배틀메이지(던전 앤 파이터)

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"요즘 마법사들은 온통 탁상공론뿐이야.
거친 세상에서 살아가려면 싸우기 위한 마법이 필요해."



전직명
각성명
2차 각성명
진(眞) 각성명
한국
배틀메이지
(Battle mage)
벨라트릭스
(Bellatrix)
아슈타르테
(Ashtarte)
진(眞) 배틀메이지
(Neo: Battle mage)
일본
バトルメイジ
ベラトリックス
アシュタルテ
真バトルメイジ
중국
战斗法师
(전투법사)
贝亚娜斗神
(패아나투신)
伊斯塔战灵
(이사탑전령)
知源·战斗法师
(지원·전투법사)
영미권
Battle Mage
Bellatrix
Astarte
Neo: Battle Mage
1. 개요
2. 특징
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 역사
3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절
3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치
3.3. 안톤부터 마수까지
3.4. 핀드워와 이시스
3.5. 100레벨 (2020.01.09 ~ 2022.3.16)
3.5.1. 진 각성 업데이트 (2020.8.20)
3.6. 110레벨 (2022.3.17)
4. 물공&마공
5. 던전
6. 결투장
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
7.2. 각성 방법
7.3. 2차 각성 방법
7.4. 진 각성 방법
8. 사용 아이템
8.1. 무기 및 방어구
9. 아바타 권장 옵션
10. 그 외


1. 개요[편집]


파일:벨라트릭스new.png
벨라트릭스
파일:아슈타르테전신.jpg
아슈타르테
파일:진 배메.png
진(眞) 배틀메이지

파일:아슈타르테 컷신.gif
아슈타르테 2차 각성기 컷신[1]
아슈타르테 일러스트 변경 전 컷신
파일:진배미컷신.gif
진(眞) 배틀메이지 각성기 컷신[2]

니우가 마법의 구체인 체이서 운용에 성공한 이후, 많은 젊은 마법사들이 배틀 메이지의 길을 따르고 있다. 이들은 험난한 세상에서 살아남기 위하여 체이서의 운용은 물론 신체를 단련하며 효과적인 근접 기술을 익히고, 마법의 힘을 신체에 응축시켜서 인간의 힘을 초월하여 빠르고 강한 전투를 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 1차 마계회합 때 마계의 각 집단의 대표가 모여 마계의 권한 조정을 위하여 힘을 겨뤘을 때, 체이서를 운용하는 14세의 니우가 엘레멘탈마스터 단체인 테라코타의 수장인 아이리스에게 패하긴 했지만, 마계의 유명한 마법사들을 차례로 격퇴시키면서 배틀메이지의 위용을 세상에 알리게 되었다.



벨라트릭스

아슈타르테[3]

진(眞) 배틀메이지

던전앤파이터에 등장하는 마법사의 상위 직업. 보통 마법사들과는 달리 생존을 위해서 마법을 익혔다. 무기와 육체를 사용하는 체술(물리)과 적을 추적하는 마법의 구체인 체이서(마법)를 병용하여 전투에 임하는 하이브리드 캐릭터다.

1차 각성명인 Warrior의 여성형 라틴어 명사. 즉 여전사라는 뜻하는 벨라트릭스(Bellatrix)[4], 2차 각성명은 아슈타르테[5].


2. 특징[편집]


하이브리드 계열 퓨딜 직업으로 만약 컨버전을 물리로 선택하게 된다면 여성 마법사 5전직 중에선 유일하게 물리 공격을 가진 직업이다.[6] 개편 전에는 하이브리드 캐릭터 답게 물리 퍼센트 / 마법 고정이라는 정 반대되는 스킬들이 공존했었다. 개편하면서 모든 스킬들이 물리 퍼센트라서 물리 캐릭터로 키우고 각성 후 매지컬 체인지를 습득시 모두 마공스킬로 변경가능하여 하이브리드로 변경된다. 또한 패시브 '문무겸비'로 스텟이 조정되고, 물리 공격만 %데미지이므로 무기는 물공이 높은 창or봉을, 다른 스탯은 어차피 같아지기 때문에 선택해서 투자할 수 있다.

다른 마법사들과 달리 체술을 사용하기 때문에 전직을 하면 스타일에 맞지않는 움직임이 일부 변경된다.[7]

스킬들이 '체술'과 '체이서'로 나뉘어져 있다. 보통 2가지 이상의 계열을 지닌 다른직업은 기술들이 따로 노는 반면, 배틀메이지의 체이서는 체술에 추가타를 날리는 방식이기 때문에 둘이 긴밀하게 연결되어 있다. 기본적인 플레이 스타일은 체술을 먼저 사용, 체술 공격 이후에 발동할 수 있는 체이서로 추가공격을 하는 형태다. 체이서에 따로 투자를 안하려고 해도 딜 비중이 상당하고, 체이서 자체에 다양한 버프들이 있기 때문에 둘 다 챙겨야만 한다.

던파 내에서 상당히 독특한 스타일인, 치고 빠지기와 콤보가 중요한 캐릭터이다. 날리기, 띄우기, 눕히기, 뒤로 빼주기, 멀리 밀기 등 집중 공격 당하는 몬스터에게 친절한 스킬이 많고 콤보 유지가 화력과 직결되기에 파티플보다 솔플이 유리하다. 어느 정도의 공격속도, 이동속도를 맞췄을 때 컨트롤 하기가 좋다.

단, 주력 무기는 창과 봉이지만, 창에는 지능이 없으며 힘이 둔기나 캐넌만큼 높게 붙어 있으므로 2019년 9월 현재 기준 힘작으로 투자하는 것이 지능작보다 소폭 더 강하다.

체술 계열은 다른 직업군들에 비해 스킬들의 퍼센트가 현저히 낮게 책정되어 있다. 체이서 계열은 한때는 정말로 스킬이 없어서 기본 체이서 5개와 체이서 프레스가 끝인, 계열이라고 부르기 민망한 때도 있었지만, 지속적인 패치로 다양한 체이서 계열의 스킬들이 추가되었다.

스토리상으로는 힘법사 느낌이 물씬 나는 일러스트와 달리 기존 마법사가 갖고 있던 탐구자 속성이 강하게 남아있다. 같은 속성을 가진 엘마가 기초에서 출발해 쌓는 느낌이라면 배메는 더 강한 것이 있다면 기존의 것도 가져다 버리고 취하는 느낌. 덕분에 각성기 두 개를 갖다 버리고 말았다 이 탓에 2각 때 시란에게서는 "마법사였던 놈이 마법사의 근원인 원소 말고 다른 걸 휘두르고 있다"며 한소리 듣고 테아나의 힘에 원소를 섞으려다가 사도화의 힘을 발견한 뒤 테아나를 갖다버렸고, 진 각성때는 테아나와 사도화의 힘이 조화를 이룰 수 있다는 걸 발견한 뒤 다시는 앞부분의 변신을 쓰지 못하게 된다.

한편, 네임드 인물로는 퍼스트 배틀메이지인 추격자 니우, 그 니우에게서 감명을 받은 에리카가 있다. 이 중 니우는 1차 각성인 테아나, 에리카는 2차 각성인 사도화가 좀 더 부각되고 있다.


2.1. 장점[편집]


  • 준수한 기본 유틸과 생존기
각종 버프, 패시브에 매우 높은 수치의 크리티컬, 공이속, 회피율, 물마방이 달려있고 변신할 경우 버퍼 직업군에 맞먹는 추가 HP MAX와 상시 슈퍼아머 상태가 되기 때문에 던파 모든 캐릭을 통틀어 자버프를 통한 보정이 가장 우수하다. [8] 때문에 아이템 세팅 변경 시 크리티컬이 부족해서 세팅이 어렵다거나 속도 저하가 우려돼 변경하지 못하는 케이스가 거의 없는 등 세팅 편의성 또한 최상위권이다. 그리고 이동기도 제법 있고[9] 채널링이 긴 몇몇 스킬들은 무적이 달려있거나 중간에 캔슬하고 이동기와 빠른 이동속도를 이용해 빠져나올 수 있기에 패턴 회피도 잘 하는 편. 게다가 컨트롤이 필요하긴 하지만, 원무곤에 달린 짧은 무적을 이용해 후폭풍이 짧으면서 단타로 크게 들어오는 데미지를 피할 수도 있다.[10]단, 유일하게 생존력만큼은 부족한 모습을 보이는데, 시즌 8에서는 배틀메이지 대부분이 룸묘를 끼고 심연 옵션마저 적용되지 않는 좁은 범위의 비무큐기로 맞딜을 하는 기본기 세팅을 하기 때문에 적의 공격에 쉽게 노출되어 우수한 보정에도 불구하고 실전에서의 생존력은 그렇게 높지 않은 편이다.

  • 강력한 기본기 성능
시즌8 배틀메이지의 기본기는 상향을 받기 이전에도 상당히 우수한 축에 속했는데, 여기에 큰 폭의 상향까지 받아 기본기 하나만큼은 강력한 축에 속한다. 물론 무큐기가 부실할 뿐더러 이전만큼의 강함은 아니기 때문에 조금 퇴색된 장점이긴 하지만 기본기의 성능은 꽤나 우수한 편이다.

2.2. 단점[편집]


  • 나사 빠진 무큐기들과 산재한 버그들
배틀메이지의 기본기는 꾸준한 상향 및 비무큐기 관련 아이템들로 인해 강력한 축에 속하지만, 무큐기들은 제대로 된 무큐기를 찾기 힘들 정도로 답이 없기로 유명하다.[11] 뇌연격, 강습유성타, 황룡천공(난무), 퀘이사 익스플로전, 트윙클 스매쉬, 진 뇌연격, 사도의 춤, 일기당천 쇄패는 전반적으로 스킬들의 구조가 좋지 못하며[12], 계수도 답이 없을 뿐더러[13], 쿨타임도 짧은 편도 아니고 강습유성타와 일기당천 쇄패를 제외한 무큐기들은 딜 시간이 짧은 편도 아니라서 순간이동이 많은 보스들에게는 막 내지르기 힘들다.
추가로 배틀메이지의 무큐기에는 버그가 많은데, 상세한 버그 내역은 다음과 같다.
  • 강습유성타 - 간헐적으로 강습-트윙클 캔슬 시도 시 트윙클이 사용되지 않음.
  • 황룡천공 - 공격속도가 과하게 높을 경우 찌르기만 나가고 드래곤 체이서가 나오지 않아 딜이 증발함
  • 황룡난무 - 간헐적으로 막타의 딜이 씹힘
  • 사도의 춤(탈리스만) - 벽 끝에 붙어 반대편을 보고 사용하여 폭격 체이서 생성 위치가 맵 밖이면 체이서가 생성되지않음
  • 트윙클 스매쉬 - 간헐적으로 몹을 밀어내는 판정만 나오고 데미지가 들어가지 않음(홈런 퀸 쇄패 쿨초 옵션도 미발동)
  • 체이서 클러스터(탈리스만x) - 적이 클러스터의 끄트머리에서 맞을 경우 히트 수가 일부 누락되어 딜이 덜 들어감
  • 일기당천 쇄패 - 첫 타격의 데미지가 간헐적으로 본래 딜의 20퍼센트 미만 수준으로 들어가 전체 딜의 반 정도가 날아감, 2타 폭발 데미지가 증발하여 40퍼센트 가량의 딜이 증발함과 동시에 홀딩 판정도 삭제됨.
  • 레이 오브 프리미티브 - 일기당천 쇄패와 마찬가지로 본래 나와야 할 딜의 20퍼센트 미만 수준으로 딜의 대부분이 증발함.

