스페이스 맨보우

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スペースマンボウ / Space Manbow

1. 개요
2. 스토리
3. 기술적인 부분에 대하여
4. 여담
4.1. 비공식 후속작


1. 개요[편집]



1989년 12월 21일 코나미가 제작한 MSX2 슈팅 게임.

고퍼의 야망 에피소드 II 이후 MSX 오리지널 그라디우스 시리즈에 종지부를 찍고 새로 개발한 완전신작이다. 본래는 썬더 크로스 MSX판으로 기획이 되었다가 기획이 변경되어 오리지널 작품이 되었다고 한다. 그 때문인지 시스템 측면에서 썬더크로스를 연상하게 하는 부분이 약간 있다.

난이도는 흉악하기로 이름높았던 그라디우스 시리즈에 비하면 상당히 마일드해진 편. 파워업 자체가 꽤 단순화되어서 메인웨폰은 통상탄인 '니들 샷'과 3Way인 '와이드 샷' 두 가지 뿐이고 무기의 파워만을 파워업 아이템을 얻어 축적시켜나가는 방식이다. 죽더라도 축적한 파워는 약간의 페널티만 받고 유지되므로 그라디우스 시리즈에 비해서 부활패턴이 쉬운 편. 옵션은 그라디우스 시리즈와 달리 상하에 고정되어 있으며 옵션과의 거리, 옵션웨폰의 방향을 어떻게 변경해가며 전략적으로 싸우는가가 게임의 관건이 되는데 이는 모티브가 된 썬더크로스와 유사한 부분이다.

이러한 게임성에 대해서는 약간 찬반양론이 있었다. 파워업이 단순해 MSX판 그라디우스 시리즈의 화려한 파워업과 화끈한 화력에 익숙해졌던 유저들에게는 조금 심심하게 느껴졌던 것도 사실이지만 옵션의 전략적인 운용과 전방향 스크롤로 인한 다이나믹한 레벨디자인 등으로 그라디우스 시리즈와는 차별적인 재미를 구축했다는 평가도 있다. 대체로 일본 내에서보다는 유럽 쪽에서 좀 더 인기가 있었던 듯.

사운드는 코나미의 사운드팀인 구형파구락부가 담당하였다. SCC 사운드를 풀로 활용한 효과음과 배경음악은 일품이다. 1스테이지 BGM인 'Battle Ship'이나 엔딩곡인 'Memorie' 등은 손꼽을만한 곡들이고 나머지 곡들도 뒤지지 않는 퀄리티.

발매 당시에는 한국에서도 기대하던 신작 게임이었기 때문에 당시 국내 유일의 게임 전문 잡지였던 게임월드에서 재빨리 공략 기사를 실었다. 다만 당시에 국내에서 이 게임을 해본 사람들 대부분은 메가램팩을 이용해서 카피본을 해봤기 때문에 나중에 SCC 사운드를 직접 듣고 나서 뒤늦게서야 놀랐다는 사람도 많다.


2. 스토리[편집]


성력 189년, 은하근경성역 '알파드4'에서 인류를 아득히 능가하는 초고대문명 유적이 발견되었다. 그러나 조사를 진행하던 도중 유적의 방위 시스템이 갑자기 동작하였다. 조사단을 적으로 인식한 방위 시스템은 조사단의 모성, 태양계를 향해서 최종병기인 거대 우주선 'SUN-FISH'(맨보우)[1] 를 발진시키기에 이른다.

맨보우는 강력한 장갑과 배리어로 외부의 적이 접근할 수 없을 뿐 아니라 항성마저 파괴하는 거대한 빔 포를 장비하고 있다. 점차 태양계에 다가오는 맨보우를 저지할 방법은 단 하나, 알파드 4 지하에 있는 워프 게이트를 통해 맨보우의 배리어 내부에 침입하여 맨보우를 직접 파괴할 수밖에 없다.

전직 에이스 파일럿이자 외계행성 고고학자인 '클리버 뮤'는 맨보우를 저지하기 위해 알파드4에서 발굴된 소형 우주선 '맨보우-J(주니어)'로 출격한다. 클리버는 과연 맨보우의 태양계 파괴를 저지할 수 있을 것인가?


