 가능하다. 그리고 그걸로 충분히 쓸만하다. 전우 시스템으로 강화하면 선공 콤보 보정치가 더욱 증가하지만, 낮은 장갑 파쇄력이 문제라 그냥 콤보 중간에 넣는 것을 추천한다.


4. 등장인물[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


히로인의 공략은 츠쿠요미→마오→유리→나기 순으로 고정되어 있다.

  • 타키자와 소우 (CV : 모모모모타)
주인공. 사고로 부상을 입고 상이군인 자격으로 제대, 고향에 복귀했다. 인맥빨로 최고 레벨의 슈미크럼을 공짜로 얻었던 코우와 달리 슈미크럼을 구입하느라 진 빚에 허덕이는 처지. 허무주의적이고 염세적인 성격으로, 항상 누군가를 도우면 일이 꼬인다고 투덜거린다. 초반에는 선의를 베푸는 데 망설이지만,[17] 루트 후반에 다다를수록 능동적으로 나선다. 전작 주인공 수준은 아니지만 야겜 주인공 답게 여자를 엄청 후리고 다닌다. 최종루트인 나기 루트에선 나기로 일편단심인데도 다른 히로인들이 간접적으로 호의를 보낸다.
파일:logo_getchu.png미소녀게임 대상 2016
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캐릭터
작품
1위
아스카 미나토
오토메*도메인
2위
토모타케 요시노
천련*만화
3위
하치로쿠
마이테츠
4위
무라사메
천련*만화
5위
미야쿠니 아카리
천의 인도, 도화염의 황희
6위
베스리 로즈 디즈리
은색, 아득히
7위
히타치 마코
천련*만화
8위
오오쿠라 리소나
소녀이론과 그 후의 주변 -Belle Epoque-
9위
토키사카 나나오
플로럴 플로우러브
10위
아이
Re:LieF ~친애하는 당신에게~
11위
나루미 토아
제멋대로 하이스펙
12위
아사츠유 사요코
츠마미구이3
13위

시들지 않는 세계와 끝나는 꽃
14위
키사라기 미즈하
은색, 아득히
15위
츠쿠요미
발드 하트
16위
오가키 히나타
오토메*도메인
17위
시이노하 코토네
천의 인도, 도화염의 황희
18위
나세 야에카
학교의 성역
19위
패트리시아 오브 엔드
노라와 황녀와 도둑고양이 하트
20위
미나즈키 호타루
아마츠츠미


