방어력

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1. 개요
2. 적용 방식
3. 시스템의 경향성
3.1. 대전액션게임
4. 유불리
5. 현실성
6. 게임 외에서
7. 여담




1. 개요[편집]


HP를 보조해주는 수치이다. HP가 상대의 공격을 얼마나 받아내느냐의 개념이라면, 방어력은 상대의 공격을 얼마나 '줄여' 받는가의 개념이다. 일반적으로는 방어력이 높을수록, 상대가 주는 피해량을 감소시킨다.


2. 적용 방식[편집]


방어력은 다른 기본 능력치들 중에서 가장 이질적이다. 공격력이나 체력(HP)이 어떤 게임을 가도 크게 달라지지 않는데 반해, 방어력은 게임에 따라서 공격을 감소시키는 방법이 천차 만별로 달라진다. 때문에 방어력에 대한 의미도 조금씩 달라지는 편.

우선 가장 간단한 것은 방어력의 수치만큼 공격력에서부터 뺄셈을 하는 것이다. 적의 공격력이 20이고 자신의 방어력이 10이면 20-10=10의 대미지를 받는 식으로.[1] 보드 게임 같은 데서는 복잡한 연산을 하기 어려우므로 지금도 이런 방식을 많이 쓴다. 1990년대 후반 즈음부터 본격화된 비디오 게임에서는 컴퓨터의 도움을 받아 다양하고 복잡한 연산을 할 수 있으므로 방어력 적용 공식도 상당히 복잡해졌다.

뺄셈식 방어력은 아래에서도 보듯 공격을 자주 하는 타입이 불리하다는 문제가 있다.[2] 이를 보완하기 위한 방법도 있다. 예를 들면 방어력의 수치가 뺄셈이 아닌 나눗셈으로 작용하는 것.. 가령 방어력 20이 방어력 10보다 절반의 피해를 감소시킨다면, 약한 연타형 공격이나 강한 일격형 공격 모두 공평하게 50%씩만 박힌다. 워크래프트 3에서 이런 방식을 채택했으며, 방어력이 n배 오르면 기대 생존시간이 n배 만큼 길어진다.[3]

삼각함수로그와 같은 복잡한 공식을 적용하기도 한다. 아래는 상용로그를 이용한 대미지 계산 식이며, 최소 대미지는 자신의 공격력의 제곱근이다. 방어력 무시의 경우, 자신의 공격력이 100배 더 높은 것으로 취급되어 대미지가 3배가 된다.

대미지 = 내 공격력*[log {(내 공격력)/(적 방어력)}*10]*치명타 대미지 (치명타 발생 시)*스킬 계수*80~120% 범위에서 랜덤

이 공식대로 하면 내 공격력과 적 방어력이 같을 시 내 공격력만큼의 대미지가 들어가고, 내 공격력이 적 방어력보다 10배 높아야 대미지가 2배가 되며, 적 방어력이 내 공격력보다 3.162배 가량 높아야 대미지가 절반이 된다. 이러한 시스템에서는 방어력이 공격력을 어느 정도 능가하더라도 별 문제는 없다.

만약 뺄셈식과 나눗셈식 둘 다 적용된 캐릭터는 어떻게 적용되느냐 생각될 수도 있는데, 가령 방어력이 100, 데미지 감소 보정이 10%인 캐릭터에게 300의 데미지를 입힌다고 생각해보자. 뺄셈식이 먼저 적용된다면 180의 데미지를 받으며, 나눗셈식의 경우 170의 데미지를 받는다. 즉 나눗셈식이 먼저 적용되는 게 약간이나마 더 유리하다. 받는 데미지가 약하거나 강하다면? 110의 데미지를 입혀보자. 전자는 9, 후자는 1의 데미지를 받는다. 3000의 데미지를 입혀도 전자는 2610, 후자는 2600이다.

방어력이 일시적으로만 형성되는 시스템을 도입한 게임들도 많다. 특정 시간이 흐르거나 몇 번 공격당하면 방어력이 사라지는 방식이다. 방어력이란 공격이 있을 때에만 적용되기에 가능한 개념이다. 이런 때에는 공격이 언제 있을지를 예측하여 제때 방어력을 증강시키는 노력이 필요하다.

