블레이드(로스트아크)

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블레이드
Blade/Deathblade

파일:LA_블레이드.jpg
블레이드는 쌍검과 장검, 총 세개의 검을 사용하는 암살자입니다. 항상 차분한 이성을 유지하며, 날렵한 쌍검과 묵직한 장검에 혼돈의 힘을 담아 빠르고 절도 있게 적들을 공격합니다. 특히, 쌍검과 장검을 활용한 연계 공격은 숨쉴 틈 없는 공격을 난사해 적을 제압합니다.
클래스
파일:로스트아크_클래스-암살자.svg
암살자
아이덴티티
대표무기
파일:블레이드_아이덴티티.png
블레이드 아츠
파일:LA_블레이드_검.png

블레이드 소개 페이지

1. 개요
3. 직업 전용 각인
3.1. 잔재된 기운
3.2. 버스트
4. 패치 내역
4.1. 블리츠 러시의 차징 패치 내역
5. 평가
5.1. 장점
5.1.1. 잔재된 기운
5.1.2. 버스트
5.2. 단점
5.2.1. 잔재된 기운
5.2.2. 버스트
7. 여담
7.1. 글로벌 서버 출시 관련



1. 개요[편집]


로스트아크 클래스 스킬 - 블레이드


"내재된 악마성을 절제하며, 혼돈의 검을 휘두르는 자!"


2019년 7월 31일 업데이트로 같은 암살자 직업인 데모닉과 함께 추가됐다.



2. 스킬[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 블레이드(로스트아크)/스킬 문서를 참고하십시오.



3. 직업 전용 각인[편집]



3.1. 잔재된 기운[편집]


블레이드 버스트 스킬의 피해량이 30% 감소하지만, 아츠 발동 시 즉시 블레이드 오브를 소모하여 블레이드 버스트가 발동되며, 소모한 블레이드 오브 개수에 따라 30초 동안 공격/이동속도 6/9/12% 및 공격력이 10/12/15%, 20/24/30%, 30/36/45% 증가한다.


블레이드 오브를 최대한 많이 채우고 버스트를 쓰도록 유도하는 각인이다. 일정 수치 이상의 특화를 확보하고 효과 지속시간 30초 안에 버스트를 다시 터뜨리는 것을 목표로 한다. 스킬에 공백기가 생기면 좋을 게 없기 때문에 쉴새없이 스킬을 퍼붓는 식으로 운영하며 암살자보단 전사에 가까운 플레이 스타일을 지향한다. 오브 수급량을 늘려주는 마엘스톰과 보이드 스트라이크를 잘 굴리는 것이 중요하며, 높은 등급의 풍요 룬 또한 필요로 한다.

과거에는 딜을 위한 치명, 오브 수급을 위한 특화, 속도를 위한 신속을 모두 올려야 해서 투자가 어렵고 딜사이클 또한 복잡했지만 ,2021년 4월 밸런스 패치로 버스트 데미지가 상향되면서 고특화 블레이드가 연구되었고 오래지나지 않아 정석이 되었다. 딜사이클 또한 오브 2개를 넘기자마자 버스트를 쓰는 소위 2.1버블 딜사이클이 정석이었지만 고특화 블레이드는 오브에 여유가 생겨 3버블을 꽉 채우는 경우가 대부분이다.

주력기에 차징이 달려서 슈퍼 차지 각인을 쓰기도 하지만, 쓰지 않는 경우도 많다. 슈퍼 차지 각인을 쓸 경우 차징기 소수에 의존한다는 단점이 있으나 차징기의 오브 수급량이 많아 상대적으로 안정적이고, 쓰지 않을 경우 사용할 수 있는 스킬이 많아져 딜링 능력이 상승하지만 오브 수급에는 차질이 생길 수 있다.

3.2. 버스트[편집]


블레이드 버스트 스킬 사용 시 보유한 블레이드 오브 개수와 상관없이 최고 단계의 블레이드 버스트가 발동된다. 블레이드 아츠 상태에서 기본 공격을 제외한 스킬 적중 시 타격 수에 비례하여 버스트 강화 효과가 중첩된다. 해당 효과는 블레이드 버스트의 피해량을 최대 45/60/85%까지 증가시키며 최대 중첩인 60중첩 시 2배로 적용된다. 블레이드 아츠 종료 시 버스트 강화 중첩 수에 따라 블레이드 오브 게이지를 최대 100%까지[1]

획득한다.


딜량의 상당수를 블레이드 버스트에 의존하는 각인이다. 오브가 쌓이는 즉시 아츠를 발동하고 최대한 빨리 스택을 쌓아 버스트를 적중시켜야 한다. 버스트의 딜 비율은 아무리 낮게 잡아도 반 이상이며, 심한 경우엔 70% 이상의 딜량을 버스트에 의존하기도 한다. 각인 세팅은 일반적인 딜러들처럼 원한, 예리한 둔기, 저주받은 인형, 아드레날린, 기습의 대가같은 순수 딜각인을 채용해 버스트의 피해량을 끌어올리며, 특성 또한 버스트 피해량을 위한 특화에 대부분을 투자한다.

4. 패치 내역[편집]


  • 2020년 10월 밸런스 패치
긴 시간 동안 직업각인이 외면받아오던 차에 직업 각인인 잔재된 기운이 상향받았다. 또한 전체적인 스킬 대미지가 소폭 상향되고 기본적인 아이덴티티 게이지 획득량이 크게 늘어났으나, 버그를 명분으로 특화관련 쿨다운 너프와 특화로 얻는 아이덴티티 획득량을 도합 2번 너프시켜서 괜히 여론만 롤러코스터를 태웠다. 거기다가 블리츠 러쉬의 마지막 트라이포드에 버그를 고치는 대신 섀도우 러시를 상향시켜서 섀도우 러시를 쓰게금 유도한 걸로 버그 고칠 능력이 없고, 하루 사이에 특화와 신속 세팅을 왔다갔다 바꿔야 했다는 비난은 피하지 못했다. 그래도 결과적으로 10월 밸런스 패치로 중하위권 직업들과 함께 단체로 약캐 신세를 탈출해서 파티에서 좋은 모습을 보여 주었다. 하지만 10월 밸런스 패치 직후 소수 큰손들에 의해 시세 통제가 이뤄지면서 무과금~소과금 유저 대부분이 피해를 봤다.