위의 표지를 장식하는 인물. 자주색으로 표현되었으나 텍스트 묘사상으로는 흑발이며, 유리나 마오 등 기타 여성들의 반응을 보아서는 굉장한 미인인 듯하다. 후술하지만 양식을 주식으로 삼는 기타 인물들과 다르게 요리도 어느 정도 할 줄 안다. 여러가지로 일이 꼬여 소우의 집(정확히는 빌헬름의 집)에 얹혀살게 된다. 작중 30년전에 코우카학원의 자경단을 이끌던 '아야카'가 부활한 존재로 의심되고 있다.[18] 사용 슈미크럼은 '오우카'.
전투시 공략 : 슈미크럼 외형답게 사무라이 컨셉의 무사. 일본도로 근접공격을 하며, 중거리 직선 장풍도 쓰지만 저멀리 도망가면 츠쿠요미로서는 접근할 수밖에 없다. 1회차 보스이니만큼 자기가 근접콤보 연계에 미숙하다면 이때쯤 해금하고 신나게 썼을 럭스나 레이 등으로 신나게 견제기를 날려주자.
코우카 학원의 학생회장. 학원 자경단을 이끄는 리더. 츠쿠요미 루트 중반 섬이 불안정해져서 폭동 일보 직전까지 가자 이를 진정시키기 위해 나기와 함께 전자체 상태로 등판하여 연설, 효과를 보는 듯 했으나 저격당해 머리부터 떨어져 즉사한다. 처음으로 죽는 네임드 캐릭터.[19] 츠쿠요미 루트를 제외한 다른 루트에서는 죽지 않는다.
여담으로 그녀가 이끄는 오우카 학장대는 소우 제외 전원 여자인데, 그녀가 남자들을 어려워해서 말도 잘 못꺼내서였다고. 또 마오루트 초반 유리가 해킹한 자료에 의하면 입으면 말라보이지만 실제로는 몸매가 풍만하고(!?),[20] 성실한 남자를 좋아한다고 한다. 유리는 분명 학원 DB를 해킹했는데 무슨 남학생들이 개인적으로 수첩에 적어놓을 법한 문장들이 튀어나오자 당황하기도 했다.
프레이야 중위(아카네)의 클론. 프레이야 중위(아카네)의 아버지인 유다이가 딸을 잊지 못해 만들어낸 아카네의 클론이다. 다만 자식을 사랑하는 부성애로서가 아니라 한 사람의 여성으로서 만들어낸 클론이다. 프레이야 중위가 실종된 후 만들어졌으며 클론이라는 사실을 숨기기 위해 유다이의 은혜를 입은 한 부부에게 입양된다. 물론 그 부부는 입막음을 위해 유다이가 청부살해, 넷에서 아웃사이더로 살아가고 있다.
사용 슈미크럼은 던 클라우드Dawn Cloud(暁雲).
소우의 용병 훈련소 동기이자 전우. 작중 계급은 병장. 장난기가 많고 섹드립을 잘 치지만 '식충식물'이란 이명에서 알 수 있듯 낮잡아 볼 수 없는 여성. 실제로도 츠쿠요미를 면회하러 갔다가 테러가 발생, 위기가 터지자 순식간에 병사들을 살해하고 경비 시스템을 일시적으로 무력화하는 모습을 보여주었다. 엄청난 내숭을 보여주는 인물.
사용 슈미크럼은 그레임 테일. 여담으로 전투 준비화면에서 스킬 연습할 때 그녀의 슈미크럼이 샌드백이 되곤 한다. 지못미
마오 루트를 타면 실은 그녀도 디자이너드 차일드임이 밝혀진다. 그것도 성처리용 불법 섹서돌.(...) 용병들의 뒷배경이 구린게 한두명이 아닌지라 소우는 신경쓰지 않았지만.
디자이너드 차일드를 불법 생산하고있던 공장에서 칸나와 함께 탈출한다.
