슈퍼로봇대전 시리즈

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슈퍼로봇대전
スーパーロボット大戦
Super Robot Wars


파일:SRW.jpg

첫 발매일
1991년 4월 20일(슈퍼로봇대전 발매일)
약칭
スパロボ(슈퍼로보)(일본), 슈로대(한국)
SRW(영어)
유통
파일:반다이 남코 로고(2022) 세로형.svg
제작
B.B. 스튜디오(파일:반다이 남코 로고(2022) 세로형.svg)[1]
장르
SRPG
프로듀서
테라다 타카노부(2차 G~30)[2]
홈페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg,
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요
2. 한국에서
3. 게임성
3.1. 난이도
3.2. 문제점
3.2.1. 기본 시스템 설명의 불친절함
3.2.2. 스토리텔링이 게임성에 영향력을 미침
3.2.2.1. 연출을 위해 플레이를 희생시킴
3.2.2.2. 캐릭터 육성에 불쾌감을 느끼게 되는 상황이 잦음
3.2.3. 들쭉날쭉한 난이도
3.2.4. '너무 긴 전투 애니메이션'의 딜레마
3.2.5. 기타 문제점
4. 스토리성
4.1. 문제점
4.1.1. 스토리 전개의 불친절함
4.1.2. 판에 박힌 오리지널 캐릭터와 단골 캐릭터들의 왜곡
5. 어두운 미래
5.1. 원인
5.1.1. 반프레스토의 기술력 부족
5.1.2. 낡은 장르
5.1.2.1. 낡은 IP?
5.1.3. 고정 팬들의 만족도 저하
5.1.4. 하지만 망하진 않는다
5.1.4.1. 완구 판촉
5.1.5. 연출의 발전
6. 해외 진출
6.1. 2015년까지의 내수형 시장의 한계
6.2. 해외 정발 최대의 고비, 마크로스 시리즈
7. 작품 일람
7.1. 시리즈 작품
7.1.1. DC 전쟁 시리즈
7.1.2. α(알파) 시리즈
7.1.3. Z 시리즈
7.2. 단독 시리즈
7.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)
7.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈
7.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈
7.2.4. 모바일 시리즈
7.2.5. 3D 콘솔 작품
7.2.6. 멀티플랫폼(PS4·PSV·NSW·Steam) 뉴 시리즈
7.2.7. 그 외 단독 작품
7.2.8. 그 외 관련 작품
7.2.9. 외전 시리즈
8. 관련 정보
8.1. 관련 항목
8.2. 관련 소재 및 용어
8.2.1. 전투 스킵
8.3. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작 관계자
8.4. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작사
8.5. 슈퍼로봇대전의 영상화
8.6. 영향을 받은 작품 및 2차 창작
8.7. 국내 커뮤니티
8.8. 기타



1. 개요[편집]


スーパーロボット大戦 / Super Robot Wars(SRW) / 超级机器人大战

일본SRPG 시리즈. 주 제작사는 반프레스토 산하 반프레소프트반다이 남코 엔터테인먼트 산하 B.B. 스튜디오. 게임보이 시절부터 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치, Steam까지 수많은 시리즈가 나온 턴 방식 전략 시뮬레이션 게임이다.

처음엔 "건담마징가 Z가 싸운다면 누가 이길까?"이라는 컨셉으로 제작되었다. 이 컨셉은 판권료 등의 문제로 인해 일반적인 회사에서는 구현이 매우 어렵지만, 이걸 구상하고 추진했던 반프레스토는 처음에는 같은 회사의 로봇 위주로 출연시키는 방법을 썼고, 점점 참전작이 늘어난 후에도 많은 애니메이션의 게임 판권을 가지고 있는 반다이의 자회사였기에 큰 어려움이 없었던 것으로 보인다.[3]

파일:기네스 세계기록 로고.svg 기네스북 세계 기록

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Most intellectual property licenses used in a role-playing videogame series
롤플레잉 비디오 게임 시리즈 중 IP 라이센스 최다수

기록 작품
국가
슈퍼로봇대전 시리즈
일본
등재 날짜
출처
2021년 7월 11일
링크

2021년 롤플레잉 비디오 게임 시리즈 중 IP 라이센스 최다수 기록으로 기네스 세계기록을 달성하였다.# 2021년 11월 DL판을 포함한 시리즈 누계 판매량이 1,900만장을 돌파했다.#

추억의 로봇들과 인기리에 방영중인 최신 로봇들이 등장해서 원작 재현에 충실한 로봇의 공격 연출이나 기타 이벤트, 오리지널 캐릭터와 로봇들이 스토리적으로 교차하는 구성 등으로 인해, 추억 마케팅과 캐릭터 마케팅이라는 두 마리 토끼를 잡으며 일각에서 엄청난 인기를 누리게 된다. 슈퍼로봇대전을 통해 과거의 애니메이션을 접하는 경우가 국가를 막론하고 잦으며, 과거 슈퍼로봇 애니메이션의 슈퍼로봇대전 참전(등장)으로 인해 재평가가 이루어지고 작품 인지도가 상승해 DVD블루레이 발매까지 이어진 애니들도 있다.

2. 한국에서[편집]


한국에서도 팬 커뮤니티가 활발하게 움직이는 인기 게임 중 하나였다. 슈퍼로봇대전 신작이 공개되거나 동영상이나 스틸 컷, 오프닝 등이 공개되면 게임 커뮤니티에서 이슈거리가 되는데, 실제로 신작 발표와 정보 공개 중에 가장 슈로대 관련 게시물이 활발하게 등록된다.

그러나 그에 비해 정식 한글화 발매가 이루어진 것은 시리즈의 태동 이후 약 25년이 지나서였다. 일단 OG 시리즈나 마장기신 시리즈는 판권에 대한 문제에서 자유로웠기에 지속적으로 정식발매가 이루어졌는데, OGs가 2007년에 처음으로 정발된 것이 그 사례이다. 이후 판권작 작품들도 참전작에 마크로스 시리즈가 없는 작품에 한해 정식 발매가 간간히 이루어졌다.

그리고 2016년 슈로대 25주년 '강철의 초감사제'에서 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈를 시작으로 최초 정식 한국어판이 발매되었고, 2017년 슈퍼로봇대전 V를 시작으로 X, T, 30까지 전부 한국어화되었다. 앞으로도 계속 한국어화될 가능성이 높다.

리그베다 위키에선 아예 독립된 분류가 따로 있었다.

3. 게임성[편집]


초기의 슈퍼로봇대전은 대전략에 버금가는 게임을 만들겠다고 호언은 했으나, 그에 미치지 못할 정도로 전략성이랄 게 없다. 밸런스가 딱히 좋은 편이 못 되는 지라 리셋 노가다 여부가 승패를 좌우할 정도로 허술한 게임이었으나, 제작이 계속될수록 시스템에 살이 붙어 아군과의 위치관계(원호공방, 지휘관·우정·사랑 보정), 콤보공격으로 적의 위치관계를 좀 더 신경 쓰게 하는 것 등으로 전략성은 증가되어 왔다.

하지만 시스템상 허점들을 발견하여 이용하면 난이도가 대폭 하락하는 등 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 경우가 아직까지도 적지 않다. 쉬운 작품의 경우 주요 시스템 상당수를 몰라도 그대로 엔딩까지 진행할 수 있는 수준.

현재 시리즈를 만들고 있는 반프레스토 전의 윙키 소프트 시절만 해도 제법 난이도가 있었으나 반프레스토는 라이트 유저도 포용할 수 있을법한 현재 수준 난이도를 적정선이라고 판단하고 유지하고 있는 편이다. 무엇보다, 초창기였던 FC제2차 슈퍼로봇대전이 높은 난이도를 비롯한 복합적인 이유로 판매량이 반토막나고, 시리즈 중단까지 갈 뻔한 위기에서 겨우 살아난 케이스라 이후 작품들이 하나같이 진입장벽을 낮추는 것에 목숨을 거는데는 다 이유가 있는 법이다. 사실 윙키 시대 슈퍼로봇대전은 알파 이후보다 난이도가 평균적으로 높았다.

윙키 소프트에서 반프레스토 자체 제작으로 변경한 이후 난이도가 계속 떨어졌는데, 올드팬들의 불편을 어느 정도는 반영했는지, 슈퍼로봇대전 OGs슈퍼로봇대전 A 포터블에서는 좀 머리를 굴려야 하는 난이도를 보여주기도 하고,[4] 슈퍼로봇대전 Z의 EX 하드 모드는 개조와 육성이 불가능하여 전략을 신경쓰지 않으면 클리어가 불가능하다고 느껴질 정도의 난이도를 내놓기도 했다.

거치형은 슈퍼로봇대전 알파부터, 휴대용은 슈퍼로봇대전 R부터 전투스킵이 추가됨으로 인해 더 쾌적한 플레이가 가능해졌다. 그 후, 전투 스킵이 없는 이전 시리즈를 기피하는 사람이 기하급수로 늘어났다. 전투 스킵이 없는 시리즈는 액플을 써도 '안한다'라고 말할 정도.

의외로 초기 로봇대전의 경우 각 유닛 간의 성능 등에 있어 역할이 확실하게 분담되었다. 방어의 마징가, 공격력의 겟타, 사거리와 회피의 건담 등으로 세분화되었다.

3.1. 난이도[편집]


슈퍼로봇대전 시리즈는 각 타이틀별로 난이도 차이가 크다. 보통 윙키제 작품들일수록 난이도 편차가 크고, 후기작들이 점점 쉬워지는 경향이 있으나 그 와중에도 A 포터블 같이 갑자기 어려워지는둥 3년 안에 발매되는 작품들도 난이도 편차가 들쭉날쭉 심한 편이다.[5]

대체로 휴대용/후기작일 수록 난이도가 쉬운 경향이 있다. 1980~1990년대에는 마계촌이나 록맨, 악마성 드라큐라 같은 하드코어한 난이도의 게임을 즐기며 '겨우 클리어했다!'라는 성취감을 맛보는 게이머가 주류였으나 그 후에는 '어렵거나 짜증나는 난이도로 스트레스를 받고 싶지 않다'는 게이머의 수가 늘어나는 경향이 있는데, 슈퍼로봇대전 시리즈도 아마도 그런 유저 경향을 따라간 것으로 추측된다. 기본적인 난이도가 낮은 것을 보완하고 극한의 빡셈을 즐기는 고인물들은 너즐록 챌린지마냥 세로신공 봉인, 개조/스킬/정신기 봉인, 1번 격추된 기체는 다시 출격하지 않음, 함내청소요원만 사용 등의 각종 막장 플레이용 룰을 자체적으로 추가해서 즐기기도 한다.

난이도가 어려운 슈퍼로봇대전은 대체로 다음과 같은 특징을 갖는다.
  • 정신 커맨드 구성이 불편하다: 리얼계 파일럿의 정신기 구성이 봐주기, 근성, 기합, 철벽, 열혈, 우정인 경우. 슈퍼계 파일럿의 정신기 구성이 집중, 근성, 신뢰, 기합, 우정, 사랑인 경우. 이런 건 쉬운 난이도의 슈퍼로봇대전에서는 '말도 안 되는' 구성이지만 어려운 난이도에서는 의외로 자주 볼 수 있다.[6]

  • 정신 커맨드를 마구 사용하기 어렵다: SP 회복이나 집중력 같은 '정신 커맨드를 더 많이 쓸 수 있게 해 주는' 특수기능이 없다. 심지어 파일럿별 SP의 양이 아주 낮거나, 각 정신기별 SP 소모량이 높다(필중 25, 섬광 15 등). 때문에 '어느 타이밍에 필중을 쓸지', 'HP가 얼마나 간당간당할 때 초근성을 쓸지' 등을 잘 판단해야 한다. 최근작은 모든 캐릭터의 SP가 서서히 회복되는 사양이라 턴을 질질 끌면 웬만해선 다 깰 수 있긴 하다. 다만 이렇게 플레이할 경우 숙련도나 숨겨진 요소 등의 플래그를 포기해야 하는 경우가 많다.

  • 강화 파츠의 성능이 낮다: 예를 들면 리페어 키트는 HP 2000회복, 프로펠런트 탱크는 EN 50 회복 등. SP를 회복하는 강화파츠는 없고, 쓰고 나면 해당 강화 파츠가 사라진다.[7]

  • EN 소모 및 잔탄이 매우 빡빡하다: 최대 EN이 250인 슈퍼로봇의 최종무기의 EN 소모가 200이다. 최종무기가 잔탄제라면 잔탄 수가 1~3발 정도다.[8] 무작정 아무 무기나 사용해버리면 금방 EN이 바닥나고 잔탄이 떨어져 버리기 때문에 '신중한 플레이'가 요구되며, 보급장치, 프로펠런트 탱크, 리로더(카트리지) 등의 중요성이 매우 높다.

  • 개조를 해도 아주 강해지지는 않는다: 적 전함이나 보스급 유닛을 제외하면 아주 적은 자금만 들어오며, 특정 로봇에 자금을 아주 많이 붓지 않는 한 거의 강해지지 않는다. 어떻게든 유닛 하나에 자금을 몰아줘서 풀개조를 한다고 해도 아주 강해지지는 않아서, 풀개조된 유닛 1기만으로 적진을 쓸어버리는 것은 매우 어렵다.

  • 아군 유닛 구성이 구리다: 후기작에서는 '얘도 강하고 쟤도 강한데 누구를 더 강하게 키워줄까'라는 행복한 고민을 하는 상황이 흔하지만, 초기작에서는 '얘도 구리고 쟤도 구리다. 근데 이 스테이지를 깨려면 안 쓸 수가 없네'라는 고통스러운 상황이 흔하다.

  • 아군 유닛에 유리한 특수 시스템이 없다: 예를 들면 마징파워, 야성화, 제로시스템 등이 없다.