  • 퇴색된 장점과 낮은 템 호환성
사실 시즌8 초기에는 배틀메이지에 대한 평가가 매우 좋았다. 결전 무기의 수혜를 크게 봤고, 다단히트와 기본기 위주의 플레이가 새 시즌의 아이템들과 시너지가 훌륭하다고 평가되었기 때문이다. 시즌8의 에픽 장비들은 무큐기를 약화시키는 대신 기본기를 강화하거나, 다단히트가 좋을수록 성능이 잘 나오거나 생존력을 깎는 대신 딜은 크게 늘어나는 것과 동시에 전반적으로 크리 보정이나 유틸리티 옵션 등이 낮다는 특징이 있는데, 배틀메이지는 아이템의 부족한 유틸이나 생존력, 크리티컬은 자체 스펙으로 충당하고 그 반동으로 얻는 아이템에서의 우수한 기본기 강화 효율, 다단히트를 많이 넣을수록 좋아지는 옵션 등과 큰 시너지를 이룬다는 점이 발굴되어 시즌8 메타의 최대 수혜자 중 하나로 뽑혔다.
하지만 패치가 거듭되면서 지속적인 간접 하향으로 게임 메타에서 밀려나고 장점이 퇴색되는 모습을 보였다.[14] 우선 결전 무기 수혜의 경우 근원 무기들이 상향되면서 장점이라 하기엔 희미해졌고,[15] 다단히트는 지속적인 패치와 템 메타의 변화로 다단히트가 성능에 직접 연결되는 요소에서 없는 것보다 나은 요소가 되었고, 이스핀즈, 개전, 바칼 레이드 등의 상위 던전들 때문에 상급기를 강화하는 세팅이 주류로 올라오면서[16] 안 좋은 무큐기 탓에 상급기 강화 세팅을 사실상 써먹을 수 없는 배틀메이지는 여전히 기본기 세팅을 쓸 수밖에 없는 반면 울며 겨자먹기로 기본기 세팅을 하거나 그마저도 안 되면 MP과소모 세팅을 쓰던 직업들이 더 고점이 높은 세팅을 채용할 수 있게 되니 더 이상 아이템으로 비교우위를 점하지 못하게 됐다. 여기에 더해 배틀메이지의 기본기 딜링에 있어 은근히 큰 비중을 차지했던 배틀 그루브의 회피율이 너프되어 여전히 잊을만하면 회피가 뜨긴 해도 아예 상대가 공격하든말든 기본기 말뚝딜을 하는 건 더더욱 힘들어졌다.

  • 나쁜 타점과 메타에 뒤쳐진 컨셉과 딜구조
태생이 짧은 리치의 근거리 캐릭터 컨셉인데, 여기에 기본기가 강제되는 구조가 시너지를 일으켜 몹을 맞출때 신경을 많이 써야한다. 여기에 기본기의 수수한 이펙트와 캐릭터의 작은 덩치 때문에 파티원에게 잘 가려지는 건 덤. 정말 다행히도 세 마리의 거룡이 모두 덩치가 커서 용잡이팟 기준으론 큰 문제가 아니지만, 가장 큰 문제는 최종보스인 폭룡왕 바칼이다. 바칼은 배틀메이지가 불리할 만한 요소인 자기 주변에 공격판정이 다소 오래 남는 기술들이 많으며 이에 더해 x축에서 공격을 여의치 않게 만드는 브레스, 돌진 패턴 등 y축에서 쓸 기술이 쇄패와 체이서프레스 말곤 딱히 없는 배틀메이지에게 불리한 공격패턴이 매우 많다. [17] 거기에 더해 2페이즈에선 덩치가 커져 타점이 좁다는 문제는 좀 덜해지지만, 안 그래도 넓었던 바칼의 공격 범위가 더 넓어져서 오히려 1페이즈보다도 딜이 더 힘들다.
거기에 더해 현재 바칼 레이드는 몹이 받는 통상 데미지 배율은 70퍼센트, 그로기 시 212퍼센트로 설정돼 있어 그로기 아포 한방에 모든 걸 걸고 극딜하는 극단적인 턴제게임이 된 상황이다. 무큐기의 성능이 매우 저열해 타점이 안 좋은 기본기로 지속딜을 넣어야 제 성능이 나오는 배틀메이지에겐 성능 자체도 그닥인데 메타조차 캐릭터 특성에 역행하는 상황이어서 더더욱 발목을 잡히고 있다. 이로 인해 폭룡왕의 정전 첫 입장을 담당하는 그린 파티에서 선호도가 낮은 캐릭터 중 하나로 항상 꼽히는 상황이다.
또한 대마법사의 차원회랑에서도 선호도는 전혀 오를 기미가 보이지 않는데, 변신하지 않은 기본 상태에서도 무기를 사용하는 모든 기술에 피격판정 증가가 붙어 있어서 안 그래도 다른 캐릭터들 이상으로 피격당하기가 쉬운데, 유틸을 위해 사용하는 프레센시아 시전 시에도 커지는 덩치만큼 피격범위도 증가해서 초월 단계에서 배틀메이지가 초월 단계를 4단계로 유지하는 것 자체가 상당히 까다롭단 사실을 배메 유저가 아닌 유저들이 이미 알고 있을 정도라 초월 단계에서의 파티 가입이 상당히 어려우며, 3단계 이하의 난이도에서도 굳이 타점이 나쁘고 딜도 그닥인 배메를 데려가느니 조금더 기다려서 다른 딜러를 데려간다는 의견이 많이 나오는 등 인식이 나아질 기미가 전혀 보이지 않는 상황이다.

  • 최악의 무력화 파괴 능력
파티에 무력화 게이지를 잘 깎을 수 있는 직업이 있다면 큰 문제가 되지 않지만, 이는 파티 플레이에서 좋은 조합으로 플레이할 때 한정이고 솔로 플레이를 할 때엔 상기한 문제점 이상으로 크게 다가오는 문제점이다.
이전에는 결전 체이서 다단히트에 약점 상변만 찔러도 1~3초내로 무력화를 뽑아낼 수 있어[18] 시즌 초에는 이런 문제가 생기지 않았으나, 무력화 공식이 바뀌어 고레벨 스킬로 큰 피해를 줄수록 무력화를 까기 편하게 바뀌었는데 배메의 무큐기는 앞에서 서술했듯이 사람다운 게 드물어 결국 무큐기 다수를 포기하게 되고 기본기 위주의 스킬트리로 가게 되는데 기본기 위주로는 무력화를 잘 못 까게 된다. 결국 이러한 영향으로 인해 배틀메이지는 시즌 초 무력화 수저에서 순식간에 최악의 무력화 파괴 능력을 지닌 직업으로 전락해버렸다.
그래도 이스핀즈와 개전에서는 몬스터들의 패턴만 잘 수행해도 무력화 게이지를 제법 깎을 수 있어 무력화 파괴 측면에서 불이익은 있을지언정 배틀메이지라 해서 무력화를 못 뽑는 경우는 많지 않지만[19], 최근 추가된 대마법사의 차원회랑에서는 기믹 파훼를 통해 무력화 게이지를 감소시킬 수 있는 몬스터가 이슬을 감춘 자 단 하나에 불과하고, 이마저도 감소시키는 수치가 그리 높지 않아 최악의 경우엔 죽을 때까지 때려도 무력화를 보지 못하는 경우도 존재한다. 그리고 이 보스를 제외한 나머지 모든 몬스터는 따로 무력화 세팅을 하지 않는 이상 혼자서는 무력화를 뽑을 수 없다.
이로 인해 회랑 솔플에서는 그닥인 기본 성능에 더해 무력화까지 볼 수 없다는 정신나간 패널티를 안고 게임을 해야 하는 상황이며, 다른 캐릭터라면 모를까 배틀메이지는 정말 어지간히 스펙이 높지 않다면 파티 플레이를 권장하는 정도가 아닌 반 필수라고 생각해야 한다. 그나마 자수 세팅은 결전까지 섞어줄 경우 다단히트가 괜찮아서 일반 세팅 대비 낫긴 하지만, 타 직업 대비 무력화 파괴 능력이 나쁜 건 여전하다.

3. 역사[편집]



3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절[편집]


첫 등장 당시에는 평타가 마법사 기본 평타에 3타가 추가된 형태[20]였고, 소름끼치게 느리고 판정, 범위 모두 잉여롭기 그지 없었다. 체이서는 지금과 달리 오토체이서를 제외하면 일일이 생성해주어야 했고 거기에 화체이서를 제외하고는 스플래쉬 판정없는 단일 대상이었다 화력은 비정상적으로 낮아 엠조루와 결합하여 일반적인 사냥은 사실상 불가능한 캐릭터였다. 게다가 최종스킬은 지금의 쇄패 였는데 쇄패가 무큐기 였다! 가죽을 입고 사냥한다는건 거의 불가능한 일이었으며, 마법사 기본 마스터리로 있던 천마스터리를 바탕으로 엠피량이 상당히 많았던 마나 홀리커 세트를 입어야 겨우 엠피 소모량을 감당할수 있을 정도였다. 왜냐면 전용직업 옷인 가죽옷 마스터리에 엠회 옵션이 아에 없었고 공속이 달려 있었기 때문.[21] 그 당시 영상들을 보면 눈물이 앞을 가린다. 여담으로는 소울브링어 레바와 염룡이 없던 시절이여서 같은 파티기피직업 처지의 소환사 그중에서도 희귀하던 정령희생소환사의 하급정령 양산 오브젝트 역할을 하여[22] 그당시 화속 저항이 높고 암속저항이 낮던 타락한 도둑을 원활하게 도는 기이한 조합을 보이기도 하였다. 또한 모든 스킬이 고정데미지였고 그 당시 대부분의 고정데미지 캐릭터와 같이 던전 사냥에서는 취급이 좋지 않았다.

반면 체이서를 한 번의 타격으로 일정시간동안 계속 발사할 수 있어서 결장에서는 초월적인 강력함을 자랑했다. 1대때리면 체이서 3발을 날리곤했는데 쇼타임 레벨이 받쳐준다면 한 다 때리고 7발 모두 사출하는 것도 가능했다. 그 외에도 체이서 전폭이라는 이름의 지금의 체이서 프레스와는 다른 등뒤의 남아있는 체이서를 연속으로 폭발시키는 기술까지도 있었는데[23] 도주하면서 사용하거나 콤보 마지막에 뒤돌아서 사용해 폭딜 욱여넣기로 많이 사용했다. 바닥쓸기는 물론이고, 중력 보정도 없었던 시절에는 오체건 배메한테 천격 한 대 맞으면 죽기 전엔 바닥을 만날 수 없었을 정도. 게다가 당시 무기 마스터리에는 레벨당 공속 1%가 달려 있어서, 당시의 사냥 똥캐들(아수라, 스파) 같은 친구들이 거의 그렇지만, 결장만큼은 초월적인 강캐였다 할 수 있었다.

당시에는 스킬의 던전/결투장 구분이 없이 통합되어 있었던 시기라서 상향을 받기가 어려웠었다.


3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치[편집]


배틀메이지 스킬 개편과 함께 1각이 추가되었던 시절에 체술이 퍼센트 데미지로 바뀌었다. 배틀메이지는 혼자서 던전을 돌수 있을 정도로 상향을 받았지만 체이서 사출이 3발에서 1발로 줄어들게 된다. 이 때를 기준으로 배틀메이지는 체술과 체이서로 성향이 나뉘게 되었다. 그 당시 던전을 주로 돌고 싶은 사람들은 체술을 지향하였고, 체이서인 경우 결장을 지향하는 사람이 많았다. 이 때에 1차 각성기가 독립공격력으로 나왔기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요한 1차 각성기는 장비를 갖춘 후에는 많이 쓰이지 않았다.

