시비르

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"내 건 내가 알아서 챙겨. 목숨이든, 돈이든."[1]

리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언

최초의 17 챔피언

신지드, 질리언


시비르, 전장의 여제
Sivir, the Battle Mistress

주 역할군
부 역할군
소속
가격
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원거리

-
파일:롤-슈리마-엠블럼.png
슈리마

파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450

기타 정보
출시일
2009년 2월 21일
디자이너
구인수(Guinsoo), 이즈리얼(Ezreal) / 스태틱(Statikk)[2] / 라이용기(RayYonggi)[3]
성우
파일:대한민국 국기.svg 이명희[4] / 파일:미국 국기.svg 알렉사 칸[5] / 파일:일본 국기.svg 아사노 마유미

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 재빠른 발놀림(Fleet of Foot)
4.2. Q - 부메랑 검(Boomerang Blade)
4.3. W - 튕기는 부메랑(Ricochet)
4.4. E - 주문 방어막(Spell Shield)
4.5. R - 사냥 개시(On The Hunt)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 업데이트 전
7.2. 2013~2014 시즌
7.3. 2015 시즌
7.4. 2016 시즌
7.5. 2017 시즌
7.6. 2018 시즌
7.7. 2019 시즌
7.8. 2020 시즌
7.9. 2021 시즌
7.10. 2022 시즌
7.11. 2023 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타


1. 배경[편집]


파일:Sivir_Render.png


“금화든 은화든 상관 없어. 보수만 짭짤하면 그만이지.”


시비르는 슈리마 사막 지대에서 명성이 자자한 용병 대장이다. 전설에 등장할 법한 보석 박힌 십자날 검을 휘두르며 숱한 전투에서 승리, 비싼 의뢰비를 지불한 고객들을 실망시킨 적이 없다. 또한 시비르는 옛 슈리마 제국의 지하묘지에 잠들어 있는 보물을 찾아내는 일에도 남다른 자부심을 갖고 있다. 물론 두둑한 보상금을 받아내는 것도 잊지 않지만... 슈리마 제국을 이끌었던 고대의 존재들이 돌아오면서, 시비르도 운명의 갈림길에 놓이게 된다.

2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문의 배경 이야기가 추가되었다. 장문 배경과 구 배경에 대해서는 시비르/배경 문서 참조. 단편 소설 사막의 후예에도 등장하며 단문 배경도 한 차례 수정된 바 있다.


1.1. 챔피언 관계[편집]



전부 슈리마와 관련이 있는 챔피언들이다.

아지르는 시비르의 조상이고 나서스는 슈리마를 수호하는 초월체이며, 레넥톤 또한 마찬가지였으나 아지르를 배신하고 초월체가 된 제라스와 함께 봉인되었다가 타락한 상태이다. 카시오페아는 시비르와 함께 유물을 발굴하러 갔다가 그녀를 기습하여 죽이려 했었다. 나서스와 탈리야의 경우 단편 소설 사막의 후예에서 만나 도움을 받은 적이 있다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
600(+104)
2368
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
3.25(+0.6)
12.6
파일:롤아이콘-마나.png 마나
340(+45)
1105
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
6(+0.8)
19.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
58(+2.5)
100.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.625(+2%)
0.838
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
26(+4.45)
101.65
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
500
500
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
335
335

기본 공격 사거리가 500으로, 일반적으로 원거리 딜러라고 간주되는 챔피언 중에서는 루시안, 코그모, 사미라와 함께 가장 짧다. 이들과는 달리 짧은 사거리를 극복할 수단도 마땅치 않아[6] 튕기는 부메랑과 기동성 등으로 반드시 극복해야 할 점이다.

의외로 1레벨 공격력이 원딜 챔피언 중 2등으로, 칼리스타 다음으로 높다. 그러나 성장 공격력이 높은 편은 아니라 18렙을 기준으로는 9등으로 떨어지게 된다.

공격 속도의 기본 수치와 성장 수치는 모두 낮다. 이러한 단점은 튕기는 부메랑 사용 시 평캔이 가능한 점과 공격 속도가 빨라지는 점을 이용해서 보완하도록 설계되어 있다.

마나 관련 수치는 좋은 편에 속한다. 정확히 말하면 기본 마나와 마나 재생은 그저 그렇지만, 성장 수치가 상당히 높아서 18렙이 되면 둘 다 최상위권에 속하게 된다. 그러나 전체적으로 마나 소모가 상당히 심한 편이라 크게 티는 안 나는 편이다.

이동 속도는 335로, 원딜 중에서는 최상위권에 속한다. 패시브와 궁으로 이동 속도 버프를 받을 수 있지만 CC기와 이동기가 전혀 없고, 사거리가 짧은 챔피언 특성상 이런 빠른 이동 속도를 준 듯 하다.

평타 모션이 좋은 편은 아니다. 활이나 총을 쏘기만 하면 되는 다른 원딜들이랑 달리 직접 부메랑을 휘두르다 보니 모션이 역동적인 편인데, 이 때문에 원딜치고는 평타 선딜이 좀 큰 편이다. 그리고 치명타가 터지면 팔을 크게 휘두른다. 다만 일반 모션도 어느 정도 팔을 크게 휘두르는 편이라 크게 티는 안 나는 편이다. 사망할 때는 뒤로 구르며 쓰러진 뒤 무기에 손을 뻗다가 정신을 잃는다.


3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]


파일:sivir_S.jpg


4.1. 패시브 - 재빠른 발놀림(Fleet of Foot)[편집]


파일:sivir_P.png
시비르가 기본 공격이나 스킬로 적 챔피언을 공격하면 1.5초에 걸쳐 감소하는 이동 속도를 얻습니다.
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 55 / 60 / 65 / 70 / 75[7]



일부 원거리 딜러 챔피언에게 있는 조건부 이동 속도 버프 패시브. 평타나 스킬로 상대를 맞히면 잠시 이동 속도가 증가한다. 효과는 중첩되지 않고 지속 시간이 끝나기 전에 재발동시키면 지속 시간이 초기화된다.

시비르의 짧은 사거리를 보완해 주는 기동성의 원천. 시비르의 평타 사거리는 평균 원거리 딜러 수준에도 한참 못 미치는 500이지만 막상 싸울 때는 그리 짧아 보이지 않는 이유가 이 패시브에 있다. 기본적으로 카이팅할 때 도움이 되는 것은 물론 사냥 개시를 쓰고 추노하는 시비르는 베인만큼이나 따돌리기가 어렵다. 도주 시에는 부메랑 검을 잘 활용하면 이동 속도 버프를 받을 수 있다.

비슷하게 조건부 이동 속도 버프 패시브를 가지고 있는 베인과 비교하면 일장일단이 있는 편. 우선 시비르 쪽이 이동 속도 버프량이 더 많은 편이고, 시비르가 평타나 스킬을 맞추기만 하면 되기에 도망갈 때도 사용할 수 있다. 그러나 베인의 패시브는 상대 방향으로 쫓아가기만 하면 자동으로 발동되기에 추격 상황 한정으로 베인 쪽이 사용하기가 훨씬 편하다. 두 챔피언이 붙게 되면 베인이 사거리도 조금 더 길면서 DPS 차이로 인해 킬각을 잡을 수 있기 때문에 대부분 베인은 추격에, 시비르는 도주에 패시브를 사용하게 되는데 이속 자체는 시비르가 더 빠르지만 쫓아갈 때 패시브가 상시 발동되고 이동기까지 가진 베인을 따돌리긴 어려운 편이다.

4.2. Q - 부메랑 검(Boomerang Blade)[편집]


파일:sivir_Q.png
시비르가 십자날 검을 던져서 관통하는 모든 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고 돌아오며 두 번째 피해를 입힙니다. 이 스킬은 챔피언이 아닌 대상에게 적중할 때마다 피해량이 15%씩 감소하며 최소 40%까지 내려갈 수 있습니다.

십자날 검이 돌아올 때 피해량 감소는 초기화됩니다.
치명타 확률에 비례하며 치명타 확률 100%에서 최대 50%의 추가 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 55 / 60 / 65 / 70 / 75
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1200
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+0.8 / 0.85 / 0.9 / 0.95 / 1.0 총 공격력) (+0.6 주문력) × (1 + 0.005 치명타 확률)
투사체 속도: 던질 때 1,450, 돌아올 때 1,200



직선으로 움직이며 최대 사거리까지 날아갔다가 부메랑처럼 시비르에게 돌아오는 투사체를 날린다. 날아갈 때뿐만 아니라 돌아올 때도 피해를 입힌다. 미니언을 관통하며 사거리가 매우 긴 데다가 판정도 준수하고 기본 피해량과 계수가 모두 매우 높아서 피하기 쉽지 않은데도 제대로 맞히면 웬만한 궁극기 부럽지 않은 스펙을 자랑한다. 라인 클리어에 굉장히 유용하며 견제용으로도 종종 써먹게 된다.[8] 한타 때는 매우 강력한데, 적 챔피언을 상대로는 데미지 감소가 없어서[9] 한타 중 후방의 상대 딜러/물몸 서포터에게 부메랑 검을 날리면 생각보다 많은 딜이 들어간다. 3코어 이후부터는 한타 시 상대 딜러진은 부메랑 검 한 방에 최소 1/3~반피 이상 체력이 날아가는 것을 볼 수 있다. 이 덕분에 시비르는 보통 이 스킬을 선마한다.

단점이라면 투사체가 다소 느린 편이라는 것. 상대의 무빙을 한 발 앞서 읽거나 상대가 CC기에 발이 묶인 상태에서 던지지 않는 이상 2타 모두 클린 히트 시키기는 굉장히 어렵다. 저 미친 피해량과 사거리를 가졌는데 맞추기까지 쉬웠으면 큰일날 일이긴 하다

당연하지만 부메랑 검을 사용하는 순간에는 주문 방어막을 발동시킬 수 없다. 주문 방어막은 시전 시간이 없는 즉발 스킬이지만 이 스킬은 몸을 돌려 부메랑을 던지는 시전 시간이 존재하기 때문. 위험하다 싶으면 주문 방어막을 대기시키는 게 좋을 수도 있다.

이런 식의 돌아오는 투사체가 전부 그렇듯이 끝 사거리에 맞춰서 적중시키면 상대가 피할 여지도 없이 연속으로 2타를 전부 맞게 된다. 특히 부메랑 검은 우월한 사거리가 특징인 스킬이므로 이를 잘 쓰는 것이 핵심이다. 총 공격력 계수를 받아서 치명타 빌드를 탔을 때도 전타 히트 시 데미지가 상당하다. 12.13 패치로 치명타 확률에 비례해 피해량이 최대 50%까지 증가하게 바뀌어 관통력 빌드 못지않은 포킹이 가능해졌다.

의미는 없지만 0.6의 주문력 계수가 있다. 이는 과거 챔피언들이 바론 버프를 효과적으로 사용할 수 있도록 일부 AD 챔피언들에게 AP 계수를 조금 부여해 줬기 때문이다.

여담으로 시비르가 부메랑 검을 사용할 때 존야의 모래시계나 초시계를 사용할 시 투사체가 돌아올 때 사라져서 첫 번째 타격만 입게 된다.


4.3. W - 튕기는 부메랑(Ricochet)[편집]


파일:sivir_W.png
{{{#f0f0e7 4초 동안 시비르가 공격 속도를 획득하고 기본 공격이 강화되어 주위 적들에게 튕겨 감소된 물리 피해를 입힙니다. 공격은 최대 8회 튕깁니다.
공격이 치명타라면 튕긴 공격도 치명타를 가합니다.}}}

새로운 대상을 우선 공격한 후 이미 공격한 대상에게 돌아갑니다. 각 대상에게 최대 두 번까지만 적중합니다.
미니언에게는 65%의 피해를 입히고, 남은 체력이 15 미만일 경우 처형합니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
파일:롤아이콘-물리피해.png 0.3 / 0.35 / 0.4 / 0.45 / 0.5 총 공격력
투사체 튕기는 속도: 1000



4초간 공격 속도가 증가하고, 기본 공격이 대상 주변 적 유닛에게 튕기며 감소된 물리 피해를 입힌다. 튕기는 공격에는 흡혈 등의 적중 시 발동 효과가 일절 적용되지 않지만 치명타만큼은 해당 기본 공격의 판정을 그대로 따라 적용된다. 사용 시 기본 공격의 딜레이가 캔슬되어서 빠르게 평-W-평을 넣을 수 있다. 시비르의 기본 공격 속도가 꽤 낮은 편이라 치명타 빌드로 시비르를 운용할 경우 반드시 익혀야 할 기본 테크닉이다. 재사용 대기시간은 사용한 시점부터 계산된다.

