샌드박스(게임)

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1. 개요
2. 상세
3. 샌드박스 게임 목록
4. 관련 문서



1. 개요[편집]


유저가 정해진 목표 없이 자유롭게 무언가를 할 수 있는 게임 플레이 형식 또는 장르를 말한다. 또한 플레이어는 게임 세계에 직접 개입해서 세계와 상호작용하고 변화를 줄 수가 있다. 반대 방식으로 테마파크형 게임이 있다.


2. 상세[편집]


어원은 어린아이들이 가지고 노는 모래 놀이터, 모래 상자(샌드박스)에서 유래했다.

원래 비디오 게임에서 일컫는 샌드박스는, 플레이어의 창조적 욕구에 대한 발현을 중시하는 일부 시뮬레이션 장르(대표적으로 건설 경영 시뮬레이션)의 게임들을 가리키는 단어였으나[1] 21세기 들어서 후술된 내용으로 단어의 의미가 확장되었다. 기존에는 자유도 높은 게임은 그냥 뭉뚱그려서 오픈월드로 불렀지만, 기술의 발전 및 트렌드의 변화로 인해 과거 오픈월드라고 칭하던 게임들 수준의 자유도는 요즘 나오는 웬만한 게임들은 전부 구현하고 있다.[2]

따라서 현재 오픈월드는 '지역 간 이동의 제약이 없는 게임' 정도로 의미가 축소되었고, 반대 급부로 샌드박스라는 단어가 '높은 수준의 자유도를 제공하는 게임'을 칭하는 개념으로 대체되었다. 다만 동네마다 다른데, 옛날 의미를 고수해서 자유도 높은 게임은 오픈월드, 건물을 짓는 레고 같은 게임은 샌드박스로 구분하는 동네들도 꽤 있다. 주로 서양 쪽 웹, 그 중에서도 PC 게임을 선호하는 커뮤니티에서 이런 분류를 선호한다.

샌드박스 게임은 보통 비선형 게임플레이를 따른다. 샌드박스 게임은 막강한 자유도를 기반으로 하여, 심지어 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 유저가 능동적으로 조절할수 있게 하거나 최소한으로 줄여 사용자가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있게 하는 게임이다. 목표를 달성해 성취감을 얻는 전통적인 게임의 전개보다는, 자신의 아바타로 가상의 세계를 탐험하는 가상 체험을 중요시한다. 따라서 게임의 룰 못지 않게 생기 넘치는 가상 세계의 구현이 무엇보다 중요하며, 생동감 있는 NPC들의 인공지능, 넓은 세계를 끊김 없이 구현하는 스트리밍 방식의 맵 로딩, 다양한 콘텐츠들의 배치 등이 주요한 게임 시스템 요소이다.

이렇듯 게임 목표의 실종 때문에, 이를 게임으로 분류하지 않는 사람들도 있다. 어떠한 놀이의 수단이나 가상 체험 콘텐츠 덩어리이지, 한정된 자원을 활용해 목표를 성취하는 전통적 의미의 게임은 아니라는 것이다.

울티마 시리즈아바타라는 단어를 가상 체험으로 옮겨온 게임인 만큼, 뚜렷한 메인 퀘스트를 해결하는 롤 플레잉 게임임에도 불구하고 자유도를 높게 반영하는 게임 스타일 특성상 샌드박스/오픈월드 류의 선구자적인 역할을 했다. 그러나 이후 EA 산하에서 만족스러운 개발환경을 보장받지 못해 거듭된 실패를 경험했고, 이후 울티마 시리즈가 완전히 사장된 이후에는 GTA 시리즈의 성공이 가장 큰 영향을 줬다. 물론 성공한 것보다 실패한 게 더 많지만.

목표가 완전히 존재하지 않는 게임(심즈, 동물의 숲)도 존재하지만, 목표가 존재하고 그 목표를 달성하는 것으로 게임을 시작해, 어느 단계가 넘으면 플레이어의 재량껏 플레이하는 것이 가능한 방식(GTA 시리즈), 본래 가지고 있던 게임의 특성에 샌드박스 요소를 집어넣은 방식(번아웃 시리즈 중 번아웃 파라다이스)도 있다.