  • 2021년 4월 14일 밸런스 패치
블레이드 버스트의 대미지 증가와 다크 악셀 상향의 끝으로 사실상 손을 대지 않았다. 다크 악셀은 선호도가 밑바닥인 스킬이고 블레이드 버스트 역시 보통 잔재된 기운 발동용으로만 사용하기 때문이다. 이에 더해 사멸 세트 2세트 옵션이 하향되면서, 사멸 의존도가 컸던 직업인 만큼 간접 하향을 당했다는 평이 대다수다. 덕분에 이번 밸런스 패치에 대한 가장 불만이 큰 직업인데, 블레이드라는 직업이 가진 구조적 결함에 대해 어떠한 피드백도 없었다는 것이다. 이 때문에 그냥 블레이드라는 직업에 관심이 없는 것이 아니냐는 불만이 터져나오기도 했다.
  • 2021년 4월 16일 추가 밸런스 패치 예정 공지
블리츠 러시 버그 수정을 위한 트라이포드 개편과 구조적 문제 개선을 언급했지만 어디까지 이루어질지는 미지수. 현재까지 블리츠 러시가 수정되지 못한 이유를 기술적 문제로 꼽았는데, 이 부분은 블레이드에 대해 아예 무관심했던 건 아니라는 것이다보니 민심이 조금 가라앉게 되기도 했다.
  • 2021년 4월 28일 밸런스 패치 A/S
전체 PVE 스킬의 피해량이 4.5% 증가하였고 말도 많고 탈도 많았던 블리츠 러시에 대한 스킬 리뉴얼이 진행되었다. 이번 A/S를 통해 버그 개선 및 기본 성능의 소폭 향상 정도는 진행되었다는 평이 많다. 다만 전체적인 딜 메커니즘의 문제점은 전혀 건드려 지지 않아 추후 과제를 남겨놓게 되었다.
적어도 이동기로 쓰는 스핀 커터의 쿨다운 감소 등의 편의성 정도는 건드려주었으면 하는 아쉬움이 주로 나오는 편이다.

  • 2021년 7월 14일 밸런스 패치
PVP에서의 문라이트 소닉의 데미지가 감소하였다. 대장전에선 꽤 성능이 좋은 편이라 장점중 하나였던 콤보데미지를 줄인것,

  • 2021년 9월 29일 밸런스 패치
시너지 효과에 헤드/백어택이 아니어도 붙는 최소한의 공증이 생겼고, 직업 각인 버스트가 개편되었다. 본래 기획과 정반대로 뒤집혀버린 잔재된 기운에 맞춰 버스트도 본래의 기획과 반대로 버스트 스킬에 의존하는 폭딜형 각인이 되었다.덕분에 스트라이커의 뇌호격을 넘어서는 진짜 숫자딸 낭만캐릭이 됐다 버스트에 아츠 버프가 적용되게 바뀌어 잔재된 기운을 채용해도 버스트 데미지가 조금 오른 건 덤. 또한 아이덴티티 게이지 획득량이 증가하였다. PVP에서는 버스트 데미지가 감소하는 하향을 받았다

  • 2022년 4월 27일 밸런스 패치
강한 위력을 자랑하던 버스트 각인이 크게 너프되었다. 대미지도 줄었지만 블레이드 오브 회복양이 줄었는데 그로인해 12스택 버스트 딜 사이클이 사장되었다. 카운터 스킬의 헤드어택을 제거하면서 어스 슬래시에도 헤드어택이 없어졌다.

  • 2023년 1월 13일 밸런스 패치
시너지 증뎀이 최저 4%, 최대 9%로 변경되었으며, 잔재된 기운 각인의 공증량이 증가했다. 시너지의 고점이 상당량 너프되어 버스트는 암울해졌고, 잔재된 기운의 경우 각인의 공증량 상승이 무색해져서 제자리 걸음이나 마찬기지인 상황이되버렸다.

  • 2023년 10월 18일 밸런스 패치
잔재와 버스트 둘다 리메이크급의 대규모 패치를 받았다. 버스트는 최대 스택이 20스택에서 60스택으로 늘어났고 완충을 해야만 버스트 스킬 데미지가 2배로 늘어나는 패널티를 받았으나 본래 0.4초 있던 스택 쿨타임이 사라져서 업타임이 훨씬 빨라져 딜몰이가 세졌고 40스택만 채워도 게이지 전부를 돌려받는 패치가 동반되어 아츠 버프의 안정성이 좋아졌다. 잔재는 블레이드 아츠를 켜지 않아도 바로 버스트 스킬이 나가고 차징 스킬들 일부가 일반 스킬로 타입이 바뀌거나 트라이포드로 바꿀 수가 있게 되어 딜 포텐셜을 방해하던 슈퍼 차지 각인을 포기할 수 있게 되었고[2] 플레이 스타일과 어울리지 않던 차징의 삭제 및 아츠를 켜는 동작의 삭제로 스킬의 선후딜이 대폭 감소하여 백어택 난이도가 감소하였다. 다만 잔재의 경우 테스트 서버에서 과도하게 높은 딜을 뽑아낸 결과[3] 원래 받기로 했던 아이덴티티 게이지 획득량 증가가 롤백되고 기존 획득량도 너프가 되는 바람에[4] 패치 방향이 어정쩡해졌다는 비판도 받았다.[5]

4.1. 블리츠 러시의 차징 패치 내역[편집]