첫 공격 대상을 제외한 대상들에 대한 판정이 특이한데, 기본 공격 판정도 스킬 피해 판정도 없어서 적중 시 효과는 물론이고 신비로운 유성을 발동시키지 않으며 마찬가지로 마나 순환 팔찌 또한 발동되지 않는다. 스킬, 평타에 발동되는 굶주린 히드라 또한 발동하지 않는다. 그러나 적에게 피해를 입힐 시 이동 속도가 증가하는 삼위일체나 마법사의 최후 등의 격분 효과는 발동시킨다. 삼위일체나 마법사의 최후를 시비르가 일반적으로 올리지는 않으니, 치명타를 제외하면 발동되는 것이 없다고 생각하면 편하다.

시비르의 우월한 라인 클리어 능력에 혁혁한 공을 세우는 스킬이며, 성장하면 부메랑 검조차 필요 없이 이 스킬 하나만으로 라인 클리어가 깔끔하게 된다. 거기다가 포탑에 박힌 공격도 정상적으로 튕기므로[10] 포탑을 때리면서 후속 미니언 웨이브를 쓸어담을 수도 있다. 원딜은 물론이고 어지간한 마법사 챔피언들의 라인 클리어조차 굼벵이처럼 보일 정도. 상대가 미니언과 거리를 유지하지 않으면 W로 짤짤이를 넣어줄 수도 있다. 대신 포탑을 공격할 때도 튕기는 부메랑이 적용되는 탓에 상대가 포탑 허깅을 할 때 W를 쓰고 포탑을 때리면 부메랑이 챔피언에게 닿아서 어그로를 끌 수 있다는 점을 주의해야 한다.

한타에서는 상대가 적절히 뭉쳐있을 경우 평타만 쳐도 광역 딜이 가능하다. 루난의 허리케인보다 더 많은 대상에게 더 강력한 피해를 입히도록 만들어주고 투사체가 퍼지는 거리도 한결 넉넉하며 치명타까지 발동되기 때문에 시비르는 분명 앞라인만 패는데 뒷라인 쪽 체력이 너덜거리는 장면을 볼 수도 있다. 부메랑 검과 더불어 시비르가 한타 때 무시하지 못할 광역 딜 잠재력을 가지는 원천.

단점으로는 광역딜 스킬로는 최상급인 반면 단일 대상 딜링 기대값은 떨어진다는 것. 그래서 광역 딜을 기대하기 어려운 상황일 경우 시비르의 화력은 아쉬운 편이다. 그럼에도 시비르의 유일한 DPS 보조 스킬이기에 단일 딜을 넣을 때도 시비르에게 없어서는 안 될 스킬이다. 그리고 어쨌거나 평타 강화 스킬이기에 평캔은 된다. 평-W-평으로 평타를 짧은 시간 안에 2번 욱여넣을 수 있으니 마땅히 단일 딜을 넣을 수단이 없는 시비르는 이런 잡기술이라도 써야 한다. 또 다른 단점으로는 이 스킬도 마나를 꽤나 많이 잡아먹는다는 것이다.

치명타 빌드에서 매우 핵심적인 스킬이지만 치명타 빌드로 운용한다고 해서 선마하지는 않는다. 별도의 기본 피해량 없이 치명타 적용과 공격력 계수만 있다 보니 초반 라인전에서부터 스킬 포인트를 투자한다 해도 유의미하게 강해지지 않기 때문이다. 때문에 부메랑 검 다음으로 차선마 하는 편이다.

1차 리워크 전에는 5번까지밖에 안 튕겼고 튕길 때마다 데미지가 20%씩 까여서 마지막 타겟에게는 겨우 20% 딜밖에 안 들어갔다. 마스터를 해도 고작 80인(...) 기본 피해량과 2초 더 짧았던 쿨타임이 현재에 비해 그나마 나은 점. 2차 리워크 이전에는 튕기는 횟수에 제한이 없었으나 한 대상에게 한 번밖에 튕기지 않았으며, 지속 시간이 아니라 다음 세 번의 기본 공격만 강화했다. 리워크로 다시 튕기는 횟수에 제한이 생기고 미니언에게 주는 피해가 감소했으나, 횟수 제한에서 시간 제한으로 변경되고 두 번까지 튕길 수 있게 되었다.

4.4. E - 주문 방어막(Spell Shield)[편집]


파일:sivir_E.png
시비르가 1.5초간 주문 방어막을 만들어 적의 스킬을 막아냅니다. 적의 스킬을 방어하는 데 성공하면 시비르가 체력을 회복하고 재빠른 발놀림을 발동합니다.

이 보호막은 챔피언과 아이템 스킬을 모두 방어합니다.

파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18
파일:롤아이콘-회복효과.png (+ 0.6 / 0.65 / 0.7 / 0.75 / 0.8 총 공격력) (+0.5 주문력)



어떠한 스킬이라도 1회 막아주는 보호막을 생성하며 시전 시간이 없고 다른 행동을 방해하지도 않는다. 스킬을 막으면 체력을 회복한다.[11] 재사용 대기시간이 길어서 어차피 교전 도중에는 많아야 두 번 정도밖에 쓸 수 없기 때문에 보통 초반에 1레벨만 올려둔 다음 다른 스킬들의 레벨이 전부 올라가고 나서 몰아 찍는다.

이 보호막은 밴시의 장막의 주문 보호막이나 녹턴의 어둠의 장막과 마찬가지로 스킬 판정을 받는 것은 모조리 막아낸다. 코그모의 패시브 이케시아식 마무리처럼 일반적인 스킬과는 다른 형태의 스킬 피해도 막히며 트위스티드 페이트의 운명의 시야 공유 효과나 녹턴의 피해망상의 시야 차단 효과마저도 막아낸다. 심지어는 바론의 스킬과 드래곤의 기본 공격도 막을 수 있다. 단 점화나 표식 등 소환사 주문은 못 막는다. 강력한 방어 스킬로, 특히 블리츠크랭크처럼 특정 스킬을 맞히지 못하면 바보가 되는 챔피언을 상대할 때 굉장한 위력을 발휘한다. 소환사 주문으로 점멸과 정화를 들고 수은 장식띠를 산 시비르는 상대의 스킬을 최대 4회까지 막아낼 수 있으며 밤의 끝자락까지 갖추면 5회, 이론값이지만 스킬 5회를 회피하는 동안 주문 방어막의 쿨이 돌아오면 6회까지 막을 수 있다. 덕분에 시비르는 암살자 챔피언에게 꽤 강한 편이다.

다른 주문 보호막 계열 스킬들과 마찬가지로 이미 걸려 있는 디버프를 해제할 수는 없다. 예를 들어 말자하의 재앙의 환상에 걸린 다음 주문 방어막을 사용하면 마법 피해는 그대로 들어가며, 제드의 죽음의 표식[12], 블라디미르의 혈사병[13] 등의 스킬들 역시 마찬가지이다. 이런 스킬은 걸리기 전에 보호막을 켜서 막아야 한다.[14] 드레이븐의 회전 도끼나 코그모의 생체마법 폭격처럼 자신의 기본 공격을 강화하는 스킬 계열도 막지 못하며, 바루스의 역병 화살이나 트위치의 패시브 맹독, 탐 켄치의 패시브 절대 미각 같은 경우 이들의 기본 공격에 맞을 때 주문 방어막을 쓰더라도 스택은 정상적으로 쌓이며 추가 피해를 입히는 스킬일 경우 이 또한 방어하지 못한다. 그리고 중첩을 쌓은 후 다른 스킬을 사용해 중첩을 폭발시키는 계열의 스킬들은 주문 방어막으로 폭발을 막더라도 이미 쌓인 중첩이 사라지지는 않는다. 반면 트리스타나의 폭발 화약처럼 최대 중첩 도달 시 알아서 터지는 스킬의 경우 방어 시에도 중첩이 사라진다.

다단 히트나 장판 등 판정이 따로따로 적용되는 스킬의 경우 주문 방어막에 닿는 첫 번째 판정만을 막을 수 있다. 가령 코그모의 공허의 분비물처럼 바닥에 효과가 남는 장판 스킬을 보고 주문 방어막을 사용하면 깔릴 때 즉각적으로 들어오는 CC기와 피해는 막히지만 이후 장판 위에 있어서 생기는 효과는 막지 못한다. 루시안의 빛의 심판이나 미스 포츈의 쌍권총 난사를 상대로 주문 방어막을 쓰면 첫 발만 막히고 나머지는 다 피하거나 맞아야 되고, 레오나의 천공의 검이나 아무무의 붕대 던지기 같은 스킬을 주문 방어막으로 막으면 CC기와 피해는 막히지만 적중 판정은 그대로라서 시전한 챔피언은 제대로 날아온다. 피즈의 미끼 뿌리기는 미끼가 날아올 때 막으면 막힌 위치에 미끼가 떨어져서 거기에서 상어가 튀어나오고 걸린 다음에 막으면 마법 피해와 CC기는 막을 수 있지만 범위 내에 아군이 있을 경우 그들은 정상적으로 피해를 입는다. 예외적으로 쓰레쉬의 사형 선고의 경우 사슬을 거는 판정이 전제되어야 당기거나 날아갈 수 있어서 투사체를 막으면 그걸로 끝이고, 당기는 판정이 날아가는 판정과 공존하는 노틸러스의 닻줄 견인의 경우 시비르는 당겨지지 않고 노틸러스만 날아와 원래 당겨진 시비르와 부딪혀야 할 지점에서 멈춘다.

1차 리워크 전에는 스킬을 막으면 마나가 150이나 회복되지만 시전 시 마나를 75 소모해서 못 막으면 손해가 막심하던 스킬이었다.

12.13 패치로 스킬 방어 성공 시 재빠른 발놀림을 발동시키는 부가 효과가 추가되었다.


4.5. R - 사냥 개시(On The Hunt)[편집]


파일:sivir_R.png
{{{#f0f0e7 시비르가 주위 아군을 이끌며 8 / 10 / 12초 동안 이동 속도를 상승시킵니다.
사냥 개시 활성화 중 챔피언에게 기본 공격을 가하면 시비르의 기본 스킬 재사용 대기시간을 공격당 0.5초 감소합니다.
최근 피해를 입힌 적 처치에 관여하면 사냥 개시의 지속 시간이 초기화됩니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 20 / 25 / 30%



원거리 딜러에게는 보기 드문 서포팅형 궁극기이다. 사용 시 시비르가 함성[15]을 지름과 동시에 지속시간 동안 자신과 주변 아군의 이동 속도를 증가시킨다. 버프의 지속 시간이 끝나기 전에 한 번이라도 시비르 근처의 범위로 들어왔다면 이동 속도 버프를 시비르와 동등하게 적용받는다. [16]

이속 증가의 메리트는 크지만 광역 이속 30% 증가를 제공하는 슈렐리아의 군가와 비교당하는 부분이 없지 않아 있다. 어찌됐든 사냥 개시 자체는 충분히 강한 효과를 자랑하기에 도주나 추노 상황은 물론 초중반 팀파이트, 대규모 한타 등에서 모두 유용하게 사용된다. 원하지 않는 싸움을 피하거나, 기습적으로 상대를 덮치거나, 도망치는 상대를 쫓아가 마무리를 짓는 등 활용 가치가 굉장히 높다. 덕분에 상대 조합이 원거리 딜러가 활약하기 극히 까다로운 조합일지라도 시비르는 궁극기만 잘 써주면 그럭저럭 팀에 기여할 수 있다. 렝가나 헤카림 등 돌진 챔피언과 조합될 때 특히 강력하며 반대로 적이 들어올 때 카이팅하는 조합에도 적합하다.

조합을 떠나서 시비르 본인에게도 결코 효과가 적지 않다. 패시브와 사냥 개시의 효과를 모두 받는 시비르는 패시브가 터진 징크스와 비교해도 크게 뒤지지 않을 정도로 엄청난 기동성을 자랑한다. 원거리 딜러에게 있어서 이동 속도는 카이팅 능력과 직결되며 여차하면 상대의 앞라인을 따돌리고 딜러진을 직접 타격할 수도 있다. 덕분에 시비르는 짧은 사거리에 비해 카이팅을 하기가 상당히 쉬운 편이다. 상황이 좋지 않다면 생존기로도 쓸 수 있다. 팀 단위 유틸기인 만큼 위험에 처한 아군을 살리는 용도로도 사용이 가능하다.

12.13 패치로 새로 생긴 추가 버프는 먼저 궁극기 지속 시간 동안 처치 관여 시 지속 시간이 초기화되는 것, 그리고 지속 시간 동안 평타가 일반 스킬 쿨타임을 0.5초씩 줄여주는 것이다. 이전의 딜링 능력 면에서의 빈약함을 줄여주고, 카이팅 보조 및 주문 방어막의 활용성을 대폭 늘려준 것이다.

단점으로는 여러 부가 효과가 있긴 해도 어쨌건 공격기가 아니라서 시비르는 다른 원거리 딜러 챔피언들처럼 6레벨 후 급격히 강해지지 않는다는 것. 궁극기의 효과가 어디까지나 순간적인 교전에서 효과를 발휘하는 효과들이라 팀 합을 잘 맞추지 않으면 제 효율을 발휘하기 어려운 궁극기이다.