디아블로2는 방어력이 상대의 공격을 맞을 확률을 줄여주는 것일 뿐, 받는 피해량을 줄여주지는 않는다. 대신 '대미지 감소'라는 옵션이 따로 존재했는데, 여기서 일반적으로 다루고자 하는 방어력과 같은 개념이라고 보면 된다. 리니지 류 게임이나 쿠키런: 킹덤의 경우도 방어력에 큰 의미가 없고, 최종적으로 받는 피해량이 피해감소라는 별도의 기준을 따른다.

던전 앤 드래곤 시리즈는 기본 룰에는 따로 방어력이라는 개념이 없고, AC에 방어력과 회피력이 통합되어 있다. AD&D 까지는 일부 몬스터에 특정 무기를 제외한 공격에 면역이 붙어있었고, 이는 D&D 3rd이후 데미지 감쇄(Damage Reduction, DR)라는 개념으로 통합되어 실질적으로 데미지를 줄여주는 방어력의 기능을 하게 되었다.

하스스톤은 비디오 게임이긴 하지만 보드 게임 같은 느낌을 주고자 방어도를 뺄셈으로 계산한다. 1회성 방어력으로 1번 공격당하면 공격력만큼 뺄셈하여 방어력이 낮아진다.


3. 시스템의 경향성[편집]


대부분의 게임은 체력과는 반대로 방어력 상승의 수단을 공격력 상승수단보다 적게 하거나, 공격력 성장치보다 방어력 성장치를 낮게 잡는 경우가 많다. 왜냐하면 방어력이 공격력을 능가하게 되면 공격이 아예 박히지 않아서 불사신이 되거나 체력이 1씩 깎이거나 필살기를 써야만 딜이 들어가서 물리치는 데 지나치게 오래 걸려서 게임이 매우 지루해지기 때문.[4]

이런 문제점이 드러나기 전의 고전게임에서는 방어력을 극단적으로 올려 탱커가 딱방(특정 단계에서 적의 공격을 완전히 무시할 수치의 방어력)수준이 될 때까지만 성장을 몰빵하고 이후에 원거리 딜러를 천천히 키우는 공략이 성행하기도 했다.

그렇다고 방어력을 너무 유명무실하게 만들면 탱커가 매우 무력해지므로 최근의 게임들은 데미지를 줄여주는 상대치인 데미지 감면율 등의 보조 스탯을 활용하거나, 탱커에게 일정 시간 쓸 수 있는 무적 기술을 부여하곤 하며, 일괄적인 방어력 외에 다양한 요소들도 투입되는 경향을 보인다. 공격/방어 속성에 따른 대미지 증감, 방어력 무시 대미지 등이 그 예이다. 방어력이 의미가 없는, 상황에 따른 대미지[5]체력 비례 대미지를 이용하기도 한다.

그리고 메이플스토리처럼 사실상 방어력의 의미가 없다시피한 게임도 있다. 이쪽은 2000년대에는 방어력을 무시하고 HP와 MP를 모두 1/1로 만드는 패턴이 있었으며, 2010년대 중반 이후로는 체력 비례 공격의 비중이 커지면서 방어력의 가치가 크게 떨어졌다.

프롬 소프트웨어블러드본은 중갑에 방어력을 올려주거나 강력한 성능의 방패로 받는 피해를 유의미하게 크게 줄일 수단이 있는 다크 소울 시리즈와 달리 기본적으로 제공되는 방어력이 거의 없다. 받는 피해를 버티는 방법이 전무하기에 적이나 플레이어나 "공격이 최선의 방어" 식으로 적극적으로 공세를 펼치거나, 무적 시간을 활용하거나, 빠르게 움직여 아예 닿지 않는 곳으로 움직이는 식으로 대처한다. 그러한 행동 방식으로 인해서 현실감이 더 늘어난 측면도 있다.