  • 2021년 4월 14일 밸런스 패치
이전 인지되었던 블리츠 러시 쉐도우 러시 트라이포드 적용 시의 타격 위치 버그가 이번에 수정되었다고 "알려진 버그" 공지에 내용을 올렸지만 정작 인게임에선 그대로 발생하고 있었던 해프닝이 있었다. 밸런스 패치 내용과 맞물려서 로아 인벤 블레이드 게시판은 불만으로 넘쳐났었다. 오후에 이르러서는 재차 확인이 되었는지 "4월 14일 지속 발생 추가"로 수정되었다.
  • 2021년 4월 15일 임시점검
해당 내용을 1번 항목으로 적용하여 버그를 수정하였다고 공지되었다. 그런데 문제는 블리츠 러시에는 잔여한 버그가 몇개 더 있는데[6] 이 부분은 아예 버그목록에 조차 올라와있지 않다. 이 버그들 역시 유저들이 계속해서 고객센터 문의를 통해 리포팅한 버그인데 아예 목록에도 안올린 것으로 여전히 민심은 좋지 않은 상황.

  • 2021년 4월 16일 추가 밸런스 패치 예정 공지
블레이드 유저들의 지속적인 항의가 빛을 보았는지 4월 28일 때에 추가 밸런스 패치를 통해 블리츠 러시의 버그 수정을 위한 트라이포드 개편을 진행하겠다는 공지가 올라왔다.

  • 2021년 4월 28일 밸런스 패치 A/S
모션, 성능, 판정 모두에 버그가 존재하던 트포 3단계 두 가지가 모두 개선되었다. 쉐도우 러시는 잔상이 직선상의 모든 적을 관통하여 공격하는 모션으로 변경되었고, 듀얼 블리츠는 기본 피해량과 치명타 피해량을 증가시키는 상향을 받았다. 인벤 반응으로는 블리츠 러시에 대한 성능 향상에 만족하는 상태다.

5. 평가[편집]


암살자 클래스이긴 하나 실제 전투 방식은 암살자보단 마검사에 가까우며, 단검 두 자루와 장검을 이용하여 적을 상대하는 클래스다. 스킬의 이펙트를 보면 굉장히 날렵한 클래스 같지만 실제로는 차징과 홀딩 스킬 위주로 이루어져 있고 특화 위주의 세팅을 하기에 보기와는 다르게 약간의 답답함이 있는 클래스다. 하지만 공이속과 백헤드 시너지를 가지고 있으며 기동성이 좋기에 앞서 말한 단점을 덮을 수 있다.

잔재는 잔재된 기운 각인을 통해 주어지는 쿨감과 공이속으로 쉼없이 딜을 넣는 지속 딜러이며 버스트는 아덴을 켜서 스택을 쌓은 뒤 버스트로 털어내는 한 방 딜러이다. 두 각인 모두 극특치를 주며 아이덴티티 스킬인 버스트의 의존도가 매우 높다. 이때문에 재빠르고 날렵한 삼도류 검사를 기대하고 잔재를 선택했다간 마엘스톰과 갈망 없이는 잔재3이 켜져도 느린 공이속에 실망할 수 있으며 묵직한 한 방 딜러를 기대하고 버스트를 골랐다간 기믹에 대한 높은 이해도를 요구하는 스택 방식 아이덴티티에 어려움을 느낄 수 있다.


5.1. 장점[편집]


  • 준수한 무력화와 부위 파괴 수행 능력
분명히 블레이드는 무력화가 메인인 직업이 아님에도 불구하고 많이 쓰지는 않지만 스킬셋 조정 시 순간 무력화가 전직업 중에서도 상위권으로[7] 오르고, 굳이 스킬셋을 바꾸지 않더라도 주력기 대다수에 중상 이상의 무력화가 부여되어 그럭저럭 쓸만한 순간 무력화를 줄 수 있다. 특히 잔재 블레의 경우 상기한 스킬들을 난사할 수 있어 누적 무력은 전직업에서 손꼽힌다.[8] 실질적인 무력화 능력 어 부위파괴도 스킬셋을 조정하면 1레벨 부위파괴를 최대 5번[9] 넣을 수 있고, 이는 부위파괴 수치로 보았을 때 파괴폭탄 2개를 능가하는[10] 수치이다. 가장 정석적인 1서폿+ 3딜러 파티를 꾸릴 경우, 블레이드가 있으면 나머지 딜러가 달의 소리 리퍼나 황후의 은총 아르카나가 아닌 이상 무력화가 부족할 일은 없는 편이다.

  • 유용하면서도 안정적인 파티 시너지
블레이드의 파티 시너지 효과는 상시 백/헤드어택 피해 9% 증가와 순간 공이속 증가가 있다. 백/헤드라는 조건이 달려있긴 하지만 상시 9%라는 점은 타 클래스의 상시 피증은 물론 서포터들의 피해 증가 시너지에 준하기 때문에 본인을 포함한 대부분의 사멸 딜러들에게 굉장한 뎀뻥 효과를 보여준다. 또한 마엘스톰은 6초간 이동속도와 공격속도 12.8%를 파티 전체에 뿌리는데, 공이속 시너지는 한 손에 꼽을 정도로 그 숫자가 적은 데다가 수치도 절대 낮은 편이 아니고, 잔재와 버스트 모두 가동률이 상당히 높은 편이라 자체 풀공이속을 탑재하기 어려운 대부분의 특화 캐릭터들에게는 특히 유용하다. 사멸딜러에겐 워로드와 함께 최고의 파트너이며 사멸이 아니더라도 유용한 시너지를 두루지닌 매력적인 직업이다.

  • 매우 높은 고점과 이론상 완벽한 직업
버스트와 잔재 모두 dps 상으로는 로아 최상위권에 들 정도로 딜링 능력이 높은데, 이는 지속딜러나 다름없는 잔재는 물론 블레이드 버스트에 딜이 몰려있는 버스트도 스택을 쌓고 빠르게 털어낸 뒤 다시 스택을 쌓는 지속딜 구조이기 때문. 즉, 이론상으로는 기믹 시너지 딜까지 완벽한 직업이다. 하지만 이는 이론상으로만 가능하고 각 직각의 구조적 한계에 막히는 경우가 많은데, 이는 각 각인 별 단점 항목에 후술.