1차 리워크 전에는 공격 속도 증가 버프도 있었으나 팀원한테는 시비르에게 적용되는 양의 절반만큼 버프를 줘서 팀원이 받는 이속 버프는 10%밖에 안 되었다. 그리고 궁극기 시전 모션 동안 움직이는 게 불가능해서 궁극기를 쓸 때는 제자리에 멈췄다. 그리고 지금은 지속 시간 내에 아군이 범위에 들어오면 효과를 받았는데, 그 시절에는 무조건 시전 범위에 있는 아군만 효과를 받았다. 지금도 시전 모션이 있기는 하지만[17] 이동에 지장을 주지는 않는다.

2차 리워크 전에는 공격 속도 증가 버프가 사라진 대신 패시브로 튕기는 부메랑(W)이 활성화되었을 때 공속을 증가시켜주는 효과가 붙었다. 또한 사용 효과에는 이동 속도 증가가 전부였으며 '폭발적인 이동속도 증가'로 시전 후 시간이 지나면 이속이 감소했다. 이 당시 사용 효과가 분명 팀파이트에 도움이 되는 효과는 맞지만 시비르 본인이 궁극기로 얻는 화력 이득이 단 하나도 없었기에 이 챔피언은 슈렐리아가 궁극기다, 극단적으로 가면 바위 게 버프가 궁극기다 하며 폄하당하기도 했다. 심지어 도저히 궁극기를 쓸 일이 없는 초반에는 라인 복귀할 때 써버리는 경우도 있었다.

2차 리워크에서 기본 지속 효과는 W에 직접 탑재되고 시전 후 몇 초의 폭발적 이속 증가가 사라지는 대신 일반 공격 시 스킬 쿨 감소가 붙어 현재의 모습이 되었다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:여왕_영원석.png 돌고 도는 세상
Q - 부메랑 검에 왕복 적중당한 적 챔피언

달성 목표 : 45 / 170 / 360 / ? / 1020

파일:책략가_영원석.png 무적의 방어막
E - 주문 방어막으로 방어한 스킬

달성 목표 : 20 / ? / 160 / 255 / ?

파일:인도자_영원석.png 집단 사냥
두 명 이상의 아군 챔피언이 R - 사냥 개시로 이동 속도 증가

달성 목표 : 10 / 35 / ? / 145 / ?


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:인도자_영원석.png 까치발
P - 재빠른 발놀림으로 이동 속도가 증가한 시간

달성 목표 : 6분 15초 / 22분 30초 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 무고한 희생자[18]
챔피언에게 W - 튕기는 부메랑 적중

달성 목표 : 80 / 280 / 680 / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 큰 부메랑
다수의 챔피언에게 Q - 부메랑 검 적중

달성 목표 : 15 / 55 / 140 / 240 / ?


6. 평가[편집]


챔피언 집중탐구 (영어)

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언이자 애쉬, 트리스타나와 함께 원거리 딜러의 조상격인 챔피언이다. 강력한 광역 딜링 능력을 바탕으로 정면 한타에서의 화력 투사와 타워 수비에 특화되어 있다. 원딜로서는 흔치않게 광역 딜링 능력이 강력해서 한타에 특화되어 있지만 그 반대 급부로 원딜 본연의 임무인 단일 대상 지속딜 능력은 살짝 부족한 편이고 원딜치고는 평타 딜링만큼이나 스킬 딜링 의존도도 매우 높아서 어찌보면 원딜이면서도 반쯤은 '스킬로 광역딜을 담당하는' 마법사에 가깝게 운용하게 되는 챔피언.

또한 시비르는 라이너로서의 판단력을 기르기도 좋은 챔피언이다. 시비르는 다른 챔피언들에 비해 라인 관리에 더 크게 힘이 실어져 있어서 그걸 바탕으로 게임을 풀어나가는 챔피언인데, 라인 관리를 하려면 맵 리딩 역시 필연적이기 때문에 시비르를 하다 보면 자연스럽게 맵 리딩을 하는 습관이 길러진다. 그렇게 맵 리딩 습관이 길러지면 라인을 팍팍 밀어놓고 압박 또는 교전 합류를 할지, 라인은 밀어놓되 지나치게 앞으로 나가지 않고 사리고 있을지, 아니면 상대의 갱에 대비하거나 아군의 갱에 호응하기 위해 잠시 라인을 당길지에 대한 판단력을 키울 수 있다. 즉, 원거리 딜러의 근본인 치명타 기반 평타 딜러면서도 다른 원딜과는 여러모로 이질적인 점이 있는 원딜 챔피언이다.

6.1. 장점[편집]


  • 최상급의 라인 클리어 능력을 통한 턴 싸움에서의 우위
범위 안의 적을 모두 관통하는 Q, 광역으로 튕겨대는 W 중 단 하나만 다른 원딜한테 쥐어줘도 그 챔프는 라인 클리어가 느리다는 소리는 들을 일이 없을 텐데 시비르는 그 두 가지를 전부 갖고 있어서 라인 클리어 하나만큼은 원딜 최고로 꼽힌다. 리그 오브 레전드에서 푸시력은 게임 전반에 걸쳐 굉장히 중요한 요소인데,[19] 압도적인 푸시력을 가진 시비르는 게임 내내 주도권을 잡기 쉽고, 불리한 상황에서는 수성 시 상대가 미니언 웨이브를 몰고 전진하지 못하게 만든다는 점에서 대단히 중요한 역할을 한다.[20] 특히 수성에 들어간 시비르가 얼마나 부담스러운 존재인지는 대회에서 기록에 남은 장기전들 중 대부분에 시비르가 등장했다는 점만 봐도 알 수 있다. 시비르의 상대팀 입장에서는 쌍둥이 타워가 다 나간 것이 아닌 이상 미니언이 있어야 상대 타워를 깰 수 있는데 시비르는 평타 몇 번만 쳐도 라인을 싹 지워버리면서 덤으로 붙어있는 상대 챔프에게 피해까지 입힐 수 있어서 공성이 너무나도 힘들다.[21]

  • 우월한 팀 단위 유틸성
시비르는 뛰어난 유틸성 덕분에 어지간히 망한 조합이 아니라면 존재 자체가 팀파이트에 여러모로 좋은 시너지 효과를 낸다. 아군 전원에게 엄청난 이동 속도 버프를 제공할 수 있는 사냥 개시 덕분에 시비르를 가진 팀은 전장 조성이나 교전 회피에 있어서 주도권을 틀어쥘 수 있으며 대부분의 조합을 강화할 수 있고 동시에 대부분의 조합에 대항할 수 있는 챔피언이 바로 시비르다. 예를 들어 라인 압박과 포킹을 중시하는 조합에 시비르를 더하면 라인 클리어와 포킹 지원이 가능하고 한타를 회피할 수 있어서 조합이 강해지고, 반대 상황에서 시비르는 포킹 스킬은 보호막으로, 압박은 우수한 푸시력으로 받아내면서 사냥 개시의 이속 부스트로 강제 한타를 걸 능력이 있는 챔피언이다. 단체로 뛰어들어가서 교전을 걸어버리는 난전/돌진 조합에 사냥 개시는 엄청나게 귀중한 자산이 되고 반대로 상대가 돌진 챔피언으로 강제 이니시를 시도하면 보호막과 기동성으로 막아낼 수 있다. 광역 스킬을 위시한 한타 조합을 짤 때 광역 딜이 가능한 시비르의 특성이 더해지기도 하며 반대의 경우에는 사냥 개시를 이용해서 산개하는 식의 대응이 가능하다.

  • 최상급 광역 DPS
튕기는 부메랑에 치명타가 터지도록 패치된 이후 원거리 딜러라고는 상상할 수 없을 정도로 무시무시한 광역 딜을 뿜어낸다. 마법사 챔피언들의 광역딜에 비하면 순간적으로 폭딜이 들어가지는 않는 편이고 템빨을 많이 타지만, 잘 성장했을 때 시비르가 광역으로 끼얹을 수 있는 누적 DPS는 상대를 그야말로 일망타진하는 수준이다. 시비르보다 광역 DPS를 더 낼 수 있는 챔피언은 기껏해야 트위치나 징크스 정도인데, 트위치는 쿨타임이 긴 궁이 있어야 가능하고 징크스는 시비르의 튕기는 부메랑 범위 이상으로 상대가 옹기종기 붙어있어야 가능해서 시비르보다 제약이 크다.

  • 운영에 능함
시비르는 라인 푸시력과 광역 이동 속도 버프기라는 두 장의 카드를 보유한 덕분에 운영 능력이 대단히 뛰어나다. 일단 독보적인 라인 푸시력 덕분에 수성에 강하며, 시비르 본인은 공성에 강하지 않지만 라인 푸시를 통해 팀원이 공성을 할 수 있도록 도와줄 수 있다. 또한 푸시력을 바탕으로 상대보다 먼저 합류하거나 오브젝트 확보 시도를 빠르게 해볼 수 있다. 여기까지만 해도 팀의 운영에 있어 많은 도움이 되지만 광역 이동 속도 버프기 덕분에 팀원들과 함께 교전을 열 수 있고, 불리한 교전에서 도망 치는 것에 도움을 줄 수 있기까지 하다. 즉, 유리한 상황에서 더 큰 이득을 볼 수 있는 기회를 마련할 수도 있고, 불리한 상황에서도 한 순간에 무너지지 않고 버틸 수 있는 기회를 마련할 수도 있는 원딜이다.


6.2. 단점[편집]


  • 떨어지는 단일 대상 화력
튕기는 부메랑은 단일 대상 상대 시에는 추가 피해도 없는 평캔 1회와 약간의 공속 버프만 제공할 뿐인 심심한 스킬이고 부메랑 검은 피하기도 쉽고 재사용 대기시간이 길어서 DPS에 큰 도움을 준다고 보기는 어렵다. 심지어 사거리도 500으로 원거리 딜러 챔피언 중 최하위권인데 이동기나 안정적인 장거리 공격 스킬이 있는 것도 아니라서 선공권도 갖지 못 한다. 이러니 시비르는 당연히 1:1 상황을 꺼릴 수밖에 없으며, 1:1로 적 원딜과 싸우거나 튕기는 부메랑이 제 역할을 할 수 없는 상황, 하드 탱커를 때려잡아야 하는 상황 등에는 상당히 고전하게 된다.

  • 높은 아군 의존도
시비르의 존재 자체가 팀의 운영에 큰 도움이 되는 것은 맞으나, 본인이 직접 무언가를 창출하는 챔피언은 아니다. 시비르가 아무리 라인 푸시를 적극적으로 한다 해도 이를 통해 스플릿이나 공성 및 수성, 오브젝트 처치 등 이득을 취해줘야 하는 것은 결국 본인이 아닌 팀원이다. 궁극기 역시 상대에게 직접적으로 방해 효과를 주는 강제 이니시 스킬이 아니기 때문에 아군이 시비르의 궁에 반응하지 않는 경우도 왕왕 존재한다. 이 때문에 시비르는 아군들의 운영 능력이 부족해도 지지 않게 시간을 벌어주고 버텨줄 수는 있지만, 그걸 승리로 멱살 잡고 이끌지는 못하는 원딜, 밥상을 차려줄 순 있어도 떠먹여주진 못하는 원딜로 평가받는다. 조금 과격하게 이야기하자면 원딜을 비하할 때 쓰는 '숟가락'이라는 멸칭이 팩트폭력으로 들어가는 챔피언인 셈.

  • 아웃복서인데도 짧은 평타 사거리
시비르는 기본 공격을 통한 W의 광역 딜링을 주 무기로 삼는 아웃복서인데도 사거리가 극단적인 인파이터 원딜인 루시안, 사미라와 같은 500이라는 모순을 가지고 있다. 문제는 상술한 부족한 단일 대상 화력으로 인해 사거리가 짧다고 인파이팅 식으로 플레이 하면 십중팔구 시비르 쪽이 DPS 차이로 인해 밀려서 망한다. 때문에 주문 보호막과 우수한 이동 속도를 살려 시비르만 때릴 수 있는 아웃복서 플레이를 해야 하는데, 상대한테 안 맞고 나만 때리자니 짧은 사거리가 많이 거슬린다.