최후의 스즈미야 직계일족. 섬사람들한테는 '공주님'이라 불린다. 차기 와다츠미의 수령으로 대행들에 의해 이것저것 제약을 받으나, 거기서 자주 도망쳐 나온다.
사용 슈미크럼은 에델바이스.
  • 요정 씨 (CV : 야마부키 리마)
소우가 전역한 어찌보면 만악의 근원. 소우가 저렇게 된 책임은 있는지 병장소녀들을 소환시켜주는 한편 클로킹 특성을 살려서 이리 저리 문제 해결의 중요한 역할을 하기도 한다. 요정을 볼 수 있는 캐릭터는 스토리에 따라 다르다. 일단 소우, 츠쿠요미, 나기 세 사람은 기본적으로 모든 루트에서 요정을 볼 수 있다.
뒤늦게 만난 병장소녀들의 정체는 눈치가 빠른 사람들은 만난 장소에서 감을 잡을 수도 있겠지만 전 코우카 학생회의 멤버들이다. 30년전의 와다츠미는 대체 뭐하는 동네였던 것인가
PMC "베오울프"를 이끄는 용병. 일반적인 육체가 아니라 2미터에 이르는 거대한 로봇을 육체로 쓰고 있다. 소우를 주워서 키워준 양부. 그의 베오울프는 소수정예를 지향하며, 실력을 인정받는다.
슈미크럼이 딱 봐도 장관(웃음)의 타일런트 기가스의 우려먹기인데, 판정과 깡딜이나마 그럭저럭 붙어있는 장관보다도 근접전이 약해서 기대를 저버리지 않고 떠오르는 호구 보스로 각광받고 있다.(...) 암 스트레이트→고속이동 무한루프로 탈탈 터는 동영상을 보면 눈물이...
나기루트에서 밝혀지는 바에 의하면 사실 통합정부 비밀조직에 속해있다. 감찰관으로서의 역할을 겸임하고 있는 듯. 통합은 망령에 대해 이미 알고 있었으며 빌헬름 중령은 통합정부의 명령으로 망령을 처리하고 다녔다.
  • 트릭스터 (CV : 이데고로)
마오와 협력하는 해커. 굉장한 실력으로, 전면전보다는 기습, 암살, 전자전이 특기인 유리를 순식간에 이겨서 그녀가 분개할 정도. 덕에 그녀와는 상성이 좋지 않고, 안그래도 해킹실력과 익명성 덕에 소우는 오우카 학장대 측의 계획이 계속 새어나가자 그를 내통자로 의심하기도 했다.[21] 그래도 마오 사망 이후에도 주인공 일행을 돕기도. 유리 루트에서는 본모습이 드러나는데...
본명은 타치바나 칸나(CV : 호죠 미캉). 이쪽도 디자이너즈 차일드. 그야말로 디자이너즈 차일드의 바겐 세일 유리와는 다른 타입의 클론체로, 타치바나 가문 특유의 커뮤니케이션 장애를 훌륭히(...) 계승하고 있다.
얼굴을 숨기고 해킹 실력으로 주인공을 돕는다는 점에서 전전전작바첼러를 계승하는 캐릭터.
  • 히타노 히로미 (CV : 토하라 히카루)
어렸을 적 소우가 구해준 적이 있어서 그를 동경하고 있던 인물. 딱 봐도 중성적으로 보이고 이름조차 여성스러운데, 덕에 소우는 얘를 목소리만 허스키한 여자애로 알고 있었지만 정작 진짜 남자였다.(...)
  • 나카이 나나카 (CV : 후네오카 유미)
체육계의 활달한 소녀. 작중 히로미와 엮이는 일이 많다.
  • 쿠레누마 유다이 (CV : 옷상)
높으신 분 1. 와다츠미 섬의 바이오 사업 부문 책임자이다. 자경단으로 활동하는 마오 일행을 전력으로 인정하고 민병대로 편입시킨다. 토오루를 비롯한 반대파들은 당장 인력이 부족하다는 이유로 설득했다.