5.1.1. 잔재된 기운[편집]


  • 다재다능한 육각형 클래스
잔재 블레이드의 요소들을 각각 뜯어보면 A급이나 S급으로 보기는 힘든 부족한 요소는 있어도 D급 이하의 폐급 요소는 찾아보기 어렵다. 딜량도 준수하고, 지속무력수치와 부위파괴 수치는 매우 좋다. 다크 악셀이라는 보스를 넘을수 있는 S급 기동기에 보조 이동기로 스핀커터 등이 있고, 소울 앱소버도 쓰기에 따라선 준 이동기로 활용가능하며, 잔재된 기운과 마엘스톰에 이속증가 버프가 있어서 이동기, 이동속도면에서도 준수하다. 체방지수도 이동능력이 받혀주는 근접 딜러중에서는 좋은편에 속한다. 서포터나 느려빠진 워로드, 디트등의 논외의 대상을 제외하면 몸빵도 좋은편. 백헤드 버프 수치는 2023년 1월에 너프를 먹긴 했지만 그래도 마엘스톰과 스핀커터 덕분에 팀에게 주는 시너지 버프도 1인분 이상은 한다. 더군다나 차징기에는 전부 경직면역이 붙어있고, 빠르게 아이덴티티 게이지를 채워서 때리는 버스트에는 피격이상면역까지 붙어있어서 피면기와 경면기도 많다. 여기다 심지어 인기 많은 여캐중 하나라서 커마까지 괜잖다. 딜링, 몸빵, 무력, 부위파괴, 이동기, 이동속도, 피면기, 경면기, 팀 시너지, 외관까지 어딜 뜯어봐도 최소 1인분 이상은 하는 '나사 빠진것 같은 요소'를 찾기 어려운 직업. 덕분에 성능과 별개로 유저들 사이에서 인식이 좋은 편이기 때문에 레이드 파티 구직중에도 블레이드라는 이유만으로 기피되는 경우는 많지 않다.

  • 빠르고 시원시원한 플레이
잔재된 기운은 아츠 상태의 쿨타임 감소와 잔재된 기운의 공이속 효과로 인해 고특화 클래스임에도 신속 클래스 처럼 빠르고 지속적으로 몰아치는 플레이가 가능하다. 끊임없이 아이덴티티를 사용하고 회복하기 때문에 블레이드의 핵심 시너지 스킬인 마엘스톰 가동률도 높아진다.

  • 비교적 싼 세팅비(슈퍼차지 채용)
23년 10월 18일자 개편 이전에도 존재했던 장점이다. 주력 딜링기가 전부 차지 기술이라 슈퍼차지를 채용하게 되므로 값이 싼 슈차 특성상 비교적 악세, 전설각인서 면에서 값싼 세팅비를 자랑한다.

5.1.2. 버스트[편집]


  • 몰려있는 딜비중을 활용한 극한의 딜링플레이
적절히 스택을 쌓은 뒤 각종 각인과 특성, 사멸 장비 효과까지 받은 버스트 스킬은 로스트아크 내의 손에 꼽을 정도로 강력한 한방 딜링을 자랑한다. 그만큼 대부분의 딜이 버스트에 몰려있어 버스트와 메인 딜링 스킬 두 세개에만 멸화를 주고 홍염을 빙 둘러 빠른 템포로 딜을 욱여넣는 플레이가 가능하다.
이로 인해 다른 스킬이 몇 번 빗나가는 정도는 거의 문제가 되지 않는다. 버스트를 제외한 일반 스킬들은 전부 버스트의 스택을 채우는데에 중점을 두고 있어, 특히 스택을 알차게 채워주는 윈드 컷, 스핀 커터, 서프라이즈 어택은 쿨타임이 5~6초 내외로 굉장히 짧아 기믹이 강제로 발동되는 상황이 아니라면 여유롭게 사용할 수 있다. 또한 메인 딜링 스킬인 블리츠 러시와 블레이드 댄스조차도 버스트에 비하면 딜의 비중이 한참 뒤떨어져있기 때문에 굳이 백어택을 고집할 필요도 없다. 백어택에 60스택 버스트만 박아넣으면 끝이기 때문. 기믹이 발동되었다한들, 보스의 뎀감상태를 오히려 추가로 스택을 쌓아나가는 용도로도 활용할 수 있어 일반적으로 그 고점을 유저의 숙련도로 받쳐줄 수 없다 평가되는 잔재와 달리 유저의 숙련도만 있다면 극한의 성능을 곧이 곧대로 보여줄 수 있는 편이다.

  • 비교적 낮은 내실 요구치
개편 전까지만 해도 버스트 블레이드 역시 높은 등급의 풍요룬과 메인 스킬트리에 포인트를 투자해야 할 추가 스킬포인트까지 여러모로 내실이 많이 요구되었으나 현재는 버스트 강화 스택의 내부쿨이 사라지고 40중첩만 쌓아도 3버블을 환급받는다. 극단적인 실수로 모든 버블을 잃어서 복구가 힘들어질것 같아도 풍요 룬 없이 스킬 몇개로만 채운 1버블 아츠로 40스택을 순식간에 수급해 다시 3버블 아츠를 굴릴 수 있을 정도로 아이덴티티와 관련된 매커니즘이 개선되여 현재 버스트 블레이드는 소울 앱소버와 보이드 스트라이크같은 수급기와 풍요룬이 아예 필요 없다. 거기에 대부분의 피해량이 버스트에 몰빵되어 있어서 스킬포인트가 부족해 블리츠 러시나 블레이드 댄스, 혹은 터닝 슬래시같은 버스트 다음으로 데미지가 강한 주력기들을 12레벨을 찍지 않더라도 잘 굴러간다.