6.3. 상성[편집]


  • 시비르가 상대하기 힘든 챔피언
    • 스킬보다는 평타 비중이 높은 챔피언: 사거리가 짧은 시비르는 견제에 자주 노출되고 맞딜이 요구되는 경우도 많은데, 이때 시비르의 몸을 지켜주는 건 적의 스킬 하나를 막아버리는 주문 방어막이다. 그런데 스킬이 아니라 평타로 승부를 보는 챔피언에게 주문 방어막은 무의미해지고 자연스럽게 시비르도 무력해진다.
      • 드레이븐[22], 마스터 이, 베인[23], 아펠리오스, 트위치, [24], 칼리스타
    • 주문 방어막으로 대처하기 어려운 스킬을 가진 챔피언: 2개 이상의 스킬을 연계하여 사용하는 타입, 강력한 광역 장판기를 사용하는 타입, 방어 판정과 무관하게 지형을 세워버리는 타입, 다단 히트 방식의 타입이 있다. 긴 사거리도, 이동기도, 심지어 강력한 전투력조차도 갖추지 못한 시비르는 중요한 스킬을 흡수하고 위험도가 낮아진 적을 인파이팅으로 처치하는 챔피언이지만 이런 상대는 주문 방어막에 주력기가 사실상 막히지 않거나 막혀봤자 바로 후속타를 꽂을 수 있기 때문에 시비르를 괴롭게 한다.
      • 루시안[25], 소나[26], 알리스타[27], 자이라, 카시오페아, 애니비아[28], 자르반 4세, 아무무[29], 이렐리아[30], 카타리나
    • 하드 탱커 챔피언: 시비르는 노딜 구간이 길고 후반에도 사거리로나 DPS로나 탱커를 처치하기가 쉽지 않다. 탱커들은 중반에 시비르를 이속 셔틀로 전락시키고 후반에도 캐리력을 제한한다. 튕기는 부메랑이 뒷라인까지 튕겨준다면 이야기가 달라지지만 그런다는 보장은 없다. 그나마 핵심 스킬을 주문 방어막으로 막거나 궁극기로 상대 탱커들의 진입이나 이니시를 약간이라도 저지해 볼 수 있다는 게 다행인 점.
      • 마오카이, 오른, 자크, 람머스, 말파이트[31]

  • 시비르가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 주문 방어막에 핵심 스킬이 막히는 챔피언: 특정 스킬 의존도가 심한 편인 챔피언들에게 시비르의 주문 방어막은 엄청나게 짜증나는 스킬이다. 재사용 대기시간이 긴 대신 적중 시의 보상이 큰 필살기와도 같은 스킬이 시비르의 마나 셔틀로 전락하며, 그런 스킬들이 허무하게 증발하는 순간 이러한 챔피언들의 존재감은 바닥을 치게 된다.
      • 럭스, 베이가, 블리츠크랭크[32], 모르가나[33], 쓰레쉬[34], 노틸러스[35], 자야, 파이크[36], 엘리스, 아리, 카서스, 칼리스타[37], 질리언, 레나타 글라스크[38]
    • 라인 클리어가 느리거나 포탑 근처에서 CS 수급이 어렵고, 시비르가 푸시할 때 막기 힘든 원거리 딜러 챔피언: 시비르의 라인 클리어 속도는 최고 수준이며, 웬만큼 라인을 잘 밀기로 소문난 챔피언들도 대적하기 어려운데 라인 클리어가 느린 챔피언은 말할 것도 없다. 포탑과 어깨동무를 하고 누가 더 CS를 잘 먹는지 경쟁하며 허덕이는 동안 시비르는 여유롭게 포탑의 체력을 깎거나 다른 라인에 개입해서 이득을 챙길 수 있다.
      • 이즈리얼, [39], 카이사[40]
    • 라인이 밀리면 라인전 장점이 대폭 줄어드는 챔피언: 계속 웨이브가 밀리면 CS도 못 먹어버리는 원거리 딜러 챔피언들만큼은 아니어도 시비르를 껄끄러워한다. 미니언 상황에 따라 견제력이 달라져 버리기 때문에 시비르는 라인만 계속 밀어도 압박을 덜 느낄 수 있다. 보통 맞딜도 할 만한 편이다.
    • 기동전에 약한 챔피언: 계속 상대와의 거리를 유지해야 하거나 반대로 순간적으로 거리를 좁히며 치고 들어가야 하는 챔피언들을 의미한다. 시비르의 사냥 개시는 강제로 싸움을 열어버리기에도, 상대의 교전 유도 시도를 무마하기에도 좋다. 스킬 하나를 막는 주문 방어막 또한 급박하게 움직일 때 변수를 차단하기에 좋은 스킬.
    • 기타
      • 트리스타나: 시비르를 상대로 약하기로 유명한데, 폭발 화약이 너무 쉽게 막혀서 딜 교환이 안 되는데 라인 푸시를 당하면 폭발 화약의 패시브 때문에 CS가 안 먹어진다. 나중에 가면 사거리 싸움은 트리스타나가 이기지만 한타 때 시비르가 트리스타나에게 다이렉트로 얻어맞는 구도는 거의 안 나온다. 서로 앞라인을 치는 한타 때의 캐리력은 시비르가 우위인 편.

  • 징크스: 평타형 원거리 딜러라 징크스가 당연히 우위라고 생각하겠지만 전적상으로는 그렇지 않은 상대이다. 징크스는 라인전이 그리 강한 것도 아닌 데다가 Q를 제외한 징크스의 스킬은 대부분 눈에 띄고 딜레이가 커서 주문 방어막에 쉽게 막힌다. 미니건 상태에서는 사거리가 525로 짧은 편이고, 무엇보다도 이동기도, 심지어 이속 버프 스킬조차 없는 극뚜벅이라는 점 때문에 징크스는 라인전에서나 한타에서 시비르의 스킬과 딜교를 회피하기가 쉽지 않으며 이렇다 할 생존기도 전혀 없는 징크스에게 사냥 개시와 함께 상대팀이 이니시를 걸거나 암살하려고 달려오는 상황은 전혀 달갑지 않다. 또 반대로 시비르는 사냥 개시를 통해 상대와의 불리한 교전을 피할 수도 있기 때문에 상대 딜러의 진입을 차단하거나 징크스가 패시브를 돌리며 아군을 학살하는 상황도 잘만 하면 막을 수 있다. 절대적인 상성이라고 할 수는 없지만 징크스에게 불리한 점이 많아서 전적상으로는 시비르에게 웃어주는 상대. 게다가 프리시즌부터 암살자 챔피언들이 강세를 보이면서 징크스라는 챔피언 자체가 메타상으로 그다지 좋은 모습을 못 보여주고 있어서 시비르에게 더 유리해진 면도 있다. 어떻게든 후반을 기약하며 무사히 성장해야만 빛을 발휘할 수 있는 징크스와는 달리 유틸성이 좋은 궁극기를 통해 운영에도 능하고, 아군 지원도 가능하고, 생존력도 징크스보다는 훨씬 좋은 시비르가 메타상으로 더 좋은 모습을 보여줄 수 있다는 말이다. 물론 팀의 조합과 서로의 실력에 따라 상성이 뒤집힐 수도 있다.


7. 역사[편집]



7.1. 업데이트 전[편집]


"전장으로!."

초창기 챔피언답게 초기에는 어느 정도 사용됐지만 갈수록 인기가 떨어졌다. 당시 소위 원딜 3대장으로 불리던 그레이브즈, 이즈리얼, 코르키와 비교하면 생존기가 자칫하면 마나만 잡아먹고 무의미하게 낭비되어 안정성이 떨어지는데다 순간 폭발력이 한참 모자랐고, 평타 강화 스킬이 없는 것이나 마찬가지였기 때문에 캐리력을 기대하기도 어려웠다. 시대에 뒤처진 챔피언 모델링도 시비르에 손이 가지 않도록 했다. 튕기는 부메랑 위주로[41] 약간씩 수정을 해봐도 도통 성과가 없자, 결국 라이엇은 대대적인 업데이트를 단행했다.


7.2. 2013~2014 시즌[편집]


2013 시즌에는 솔랭에서의 픽률도 저조했고 프로에서도 각광받지 못했고 이즈리얼이나 베인, 코르키, 케이틀린이 주류였다. 2014 시즌에는 리메이크 된 트위치가 프로에서 최상위권의 픽률과 밴률 등을 보여주면서 거의 트위치 루시안, 코르키 등의 구도가 자주 나왔기에 시비르는 볼 수 없었다. 솔랭에서는 비주류픽이었으나 시즌3에 비해 픽률이 올랐었고 승률도 준수했었다. 단지 더 좋은 원딜들이 많았던 것.


7.3. 2015 시즌[편집]


시비르는 2015 시즌을 맞이하면서 루시안과 트위치 등의 너프와 여러가지 패치 등으로 메타의 변화가 찾아오며 비로소 최고 OP 챔피언의 자리에 등극했다. 픽밴률이 최상위권으로 치솟았고, 승률 또한 역대 원딜 최고 수준으로 높았다. 전체 챔피언 통계에서도 60%라는 미친 승률을 찍었던적이 있을 정도로 개사기 소리를 들었고 이는 역대 원딜 최고기록이다. 현재 시즌 10까지 깨진적이 없는 기록이다. 롤챔스나 롤드컵 같은 각종 대회에서는 밴이 안됐을 때 가장 먼저 픽을 하는 선수가 빠르게 가져오는 모습이 매번 나왔고 시비르의 유틸성은 어떤 조합과도 잘어울리며 나머지 4명의 챔프가 이니시에이팅이 불가능한 챔프들만 있어도 시비르를 넣어주면 이니시가 가능해지고 반대로 포킹 조합에서는 상대의 이니시를 쉽게 피할 수 있는 안티이니시 에이팅 능력을 시비르의 존재만으로 팀이 얻을 수 있었고 라인클리어를 이용해 초반에 불리한 조합을 강제로 후반으로 끌고 갈 수 있는 능력을 가지고 있는 점 등등 프로에서도 미친 승률과 밴픽률을 보여주면서 당시 모든 원거리 딜러 포지션의 프로게이머들이 솔랭에서 시비르를 기본소양으로 연습하는 모습도 많이 나왔었다. 전체 챔피언 통계에서 53~56%대의 승률로 승률 1~3위를 유지하다가 그 이후로도 한동안 승률 10위권 이내를 오랫동안 유지하면서 원딜 챔피언 최초로 가장 높은 승률을 가장 오랫동안 유지한 챔피언이 되었고 이 때의 기록은 이후로도 어떤 원딜 챔피언으로도 깨진 적이 없다. 한해의 가장 규모가 크고 가장 수준이 높은 게임들이 이루어지는 롤드컵만 보아도 예선부터 결승전까지 시비르를 사용하지 않은 팀이 없을 정도였고 결승전에서 뱅 선수가 시비르를 사용하면서 무난히 승리하며 라이엇은 그해 우승팀 헌정 스킨인 SKT T1 시비르 스킨을 만들었으나 뱅 선수가 다른 챔피언 스킨을 원했고 여러 이유가 겹쳐 칼리스타로 변경되면서 2015 시즌 롤드컵 우승팀 헌정 스킨의 자리에서는 빠지게 되었다. 무지막지한 라인 푸시력과 우월한 유틸성과 높은 궁극기의 한타기여도를 바탕으로 솔로 랭크와 프로 대회를 모두 지배했다. 2015 시즌의 원거리 딜러란 시비르로 모든게 설명됐었다고 해도 과언이 아닐 정도로 솔로 랭크의 아마추어 레벨과 롤드컵 등의 프로레벨 모두에서 OP였던 전성기였다.

결국 2015 롤드컵 이후 2016 시즌을 맞이하는 프리시즌 대대적인 패치에서 하향 패치를 받았고 이후로도 승률이 계속 상위권을 유지하자 라이엇은 시비르의 E를 제외한 모든 스킬과 능력치를 하향하면서 2~4번의 연속 너프를 했고 너프 이후 OP자리에서 내려와 상위티어에서만 가끔 사용되며 낮은 픽률과 장시간 게임에서의 승률만 높은 챔피언이 되었고, 프로 대회에서도 예전에 비하면 많이 나오지 않게 되었다. 또 챔피언 외적인 변화 또한 시비르에게 영향을 주었기에, 시비르가 항상 강력했던 것은 아니었다. 특히 하드 탱커가 메타를 지배하는 시대가 올 때는 종종 소외되었다. 그래도 특유의 유틸성과 견실한 라인전 능력 덕분에 프로 레벨에서는 비교적 꾸준히 선호되었다.


7.4. 2016 시즌[편집]


2016 시즌 전 원딜 대격변 패치인 5.22 패치에 들어가면서 기본 공격속도가 감소하고 튕기는 부메랑의 기본 재사용 대기시간을 증가시키는 대신에 시전 즉시 재사용 대기시간이 적용되도록 만들어 재사용 대기시간 감소 능력치가 시비르에게 끼치는 영향을 늘렸다. 그러나 효과 지속 시간도 6초에서 4초로 감소되었다. 개편된 정수 약탈자와의 시너지가 기대되었으나, 미스 포츈이나 루시안처럼 정수 약탈자와 찰떡궁합이던 원딜에 비해서 심심한 편이었던데다 하필 탱커 메타가 재림해서 힘을 쓰기 어려웠다. 천둥군주의 호령이나 전투의 열광 등의 주요 핵심 특성과 잘 어울리지도 않았다.

그래서 5.24 패치때 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.1 증가하는 버프를 받았다. 하지만 약세는 여전했다.