하지만 배틀메이지는 고대던전 같은 높은 던전 난이도 던전에서 공략에 어려움을 겪게 되고 해결 방안을 찾게된다.[24] 그 해결 방안은 쇼타임과 각성기를 이용하는 던전 공략법으로 장비를 스위칭하여 쇼타임 레벨을 올린 후 쇼타임을 쓰고 각성기를 올려주는 장비를 장착하고 각성기를 쓰면서 공략하는 방법으로 그 당시에 각성기 레벨에 따라서 스킬 유지 시간이 증가하였기 때문에 1차 각성이 끝난 후 짧은 시간 이후에 다시 1차 각성기를 쓰면서 던전을 공략 하였다. 이 사건 이후에 최초로 스킬 실시간 적용이라는 패치를 받게 된다.[25]

세컨드 임팩트~대전이 시기까지 체이서 프레스의 한방만을 노린 체이서 베메와 데쓰 센텐스 6셋을 위시로 한 강습유성타와 쇄패 강화를 위주로한 체술 배메로 트리가 나뉘었는데 둘다 어벤저, 남스파, 남그플[26], 워록등과 함께 똥캐라인을 담당했다. 극단적인 스펙업이 아니더라도 균차2부여와 기본 스위칠 템이 모두 세팅된 체이서 배메의 한방은 역시 한방으로 유명했던 균차2부여 화각 헥토, 균차2부여 와캐(남그플)등과 어깨를 나란히 했지만 왕체이서를 모으는데 걸리는 시간이 꽤나 길고 체프를 터트려도 현자타임이 존재하는등 체이서를 모으고 터트리걸 반복하는 단조로운 플레이로 인기가 없었고, 체술 배메는 앞뎀이 무식하게 높은 창과 체이서만 사출하면 각각 물리 크리와 힘, 공속 버프를 무식하게 제공해주는 반동으로 스킬의 퍼댐 수치가 쓰레기 수준으로 매우 낮은지라 버프용 체이서에 스킬포인트를 왕창 뜯기는 하이브리드 캐릭터인 체술 배메에겐 선택지가 강습유성타, 쇄패, 테아나 변신이라는 세가지 스킬만을 강요하는 상황을 낳았다. 강습유성타와 더불어 유이한 체술 무큐기였던 뇌연격은 캔슬도 불가능하고 대미지도 시궁창인 쓰레기of쓰레기 무큐기였고 기본기 역시 쇄패를 빼곤 그나마 쓸만한게 낙화장 더블과 더블 스윙 뿐이였다. 당대 종결세팅이던 데센 6셋으로 강습유성타를 강화해도 퍼댐이 4만퍼를 안넘고 크루가 없으면 마을 힘이 2300이상인 최상위권 체술배메들도 테아나 강습빠지면 쇄패, 낙화장, 더블 스윙날리는 깡통이였을 정도. 그나마 각성기인 테아나가 스펙만 받쳐준다면 던전 자체를 터트릴 수 있는 위력이 있었다.

이 시기에 결장에서는 1타격 1사출이란 하향을 먹긴 했지만 체술 스킬이 큰 상향을 받게 된다. 천옷 캐릭터인 경우 쇄패를 2방, 판금 캐릭터인 경우 3방이면 죽게 되어서 스타일은 바뀌었지만 강캐의 면모를 그대로 유지했다.


3.3. 안톤부터 마수까지[편집]


안톤시절에는 지지부진 하게 지내다가 화려한 추격자 세트의 재발견으로 크로니클로도 안톤 레이드에 참여 할수 있어서 양산 유저가 제법 늘었고 추후 밸런스 패치에서 화추세트의 체이서 관련 옵션 일부를 그냥 넘겨 받아서 탈크 유저도 늘었으면 유의미 하게 늘어난 딜량으로 안톤 후반기부터 루크까지 일부 유저에게는 그직업 소리를 들을 정도로 준수한 성능을 자랑했다.
하지만 전성기가 무색하게 뒤이어 나온 마수던전에서 특정 직업군들을 제외하면 모조리 망해버렸고 배메도 그시절에 함께 묻혀 버렸다


3.4. 핀드워와 이시스[편집]


세월이 지나고 여법사가 나온이 10년도 넘게 되어 구캐릭의 구조적 문제가 쌓인데다가 결투장이 여러번의 삽질과 밸런스 실패로 인구수가 전멸하는 덕에 아무리 사냥이나 레이드에서 안좋아도 결장 및 애정으로 배메를 붙잡았던 요소가 사라졌으며. 점점 인구수가 도태되는 상황에 처하게 되었다. 거기에 설상가상으로 2018년, 핀드워가 출시되면서 계수표를 까보니 꼴찌급인게 확정되면서 많은 유저들이 다른 캐릭으로 갈아타게 되다보니 만렙으로만 따지면 인구수가 많지만 실제 활동하는 인구수는 바닥을 치는 상황에 이르게 되었다[27]

2019년 1월 검귀가 나오면서 2월 프레이-이시스 레이드가 출시, 계수표가 15초 20초 기준으로 완성도가 올라가면서 비교해본 결과 배메는 타 딜러대비 무려 30%가량 약했으며 중위권하고도 15퍼센트 이상 차이가 났었다. 이를 메꾸려면 전부위 10증폭이 필요한 상황에 내몰리다 보니 떡증 유저나 친목질이 두터운 고인물이 아닌이상 프레이는 접근도 못하는 지경에 이르렀다. 여기서 또 한번 거름망처럼 걸러지게 되어 배메 인구수는 프레이 기준으로는 원래부터 적다는 남법사, 나온지 얼마 안된 총검사급으로 희귀해지고 말았다. 거기에 가끔씩 발생하는 스펙에 맞지않는 친목질을 통한 프레이 인증. 꼬공잡이긴 하지만 프레이 진출기등이 올라오면서 인식은 딜량보다 더 처참하게 가라앉아서 배메는 떡증폭으로 항마가 5700 ~ 5800을 넘기지 않는 이상 인포도 안보고 닫아버리거나 항마고 뭐고 그냥 직업만 보고 닫아버리는 경우가 많아졌다[28].

그리고 2019년 4월, 5개월 만에 또 상향을 받아 1년 반 동안 무려 3번의 상향을 받게 되었다. 하지만 상향의 폭이 애매하다 보니 그나마 남은 유저들도 순차적 밸패에 다시 도태될 까봐 불안에 떨고 있다. 프레이에서는 3기본기 트리의 발견으로 순딜 지딜 일단 죽지만 않을 수준으로 올라왔지만 그래봤자 9월 현재 1차 밸패가 완료된 상황에선 순딜은 여전히 퓨딜 최하위권(어째선지 3월하고 똑같이 커맨더를 제외하곤 순딜로 이길 수 있는 퓨딜이 없다.)에 지딜로 그냥저냥의 평균 수준이다. 평사출이 생각보다 딜이 괜찮음에도 불구하고 전직 스킬, 특히 35~40제라인 무큐기들이 하자가 너무 심해서 다 깎아먹고 있는 상황.
기본기 위주의 스킬트리로 변경하는 과정에서 빌드를 처음부터 뜯어 고쳐야만 했으며 평사출의 극대화가 전제가 된 빌드이다보니 기존 스킬 몰아 쓰고 평타만 치던 널널한 난이도에서 스킬 전후로 평타와 체이서를 넣고 타이밍 맞게 스킬로 캔슬하는[29] 가이아 다음가는 막장 난이도[30]로 급상승, 연습을 위해 폐관수련에 들어간 유저들이 많이 생겨났다. 거기에 손가락의 피로도는 또다시 상승하여 배메 유저 직업병이라 불리는 손목 터널 증후군에서 방아쇠 손가락증까지 생길 기세이다. 그리고 프레이 이전까지는 여전히 기본기보다는 무큐기 위주를 쓸수밖에 없는 딜링 타임만 주어지면 (ex 마계대전 사르포자 1페이즈 그로기) 무큐기 트리의 배메의 위치는 애매하기 때문에 현재 육성 단계의 배메는 문자 그대로 멸종위기종이 되었다.

7월 중순 천공트리의 연구가 시작되면서 약간의 희망이 보였는데 이유로 첫번째는 천공 귀걸이 하나만으로 타이머밤의 쿨이 감소하여 창 기준으로도 두번 다 풀딜이 들어가게 되었으며 뇌연격도 두번 구겨넣을 수 있게 되어 딜량도 늘어났다. 2천공 강습 땡겨쓰기는 조건을 너무 타서 이론적[31] 또는 봉배메만 가능하다고 평가되고 있다. 두번째로는 딜링 난이도 완화와 스킬유연성 증가로 볼 수 있다. 이전에는 기본기만 돌리다보니 자연스레 평타 시간이 많아져 캔슬 평타의 중요성이 올라가 지옥같은 평캔 난이도를 버텨가면서 딜해야했지만[32] 뇌연격 만렙이 가능해진 이후에는 평캔이 귀찮고 어려우면 평타보다는 찌르기가 약하지만 체이서 횟수가 늘어나 꿩대신 닭으로 연타를 칠 수 있게되어 딜의 난이도가 확 내려갔다(이렇게 딜하면 기숙에 쓸 TP아껴서 타밤에 투자도 가능하다. 단 기숙에 티피를 주는 것이 티피 소모량이 더 적고 최대 딜 증가 기대치도 더 높아 추천하지는 않는다. 최소한 기숙에 우선적으로 2 이상 주고 다른 스킬에 투자하는 것을 권장한다.). 그리고 쇄패 쿨이 8.4초에서 7초대로 내려오면서 이전에는 딜 꼬이면 쇄패 두번이 고작이지만 이제는 3번은 넉넉하게 넣게 되었다. 그래도 딜이 중위권으로 오르긴 올랐지만 극딜을 해야한다면 평캔연습이 필요한 건 여전하다.


3.5. 100레벨 (2020.01.09 ~ 2022.3.16)[편집]


시즌 7 패치로 대부분의 캐릭터가 스킬 레벨링 효율 평준화 패치를 받았다. 배틀메이지 역시 해당 패치의 수혜를 받아 레벨링 효율이 13위로 껑충 뛰어올랐다. 이전 시즌에는 레벨링이 메인이었던 세팅을 기피해야 했던 것과는 달리 이젠 레벨링을 찾아다녀도 될 정도. 구조적 개선은 아직 없으나 100레벨 패치로 인한 메타 변화는 배틀메이지에게 그리 나쁘게 찾아오지는 않았다.

기존 95 시즌에서는 한정된 그로기 타임 동안 최대한으로 딜을 뽑아내는 것이 중요했다. 그 탓에 배틀메이지의 딜링 난이도가 어마어마하게 올랐고, 한 번이라도 사출을 더 넣기 위해 키보드를 두들겨야 했다. 그러나 시즌 7의 주요 던전은 그로기가 사라지다시피 했고 상시딜 메타가 찾아왔다. 그에 따라 키보드의 부담감도 줄었고 기동력이 우수한 배틀메이지는 남들보다 치고 빠지기도 유리해 그리 나쁜 상황은 아니다. 계수는 여전히 부족하지만 상시로 쑤셔넣는 체이서로 어떻게든 채울 수 있기도 하고 시즌 7의 던전들이 그리 어렵지도 않다.