  • 보스급 로봇들의 공격력이 높다: 대표적으로 네오 그랑존의 축퇴포. 잔탄 48에 대미지 18000 정도다. 실제로는 정신커맨드 탈력을 사용하는 등의 대처법이 있으나, '표기 대미지' 자체로 긴장감을 주는 것이다.

  • 장갑치나 방어력이 높아도 적에게 큰 대미지를 입는다: 예를 들면, 그레이트 마징가의 장갑을 풀개조해도 야크트 도가 5기 정도가 있는 곳에 던져두면 1턴을 못 버틴다. 때문에 적진에 너무 적극적으로 돌격하는 플레이는 위험하며, 전함의 수리기능 및 수리장치가 있는 유닛의 중요성이 높다.

3.2. 문제점[편집]



3.2.1. 기본 시스템 설명의 불친절함[편집]


게임성 자체는 1980년대 대전략 시리즈 혹은 파이어 엠블렘 등을 통해 정착된 턴제 SRPG로 요즘 게임으로는 흔하지 않은 장르이다.

여기다 따로 매뉴얼을 펼쳐보지 않는 한 게임 내의 중요한 파라미터나 커맨드의 의미를 알기 어렵다. 예를 들면, '기력'이라는 요소가 전투에서 어떻게 영향을 미치는지, '뉴타입'이라는 특수능력은 어떻게 올리고 어떤 효과를 갖는지 설명이 거의 없다.

이러한 불친절함은 초기작(제2차, 제3차...)에서든 후기작(알파 시리즈, Z 시리즈...)에서든 변함이 없다. 오히려 트윈 시스템이나 소대 시스템, 맥시멈 브레이크 같은 새로운 시스템을 덧붙여나갈 뿐이다. 그나마 슈퍼로봇대전 EX 등의 극히 일부 작품에서는 튜토리얼 기능을 넣어 두긴 했지만 내용이 너무 짧고 불친절해서 충분한 기본 지식을 쌓기가 어렵다.

그나마 최근작인 V부터 초보자 모드나 전용 튜토리얼 스테이지가 따로 생기면서 많이 나아진 편이다.

3.2.2. 스토리텔링이 게임성에 영향력을 미침[편집]



3.2.2.1. 연출을 위해 플레이를 희생시킴[편집]

아군 측 캐릭터가 궁지에 몰리는 상황이 연출될 때마다 '내가 키운 적 없는 캐릭터'가 강제출격해서 몇 턴 동안 버텨야 하는 상황이 종종 발생한다. 더 심한 경우는 '몇 턴 버티기'가 아니라 '키운 적 없는 캐릭터로 적들 상대하기'인 경우도 있다. 심하게는 그동안 쳐다도 보지 않았던 함내청소요원 때문에 게임이 막혀버린다.

이런 예상치 못한 변화가 가장 큰 악명을 떨친 경우가 영광의 낙일이다. 그래서인지 반프레스토 체제 이후의 슈로대는 이정도로 불합리한 난이도를 들이대지는 않는다.

위 경우처럼 최악은 아니지만 강제출격 시 특정 기체로 강제 환승되는 경우도 문제인데, 육성 과정 중에 해당 기체에 투자하지 않았거나 다른 기체에 맞춰 육성한 능력치가 해당 기체에 맞지 않아 난이도가 급증하는 경우도 있다. 여기에서 그치지 않고 원래 해당 기체에 태워둔 파일럿이 쫓겨나는 것은 물론, 클리어 후에 다시 갈아태워줘야 하는 불편함은 덤. 소대제 시스템의 경우 이런 불합리함과 불편함이 극한으로 발휘되는데 가장 평가가 낮은 3차 알파의 경우 몇 판 하고 소대를 다시 짜야 하는 작품으로 악명을 떨치기도 했다.

3.2.2.2. 캐릭터 육성에 불쾌감을 느끼게 되는 상황이 잦음[편집]

특히 캐릭터 육성의 재료(자금, PP 등)가 빠듯한 일부 시리즈에서 격화되는데, 유저는 특정 유닛 또는 파일럿을 육성하기 위해 몇 가지 중요한 게임 외적으로 얻어야하는 정보들이 상당히 중요하다. 특히 원작 스토리라인의 인지가 필요한 부분으로, 이 파일럿이 언젠가 배신하는지 안 하는지, 중간에 잠깐 이탈하면 대체 언제쯤 다시 복귀하는지, 이 유닛에 언제 추가무장이 생기는지, 후속기는 추가되는지 안 되는지, 후속기로 개조가 인계되는지 안 되는지 등의 정보를 사전에 알아야 해당 파일럿 및 기체의 육성 여부를 결정할 수 있다. 사실 원작을 안다해도 작품마다 캐릭터 해석 등이 달라 이탈할 파일럿이 잔류하기도 하고, 당연히 있어야 할 것 같은 캐릭터가 합류하지 않는 경우가 비일비재해서[9] 항상 새로운 시리즈가 공개되거나 판매 개시되면 빠르게 공략사이트를 돌면서 이런 정보를 미리미리 챙겨놔야 할 정도.

그런 정보를 모른 채로 캐릭터와 기체를 육성하다보면, 나중에 허를 찔리는 상황이 자주 발생한다. 예를 들면, 어느 유닛의 무기를 이런저런 이유로 엄청 개조해서 써먹으려고 했더니 몇 화 뒤에 훨씬 연비가 좋고 위력도 높은 무장이 추가된다거나.[10] 초반 탑승기를 보고 육성해놨더니 후속기에선 무장 구조가 완전히 갈려버려 그동안 육성해놓은 것이 전부 낭비가 되어버리거나, 어느 파일럿에 PP를 몰아줬더니 나중에 리타이어 혹은 배신해 버린다거나. 아니면, 자꾸 강제출격에 먹히거나 최종화에서 출격 대수 제한에 걸려서 '그 동안 키운 캐릭터를 사용조차 못해보고' 엔딩을 보게 된다거나. 다수의 게임이 그렇지만, 선택적 육성을 되돌리는 초기화 기능만 붙여놨어도 이런 일은 없다.

특히 난감한 요소가 격투와 사격 구분으로, 사격 기체인 줄 알았는데 최종 무기는 격투라던가, 격투 기체인 줄 알았는데 후속기는 갑자기 사격 기체로 갈아탄다든가 하는 요소가 자주 있다. 일관성이라도 있으면 캐릭터 컨셉을 위해서 다소의 불편함을 감수한다고 생각할수도 있겠지만, 몇몇 인기 있는 기체나 팬층의 충성도가 높은 고전 기체들은 연출이나 설정적 요소를 다 무시해버리고 한쪽 스테이터스로 몰아주는 걸 보고 있으면 주력무기가 두 스테이터스로 갈라진 기체의 팬들은 상대적 박탈감이 들게 된다.

편애를 받은 대표적인 예가 누가봐도 아무로 신권을 재현한 격투무기 연출이었던 2차 Z의 뉴 건담의 연속 공격이 도중에 하는 격투씬를 제외하면 핀 판넬과 빔 라이플로 연사하고 헤드 발칸으로 한번 긁어준다는 이유만으로 사격 무기가 된 것이나, 고전 슈퍼로봇들의 누가 봐도 사격 연출인 빔 무기가 격투가 된 것.[11] 주력 무기가 격투 사격으로 분리되어 육성에 불편을 겪는 유닛의 가장 좋은 예는 제타 건담사이바스터가 있다. 사실 이건 Wii로 발매되었던 NEO와 시스템적으로 그 후속작격이었던 OE에서는 공격력에 영향을 주는 스테이터스를 "공격력"으로 통일해서 해결이 되었던 요소였는데, 정작 본가 시리즈에는 도입이 안 되고 있는 중.[12]

이 외에도 무장 구성이 사거리가 길고 이동 후 사용 불가가 많아 히트 앤 어웨이를 달아놨더니 후속기나 강화를 통해 이동 후 사용 가능한 주력기가 추가되거나, B 세이브나 E 세이브를 붙여놨더니 후속 무장은 다른 자원을 사용해서 기껏 달아준 스킬들이 낭비가 되어버리는 경우도 있다. 최근작에서는 아예 특정 자원을 사용하지 않는 파일럿들은 그에 대응하는 육성을 못하게 배려해주기도 하지만 모든 캐릭터에게 지원되는 것이 아니며, 저렇게 낚시가 되는 캐릭터는 어쨌든 달아두면 혜택을 볼 수 있는 기간이 있긴 하니 아예 막는 것도 문제가 된다.

이런 부정적인 경험이 쌓이면 캐릭터를 육성하는 데 주저하게 되고, 캐릭터 육성이라는 재미에 제한이 생기면 슈퍼로봇대전이라는 게임 자체에 흥미를 잃을 수도 있는 것이다.

제작진에서도 이에 대한 문제를 인식하고 여러 보완책을 내놓고 있다. 슈퍼로봇대전 Z부터는 특정 캐릭터가 원작대로 전투에서 영구 이탈하는 경우 전용기 개조에 사용된 자금, 파일럿 육성에 사용된 PP나 TacP를 돌려주어 이 점을 최대한 상쇄하고 있으며, 아예 중간에 이탈하는 캐릭터들을 키워놓으면 강화파츠를 서비스로 주는 작품도 있는 등 누구를 키워도 큰 손해를 보지 않게 만들고 있다.

하지만 누가 언제 이탈하는가에 대해서는 원작의 스포일러가 될 수 있기 때문에 언급을 할 수가 없고, 아무리 보상이 있다하더라도 내가 좋아하는 캐릭이 빠지게 되면 더 이상 하기 싫어지기 마련이다.

3.2.3. 들쭉날쭉한 난이도[편집]


슈퍼로봇대전의 전투 파트를 즐기는 유저는 크게 '좋아하는 유닛을 자유롭게 키워서 적을 마구 학살하기'를 좋아하는 비교적 라이트 유저+원작팬으로 외부 유입된 유저층과, '철저하게 계산해서 아슬아슬하게 클리어하기'를 좋아하는 나름 코어 유저로 나뉜다.[13] 그런데 그 두 계층의 유저들이 난이도에 관해 서로 상충되는 취향과 의견을 갖고 있음에도 불구하고 난이도 선택제 또는 그에 준하는 시스템을 제대로 도입한 시리즈는 일부에 불과하다.

애초에 라이트 유저나 원작팬의 입맛에 맞는 스토리 크로스나 배려같은건 둘째치고, 난이도 선택제가 있긴 한데 1회차부터 바로 선택할 수 있는 방식이 아니고 2회차 이상부터 난이도 선택이 가능하며, 대체로 슈퍼로봇대전 알파 이후의 난이도는 '쉬움~보통' 정도인 경우가 많다. 그리고 알파 시리즈나 OG 시리즈 등에는 숙련도라는 수치에 따라 난이도가 변하는 시스템이 도입되어 있으나, 작품에 따라서는 이렇게 해도 노멀과 하드의 난이도 차이가 별로 나지 않는 경우도 있다. 대표적으로는 OG 시리즈나 2차 Z 파계편 같은 경우. 하지만 알파 외전이나 1차 Z, 3차 Z 같은 경우에는 숙련도에 의한 난이도가 상당히 크게 나는 편으로 작품 편차가 심하다.

사실 이렇게 평이 갈리는 건 시리즈 태동기의 대세였던 턴제 SRPG의 특성과, 제작사 윙키 소프트라는 안좋은 쪽으로 뒤섞인 혼종인 물건이 튀어나와 변태적 플레이 양상이 아직까지 이어져 온 영향력이 있다.

  • 이 시스템의 원류인 대전략시절부터 기본은 나 한번,적 한번이다. 서로 공격을 주고받을 수 있는 사정거리에 있다면, 공격 성공은 공격 명중으로, 방어성공은 공격 실패다. 그 뒤 아무 것도 없다. 99% 성공확률의 공격을 날린다고 해도 상대가 1%를 뽑으면 대미지를 1도 못 깎으며, 1% 실패확률로 공격회피를 시도한다고 해도 상대가 1%를 뽑으면 대미지 경감 수단이 없는 한 대미지를 100% 다맞는다. 즉 시스템의 뿌리부터 운빨좆망겜이다.

이 때문에 슈로대를 오래 즐긴 유저일수록, 이 운빨좆망겜의 트라우마가 각인되어 있다.[14] 아무리 확률이 낮아도 계산은 컴퓨터가 하지 우리가 하는게 아니다. 윙키 소프트에서 제작했던 로봇대전 시리즈들에서는 심지어 이 운빨 시스템에 오랫동안 알려지지 않은 버그까지 있어서 화면상 100%의 확률조차도 무효화 되는 황당한 사례들도 있었다.

  • 이 과정에서 윙키 소프트는 운빨좆망겜이라는 시스템의 근본을 게이머들에게 납득시킬 생각이 없었다. 미디어믹스물로써 원작재현에 충실하기 위한 스토리 텔링이라도 잘해서 게이머들이 스토리 몰입이라도 할 수 있으면 다행인데, 그냥 게임플레이 시간을 늘리면서 난이도를 조정하기 위해 아군의 능력치를 깎거나 적의 능력치를 뻥튀기하는 방식으로 아무런 대처도 하지 않았다. 그러면서 한다는 게 리셋 노가다에 최적화된 꼼수를 쓰라고 강요하듯 내몰았다.