라이엇에서도 시비르가 고전 중이라는 것을 인정하고, 6.4 패치로 튕기는 부메랑에 치명타가 적용되도록 상향했다. 덕분에 시비르의 강점이던 라인 푸시력과 광역딜이 훨씬 강력해졌고, 그 결과 시비르는 다시 최고의 원거리 딜러의 반열에 올랐다. 이후 프로들에게도 재조명되어 대회에서도 다시 모습을 드러내기 시작했다. 6.7 패치 버전 기준으로 League of Legends Champions Korea에서 시비르는 OP 챔피언 중 하나로 취급되어, 시비르가 풀렸을 경우 가장 빠르게 가져오는 장면이 종종 나온다. 김동준 해설위원은 '대체할 수 없는' 장점을 가지고 있기에 특히 선호된다고 평가했다.

요우무의 유령검과 칠흑의 양날 도끼를 코어 아이템으로 사용하는 요블 루시안이 떠올랐을 때는 상성상 불리한 탓에 약간 티어가 내려갔었다. 하지만 루시안이 곧 너프를 받고 요블 빌드 발견 전보다도 티어가 내려가자, LCK 기준으로 다시 최상급 원거리 딜러 자리를 되찾았다. 유틸성도 유틸성이지만 특유의 엄청난 라인 클리어를 바탕으로 한 수성, 그리고 한타에서의 무시무시한 광역딜 변수가 전보다 더욱 주목받았다. 긴 시간 동안 사랑받던 시비르는 6.17 패치 때 하향을 받았다. 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.1 감소하고 사냥 개시의 기본 지속 효과인 튕기는 부메랑 활성화시 공속 증가가 40/60/80%에서 30/45/60%로 줄었다. 이 패치 이후 라인전 주도권이 중요해지기까지 한 결과, 성적이 상당히 떨어졌다. 대회에서의 인기도 그만큼 감소.


7.5. 2017 시즌[편집]


라인전 메타가 계속 이어지면서 한동안 주목받지 못했다. 대세 원딜들이나 서포터들을 상대로 라인전이 불리한 편이고, DPS가 나오기 위해서 뽑아야 할 아이템도 많기 때문. 이러한 메타가 발전됨에 따라 자연스럽게 포킹 조합이 주류로 떠오르게 되었고, 이러한 상황에서 사냥 개시를 이용해 이니시에이팅을 도울 수 있는 시비르의 전략적 가치가 인정받으면서 대회에서 잠시 동안 다시 주목받은 적도 있었지만, 오래 가지 못했다. 게다가 7.5 버전 이후로 몰락한 왕의 검이 대세 아이템이 되고 그 여파로 루시안이 급부상했는데, 시비르는 몰락한 왕의 검과 그다지 궁합이 잘 맞지 않을 뿐더러 루시안을 상대로 라인전하기도 굉장히 부담스러워 상당한 타격을 받았다.

7.9 패치에서는 몰락한 왕의 검이나 루난의 허리케인처럼 시비르가 선호하지 않는 아이템들이 하향 및 조정되었고, 반대로 시비르가 선호하는 치명타 아이템들은 상향되어 수혜를 입었다. 이는 무한의 대검을 빠르게 올리기 좋아하는 원딜들에게 모두 해당되는 내용이고 란두인의 예언의 고유 효과가 강화되어 마냥 상향이라고 보기는 애매한 것도 사실이지만, 시비르는 치명타 템이 올라갈수록 특히 큰 폭으로 강해지는 챔피언이며 애초에 탱커보다는 딜러에게 더 위협이 되기 때문에 가장 많은 혜택을 볼 것으로 기대되었다. 실제로 성적에 영향이 꽤 있기는 했으나, 하위권은 벗어나지 못했다.

7.15 버전에서는 부메랑 검의 피해량이 30씩 늘어나는 상향을 받았다. 공격 판정이 2회 발생하는 것을 감안하면 최대 피해량은 50이 넘게 늘어난 셈이었다. 원래부터 맞히기가 어려웠을 뿐 맞기만 하면 굉장히 강력한 피해를 입히는 스킬이었는데 상향 이후로는 보상이 다소 심할 정도로 커졌고, 특히 극초반에는 그야말로 핵딜이 나와서 Q 한 번 잘못 맞으면 사실상 라인전이 끝날 정도였다. 라이엇에서도 너무 과했다고 생각했는지 하루만에 피해량 20을 다시 깎았다. 최종적으로는 피해량 10 버프.

상향 후에는 대회에서도 어느 정도 등장하기 시작했는데, 특히 딜교환용 핵심 스킬이 주문 방어막에 쉽게 막히는 트리스타나를 상대로 많이 나오는 편이다. 하지만 성적은 대단히 나쁜 편이고, 패배한 여러 경기에서 시비르의 최대 단점인 사거리가 자주 부각된다. 탱커 메타에서 광역딜의 위력은 잘 보이지 않고 반대로 떨어지는 대 탱커 DPS는 툭하면 눈에 밟힌다는 것도 좋지 않은 점.

7.19 패치 때는 주문 보호막의 해묵은 코딩 문제가 수정되어 주문 보호막들이 한 번에 두 개 이상의 스킬을 막는 일이 없도록 변경되었는데, 이로 인하여 시비르는 약간의 간접 하향을 받은 셈이 됐다. 주문 방어막에 스킬이 두 개 이상 막히는 경우는 거의 발생하지 않았기 때문에 크게 체감되는 부분은 아니지만, 자야처럼 스킬 하나가 여러 번의 타격 판정을 갖는 챔피언을 상대하기는 조금 더 어려워졌다.


7.6. 2018 시즌[편집]


솔랭 기준으로는 계속 낮은 티어에서 머무는 상태. 프리시즌의 죽창 메타에서는 라인전 단계부터 압살당하기 일쑤였고, 견제력이 강한 챔피언에 대한 연이은 하향으로 인해 라인전이 조금 쉬워진 이후에는 승률이 오르기는 했지만 그래봤자 중하위권 정도였으며 메타의 수혜를 입고 베인 등 평타 기반 캐리형 원딜들이 떠오르자 다시 승률이 조금 내려갔다. 완전 바닥까지 떨어진 적은 없지만 중위권 이상으로 올라온 적도 없다.

대회에서는 한때 꽤 각광받았었는데, 1티어 원딜들은 종종 밴 리스트에 올라가고 솔랭에서 최고의 전성기를 누리고 있는 베인은 대회에서 선호도가 상대적으로 낮아 솔랭보다는 시비르가 활약하기 편한 경우가 많기 때문이다. 아무래도 1티어 원딜들만큼 평이 좋은 편은 아니었지만, 2018 LoL Champions Korea Spring 1주차 마지막 날Jin Air GreenwingsTeddy가 시비르의 무지막지한 수성 능력을 활용하여 초장기전 끝에 SK telecom T1을 상대로 역전승을 이뤄낸 경기는 많은 시청자들에게 강렬한 인상을 남겼다. 지역을 막론하고 시비르를 뽑은 팀이 꾸역꾸역 버티다 엄청난 역전극을 쓴 경기가 꽤 빈번히 나온 결과, 아지르와 더불어 극단적인 드러눕기 메타의 핵심 픽이라는 평가도 조금씩 나왔다.

그러나 원딜이 고대유물 방패 스타트를 하지 못하도록 막는 패치와 봉인 풀린 주문서 등 영감 빌드의 주요 룬들에 떨어진 하향으로 인해 이른바 존버 메타의 위상이 떨어지고, 선수들도 방어 일변도의 플레이를 깨는 법을 서서히 익혀 나가면서 시비르의 인기는 다시 떨어졌다. 코그모 등 다소 후반 지향적이던 원딜들이 하향을 받고 밀려나 라인전 단계에서부터 시비르를 강하게 압박할 수 있는 챔피언들이 자주 보이게 됐다는 점 또한 시비르를 꺼내기 어렵게 만들었다.

8.11 패치로는 상당히 큰 타격을 입었다. 기민한 발놀림의 하향 및 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조정으로 인해 라인전에서 버티기가 더욱 어려워졌을 뿐만 아니라, 핵심 아이템이던 정수 약탈자의 옵션이 완전히 변경되어 치명타 빌드와는 따로 놀도록 바뀌었다. 치명타 아이템들이 전체적으로 비싸진데다 무한의 대검은 조합식이 보다 불편하게 변하고 값도 비싸졌으며 치명타 확률이 있어야만 제 역할을 하게 되었다는 점 또한 좋지 않은 소식. 패치 후부터는 기존처럼 정수 약탈자를 1코어로 올리는 빌드와 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴부터 시작하는 빌드가 혼용되어 나타나다가, 서서히 폭풍갈퀴 빌드가 주류로 자리를 잡았다.

8.14 패치 때는 부메랑 검의 재사용 대기시간이 9초에서 7초로 줄어드는 상향을 받았다. 이 패치 후 승률이 제법 상승했고, 이후 치명타 아이템들의 가성비가 전체적으로 상향 조정된 이후에는 성적이 더 좋아져 괜찮은 수준까지 올라갔다.

한동안 대회에는 잘 나오지 않았으나, 2018 LOL Champions Korea Summer 결승전에서 Deft카이사 상대로 후픽하여 승리를 견인하며 화제가 되었다. 당시에는 기동전 보조용 컨셉픽 정도로 애매한 평가를 받았지만, 이어지는 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 사거리가 짧고 초반 라인전이 그리 강하지 않은 대세픽 자야와 카이사를 상대로 상당히 많은 팀이 시비르를 기용하게 되었다. 라인전 단계에서 빠른 라인 푸시를 통해 후반 지향형 픽들을 압박할 수 있고, 캐리력도 강력하면서 교전 지향적으로 흘러가는 메타에 적합한 궁극기를 갖고 있다는 점에서 높은 점수를 받았다. 추가로 8.24b에서 잠수함 패치로 튕기는 부메랑의 계수가 5% 증가하는 버프를 받았다.


7.7. 2019 시즌[편집]


9.1 패치에서 부메랑 검이 챔피언을 통과할 경우에는 피해량이 줄어들지 않는 소소한 버프가 이루어졌다.

9.3 치명타 아이템 개편 이후로는 이전에도 괜찮았던 성능이 정수 약탈자의 귀환으로 더욱 강화되어 OP가 되었다.

8.24b 패치에서 잠수함 패치로 튕기는 부메랑의 계수가 5% 증가하였던 버프가 사실 라이엇이 의도하지 않은 버그였음이 밝혀졌다. 따라서 해당 버프는 9.4 패치에서 롤백되었다.

9.5부터는 베인의 득세로 다소 티어가 떨어졌다가, 9.10에서는 베인의 너프로 시비르가 상대하기 쉬운 이즈리얼이 반등하자 반사이익을 얻었다. 그리고 op.gg 기준 무려 54%의 승률과 14%의 픽률을 보여주며 새로운 OP로 떠올랐다.

9.13 패치에서 너프되었다. 레벨당 성장 공격력과 성장 마나 재생의 소수점 수치가 0이 되었고, W 튕기는 부메랑의 마나 소모량이 60에서 75로 증가하였다.

9.14 패치에서 W 튕기는 부메랑이 튕기지 않는 치명적인 버그가 발생하였다.

너프의 영향이 미미하고 대회에서 선호도가 감소했더라도 솔랭에서 여전히 말도 안되는 성적을 보이고 있어서 9.16 패치에선 w의 1~4렙 구간 AD계수를 대폭 너프했다. 만렙 기준은 여전히 0.7이지만 1렙때 0.2를 깎아서 0.3 총공격력 밖에 안 된다. 따라서 Q를 선마해야 라인전이 가능한 시비르 입장에선 굉장히 큰 너프다. 심지어 솔랭 기준으로는 시비르의 승률이 초반에 가장 높고 시간이 갈수록 떨어진다. 요즘 시비르는 라인 미는 기계로 사용되면서 포탑을 먼저 밀어내며 굴리는 공격적인 스노우볼링형 원딜처럼 사용되는데, 초반 너프가 심해 시비르의 강점이 상당히 퇴색되었다. 찰떡 궁합인 유미도 너프당하다 보니 더욱 여파가 클 것으로 예상되었고 실제로도 그러했다.

9.16 패치의 영향으로 결국 승률이 3% 가량 깎여나갔다. 성능이 낮아진 시비르의 픽률이 줄어들었고 그에 따라 덫을 이용하거나 스킬 위주 원거리 딜러 전체의 승률과 픽률이 소폭 상승했다.

9.24 패치에서 기본 공격력이 2 증가하는 상향을 받았다. 승률이 소폭 상승하긴 했으나 여전히 하위 티어에 위치한 픽이며, 케이틀린이나 루시안 같은 시비르를 카운터치는 픽들이 상위 티어를 차지하고 있기에 메타상 시비르가 힘을 쓰기 좋은 환경이 아니라는 점도 한 몫한다.

롤드컵 2019 결승전 FPX vs G2 에서 FPX의 원거리 딜러 Lwx가 1세트에서 시비르를 사용했다. 여러모로 FPX의 정글러인 티안의 슈퍼플레이가 나오는 등 티안이 활약한 경기이나 LWX의 뛰어난 킬 캐치와 엄청난 CS 수급 능력으로 빠르게 아이템을 올리며 게임 내내 Perkz의 바루스를 압도했고 마지막엔 광전사의 군화를 팔고 삼위일체를 올려서 최종 풀템은 유령무희, 고속연사포, 정수약탈자, 헤르메스의 시미터, 무한의 대검, 삼위일체로 막강한 딜링과 시미터의 생존성으로 게임 후반 고연포로 적 바루스를 잡아내고 엘리스의 고치를 풀고 살아가며 최종 0데스 퍼펙트 게임으로 높은 딜량을 뽑아내며 승리하였다. 많은 너프를 받은 시비르였으나 대회에서 충분히 사용할 수 있을 정도로 가치가 있는 AD캐리 챔프라는 것을 증명한 경기인 셈.