30년 전에도, 본작의 시간대에서도 배신자. 프레이야 중위와 마오의 친 아버지. 다만 마오에게 자신이 친 아버지라는 사실을 숨기고 키다리 아저씨로서 매년 마오에게 지원금을 보내고 있다.
  • 스즈미야 토오루
높으신 분 2. 나기의 숙부. 아직 얼굴마담에 불과한 그녀를 대행해서 실무를 하는 인물. 유다이보다 완고한 태도를 보이나 어디까지나 젊은이들의 희생을 원하지 않기에 반대하는 것 뿐. 와다츠미 섬이 혼란에 빠지자 책임을 지고 사임한다.
  • 프레이야
30년전 코우카학장대에 있었던 여성으로 아웃사이더로 가상세계에서만 존재한다. 계급은 중위.
전투시 공략: 컨셉은 창기병 혹은 켄타우로스. 긴 나기나타/청룡언월도 비슷한 폴암이 주무장이고 차크람 비스무리한 투척병기로 장거리 견제도 하며 화염방사도 한다.보스들이 다들 그렇지만 이속도 빠른 편이다. 츠쿠요미와는 달리 원거리 견제만으로 잡기에는 슬슬 벅찰 것이다. 대신 휘두르는 딜레이가 길기 때문에 이 틈을 노려 다운시켜서 신나게 두들겨패보자.
원래 이름은 아카네. 유다이의 딸로 코우카학장대의 일익을 담당하였다. 코우카학장대가 죽은 후 전자체만 부활한 사건이 있은 이후 전자체만 부활한 망령들을 쫓아다니는 중이다. 나기 루트에서 진실이 밝혀지는데 사실 그녀는 30년 전 코우카학장대의 사건 이후 다시 고향을 찾았다가 싸움 중 전사했다. 현재는 다시 살아난 그녀의 망령이다.
1인칭은 보쿠. 준위. 마오 일행을 불법 연행해서 강간하려다 실패하고 소우와 일기토를 벌였으나 쳐발린 뒤 헌병대에 넘겨졌으나 사회봉사를 테러리스트와의 전투로 때운다는 결정으로(...) 사실상 복귀한다. 계급이 계급이다보니 소우는 처음에 짬밥에 꽉 눌려서계급이 깡패 처음에는 잘 구슬려서 돌려보내기도. 작중 행적이 영 정의와는 거리가 먼지라 악당 취급을 받지만 전작의 질벨트에 비해 그 존재감은 대단히 희박한 편이다. 오히려 질벨트보다 비교적 좋은 녀석이 아닌가 하는 의문이 드는 사람도 있다고한다.[22]
전설적인 군인으로 계급은 중장. 기업통치가 본격화되기 전부터 군인으로 일하던 인물로, 명성이 장난이 아닌지라 작작 싸우라는 그의 말에 닥치고 츠쿠요미와 전투광스럽게 싸우던 프레이야조차도 데꿀멍하고 전투를 그만할 정도. 그의 슈미크럼은 인간이 아니라 전차에 가깝다. 나기루트에서 밝혀진 바에 따르면 사실 이 양반 발드스카이 세계관 때부터 살아왔던 사람이다.(...) 당시에는 통합군의 신병이었는데, 사이비 종교집단과 통합군의 싸움에 난입한 격추왕에게 털린 걸 시작으로 수많은 강자들과 맞붙는 인생이 찾아왔다고 회상한다. 그야말로 살아있는 역사.
소우의 소꿉친구였으나, 마을 습격 당시 소우를 감싸다가 죽어버렸다. 그 뒤로는 간간히 소우의 회상에 나타나 소우의 양심을 일깨우곤 한다.
  • 카토우
소우를 지명해 코우카 학원의 조사 임무를 맡기더니, 테러리스트가 아니라는 보고를 내놓아도 신경쓰지 않는 수수께끼의 인물. 그 정체는 발드 시스템에 남겨진 기생 프로그램. 그렇다. 이 양반 그레고리 신부다.(...) 수백년 후까지 민폐인 노인첸의 위엄