5.2. 단점[편집]


  • 발동이 느린 스킬
블레이드의 주력기인 소울 앱소버, 블리츠 러시, 보이드 스트라이크는 차징 스킬이며 차지 중 선회 속도도 느린 편이라서 보스가 회피하면 백어택은 고사하고 아예 적중 여부가 달라지는 수준이다. 그나마 버스트는 쌍검 스킬들의 선딜레이가 짧고 공격 속도가 빨라 블리츠 러시와 버스트의 선딜레이만 신경쓰면 돼서 나름 쾌적한 편이지만, 잔재는 차지 스킬을 많이 채용하기 때문에 아츠 버프와 마엘로 공이속을 덕지덕지 붙여도 스킬 사용이 꽤 답답하다. 또한 대부분의 주력기가 스페이스바로 온전히 끊기지 않기 때문에 숙련도를 쌓는 단계에서 피격에 의한 딜로스나 체력 소모~사망이 잦은 편이고, 충분히 숙련된 이후에도 반격 패턴에 대해서는 전조가 없음+느린 선회속도가 어우러져 매우 취약한 편이다.

5.2.1. 잔재된 기운[편집]


  • 보정 컨텐츠에 취약함(조율의 서 적용 컨텐츠 제외)
딱 한 번만 아덴을 채우면 그 뒤로는 버블 수급에 신경 쓸 필요가 없는 버스트와 달리, 잔재는 지속적으로 아이덴티티를 소모하기 때문에 아이덴티티 수급 스킬과 트포, 특화 수치, 풍요 룬 의존도가 높은데, 조율의 서가 존재하지 않는 보정 컨텐츠[11]에서는 룬을 제외한 모든 스탯이 미적용 혹은 감소되기 때문에 성능이 매우 낮아진다.

  • 높은 내실 요구치와 내실 미달 시의 낮은 성능
잔재 블레이드는 특유의 시너지 효과로 높은 선호도를 보이지만, 신규 유저의 첫 캐릭터로는 조금 무리가 있는 편이다. 대세인 극특화 세팅은 '한 사이클에 3버블을 채우는 것'을 목표로 하며 이를 위해서는 일정 이상의 특화 수치와 아덴 수급 관련 트라이포드 레벨, 그리고 필수적으로 전설&영웅 등급 풍요 룬이 각각 하나씩 필요한데, 특화 수치에 트라이포드까지는 돈으로 해결된다 쳐도 풍요룬 두 개는 본캐 삼기에는 참 오래 걸린다. 전설 풍요룬에 필요한 오르페우스의 별은 28일의 에포나[12], 57,800의 호감도와 400가량의 성향[13], 7천개에 달하는 기에나의 주화[14]와 최소 두 개의 확률성 컨텐츠에[15] 매여있고, 영웅 풍요룬 또한 블루홀 섬 드랍 내지는 모험물 34개라는 극악의 내실[16]을 요구하기 때문. 그나마 영웅 풍요는 블루홀 섬이 확정 드랍되게 바뀌면서 숨통이 트였지만 오르페우스의 별은 운빨이 매우 심하다. 상술한 요구사항 중 하나라도 미달한다면 팔찌 끼고 특화 1800을 뚫는 것 말고는 1사이클에 3버블을 채울 수 없는데, 문제는 아무리 완화를 했다 한들 팔찌는 상당한 현질이 없다면 꽤 오래 걸리는 물건 중 하나라서 결국 소~중과금 유저가 첫 캐릭으로 삼으면 한동안은 '내실 조각모음을 하며 극특 세팅하기' 와 '훗날을 기약하며 치특신 세팅하기'가 된다. 전자는 1사이클 운영이 완성되지 못한 이상 마엘스톰을 위시한 스킬 회전률이 떨어지기 때문에 퓨어 딜러로서도, 시너지 딜러로서도 불합격, 후자는 가뜩이나 동레벨 딜러 대비 꿇리는 딜량이 더 떨어지는데다 내실이 끝나면 유물 단계에서 세팅을 다시 갈아엎어야 하기 때문에[17] 투자 비용이 상당히 커진다.