이 방식은 당첨될 때까지 유료가챠에 돈 퍼부으라는 부분유료화 시스템의 성질과 다르지 않다. 들이는 노력이 돈이 아니라 시간일 뿐이지 시간은 돈으로 살 수도 없는거라... 아니면 레벨을 올려서 물리로 공격하면 된다라는 식의 전멸 노가다나 액션 리플레이 치트 플레이를 강요하거나.
똑같이 자비 없는 플레이를 강요했던 파이어 엠블렘 시리즈는 리셋 노가다를 최대한 봉쇄해서 전략적인 플레이를 하도록 유도하였고, 암흑기를 한번 거치고 나서 파이어 엠블렘 각성 때 겨우 부활한 뒤로는 이쪽도 쉬워지는 추세이나 지금도 난수고정 특성은 유지되고 있다.
반면 슈로대는 정석적인 방식과는 한참 먼, 유저에게 편법을 권유하는 방식으로 넘어갔다. 슈로대의 경우 예전엔 공략에서마저 리셋 노가다를 권장했을 정도고, 시리즈가 이어져 와도 '버튼 조합 원클릭으로 리셋 후 재시작까지 완료'[15]되는 리셋 노가다의 편의성만은 언제나 꼭꼭 챙겨주고 있다. 2차 알파와 함께 발매된 PS2용 슈로대 전용 컨트롤러에는 아예 리셋 버튼이 달려서 나올 정도였다.
이런 체계 하에서는 다크 소울이 오든 블러드본이 오든 한 발짝 진행하면 강제세이브하고, 보스를 한 대 때리면 강제세이브해서 그 후 한대 맞자마자 리셋하는 식으로 TAS플레이에 가까운 확정루트를 찾아가는 게임 플레이도 가능할 정도.
만약 파이어 엠블렘처럼 리셋 노가다를 최대한 막아 놓는다면? 어려워서 좋다는 유저보다도 확률 싸움으로 기껏 세운 전략이 무너지는 불합리한 상황에 대한 항의가 훨씬 많을 것이다.
이 외에도 전멸노가다와 액플 뻥튀기 등등이 윙키 소프트 시절엔 무척 유명했다만, 전략을 전제로 한 SRPG의 플레이 방식에 비춰보면 편법적으로 난이도를 낮춘 사례로 볼 수 있을 것이다.
사실 PS3, 3DS 시대로 들어오면서는 DLC 결제를 유도하려고 한 것인지 난이도 자체가 상당히 올라갔던 시기가 있었다. 이 시기의 경우 일본에서는 오히려 난이도가 높다고 논란이 되기도 했다. 이 이후의 작품은 다시 난이도가 큰 폭으로 떨어졌다.
문제는 이 시기에 한국에서는 슈퍼로봇대전의 인기 자체가 저하되었고, PS3와 3DS의 보급율이 전성기의 PS2, DS, PSP 시대에 비해 낮았고 일본 내에서 최대 인기작 중 하나였던 마크로스F의 연속 참전으로 인해 정식 발매가 무산되면서 접근성이 크게 떨어져 한국 유저들에겐 여전히 슈로대는 난이도가 쉬운 시절의 기억만 남아있는 편이다. 거기다가 최초로 판권작 한글화가 이루어진 V에선 상술한 이유와 함께 신규유저 늘린다고 난이도를 다시 낮춰서 더욱 그런 인상을 강하게 받을 수 밖에 없다.
슈퍼로봇대전 T에선 플레이어 편의성을 극한까지 강화한 시스템 속에서도 업데이트, DLC 등을 통해 더욱 어려운 숙련자 모드를 제공하기도 했다. 익스팬션 팩까지 가면 상호 스펙이 지나치게 높아져 변태적이다 싶을 정도로 이질적인 교전양상을 보여주기도 하는데, 이에 대한 플레이어 선택권은 충분히 제공한 데다 파고들기적인 면으로 봐도 이런 선택권은 이득이면 이득이지 결코 손해가 될 일은 없기에, 그리고 2015년 이후 슈로대 제작진이 플레이어의 의향을 받아들여 게임에 반영한다는 소통의 증거로 볼 수도 있기에 적어도 한국에선 이 시도의 방향성을 확실히 좋게 봐주는 편이다.
이후 SD건담 G제네레이션 시리즈나 기타 SRPG 게임들도 슈로대의 영향를 받기도 하는데, 중간 세이브, 리셋 버튼 시스템이 그 예이다.

3.2.4. '너무 긴 전투 애니메이션'의 딜레마[편집]


슈퍼로봇대전을 다른 SRPG와 구분지어 주는 특징 중 하나는 바로 '멋진 로봇들이 펼치는 전투 애니메이션'이다. 이것의 일반적인 구성은 다음과 같다.

  • 전투 배경 → 로봇 등장 → 파일럿 대사(준비동작과 동시에 할 수도 있음) → 기술 준비동작 → 실탄이나 빔 발사, 혹은 로봇이 돌격 → 적 화면으로 전환 → 적에게 공격이 명중 또는 회피 → 적 대사 → (사망시 폭발)

이렇게 텍스트로만 보면 전투 애니메이션이 얼마나 긴지 잘 체감이 안 될 수도 있겠는데, 30초~1분 정도. 더 긴 것도 있고, 더 짧은 것도 있다. 실제로 플레이해 보면 이 과정이 뚝뚝 끊어지고 심지어 중간 로딩까지 있기도 해서 다른 SRPG에 비해 애니메이션 하나당 길이가 매우 길고 템포도 느릿느릿하다는 것을 느낄 수 있다. 이것이 반복되면 유저는 전투 애니메이션을 보는 데 스트레스를 받게 된다.

다행히 후기작(슈퍼로봇대전 알파 이후)에서는 전투 애니메이션을 안 보도록 설정해 두면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있지만, 슈퍼로봇대전의 특징이자 재미가 바로 전투 애니메이션 감상에 있다는 점을 생각해볼 때 '전투 애니메이션 안 보기'라는 설정은 결국 딜레마에 빠지게 된다. 매번 다 보자니 지루하고, 안 보자니 슈퍼로봇대전을 플레이한다는 느낌이 들지 않는 것이다.

결국 유저들은 '자기가 좋아하는 로봇이 보스급 적을 필살기로 끝장내는 애니메이션' 정도만 보게 되고, 그 일부를 제외한 대부분의 전투 애니메이션들은 유저에게 한 번도 노출되지 않은 채 게임이 끝나게 된다. 그럴 거라면 차라리 중요한 몇몇 전투 애니메이션만 제작하는 방식으로 해서 제작비(=게임 소프트 가격)를 낮출 수도 있겠지만, 슈퍼로봇대전이 '로봇 애니메이션 매니아'들을 타겟으로 한 게임이다 보니 그런 과감한 결단을 내리기도 애매한 상황일 것으로 추측된다.

이 점을 신경썼는지, 슈퍼로봇대전 V에선 몇몇 전투 애니메이션이 3차 Z 시절보다도 짧아지기도 했다. 잘 만들어둔 애니메이션조차도 그대로 재탕하지 않고 굳이 공격을 더 간결하게 만든 사례도 있을 정도. 여기에 중간 스킵 기능과 고속 재생 기능까지 활용하면 꽤나 쾌적하게 감상하고 싶은 곳만 감상하고 스킵하며 진행할 수 있다.(전투 애니메이션 고속 재생 기능은 3차 알파부터, 휴대용의 경우 슈퍼로봇대전 L부터 도입되었다.)

다만 판권작이 아닌 슈퍼로봇대전 OG 시리즈는 2차 OG 이후로 연출 시간이 긴 무장이 꽤 많이 있으며, 최신작인 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈에서도 재탕 연출을 제외한 신규 연출 또한 긴 시간을 할애하여 연출하는 무장이 꽤 있다.

3.2.5. 기타 문제점[편집]


시스템적으로 아무리 조정되어도 '개사기 기체'가 말아먹는다는 주장도 있다. 구체적으로 어떤 작품이 어떻게 해당되는지는 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛이나 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛(휴대용)을 참고하자.

  • 원샷원킬
한 기체 당 사용 횟수가 한정되어 있긴 하나, 출전하는 멤버 70%가 맵병기 소유자라는 것이 문제다. 특히 ZZ 건담의 하이 메가 캐논을 시작으로 한방에 적을 싸그리 지워버리는 맵병기가 계속 추가되니 전략성이고 뭐고 없어서 1명당 한두번만 쓰면 이미 맵은 정리되는 것이다.
하지만 슈퍼로봇대전 MX 포터블 버전이 HP를 1.5배로 올렸다가 'PS2판 밸런스보다 더 나빠졌다'고 욕먹은 사례만 봐도 이 점은 그리 큰 문제라고 보기 힘들다. 그럼에도 원샷원킬이 문제라고 생각하는 사람은 개조와 육성의 자유가 원인인 경우가 많으니 이를 막아 놓은 EX 하드부터 확인해 보자.
제작진도 이를 아는지 T부터 초 익스퍼드 난이도, 30에서는 저력의 효과가 장갑력에서 파일럿의 방어력에 영향을 주는 등 원샷원킬에 대한 제한을 두고 맵병기의 위력과 범위가 줄어드는 식으로 되었다. 다만 이것 또한 공격력 보정에 너무 평준화되다보니 아래의 기능 몰개성 영향이 있다.

  • 기능 몰개성
슈퍼로봇들중에 기능적인 측면에서 상당히 유사한 로봇들이 많은데 이러면 기체간의 운영상의 차이점을 죽이게 되고 또다른 전략성 요소인 캐릭터간의 상성이라는 요소를 없애버리게 되는 요인이 된다. 비유하자면 가위바위보 머리싸움이 아니라 공격력이 강한 바위, 방어력이 강한 바위 이런 식으로 되어있다는 것이다.[16]
개성적인 면에서 매우 문제가 심각한 것이 공격력에 차별화가 심한데, 낮은 공격력은 당연히 함내청소요원이 되며, 좋아하는 로봇이 다른 로봇들보다 뒤쳐지면 싫어하는 것도 당연하다. 하지만 리얼계들의 공격력을 너무 푸쉬해주면 전부 다 그놈이 다 그놈이 된 상황이며 슈퍼로봇의 존재의의도 상실되었다. 특히 윙키제는 거짓말 보태면 나오는 리얼계마다 슈퍼로봇을 가볍게 능가한다. 그 외에 정신기 구성조차 사실상 서로서로 비슷비슷하며, 공격력 또한 차이가 있긴 하지만 그렇게 차이가 나지 않기도 하다. 적들 또한 오리지널 계열들이 특히 똑같은 적들로만 도배되어 나와서 매우 단조롭다. 사정거리, 이동력, 공격력, 방어력, 명중, 회피 다 비슷비슷하니 생각할 전략성이고 뭐고 없는 것은 당연하다. 특히 최근작에 갈수록 슈퍼계든 리얼계든 공격력 보정치가 붙어 공격력 보정이 없는 유닛들이 소외받는 현상이 일어나고 있다.
함내청소요원 항목에도 나왔지만 진정한 문제점은 돈을 다 쳐발라도 해결이 안되며, 그 가격마저 엄청나다는 것이다. 어차피 쓰레기 성능이라면 함내청소요원급들은 업그레이드 가격이 초월적으로 싸기라도 해서 싼 맛에 쓸 수 있는 재미를 주던가 강력한 캐릭일수록 업그레이드 가격이 더 넘사벽으로 비싸야 했었는데, 그런 사례는 몇몇 시리즈 외에는 없다.

다만 슈로대가 할 수 있는 원작재현의 범위 안에서도 디스토션 필드는 (적어도 첫 등장시엔) 특정 공격만이 유리해지는 강렬한 상성을 보여줬는데, 첫 등장 이후 나날이 하향되어 상성의 의미가 없어질 정도까지 경감폭이 내려간 전례가 있었다.

4. 스토리성[편집]


초창기 시리즈는 그냥 원작의 전투를 재현하는 수준이었지만 시리즈가 계속되면서 스토리적인 측면에서도 발전을 이루며 알파 시리즈부터 스토리의 비중이 크게 늘어나면서 다양한 작품의 멋진 크로스오버는 슈로대의 매력 중 하나로 자리매김한다. 설정은 아군 VS 적군의 위 아 더 월드의 개념으로 되어있다.

단편작인 휴대용 기기 작들에서도 A부터 상당한 스토리성을 보여주면서 스토리가 슈로대에서 무시할 수 없는 요소가 되었다. 휴대용 시리즈에서 각각 명작, 망작에 꼽히는 W와 K의 가장 큰 차이점이 스토리 완성도에 있기도 하고.

스토리의 비중이 높아진 지금은 슈로대 출시가 발표되면 게임이야 어차피 쉬운 편이니까 참전작을 보면서 얼마나 원작을 멋지게 재해석하는지, 어떤 작품끼리 크로스오버를 통해서 원작 이상의 스토리를 만들어 낼 수 있는지에 관심을 두는 사람이 많다. 그래서 지금의 슈퍼로봇대전을 장르적으로 전투는 덤이고, 스토리 크로스오버와 개그에 중점을 두는 SF 스페이스 오페라 비주얼 노벨로 분류하는 사람들도 많다.

슈로대 스토리의 경우 비극적인 결말을 맞는 원작도 대개 해피엔딩이 된다. 플레이어의 노력으로 사망하는 캐릭터를 살려낼 수 있거나 마지막에 개심하고 주인공을 돕다가 죽는 라이벌을 동료로 만들 수 있기 때문에 해당 작품의 팬들의 플레이에 더욱 의욕을 불타게 만들었다. 우주의 기사 테카맨 블레이드처럼 정말 암울한 작품도 테카맨 레이피어만 살려내도 원작보다 훨씬 희망적인 마무리가 나오며 가장 극단적인 케이스는 역시나 몰살의 토미노 감독의 작품군으로 슈퍼로봇대전 30의 V 건담에서 아군 측 사망자를 전부 생존처리했으며 잔스칼 측 인물 일부도 조건부로 생존하며 챰 화우를 제외하고 모조리 죽어나가는 성전사 단바인의 인물들도 대부분 로봇대전에서 마지막까지 생존하는 경우가 많다. 무적초인 점보트3처럼 원작을 아예 무시하고 무조건 해피엔딩이 나는 작품까지 있다.