5. 작중설정 및 용어[편집]


  • 두뇌칩
  • 슈미크럼
  • 코우카 학장대 : 30년전 코우카에서 결성했단 자발적 학도병(?). 다만 이쪽은 자경 목적으로 스스로 뭉쳤다는 것이 일반적인 학도병과는 다르다.30년전 기업전쟁에 휘말려서 모조리 죽어버렸다고 알려져 있어서 마오가 자경단을 결성하고 활동하자 외부에서 껄끄럽게 보는 근거가 되기도 했다. 덕분에 마오의 자경단은 초반 넷상의 폐기장에서 찾은 부품들을 조립해서 슈미크럼을 만들어 쓰기도.
유다이에게 배신당해 아카네를 제외한 전원이 전사했으나 아마모토 박사의 실험으로 부활, 마지막에는 격렬한 싸움 끝에 자살.


5.1. 발드 스카이와의 관계[편집]


발드 포스-발드 스카이의 관계와 마찬가지로 직접적인 언급은 없지만 몇가지 설정을 통해 발드 스카이에 비해 먼 미래임을 유추할 수 있다.

  • 전전세기 때 어떤 첨단 기업이 와이어드 고스트 기술을 실용화 했다는 것과 통합군과 도미니온이 충돌했다는 얘기 등을 보면 레인 혹은 마코토 트루 엔딩으로부터 대략 200년 정도 뒤인 모양. 주인공의 고향은 나노 어셈블러 실용화로 인한 산업혁명의 와중에 쫄딱 망한 곳이며, 츠쿠요미 루트 5장에서 학원생들이 연행되자 트릭스터의 협조로 주인공이 추적에 나서는데 트릭스터가 어셈블러 위기를 언급하기도 한다. 아기자기했던 싸구려 바이러스들은 그사이에 제법 흉악해졌다
  • 발드 스카이 당시의 통합정부 체제는 여전히 계속되고 있다. 다만 자치권을 둘러싸고 투닥거리던 전과 달리 상당수를 민간에 이양하고 있어 기업들이 막대한 영향력을 행사한다.[23] 기업간 다툼은 정부 감시 하에 전쟁으로 해결되며 등장하는 용병들 대부분은 여기에 고용되어 싸우는 사람들. 하지만 효율성을 따진 기업통치조차 오래 지속되다보니 관료화가 뿌리박힌지 오래고, 통합군도 대량학살 정도의 대사건이 아니면 개입 자체를 잘 하지 않기에 실질적으로 서민들은 기업간 전쟁에 시달려서 고통받는 경우가 많은 듯. 언론도 작중 대놓고 기레기가 나와서 사람들이 죽어나는데 무슨 스포츠 실황같이 떠들어대며 문제를 키워대서 나나카가 분통을 터뜨리기도 한다.
  • 일명 '아웃사이더'가 등장하는데 쉽게 말해서 전전전작의 와이어드 고스트를 후가쿠가 비용을 줄이고 성능을 떨어뜨리는 코스트 다운을 가해 재현한 것. 전작들과의 시간차가 얼마나 되나 알 수 있는 부분.[24] 그리고 후가쿠에 서버 비용을 지불해야 한다고. 다만 염가판 기술이라서인지 개발 기업인 후가쿠가 아크보다 떨어지는 건지 클로닝도 합쳐서 비교적 간단히 부활했던 타치바나 세이라의 경우와 달리 여기의 아웃사이더는 실체를 얻어 현실로 돌아가는 게 불가능하다. 어떻게 보면 발드 스카이 진엔딩의 상황이 범세계적 규모로 확장된 셈. 참고로 와이어드 고스트 쪽은 여전히 적절한 몸만 준비되면 간단히 현실로 넘어가는 모습을 보인다. 역시 원조는 다르다.(...) 그러는 한편 점점 자의식이 흐려지다가 전혀 다른 사람을 자신이 아는 사람으로 인식하는 등의 행동을 보인 끝에 전자체 자체가 소멸하는 부작용은 그대로 이어가는 사실이 뒤늦게 밝혀져서 아웃사이더 병으로 칭해지고 있다.
  • 발드 포스의 사건이 상당히 중요하게 언급된다. 스카이의 경우 언급은 어셈블러를 제외하고는 대부분의 설정이 시대배경설정 수준으로 언급되는 수준인 반면 발드 포스의 경우 언급자체는 '그러한 일이 있었다...' 수준을 넘어가지 않지만 이번작 스토리의 핵심 키워드. 다만 상세설명도 없이 서너줄 정도로 언급되는 정도라 포스를 해본 플레이어가 아니라면 알아차릴 수준은 아니다. 오히려 포스를 플레이해보지 않은 유저들이 후반부 일부 내용을 이해 할 수 없을 수 없을 정도로 짦게 언급되기 때문에 스토리 이해를 위해서는 발드포스를 플레이해볼 여지도 있다.[25]