시로코 레이드가 나오고 주가가 더욱 크게 올랐다. 여러 이유가 겹쳤는데, 첫째로 새로운 던전이 나오면 언제나 재평가를 받는 배메의 생존력, 둘째로 체이서의 어마어마한 다단히트를[33] 이용해서 아린 피깎을 잘 써먹는다는점, 셋째로 어나이얼을 먹는 순간 진각했다는 농담까지 할정도로 무시무시한 성능을 보여주는 무기가 있어서 이를 통해 노진각 최강급 퓨딜이 된다는 점. 마지막으로 새로운 어벨신 힘지능마부까지 모든 상황이 배메에게 웃어주고 있기 때문이다.[34] 다만 인식은 아직 그다지 좋지않으니 공대장에게 잘 어필해보자.

심지어는 새로이 등장한 종결 칭호인 증뎀 15% + 특정 레벨 스증 칭호에서 35레벨부터 80레벨은 모두 10%의 스증을 받는데 유일하게 30레벨만이 15% 스증을 받았는데, 배틀메이지는 30레벨 스킬이 두 개인데다 그 중 하나가 명실상부한 주력기이자 어나이얼레이터로 강화되기까지하는 쇄패이다보니[35] 타 캐릭에 비해 훨씬 효율이 높다. 거기다 30제도 30제인데, 골수 유저 중에선 30제와 35제를 같이 쓰는 사람이 있으며, 배메는 35제 스킬이 2개이다. 거기다 체이서 프레스 탈리스만을 장비하면 2개 스킬 모두 다 25초 그로기에 2번 박을 수 있고 쿨타임도 각각 21, 23.7로 35제치곤 길어서 스위칭이 복잡하지도 않으면서도 칭호 스위칭 포텐셜까지 높다. 이쯤되면 대놓고 템으로 밀어주는게 아니냐는 말이 나올 정도.



3.5.1. 진 각성 업데이트 (2020.8.20)[편집]


2020년 8월 드디어 염원하면 여마법사의 진각성이 진행되었다. 기존에도 여러 푸쉬를 받아 입지가 좋은 편이었던 배틀메이지는 정말 퍼섭에서도 괴물같은 상향수치를 받아냈다.

주력기 중 하나인 체이서 프레스가 딜증가가 누락됐음에도 스킬의 평균 상향폭이 무려 18퍼센트 가량인데다 이미 어나이얼레이터로 한정적으로나마 매우 강력한 데미지를 누릴 수 있어서 대부분의 유저가 누락될 거라고 예상했던 쇄패조차 무려 10%의 상향을 받았다. 체이서 프레스는 데미지 증가는 누락됐어도 쿨타임이 무려 8초가 줄어들었다. 이로 인해 체이서 사출이 있음에도 전체적인 스킬 쿨이 길어서 어나이얼 로또가 안 터지면 약간 애매했던 배메의 지딜력을 확실하게 상위권으로 올려놨다.

배틀메이지 유저들도 저 수치가 정말 그대로 올 것인지 반신반의했을 정도였는데 그대로 본섭으로 넘어왔다. 일각에서는 궁댕이 본캐가 배메여서 저정도의 떡상패치를 받았다는 말도 있다

그렇다고 해서 편의성 패치 없이 딜량만 증가한 것도 아니다. 진각패와 스킬개편으로 인한 유틸도 딸려와서[36] 손에 꼽을 정도로 진 각성을 잘 받은 캐릭터가 되었다.

그 결과 쿨 증가 캐릭터의 특성상 후술할 쿨 감소 캐릭터들보다 짤딜 능력은 밀려도 그 대신 최고 수준의 그로기 딜링을 얻게 됐다. 25초 그로기 기준 진각성 캐릭 중에서도 최강급[37]의 딜링 능력을 자랑하며 쿨타임 증가 캐릭터임에도 준수한 기본기와 터졌다 하면 모든 지표를 무의미하게 만드는 어나이얼레이터의[38]로또옵까지 더해져서 지속딜링 능력도 굉장히 강력하다. 덕분에 오랜만에 명실상부한 최상위 딜러 자리에 안착했다.짧은 쿨타임 과 강력한 퍼뎀덕에 지속딜/폭딜 모두 가져갔다.

그토록 바라던 체이서 자동사출은 못 받았지만 그로기 한정이긴 해도 평사출의 비중이 많이 줄어서[39] 이전보다는 많이 나아지기도 했고, 그 정도 컨트롤 요소는 감수할 수 있을 정도 성능의 강캐가 되었다.[40] 종합하면 95 시즌 후반부터 받아온 모든 패치가 진 각성 패치 한 방으로 화려하게 꽃을 피운 셈이라고 할 수 있다.

이후 시로코 레이드에서 최초로 진정한 의식의 관 2인 솔로딜 클리어마저 성공하며 시즌 7의 최강 캐릭터 중 하나임을 여실히 드러내고 있다.[41]

하지만 에픽개편때 어나이얼레이터의 약 너프와 선택의 기로 세트의 상향, 연옥 및 오즈마 레이드 출시로 쿨감메타가 도래하면서 템빨과 시스템빨을 덜 받게 되어 약간 주춤한 상황이다.[42] 또한, 60제 이하 스킬들은 괜찮지만 그 위 레벨의 스킬들은 기본 쿨타임이 길어서 스킬을 다 써도 쿨이 돌고있기 때문에 평타와 체이서 사출 말고는 할 게 없어진다. 이러한 스킬구조 때문에 어나이얼레이터에 속추뎀이 붙어있지만 쿨감때문에 강제로 먼동을 착용해야 하는 경우가 생기거나 시로코픽 수문장을 포기하고 암살자를 가야하는 상황이 생겨버렸다.


3.6. 110레벨 (2022.3.17)[편집]


윤명진이 복귀하고 105레벨 장비에는 각종 패널티 장비들이 많이 나왔는데, 그에 비해 크리티컬, 슈아 같은 유틸성이 많이 줄어들고 쿨감, 속도 등도 각종 조건부가 붙어 온전히 쓰기 꺼려졌는데[43], 배메는 그런 제약을 비교적 덜 받았다. 체이서 46레벨만 해도 물/마크 증가량이 45%나 되는데 진각패 아르모니아로 체이서 버프 상시 적용이라 걱정을 덜어도 될 수준.

게다가 "죽은 스텟을 살리겠다"는 윤명진의 철학으로 회피율과 방어력같은 방어적인 스텟이 큰 상향을 받았으며, 새로 나온 아이템들이 공이속이나 크리티컬등의 유틸옵션이 짜고 다단히트와 콤보수에 따라 보너스를 얻는 템들이 많아졌는데, 배틀메이지는 쓸모 없다고 여겨서 조명받지 않았을뿐 이미 스탯보너스를 차고 넘칠 정도로 많이 가지고 있었고[44], 다단히트또한 패널티라고 여겨질 정도로 많이 가졌었다.[45]거기다가 결전무기로 그토록 원하던 체이서 자동사출에 발사수 추가를 덤으로 받아서 다단히트에 날개를 달아주었다. 50히트만 넘기면 체이서가 자동 사출되기 때문에 일단 빠르게 50히트를 달성하면 체이서 사출에서 손 때고 신나게 스킬로 두들기면 된다. 특히 미친 다단히트의 신 자수셋과 조합하면 체이서가 쉴 틈 없이 사출된다.

여기에 더해서 기본기들에 Tp를 추가로 투자할수 있게 되고, 기본기에 보너스를 주는 아이템들이 많아지자 어차피 상급기들의 하자가 심한 배틀메이지 특성상 상급기를 포기하고 기본기를 몰아주는 세팅 구성이 가능해지게 되었다.

즉, '기존에 쓸모없던 보너스들이 105가 되면서 살아났고, 아이템 빨도 잘 받게 되며 시즌 8 초기 아수라와 함께 최대의 수혜자였다.

2022년 3월 31일 패치로 조건부 장비에 패널티가 완화되어 아이템 효율이 평준화됐으며, 기본기 숙련의 공격력을 올려주는 장비의 딜 상승률을 깎아냄과 동시에 기존 기숙템이라 불리던 모든 아이템들의 옵션 적용범위를 액티브 스킬 한정으로 제한해 체이서 스킬은 적용받을 수 없도록 변경되었다.[46]

이로 인해 나사빠진 상급기들로 인해 기본기 세트를 가야 하는 배메 입장에선 타격을 다른 직업보다 크게 받은 패치가 됐으며, 3/31 패치 이전에도 엔트 정령 어깨를 비롯한 커스텀 아이템들에 붙은 "커맨드 사용 시 스증" 옵션은 체이서에 적용되지 않았는데[47] 기본기템 패치로 인해 배메가 채용할 만한 모든 레벨구간 스증템들에 체이서 적용이 제외되었다는 점이 부각되어 아이템 효율 원탑 캐릭터에서 종합적으론(무큐기 강화 세트 혹은 무큐 과소모 등 기본기 강화 외의 세팅은 배메에겐 사실상 버리는 세트이므로) 아이템 효율을 못 받는 캐릭터로 바뀌고 말았다. 기존에 기본기 세트 효율이 배메만 너무 비정상적으로 높았던 것이기에 이제야 평범한 수준의 효율 및 성능으로 제대로 평준화된 것이라는 평가. 허나 높은 방어력과 속도, 회피율 등으로 사실상의 저격 패치를 받았음에도 마이스터의 실험실[48]에서 여전히 성능으로 1, 2위를 다투었고, 결국 근원이 담긴 무기 상향, 커맨드 세팅 관련 장비 상향, 배틀 그루브 회피율 하향 등 거듭된 직간접적 하향을 당하자 높은 템 호환성이라는 장점에 가려져있던 부실한 스킬들의 밑천이 드러나며[49] 배메의 전성기는 5달 만에 막을 내렸다.

2022년 12월 29일 업데이트 된 신규 레기온 콘텐츠 대마법사의 차원회랑이 나오면서 스킬 범위가 좁은 많은 직업들이 "심연의 결집 장비"를 채용해 타점이슈를 극복하는 반면 배틀메이지는 주력기인 15~30레벨 스킬들이 쇄패 빼고는 스킬 타점이 늘지 않아[50] 여전히 평타 범위 안에서 싸워야 하는 점, 최종 컨텐츠인 기계 혁명 : 바칼 레이드 자체가 근접 딜러들 한테는 힘든 구조를 가지고 있는데다 무적기가 원무곤[51] 정도 밖에 없는 배틀메이지 입장에선 딜을 넣기 힘들어 아무리 쌔도 그만큼 딜을 못넣는 상황에 있다.

1년이 지난 23년 3월에 들어서선 위의 단점 항목에 자세히 적혀있듯이 시즌 초반의 위상은 온데간데 없고 망한 직업을 넘어서서 기피 직업에 가까운 처참한 실정이다.

결국 이러한 문제점들 때문인지 2023년 7월 밸런스 패치의 대상으로 선정되었다. 큰 구조 개편 없이 단순 공격력 증가일 뿐이라 기본기로 먹고 사는 구조는 여전하지만, 상향폭 자체는 높은 데다 주력 기본기인 더블 스윙, 퓨전 체이서, 타이머 밤의 공격 판정이 조금만 신경 써도 헛치지 않을 정도로 대폭 개선되면서 실 체감은 상당하다는 호평을 받았다. 특히 체이서의 추격 범위가 480px에서 800px로 무려 320px이나 올라가서 이젠 정말 어지간히 멀리 떨어지지 않는 이상 체이서를 못 맞출 일은 없어졌다.

프레센시아 역시 일정이 미정일뿐 개편 리스트에 올라서 도트를 진각 일러스트에 가깝게 바꿀 예정이다.

4. 물공&마공[편집]


보통 획득하는 에픽 장비에 맞춰 물딜 혹은 마딜을 결정짓게 되는데, 창의 경우 물딜, 봉의 경우 방어구에 따라서[52] 물딜 혹은 마딜을 선택하게 된다. 아무 무기도 가지고 있지 않은 노베이스 상태인 경우에는 보통 창의 힘 증가량을 생각해 물딜배메를 선택하는것이 보편적이다.