슈로대는 팬을 위한 작품인 만큼 원작의 비극을 뒤집을 수 있는 점은 팬층에게 호평을 받는다. 스토리가 이어지는 시리즈물일 경우 알파는 전작에서 살릴 수 있는 캐릭터라 해도 후속작에서는 보통 원작을 반영해서 죽은 것으로 처리했지만 Z는 반대로 대부분 살리는 쪽으로 처리했으며 신비한 바다의 나디아의 경우 원작에서 폭사했던 네모 선장이 나디아의 첫 출전작인 슈퍼로봇대전 X에서는 살아서 생환하는 것으로 나온다.

4.1. 문제점[편집]



4.1.1. 스토리 전개의 불친절함[편집]


메카물 덕후가 아니라면 스토리 본편도 난해하고 불친절하기는 마찬가지다. 여러 세력이 중구난방으로 등장해서 '자기들끼리만 아는 이야기'를 늘어놓는 전개가 많아서, 원작 애니메이션을 미리 안 봤다면 이해하기가 매우 어렵고, 각 세력간의 관계나 주요 인물, 고유명사 등을 기억하기도 어렵다.

이는 시나리오 라이터가 '유저들이 각 애니메이션을 미리 봤을 것'이라고 전제하고 스토리를 쓰기 때문인 것으로 추측되는데, 참전작 중 '일부'를 미리 본 유저는 많더라도 참전작 중 '대부분'을 미리 본 유저는 그리 많지 않을 것이므로, 결국 유저들에게 슈퍼로봇대전 스토리는 불친절한 스토리로 기억될 것이다.

그래서 3차 알파부터는 어려운 용어가 나올 경우 위키처럼 클릭해서 설명을 볼수 있는 기능이 나온다. 예를들어 보손 점프등의 키워드를 따로 클릭해서 설명을 볼 수 있다. 휴대용 슈로대의 경우는 마장기신을 제외하면 전혀 도입된 적이 없다.

이 점을 보완하기 위해 최신작에서는 이벤트에서 전용 포트레잇이나 CG를 띄워주는 경우가 늘어났다.

4.1.2. 판에 박힌 오리지널 캐릭터와 단골 캐릭터들의 왜곡[편집]


  • 특히 오리지널 캐릭터에서 드러나는 문제점인데, 입체적이고 현실감 있는 캐릭터보다는 소위 '네타 코드'를 짜맞춰 만들어낸 캐릭터들이 많다. 예를 들면 라다 바이라반은 계속 '요가'로만 밀어붙이고,[17] 쿠스하 미즈하는 '쿠스하 즙'으로 밀어붙이는 경우. 그로 인해 캐릭터의 깊이감이 너무나 부족해졌다.


몇십 개의 작품들이 크로스오버하는 작품 하나에서 처음 등장하는 오리지널 캐릭터들까지 입체적이고, 현실감 있으며, 매력적으로 보이게 하려 했다간 다른 기존 애니메이션 캐릭터들의 비중이 그만큼 내려갈 수 밖에 없고, 주인공의 캐릭터성 여부보다도 다른 애니메이션의 비중을 더욱 중요하게 보는 팬층도 많기 때문. 2010년 이후의 슈로대의 경우는 너무 오리지널을 범개성으로 만들어버린 영향으로 크로우 브루스트 정도를 제외하면 팬덤에서 인기를 끄는 캐릭터가 거의 전무하다는 문제도 생기고 있다. 슈퍼로봇대전 W, 슈퍼로봇대전 UX처럼 오리지널과 판권작의 스토리가 모두 압도적인 작품도 있긴 하다.

  • 시리즈가 거듭되면서 일부 단골 참전 캐릭터들의 캐릭터성이 이상하게 왜곡되어 간다는 지적도 빼놓을 수 없다. 에이스 파일럿이지만 인간관계에서는 적극적이지 못하고, 탁월한 전략안을 가지고 부대를 지휘할 능력이 있지만 상황이 안 풀리면 그냥 본인이 먼저 돌격해서 적진을 헤집어놓은 후 부대원의 길을 트는 타입의 지휘관인 아무로 레이는 역전의 베테랑이자 지휘관이란 캐릭터의 위치에만 지나치게 집중한 나머지 부대원들의 연애, 고민, 갈등 등을 해결해주는 만능 현자가 되었다. 아무리 큰 일을 겪고 난 다음 기적적인 회복을 거쳤다지만 무슨 세속에서 초월해버린 듯한, 혹은 미혹에서 벗어나 든든한 큰형님 역할을 하는 카미유 비단의 경우도 있다.

가장 심각한 경우는 적당히 가볍고 유쾌한 면모를 보이면서도[18] 내면에 갈등을 품은 캐릭터인 외강내유형 캐릭터인 츠루기 테츠야를 그저 냉엄하고 차갑고 과묵하지만 내면에는 열정이 가득한 캐릭터로 왜곡한 것으로, 이 캐릭터의 경우엔 열등감이라는 키워드 외엔 아예 원작의 면모가 거의 보이지 않는 수준이다. 심지어 이렇게 슈퍼로봇대전이 왜곡한 과묵한 열혈한이라는 캐릭터성이 오히려 원작의 영역에까지 영향을 미쳐, 마징가 인피니티에 등장하는 테츠야는 거의 사실상 슈퍼로봇대전에서 정립한 캐릭터성을 그대로 들고 온 수준이다.
슈퍼로봇대전 30에 이르러 아무로와 카미유, 코우지의 캐릭터성에 대해서는 좀 너무 많이 왜곡되었다 싶었는지 다시 원작의 면모를 중심으로 조명하게 되었지만, 테츠야는 여전히 대인관계에 어려움을 갖는 아웃사이더로 묘사하고 있다. 슈퍼로봇대전 30의 배경이 코우지, 아무로, 료마, 테츠야가 자의반 타의반으로 초대 로봇대전에 소년병 비슷하게 참전해서 10년 후 베테랑이 된 이후를 그리고 있다. 작품내서 대놓고 까불이 코우지, 삐딱이 아무로, 열혈바보 료마 때문에 브라이트가 굉장히 고생했었다는 대목이 나온다. 언급한 세명의 캐릭터는 각각 소년 버전 원작과 성인이된 원작이 있어 원작의 성인버전 이미지를 그대로 가져와 슈퍼로보대전30은 그런 비판이 덜한 편이다. 열심히 공부해 지적인 과학자가된 코우지, 실력과 경험은 있지만 약간 꼰대 기질이 있는 아무로, 열혈을 넘어 광기에 휩싸인 무도가 료마[19][20]. 반면 테츠야의 경우 TV판 마징가 시리즈의 정식 후속작인 인피니티에서의 테츠야는 슈퍼로봇대전의 설정을 차용해 원작에까지 영향을 줘버린 만큼 더 이상 원작의 테츠야를 보는 것은 어려울 것으로 보인다.[21]

  • 또한 시리즈가 지속이 되면서 크로스오버의 비중이 들쑥날쑥하는 것도 문제다. HD 시대 이후로 다른 작품끼리의 가장 크로스오버가 활발하던 Z 시리즈가 끝난 후인 V, X에서는 크로스오버의 비중이 있어보이지만 어울리는 캐릭터들끼리만 어울리는 경우가 워낙 많았다.[22] 게다가 이 시리즈들의 특징이 뭐냐면 가장 극단적인 예외를 제외하면 새로 참전한 작품을 스토리 비중 면에서나 성능 면에서나 가장 우선적으로 밀어주는 경향이 강하다는 거다.[23]

5. 어두운 미래[편집]


슈퍼로봇대전 시리즈는 지속적으로 판매량이 감소하고 있다. 거치형은 세가새턴 시절 슈퍼로봇대전 F의 하프밀리언을 시작으로 하여 50만장 하프밀리언을 베이스로 하고 휴대용은 GBA 시절 첫 타이틀인 슈퍼로봇대전 A의 35만장을 기점으로 기본 15만장에서 20만장 대를 기록하는 타이틀이었으나 2010년 이후로는 거치형은 30만장을 약간 웃돌거나 못미치고, 휴대용은 슈퍼로봇대전 UX부터 15만장대 아래의 판매량을 보이고 있다.[24]

지속적으로 판매량은 하락하고, HD 해상도의 콘솔의 보급으로 인한 개발비 증가로 수익타산이 맞지 않게 되면서 작품 자체의 질이 하락하고, 그로 인한 평가 하락으로 인한 판매량 저하라는 악순환에 빠진 상황이다. 거기다 휴대용 같은 경우에도 2010년대부터 대중적으로 유행하여 보급이 된 스마트폰으로 인한 판매량 저하라는 안 좋은 상황을 맞이하게 되었다. 이로 인하여 테라다 프로듀서는 앞으로는 알파 시리즈나 Z 시리즈같은 장기 시리즈의 제작의 어려움을 밝혀 앞으로 콘솔용 타이틀이라 하더라도 단편 위주의 제작으로만 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 거기에 닌텐도 휴대용 독점작 같은 경우 BX의 11만장이라는 엄청나게 부진한 판매량을 기록하면서 더 이상 출시하기가 힘들어지게 되었다.

웹상에서 떠도는 이야기에 의하면, 휴대용을 제외한 메인스트림 시리즈는 3차 알파를 거쳐 1차 Z까지만 해도 50만장 남짓한 판매량을 유지하고 있었다. 그런데 파계편부터 판매량이 하락한 건 시리즈물에 대한 기대감 하락(심지어 같은 2차도 두 개로 갈라놨다), 휴대기기 전용, 3차Z이후 퀄리티 저하 등 붙일 수 있는 이유가 워낙 많아 '내려갈 만해서 내려갔다.'는 이야기를 할 수도 있는 상황이지만, 이외엔 아래의 의견이 나오는 경우도 있다.

슈퍼로봇대전 시리즈의 3대 기둥인 마징가 Z, 겟타, 건담(우주세기)은 다른 외전이나 OVA, 후속작이 나오는 한이 있어도 개근을 하고 있었으나 나가레 료마와 아무로 레이가 가장 먼저 불참한 작품이 나왔고(슈퍼로봇대전 J) 카부토 코우지도 불참하는 작품이 나왔다.(슈퍼로봇대전 UX)[25] 마징가의 경우 UX에서는 스컬팀이 나왔고 건담도 G/W/X 건담이나 신건담이라도 꼭 한 작품은 나오기 때문에 아직 '마징가'와 '건담'이 나오지 않은 슈퍼로봇대전은 없다.

슈퍼로봇대전 코믹스 앤솔로지의 경우 게임의 출시와 함께 이 코믹스 시리즈도 많은 사랑을 받아왔지만 시장 축소와 저작권으로 인해 NEO를 마지막으로 출간이 종료되었다.

5.1. 원인[편집]



5.1.1. 반프레스토의 기술력 부족[편집]


반프레스토 자체의 개발 기술력은 상당히 낮은 수준이다. 이미 상당수의 게임제작사들이 3D 기술을 익혔건만 반프레스토는 낮은 기술력으로 인하여 3D로 제작한 슈로대마다 작품 퀄리티로도, 판매량으로도 성적이 좋지 않았고, 이로 인하여 3D 슈로대를 만들려는 시도를 거의 접었으며, 2D 화면으로 구성된 슈로대를 제작하고 있으나, 2D 작품은 HD 해상도 기기에 대응이 대단히 어려워 개발비는 상승하고, 그에 비례한 만족스러운 퀄리티는 얻지 못하는 상황에 처해있다. 당장 발전이 가장 더딘 장르였던 아케이드의 제왕급이었던 대전격투 게임이 이제 철저하게 매니아들만 향유하는 장르가 되었지만 슈로대의 발전은 대전격투 저리가라 할정도로 진화하지 못했고 유저층 역시 그 시절 즐기던 사람이 지금도 즐기는 신규 유저는 거의 없는거나 마찬가지다. 당장 2008년 즈음 3세대 발매작의 게임성과 그래픽 및 연출이 현재 2021년도 최신 발매작과 거의 차이가 나지 않는다. 오히려 퇴보한 부분마저 존재한다. 이는 동 시대 다른 게임들과 비교했을때 뒤쳐지고 낡은 장르로 보일수 밖에 없는 요소다.

이는 KOF XIV의 그래픽 논란을 일으킨 SNK와 상당히 유사한 모습을 보이고있는데 SNK는 2D기술 고집 → 3D 기술력 개발 미흡 → 3D 작품의 악평과 폭망 → 2D기술 고집이라는 악순환을 이미 겪은 바 있다.

앞으로 3D 기술은 계속 발전해나갈 것이며 이미 게임계의 확고한 주류로 자리매김한 상황에서 제대로 된 3D 기술력이 거의 없는 반프레스토는 계속 뒤쳐질 수밖에 없는 상황이다.

대다수 슈로대 열성팬들은 3D로 게임을 만들 경우 발생할 2D 애니메이션 원작과의 이질감을 들어 반대하고 있으나 정작 이미 모든 게임이 3D로 제작되고 있는 건담 계열 게임은 잘만 하고 있다는 걸 간과한 주장이다. 2000년대 이후 건담 IP를 사용한 게임은 모바일을 제외하고는 그 어떠한 작품도 2D로 제작된 적이 없다.

이미 거의 모든 게임 제작사가 3D로 게임을 제작하고 있으며, 3D로도 2D라 착각할 만큼 뛰어난 기술을 적용하는 회사들도[26] 존재하는걸 생각하면 그냥 반프레스토의 기술력 부족이라 생각하는 것이 옳다.