  • 쌓이고 쌓인 구조적 문제
잔재블레이드를 설명할때 구조적 문제가 항상, 최우선적으로 언급된다. 단일 각인으로 스탯을 50% 넘게 뻥튀기시키는 직각 잔재된 기운[18], 가성비 좋은 슈퍼차지에 이론상 고점이 높기까지 한데, 정작 실전에서 굴려보면 단점은 부각되는데 반해 장점은 세팅비를 제외하면 그리 체감되지 않아 그닥 추천하지 않는 직업이다. 그 원인인 과도한 구조적 문제들은 아래와 같다.
  • 캐릭터의 자체 부조화
아이덴티티 게이지의 회복량 때문에 특화 특성이 필요한데 피해량 증가가 버스트에만 붙어있다. 그런데 잔재 각인에는 버스트 스킬의 피해량 감소가 붙어 있다. 보통 다른 직업은 특화가 스킬 전반의 데미지를 올려주거나 직업 각인 중 하나가 특화 없이도 플레이가 가능하도록 만들어져 있으나 블레이드는 둘 다 해당되지 않는다. 특화를 포기하자니 긴 스킬 쿨타임 때문에 악세사리 중 하나만 특화가 빠져도 사이클을 유지할 수 없어서 문자 그대로 울며 겨자먹기로 특화를 올려야 한다. 그리고 그렇게 특화를 올려도 각 스킬별로 게이지 수급량이 천차만별이라 소울 앱소버나 보이드 스트라이크가 빗나가면 해당 사이클에서 3버블 복구는 불가능에 가까워진다. 거기다 유일무이한 '남은 쿨타임 비례 쿨감' 핵심구조를 가지고 있어 자기 스탯인 홍염 보석/단심&속행룬/신속 스탯 효율이 팍팍 깎이는 건 물론이고 쿨감 기믹이 있는 몇몇 레이드[19]와의 궁합도 극악이다.
  • 특화와 지속딜의 단점만 집약된 딜 사이클
잔재 블레이드는 재사용 대기시간이 긴 대신 강력한 주력기들의 쿨타임을 아이덴티티로 깎아 난사하는 딜구조를 가지고 있다. 문제는 이 구조의 핵심인 아이덴티티 게이지의 수급이 스킬별로 천차만별이라는 것이다. 공격 스킬 중 소울 앱소버, 보이드 스트라이크 두 스킬의 비중이 7할을 넘으며 이것도 보조 버프기인 마엘스톰이 켜져 있다는 것을 가정한 상태에서의 비중이다. 그런데 두 스킬은 데미지 비중도 높은 주력기라 백어택으로 맞춰야 하기에 포지셔닝에 제약도 걸린다. 만약 두 스킬 중 하나라도 빗나갈 경우 딜량은 나락으로 향한다. 스킬 하나 빗나갔다고 사이클이 밀리는 것은 여러 직업이 있으나, 잔재 블레이드는 아츠 발동 시의 쿨타임 감소량이 특화의 영향도 받기 때문에 3버블 쿨타임 감소량은 75%에 달하는데 2버블 상태에서 아츠를 쓸 경우 50%로 감소하며, 이는 감소 후 쿨타임이 본래 쿨타임의 25%냐 50%의 차이냐이므로 딜 사이클이 두 배로 증발한다. 이는 로스트아크에서 유일무이한 이중 리스크 구조다.
Dps표상의 dps는 최상위권이라 하지만 이는 15분 이상의 딜타임에 대한 결과표다. 잔재의 한 사이클에 걸리는 시간은 10.5초로 최하위권이며 8~15초 dps는 중하위권이다. 즉 쿨감을 이용해 남들 쿨돌릴 0.1초까지 극한으로 스킬을 난사해 그 짤딜이 누적되고 누적되 5분이 넘는 딜타임이 나와야 최상위권 딜이 나온다는 것. 현실은 기믹이나 무적 패턴등을 이유로 2분이상 딜타임이 절대 안나온다는걸 생각하면 실질적인 고점도 중상위권, 일리아칸 3관처럼 상성상 유리한 레이드라 해도 상위권이 한계다.
사이클의 핵심이 이 모양이니 결과물도 정상이 아니다. 타 직업의 극딜 스킬을 지속적으로 퍼부을 수 있다는 특성 때문에 허수 피해량은 최상위권이지만 그 '지속성'이 굉장히 불안정하기에, 또한 후술된 '사멸지딜' 포지션의 답이 없는 문제 때문에 실전에서 잔재는 아무리 잘 쳐봤자 딜로는 중상위권 수준밖에 되지 못하며 상아탑같은 상성상 불리한 레이드에서는 바닥을 깔아주는것밖에 못하는 발사대가 되버린다. 즉 특화의 장점인 높은 고점도 지속딜러의 장점인 높은 저점도 없는 낮은 저점에 어중간한 실전성을 가진 직업인 것.
  • 사멸 지속 딜러의 한계
지속 딜러는 쿨타임이 놀지 않도록 쉬지 않고 스킬을 때려박아야 하는데, 사멸 딜러는 포지션(백)을 잡지 않으면 딜이 1/3가량 줄어든다. 무호흡 딜링과 포지셔닝이 동시에 요구되는데 정작 로스트아크의 보스들은 한 곳에 진득하게 있어 주기는 커녕 레이드 내내 머리가 휙휙 돌아가고 이리저리 날뛰면서 온갖 기믹과 전멸기로 딜로스란 딜로스는 다 일으키고 다닌다. 직업 자체 문제도 한두가지가 아닌데 결과물조차 이중족쇄라는, 꿈도 희망도 없는 상황.

5.2.2. 버스트[편집]


  • 쌍검 스킬의 구조 문제
쌍검 스킬들은 많은 타수 덕분에 버스트의 스택을 쌓는데에 큰 비중을 차지하지만, 하나같이 쌍검을 활용하기만 하면 사거리가 지나치게 집약해지는 문제가 있다. 버스트 다음으로 비중이 높은 메인 딜링기인 블레이드 댄스와 블리츠 러시(듀얼 블리츠)는 둘 모두 장검 스킬에 비해 너무 범위가 좁다.[20] 게다가 서프라이즈 어택의 검풍은 돌진 전 위치에서 돌풍을 만드는 기괴한 효과인데다 돌풍 자체의 범위도 매우 작기 때문에, 보스에게 딱 달라붙어서 사용하지 않으면 스택이 제대로 쌓이지 않는다. 그렇다고 검풍만 맞춰도 문제인 것이, 서프에 있는 시너지는 검풍에 적용되지 않아서 여러모로 매우 쓰기가 불편한 스킬이다.

  • 높은 버스트 스킬 의존도
버스트 블레이드의 딜 지분은 버스트 스킬이 절반 이상을 차지하고 있어 버스트 미적중 시에는 리스크가 굉장히 크다.[21] 또한 블레이드는 사멸을 채용하는 딜러라 백 어택 유무에 따른 딜 편차도 굉장히 크기 때문에 보스가 버스트를 회피하는 것은 물론 고개를 획 돌리는 것조차 경계하며 사용해야 하고, 특히 전조도 없이 급작스럽게 딜로스 패턴에 진입하게 된다면 남은 시간 동안 아츠 버프가 꺼지기만을 기다리게 된다. 이 경우 스택을 충분히 쌓아놓지 않은 상태라면 쿨타임도 꼬일 수 있기 때문에 딜로스를 크게 겪는다. 이러한 위험 요소들을 일일히 통제해야하는 것은 매우 큰 스트레스가 된다.
설령 이러한 변수들을 뚫고 버스트를 겨우 적중한다더라도, 치명타가 터지지 않는다면 버스트를 맞추고도 딜로스가 생기는 매우 기묘한 상황이 벌어지기도 한다. 파티 시너지 등의 외부적인 방법을 제외하면 통상적인 버스트의 치적은 백어택 기준 평균 60~65%인데[22], 결코 낮지 않은 확률임에도 불구하고 치명타가 안 터질 수도 있다는 가능성이 존재한다는 점, 특히 고점을 위해 사멸이나 예둔 등의 치피증을 다수 채용하는 딜러에게는 구조적으로 매우 큰 문제이다. 이는 유저가 결코 온전히 컨트롤할 수 없는 영역이며, 버스트의 가장 근본적인 진입장벽으로 꼽히는 요소이다.