2016년 9월 29일 패치로 전장의 여신이라는 패시브스킬이 추가되었는데 여기에 독공이 추가되버리면서 물딜보다 마딜이 더 강한 불균형이 발생했다. 이후 몇번씩 물리퍼뎀기를 올려주었지만(대략 6퍼~10퍼센트씩 2번 정도 상향을 받아 최종적으론 약 15~20퍼센트) 25%의 독공 수치를 따라잡기는 부족하다. 또 봉과 창 마스터리에 독공 15퍼가 추가로 붙어 봉창의 경우는 40퍼센트의 독공을 받게 됐고 이에 따라 로드와 스태프를 쓰는 것에 대한 메리트가 떨어졌다.

2017년 5월 11일 강화 개편으로 인해 물리/마법 공격력이 가장 높은 창/스태프 기준으로 90제 12강 봉 착용 시의 물리 공격력이 90제 8재련 봉&창 착용 시의 독립 공격력과 대략 0.9:1 비율로 맞춰진데다[53] 기존에 있었던 물공 계수 상향 등에 힘입어 장비가 12강이라면 물공 트리와 독공 트리의 딜이 비슷한 수준이다. 독공 트리를 탈 시 전장의 여신의 레벨링 효율은 여전하지만 앞뎀이 높은 창을 13강을 만들어도 노재련 독공 트리보다 딜이 안 나오던 시절을 생각하면 물독공 트리의 균형은 꽤 잘 맞춰진 셈.

2018년 6월 14일 밸런스 패치가 진행 되었다. 기존 하이브리드 캐릭터에서 기본 물리 퍼센트 공격력캐릭터로 변경되었다. 또한 매지컬 체인지를 사용하면 모든 스킬을 마공 퍼뎀으로 바꿀 수 있게끔 패치 되었다. 다만 버프나 던전 특수 버프에는 물마공 보정이 제대로 적용되지 않아서 기본적으로 주어지는 물뎀 및 힘이 중점이 되었다. 더 이상 재련을 요구하지 않아도 된다는 점에서 숨통이 조금이나마 트이게 되었지만, 재련을 해두고 무기를 방치했던 유저들은 다시 강화의 늪으로 뛰어들어야 한다.

5. 던전[편집]


2018년 6월 리뉴얼급 패치 이후로는 딜링에만 치중하는 캐릭터가 되었다.[54]

2차 각성 전까지는 각 체이서를 개별로 생성해야 하기 때문에 체이서 버프를 받기가 다소 번거롭고, 체이서도 공격에 따라 다른 속성으로 생성되기에 불편한 부분이 없지 않으나, 2차 각성을 한 이후에는 체이서 레볼루션을 통해 체이서 버프를 한 번에 받을 수 있게 되기에 이 문제는 해결된다.

체이서 스킬을 각각 찍어줘야 하던 시절에는 체이서 속성마다 계수가 달라서 계수가 가장 높은 암체이서 위주로 사냥을 해야 하는 불편함이 있었으나, 스킬이 일원화 된 이후로는 계수 차이가 없어졌기 때문에 취향에 따라 사용할 수 있게 되었다. 다만 공격 시 적을 띄우는 명 체이서는 기피대상이다.

일반 던전은 남들처럼 광역기 위주로 진행한다. 때문에 범위가 좁거나 딜타임이 오래 걸리는 스킬들은 배제되는 편. 체이서도 버프를 받기 위한 용도로 쓰일 뿐 평상시 딜링에는 큰 영향을 주지 못한다.

최상위컨텐츠와 같이 1:1이 위주가 되는 던전에서는 15초 빌드는 쇄패, 더블 스윙을 마스터하고 나머지는 무큐기에 몰빵한 1~2기본기트리를 사용하며, 20초 빌드는 타이머밤의 재발견으로 타이머밤까지 포함시키며 트윙클 스매시를 마스터, 남는 스포는 강습이나 뇌연격[55]에 주는 3기본기 트리가 쓰인다.



6. 결투장[편집]



배틀메이지는 몇가지 극도의 역상성 직업(여스핏, 격투가, 여귀검사) 들을 제외하면 대부분의 직업이 사용하는 히트앤런이 아닌, 히트앤히트 방식으로 쫒아다니며 변칙적이고 정신없는 천격의 기동성과 체이서사출로 상대방을 경직시키는 재미는 확실히 보장되는 캐릭이다. 한때 유명했던 세트아이템 "화려한추격자"라는 이름에 걸맞는 말그대로 추격자라는 결장 운용매커니즘을 가지고 있다.

다만 배틀메이지는 변칙적인 만큼 전체적으로 복잡하고 까다로운 컨트롤을 요구한다. 사출키만 반복적으로 누르면 끝인 사냥과 달리, 정말 온갖 스킬을 적재적소에 사용해야 한다. 여느 직업이던 결투장에서 그렇지 않겠냐만은, 배틀메이지의 스킬들은 하나같이 묘하게 나사빠진 부분이 있어서 무척 세심한 컨트롤이 요구된다.

답답한 공격 매카니즘
먼저 기본 이동/공격속도가 매우 느리다. 헤이스트 버프가 없는 배틀메이지는 상상 이상으로 무기력하다. 시작과 동시에 오토체이서를 캔슬당하면 그 판은 반은 망했다고 봐도 좋다. 또한, 배틀메이지는 찌르기 기술이 많다. 평타1타, 용아, 타이머밤, 원무곤, 뇌연격, 황룡천공 등. 문제는 이러한 찌르기 동작이 피격범위를 앞으로 전진 시킨다는 점이다. 이로인해 피격판정이 넓어지는 악영향이 생긴다. 더욱이 이러한 찌르기동작을 가진 용아, 타이머밤, 원무곤, 평타1타는 배틀메이지와 겹쳐있는 상대에겐 타격할 수도 없다. 게다가, 마법사 자체가 체구가 작기도 할 뿐더러 찌르기 동작 까지 겹치니 타점이 매우매우 낮은곳에 위치한다. 예를 들어 여귀검사는 상대방이 자기보다 위에 있어도 평타 만 공격해도 그자체가 공중콤보가 되지만 배틀메이지는 체형의 절반정도 되는 부분이 바로 타점이 되며 느린공속+약한띄우는힘+낮은타점 콤보로 3타는 커녕 2타만 때려도 상대방은 그냥 바닥에 떨어진다. 점프동작도 너프같은느낌이 드는 전직특성을 받아버려 공중에 있는 적(런처, 도적, 템페스트 등등)을 격추하기도 쉽지 않다. 쉽게 말해 전반적으로 Z축 성능이 최악이다. 이 Z축 성능은 최근 추가된 황룡난무라는 훌륭한 죽창기가 생기며 그나마 나아졌다.

돌격기로 자주 활용되는 낙화장과 강습유성타는 슈퍼아머를 얻기위해 강제되는 차징시간 까지 있으므로 운용할 때 상당히 집중력을 요구한다. 또한 캔슬잡기가 가능한 모든 공격들이 지속시간이 밀리초 수준이고 Y축은 그냥 없는 수준이라 버서커와 같은 끝잡 플레이는 거의 불가능하다. 결국 배틀메이지는 근접캐릭이지만 같은 근접캐릭과 판정싸움에서 매우 불리하기 때문에 천격에 의존하는 플레이를 하게 된다.

너무 높은 데미지를 자랑하는 용화패와 단발성 스킬들
데미지의 경우, 배틀메이지는 기본공격류(용화패,용아,낙화장)가 굉장히 강력하다. 어느정도냐 하면 낙화장 풀차지가 벽꽝과 함께 대체로 크리티컬시 3만 데미지를 준다. 용아 또한 2만 언저리의 데미지를 준다. 이러한 기본공격류는 배매가 가진 무큐기보다 매우 강력하다. 짧은 시간에 우겨넣는 기본스킬류의 데미지는 거의 무큐기로 순간적인 화력을 자랑하는 버서커와 동급정도 된다. 바꿔말하면 그 높은 데미지 덕분에 공중콤보에서는 쉽게 중력보정을 만들어 안그래도 견제기가 부족한 배틀메이지가 시간을 벌 수 없게 만드는 요인이 된다. 무엇보다 스킬들이 하나같이 1회성 단발로 끝나며, 스킬들의 발동 후 유지시간이 0.3초도 걸리지 않는다. 그렇다고 기본공격류에 투자를 하지 않으면 배매의 스킬들 대부분의 공격속도가 스킬레벨에 의존하는 기본공격류의 특성상 공격속도가 헌저히 떨어지며, 그렇다고 무큐기에 투자하자니 무큐기가 강력한 것도 아니다. 대표적으로 강습유성타 만렙은 쿨타임 1초대의 용아보다 훨씬 약하며 천격보다 아주 조금 강한 정도이다.

불안정한 콤보구성
콤보의 경우, 체이서라는 특유의 시스템으로 인해 기본공격의 띄우는 힘이 매우 작게 설정되어 있기 때문에 체이서의 종류에 따라 콤보의 종류도 달라진다. 즉, 띄워서 스킬을 정해진 대로 하나씩 넣는 확정콤보라는 개념이 없다. 배틀메이지가 첫 콤보로 최대한 데미지를 뽑으려면 용아와 평타 2타와 수체이서의 조합으로 2세트를 먼저 때려야 하는데 평타 2타와 체이서발사 사이에 아주 미묘한 경직 부재가 있기 때문에 히트리커버리가 높은 상대(버서커, 격투가류 등)에게는 먹히지 않는다. 그래서 상대에 따라 스탠딩콤보는 생략해야한다. 거기다 이러한 스탠딩 콤보는 체이서가 하나도 없을 때에나 가능하다는 것이 최대 단점.
배틀메이지의 공중콤보는 체이서의 종류에 따라 달라진다. 언제나 공중콤보를 할 때는 체이서의 색깔과 상대방을 번갈아 보면서 공격해야한다. 화체이서는 상대방을 날려버리고 암체이서는 끌어당기기 때문이다. 이러한 특성 때문에 좀더 스타일리쉬하고 변화무쌍한 콤보가 가능하지만 피곤한건 시전자 입장이다. 더욱이 타캐릭터들과 달리 기본공격 3타와 대쉬공격의 띄우는 힘이 많이 부족하다. 체이서가 주렁주렁 있어도 띄우는 힘이 거의 없는 무체이서와 수체이서들 뿐이라면 콩중콤보는 얼마 못가고 상대는 떨어진다.

바닥쓸기 부실과 퀵스기회 제공
다운 콤보역시 운용상에 단점이 있다. 대부분의 픽들은 바닥판정을 3타에 기본으로 가지고 있다. 배틀메이지 또한 마찬가지다. 그러나 기본공격 2타와 3타에는 특유의 타이밍과 리듬이 있는데, 그 절묘한 타이밍을 맞추지 못하면 아무리 키보드를 빠르게 때려도 봉배매가 스테프를 사용하는 것 마냥 공격이 답답할 정도로 느리게 나간다. 그로인해 바닥콤보시 평타3에 있는 바닥판정 까지 허송세월이 걸리며 상대방은 쉽게 일어난다. 이러한 3타에 익숙하지 못하면 더블스윙이나 강습유성타로 콤보를 이어가면 되지만 그 둘 또한 후딜이 굉장히 길기 때문에 강제기상 타이밍이 겹치면 반격당하기 십상이며 그 두 스킬을 소모해버린 이상 긴 쿨타임으로 인해 당분간 견제스킬로 사용도 못한다.
콤보중에는 원무곤 스킬사용에 주의를 해야한다. 잡기기술인 원무곤은 다른 직업들의 잡기기술들이 가진 대부분의 바운딩 효과가 없으며 후딜레이 또한 상당하다. 상대를 땅에 내리꽂는 기술이므로 퀵스탠딩 기회를 제공할 뿐이다. 그래서 상대방 퀵스탠딩이 살아있을땐 원무곤 사용후 도망가는건 이동기의 부제로 인해 사실상 불가능하고 뇌연격 및 기본공격 등으로 견제를 할 수 밖에 없다. 여기서 견제기랍시고 체이서프레스를 사용 할 경우, 무방비한 선딜(점프모션)과 강제 차징모션이 있기 때문에 오히려 기회를 잡혀버릴 가능성이 크다.