거기다 3D CG가 로봇 애니메이션에서 주류가 되면서 원작이 3D인 마크로스 시리즈 최신작, 아쿠에리온 시리즈 등은 명백하게 슈로대의 연출이 원작을 따라가질 못하고 있다. 이를 만회하기 위해서 우주전함 야마토 2199, 크로스 앙쥬는 원작의 3D 모델링을 컷인 애니메이션으로 사용하는 시도를 하기도 했지만 컷인 외의 연출은 여전히 원작만 못하다. 은하기공대 마제스틱 프린스창궁의 파프너 엑소더스, 시도니아의 기사같은 경우는 나오면 대체 어떻게 할지 감도 안 올 지경이었지만 상술된 은하기공대 마제스틱 프린스의 경우 콘솔 슈로대 첫 작품인 슈퍼로봇대전 30에서 전체적으로 연출이 좋게 뽑혀나왔다. 또한 SD로 처리된 3D 연출도 자연스레 녹여냈다.

사실 이 때문에, 슈로대 시리즈 주요 작품들의 발매 시기와 콘솔 세대를 비교해보면 대부분 콘솔 수명이 말기에 달한 때쯤에 최신 시리즈가 나오거나, 새 콘솔에 한 세대 전 개발작들을 수준 이하의 퀄리티로 이식하는 전형적인 끝물장사를 하고 있다는 걸 알 수 있다.

다른 면에서 보면 개발자들의 개발력이 부족하다는 인식은 저들입장에선 홍보하고 싶을 정도의 핑계인데, 왜냐면 반다이와 계열 개발사 중진들이 게임 사업에 의지와 성의가 없는 것이 정작 가장 큰 문제이기 때문이다.

3D 기술이 낮은 것은 종신 개발자들의 부족함도 있지만 팀의 기술을 이끌어줄 신규인력을 영입 안하고 개발자가 공부할 시간과 비용의 투자를 안하는 것이 진짜 원인. 단순히 3D 기술력 외에 이 회사 게임들의 내면을 보면 모든면에서 발전이 없는 30년전의 재탕장사인데 그 어떤 핑계도 면피가 될 수 없다. 게다가 반다이 본가나 일부 계열사에는 3D 기술력이 있는 개발자들도 있고 돈도 있다. 그럼에도 팀간에 고른 기술상향이 안이루어지는 건 인력에 투자를 안하고 있다는 반증.

그 어떤 기술력도 필요치 않은 UI정리는 25년에 걸쳐 매우 더디게 손질되고 있어 유저의 불편함을 베이스로 깔고 있으며 그마저도 슈로대 30에서 도로 후퇴했다. 개발자 툴에서 기본으로 지원되는 진동기능은 팬들의 원성에도 불구하고 20년째 쓰질 않고 있다. 이건 기술력 부족이 아니라 회사의 무사안일 주의에서 비롯된 결과다.

임원들은 게임 사업부를 저비용으로 꾸준하게 이윤도 내고 IP홍보도 짭잘하게 해주는 프라모델 판촉용 게임 정도로 보고 있을 가능성이 높다. 실제로 반다이 및 계열사, 분리시킨 게임사들이 내놓은 홍보용 게임들 중 슈로대 시리즈는 30년간 우려먹기에도 불구하고 거의 한번도 적자를 낸적이 없는 이쁜 녀석임에도 재투자도 없고 취급이 이렇다.

요즘은 3D 개발능력이 있는 반다이 본가의 개발자들도 그 시절 개발력에서 크게 진전을 이루지 못하고 있어 시대에 상당히 뒤쳐져 있다. 작금의 반다이 엔터테인먼트에서 내놓는 3D 건담 게임들을 보면 2000년대 중반의 게임이라고 해도 믿을 정도의 수준에 머물러 있고 20년 이상 각종 매체로 온라인 서비스를 했음에도 이쪽으로도 탁월한 면이 없다. 이런 모든 것이 회사의 비젼과 투자가 없기 때문에 발생하는 문제이다.[27]

5.1.2. 낡은 장르[편집]


일단 캐릭터적으로 보면 거대로봇물이라는 아이템 자체가 낡은 장르라는 지적이 많다. 캐릭터 IP를 기반으로 하는 게임의 특성상 해당 판권작들의 개별적인 인기도 중요한데 건담 시리즈, 에반게리온 시리즈, 마크로스 시리즈, 코드기어스 시리즈 말고는 대부분 힘을 잃고 있는 시대라는 것이다.

게임적으로 보면 턴제 SRPG 자체가 시대의 흐름과 함께 비교적 낡은 장르 취급되는 경향이 강해진 관계로 턴제 SRPG 장르인 슈로대도 덩달아 낡은 구식 게임으로 치부되는 경향이 강해진 것도 사실이다. 게다가 슈로대는 근본적으로 게임 자체가 엄청나게 변하는 시스템이 될 수가 없다. 한마디로 하나의 정해진 패턴이 계속 개량을 하면서 시리즈를 이어간다는 점이다. 이점은 턴제 게임에 질리기 시작한다면 얼마든지 질릴수 있다는 얘기도 된다.

실제로 슈로대의 위상 또한 PS2, GBA, NDS, PSP를 기점으로 계속 줄어들고 있다. 1990년대와 2000년대 초중반에는 엄청난 대작으로 주목받았으나 2010년대 들어와서는 마니아 층들이나 즐기는 게임이라는 인식이 강하다. 다만 턴제 게임 자체가 몰락했냐하면 아직 그렇지는 않고 여전히 인기를 끌고 있는 턴제 IP도 존재하는 만큼[28] 시스템의 개량 여하에 따라 극복 가능한 부분. 신규 유저 유입도 고려해볼만한 부분이다.

실제로 같은 일본산 턴제 SRPG 중 한때는 슈퍼로봇대전보다 흥행이 부진했던 파이어 엠블렘 시리즈의 경우 각성을 마지막으로 시리즈를 끝내려다 새롭게 개선된 각종 시스템이 대호평을 받았고 이후 후속작도 계속 제작되어 신규 유입이 많이 늘어나 현재는 당당히 닌텐도 게임의 한 주축을 담당하고있다. 참고로 현재는 파이어 엠블렘 시리즈 IP가 벌어들이는 수익이 슈퍼로봇대전의 4배 이상이라고 한다.


5.1.2.1. 낡은 IP?[편집]

게다가 SRPG라는 게임의 장르만 낡은게 아니라 소재가 되는 거대로봇물까지 낡은 장르가 되어가고 있다는 것이 상기한 파엠 등의 다른 SRPG보다 더 불리한 점이다. 90년대 이전까진 남자 아동들을 대상으로 한 거대로봇 애니 장르는 쉼없이 만들어지는 메인스트림이었으나, 00년대 이후로는 일본도 아동의 수가 많이 줄어들면서 신작 거대로봇 애니의 제작은 드물어졌다. 슈로대 최신작들조차 비중있게 나오는 캐릭터들은 대부분 수십년전 작품의 주인공들이고, 신규 참전 캐릭터들도 2010년 이후의 애니가 아니라 오히려 슈퍼 로봇물로 보기 힘든 카우보이 비밥, 마법기사 레이어스 같은 1990년대 애니에서 데려오는 등... 슈퍼로봇 애니의 파급력이 줄어든 젊은 층의 유입을 포기하고 30대 이상 충성층의 이탈을 막는데 더 노력하는 쪽으로 방향성을 정한 것으로 보인다. 하지만 젊은 유저의 유입이 없다면 결국 시리즈의 수명에는 한계가 명확하다는 것이 문제다.

거대로봇물 신작이 힘을 쓰지 못한다는 문제의식 위에서 현황을 볼 때, 의외로 건담 시리즈는 매출 순위로든 시리즈 전개 빈도로든 2020년을 기준으로 봐도 현역이다.[29] 슈로대V부터 참여한 하사웨이는 애니화 제작이 나중에 발표된 것까지 감안하면 최신 중의 최최신작이다. 신규 유입이 어느 건담 작품에 어떤 식으로 이뤄지는지는 회사 측에서 자세히 공개해야만 알 수 있는 부분이지만, 합계 매출 순위가 매년 신작을 서비스하는 가면라이더나 프리큐어나 소년 점프 애니와 비슷한 정도 혹은 그 이상을 기록#하기도 하는 결과를 보면, 어떤 식으로든 신규 소비자층이 건담 프랜차이즈로 유입되고 있음을 추정할 수 있다. 결국 슈퍼로봇대전 시리즈가 시류에서 뒤처지지 않기 위해서는, 원로 참전작이라는 인식도 있는 건담 시리즈가 지속적으로 한 축을 담당해줘야 한다는 결과가 나오는 것이다.

물론 이들이 아예 노력을 안 하는 건 아니고, 슈퍼로봇대전 DD 같은 경우 고전작들도 많이 넣으면서 발브레이브, 알드노아 제로, 철혈 같은 상대적으로 최신 작품들도 더 많이 넣어주고 있으며, 크로스 오메가에서도 팝 팀 에픽이나 좀비 랜드 사가 시리즈 등을 콜라보해서 화제를 끌거나 신데마스에 콜라보하자 유저들이 건레온이 뭔지 찾아보기 시작한 것을 보면 손을 놓은 건 아니다. 도리어 진짜 옛날 작품들인 70년대 작품들의 등장은 더 적어지고 있다.[30]

5.1.3. 고정 팬들의 만족도 저하[편집]


시대의 흐름에서 뒤쳐진 이후 혹평도 많이 있었던 윙키 소프트지만, 적어도 슈퍼 패미컴 시절의 슈퍼로봇대전은 당시 할 수 있는 최상급의 그래픽과 사운드, 그리고 그 당시엔 만족할 수 있었던 전략성[31]을 통해, 병사 A가 아닌 주인공급 네임드 유닛이 떼거지로 전투하는 느낌을 맛볼 수 있는 몇 안되는 게임이었다.

그리고 슈로대 알파를 거쳐 슈퍼로봇대전 α 외전에서는 PS1의 한계에 도전하는 듯한 전투연출, 느리다곤 하지만 슈퍼로딩대전을 겪은 당시 사람들에겐 문제가 안 되었던 진행 스피드 등 취향의 호불호를 제외하면 인정할 수밖에 없는 완성도를 보여주었다.

하지만 PS2의 시대가 되면서, 우선 BGM이 퇴화한 것 같다는 혹평이 끊이지 않게 되었다. 그 당시 사람들이 많은 걸 바란 것도 아니고, 슈퍼로봇대전 MX나 OG 시리즈 정도만 되어도 일어나지 않았을 불만이었다. 그리고 슈퍼로봇대전 Z를 기점으로 전투연출이 '이건 이것대로 괜찮은데 어딘가 플래쉬 애니메이션 같다'는 변화를 느끼는 사람들이 나타났고, Z3에서는 전투연출이 퇴화했다는 불만이 폭발했다. 이 역시 사람들이 많은 걸 바란 것도 아니고, 제2차 슈퍼로봇대전 OG의 전투연출은 충분히 만족스러웠기에 더욱 지워지기 힘든 박탈감이었다. 슈퍼로봇대전 OG시리즈는 그래픽 면에서는 불만 없는 고퀄리티를 보여주었지만 판권작이 안 나온다는 게 최대 불만점. 그나마 BGM쪽은 Z2부터 나아지고 VXT30에서 좋은 호평을 받고있다.

휴대용도 3DS판 슈로대가 나올 때쯤부턴 역시 불만이 폭발했다.[32]

이후 시리즈가 장기적으로 발매되면서 팬덤층이 오래 묵기 시작하자, 기존의 게임성에 대한 내성이 생기고 기대치는 계속 올라가기 시작해서 신작이 나오면 칭찬 찔끔 한 다음 혹평만 가득 늘어놓는 형태의 반응이 생겨나고 있다.

5.1.4. 하지만 망하진 않는다[편집]


판매량도 줄고 주목도도 떨어지는등 악재가 겹치고 있는 상황이지만 시리즈 자체가 오와콘이 되거나 수명이 끝나진 않을 것이라는 전망이 제시되고 있다. 이에 대한 근거로 슈로대는 이제 게임을 파는 것이 목적이라기보다는 로봇 애니메이션과 그 완구를 홍보하는 홍보물로 바뀌고 있으며 슈로대의 걸림돌이였던 판권료 문제도 반다이 소유의 작품들로만 철저히 참전시키는 방향으로 바뀌어 판권료를 끊임없이 떨구어 왔기 때문이라는 것이다.[33] 무엇보다도 많이 간과 되는 사실이 사실 과거에는 지나가는 이야기로 알파를 개발하다가 도산 위기를 넘기거나, 자금 부족으로 OG 프로젝트가 엎어질뻔 했던 이야기를 지나고 난 다음에야 슬쩍 슬쩍 밝히던 것 에 비하면 지금은 매우 안정적인 상황으로 볼 수도 있는 것. 이것을 반증하는 것은 반프레스토는 당시 적자를 본 적이 있으나 B.B 스튜디오는 반프레스토에서 떨어져나온 이래 당기 순이익이 크게 떨어진 적은 있어도 적자를 본 적은 한 번도 없다.

이유는 단순하다. 개발 비용 및 적당한 개발 기간과 기존 인원 유지[34]를 통한 리스크 감소와 아시아 시장 개척을 통해서 수익 증대화, OST 판매 덕분. 그래서 X가 첫주 본토 16만장 찍어도, 아시아 시장 포함 얼추 20만장은 찍어서 이익을 봤다는 의견이 많다. 대표적으로 첫 해외 수출작[35]인 OG MD가 평가가 나쁨에도 손해를 안보고 흑자를 봤다는 말이 나왔고, 외주작이고 평가가 나름 괜찮았던 내수용 BX는 손해가 크게 터졌다.


5.1.4.1. 완구 판촉[편집]

그리고 또 사실 슈로대는 다른 게임들과는 다른 상업적 특징을 가지고 있다. 그것은 바로 완구 판촉이다.[36] 방영이 십수년도 더 지난 오래된 로봇애니를 슈로대로 재발굴하여 프라모델/피규어 판매의 촉진제로 쓰면서 결국 부서는 다르지만, 반다이 그룹이 마진을 먹는 구조는 동일하다.