3. 기술적인 부분에 대하여[편집]


게임성에서는 찬반이 좀 있었을지언정 기술적으로는 거의 넘사벽급의 기술력을 보여준다는 데는 거의 이구동성으로 동의하는 작품이다. 이 게임 이후로 나온 MSX 게임들도 기술적으로 이 이상을 보여주는 작품이 거의 없을 정도. 가로 스크롤 기능이 없는 MSX2에서 소프트웨어적으로 부드러운 가로 스크롤을 구현하여 전방향 스크롤을 연출한다거나[2] 3중 스크롤이라든가 MSX2에서는 보기 힘든 거대 보스 유닛이 마구 돌아다니는데 속도저하는 전혀 없다든가[3] 이래저래 당시의 MSX 유저들을 충공깽으로 몰아넣은 연출이 많다. MSX2+에서 가동하면 소프트웨어적으로 구동되던 가로스크롤이 MSX2+의 하드웨어 스크롤로 전환되어 더 부드럽고 깔끔한 동작을 보여주는 지경에 이르는데 그저 할말이 없을 정도. 이 시절의 코나미가 괜히 킹왕짱이 아님을 보여주는 작품이다.

스페이스 맨보우의 소프트웨어 스크롤은 MSX2의 Adjust[4] 기능을 이용한 일종의 야바위(?) 기술로, Adjust로 한 픽셀씩 움직이면 전체적인 화면이 부드럽게 스크롤되는 것처럼 보이는 것을 이용한 것이다.[5][6] 실은 스페이스 맨보우가 최초는 아니고 헤르츠의 '사이코 월드', '하이디포스'가 전년에 선보였던 기술들이다. 그 외 세가의 판타지 존 2 의 MSX2 이식판에서도 같은 기술이 사용되었고 코나미도 이 기술을 '격돌 페넌트레이스 2'에서 스페이스 맨보우보다 앞서 선보인 적이 있다. [7]

여담으로 컴파일의 알레스터2가 비슷한 시기에 등장했는데, 당시에 대체로 기술력으로는 스페이스 맨보우가, 게임성으로는 알레스터2가 약간 더 높은 평가를 받았다. 알레스터2도 고속 스크롤이나 대형 유닛 등 슈팅 게임에 그리 적합하지 않은 MSX2라는 하드웨어에서 완숙한 테크닉을 보여준 작품으로 평가가 높았던 것을 생각하면 스페이스 맨보우의 기술력은 단연 돋보이는 수준이었다고 할 수 있다. 재미만 좀더 있었어도


4. 여담[편집]


MSX로만 나와서 그다지 지명도가 높은 작품은 아니지만 코나미에서도 애정을 가지고 있는 작품인지 종종 카메오 출연을 하기도 하는데, 나올 때마다 썬더 크로스 시리즈와 자주 얽히는 편.
  • 파로디우스 시리즈에선 극상 파로디우스부터 플레이어 기체로 개복치가 등장한다. 실제 성능은 이 게임보단 썬더 크로스의 블루 썬더 45형의 패러디에 더 가깝지만 패러디 대상으로 개복치를 골랐다는 점에서 이 게임도 의식했다고 볼 수 있다.
  • 에어포스 델타 블루 윙 나이츠에서 주인공 전투기인 맨보우-J가 숨겨진 기체로 등장하나 이름은 맨보우-J인데 실제 모습은 최종 보스로 나오는 SUN-FISH란 함정이 있다(...) 같은 게임에서 숨겨진 기체로 나오는 블루 썬더 45형과 무기 체계가 비슷한 건 개발 뒷이야기를 의식한 것 같다.
  • 유희왕/OCG스페이스 맘보는 카드 설명의 알파드 4를 언급하는 부분이나 일러스트에 맨보우로 추정되는 물체같은 게 보이는 점에서 이 게임을 의식하고 내놓은 카드. 여담이지만 나중에 카드로 나온 블루 썬더 45형의 공격력/방어력은 이 카드와 똑같다.
  • 오토메디우스의 VS미션에서는 최종 보스인 맨보우가 BGM 'MOAN'을 깔고 보스 중 하나로 등장한다. 또한 오토메디우스 G에서 에몽 5의 BGM 팩은 썬더 크로스 시리즈와 이 게임의 BGM을 편곡해 수록한 것이다.


4.1. 비공식 후속작[편집]



유럽의 MSX 동인들이 만든 비공식 후속작인 Manbow 2가 존재한다. 일종의 동인게임이지만 정식 후속작이라고 해도 믿을 정도로 고퀄리티. 원작의 분위기를 꽤 잘 이어받았으며 꽤나 나중에 나온 물건이니만큼 기술적으로도 원작에 못지 않다.[8] 스토리는 엔딩에서 남아있는 핵이 다시 맨보우를 형성하고 전작 주인공의 아들이 뒤를 이어 맨보우를 쓰러트리는 내용인 듯하다.