스킬 버그
위 단점사례들 외에도 스킬 자체 버그들이 있다. 대표적으로 황룡천공의 창에 찔리지 않아서 데미지가 박히지 않는 버그가 가장 치명적이며 낙화장의 경우, 빠른 발동이 특징인데 피격중이 아닌데도 간헐적으로 아주 느리게 발동되는 경우가 있으며 풀차지에 성공했어도 바운딩 효과가 발동되지 않는 버그도 존재한다. 유일한 잡기 스킬 원무곤은 잡기에 성공했음에도(잡기가 적중해 암 체이서가 나왔음에도) 그 순간 타격 기술이 들어오면 상대를 놔줘 버리는 버그가 존재한다. 잡기 기술들 중 최하위권 판정인 퍼니셔조차도 타격기가 동시에 들어왔다 해서 일단 잡기에 성공한 적을 놔주는 버그는 없이 그냥 데미지만 조금 받고 잡기는 계속 진행하기에 명백한 버그다.

7. 전직 및 각성 방법[편집]



7.1. 전직 방법[편집]


7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[56]

7.2. 각성 방법[편집]


벨라트릭스

먼 옛날.

마계가 아직 '행성 테라'로부터 떨어져 나오지 않았던 그 시절보다도 아득히 먼 신화의 시대에 테라의 선조들은 현재와는 다른 모습을 하고 있었다고 한다.

지금의 마계인과는 완전히 다른 신체적능력을 가졌던 그들은 이름이 알려지지 않은 신비의 힘을 이용했다고 하는데 그 중에서도 가장 뛰어난 몇몇은 강렬한 생명에너지로 인해 온몸에서 황금빛의 찬란한 광채가 뿜어져 나왔다고 하며 이들의 모습을 일컬어 테라신화에 전해지는 빛과 정의의 여신의 이름을 따 테아나(Teana)라 불렀다고 한다.

오랜 시간이 흘러 이제는 허무맹랑한 옛날 이야기로만 취급되던 이 신화 속 전설의 '테아나'의 모습이 최근 실제로 나타났다는 소문이 들리고 있다.

마계 최초의 배틀메이지를 탄생하게 만든 '수호자들' 과 '카쉬파' 사이의 돌발적인 충돌이 있은지 1년 뒤 갑자기 나타난 이 미스테리한 인물은 스스로를 '벨라트릭스(Bellatrix)'라 칭하며 전설에서 말하듯 황금빛 광채와 강대한 힘을 지니고 마계 각처에서 종횡무진으로 활약하며 약자를 돕고 악인들을 처단하기 시작했다.

그리고 놀랍게도 이와 동시에 아라드에서 활약하던 수많은 배틀메이지들은 갑작스럽게 그들의 힘의 근원인 '체이서'에 숨겨져 있던 중대한 비밀의 실체를 발견하게 된다. 그리고 그 끝에 도달하는 자는 소문의 '테아나'의 힘을 얻은자. '벨라트릭스'와 같은 힘을 얻게 될 것이라는 예측이 조심스럽게 퍼지기 시작했다. 과연 그들은 신화 속 황금의 여신에게 도달할 수 있을 것인가? 지금 아라드의 배틀메이지들이 술렁이기 시작하고 있다.

이 힘으로... 나는 마계의 평화를 되돌려 놓을거야! - 추적자 니우, 동행인 파이에게... -


노스마이어 에픽 퀘스트를 수행할 경우
  • '끝나지 않은 불길함' 퀘스트 클리어

1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 50레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스했을 경우
  • 샤란에게 말걸기
  • 최하급 경화제 10개, 녹슨 철 조각 10개 가져오기
  • 의혹의 마을 익스퍼트 난이도 이상에서 마녀 아가름 처치
  • 의혹의 마을 익스퍼트 난이도 이상에서 강인한 자의 정기[57] 1개 수집
  • 황제 헬름의 씰 5개 가져오기


7.3. 2차 각성 방법[편집]


아슈타르테

체이서는 무엇이며 테아나는 무엇인가?

잊혀진 신화... 창신세기에조차 언급하지 않았던 비밀의 역사를 밝히려고 한다.

먼 옛날. 신화의 시대. 아직 마법이 존재하지 않았던 그 옛날. 과학이라는 신기로부터 열둘의 '테아나'들이 태어났다.

테아나들은 신체에는 찬란한 황금의 빛이 솟아올랐으며 현자의 현명함과 투신의 힘을 겸비하고 있었다.

모든 테라인들은 그들을 숭배했고 그들처럼 되고 싶어했다.

과학자들은 연구에 몰두했다. 인간이 테아나처럼 될 수 있을까? 테아나를 만들어낸 그 미지의 힘을 신체에 주입한다면? 가능성이 없는 이야기는 아니었다. 하지만 테아나들을 만들어낸 그 미지의 힘은 더 이상 구할 수 없었다. 그래서 찾아낸 것이 우주에 떠돌고 있는 미약한 힘, 바로 '원소'다. 원소 자체로는 큰 힘을 가지고 있지 못했으나 그 힘을 끌어모아 응축한다면 미지의 힘에 버금가는 에너지를 낼 수 있으리라. 그들은 그렇기 믿고 연구를 계속했다.

결과는 다들 아는 대로다. 고대의 과학자들은 성공하였고 그 힘을 체내에 주입했다. 그들의 몸은 테아나와 마찬가지로 황금빛으로 빛났으며 강력한 힘을 가지게 되었다. 하지만 원소에 대한 이해가 부족한 그들은 육체에 가해지는 과부하를 막을 수 없었고, 결국에는 폭주하여 목숨을 잃고 말았다.

이것이 테아나의 비밀. 원소의 발견과 체이서 탄생의 기원이다. 이런 시시콜콜한 옛날 이야기를 꺼낸 이유는 따로 있다. 체이서보다 더 응축된 마나의 힘... 고대의 테아나를 만든 미지의 힘이 또다시 나타났기 때문이다. 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측하지만 확실하지는 않다. 기적 앞에 이유는 중요치 않기에 더 알아보지도 않았다. 이 힘에서 사악한 어둠이 느껴지는 것이 두렵기는 하다. 하지만 그보다는 흥분이 앞선다. 지금껏 느껴보지 못한 전율에 온몸이 떨리고 있다.

과연 이 강대한 힘을 완전히 나의 것으로 만들 수 있을 것인가... 성패 여부는 상관없다.

나는 분명, 이 도전을 하기 위해 태어났을 것이다.

"이 강력한 힘을 내 것으로 만들겠어!"




7.4. 진 각성 방법[편집]


태고에 빛과 어둠만이 존재하던, 아직 선과 악의 구분조차 모호하던 세계에 그녀가 있었으니.

그녀는 빛과 정의를 관장하는 존재이자, 찬란하고 고결한 전장의 여신.

우주의 원소 자체이자 원소로 돌아가는 존재.

존재하지만 사라지는 무형의 기운이자 어느 한 곳에 규정되지 않는 존재.

그 존재를 품으면 ‘테아나’ 그 자체가 될 것이다.

하지만 간과하지 말라.

‘테아나’는 원소로 돌아가는 존재이자 기운이니,

원소의 힘을 탐하는 자는 테아나를 마주하지 못할 것이다.

그것은 강과 바다가 공존하지 못하는 것과 같으니,

어찌 바다에 강을 담을 수 있겠는가.

하지만, 잊지 말아야 할 사실이 있다.

샘물로 시작된 강은 바다로 흐른다는 것을

다른 듯 같은 그것들은 모두 생명의 젖줄과 같다는 것을,

그리하여 결국에는 누군가를 구원하고, 무언가를 잉태한다는 것을...

이제 알겠는가.

결국에는 신 또한 태초의 우주에서 생겨난 기운이며

우주에 담긴 원소 또한 그것에서 시작된 것이니.

그 진실을 깨달은 자야말로 테아나의 본신이자 태고의 위대한 존재

‘프리미티브 프레센시아[58]

’와 마주하게 될 것이다.



8. 사용 아이템[편집]



8.1. 무기 및 방어구[편집]


추천 무기로는 이 있다.

각 무기의 옵션 및 설명을 참조하고자 하면 각 무기의 문서를 참조할 것.

방어구는 가죽을 착용한다.



8.2. 스킬 커스터마이징[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스킬 커스터마이징/배틀메이지 문서를 참고하십시오.



9. 아바타 권장 옵션[편집]


부위
옵션
엠블렘
머리,모자
캐스팅속도(물공 배메)
지능(마공 배메)
힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
얼굴,목가슴
공격속도
공격속도
상의
전장의 여신[59]
무기 마스터리[60]
니우의 전투술[61][62]
힘 + @(물공 배메)
지능 + @(마공 배메)
[63]
하의
HP MAX[64]
허리
회피율
암속성 저항
인벤토리 무게 증가
이동속도[65]
신발
힘(물공 배메)
이동속도(마공 배메)
피부
물리 피해 추가 감소
힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
오라

지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
속성 강화
플래티넘 엠블렘

전장의 여신(버프 강화용)
무기 마스터리
니우의 전투술



10. 그 외[편집]


  • 사도화는 설정에 따르면 마법이 존재하지 않던 과거 신화의 시대에 황금색으로 찬란히 빛나는 최초의 테아나 열두명이 태어났다고 하는데, 정황상 이들이 최초의 사도들로 보인다.

  • 네오플에서 변신&육탄전 마법소녀 컨셉을 유도한 것으로 보인다. 테아나-사도화-프레센시아로 이어지는 3단 변신과 특히 테아나의 변신 대사와 모션[66], 한때 전용무기였던 러브러브! 크리스탈 트윙클 매직샷 등을 보면 거의 확실. 붉은 머리에 긴 창을 사용하는 마법소녀라는 점에서 모 마법소녀 만화의 마법소녀인 쿄코와도 비슷한 부분이 있다.[67] 룩을 잘 맞추면 쿄코의 룩을 맞추는 것도 가능하다.

  • 일러스트 리뉴얼을 하면서 하의가 치마에서 핫 팬츠 급의 반바지로 바뀌었다. 체술을 사용하는 법사이기에 담당 일러스트레이터가 이 점을 고려한듯. 바뀌기 전 하의실종에 가까운 의상때문에 노팬티나 임신같은 저급한 농담이 있었던걸 생각하면 옳은 선택일지도.

  • 진 각성 일러스트는 나쁘지 않지만 2각 일러스트와 구도말곤 변한게 별로 없는 것 같다는 평이 많다.