반다이에서 주력으로 삼고 있는 상품들인 초합금혼, S.H. 피규어아츠, 건프라등의 완구들은 게임·애니보다 훨씬 많은 이윤을 남길 수 있다. 그래서 슈로대에 참전하면 높은 확률로 해당 기체의 상품화가 이루어지는 것.[37] 그런 이유에서 슈로대는 게임 자체의 판매량이 떨어져도 연명할 가능성이 크다. 이와 비슷하게 과거에 나온 로봇 프라모델이나 피규어도 슈로대 참전으로 재판을 하거나, 덤핑할 정도로 가격이 떨어졌다가 다시 가격이 상승하거나 프리미엄이 붙는 케이스도 종종 있다.

실례로 T에서 기동무투전 G건담이 참전하자 하이 레졸루션 모델 갓 건담을 발매했고, 카우보이 비밥이 참전하자 S.H. 피규어아츠 스파이크 스피겔을 발매했다. 또한 X에서 신비한 바다의 나디아가 참전하자 초합금혼 뉴 노틸러스호가 발매되었다. 이때 코토부키야에서도 뉴 노틸러스 프라모델을 재판했다. 심지어 낙원추방의 뉴 아한 피규어는 인기가 없어서 악성재고였는데 T에 낙원추방이 참전하자 가격이 오르다 못해 프리미엄이 붙었을 정도였다.

이런 식으로 슈로대에서 재조명된 작품들이 반다이의 주력 브랜드상품으로 발매된 적이 많아서, 사실상 슈로대는 게임 판매량만이 아니라, 반다이 완구판촉을 도와주는 역할도 겸하고 있는 것.

반다이 역시 이것을 겨냥하고 발매하는게 슈로대이고, 게임판매보다 고가의 피규어들이 훨씬 마진도 많이 남고 매출도 큰 만큼 당장의 판매량이 감소 중 이라는 이유로 슈로대가 끝날 일은 없을 것이다.

반대 방향도 있는데, 매출이 잘 나온 프라모델을 근거로 게임에 출연시키는 경우도 있다. 슈로대30의 엘가임 등장 부분

하지만 역으로 타 작품 홍보나 완구 판촉이 없는 거나 마찬가지인 OG 시리즈는 결국 끝나게 되어[38] 팬들에게 정말로 슈퍼로봇대전이 로봇물 및 완구 판촉물이란 사실을 상기시켜주었다. 다만 이 부분은 2021년 OG HG 시리즈 프라모델을 반다이 스피릿츠로 내보내면서 고객들의 니즈를 검토를 하고는 있는 것으로 보인다.

5.1.5. 연출의 발전[편집]


성우의 도입, 애니메이션 발전 기술로 인한 화려한 연출 등은 슈로대의 매력이면서, 동시에 게임으로서의 생명을 위협하는 양날의 칼이라고 할 수 있다. 과거에는 마징가가 적을 공격하고 반격을 받는데 걸리는 시간이 10초에서 20초였다면, 현 시점에 와서는 화려한 연출과 눈요기 덕택에 2분에서 3분 가량의 시간을 빼앗기게 된다.

매번 재탕이란 비판을 받기는 하지만, 개발자들도 나름의 노력을 통해 연출의 단순화나 혹은 컷씬 추가 및 변경을 통해 좀 더 나은 연출을 그려내고 있다. V와 X, 그리고 T 당시 건담 연출들을 보면 세세하게 까지는 아니여도, 여러 방면으로 수정을 통해 '깔끔해졌다'라는 평가를 받아낼 정도로 호평을 받았다. 여기에, 2019년 12월 2일 반다이남코 홀딩스가 소츠 에이전시를 완전 자회사하면서 연출 관련으로 막혀있던 문제 하나가 해결되게 되었다. 소츠 에이전시라는 이름은 건담 시리즈의 팬들이나 이름을 알 만한 작은 회사지만 슈로대 한정으로는 꽤나 막강한 위력을 발휘할 수 있는 곳인데, 그 이유는 로봇대전 시리즈에 출연할 만한 작품 중 상당수의 일부 판권을 가지고 있던 회사였기 때문이다. 선라이즈 작품 대부분[39]과 TV 도쿄 계열 작품 상당수[40]의 판권을 가지고 있었기에 이 회사를 합병하면서 그동안 원작대로의 표현밖에 하지 못했던 전투 연출을 훨씬 자유롭게 구성할 수 있게 되었고 판권료도 훨씬 아낄 수 있게 된 것.

다만, 오히려 연출 보다 게임성에 대한 내신을 다졌으면 하는 의견도 있는 만큼 슈로대 개발자들은 매번 딜레마를 겪는 편. 하지만 연출에 대한 불만점이 호불호로 갈라져 점점 생기고 있는데, 그 이유는 화려한 기술을 위한 프레임 저하와 기체 간의 연출 편차가 심한 것이 원인이다. 특히 대표적으로 슈로대 30에서 같은 DLC 기체인 발바토스 루프스 렉스 연출은 좋은데 정작 호룡왕의 연출은 최악의 퀄리티을 자랑하기 때문이다. 오죽하면 첫 출연 작품인 알파를 넘어서 휴대용 시리즈인 OG2 보다 못한다는 이야기가 나오고 있는 중이다.

6. 해외 진출[편집]


서력 2016년, 슈퍼로봇대전은 바다를 건넜다

-성우 카미야 아키라, 강철의 초감사제 2016 중에서

2016년 시리즈 25주년을 맞이하면서 아시아권 진출을 시작하게 되었다. 이에 따라서 25주년 기념작품인 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈슈퍼로봇대전 V가 시리즈 최초로 중문화, 한국어화, 영문화가 결정되었다.

V가 출시되고 1년 후 2018년 3월 29일에 슈퍼로봇대전 X가 발매가 되면서 지속적으로 해외 발매가 되고 있다. 그리고 또 1년 후인 2019년 3월 20일 슈퍼로봇대전 T도 발매가 되면서 중문화·한국어화·영문화 출시가 되었다. 2021년 10월 28일에는 슈퍼로봇대전 30이 출시되었는데, 중문화·한국어화·영문화를 포함하며 스팀을 통한 PC판 동시발매로 접근성을 높였다.


6.1. 2015년까지의 내수형 시장의 한계[편집]


슈퍼로봇대전은 일본 내에서의 내수에 철저하게 의존하는 내수형 게임이지만 일본 콘솔 시장은 꾸준히 축소 추세여서 판매량 하락을 피하긴 어렵다. 또한 앞으로 외국으로의 수출을 기대할 가능성도 별로 없는 것이 현실. 낮은 수익성=낮은 개발비=낮은 퀄리티=눈이 높아진 유저의 작품 외면으로 인한 수익성 저하라는 악순환의 덫에 빠져버리게 된 것. 특히 보여줄 것이 많이 필요한 콘솔 로봇대전은 위기론이 많이 나오고 있다.

휴대용 로봇대전 쪽도 근 몇 년 간 나온 작품들의 디버그, 밸런스 조절 실패로 인한 평가 저하, 마이너한 참전작, 가정용 슈로대만도 못한 유저 편의성[41] 등으로 유저가 크게 이탈하며 판매량의 반 이하로 폭락해버린 상황이다. 무엇보다 이제 최신형 휴대용 게임기인 비타, 스위치가 기존 가정용 게임기와 성능이 별 차이가 없다보니 이쪽도 제작비 상승을 피할 수 없어 위기인 건 매한가지다.

결국 16년 문 드웰러즈부터 중문화, 한국어화로 아시아판 진출로 모바일 게임인 슈퍼로봇대전 DD를 제외한 16년 이후 발매한 모든 슈로대에 모든 언어 지원이 붙으면서 내수시장에서 글로벌 시장으로 돌리면서 신규 유저를 고려한 여러 시도가 감행된 만큼 긍정적인 결과를 얻었다.

6.2. 해외 정발 최대의 고비, 마크로스 시리즈[편집]


마크로스 시리즈는 애니메이션, 로봇, 음악 등 판권이 여러 곳으로 나뉘어져 있는 시리즈로 악명높고 슈퍼로봇대전 역시 이 마수를 피해갈 수는 없다. 테라다 타카노부가 군데군데 참전시키는 것만으로도 상당히 고생을 한 시리즈로 매번 그 악명을 떨치고 있으며, 마크로스가 참여한 슈퍼로봇대전의 해외 수출은 사실상 불가능하다.

슈퍼로봇대전 L부터 슈퍼로봇대전 BX까지 무려 8연속 참전을 했고 해당 작품들은 앞으로도 해외 발매는 어렵다. 3DS 팬들에겐 아쉬운 일이지만 슈퍼로봇대전 UX슈퍼로봇대전 BX에는 모두 마크로스F가 참전했기 때문에 늦은 한글화의 가능성도 없다. BX가 흥행에 실패하고 생각보다 빨리 닌텐도 스위치로 슈퍼로봇대전 T가 출시되면서 3DS로는 더 이상 새로운 로봇대전이 안나오게 되었다.

슈퍼로봇대전 V, 슈퍼로봇대전 X, 슈퍼로봇대전 T, 슈퍼로봇대전 30은 모두 마크로스 시리즈가 불참하면서 해외발매가 가능했다. 마크로스 시리즈가 팬덤이 적은 편이 아닌데다 신규 TV시리즈도 나오기 때문에 참전을 안 시킬 수도 없는 상황이지만, 갈수록 판매량이 줄어드는 시리즈를 살리기 위해 해외 발매 쪽으로 방향을 틀면서 계속해서 넣지 않는 중인데, 이 때문에 일본 내부에서도 이런저런 논란이 많다고 한다.

이 와중에 마크로스 시리즈의 해외 사업권에 대한 권리를 놓고 복잡한 관계에 있는 타츠노코 프로덕션과 하모니 골드가 연장 계약에 합의하여 계약이 35년 연장되었는데,[42] 이후 2019년 상하이 국제 상표 박람회에서 초대 마크로스의 일본 내 판권 및 이후 후속작들에 대한 전권을 가지고 있는 빅 웨스트가 마크로스 2 이후의 작품들은 전부 저작권 문제가 해결되었다고 주장하면서 해외 진출을 선언했기 때문에 앞으로 어떻게 될지 미지수가 되었다.[43]

결국 현재까지는 내수용으로만 제작된 슈퍼로봇대전 X-Ω를 제외하고는 타 작품에 마크로스 시리즈가 참전한 경우가 없는 상태.

이후 별다른 소식이 없었으나 2021년 4월 9일 빅 웨스트 및 하모니 골드 간의 권리 협의가 공동 성명으로 발표(#)되면서 해외 전개 문제에 대한 문제가 약 20년만에 사실상 완전 해결되는 대반전이 일어나면서 마크로스 시리즈의 전 세계 전개에 청신호가 켜졌고 이에 콘솔판 차기 슈로대 판권작에서도 마크로스 시리즈를 보게 될 확률이 높아졌다. 그리고 대한민국에서도 마크로스 프론티어가 2022년 대원방송을 통해 정식으로 방영 및 판권 계약을 하게 되었다.


7. 작품 일람[편집]


보다보면 알겠지만, 엑스박스 계열로 발매된 작품이 손에 꼽는다.

7.1. 시리즈 작품[편집]


통칭 본가 시리즈라 불리는 작품군으로 판권 작품이 나오는 DC 전쟁을 다룬 ○차 시리즈, α 시리즈, Z 시리즈가 있다. 그리고 오리지널만을 다룬 외전작인 OG 시리즈가 있다.

7.1.1. DC 전쟁 시리즈[편집]



7.1.2. α(알파) 시리즈[편집]



대부분의 팬들이 판권작 슈퍼로봇대전 최고의 황금기 시절로 평가하는 장기 시리즈이다. 각 작품의 판매량도 시리즈 내에서 최상위권을 차지하였고, 평가가 좋지 않았던 3차 알파를 제외하면 등장 당시 어마어마한 연출이나 획기적으로 진화한 편의성, 소대 시스템 등 여러가지 혁신적인 면들로 인해 좋은 평가를 받았을 정도였다.

7.1.3. Z 시리즈[편집]



2022년 기준으로 마지막 판권작 슈퍼로봇대전의 장기 시리즈이다. 알파 시리즈에 비해서는 평가가 상대적으로 낮은 편이긴 하지만 PS2 황혼기에 발표한 1차 Z는 기기의 한계를 초월한 그래픽과 뛰어난 밸런스 조정으로 일본에서도 긍정적인 재평가를 받았고, 한국에서는 최고의 슈로대 작품 중 하나로 평가 받는다. 2차 Z는 파계편이 기대 이하의 평가를 받았지만 재세편이 좋은 평가를 받으면서 V 발매 이전까지 B.B. 스튜디오의 마지막 걸작으로 평가받게 되었다. 하지만 3차 Z 시옥편부터는 PS3, PS Vita로 좀 더 높은 사양의 기기에 출시하게 되었지만 오히려 연출 수준이 퇴화하고 게임성에서도 전체적으로 큰 문제가 발생하면서 평가가 좋지 않게 되었다. 또한 Z 시리즈의 마지막 작품인 천옥편은 여러 대내외적인 악재가 발생하여 현재까지도 Z 시리즈 최악의 작품으로 평가받는다.

7.1.4. OG 시리즈[편집]




7.2. 단독 시리즈[편집]



7.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)[편집]


작품의 수 자체는 많지만, 원더스완이 한국에선 인지도가 없었기에 아는 사람만 아는 시리즈였다. 마지막 작품 컴팩트 3는 제작진도 기대하지 않고 만들어 제작 수량도 적어서 중고 물품 구하기도 어렵다.