7.8. 2020 시즌[편집]


5티어에서 나올 생각을 안 한다. 자체 스펙이 많이 깎여나간 게 너무 컸다. 5티어 고정 원딜 챔피언들이던 칼리스타와 바루스는 버프와 원딜 생태계의 격변 이후 무려 2티어까지 올라왔지만 시비르는 그럴 기미가 보이지 않는다. 무엇보다도 시비르가 1티어였을 때 사람들이 시비르를 쓰는 이유는 '성능' 단 하나뿐이였다. 1티어 당시에도 재미 없다는 의견이 꽤 많았는데 이제는 그 성능도 깎여나갔고, 딱히 재밌는 챔피언도 아닌데 난이도가 쉽냐면 그것도 아니라서 픽률이 점점 노잼의 대명사인 스카너와 비슷해지는 중...

10.5 패치에서 버프되었는데, Q 부메랑 검의 피해량이 35~115에서 35~95로 감소한대신 AD 계수가 0.2 증가하였다. 따라서 시간이 지날수록 부메랑 검의 피해량이 예전보다 증가하게 되었다. 그리고 궁극기 사냥 개시의 감소 이속이 전구간 20%에서 20/25/30%로 고레벨 구간에서 증가했다. 물론 버프의 체감이 크지 않아 여전히 5티어 고정.

정말 암울한 건 시비르 자체는 지금 메타에 꽤 어울리는 점이 많다는 것. 패치로 인해 바텀 라인의 초중반 영향력이 많이 줄었는데 시비르는 원래도 초반 영향력이 그리 뛰어나진 않았던 원딜이라 오히려 타격이 크지 않다. 그러나 바텀 라인의 역캐리력은 더욱 심해져서 망하지 않는 게 더 중요해졌는데 시비르는 매우 뛰어난 라인 클리어 능력으로 다이브를 당하거나 라인전에서 싸우다 죽을 일이 없게 만들 수 있는 건 물론이고, 서포터가 로밍을 다녀온 사이에 쌈싸먹힐 일이 없게 만들 수도 있다. 로밍 메타라는 말이 나올 정도로 서포터의 로밍이 중요해지고 있는 가운데 이는 절대 무시할 수 없는 이점이다. 상체 메타라는 소리를 듣는 지금, 여차하면 먼저 라인을 밀고 합류 싸움에서도 이득을 취할 수도 있거니와 시비르에겐 궁이라는 확실하게 상체에게 힘을 보태줄 수 있는 수단이 존재한다. 흔히 원딜의 역량에 따라 게임의 승패가 갈린다고 하는 후반까지 가더라도 시비르의 후반 캐리력은 좋으면 좋았지 절대 나쁘지 않다. 여기에 최근 들어 그랩폿의 위력이 많이 깎였다고는 해도 여전히 자주 나오는 상황에서 스킬을 확정적으로 한 번 막을 수 있는 주문 보호막의 존재는 덤.

물론 탱커를 잘 못 잡는 편이라는 고질적 단점은 존재하지만, 그걸 감안하더라도 꽤나 현재 메타에 맞는 점이 많다. 그럼에도 픽률과 티어가 밑바닥에 박혀있다는 건 시비르의 현재 성능이 얼마나 심각한 지를 보여준다.

10.10 패치에 버프되었다. E 주문 방어막으로 적 스킬을 성공적으로 방어하였을 경우 회복되는 마나가 모든 스킬 레벨에서 증가하였다. 덕분에 시비르의 라인 유지력이 이전보다 우수해졌다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 시비르의 경우 기본 체력이 30, 성장 체력이 2 증가하였다.

4대 메이저 리그 기준으로 summer 시즌에선 LECExcel Esports가 썼으나 무기력하게 패배했고 국내 LCK에선 1주차 Gen.G와 DRX의 1세트 경기에서 DRX의 Deft 선수가 젠지를 상대로 유미 서포터와 함께 사용해서 승리했다.

현재 바텀의 독보적인 1티어인 애쉬에게 유리하다는 점을 살려 카운터픽으로 연구되고는 있으나, 중국 쪽에서는 2016년처럼 진을 애쉬의 카운터픽으로 연구하고 있으며, 애쉬 카운터 픽으로도 케이틀린을 쓰면 라인전은 애쉬에 밀리지 않기 때문에 그냥 케틀을 쓰는 경우가 더 많다. 즉, 애쉬 카운터 픽으로도 그다지 메이저하진 않다. 힘든 상대로 꼽히는 케이틀린이 자체 상향과 애쉬의 너프로 봇라인 단독 최강자로 등극하면서 시비르로서는 숨도 못 쉬는 메타가 돼버렸다.

롤드컵 패치인 10.19 패치에서 패시브의 이동 속도 증가가 5 상승하였다. 성적 변동은 일어나지 않았다.


7.9. 2021 시즌[편집]


프리시즌 패치의 아이템 변경은 시비르에게 악재로 작용했다. 치명타 아이템의 치명타 확률이 25%에서 20%로 깎여 나가 손해를 본 건 다른 원딜도 마찬가지니 그러려니 해도, 신화급 아이템 중 시비르와 딱히 잘 맞다고 할 수 있는 아이템이 없다는 게 문제. 현재는 크라켄 학살자와 불멸의 철갑궁으로 1코어가 양분되는 모습을 보인다. 그러나 추격과 라인 푸시에 장점을 가지고 1대1은 약한 시비르에게 두 아이템 모두 잘 어울리는 아이템은 아니다. 갈 아이템이 없으니 울며 겨자 먹기로 이거라도 가는 상황. 그나마 전설급 아이템으로 정수 약탈자와 무한의 대검, 유령 무희 모두 시비르에게 어울리는 편이라 나락으로 떨어질 뻔했던 시비르를 건져줄 뻔했다.

바텀 메타만 봐도 카운터인 사미라는 프리시즌 패치로 아예 날개를 달고 비상하는 상황이고, 탑 쪽에는 시비르가 상대하기 힘든 탱커들의 시대가 열렸다는 게 문제. 그나마 주문 방어막 덕분에 이니시와 암살을 차단할 가능성이 있고, 본인이 말려도 궁극기로 상체를 지원해 줄 수 있는 건 원딜들의 단독 캐리력이 박살나고 상체 게임이 된 프리시즌 메타에 괜찮은 장점이다. 다만 주문 방어막을 써먹기 좋은 노블레쓰의 성능이 애매해졌고, 이들의 카운터로 시비르를 채용하려 해도 투사체 삭제 기능이 있는 사미라가 있다.[42] 그리고 이로 인해 모든 챔피언들이 '게임이 결정나는 15분 타이밍에 얼마나 강하냐'로 티어가 갈리고[43] 바텀의 영향력은 낮아졌지만 바텀 라인전은 중요해진 프리시즌 현재에는, 궁극기가 15분대 교전에서 가져오는 변수를 제외하면 라인전과 1대1 전부 애매하고 15분 이후부터 성장 곡선의 추락을 거듭하는 시비르는 현 메타에 어울리지 않는다.

프리시즌 이전에는 애쉬의 하드 카운터로 픽할 가치가 어느 정도 있었지만 현재 바텀은 진, 카이사, 사미라와 같은 강력한 CC기나 생존력을 가진 원딜들이 강세이고, 애쉬 외에도 미스 포츈, 루시안과 같은 시비르가 상대하기 어려운 원딜들이 2티어를 지키고 있는 상황에서 시비르가 라인전 단계에서 이길 수 있는 상황은 거의 나오지 않는다. 라인전을 손해없이 겨우 반반을 가져간다고 해도 시비르의 단점들[44]이 매우 부각될 수밖에 없고, 유일하게 상체에 기여도가 높다는 궁극기도 슈렐리아의 군가와 효과가 겹친다.

결국 대부분의 게임이 초반에 승패가 결정되는 현 메타에서도 시비르의 지나치게 약한 초반 성능 때문에 2020 시즌과 마찬가지로 5티어에서 나올 생각을 안 한다. 승률은 48% 라인마저 박살나 46%를 향하는 중이고, 픽률은 1%도 넘기지 못하고 원딜 꼴찌에 머물렀다. 따지고 보면 프리시즌 패치로 손해만 본 것도 아니고 이득을 본 점도 있음에도 불구하고, 전 시즌에서 워낙 처참한 성적을 보였고 이번 시즌에도 이득보다는 손해를 더 봤기에 떨어질 길밖에는 남지 않았다. 현재는 케이틀린, 코그모, 바루스, 트위치와 같은 고인 챔피언들과 함께 꼴찌 자리를 놓고 경쟁하는 중.

10.24 패치에서는 템트리 정립으로 인해 승률 48%를 다시 회복하는 데 성공했지만, 픽률이 무려 0.7%까지 떨어져 사실상 언제 통계에서 사라져도 이상하지 않은 챔피언이 되었다. 워낙 통계가 적은 탓에 아직 1코어 정립도 제대로 되지 않고, 유의미한 통계도 뽑아내기 어려운 상황.

통계가 심하게 좋지 않아 11.1 패치 때 핫픽스가 적용되었다. 기본 마나가 284에서 325로 증가하였고, 부메랑 검(Q)의 버그가 수정되었다. 여전히 플래티넘 이상에서는 5티어를 전전하고 있지만 그나마 4티어 등용문까지는 상승한 모습이고, 하위 티어에서는 유의미한 승률 상승을 겪어 51%의 승률을 기록하고 있다. 여전히 픽률은 전 구간 1%대이지만 승률과 픽률 모두 우상향 그래프를 그리는 중.

11.2 패치 후반부터 어둠의 수확 룬과 마나무네와 드락사르를 채용하는 방관 시비르가 조금씩 떠오르기 시작했고,[45]이 빌드가 주류로 자리잡은 11.3 패치부터 4티어 후반을 전전하던 시비르가 2019년 여름 이래로 약 2년 만에 2티어 최상위권까지 순식간에 상승하는 데 성공한다. 아이템 대격변 10.25 패치 이전에도 방관 템트리와 어둠의 수확을 사용하는 빌드를 쓰는 극소수의 유저들이 있었을 정도로 나름 오래전부터 있던 빌드였으나 표본수가 워낙 적었다가 최근에 기본 마나가 증가하고 부메랑이 왕복할 때 대미지가 가끔 2번 적용되지 않던 치명적인 버그가 해결되면서 최근 표본이 늘어나며 수면 위로 떠오르게 되었다. 옛날 방관 바루스 처럼 라인전을 날로 먹은 후 한타 때는 맞히기 쉬운 Q의 높은 계수와 3초대의 쿨타임, 3코어만 나와도 7초라는 말도안되는 쿨타임의 E로 밥값을 한다. 이 빌드 덕분에 전 구간에서 52%의 승률과 3%의 픽률을 기록하는 중이며, 상대 승률은 카이사를 제외한 모든 원딜에게 유리하게 집계되는 중. 상위 티어에서는 적응이 빠른 만큼 시비르가 픽된다면 십중팔구 방관 시비르라는 것을 알기에 이에 대한 대처도 좋아서 통계가 그렇게까지 좋진 않지만 하위 티어에선 1티어인 사미라를 능가할 정도로 더욱 사기적인 모습을 보여주고 있다. 결국 롤챔스에서도 이전부터 시비르를 자주 기용했던 한화생명의 데프트 선수가 경기에서 방관 시비르를 사용하는 모습을 보여주었다.

11.4 패치에서는 방관 시비르의 성능이 점점 알려지고 있기에 픽률이 크게 상승하였는데 승률 또한 떨어지지 않고 되려 올랐다. 본인이 호구로 잡아놓은 이즈리얼의 픽률 상승세나 카이사의 너프로 인한 상대 승률 역전 등의 호재가 있었기 때문인 듯. 현재 시비르보다 높은 승률을 가진 바텀 챔피언은 저픽률 고승률의 비원딜 챔피언인 스웨인과 세라핀뿐이다. 다만 세라핀은 결국 너프 받아서 바텀 캐리픽과 서폿 두 포지션 모두의 위상이 내려갔고. 여기에 봇 라인의 생태계 파괴자인 스웨인에게 유일하게 상대 승률이 48%로 가장 잘 버텨내면서 정통 원딜러 중에선 가장 높은 승률을 자랑한다.