어떤 게임들은 '목표'를 던져 주고 그 목표를 달성하기 위한 과정은 완전히 플레이어에게 맡긴다. 예를 들면 ARMA 시리즈나 오퍼레이션 플래쉬 포인트 시리즈의 경우 어떠한 방식으로 임무를 진행하든 완수만 한다면 상관없으며, 시설 폭파 임무 등에서는 총 한 발 쏘지 않고 메탈 기어 솔리드 마냥 적을 피해다니기만 하든 반대로 보이는 적은 죄다 쏘아죽이며 적군 시설에 들어오든 시설만 파괴한다면 상관 없다. 또한 저 두 게임은 완벽한 미션 에디터 역시 기본적으로 제공하여 플레이어들이 직접 캠페인, 미션 등을 만들 수 있도록 하고 있다. 다른 샌드박스 게임에서도 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 '모드' 제작이 활발하게 이루어지는 편이다.

이렇듯 자유도가 높다는 점 덕분에 유저 창작마당과 제작진과 유저간의 상호 커뮤니티에서 밀접한 관계를 갖는다. 제작진이 가장 기본적인 목표나 샌드박스 형식의 플랫폼을 마련해 놓으면 다양한 유저층이 모여들어 다채로운 게임구성품들을 창조해내어 기발하고 뛰어난 창조물을 만들어 내는 것이 앞서 설명한 대로 이에 속하는 것. 여기서 주로 물리엔진처럼 기초적으로 게임을 구성하는 부분에선 샌드박스에서도 그대로 적용되기 때문에 버그보고나 건의점들이 이를 통해 제작진에 올라가서 세밀한 커뮤니케이션의 기능을 한다고 평가받고 있다.

샌드박스는 기본적으로 진행의 자유를 가지고 있고 세계와 상호작용을 해야 한다. 주위와 상호작용을 함으로써 유저는 하나의 세계의 구성원이 되는 것이다. 상호작용을 통해서 유저의 행동이 변화를 가져옴으로써 자기가 원하는 방식으로 진행하고 그 안에서 유저가 세계를 체험할 수 있는 게 샌드박스의 요점. 즉 유저들이 게임 세계에 직접 개입하면서, 게임 내부의 모습이 변모할 수 있는 것이다.

어느 코퍼레이션에 시험삼아 들어갔더니 사장은 모든 사원들에게 전함을 태워주는 것이 목표라고 했었죠. "어떻게 도와줄까요?" 하고 물었더니 콥 마이닝을 한다고 하더군요.

"오, 콥 마이닝! 그게 뭔가요?" 했더니 도착하면 알려주겠다고 했죠.

그래서 갔더니 다들 광물을 캐고 있는데 깡통 하나를 사출하고[3]

광물을 캐고서 깡통에 넣은 뒤 누군가가 전담해서 나르고... 이런 모습을 본 저는 "이게 무슨..." 했다가 정신을 차려보니 제 머리속에서 그 동안 쌓아왔던 엑셀 시트 탑이 와르르 무너져내렸죠. 다른 직원이 심혈을 기울여서 배의 화물 선적량과 소행성/스테이션간 거리[4]와 채광 속도를 조율한 뒤 대략적인 컨텐츠 소모량을 계산했을 때 유저들이 전부 전함을 타기까지 걸릴 원래 예상 시간은 현실 시간으로 3년!

이걸 본 저는 "아이고 하느님 맙소사, 이대로 가다가는 컨텐츠가... 벌써 바닥난 거 아냐?"

(중략) 깡을 사출한 뒤에 없어지는 시간이 2시간이라고 실험을 통해 알아낸 뒤에 깡을 사출할 때 사출 시간을 적고, 채광 담당은 채광을 하고, 캘 소행성을 조율하거나 서로 경쟁을 하고, 운송 담당은 실어나르고, 채광 담당과 운송 담당 사이는 (운송 담당이 광물을 먹고서 달아나지 않는다는) 일종의 신뢰 관계로 묶여있고... 이걸 깨달으니까 "잠깐만. 이게 더 재밌잖아? 처음에 기획했던 플레이 방식은 아니지만 무언가 사회적이고 별로 노력을 많이 요구하지 않으니까 부담이 없고 일하는 동시에 잡담하기 딱 좋네? 이게 더 재밌네. 고치지 말고 그냥 둬야지." 그 순간에 플레이어들이 저희가 기획했던 것보다 더 재밌는 플레이 방식을 만들어냈다는 중요한 깨달음을 얻었죠.