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[1] 영문 타이틀인 'Space Manbow'와 국내에 널리 알려진 번역명에 따라 '맨보우'라고 적었으나 일본어로 マンボウ는 개복치다. 적당히 영어스럽게 Manbow라고 적은 듯. 실제로 작중의 맨보우는 개복치 모양이다.(...) 비슷한 예로 유명한 연필 제조업체 톰보연필이 있다.[2] MSX2의 VDP인 V9938은 세로 방향 스크롤 기능만 붙어있다. CPU와 VDP의 속도가 느린데 비해 비트맵 구조인 MSX2용 게임의 그래픽 데이터 크기는 PCG를 사용하는 MSX1용 게임보다 넘사벽으로 크므로 MSX1과 달리 소프트웨어 스크롤을 구현한 게임이 거의 없고 가로 방향은 화면 전환으로 때운 경우가 많았다. 전방향 스크롤이 가능해진 것은 MSX2+부터.[3] 스페이스 맨보우가 구동되는 화면모드인 Screen 4가 일반적인 MSX2의 게임에서 쓰인 Screen 5 보다 데이터양이 현저히 적기 때문에 가능한 것이기는 한데, 대신 Screen 4는 MSX1의 그래픽 모드를 확장한 것이라 표현에 제약이 많다. 그럼에도 불구하고 그런 제약이 거의 티나지 않게 만들었다는 점에서 더더욱 흠좀무.[4] 영상이 표시되는 위치를 조정하기 위한 명령어. 아날로그 TV는 영상 신호의 바깥쪽 약간씩을 실제로는 화면에 표시하지 않는다. 이를 '오버스캔'이라 하는데, 이는 규격 개발 당시 TV의 기술적인 한계로 영상을 화면의 정확한 위치에 뿌리기 어려웠기 때문. MSX의 화면도 이를 감안해서 그래픽 표시 영역이 약간 좁게 되어 있었는데, Adjust 명령을 이용하면 이 표시 위치를 상하좌우 약 8픽셀까지 움직일 수 있었다.[5] 때문에 화면 양쪽 끝이 계속 움직이는 것처럼 보인다. MSX2에서 돌린 영상MSX2+에서 돌린 영상을 비교하면 쉽게 차이를 알 수 있다. 사이코월드 등의 이 기술을 사용한 다른 게임들은 화면 양끝을 마스킹해서 이런 흔들림을 보이지 않게 처리했지만 스페이스 맨보우의 경우는 어째선지 마스킹을 하지 않아서 생기는 현상이다.[6] 사실 이게 끝이 아니다. 단순히 화면 위치만 움직인다면 점수같은 부분도 같이 움직이기 때문. 때문에 TV/모니터로 영상을 출력하는 중간에 정확히 타이밍을 맞추서 화면 위치를 옮겨야 한다. 다행히 MSX의 VDP에는 원하는 스캔라인을 출력하는 순간 인터럽트를 거는 기능이 있다. 그렇다 해도 잘못하면 삐끗하면 화면이 엉망이 되기 때문에 만만한 방법은 아니다.[7] 여기에는 1989년에 헤르츠가 망하면서 헤르츠계 스탭들이 코나미로 이적한 결과물이라는 카더라가 있는데, 대체로 그냥 카더라일 뿐 신빙성은 그리 높지 않게 보는 편. 애초에 이 기술은 헤르츠가 가장 완성도 있게 뽑아냈을 뿐, 다른 업체에서도 비슷한 기술을 사용한 적이 있으므로 발상의 문제일 뿐 코나미의 기술력이라면 충분히 구현할 수 있는 수준이었다. 다만 사이코월드와 하이디포스가 업계에 던진 충격이 코나미의 스태프들에게 영향을 주었을 가능성은 충분하다. 여담으로 헤르츠는 '사이코 월드'로 게임계에 큰 충격을 준 뒤 기술적으로는 대단했지만 게임은 사이코 월드에 약간 못미쳤던 '하이디포스'를 거쳐 기술적으로도 그저그런 RPG인 '레남' 단 3작만을 내놓고 2년만에 문을 닫은 업체. 뭔가 퇴화하다 망한 느낌이다 상당히 작은 규모의 업체였던 모양인데 관계자의 말에 따르면 매 작품 300~400만 엔씩 적자를 내다 폭삭 망했다고(...).[8] 다만 중간 중간에 보면 그라디우스 시리즈의 적 유닛이 나오거나 메탈슬러그 시리즈의 게가 보스로 나온다.