11.6 패치를 시작으로 이후 11.11 패치까지 시비르는 티어도, 픽률도, 승률도 계속해서 떨어지고 있는 실정이다. 이는 아무래도 방관 시비르에 대한 대처 방식이 상향 평준화된 것과 방관 바루스[46]의 티어가 크게 오른 게 원인인 듯하다. 또한 현재 바텀 원딜 챔피언들 간의 약진에도 불구하고 주류/비주류 양극화가 계속 진행되면서 나름대로의 중간대 성적을 유지하고 있는 시비르를 소위 원딜 챔피언의 마지노선, 균형자, 수호자, 수문장으로 취급하고 있으며, 솔랭 통계상 지속적으로 2~5티어를 왔다 갔다 하는 시비르보다 전체적인 지표가 좋으면 메타 혹은 중간 언저리픽으로, 좋지 않으면 그냥 구린 픽으로 간주되고 있다. 다만 일명 상향 평준화와는 연이 전혀 없는 하위 티어를 한정으로 바텀에서 반타작 이상의 승률을 기록하고 있다.

11.16 패치에서 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.3~0.7 에서 0.3~0.9로 증가했다. 초반 구간의 취약함은 여전하지만 치명타 빌드를 갔을시에 후반 캐리력과 딜링 포텐셜을 크게 높여주는 패치.

하지만 이후 방관 자야의 떡상으로 묻혀버려 픽률이 더더욱 하락하고 말았다.


7.10. 2022 시즌[편집]


프리시즌 이후에도 변함없이 12.2 기준 5티어, 픽률 1.1%, 밴률 0.1%이라는 저조한 지표를 보이고 있다. 버프라도 요원한 상황. 다만 LCK에서는 고스트 선수가 담원 기아의 노틸러스-사미라 조합을 상대로 기용하며 승리를 거두는 등 조커픽으로서의 면모는 여전하다.

현재는 그림자 검-> 무라마나-> 월식으로 이어지는 가성비 템트리가 주력으로 자리잡았다. 그럭저럭 효과가 있었는지 5티어에서 4티어로 위치했으며 가끔 3티어까지 오르기도 한다.

12.10 패치에서 전 챔피언 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가하였다.

12.13 패치로 탈리야, 스웨인과 비슷한 중간 규모의 스킬 리워크가 진행되었다. 주된 목적은 시비르의 관통력 빌드를 사장시키고 치명타에 기반한 광역 원거리 딜러로 조정하는 것이다.

  • 능력치
    • 1레벨 체력: 632 ⇒ 600
    • 1레벨 마나: 325 ⇒ 340
    • 성장 마나: 50 ⇒ 40
    • 1레벨 마나 재생 초당: 1.6 ⇒ 초당 1.2
    • 성장 마나 재생: 0.18 ⇒ 0.16
    • 1레벨 공격력: 63 ⇒ 58
    • 성장 공격력: 3 ⇒ 3.3
    • 성장 공격 속도: 1.6% ⇒ 2%
  • 패시브
    • 추가 이동 속도: 35/40/45/50/55 ⇒ 55/60/65/70/75
    • 추가 이동 속도 지속시간: 2초 ⇒ 1.5초에 걸쳐 감소

  • Q
    • 피해량: 35/50/65/80/95 (+총 공격력의70/85/100/115/130%) (+주문력의 50%) ⇒ 25/40/55/70/85 (+총 공격력의 80/85/90/95/100%) (+주문력의 60%)
    • 재사용 대기시간: 7초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 10/9.5/9/8.5/8초
    • 사용 시간: 0.25초 ⇒ 0.25~0초 (공격 속도에 비례하여 감소)
    • 치명타 확률에 비례하며 치명타 확률 100%에서 최대 50%의 추가 피해를 입힘
    • 마나 소모량: 70/80/90/100/110 ⇒ 55/60/65/70/75
    • 탄도체 속도: 1,350 ⇒ 던질 때 1,450, 돌아올 때 1,200
  • W
    • 피해량: 총 공격력의 30/45/60/75/90% ⇒ 총 공격력의 30/35/40/45/50%
    • 마나 소모량: 75 ⇒ 60
    • 효과 지속시간: 기본 공격 3회 ⇒ 4초
    • 재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초 ⇒ 10초 (모든 스킬 레벨에서)
    • 사용 시 시비르가 20/25/30/35/40%의 추가 공격 속도를 얻음
    • 미니언에게 80%의 피해를 입힘
    • 튕기는 최대 횟수: 무제한 ⇒ 공격당 8회
    • 튕기는 사거리: 450 ⇒ 500 (참고: 1티모미터 정도 늘어난 거리)
    • 튕기는 탄도체 속도: 700 ⇒ 1,000
    • 이미 타격한 대상에게 추가로 1회 더 튕길 수 있음. 새로운 대상에게 우선적으로 튕김
  • E
    • 재사용 대기시간 22/19/16/13/10초 ⇒ 22/20/18/16/14초
    • 110/120/130/140/150 마나 회복 ⇒ 총 공격력의 60/65/70/75/80% (+주문력의 50%) 만큼 체력을 회복
    • 스킬을 막으면 패시브 효과가 발동
  • R
    • 재사용 대기시간 120/100/80초 ⇒ 100/85/70초
    • 지속시간 8초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 8/10/12초
    • 활성화된 상태에서 시비르가 처치에 관여하면 지속시간이 초기화됨
    • 지속시간 동안 시비르의 기본 공격이 기본 스킬 재사용 대기시간을 공격당 0.5초씩 감소
    • 추가 공격 속도 부여 삭제
    • 스킬 사용 직후 시비르 및 아군에게 폭발적인 이동 속도를 부여하지 않음

패치 직후 원딜 1티어 OP로 올라왔고, 7월 14일에 새벽에 결국 핫픽스 너프를 받았다. 오버 밸런스 문제를 제외하고 본다면, 시비르 리워크는 동시기에 있던 대부분의 리워크 작업보다 성공적인 작업이었다는 평이 많다. 기존 시비르의 궤멸적인 마나 소비량을 줄이고, 전체적인 스킬셋을 최근 챔피언 트렌드에 맞춰 현대화시킨 부분이 많았다. 최근 정석으로 굳어진 뒤에서 Q만 던지는 방관 시비르 대신 전통적인 광역형 치명타 기반 원거리 딜러로서의 면모가 부각되었고, 팀파이트에 도움을 주던 궁극기의 효과가 유틸성 부분에서 크게 강화된 편.

  • Q
    • 기본 피해량: 25/40/55/70/85 ⇒ 15/30/45/60/75
  • W
    • 마나 소모량: 60 ⇒ 60/65/70/75/80
    • 재사용 대기시간: 10초 ⇒ 12초

핫픽스 너프를 받았음에도 승률 53%, 픽률 28%, 밴률 30%라는 롤 역사에 드물게 있었던 최정점의 통계를 기록중이다.[47] 대회에도 버전이 바뀌자마자 절찬리에 등장하고 있다. 그 전까지 나오지도 않던 알리스타가 시비르 때문에 덩달아 티어가 올라갔을 정도.

결국 다음 패치인 12.14 패치에서 또 너프되었다. 내용은 W의 미니언 대상 피해량이 80%에서 65%로 감소. 또한 Q의 버그 수정으로 시전 속도가 0.25~0.18에서 0.25~0.1로 조정되었다.

12.15 패치에서 다시 너프되었다.
  • 성장 공격력 3.3 ⇒ 3
  • E - 재사용 대기시간 22/20/18/16/14초 ⇒ 24/22.5/21/19.5/18초
  • R - 재사용 대기시간 100/85/70초 ⇒ 120/100/80초

이 너프를 받았음에도 승률 52%, 픽률 20%, 밴률 59%의 정신나간 지표를 보이고 있다. 라이엇의 실수로 탄생했던 원펀맨 갈리오나 물리 관통력 자야급의 지표를 보이고 있다.

12.16 패치에도 시비르의 강세는 여전하며 승률 53%, 픽률 20.3%, 밴률 61.9%로 오히려 승률이 소폭 상승했다.

12.17 패치에서 4연째 너프되었다. 내용은 성장 공격력이 3에서 2.8로, W의 총 공격력 계수가 0.3~0.5에서 0.25~0.45로 감소. 6.17 패치 때도 튕기는 부메랑 너프 영향으로 성적이 크게 떨어졌는데 이번 패치에도 먹혀서 성적이 큰 폭으로 하락하여 51%대에 머물었다.

12.20 패치에서 치명적 속도가 너프되며 급격하게 승률과 픽률이 하락했다. 원래 사거리가 500으로 낮은 챔피언이어서 치명적 속도 상태에서의 사거리 증가가 매우 중요한 챔피언이었는데 그걸 깎아버린 것이 결정타가 되어 승률은 49%, 픽률은 5% 대로 하락했다.


7.11. 2023 시즌[편집]


솔랭에서는 상태가 좋지 못한 편. 대회에서는 스프링에선 여전히 충분히 고려할 수 있는 원딜 픽으로 평가받는다. 1티어 원딜들이 많이 밴되거나 빼앗기거나 했을 때 유미로 대표되는 특정 서포터 밸류픽에 조합을 맞추거나, 다른 라인에 고혈픽이 들어갔을 때 시간을 벌기 위한 용도로 고려되는 등 주로 조합 차원에서 선택된다. 챔피언 자체의 장점에 주목하기보다는 조합을 맞추기 위한 의도로 고르는 경우가 많기 때문인지 승률은 낮은 편.

13.1b 패치에서 성장 마나가 40에서 45로 증가했고, W - 튕기는 부메랑의 마나 소모량이 60/65/70/75/80에서 전 구간 60으로 조정되었다.

4월 26일 기본 일러스트가 업데이트되었다.

13.10 아이템 대격변 이후로도 허우적대고 있어서인지 13.12 패치 때 성장 공격력이 2.8에서 2.5로 감소하였지만 그 대가로 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 전 구간 0.05 상향되었다.

대회에선 포킹 바루스를 카운터치기 위해 종종 등장하기도 하나 시비르 만큼 라인을 빨리 지우는 스태틱의 단검 때문에 선호도는 높지 않은 편이다. 다만 역으로 시비르로 스태틱을 올려 극한의 라인 지우개로 상대보다 더 빨리 선공권을 가져가는 방식으로 사용하기도 한다.

8. 아이템, 룬[편집]




파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png
파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png




파일:룬-영감-아이콘.png
보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png





대부분의 평타형 원거리 딜러들과 마찬가지로 정밀 빌드의 선호도가 높다. 그 중에서도 짧은 사거리를 보완해주고 공격 속도를 늘려줘서 튕기는 부메랑을 더 많이 날릴 수 있게 해주는 치명적 속도가 거의 정석으로 굳어졌다. 다만 초중반 소규모 교전에 신경을 쓸 시 집중 공격을 드는 경우도 드물게 있다. 일반 룬 중에는 마나 문제 해결을 위한 침착, 초중반에 따로 생명력 흡수템을 사지 않고도 생명력 흡수를 가능하게 해주는 전설: 핏빛 길, 체력이 일정 수준 이상 깎인 챔피언에게 가하는 피해량이 증가하는 최후의 일격이 보편적이다. 생명력 흡수가 필요없을 경우 전설: 핏빛 길 대신 공격 속도를 높여주는 전설: 민첩함을 가는 경우도 있으며 탱커 위주의 조합 상대로 체력차 극복도 쓰인다.

보조 룬은 영감이 가장 많이 쓰이는 편이다. 다른 원딜들과 마찬가지로 공짜 신발을 제공하는 마법의 신발과 라인전 안정성을 높여주는 비스킷 배달이 압도적으로 선택률이 높다. 마법의 경우, 스펠 사용 시 생존에 직접적으로 도움이 되는 빛의 망토와 시간이 갈수록 더 많은 능력치를 제공하는 폭풍의 결집이 가장 인기 있는 룬이다. 그 다음은 마나 문제 해결을 위한 마나순환 팔찌가 쓰이며, 궁극기 이속 증가 효과를 더 끌어올리기 위한 기민함도 고려할 수 있다. 지배의 경우 교전 유지력을 올려주는 피의 맛, 처치 관여 골드를 추가 제공하는 보물 사냥꾼이나 돌풍 사용 시 쿨을 줄여주는 영리한 사냥꾼을 고른다.



시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png
파일:롤아이템-롱소드.png
파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-나보리 신속검.png
파일:롤아이템-돌풍.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-크라켄 학살자.png
파일:롤아이템-유령 무희.png
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png
파일:롤아이템-피바라기.png
파일:롤아이템-수호 천사.png
파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-무한의 대검.png
파일:롤아이템-필멸자의 운명.png
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png




시작 아이템

  • 도란의 검
가장 기본적인 원딜 선템. 체력과 공격력, 모든 피해 흡수로 무난히 라인전을 풀어갈 수 있다. 상대의 견제가 빡세지 않고 교전 위주로 라인전이 진행되어도 할 만 할 것 같으면 도란의 검이 가장 적격이다.

  • 롱소드
자체 스펙은 도란의 검에 비해 부족하지만, 신화템의 재료로 쓸 수 있고 도란 시리즈에 비해 100원이 싸 포션을 많이 살 수 있다는 장점이 있다. 상대의 견제가 빡세서 포션을 통한 유지력이 많이 요구된다면 고려할 법 하다.