EVE 온라인의 개발사 CCP의 사장 Hilmar Veigar Pétursson, EVE Fanfest 2013 개막 프리젠테이션.


샌드박스 게임과 테마파크 게임을 비교하는데는 이점이 있습니다. 테마파크 게임을 만든다고 한다면 우리는 게임을 출시하기 전에 아주 많은 요소를 디자인해야 합니다. 2개의 성별, 5개의 종족, 16개의 직업, 적정한 마법, 마법 아이템, 효과, 캐릭터 모션 같은 것들이요. 테마파크 게임에서 개발자는 아주 많은 양의 컨텐츠를 만들어야 합니다.

하지만 샌드박스 게임에서는 컨텐츠가 아니라 시스템을 디자인합니다#.

- 게임 디자이너 라이언 댄시(Ryan Dancey)#


초창기 온라인게임의 역사는 샌드박스 게임의 역사였다. 초기 온라인 게임은 패키지게임처럼 정교한 스토리텔링이나 연출을 보유하지 않았다. 대신 초창기 온라인 게임이 강점으로 내세운 것은 여러 사람과 함께 할 수 있는 세계, 그리고 이들과 함께할 수 있는 콘텐츠였다.

실제로 <울티마 온라인>이나 <바람의 나라> 같은 초창기 온라인 게임은 규칙 자체는 단순할지라도 공간의 공유를 통해 유저간의 다양한 시너지를 이끌었다. 강대한 억압 세력에 맞서 ‘민중봉기’가 일어난 <리니지 2>의 ‘바츠 해방전쟁’이나, 전염병 디버프로 인해 세계가 쑥대밭이 된 <월드 오브 워크래프트>의 ‘오염된 피 사건’이 좋은 사례다.

하지만 규칙, 혹은 유저들의 상호작용이 무언가를 이끄는 이러한 방식은 게임사에게 큰 부담으로 작용하기도 했다. 예상할 수 없는 사건이 언제든 일어날 수 있기 때문에 효율적인 운영이 쉽지 않기 때문이다. 더군다나 예측불가의 사건이 항상 유저들에게 좋은 경험을 선사한다는 보장도 없다. 때문에 온라인 게임은 점점 규칙 간의 결합을 막고 통제하는 방향으로 발전해갔다.

<월드 오브 워크래프트>가 그 대표적인 예다. <월드 오브 워크래프트>는 유저들에게 안정적인 경험을 제공하기 위해 변수를 통제하는 방향으로 게임을 발전시켜갔다. 이를 위해 오리지널 시절 대표적인 콘텐츠였던 ‘전쟁’을 필드라는 누구나 함께 할 수 있는 공간 대신 ‘전장’이라는 제한된 공간으로 옮겼고, 전리품 분배도 공유 루팅에서 개별 루팅 방식으로 바뀌었다. 온라인 게임임에도 점점 유저 간의 상호작용을 줄이는 방향으로 발전한 셈이다.

<월드 오브 워크래프트>는 이러한 노력에 힘입어 테마파크 게임의 1인자가 되었다.

- 마비노기 영웅전 총괄 이은석(개발자)#


샌드박스 게임류는 게임 개발자, 그중에서도 레벨 디자이너의 적이다. 게임에 기본이 되는 시스템(예를 들어 RPG의 전투)에 스토리 같은 덧살을 붙이는 여타 게임과 비교하면, 샌드박스 형식은 게임 내 모든 요소가 수평적으로 연결되어 있기 때문에 요소가 많아질수록 경우의 수가 기하급수적으로 많아진다. 즉, 창발적 플레이가 튀어나올 경우의 수는 컨텐츠끼리 상호작용이 가능한 요소가 많아질수록 팩토리얼 단위로 늘어난다. 위에서 예로 든 EVE 온라인처럼 창발적 플레이를 권장하는 게임도 있기는 하지만, 많은 경우에는 그러한 플레이 하나하나가 기획을 망가뜨리는 버그성 플레이와 비슷하게 취급된다. 그리고 게이머들도 이러저러한 꿈의 시스템을 바라지만 그들을 만족시키기에는 넘어야 할 산이 많다.