3.1. 대전액션게임[편집]


대전액션게임의 경우, 대개 피격 판정이 넓은 편인 거대한 캐릭터나 남성 캐릭터는 얻어맞기 딱 좋으므로 대신 방어력을 높여주고, 반대로 피격 판정이 좁은 편인 여성 캐릭터, 유아 캐릭터, 노약자 캐릭터는 방어력을 낮추어 준다. 덕분에 의외로 현실성이 상승(...) SNK 격투 게임의 보스 캐릭터들은 SNK 보스 신드롬에 노출되면 피격 판정 따위 어떻든간에 방어력이 항상 초 절정을 달린다.

다만 2000년대 들어서부터는 방어력 차등을 없애고 체력 최대치에 차등을 두는 작품들이 늘어나 SAMURAI SHODOWN처럼 방어력 차등이 존재하는 격투 게임을 찾기가 어려워졌다. 시리즈 내내 방어력 차등이 존재했던 KOF 시리즈KOF XII부터는 방어력 차등이 사라지고 KOF XIV는 2.00ver 패치를 통해 체력 차등이 도입됐다. 보스 캐릭터들의 경우 일반 캐릭터 수준으로 재조정된 플레이어블 버전을 따로 만들기 시작했다.[6] SNK 보스 보정 중 하나인 높은 방어력도 체력 최대치를 늘리거나[7] 피격 대미지 감소 보정[8] 등으로 대체됐다.

4. 유불리[편집]


평범한 공격에는 유리하지만, 방어력을 단순 뺄셈으로 적용하는 경우 빠르게 여러 번 공격하는 타입에는 공격이 매우 불리하다. 스타크래프트캐리어 VS 배틀크루저가 대표적인 예다. 일반적으로 방어력은 공격 1회마다 적용되는 경우가 많으므로 총 공격력이 비슷하다면 연타 횟수가 많을수록, 즉 약한 공격을 여러 번 하는 방식일수록 방어력에 따른 데미지 손실이 많아지는 것.

방어력을 무시하는 마법이나 기술이나 주문같은 것도 많기 때문에 방어력만 높고 체력은 약한 캐릭터라면 이런 기술에 걸려서 낭패를 보기도 한다.

연타는 느리지만 한 방이 너무 강해 방어력을 의미 없게 만드는 공격도 있다. 노바 1492가 대표적인데, 예를 들어 방햄(탱커+킹핀 2+해머쇼크+A-올인원, 체력 보통 600 이상, 방어력 140)같은 경우는 상당수의 공격을 씹어먹고 돌격할 수 있지만 자기의 공격력과 상대의 방어력과는 무관하게 피격 대상에게 체력의 일정 비율의 추가데미지를 주는 스핏파이어(5%), 베베세,(4%, 베베세 N은 체력 비례 데미지가 없다.)[9] 쇼크웨이브(2%) 등이나 방어무시 수치가 높은 데빌클로 (초창기에 100무시, 현재 200무시 +피격 대상의 방어력 3당 추가 데미지 1)등의 공격이나, 최대 체력 1500까지 데미지를 주는, 적 체력의 50%를 깎아버리는 저주 스킬 하프라이프 등에 두들겨맞고 순식간에 차고로 가는 수가 있다.

방어력이 극단적으로 취약한 유닛/캐릭터는 보통 반대급부로 뭔가 한가지 이상 재주가 있는 경우가 많다. 예를 들면 공격력이 높다던가, 광역공격이나 원거리공격을 한다던가(혹은 둘 다 해당하던가), 함정해제 등 필수적인 능력이 있다던가, 스피드가 빨라 전부 회피한다거나 체력(일명 피통)이 많아 좀비같은 전법을 구사한다거나, 이도저도 아니면 (RTS 등에서) 그냥 머릿수로 밀어붙인다던가(...). 보통 마법유닛이나 궁병, 정찰병 등이 이에 해당한다.

대전액션 게임에서 보통 방어력 낮은 두부살 캐릭터의 활로는 히트 앤 런으로 안 맞으면서 플레이한다던지 고우키세스처럼 강력한 공격력으로 오히려 그 쪽에서 때릴 엄두도 못 내게 한다던지 하는 방법을 쓴다. 이도저도 안되면 바로 약캐릭터의 나락으로...