7.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈[편집]



휴대용 작품이라는 인식을 넘어선 슈퍼로봇대전 A의 대히트 이후로 OG를 제외하면 9작품이나 이어진 시리즈. 새로운 기종의 첫 작품이 명작이고 두 번째 작품은 평작이거나 미묘한 평가를 받는 시리즈였다.[45] 음성 녹음이 없어서인지 실험적인 참전작이 유독 많았던 시리즈. 게임기의 성능의 한계가 오히려 득이 되어 전투연출은 가끔 PS2 작품들이나 Z 시리즈에도 밀리지 않는다는 평가를 받기도 했다. 음성이 붙은 UX부터도 참전작의 신선함은 변하지 않았지만 BX의 흥행부진과 닌텐도 스위치 발매로 인한 닌텐도의 콘솔·포터블 하이브리드화 추진으로 인해 현재는 시리즈가 종료된 상태.

A·R·D·J의 오리지널 캐릭터는 OG 시리즈에 데뷔하여 성우가 캐스팅되었다. 현재까지 성우가 캐스팅되지 않은 오리지널 캐릭터는 W·K·L. A·R·D, J·W, K·L, UX·BX 이렇게 2~3작품씩 도트가 비슷하다.

7.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈[편집]



7.2.4. 모바일 시리즈[편집]


  • 슈퍼로봇대전 모바일(홈페이지)(피쳐폰)
  • 슈퍼로봇대전 카드 크로니클(Mobage)
  • 슈퍼로봇대전 X-Ω(스마트폰)[46]
  • 슈퍼로봇대전 DD

7.2.5. 3D 콘솔 작품[편집]



3D 슈퍼로봇대전을 포기하지 않았던 반프레스토의 또 다른 도전 작들. GC는 물량도 많이 풀려 있어 플레이한 사람들이 적지 않았지만 NEO는 한국 팬들에게도 추억의 90년대 작품들이 상당히 등장했으나 기기가 국가 코드가 있었던 Wii였다는 점.(일본판 Wii 게임 디스크는 한국판 Wii 기기에서 플레이 불가능.)이 치명타가 되어 많은 사람들이 즐기지 못한 시리즈가 되었다. J9 시리즈는 GC·XO에서 전 작품 등장, 엘드란 시리즈는 NEO에서 전 작품 등장이 이루어졌다.

7.2.6. 멀티플랫폼(PS4·PSV·NSW·Steam) 뉴 시리즈[편집]


  • 슈퍼로봇대전 V(PS4/PS Vita/NSW/Steam)[47] 한국어화 작품
  • 슈퍼로봇대전 X(PS4/PS Vita/NSW/Steam) 한국어화 작품
  • 슈퍼로봇대전 T(PS4/NSW) 한국어화 작품[48][49]
  • 슈퍼로봇대전 30(PS4/NSW/Steam)[50] 한국어화 작품

한국어 번역이 이루어진 첫 판권작 슈퍼로봇대전 시리즈. 언어 장벽으로 슈로대를 접하지 못한 사람들도 많이 플레이하면서 한국에서 가장 잘 알려진 시리즈가 되었다. 또한 이때부터 전함만 나오는 작품들이 참전하기 시작하게 되었다. 또한 슈로대 최초로 Steam 등 PC 플랫폼으로 이식되는 시리즈이다. # 이래저래 최초 타이틀을 많이 가져간 시리즈이다.

용자 시리즈에서 용자특급 마이트가인이 가오가이가를 이어 두 번째로 슈퍼로봇대전 시리즈에 등장했으며(3연속 출연) 등장 희망작품 중 언제나 상위권에 오르던 마법기사 레이어스마신영웅전 와타루가 드디어 첫 등장한 시리즈이기도 하다. 거기에 용자 시리즈 중에서 세 번째로 용자경찰 제이데커가 등장하게 되었고, 거기에 Z 시리즈 이래 진 마징가 충격! Z편 버전으로만 줄곧 등장오던 마징가가 이전 1970년대 토에이 마징가 시리즈의 정식 후속작인 마징가 Z: 인피니티 버젼으로 T와 30편에 참가하게 되었으며, 이 외에도 비로봇물 작품인 신비한 바다의 나디아와 우주전함 야마토 2199, 내 청춘의 아르카디아 무한궤도 SSX, 카우보이 비밥, SSSS.GRIDMAN이 첫 등장하였다. 비로봇물 중 전함이 주역으로 출연 하는 경우가 많아서 그런지 유독 전함이 강력했던 작품들이다.[51]

이 밖에도 2000년대 후반~2010년대 작품중 크게 인기를 얻지 못한 작품들을 1편에서 2편 정도 계속 신규 출연시켜 주기 때문에 한국 슈로대 팬덤 사이에도 재관람 붐이 일거나 작품에 대한 인지도가 늘어나는 효과를 보기도 하는 시리즈. V에서는 크로스 앙쥬, X에서는 버디 컴플렉스, T에서는 낙원추방, 30에서는 나이츠 & 매직은하기공대 마제스틱 프린스가 수혜를 입었다.

비록 호불호가 갈리는 부분도 크고, 여러 말도 많은 작품들이지만 평가 및 판매량 부분에서 크게 선전하면서 슈퍼로봇대전 시리즈를 부활시킨 시리즈로 평가받는다. 특히 V의 50만장 이상 판매량, 30의 50만~60만 사이 판매량은 과거 PS1과 PS2로 판매한 일부 작품들과 엇비슷한 판매량이었다.[52] 또한 평가 측면에서도 V는 30 출시 이전 일본 사이트에서 실시한 앙케이트들에서 각각 5위6위를 기록하였고, 30 출시 이후 2022년 4월에 실시한 일본 사이트에서의 앙케이트에서도 슈퍼로봇대전 EX와 함께 14위라는 비교적 높은 순위를 기록하였다. 30 같은 경우에도 2022년 4월에 일본 사이트에서 실시한 앙케이트에서 20위를 차지하였고 이는 여러 문제와 발매된지 꽤 지나서 떨어진 감이 있다는 핸디캡을 생각하면 꽤 선방한 순위라고 볼 수 있다.


7.2.7. 그 외 단독 작품[편집]




7.2.8. 그 외 관련 작품[편집]


  • 콤파치 히어로 시리즈
  • 마장기신 시리즈
  • 히어로 전기[53]
  • 슈퍼 히어로 작전[54]
  • 초기인 용호왕전기
  • 슈퍼로봇대전 OG 고사조전기
  • 슈퍼로봇대전 α THE STORY 용이 멸한 날
  • 배틀로봇열전
  • 리얼로봇전선
  • 리얼로봇 레지먼트(리뷰)
  • 리얼로봇 파이널어택(리뷰)
  • 슈퍼로봇 스피리츠
  • 전뇌전기 버추얼 온 시리즈[55]
  • 프로젝트 크로스 존[56]
  • Another Century's Episode 시리즈[57]
  • 겟타로보 대결전!


7.2.9. 외전 시리즈[편집]




8. 관련 정보[편집]



8.1. 관련 항목[편집]




8.2. 관련 소재 및 용어[편집]



8.2.1. 전투 스킵[편집]


슈퍼로봇대전 알파에서 PS 하드웨어 한계상 연출이 강화되는 만큼 늘어날 수 밖에 없는 로딩을 우려하여 처음 도입되었다.[58] 슈퍼로봇대전은 전투 연출 보려고 하는 게임이다라고 생각했던 몇몇 사람들은 이 시스템의 도입에 반대하기도 했지만, 스킵하기 싫다면 스킵하지 않으면 될 일이었기에 곧 익숙해졌고, 이후 시리즈에도 전투 스킵은 기본사양이 된다. GBA슈퍼로봇대전 A에서는 휴대기기에 로딩도 없으니 만큼 전투 스킵은 도입되지 않았지만... 슈퍼로봇대전 R은 휴대기기로 출시 된 슈로대 시리즈로는 처음으로 전투 스킵이 도입 된 작품으로, 로딩도 없으면서 전투스킵까지 추가되니 그야말로 '광속 클리어'도 가능하게 되었다. 이후 '전투 도중 스킵'도 가능해져, 유저의 편의는 극대화되었지만 전투신 나올때 실수로 특정버튼을 누르지 말아야 하게 되었다.

휴대용에서는 슈퍼로봇대전 OG부터 추가되었다 . 헌데 전투도중 스킵을 하면 피탄여부와 데미지 등을 보여주지 않고 그냥 넘겨버리는 경우가 대부분이다. 전투신을 아주 찔끔 보고 넘기건 거의 다 보고 넘기건 시도 때도 없이 데미지 계산이 뜨면 스킵보다 더 귀찮아지니 어쩔 수 없지만, 상황 돌아가는 걸 파악하기 힘들다는 건 문제가 맞다. 슈퍼로봇대전 JW 같은 예외도 있긴 하다. 이후 제3차 슈퍼로봇대전 α부터는 스킵을 넘어 전투신 가속 기능까지 추가되었다. 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편에서는 가속기능이 삭제된 대신 구간스킵이 생겼고 슈퍼로봇대전 UX에서는 가속기능과 구간스킵 둘 다 사용 가능하다.

어쨌든 이 기능의 부작용 중 하나는 전투신 스킵 기능이 없는 과거 슈로대를 만지기 꺼려지게 된다는 점으로, 특히 윙키 소프트 시절 작품이 그 영향을 강하게 받는다. 확실히 전투신 하나하나는 짧을지언정 계속 보다보면 시간이 무시할 수 없을 정도로 늘어나는 건 사실이다. 심하면 전투 스킵이 없는 작품은 액플을 써도 안 한다는 말까지 나올 정도이다.

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8.3. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작 관계자[편집]



8.4. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작사[편집]




8.5. 슈퍼로봇대전의 영상화[편집]



8.6. 영향을 받은 작품 및 2차 창작[편집]




8.7. 국내 커뮤니티[편집]



8.8. 기타[편집]