그나마 개발-운영진측이 의지가 있으면 어떻게든 게임이 굴러가기라도 하지만, 샌드박스랍시고 정말 모래만 가져다놓는(...)[5] 경우도 있다. 대표적인게 듀랑고로, 처음에는 나름 모바일 양산형 기류에서 벗어나서 샌드박스형 게임을 만들려고 했으나, 플랫폼의 한계로 많은 요소가 간략화된 결과 본래의 생존 목표가 사라져버려 컨텐츠 부족으로 인한 유저수 감수 + 모회사의 경제난으로 결국 섭종했다. 이쪽은 잘 해보려고 했는데 안타깝게 안된 경우.

따라서 샌드박스 형식 게임은 최초 출시 단계까지는 선형 게임과 개발량이 유사하지만, 게임이 출시된 후에 관리하는데는 더 많은 인력과 시간이 소모되게 된다.

여기에 호되게 데인 개발자들은 이런 경우의 수를 줄이려고 엘더스크롤 5: 스카이림에서의 닭둘기 전설이나 아무리 때려도 죽지 않는 NPC 등을 만들어 부자연스럽게 보이기도 한다. 이건 어디까지나 사람의 손으로 처리해야 하므로 어느정도 이상의 복잡도를 가진 샌드박스 게임이 나오기란 불가능하다. 락스타 게임즈베데스다의 샌드박스 게임들 정도가 사실상 현실적인 한계일 듯하다. 이 이상 가려면 NPC가 스스로 학습하고 배경이 전부 상호작용해야 하는데, 결국 하드웨어에 한계가 온다.

과거에는 심시티로 대표되는 시뮬레이션 게임이 주를 이뤘으나, 최근에는 심즈, 동물의 숲, 게리 모드, Grand Theft Auto 시리즈 등 다양한 장르로 발전하여 미래의 게임이 나아가야 할 길 중 하나로 제시되고 있다.[6]

한 가지 문제가 있다면, 이 방식을 취하는 게임은 막장제조 게임이 될 우려가 있다는 것이다. 반대로 굳이 넣을 필요도 없는 콘텐츠를 억지로 집어넣으면 재미는커녕 플레이어의 짜증과 귀찮음을 유도하기도 한다.

샌드박스 요소를 넣어서 재미가 훼손된 대표적인 경우가 울펜슈타인. 게임 비평가 Yatzhee"탐험해봤자 나오는 건 적, 적, 적뿐인데 대체 누가 탐험을 하고 싶겠어요?"라고 깠다.

MMORPG는 기본적으로 오픈 월드, 샌드박스 형식으로 개발된다. NPC와의 상호작용 문제도 실제 유저들로 대체할 수 있기 때문에 상호작용의 한계도 적다. 가장 큰 예가 시장의 형성. 개발자들이 시장을 만들려고 하면 수요부터 문제가 되지만 온라인 게임은 진짜 사람들이 하므로 알아서 시장이 형성된다. 그러나 한 유저가 게임에 영향을 주는 게 다른 유저들에게도 영향을 줘서 밸런스를 망칠 수 있기에 실제로 구현하고 운영하는 것은 상당히 힘들다. 예를 들어 길드에게 지도상 영토를 개척하게 해줬더니, 영토 확장한답시고 주변 지역에 있는 플레이어들을 다 죽인다든가 하는 식의 문제가 발생했다. 또 흥미로운 내용은 한 사람이 머드 게임 시절에 썼던 논문인 온라인 게임 4대 플레이어 유형을 보면 플레이어가 4가지로 나뉘어 서로 다른 스타일의 플레이를 한다는 것을 알 수 있다.