  • 매우 높은 운영 난이도
버스트 블레이드는 기본적으로 버블 수급 후 아츠 버프를 킨 뒤에 스택을 쌓고, 스택이 적절하게 쌓여있을 때 버스트를 발동하여 강력한 한방을 노리는 것이 기본적인 운영 방식이다. 문제는 60스택이 모두 쌓여야만 피해량이 2배로 증가되기에, 59스택 이하의 피해량과의 간극이 너무 벌어져있다는 점이다. 아츠 오브 수급 자체는 40스택만 채워도 최대로 돌려받을 수 있으나 버스트의 피해량은 그렇지 않아 무조건 60스택은 쌓고 버스트를 적중해야 제 값을 할 수 있다. 때문에 기믹이 발동되기 직전일 때 60스택이 채워져있지 않은 상태라면 버스트를 일찍 털어버려도 손해가 막중하다. 특히 딜찍팟에서 이러한 단점이 매우 부각되는데, 다른 파티원들은 시작부터 딜을 대부분 빡세게 넣고 빠지는 것이 일반적이지만 블레이드는 그와 반대로 남들이 빠지고 있을 때 제일 강한 버스트를 넣게 된다. 이 타이밍에 기믹이 진행되어 버스트가 빗나간다면 DPS가 단숨에 증발한다.

6. 운용[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 블레이드(로스트아크)/운용 문서를 참고하십시오.



7. 여담[편집]


기본 전투 자세가 독특한 편이다. 오른손은 정수(正手)로 쥐는데 왼손은 역수(逆手)로 쥐고 있는 자세인 것.[23] 덕분에 출시 직후에는 삼도류에 특이한 검술인 점에서 롤로노아 조로의 컨셉이냐는 말이 심심치 않게 소환되기도 했다. 실제 잔재 각인의 아이콘은 누가봐도 롤로노아 조로. 기공사 각성기[24]처럼 패러디일 가능성이 높다.

유저층이 상당히 다양한 직업이다.[25] 과거 암살자 직업군에 블레이드와 데모닉 밖에 없던 시절에는 일반적인 '암살자' 이미지에 블레이드가 좀 더 가깝게 생겨서 암살자를 키우고 싶던 사람들이 블레이드로 시작했고, 이후 성능이 더 뛰어나고 암살자라는 컨셉에 더 가까운[26] 리퍼가 등장하자 대부분이 갈아타고 블레 유저는 이미 본캐를 바꾸기에는 너무 오래한 사람, 삼도류와 쌍검의 낭만, 혹은 외모를 보고 시작한 사람들[27] 정도가 남았다. 리퍼가 사지분해를 당한 뒤에도 블레이드는 치특신 세팅과 각종 버그(특히 블리츠러시)로 인해 여전히 비주류, 힙스터픽 정도의 인식으로 살고 있었으나, 21년 9월 잔재는 블리츠 개편과 아덴 수급량 조절 이후 극특빌드 개발, 버스트는 직각 개편으로 성능과 인식이 말 그대로 떡상을 하자 캐릭터의 성능을 중시하는 유저들이 찾아와 현재 본캐 블레이드 유저들은 애정캐, 힙스터, 외모 중시, 성능 중시 등등이 혼재된 모양이라고 볼 수 있다. 그리고 낭만과 외형으로 키우던 유저들은 한순간에 성능충 취급을 받게 됐다.

워로드와 같이 가지고 있는 '약점 노출'에 대해 왈가왈부가 굉장히 많다. 사멸 유물세트에 한해서 순간 시너지나 서포터의 낙인보다도 높은 피해 증가 수치를 제공하기 때문인데, 이것이 사멸과 타대의 고저점차와 리스크-리턴 수준, 거기서 파생되는 형평성 논란에 엮여 이런저런 말이 나오는 것. 특히 두 약노가 중첩되기 때문에 한 공대에 워로드 블레이드가 같이 있으면 열이면 열 둘을 한 파티에 묶어놓는데,[28] 이로 인해 워로드의 아군 보호 능력이나 블레이드의 공이속이 필요한 각각의 공대 딜러들이 효과를 받지 못해 죽는 소리를 내기도 한다.

7.1. 글로벌 서버 출시 관련[편집]