  • 컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[68]

  • 진 각성 변신기인 프레센시아가 공개 되었을때 호불호가 크게 갈렸는데, 사도화에 비해 변신모션이 간결해지고 지속시간이 80초로 크게 늘어나 성능적으로는 좋아졌지만, 낮은 퀄리티로 인한 어색한 모션[69], 그로인해 생기는 어색한 조작감[70], 기존의 캐릭터성과 상반되는 외모[71], 원래 캐릭터의 스타일과 맞지 부분[72]에서 많은 불만의 목소리가 나왔다. 마법소녀가 변신을 했는데 난데없이 사라 케리건이 나타난 셈.
특히 진각성을 하는 순간 사도화 스킬이 삭제되고 그 자리를 프레센시아가 대체하게 되는것으로 강제로 프레센시아를 사용하도록 하는데서 많은 불많이 나오고 있다. [73] 더구나 사도화에 2차 각성 컷신이 부여한 바람에 진각 후 2각 컷신이 사라지면서 전 직업 중 유일하게 2각 컷신을 볼 수 없는 캐릭터가 되었다. 결국 진 각성을 하지 않고 캐릭터를 육성하거나[74][75] 배메 자체를 접어버리는 유저까지 생기는 등 황당한 현상이 발생하였다.
현재도 사도화를 돌려달라는 목소리가 꾸준히 나오고 있는 상황이지만, 여전히 오리무중이었다가쿼터마스터, 닐스도 돌려줬는데 사도화도 돌려주지 않을까 2023년 던파로 ON에서 프레센시아의 도트를 리뉴얼하겠다고 밝혔고 개발중인 일러스트도 공개되었는데 사도화 비슷한 컨셉으로 프레센시아의 뿔과 머리카락만 남기고 그외에는 진 각성 복장과 비슷한 복장을 하고 있으며 안광만 있던 것과 달리 이전 안광과 비슷한 금안으로 변경되었다. 2023년 던페에서 공개된 변경된 컷인애니메이션의 인상은 【최애의 아이】호시노 아이그 비스크 돌은 사랑을 한다키타가와 마린을 섞어놓은 느낌이라는 평가.

  • 여성 마법사 특유의 유머코드를 완전히 배제한 전직이다. 엘마와 소환사가 기존의 유머코드는 유지했고 마도학자는 아예 유머코드를 더욱 극대화시켰고 인챈트리스는 적당히 다크하면서 기존의 유머코드에 새로운 유머코드를 개척했다면 배틀메이지는 유머코드를 완전히 배제하고 시리어스한 면을 극대화시켰다.

  • 배틀메이지라는 이름값을 가장 잘 한 게임 직업군이기도 한다. 그체의 배메오히려 엘레멘탈 바머와 유사성이 깊고 이름도 아크 위저드라고 불러야 할 판국이고 옆동네 배메는 리뉴얼 이후론 배틀메이지보다는 오히려 블러드메이지팬텀메이지에 가까운 모습을 보여준다.[76]

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-30 06:29:19에 나무위키 배틀메이지(던전 앤 파이터) 문서에서 가져왔습니다.