5. 현실성[편집]


HP에 비해서는 현실적인 편이다. 애초에 등장부터가 HP를 깎는 방식을 다양화하기 위함이기 때문이다. 현실에서 공격을 받았을 때 공격의 방식이나 공격을 받는 상황에 따라 피해가 달라지는 것을 게임에서는 방어력을 통해 구현한 것이다.

HP 문서에서도 다루었듯 현실에서는 무기의 살상력이 매우 높아 현실의 인간을 HP로 나타내면 1이나 다름 없다. 현실에서는 바로 죽지 않으려고 갑옷을 입거나 방패를 드는데, 이러한 장비들은 입지 않는다고 죽는 것은 아니고 오로지 공격을 받을 때에만 기능을 발휘한다는 점에서 HP보다는 방어력과 유사하다. 이러한 장비들은 일상적으로 생활하기에는 불편했기에 평시에는 착용하지 않았고[10] 때문에 그럴 때를 노린 암살 같은 것도 종종 벌어졌다. 현실 인간이 깡 HP가 높은 것이었다면 잠잘 때라고 해서 죽이기 쉽진 않았을 것이다.

전근대 시기에는 이 극강의 방어력을 제공하는 시설로 명성을 떨쳤다. 공성전은 어지간해서는 방어측이 훨씬 유리했다. 튼튼한 갑옷을 입은 기사 역시 적의 공격을 무시할 만한 방어력을 갖추고 있었다. 그러나 화약화포의 발달로 성과 기사가 몰락하고, 의 보급으로 방어력은 점점 그 가치를 잃어갔다. 근현대에는 마치 요즘 게임 추세처럼 공격력이 방어력을 상회하게 되었다. 총이 어지간한 갑옷을 다 뚫게 되어 오늘날 군인들은 갑옷을 입지 않고 위장 기능을 지닌 얇은 천 군복을 입게 되었는데 이는 무기의 공격력이 너무 높아졌기 때문에 의미가 없어진 방어력 스탯을 포기하고 은폐 능력을 찍은 것이라고 비유할 수 있다.[11] 기관총 등으로 화망을 형성하는 것은 방어력을 확보한다기보다는 공격력을 극대화해 적의 접근을 차단하는 것에 가깝다. 다만 보병의 경우엔 방어력이 그 기능을 상실했지만 탱크, 전함기갑 장비는 여전히 적의 공격에 맞설 만한 장갑, 즉 방어력을 어느 정도 지니고 있다.

게임에서는 방어력이 아무리 높아도 최소 데미지로 1 정도는 받는 것이 보통인데, 이는 현실적이지는 않다. 특히나 생물은 미세한 손상을 잘 회복하는 재생 성질이 있어[12] 미세한 손상이 수없이 많이 이루어져도 끄덕없을 때가 많다.

6. 게임 외에서[편집]


만화나 애니메이션에서도 방어력 운운하는 경우가 많다. 주로 게임 요소를 많이 가져온 게임 판타지에서 방어력을 많이 거론하는 편이다. VRMMO아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.방패 용사 성공담처럼 제목에 방어력이 들어가는 작품도 있다.

대함 미사일이 화력의 주력인 현대의 함대간 전투에서는 기존의 란체스터 법칙을 변형시켜 방어력(정확히는 방어 화력, Defensive Firepower)의 개념을 도입한 Salvo Combat이라는 수학적 모델을 사용한다. 여기서 이야기하는 방어력은 적의 대함 미사일을 함대공 미사일(SM-3 등)이나 CIWS 등으로 막아내는 능력을 뜻한다.