  • 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 블레도 그 중 하나다. 외국 기준에서는 블레이드라고 하면 이쪽 블레이드가 대표적이라 그런 것으로 보인다. 결과적으로 '데스 블레이드 (Death blade)'로 변경되었다.
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[1] 40스택일 때 최대치에 도달한다[2] 차징 3종(소-블-보)의존도가 크게 줄어들어서 자연스럽게 슈퍼 차지 각인을 빼는 세팅이 연구되고 슈차적용이 안 돼서 버려지던 터닝 슬래시, 데스 센텐스, 트윈 섀도우 등의 스킬도 모두 채용할 수 있게 되어 이전에는 상상할 수 없었던 수많은 스킬트리들이 연구되었다.[3] 차징3종이 풀히트해야 3버블이 차던 기존 사이클에 상술한 구조개선이 들어와서 사이클 속도가 30%가까이 빨라졌고, 여기에 딜상향이 더해져 최소 30~ 최대 50% 가까이 되는 dps 상승이 있었다.[4] 소울 앱소버가 차징일 때는 게이지 회복량이 두 배지만 일반기일 때는 60% 증가에 그치거나, 폴스타는 26% 증가에서 46% 감소로 줬다가 뺏었다.심지어 보이드 스트라이크는 뜬금없이 26.6% 감소하였다.[5] 사실 테스트 서버에서도 딜이 너무 높았을 뿐, '구조 개선'이라는 거창한 코멘트와는 달리 단지 아츠 게이지 획득량을 늘리는 것으로 땜빵한 형태였다. 잔재의 문제점은 빗나갈 경우 다른 게이지 캐릭터와 비교해도 2배 이상의 손실을 입는 쿨타임 감소 구조가 문제였지, 단순히 게이지 수급량이 적다는 문제가 아니었기 때문이다. 땜빵밖에 안되는 구조개선이라도 받아낸 걸 다행으로 여긴 잔재지만 롤백을 넘어 너프까지 되었고, 이를 호소하려해도 고점상향 자체는 사실이라 반응은 싸늘할 뿐이다.[6] 예를 들면 블리츠 러시를 쓰고 바로 이동기나 평타 등을 쓰면 여기에 씹혀서 아예 환영이 출현 안하는 버그가 있다.[7] 어스슬래쉬 뇌진탕 + 암흑주입 + 대지폭발, 트윈쉐도우 십자베기 채용[8] 쌍검 스킬을 다량 채용하는 버스트의 경우도 비록 잔재 블레에 비하면 단발적인 무력화 수치 자체는 좀 낮지만, 쌍검 스킬들의 쿨타임이 워낙 짧은 덕분에 순간 무력과 누적 무력 모두 능동적인 모습을 보여준다.[9] 터닝슬래쉬 부위파괴강화 + 트리플턴, 소울앱소버, 어스슬래쉬[10] 부위파괴 데미지는 1레벨 기준 1, 1레벨 초과 시 레벨당 0.6씩 증가하므로 파괴폭탄(3레벨)의 부파 데미지는 2.2다. 부파 1레벨 5개=부파 데미지5이므로 빛파폭+파폭과 같은 수치다.[11] 도전 가디언 토벌, 도전 어비스 던전, 메데이아/블루홀/고요한 안식의 섬 등 대부분의 모험섬[12] 파푸니카 섬의 정화 의식 평판.[13] 파푸니카 NPC 니아 호감도 신뢰 보상. 최근에는 보통 유물 호감도 아이템 3개로 양호 1단계에서 신뢰까지 바로 찍는, 호감도 스킵을 사용하는게 국룰이 되었다.[14] 파푸니카 앞바다의 작살아귀 헌팅선에서 확정 교환 가능.[15] 필드 보스, 비탄의 섬, 혼돈의 사선 중에서 2개를 해야한다.[16] 모험물은 복합적인 내실을 요구한다. 총 47개 중 항해 컨텐츠를 제외하면 모험의 서 9개, 관련 호감도 6개, 필드 보스 1개 / 영지 상인 6개 / 평판 1개, 퀘스트 1개로 총 24개라 10개를 더 필요로 하는데, 떠돌이 상선(항구에서 주기적으로 교대하는 작살아귀 헌팅 길드선과 텀벙게 어업 길드선.) 6개, 호감도 3개, 일반 섬 4개, 모험 섬 3개, 필드 보스 1개, 섬의 마음 수집 보상 2개, 난파선 4개 중 골라야 한다. 상선이야 상시로 교대하고, 항해주화는 상자로 바꿔먹는다 쳐도 호감도, 한발 양보해서 섬마 수집 보상을 제외하면 전부 확률 획득이다.[17] 치특신 2버블 운영의 경우 충분히 고레벨의 홍염이 없다면 최소 600가량의 신속이 필요한데, 고레벨 홍염도 신속 600 세팅도 잔재에게는 가성비가 굉장히 나쁘다.[18] 곱연산 공증 54%, 공이속 12%[19] 칼엘리고스, 하누마탄, 혼돈의 상아탑의 라카이서스.[20] 심지어 블레이드 댄스는 난도질 트라이포드로 범위를 강화시켜도 고작 어스 슬래쉬의 장검 공격 범위에 달하는 수준이다.[21] 치명타 미발동 기준으로도 최소 절반 이상이 버스트의 지분이며, 치명타가 정말 잘 터졌다면 70% 이상 넘게 차지하기도 한다.[22] 엘릭서의 달인 효과(8.5%), 고대 팔찌의 정밀 옵션(3%, 4%, 5%)까지 채용하면 11.5~13.5% 정도는 직접 증가시킬 수 있다.[23] npc인 검은이빨과 같다.[24] 1각성기인 천하섬멸옥은 만화 드래곤볼의 원기옥, 2각성기인 극상마섬광은 마찬가지로 드래곤볼의 셀전 부자 에네르기파의 패러디다[25] 이 직업을 키우는 이유가 매우 다양하다는 뜻이다.[26] 리퍼는 주무기가 단검이고, 스킬 컨셉도 암살자라는 느낌이 들도록 짜여있다. 반면 블레이드는 삼도류라는 점은 둘째치더라도 버스트를 포함한 대부분의 주력기가 쌍검 스킬이 아닌 장검 스킬이고, 해당 스킬들도 차징 스킬이거나 비교적 느리지만 강하게 공격하는 스킬이라서 암살자보다는 마검사에 가까운 컨셉이다.[27] 외형과 대부분의 아바타는 같은 직업군 내에서 비슷비슷하게 나오지만, 깔끔한 수납 모션과 적당한 크기의 무기를 가지고 있어서 암살자 중 아바타빨을 제일 잘 받는다는 평을 받는다. 데모닉은 무기 외형이 기묘한데다 사이즈도 크고 변신하면 외모 커스터마이징과 아바타가 싹 날아가며, 리퍼는 크기가 비교적 작은 단검이라 강화 이펙트건 아바타건 잘 보이지 않기 때문.[28] 버스트가 주류 각인으로 떠오르면서 잔재된 기운 블레이드들을 시너지를 주는 사멸 룰루라고 부르는 유행어가 나타났다.