[1] 사도화를 사용해야만 나오는지라, 진 각성 시 사도화가 삭제되는 관계로 이 컷신을 볼 수가 없다. 그리고 그로 인해 사도화를 돌려달라는 목소리가 끊임 없는 상황이다.[2] 2024년 2월 리뉴얼 예정.[3] 여성 마법사의 2차각성 일러스트가 교체되기 전에 올라온 영상이라 교체 전 일러스트로 나온다.[4] 참고로 벨라트릭스(Bellatrix)라는 명사는 오리온 자리의 γ(감마)성의 영문명이기도 하다. 해리 포터 시리즈에 등장한 네임드 악역인 벨라트릭스 레스트레인지의 이름이 여기에서 따왔다. 벨라트릭스의 가문인 블랙 가문에서는 별의 이름으로 이름을 지었는데 다른 예를 들어보면 벨라트릭스의 사촌인 시리우스 블랙의 이름도 큰 개자리의 α(알파)성 즉, 천랑성(天狼星)의 영어 명칭인 시리우스(Sirius)였다.[5] 유물 방어구에 붙은 이름인 이슈타르의 이명이다. 재미있는 점은 검은대지, 검은성전에 나오는 아스타로스가 사실은 이슈타르가 타락한 모습이라는 점이다! 자세한 점은 이슈타르 참조.[6] 만약 마공을 선택하게 되면 모든 전직이 마공직업이다. 따라서 물리 계열이 하나도 없는 직업이 된다.[7] 느려터진 마법사의 점프 속도가 빨라지고, 기본 공격도 빠르면서 시원한 타격감을 가진 전용 공격으로 변하며(그것도 착용한 무기를 쓰는 모션이 많아져서 마법사의 모든 전직 중 유일하게 무기 사용에 특화된 전직이 되었다.), 대시 공격 실패 시 넘어지지 않게 된다. 단, 점프 속도가 빨라지는 건 점프 높이가 낮아지면서 빨라지는 형태이기에 일장일단이 있다. 단점이 좀 더 많다고 평가받는 편.[8] 대부분의 캐릭터들은 보정치가 우수한 캐릭터인 경우에도 크리티컬, 공이속, 회피율, 방어력, 범위 증가, 슈퍼아머 부여 중 2~3가지 정도는 갖추지 못한다 당장 유틸 보정이 배메 다음 수준으로 뛰어난 로그, 어벤저만 해도 방어력, 범위증가 등은 갖추지 못했다[9] 천격, 낙화장이 해당되며, 퓨전 체이서는 선딜레이가 길고 이동거리가 짧아 이동기로 쓰기에 적합하지 않다.[10] 무적시간이 너무 짧기 때문에 타이밍이 어긋나면 단순한 평타 수준인 발로 내려찍는 패턴도 렉으로 인해 회피하지 못하는 경우가 있어 주의해야 한다.[11] 그나마 사람다운 딜과 구조 둘 다 가진 무큐기는 레이 오브 프리미티브, 체이서 프레스 뿐이며, 엑스티시온은 딜은 우수하나 후술할 답 없는 무큐기 체제 및 비무큐기의 강세로 인해 룸버스를 주로 채용함에 따라 안 찍는 경우가 많으며, 체이서 클러스터는 탈리스만의 효과로 다른 동작 중에 사용 가능한 장점으로 인해 구조적으로 나은 거지 계수는 사람 수준이 아니다. 버그가 존재하는 건 덤.[12] 뇌연격 및 진뇌연격은 범위가 너무 좁을 뿐더러 찌르기 때 체이서 사출을 섞어줘도 제 성능이 나오지 않으며, 강습유성타는 단타기인 주제에 계수가 지나치게 낮고, 황룡도 천공으로 쓰면 후술할 버그가 심각한 빈도로 발생할 뿐더러 천공&난무 둘 다 사출을 섞어도 답이 없고 트윙클 스매쉬는 사실상 쇄패 초기화 목적이 주일 정도로 홈런 퀸이 없었다면 버려졌을 수준의 스킬이며 사춤은 잡히지 않는 보스의 경우 창 휘두르기의 범위와 막타의 범위가 완전히 달라 위치를 제대로 잡아야 한다. 각성기인 퀘이사와 일기당천 쇄패 또한 강습유성타와 똑같은 문제를 공유하고 있다.[13] 특히 황룡난무, 진 뇌연격, 체이서 클러스터는 상향을 받았음에도 탈리스만 스킬 퍼쿨이 5만퍼에서 노는 2023년에선 상상할 수 없는 계수를 가지고 있으며, 이 중에서 체이서 클러스터는 위에서 서술했다시피 기본기 사이에 우겨넣기 좋다는 이유 하나만으로 저열한 퍼쿨에도 주력기 위치를 차지하고 있다.[14] 다만 메타 변화에 의한 간접적인 피해와 배틀그루브 회피율 너프가 있을 뿐 딜이 직접 칼질당한 건 아니라서, 그나마 사람다운 기본기를 내세워 개전 내지 핀즈의 클리어 타임 내지 던담 딜만큼은 괜찮게 나온다. 이걸 장점이라 내세우기는 민망하지만(...)[15] 근원 상향 후 "배메가 근원을 쓰느냐, 결전을 쓰느냐"는 유저들 사이에서도 갑론을박이 많은 떡밥이며, 종합적으로는 성능이 대동소이하다. 이를 바꿔 말하면 시즌 초부터 결전을 주력으로 써왔던 배메의 입장에서 근원 상향이란 '선택폭'이 넓어진 것일 뿐 딜링과는 상관이 없다. 반면 결전을 나쁘게 받아서 시즌 초부터 근원을 쓰던 직업들은 근원이 상향됨으로써 실질적으로 딜이 올라갔다.[16] 이스핀즈는 말뚝딜이 구조적으로 힘들게 나와서 상급기로 히트앤런을 하는 게 효율적이며, 때문에 배틀메이지와 기본기 에픽들이 동시에 평가가 떨어졌다. 심지어 개전이나 바칼 레이드도 말뚝딜이 힘들게 나와서 배메의 암흑기는 한동안 계속될 전망이다.[17] 이로 인해 선딜레이와 안좋은 타점의 단점을 가진 퓨전 체이서의 실전 적중률이 매우 떨어지게 된다.[18] https://youtu.be/f5gDG3lJrWY?t=183[19] 다만 다른 직업은 최대 두 번까지도 볼 수 있는데 비해 배메는 딱 한 번 정도가 마지노선이다.[20] 소리타라는 패시브 스킬이 3타를 추가 시켜주는 기능이 있었다. 마법사 개편 당시 소리타가 사라지고 지금의 용화패가 추가 되면서 추가된 3타는 다른 마법사들의 기본 평타에 추가되었다.[21] 또한 당시 모든 직업의 마나회복률이 떨어져 모든직업의 머리 아바타 옵션이 엠회였던 시대라 더욱 그런 경향이 있었다. 당시 네오플은 물약 및 코인쪽을 과금하게 하는 과금설계를 염두에 두었던 것으로 보인다.[22] 당시엔 체이서 양산 자체는 쉬웠다. 더러운 엠소모와 끔찍한 데미지 효율이 문제였지.[23] 체이서전폭이 사라진건 많은 배메유저들이 아쉬워했다.[24] 당시 배메유저들은 패치전에 모든 스킬들이 고정 데미지였기 때문에 강화를 생각하고 있지 않았다.[25] 이 패치 이후에 쇼타임이 체술 쿨타임에 영향을 주지 않게 된다.[26] 이쪽은 버그때문에 인식이 더 안좋았다.[27] 엘마, 마도도 비슷한 처지다. 때문에 여법사는 시너지인 소환사, 버퍼인 인챈트리스만 남은 상태인데, 그나마도 소환사는 직업 성능과는 별개의 문제로 기피되기 일쑤라 현실적으로는 인챈트리스만 남았다고 봐야 하는 상황이다. 크리에이터는 조작 문제 때문에 처음부터 마이너한 캐릭터였으니 논외.[28] 이는 렉빨과 유저의 노화가 겹친 레이븐에게도 적용되었다. 노증이면 구려서 안받고 떡증이면 아재라서 안받고[29] 너무 빨리 캔슬하면 평타에 대응하는 체이서가 씹힌다. 근데 트윙클, 진뇌연격, 사도의 춤은 늦게 캔슬하면 인식 시간이 지난걸로 반응하여 사출 하나 날린다. 서버렉은 별도[30] 보통 난이도 면에서 가이아 다음으로는 정신나간 조건부의 섀댄이나 정신없는 멀티태스킹 스킬구조의 사령술사 정도가 꼽혔는데 배메는 얘네랑은 다른 면에서 난이도가 높다.[31] 땡겨쓰기 하려면 딜 타임 직전에 차지를 2초 가까이 하고있어야되는데 이게 가능한 경우는 쌘비(자기에게 광충 타겟 안걸림), 로스올, 조디악, 스림(4번째 칼날이 자기에게 거의 안와야함), 이시스 이렇게만 가능한데 상황따라 가능여부도 갈린다. 한마디로 기억에서 잊어버리는게 좋다[32] 그때에도 뇌연격을 쓰긴 하였으나 스포문제로 조금만 찍히고 TP도 안찍고 기숙을 올려야 딜이 나오다 보니 연타쳐서 평타를 못치면 딜누수가 극심했다[33] 특히 85제 에픽봉 마스터 오브 체이서가 또다시 주목받았는데, 체이서를 한번에 2개씩 날리는 옵션으로 사출 1회당 10회의 히트수를 적용 시킬 수 있어서 아린 피깎에 크게 도움이 된다. 어차피 남을 사람만 남은 골수 배메 유저들 중 일부는 이 무기를 아직도 가지고 있는데, 단순히 컬렉션으로 가지고 있는 사람도 있지만 안톤 말기부터 딜링용 무기로는 이미 수명이 다한 이 무기를 루크 껍질 까기용으로 남겨뒀다가 혹여 다단히트가 필요한 던전이 또 나올까 싶어서 남겨뒀던 사람들이 적지 않게 있는 상황이다.[34] 다만 가격이 비싸기도 하고, 피맥 옵션이 현 레이드에 상당히 도움이 되므로 급하게 바를 필요는 없다.[35] 다른 하나는 퓨전 체이서. 기존에는 타점은 똑같이 문제가 있어도 타이머 밤이 쿨타임 대비 데미지가 더 높아 타이머 밤을 많이 사용했으나, 이번 칭호로 인해 퓨전 체이서 쪽이 더 강해지게 되어 잡몹 처리용 소규모 범위기로도 쓸 수 있는 퓨전 체이서로 갈아타는 추세다.[36] 기본적으로 거는 버프만 4개(오체/오실/체에볼/전장)에 체이서 버프와 콤보를 수시로 유지시켜야 되고 거기다 변신기마저 2개로 나뉘어졌고 쿨이 따로 돌아서 매우 귀찮았지만 진각패로 체이서 버프 및 왕체이서 상시적용, 오체 자동시전을 받고 이어서 쇄패 범위상승 및 변신기 통합, 체이서 프레스 쿨타임 감소 등 대부분의 편의성을 개선해주었다. 거기에 더해 소소하게 쇄패 적중 시 전직 스킬로 캔슬 기능을 받아내어 안그래도 빠른 편인 연계 속도가 더 빨라져 쇄패-강습-트윙클-쇄패-레이 오브 프리미티브같은 연계가 가능해졌다.[37] 2020년 9월 28일 기준 베가본드가 새 빌드와 탈리스만 세팅으로 다시 진 각성 캐릭터 1위의 자리를 탈환했다.[38] 그로기딜이 모든 지표가 되지는 못하지만 그로기 기준 0로또 2250(계수표는 어나이얼 특수옵을 50퍼 증가로 퉁쳐놔서 실전과 값이 다르다.)였던 그로기 딜이 로또쇄패가 한번만 터져도 검제조차 넘어서는 2400+로 상승한다.[39] 평타+사출의 비중이 실질적으로 다 합쳐 5 ~ 7% 정도 밖에 안되는 덕에 asdf식으로 굴리면서 체이서 간헐적으로만 날려도 딜 편차가 거의 없어지는 수준이 되었다. 물론 7퍼센트의 차이는 2250(0로또 기준)을 2100 밑으로 만드는 꽤나 큰 차이긴 하지만 비중이 7~10퍼까지 가던 비진각 시절 또는 95이전 시절에 비하면 평타+사출의 비중이 상당히 많이 줄어들어 이전처럼 키보드가 부서질 정도로 평사출에 목숨을 걸 필요는 없게 되었다. 아무리 못하는 사람이라도 예나 지금이나 비중이 3~4퍼 정도는 나오기도 하니 현 시점에서 실질적인 딜차이는 많아야 3프로 언저리다.[40] 50~55사출에서 40~45사출이 된 수준이라 그리 많이 줄어든 게 아닌 것처럼 보이지만 레이 오브 프리미티브의 체이서 10발 합산 기능을 분리해서 표기한 것이기에 실질적인 사출수는 30~35사출이어서 그로기 사출 비중이 정말 많이 줄어들었다.[41] 이는 록시를 이용한 그로기까지 포함한 딜링이며, 그로기를 띄우지 않고 클리어하는 노록시 2인 클리어의 경우는 다크나이트가 최초이다.[42] 홈런퀸 탈리스만의 채용이유는 쇄패의 쿨타임 초기화지 트윙클의 데미지는 전혀 상관 없어서 탈리스만 의존도가 높은데도 탈만신의 메리트는 없다는 역설적인 상황이라 그렇다.[43] 기본기 딜을 올리는대신 무큐기 딜을 깎는다던가, 무큐소모를 제곱으로 올린다던가,자신이 상태이상에 걸려야 되는건 기본이고, 심지어 속성 피격, MP잔량, 일정 이속 이하 등 조건부를 충족시키기 너무 빡세서 장비의 효율을 완전히 끌어올리기가 힘들며 조합을 잘못하면 조건부 트리거끼리 꼬여버리는 불상사가 생겨버린다.[44] 체이서 버프에 달린 물마크율 45% 증가나 공이속 버프등 유틸옵션들과 배틀그루브에 있는 회피율 등[45] 체이서 에볼루션은 체이서를 다단히트로 변경하는대신 폭발기능을 삭제하는데, 데미지 자체는 그대로라 딜링 시간을 지연시킨다면서 끄고 다니는 유저들도 많았다.[46] 오해하기 쉽지만, 체이서를 날리는 스킬은 체이서 사출 스킬이고, 체이서의 데미지를 결정하는 스킬은 체이서 스킬이다. 비록 액티브 스킬인 체이서 사출을 통해서 체이서를 발사하지만 체이서의 데미지는 엄연히 패시브 스킬인 체이서 스킬에 종속되어있으므로 스증 효과를 액티브 스킬로 한정해버리면 체이서는 해당 효과를 받지 못 하게 된다. 마찬가지로, 체이서 스킬은 패시브라 커맨드가 적용될 여지가 없어 커맨드 스증이 적용되지 않는다.[47] 배틀메이지 체이서, 마도학자의 슈르르 같이 패시브로 딜을 얻고 엑티브 스킬은 딜에 관여를 아예안하고 스킬시전만 해주는 형태의 스킬들은 커맨드스증을 못받는다[48] 근접딜러들한테 매우 불합리한 많은 공격패턴들 때문에 수 많은 근딜러들이 갈려나갔지만 배메는 같은 근딜러여도 높은 회피율 때문에 맞딜이 가능했을 정도[49] 인식과는 다르게 배틀메이지의 기본기들 개별 성능은 웬만큼 기본기가 부실한 직업과 비교해도 특출날 게 없이 비슷하게 부실하다. 단지 그 기본기들의 수가 많고, 그걸 실전에서도 쉴새없이 때려박을 수 있는데다(정확히는 때려박아야만 하지만) 결정적으로 무큐기가 너무 부실해서 배틀메이지가 기본기 세팅과 특히 궁합이 잘 맞았던 것.[50] 쇄패 외엔 퓨전 체이서의 타격시 폭발 범위, 더블 스윙의 마지막 타격 범위 증가 정도밖에 받지 못한다[51] 잡기불가 몬스터 상대로 타격시 무적시간이 매우 짧아(0.3초정도다)상시 공격패턴부터 남는 시간이 0.5초 가까이 되는 레이드에서는 무적기로서의 기능을 제대로 못한다.[52] 천 방어구의 경우 힘 스텟을 전혀 받지 못하기 때문에 효율이 더 높은 지능을 선택하는게 일반적이다. 다만 90제 에픽 천 세트와 단일 방어구의 경우 힘이 붙어있다.[53] 창 착용 시 창의 높은 앞뎀에 힘입어 거의 1:1 비율로 맞춰지나 봉 마스터리의 높은 물공 상승량 때문에 최종적으로는 거의 비슷해진다.[54] 패치 이전에는 디버프를 활용해서 딜링을 극대화하는 방식을 사용했다.[55] 보통은 같은 시간에 체이서 3개정도 더 넣을 수 있는 뇌연격을 선호한다. 스킬렙이 낮다보니 체이서 딜링 비중이 높은것이 원인.[56] 업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다.[57] 보스 처치[58] Primitive Presencia, 프리미티브는 영어고 프레센시아는 스페인어다. 종합하면 근원적인 존재.[59] 스위칭용.[60] 창을 쓸 경우 창 마스터리, 봉을 쓸 경우 봉 마스터리[61] 무기 마스터리에 적중률 옵션이 있어서 무기 마스터리가 더 좋기는 한데 딱히 별 차이는 없으므로 어느 것을 선택해도 무관하다.[62] 아바타옵션 + 딜플티 포함 무기 마스터리 : 나우의 전투술 비율을 1:2 또는 2:1로 채용하는게 좀 더 세다 [63] 체이서 버프로 인해 크리티컬 확보가 가능하므로 초록 엠블렘을 듀얼 엠블렘으로 박는다.[64] 이벤트 아바타 한정으로 힘 or 지능.[65] 엔트정령의 성배 출혈데미지 증가 옵션 조건을 채우기 위해 모든속성저항 엠블렘을 채용해야 할 경우 이동속도를 먼저 빼는게 좋다. 배메는 애초에 이속이 빠르기 때문[66] "테아나 메이크업"을 외치며 마법소녀처럼 변신한다.[67] 쿄코도 여성 마법사와 마찬가지로 좋지 않은 과거가 있고, 핫팬츠 급의 반바지를 입고있다.[68] 그외에도 스킬이나 캐릭터 컨셉과 전혀 매치가 안된다는 지적도 있다.[69] 모션의 프레임 수가 변신전의 반도 안된다. [70] 배메 특유의 유연하고 부드러운 조작감이 변신하면 거의 최악일 수준으로 뻣뻣해지며, 천격의 꺾여서 이동하는 기능도 사라진다.[71] 배틀메이지는 전투 방식은 근접 직접타격이지만 외모는 마법사 캐릭터인 만큼 작고 귀여운 캐릭터라는 매력을 갖고있는 특수성이 있는 캐릭터이다.[72] 배틀메이지는 작고 날렵한 움직임을 보이는 스타일인데 프레센시아는 반대로 치렁치렁한 외모에 정적인 모션을 보여준다.[73] 심지어 퀘이사 익스플로전과 일기당천 쇄패는 미변신 상태에서 시전하면 프레센시아로 변신 후 스킬을 시전한다. 안그래도 어색한 모션에 시전 시간 안에 변신모션까지 구겨 넣어서 더 어색해졌다.[74] 2차각성인 아슈타르테의 상태로 레기온 던전인 이스핀즈를 공략한 배메 유저도 있다.[75] 2차각성 상태로 바칼 레이드 / 백해 상급 던전 등의 상위 컨텐츠 파티 플레이에 오는 배메 유저들에 관한 글이 올라올 때마다 '시로코 시절도 아니고 지금 2차각성 상태로 파티 플레이에 오는게 맞냐'는 등 커뮤니티에서 적지않게 화제가 된다. 시즌 8이 패치될 때 비진각 보정 개념으로 있었던 패시브인 '찰나의 깨달음'과 '각성의 실마리'가 크게 너프를 받아 진 각성만 해도 올라가는 딜이 매우 높아져 2차각성과 진 각성의 딜 차이가 심하게 나기 때문. 패치 이전에는 의외로 2차각성과 진 각성의 딜 차이가 심하게 나지 않았다. 최근까지도 목격담이 간간히 들리는걸 보면 2차각성에 남은 유저들이 아직도 꽤 있는 듯하다.[76] 모두 악마나 사신의 힘을 쓴다는 설정이다.