  • 특정 직업에 특화된 DNA를 배양하는 디자이너즈 차일드 기술이 결국 제한적으로나마 인정된 상태. 사람은 썩어나는 본작에서 처음부터 능력이 검증됐다보니 취직자리가 보장된 일종의 위너들이라고 한다. 질베르트, 보고있어? 참고로 이들은 원본 인간의 클론이나 마찬가지인지라 헷갈리기 쉽다. 대표적인 예가 극초반 소우에게 의뢰를 소개한 카토우. 다만 좋은 것만은 아니라서 능력향상 대신 부작용을 달고 살아간다. 대표적인 예가 유리의 발작.[26]
  • 디자이너드 차일드도 있는 마당에 클론도 당연히 있다. 츠쿠요미 루트 등에서 프레이야가 츠쿠요미를 아야카로 의심하는 장면이 나오는데, "클론이라면 기억을 전승하진 않았을 테니 굳이 죽일 필요가 없다"는 식의 대사를 한다.뒤집어 말하자면 클론 기술은 허용되어 인간 복제를 마음먹으면 할 수 있다는 뜻이고, 생물학적으로는 복사치기했다고 해도 자아는 다른 존재로 본다는 뜻.[27] 스카이에서 세이라가 클로닝을 한 뒤에 전자체에서 해당 클론 육체로 의식을 옮겨간 것도 이를 뒷받침한다.
  • 사는 게 팍팍하다보니 흙수저는 자식을 낳는 걸 거부하고, 금수저들은 통합 쪽에서 아이를 만들라고 강요하는데 엘리트들의 양육비가 무지막지하다보니 양쪽 다 난감한 문제인지라, 부자들이 직접 육아를 하는 대신 다른 가정의 아이들을 지원하는 것으로 의무를 대신하는 게 보편화되었다. 대표적인 게 마오로, 그녀는 유다이의 지원으로 오우카에 입학해서 다니고 양부모의 서버비도 낼 수 있었다(마오의 양부모는 아웃사이더라 현실세계의 육체가 없다).
  • 바다식물에 축적됐던 유독물질이 대부분 제거됐다는 걸 보면 쿠리하라 나오키의 자연 정화의 꿈은 대략 이루어진 모양이지만, 물자 부족은 오히려 더 심해져서 작중 음식은 대부분 플랜트에서 나오는 양식(糧食)으로 때워지는 아포칼립스틱한 묘사가 나온다. 한동안 야생의 어류나 고기를 먹는 게 금기시된 시기가 있어서 츠쿠요미가 생선 요리를 내놓자 소우가 물고기의 시체를 먹느냐며 경악하기도. 그럼에도 츠쿠요미가 해놓은 요리를 못 참고 덤벼들어 먹어치우는 묘사가 나오긴 한다. 심지어 이건 츠쿠요미 루트에서 소우에게 줄 도시락을 다른 학원생들이 봤을 때도 마찬가지 반응이 나오기도.
  • 장례식도 어떻게 보면 비인간적인데, 매장도 화장도 아니라 시체를 나노머신으로 분해해서 자연에 바로 환원해버린다.(...) 코우 피꺼솟 거기다 이런 '장례'법이 특이한 것도 아니고 이미 널리 퍼져서 아무도 이상하게 생각하지 않는다.코우 의문의 2패
  • 인공자궁, 체외수정이 보편화되었다. 체내수정이 야만적이고 위험하다는 인식도 널리 퍼진 듯.틀린 말이 아니긴 한데 덕에 마오 루트로 가면 붙잡힌 마오를 능욕하려고 잠시 나오토가 병사들한테 감시를 맡기는데, 안 그래도 햇병아리 장교가 멋대로 지휘하는 걸 눈꼴시려하던 병사들이 나오토에게 빅엿을 먹이기 위해 소우와 마오가 자기들이 보는 앞에서 성행위를 하라고 강요하는 장면이 나온다.[28] 주인공 표현에 의하면 이때 병사들의 얼굴이 '어린애들이 장수풍뎅이의 교미를 보기 전에 기대하는 표정'이라고.(...)[29]
  • '밈'이라는 AI가 사람들이 믿는 걸 필터링 없이 구현화하는 현상의 설정이 등장하는데,[30] 이브나 마더 같은 생체 AI의 인격 수준을 생각하면 좀 황당한 부분. 얘들은 패턴화된 기계 프로그램의 수준을 넘은 전자적 지성체인데다 인간에게 우호적이라 이런 분별력 없는 짓으로 민폐를 끼치고 뒷수습도 안한다는 건 말이 안된다. 도미니온이 득세를 할 때도 소피아같은게 실체화된 적은 없건만.(...) 사실 기계학적 AI가 승리한 평행세계라고 한다 아주 납득이 안 가는 건 아닌 것이, 발드 하트의 AI는 발드 스카이보단 발드 포스 쪽의 방관자 설정에 가깝다. 발드 스카이에선 '적'이라는 개념을 이해하지 못한 AI가 노인첸/발드의 행동을 공격이라고 인지하지 못하고 오히려 포용하려 해(...) 그 사단이 났었다. 이로 인해 생존의 위기를 느낀 AI가 적극적으로 행동한 스카이가 예외 케이스라고 해도 될 것이다.