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[1] X차 시절에는 윙키 소프트 제작.[2] 이 시기에 나온 게임 중 그가 담당하지 않은 게임도 일부 있다.[3] 사실 2차 슈퍼로봇대전 때까지만 하더라도 판권 표기가 단 두 곳 밖에 없다. 마징가와 겟타의 다이나믹 기획(애니메이션판이 아니라 코믹스판 판권을 이용한 것으로 보인다. 이는 애니메이션과 완전히 동일한 성우를 채용한 4차S 이후에도 동일한데, 토에이보다 원작자인 나가이 고의 권리가 더 컸기에 가능했던 것으로 보인다.), 건담 시리즈의 소츠 에이전시. 당시 반다이와 계열사인 반프레스토는 이미 건담 게임을 다수 출시한 경험이 있었다.[4] 쉽다고 주장하는 사람들은 이조차도 기껏해야 보스 퇴각 전에 잡아서 파츠를 얻는다거나 하는 수준이라고 주장하기도 하지만, 실제로 난이도가 이 정도까지만 올라가도 어려워서 짜증난다는 등 적잖은 원성이 있었다.[5] 최신작인 V, X, T만 해도 난이도 편차가 들쭉 날쭉으로 V의 경우 아주 쉬우나 X의 경우 익스퍼트 모드의 존재로 V보다 쉬울수도 혹은 어려울 수도 있다. T의 경우 X랑 상황이 같으나 확장팩 DLC의 난이도가 요근래 슈로대 중 가장 높은 편이기에 본편과 비교시엔 또 쉽다고 할 수도 없고...[6] 물론 한 캐릭터의 정신기 구성이 완벽히 저런 경우는 그렇게 자주 있진 않으며, 리얼계/슈퍼계임에도 철벽/집중이 유효하게 적용되는 경우가 없지는 않다. 여기서 문제가 되는 건 회피를 해야하는 전형적인 리얼계 구성임에도 집중이나 번뜩임이 없이 생존기가 철벽이나 근성 같은 맞고 버티는 방향으로 구성되어 있거나, 맞고 버텨야 하는 슈퍼계임에도 회피율을 보장하기 힘든 집중밖에 없는 경우에 해당한다. 최근 작에서는 필중이나 번뜩임을 대신 걸어주는 정신 커맨드들이 생겨나서 구제할 수는 있게 되었다. 사랑의 경우 최근작의 복합 정신커맨드의 경우 불편하지만 쓸 수는 있는 경우가 많은데 구 슈로대(특히 윙키 시절)의 경우 사랑이 우정의 현재 효과인 아군 전체 100% 회복임에도 아군 전체 50% 회복의 우정을 동시에 들고 있는 막장 구성인 경우가 더러 있었다.[7] 2011년에 출시된 2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편부터 회복형 강화 파츠를 재사용할 수 있게 됐다.[8] 예외적으로 사이바스터의 경우 최종기 코스모노바의 잔탄은 난이도가 높든 낮든 무조건 1발이다.[9] 시리즈 전성기에는 이탈하느냐, 후속기가 있다면 개조를 인계 받느냐 정도만 신경 쓰면 됐으나 늘어난 작업량과 부족한 인력, 제작비와 스케줄의 압박이 강해진 2010년 이후의 슈로대에서는 캐릭터나 유닛이 대거 잘려나가는 일이 많아졌다. 대표적으로 신과 키라 달랑 둘만 빼고 나머지가 전부 다 잘려버린 3차 Z 시옥편이라던가.[10] 이 단점은 무기 개별 개조를 채택한 작품에서 문제가 되는데, 알파 외전에서 기체별 일괄 개조가 도입된 뒤로 OGs까지의 OG 시리즈를 제외한 모든 작품에서 일괄 개조를 채택한 관계로 최근작에서 경험할 일은 많지 않다.[11] 그나마 윙키제, 슈퍼로봇대전 L에서 사격으로 분리되었다.[12] 애초에 원래 EX까지 저렇게 통일됐는데 4차부터 근거리 원거리 구분이 생기더니 F부터 현재처럼 격투사격 구분이 정착됐다. 알파부턴 육성 방향에 따라 큰 폭으로 상승시킬 수 있는 시스템이 됐지만 도대체 왜 계속 유지하는지는 의문이다.[13] 사실 정확히 말하면 아슬아슬하게 클리어는 어느 정도 맞을 수 있으나 이것이 철저한 계산에 의했는가는 추억보정에 가깝다. FC 시절부터 슈로대 시리즈에는 어렵다고 느낄 정도의 철저한 계산을 경험해볼 기회가 없없다. 당장 난이도 이야기할 때 거론되는 윙키 시절 슈로대도 리셋 노가다니 이상한 확률, 의도적인 버그 활용 같이 철저한 계산으로 해볼 여지가 없는 것들로 난이도를 극복할 뿐이다.[14] 비슷하게 전투에서 확률이 적용되는 엑스컴의 !감나빗(빗나감) 드립이 흥하는 것과 같은 맥락이다.[15] 처음 리셋 노가다가 적용된 EX부터 최신작 V까지 20년 넘게 START+SELECT+기타 버튼 조합으로 메인 메뉴로 가기, 여기에서 SELECT를 추가로 눌러 퀵로드라는 기능은 전통을 지키며 꾸준히 유지되고 있다.[16] 물론 이러한 문제점들은 다른 일본 SRPG들에서도 많이 나타나는 요소이기도하다. 일본 SRPG 중에서 이러한 전략적인 요소를 다챙긴 게임은 비중이 그렇게 높지는 않다. 오히려 슈퍼로봇대전처럼 캐릭터 육성을 메인 코드로 내세우는 경우가 많다.[17] 이건 자칫하면 편견이나 인종차별 문제로 번질 수도 있다.[18] 원작의 테츠야는 카부토 시로와 거의 같은 레벨까지 내려가서 같이 놀 수도 있는 캐릭터이며, 전반적으로 소년들이 많은, 그것도 결손가정의 소년들이 많은 슈퍼로봇대전의 크루들이라면 냉혹하고 혹독하게 훈련시키기보다는 즐겁게 같이 노는 것을 선택할만한 캐릭터이다. 오히려 쾌활한 주인공의 대명사라고 할 수 있는 카부토 코우지는 ‘남자다움’이라는 요소에 집착해 연하들에게 전체적으로 거리를 두면서 훈육하고자 하는 경향을 갖지만, 오히려 테츠야는 소년들과 훨씬 더 친밀해지고자 하는 욕구를 가진 캐릭터라는 것.[19] 물론 료마의 경우 소년 버전 TV판과 성인 버전 코믹스판의 캐릭터가 패러럴 월드로 완전 별개의 캐릭터다.[20] 료마의 경우는 세최날을 원작으로 본다면 역시 작중 외모와는 다르게 냉정 침착한 면모및 하야토, 사오토메와의 대면시의 망설임등을 생각하면 본래의 캐릭터에 비해서 왜곡이 많은 편이긴 하지만, 냉정한 료마자체의 인기가 부족한것과 팬들이 보고 싶어하는 광기의 코믹스판 료마의 경우 판권문제가 아직 복잡하기 때문에 불가피한 타협점이었을것이다.[21] 물론 코믹스판 마징가의 후속편인 충격Z편의 테츠야의 캐릭터를 사용 할 수 도 있겠으나 충격Z편은 흥행에 실패한 반면 인피니티는 상대적으로 대성공을 하는 바람에...[22] 사실 Z 시리즈도 어울리는 캐릭터들끼리만 어울리는 경우가 많은 편이다. 특히 제2차 Z의 더블오와 그렌라간끼리 크로스오버가 없는 것만 봐도 답이 나온다.[23] V에서는 우주전함 야마토, X에서는 마신영웅전 와타루가 비중을 거의 몰빵했다고 봐도 무방한 지경이다. 그나마 T부터는 초반부터 비교적 다양한 작품들이 골고루 비중을 나눠가졌지만, 레이어스를 제외한 새로 참전한 작품의 스토리가 어이없이 끝나버리는 경우도 있다. 30은 아예 스토리 전개 방식이 굉장히 단조로워진 탓에 크로스오버를 논하기 힘든 경지에 이르렀다. 그나마 T에 비해서 신 참전작의 스토리를 원만하게 잘 끝맺어서 다행인 수준이다.[24] 시옥편은 비타와의 멀티로 30만장을 넘겼으나 후속편인 천옥은 양 하드의 판매량을 전부 합쳐도 30만장 이하의 성적표를 받고, 휴대용인 BX도 11만에서 12만장 대의 성적표를 기록할 정도로 판매량은 지속적으로 하락하고 있다. 대표적으로 휴대용이지만 A나 R은 전성기 슈로대의 위용으로 35만장을 달성했다. 그것도 단편으로.[25] 테츠야는 나오지 않는 경우도 있지만 카부토 코우지는 전작품 개근이었는데 UX에서 결국 기록이 깨졌다.[26] 특히 아크 시스템 웍스의 길티기어 최신작 Xrd sign은 모르고 보면 2D가 아닌가 착각할 정도의 엄청난 퀄리티를 보여주었다. 다만 이 경우엔 노가다에 노가다를 거쳐 만든 것인데다 아크 시스템 워크스 제작 게임들은 현재는 작업량 문제 탓인지 최초에는 적은 수의 기본 캐릭터+캐릭터 DLC 형태로 세일즈를 펼치고 있다.[27] 이러한 관점에서 좀 관대하게 보면 슈로대는 부실한 지원치고는 선방하는 편이라고도 볼 수 있다. 적어도 최소한의 기본기는 유지해서 타 인기IP인 가면라이더나 프리큐어 시리즈처럼 KOTY 후보 소리를 들을 정도로 막장인 게임이 나온 적은 없으니까. 게임 사업은 사실상 시체 상태인 슈퍼전대 시리즈 같은 경우도 있으니...[28] 엑스컴 시리즈, 문명 시리즈 등. 특히 파이어 엠블렘 시리즈는 슈로대가 판매량이 줄어든 시기에 판매량이 늘어났다는 점에서 주목할 만하다.[29] 2020년대 이후로는 기동전사 건담 수성의 마녀가 신규 유입 팬들을 대거 끌어들임으로써 지난 15년간의 건담 시리즈 최고 매출액을 경신하기까지 했다. 드래곤볼에 거의 근접한 매출이 나왔다고.[30] 단, 이건 단순히 시대에 변화라기보단 단순히 판권료 문제일 가능성이 크다. 과거에 어느 슈로대 유저가 작성한 분석글. 당시에는 아직 확신하기 어려웠지만 현재는 매우 설득력이 커진 상태다.[31] 물론 이후 작품들과 비교하면 원거리에서 격추하고 지형대응 이용하고 정신커맨드 잘 쓰는 정도의 단순한 전략성이지만, 그 당시에 주류였던 RPG게임에서 대체 어떤 전략성이 필요했는가를 생각해본다면 이정도만으로도 한 발자국 정도는 앞서나간 형태라고 볼 수 있었다.[32] 이쪽도 전투연출이 가장 큰 문제였는데 닌텐도 3DS가 후세대 기기임에도 구세대 기기인 PSP보다 못한 전투연출을 보여준다는 점이 크게 작용했다. 그외에 각종 버그로 게임의 평가를 깎아먹은 건 덤.[33] 판권 슈로대는 정말 판권료 때문에 망해가는 것인가? - 빌트군[34] Z 시리즈 개발진에서 3명을 제외하면 모두가 동일하다. 다만, T 개발 당시에 개발자 모집을 하긴 했다.[35] 영어버전이 있긴 하지만 중국어를 사용하지 않는 아시아의 국가를 대상으로 한 것이다. 슈로대 30이 나오기 전까지 아시아를 벗어나서 수출한 적이 없다.[36] 관련상품을 판매해서 실적을 올리고, 그 촉진제 역할을 슈로대가 하는 것. 거대로봇물 애니가 적지만 꾸준히 명맥을 잇는 것과 같은 예이다.[37] 루리웹에선 거의 "슈로대=반다이 상품 광고물"이라는 의견이 주류다.[38] 문 드웰러즈 후속작이 반프레스토 상부로부터 기각되었고 결국 테라다 프로듀서가 문 드웰러즈 다음 작품을 최종작으로 하겠다고 하였으며 이마저도 개발 허가가 나오지 않아 동결 중이다.그리고 OG에 애착을 가지고 있던 테라다 프로듀서가 퇴사함에 따라 OG가 완결작조차 나올 수 있을지 의문 시되고 있다.[39] 기동전사 건담부터 시작해서 점보트 3, 다이탄 3, 트라이더 G7, 다이오쟈, 자붕글, 단바인, 엘가임, 드라고나, 아이언 리거, 패왕대계 류나이트, 수전사 가루키바 등[40] 슈로대 연관이라면 테카맨 블레이드, 지구방위기업 다이가드 등이 있다.[41] 가정용 슈로대에서는 진작에 도입된 도움말, 도감 등의 유저 편의 기능이 닌텐도 휴대용 슈로대에선 아직도 도입이 되지 않고있다. 예외로 PSP용 파계편과 재세편만이 가정용 슈로대와 거의 동일한 시스템을 가지고 있었다. 스토리에 대해서도 원작 종료 참전작이 많은 반면 가정용 슈로대에 비해 설명이 적어서 슈로대팬들 사이에서 닌텐도 휴대용 슈로대는 매니아용 작품으로 여겨지는 상황이었다.[42] 슈퍼로봇대전 시리즈와 연관성이 직결되는 부분은 아니므로, 상세한 내용은 마크로스 시리즈 문서 내 저작권 문단을 참고할 것.[43] 아마 이 시점에서 타츠노코가 초대 이후 작품들에 대해서는 이미 재판을 통해 권리를 주장할 수 없게 패소했으므로 자신들이 해외 전개 판권을 가지고 있는 초대 마크로스 및 사랑 기억하고 있습니까만 하모니 골드에 다시 계약을 연장한 것으로 보인다.[44] 슈퍼로봇대전 25주년 작품 제 1탄. 1월 21일 티저 PV 공개. 슈퍼로봇대전J, GC(XO) 참전 확정. 시리즈 최초 정식 한국어화 발매. 또한 시리즈 최초의 PS4 출시작이기도 하다.[45] A, W, UX는 크로스오버에서 대호평을 받고 오리지널 캐릭터들도 인기를 구가한 반면, R과 K는 이상한 크로스오버와 원작파괴로 평가가 좋지 않았다. R의 경우는 OG에 성공적으로 안착했지만 K는 미스트 렉스의 존재 때문에 어떻게 될지 모른다.[46] 2015년 6월 19일에 공개된 제1회 슈퍼로보채널에서 슈퍼로봇대전 스마트폰 앱 신작을 제작 중이라고 공식 발표를 했으며, 7월 24일에 공개된 제2회에서 공식 제목이 공개되었다. 제작사는 세가 게임즈. 다만 실제로 공개된 게임은 정통 슈로대라 하기 보다는 체인 크로니클에 가까운 기반의 게임이다.[47] 슈퍼로봇대전 25주년 작품 제 2탄. 2016년 6월 4일 강철의 초감사제에서 공개된 작품으로 2017년 초에 발매되었다. 동시에 최초의 판권작 슈퍼로봇대전 한국어화가 확정되었다. 덤으로 시리즈 최초로 PC로 이식되는 작품이 되었다.[48] 시리즈 최초로 닌텐도 스위치로 출시한 작품.[49] 2023년 8월 기준 멀티플랫폼 시리즈 중 유일하게 스팀에 발매되지 않았다.[50] 슈퍼로봇대전 30주년 작품.[51] 작품 마다 주역 전함의 강함에 이유가 서로 다르다. 스펙이 깡패급인 V의 야마토, 어마어마한 유틸성 자랑하는 X의 노틸러스호, 시스템 빨로 강력한 딜을 뽑아내는 T의 아르카디아, 주역 전함의 특색을 살리려는 밸런싱이 느껴지는 부분.[52] 30 같은 경우 2022년 8월 2일 DD 3주년 방송에서 V를 뛰어 넘어 최근 15~16년간 발매된 작품 중 가장 잘 팔렸다는 말이 나왔고 이는 17년 전 2005년에 출시한 작품인 3차 알파 이후로 가장 잘 팔렸으며, V가 50만장 이상, 3차 알파가 60만장이니 30의 판매량은 대충 50만~60만 사이로 볼 수 있다. 이는 2022년 기준으로 시리즈 중 다섯 손가락 안에 들어갈 정도로 잘 팔린 판매량이다. V 같은 경우에도 PS4와 PS Vita 버전의 아시아 판매량만으로 50만장 이상을 기록하였고 이후 닌텐도 스위치, 스팀 버전의 판매량까지 합하면 실제로는 50만장보다 더 높을 가능성도 매우 크다.[53] 슈퍼로봇대전 OG 시리즈, 슈퍼로봇대전 30과 설정이 연관됨.[54] 슈퍼로봇대전 α 시리즈, 슈퍼로봇대전 OG 시리즈와 설정이 연관됨.[55] 슈퍼로봇대전 K, 슈퍼로봇대전 UX와 설정이 연관됨.[56] 슈퍼로봇대전 OG 시리즈와 설정이 연관됨.[57] R과 포터블에서 OG 시리즈와 직접 연관되는 스토리 등장 & 기체 참전으로 관련성이 생겼다. 포터블의 경우는 기체만의 스팟 참전이라고 볼 수도 있으나, R은 제2차 슈퍼로봇대전 OG 초반 스토리에 직접적인 영향을 주었기 때문. 또한 리얼로봇 레지먼트의 OG 시리즈 참전으로 인해 비슷한 장르인 ACE 시리즈의 오리지널도 OG에 참전할 여지가 생겼다.[58] 사실 전투 스킵 안해도 신 슈퍼로봇대전보단 로딩이 짧다.