7. 여담[편집]


대중매체에서는 특히 여성 캐릭터에 대해서 노출도가 높은 복장임에도 방어력이 높은 경우가 상당히 많다. 현실과 매우 동떨어진 설정이기에 이를 비꼬는 의미에서 "적들은 신사라서[13] 노출도가 심한 옷을 입은 사람은 공격하지 않는 것"이라며 몬스터 신사론이라고 농담을 하기도 한다. 문서에서도 보듯 노출도가 높은 복장이 현실성은 낮아도[14] 플레이어는 선호한다는 상업적인 요인이 크게 작용한다. 근래에는 이런 설정에 관해서는 성적 대상화성 상품화와 연계되어 정치적 올바름을 주장하는 측에서 도덕적으로 옳지 않다고 느끼는 의견이 부상하였다. 그러나 해당 사안에 대한 사람의 관점은 다르기에 논쟁의 대상으로 떠올랐다.
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[1] 방어력이 충분히 높으면 모든 대미지를 무효화할지, 아니면 방어력이 아무리 높다도 최소한의 대미지는 받을지는 작품마다 차이가 있다.[2] 방어력이 극도로 높아서 어차피 대미지를 다 1씩만 받는 대신 체력이 100 이하로 터무니없이 약한 경우는 제외.[3] 어차피 이럴거면 그냥 체력만 높이면 되는거 아니냐고 생각할수 있는데 그렇게 되면 방어력 무시 스킬을 구현할 수 없고 체력비례 회복과 고정체력 회복의 밸런스를 맞추기 어렵다.[4] 때문에 게임의 스피디함을 위해 모든 개체들이 방어력이 약한 유리 대포로 만드는 게임들도 있으며, 상술한 상용로그 방식 등을 적용해 어지간히 높은 방어력으로는 대미지를 완전히 막아내지 못하게 하는 시스템도 있다. [5] 불길이 치솟는 곳은 화상이나 과열로 인한 문제가 있을 것이고 물로 한가득 한 곳에서 전기는 매우 위험한 식.[6] 다만 이렇게 조정된 플레이어블 버전조차도 사기적인 성능을 가진 경우가 있다. 대표적인 예로 KOF 2002 UM이그니스가 있다.[7] KOF XIV의 중간보스인 안토노프와 최종 보스인버스는 스토리 모드에서 보스전으로 등장할 땐 최대 체력치가 3인분 수준으로 늘어난다.[8] KOF 02 UM이 여기에 해당한다. 해당 작품은 보스도 예외 없이 최대 체력이 120인 대신 보스 보정으로 인한 피격 대미지 감소 효과가 적용된다.[9] 베베세는 공대공 공격만 가능한지라 맞을 일이 없지만.[10] 창작물에서 갑옷은 문관/무관의 구별 요소로 쓰일 때가 많아 전장에서 문관은 갑옷을 안 입고, 일상에서 무관은 갑옷을 입고 나올 때가 많으나 실제 역사에선 문관이든 무관이든 전장에선 갑옷을 입었고 평시에는 갑옷을 입지 않았다.[11] 다만 총이 나오고서도 200~300년 동안 전열보병이라는 형태로 화려한 군복에 일렬로 줄을 선 전술이 유행했는데, 이는 초기 총기의 명중률이 낮아 일제사격으로 화망을 형성할 필요가 있었기 때문이다. 눈에 안 띄게 흩어져서 숨으면 각 병사의 생존력은 더 향상되겠지만 화력이 급감하므로 결국에는 전투에서 지게 되고 서로 대열을 갖출 수밖에 없었다. 비유하자면 방어력이니 엄폐 같은 것보단 일단 공격력을 확보하는 게 더 급했던 셈이다. 사실 총검 대열은 기병 상대로는 방어력을 갖추고 있었다고도 할 수 있다.[12] 창작물에선 이를 극도로 강화한 초능력초재생능력이 나오곤 한다. 게임에선 주로 빠른 속도의 HP 회복으로 구현한다.[13] 예의가 바르다는 뜻도 있고, 변태라서 그렇다는 뜻도 있다. 후자의 뜻은 개그만화 보기 좋은 날 명탐정 우사미 편의 쿠마키치 대사에서 유래했다.[14] 오히려 현실성이 낮다는 점이 창작물로서의 매력 포인트라고 느끼는 이들도 있다. 현실에서 못하는 것을 할 수 있음으로써 대리만족을 느끼는 것 역시 창작물의 주된 즐거움 중 하나이기 때문이다.