6. 기타[편집]


초회특전으로 발드 스카이의 최고 인기 히로인 키리시마 레인 등을 사용할 수 있다. 그녀의 인기가 아직도 얼마나 대단한지 알려주는 증거. 하지만 써본 플레이어들의 후기로는 성능은 쓰레기 수준이라고 한다. 스카이에서 레인의 활약을 알고 있는 플레이어라면 기가 찰 노릇.

화면 및 글씨 크기가 1280 해상도 이상에 맞춰져 있는데[31] 디스플레이를 가려서 설정을 변경할 수 있게 허락한다. 이 제한에 걸린다면 런처로 우회해서 설정을 바꿔주도록 하자.

노말에서 하드로 올려보면 갑자기 적들이 3~4배로 불어나는 광경을 볼 수 있다. 동료들이 버티질 못해서 골고루 경험치를 버는 건 포기해야 한다.

1.04 버전 기준 자잘한 버그들(니코니코 동화 로그인 필요) 전투를 끝낸 뒤 시나리오 점프로 포스의 소를 얻는 칸으로 이동하면 경험치를 반복해서 주는 버그는 귀찮으면 참고해볼만 하다. 어차피 다 깨고 나야 가능하긴 하지만


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[1] BALDR SKY의 경우는 팬디스크인 DiveX도 히에이 무라사키가 집필하였다.[2] 과열효과가 있는 화염계 무장을 쓰는 적이 거의 없고,가끔 있는 미끄러짐은 그냥 약간만 주의하면 될 수준. 연사무기로 경직당하는 건 똑같으니 논외.[3] 화염방사기에 공격당하는 중에는 히트게이지가 강제로 올라가는 효과가 있다.[4] 사실상 최종보스, 츠쿠요미, 프레이야를 제외하면 공격성이 다 낮다고 봐야한다. 그 정도로 공격성이 낮은 편이다.[5] 빌헬름이 본체성능이 딸리는 대신 포스크래쉬 성능이 좋다. 문제는 두번정도 쓰면 무지 많이쓰는 거라는 것.[6] 스카이의 게임 길이가 더럽게 긴 것도 한몫 한다.[7] 플레이어 중심으로 일정이상의 높이까지 제약이 있다.[8] 쿠세모노다!![9] 이 무장뿐만이 아니라 히트게이지를 사용하는 포스크래쉬의 공통적인 단점.[10] 하드 이상의 난이도의 경우 최종보스의 속도가 워낙 빠르기 때문에 태클은 사거리와 선딜문제로 안맞거나 선공을 맞을 수도 있고, 과열효과를 부여해 강제로 히트게이지 올리는 기술덕분에 광탈할 수 있다.[11] 방아쇠를 당기는 무기는 다 해당된다고 보면 된다.[12] 포스에서 그 레비아탄도 서브머신건+바주카+파동포(+호밍미사일)면 다 썰어먹었다.특히나 레비아탄은 강제로 끌어오는 근접 즉사기 '오빠~!'가 초보들에게 장난 아니게 무섭기 때문에 원거리 짤짤이만으로 깨는 사람도 많았을 것이다. 원거리 데미지 감소가 있다지만, 데미지 감소가 즉사보다 중요한가?[13] 다른 범위 무장도 카운터 후 사용하면 데미지 뻥튀기가 되지만 발동 시간이나 범위면에서는 따라올 포스 크래쉬가 없고 보정치가 강하게 걸리는 무장이라 상대적인 데미지 상승폭이 높다.