거기다 상호작용의 주체이자 객체인 유저들이 사람들이다 보니까 통제불능 상황에 빠지면 운영이 무너지기 쉽다. 이것을 유저 커뮤니티와 연관시켜 예를 들어 본다면 "인게임 내에 등장하는 환경과 유사하게 맵과 NPC배치이니 등장하는 버그와 문제들을 보고해주길 바랍니다." 하고 기존 게임맵을 올려다 놓았더니 유저들이 일심해서 하라는 샌드박스는 안하고 게임내 유리한 버그나 글리치를 연구하고 있단 점이다. 하우징의 요소가 있는 때는 부동산 문제가 생기고, 자원 채집에서는 자원의 분배와 소모 문제가 생긴다. 기술의 발전으로 여러가지 요소가 들어가지만 초기 온라인 게임에서 샌드박스의 요소는 많이 들어갔지만 2010년에 들어서까지 유지되는 자유도는 제작과 낚시 수준이다.

그리고 한 요소가 증가하면 기존의 모든 요소들과의 상호작용을 디자인하고 버그도 잡아야 해서 골치 아프기도 하다. 하지만 이는 샌드박스를 적용함으로써 발생하는 문제들이 아닌 암시적으로 본판의 게임에서 적용되는 문제를 예상하고 분석할 수 있어 장점으로 작용하기도 한다. 먼저 한 예로 단점을 보자면 MMORPG에서 최초로 샌드박스를 구현한 울티마 온라인은 업데이트가 진행되면서 이러한 요소가 많이 퇴색되었다. 국내에선 울티마 온라인과 비슷한 마비노기가 비슷한 경우일 듯. 마비노기도 잡다한 시스템이 잔뜩 있는데, 한번 신기능이 추가되면 버그가 없던 적이 없었다.

결론적으론 샌드박스 최대의 단점이라면 유저 개인에 너무 높은 자유도가 보장되는 탓에 조금이라도 경쟁구도를 띄는 게임에는 별로 적합하지 못한 점과 어느 정도 욕구에 충족하는 스토리라인이나 디자인에는 그만큼 큰 시간과 유저의 노력이 필요한 점이 주를 이루며 욕구가 작다면 유저가 게임내에 콘텐츠를 소모하는 속도가 훨씬 빨라져버리는 점이 따라온다.

그리고 너무 높은 자유도에서 오는 혼란함에 빠져 유저 스스로가 플레이 방향성에 대해 갈피를 못찾거나 유저가 잘못 지정한 다른 방향으로 가서 원래 게임과 동떨어진 곳으로 가기도 한다. 이에 제작진이 개입해야할 일이 생기도 하고 총체적으로 게임을 이해하는 요소로써 마이너한 부분으로 여겨지기도 한다. 덕분에 보장되는 자유도만큼 지루함과 부담감, 자유도로 인해 배제된 요소를 고려해야 하는 점 때문에 게임을 재미없게 만들기도 한다.


3. 샌드박스 게임 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 샌드박스(게임)/목록 문서를 참고하십시오.


4. 관련 문서[편집]



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[1] 가장 대표적인 게 심시티나 심즈같은 맥시스의 게임들, 그리고 소위 말하는 타이쿤류 게임들. 최근 게임들 중에서는 마인크래프트나 룰 더 스카이 계통의 게임을 찾을 수 있다.[2] 다만 플레이어의 상상이 어느정도 가미되던 2D에 비해 현실적인 3D 그래픽은 그러한 상상을 제한하는 작용을 하기 때문에 자유도를 표현하기에는 이전보다 더욱 어렵게 되었다.[3] 이 부분이 핵심이다. 우주에 아이템을 떨어뜨리는 기능을 구현하는 과정에서 플레이어가 임시 인벤토리 역할을 하는 컨테이너 오브젝트를 만들 수 있는 기능을 추가했는데, 이 컨테이너의 수용 용량이 당시 함선 인벤토리의 100배에 달하는 엄청난 양임을 플레이어들이 발견한 것이다.[4] 깡통이 가득 찬 후에만 광물을 실어나르면 되므로, 실질적으로 광물을 스테이션에 운송하는 시간이 1/100으로 줄어들었다.[5] 즉, 구체적인 주요 목표나 설계 없이 컨텐츠도 대충 만들어놓고 서브퀘, 메인퀘, 랜덤 인카운터등 각종 컨텐츠를 아무렇게나 흩뿌려놓는 경우.[6] 사람의 인생살이를 체험하는 게임이 대표적이다.