[14] 공폭의 아토라와 조기의 아야등이 효율이 좋다.[15] 콤보시작무장이 강제경직을 주는 타입의 경우 최종보스도 공격한번 안시키고 순삭시키는게 가능하다.[16] 단, 이 경우 절대 포스크래쉬를 쓰지말자. 히트게이지 회복이 늦어져서 루프가 끊김.[17] 초반에는 선택지에 따라 회상에 나타나는 미사키에 의해 어쩔 수 없이 하는 느낌이 나타나기도 한다.[18] 클론은 원본(?)인물들의 기억까지 계승하지는 않는다.[19] 사실 사망 플래그가 계속 성립했는데 정식으로 민병대에 편입되고 나서 하급생들이 꽃을 달아주며 무사귀환을 빌었다가 전자체 상태서 총격당해 4명이 죽었다든가, 작중 대놓고 상황이 나빠지는데 진실을 파헤치고 싶은 모습을 보인다든가. 결정적으로 언급한 연설 직전에 주인공이 대놓고 '위험하지만 성격상 말릴 수도 없다'고 생각해서 반대를 안하고 지켜보는데 보는 눈앞에서 저격당하고 사망하는 바람에 엄청난 죄책감에 시달리기도 한다.[20] 해킹을 눈치챈 트릭스터의 장난인 듯. H씬에서 딱히 풍만하게 나오진 않는다[21] 트릭스터는 영문으로 trickster라 표기하며, 이는 사기꾼,협잡꾼이라는 뜻이 있다. 하지만 트릭스터는 그러는 니네들이야말로 훨씬 수상하다고 받아쳤고 소우는 데꿀멍해야 했다. 시놉시스에서 알 수 있겠지만 소우는 학원생들을 조사해서 비밀리에 의뢰자에 보고하기 위해 입학한 것이기 때문.[22] 출세욕심을 제외하면 오히려 충성심이 엄청난 부하가 아닌가 라고 함[23] 농담이 아니라 작중 대놓고 기업통치라는 말이 나올 정도다.[24] 하트에서는 실체에서 전자체로 옮겨가는 게 비교적 쉬운 것으로 묘사된다. 발드 포스의 와이어드 고스트의 도시전설스러운 포지션은 요정,망령 등이 계승했다.[25] 올클리어를 해야한다. 저 핵심키워드가 와이어드 고스트인데 이건 발드포스 핵심스토라 최종루트에서야 자세한 언급이 되기 때문이다.[26] 다만 유리의 발작의 경우 유리의 DNA모델의 특이성에 의해 다분 의도적인 부분이 있다.[27] 덕에 츠쿠요미 루트에서 소우는 아야카의 기억이 떠올라 폭주하거나 괴로워하는 츠쿠요미에게 넌 아야카가 아니라 츠쿠요미니까 정신 차리라는 대사를 몇번이나 한다.[28] 다시 말해 나오토는 마오의 처녀를 뺏아 우월감을 표출하려 할 것이고, 자기들은 엿같은 나오토따위 무슨반응 보이든 말든 상관없는데다 안그래도 성행위라는 걸 잘 본 적 없었기에 기회가 나온 김에 나오와 소우 커플에게 마지막 자비를 준다는 의미다.[29] 물론 마오의 첫 키스만 빼앗은 다음 츠쿠요미가 난입하여 병사들을 제압하면서 정리되었다.[30] 이름으로 미뤄보아 아마 이것을 모티브로 한걸로 추측된다.[31] 그런데 이래도 글자가 발드 스카이보다 훨씬 작다.(...) 널찍한 화면의 가운데밖에 못쓰는 글씨가 안쓰럽다