신화급 아이템

  • 나보리 신속검
무한의 대검과 양자택일로 나뉘는 치명타 강화 아이템이자 신화템이다. 기본 공격을 할 때마다 쿨타임이 15%씩 줄어들어 궁극기 발동 시 기본 공격을 날릴 때 마다 0.5초 감소 버프와 시너지가 겹치면 평타 1대에 스킬 쿨타임이 거의 2초씩이나 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 평타 4번만 날려도 Q 스킬 쿨타임이 거의 끝나며 W는 맞아줄 대상만 있으면 상시 유지가 가능하다. 특히 Q에 치명타 계수가 생긴 것과 더불어 아이템의 고유효과인 치명타 확률 비례 스킬데미지 증가가 시너지를 일으켜 Q의 데미지가 살벌해진다. 딜 기댓값 자체는 무한의 대검에 조금 밀리지만, 시비르는 Q와 W를 활용하여 광역 딜을 긁어대는 원딜이라 메리트는 상당하다. 생존기 쿨타임도 줄어드는 건 덤.

  • 돌풍
주문 보호막이라는 우수한 생존기가 있긴 해도 쿨타임도 길고 사거리가 짧아 위험에 노출될 가능성도 커서 별도의 생존 수단이 더 필요할 때가 있다. 그 중에서도 돌풍은 위협적인 스킬이 있지만 그걸 피한다면 생존을 보장 받을 수 있는 상황에서 특히 고려할 만 하다. 굳이 생존용이 아니더라도 순간적으로 붙어 짧은 사거리를 보완할 수 있게 해주는 것도 장점이다.

  • 무한의 대검
시비르가 스킬을 많이 쓴다고는 하지만 어쨌든 평타를 많이 쓰는 원딜이다. 그렇기 때문에 높은 공격력과 더불어 치명타 확률을 증가시키고, 치명타 피해량 증가 효과까지 있는 무한의 대검은 시비르의 딜에 아주 크게 기여한다. DPS가 요구되는 상황일 때 나보리 대신 선택할 수 있다.


핵심 아이템

  • 크라켄 학살자
공격력, 공격 속도를 제공하는 만능 템으로 3타시 추가 피해는 DPS를 대폭 상승시킨다. 1코어로 가장 적합한 아이템.

  • 유령 무희
열정의 검 계열 아이템 중에서 가장 카이팅과 지속딜에 특화된 아이템이다. 고유 효과로 추가 이동 속도, 평W평 후 1대만 더 치면 추가 공속까지도 얻을 수 있다. 패시브와 조합되어 카이팅 능력을 극대화시켜주고 시비르는 공속 전설템을 단 하나만 두르는 경우도 은근히 많아, 조건부로라도 아이템 하나에서 매우 높은 공속을 뽑아낼 수 있는 유령 무희가 유용하다.

  • 광전사의 군화
평타 딜링의 비중이 높고, 정수 약탈자가 시비르에게 상당히 중요하다 보니 신발과 신화템을 제외하면 공속템을 아예 가지 않을 수 있는 시비르 특성상 공격 속도를 높여 주는 광전사의 군화는 상당히 중요한 아이템이다.


공격 아이템

  • 도미닉 경의 인사[최후의_속삭임]
방어구 관통력과 거인 학살자 효과는 탱커나 전사를 잡을 때 중요한 능력치이며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 평타부터 스킬까지 전부 물리 피해를 입히면서 탱커를 잘 못 잡는 편인 시비르에게는 다른 원딜 이상으로 필요한 아이템이다.

  • 필멸자의 운명[최후의_속삭임]
치유 감소와 방어구 관통력이 동시에 필요한 경우 선택한다. 원딜 치감템은 가성비와 효율이 극도로 떨어지지만 광역으로 튕기는 W의 특성상 다수의 적에게 치감을 묻히기 쉬운 시비르는 예외이다.

  • 피바라기
공격력과 치명타 확률은 시비르에게 좋은 능력치이며, 흡혈로 인해 생존력도 향상된다. 피바라기를 올리면 아주 높은 생명력 흡수와 공격력을 얻게 된다. 다만 초반의 성능은 형편없으므로, DPS도 낮은 시비르는 보통 후반에 구매한다.

  • 정수 약탈자
평타가 주력인 빌드에서도 시비르의 마나 소모는 꽤 큰 편이다. 11 시즌에 붙은 주문 검은 짧은 쿨타임의 W를 통해 꾸준히 활용할 수 있으며 공격력과 치확, 스킬 가속은 시비르에게 없어선 안 될 능력치들이다. 주문 검 발동 시의 마나 회복은 시비르의 마나 부담을 덜어준다. 12.13 리워크 패치 이후 중후반 마나 소모 부담이 비교적 줄어 선호도가 내려갔다.

  • 고속 연사포
충전 시 1회에 한정되기는 해도, 시비르의 최대 약점이라 할 수 있는 사거리를 늘려 준다는 점에서 가치가 있다. 특히 시비르는 어떻게든 한 대 때릴 수만 있다면 패시브를 통해 이속 버프를 받고 계속 때릴 수 있기도 하고, 더욱 긴 사거리에서 평타를 튕길 수 있는 여지가 생기기도 하기에 더욱 가치 있다고 볼 수 있다.

  • 폭풍 갈퀴
원딜 신화템 개편으로 인해 떠오른 1코어 가성비 아이템. 하위템의 절정의 화살은 w와 궁합이 좋아 라인클리어에 큰 영향을 주며 충전의 마법피해와 추가 이속은 안그래도 궁과 유체화, 패시브 등으로 추가 이속을 한바가지 사용하는 시비르에게 날개를 달아준다.

  • 징수의 총
스펙도 좋고 고유 효과가 강력해서 다수의 원딜이 고려하는 아이템이며 시비르도 예외는 아니다.


방어 아이템

  • 수호 천사
생명 보험. 원딜이 죽어도 다시 살아난다는 사실은 적에게 굉장한 압박을 준다. 공격력은 덤. 그러나 시비르에게는 탈출기가 없으므로 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 무의미하게 다시 죽을 수 있으니 주의. 부활하는 동안 주문 보호막의 쿨이 돌아온다고 하더라도 포위되어 있다면 그것만으로 도망치기 어렵다. 부활을 제외한 능력치 면에서는 별로 좋은 아이템이라고 볼 수 없다.

  • 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
상대방에 AP 암살자가 있어서 힘들 것 같을 때 좋은 아이템. 하위템인 주문포식자의 효율이 괜찮은 편이므로 일단 사 놓고 맬모셔스는 천천히 올리면 된다. 이 아이템이 제공하는 마법 저항력과 생명선 효과에 서포터의 보조 및 시비르의 E 스킬까지 생각하면, AP 암살자가 괴물같이 성장했거나 시비르가 바보같이 혼자 다니다가 기습당하는 것 빼고는 안전하다고 볼 수 있다.

  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 군중제어 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 고려할 수 있다. 스킬 하나는 주문 방어막으로 막고 하나는 수은 장식띠로 푸는 식으로 대응하다 보면 쏟아지는 대부분의 스킬이 허공으로 증발한다. 여기에 정화까지 사용한다면...

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 주문력 아이템
시비르의 모든 스킬은 대부분 공격력 계수이고 물리 피해이며 사실상 주문력 계수라곤 Q, E 스킬에 있는 것 뿐이며, 예능용으로도 써먹지 못 할 정도로 계수가 낮다. 명백한 트롤템.
  • 스태틱의 단검
현재 원딜들의 대표적 아이템이지만 시비르는 이미 자체 라인클리어가 빠르고 스태틱의 주문력 계수를 활용할 방법도 없다. 라인클리어를 1~2초라도 앞당겨 극한으로 압박하겠다면 못갈 템은 아니지만 굳이 다른 아이템을 우선순위에서 미뤄가면서 살 필요도 없는 템.

  • 적중 시 효과 아이템[48]
시비르의 스킬에 적중 시 효과는 적용되지 않아서 시비르는 적중 시 효과에 투자를 하지 않는다. 공격 속도가 빠른 원딜 일수록 적중 시 효과를 효과적으로 사용하지만, 시비르는 기본 공격 속도가 상당히 낮다. 또한, W의 튕기는 부메랑은 치명타 영향은 받지만 적중 시 효과는 적용되지 않으며, 구인수의 격노검의 경우 치명타 확률을 0으로 만들어버리니 절대 금물.

  • 징수의 총 외의 물리 관통력 아이템
12.13 리워크 후 스킬들이 물관템과의 시너지가 떨어지게 되면서 관통력 빌드의 효율이 떨어졌다. 사실상 평타를 포기하고 Q 하나에 몰빵해오던 관통력 빌드인데 Q에 치명타 계수가 추가되고 평타 관련 시너지가 대부분의 스킬에 추가된 리워크 이후론 공격 속도와 치명타 확률 계수를 포기하면서까지 관통력만 챙길 이유는 없다.

  • 마나무네 - 무라마나
관통력 빌드가 묻힌 후로 이제 갈 이유가 없어진 아이템. 물론 최종템으로 완성했을 때의 성능은 어디 간 건 아니지만 완성 전까지의 딜로스로 인해 가지 않는다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


시비르는 일반적인 게임에서 지금까지 쭉 바텀 원딜로 고정되며, 게임 초반부터 라인을 쭉쭉 밀면서 압박하는 것이 시비르의 라인전 스타일이며, 라인 푸시를 통해 상대보다 더 레벨링을 빠르게 하고 미니언을 포탑에 밀어넣어 상대의 CS 손실을 유도할 수 있다. 미니언에 집중하는 동안 상대는 시비르를 견제하기 어렵게 되며 가끔씩 날아오는 스킬은 주문 방어막으로 흡수하면 OK. 경우에 따라서는 라인을 민 다음 다른 라인에 개입해서 이득을 볼 수도 있다. 그러나 초반 라인 클리어 속도가 시비르에게 밀리지 않고 평타 견제력이 우수한 챔피언, 혹은 강제로 인파이팅을 유도할 수 있는 챔피언을 상대로는 조금 힘든 싸움을 하게 된다. 라인을 밀기 때문에 상대의 갱킹이나 로밍에 노출되기 쉬워진다는 것도 주의해야 할 점.

시비르는 힘이 약한 챔피언은 아니지만 상대 원딜의 1:1 능력이 형편없거나 성장 차이가 심하게 벌어진 것이 아닌 이상, 봇에서 원딜간의 1:1 대치는 피하는 것이 좋다. 특히 드레이븐이나 베인처럼 순간적으로 치고 들어가는 능력과 인파이팅 능력이 좋은 챔피언을 상대할 때 CS 차이를 조금 벌려 놓았다고 겁없이 1:1로 대치하다가는 자칫 잘못하면 암살당할 수 있기 때문. 단 한 번 실수로 주도권이 넘어가고, 그러면 라인을 적극적으로 밀 수 없게 되어 시비르가 라인에서 갖는 장점이 모조리 사라지고 만다. 고로 상대가 시비르가 아닌 아군 미니언과 싸우도록 만들어야 한다.

따라서 초중반 이후부터는 우수한 라인 푸시력을 바탕으로 미니언 웨이브를 밀어올리면서 상대에 대한 지속적인 압박이 가능해지고, 적절한 타이밍에 사냥 개시를 사용해서 아군의 이니시에이팅을 돕거나 상대의 교전 유도를 막을 수 있다. 허나, 한타에서의 DPS가 우월한 편은 아니므로 아군이 판을 잘 짜도록 유틸성으로 도와주는 것이 중요하다. 일단 교전이 열린 다음에는 사거리가 짧다는 점에 주의하면서, 우월한 기동력과 광역딜 수단을 바탕으로 상대 딜러 라인에 피해를 누적시키는 것이 가장 이상적인 싸움법이다. 특히 부메랑 검은 눈앞의 대상을 무시하고서라도 상대 딜러진에 닿는 방향으로 던지는 것이 효율적이며 상대의 주요 스킬에 대해서는 계속 생각을 하고 있어야 주문 방어막으로 늦지 않게 막을 수 있다.


9.1. 서포터와의 궁합[편집]


시비르는 라인 푸쉬와 팀 단위의 유틸성을 통한 운영 측면에서 강점을 갖는 챔피언이지 전투력이나 견제력 면에서 장점을 갖는 챔피언이 아니다. 주문 보호막이 있긴 하지만 쿨타임도 길고 1회 사용시 1번만 막을 수 있기 때문에 생존력이 뛰어나다고 볼 수도 없다. 분명 단점이지만 그런 만큼 어떤 서포터가 와도 시비르의 부족한 점을 보완해줄 수가 있다. 또한 시비르 본인도 유틸성이 뛰어나다 보니 어지간하면 어떤 서포터든 간에 시비르에게서 받을 수 있는 시너지가 있다. 즉, 안 어울리는 조합이 별로 없다. 그나마 탱폿은 안 어울리긴 하다. 공격적인 탱폿은 교전을 여는데 특화되어 있는데 시비르는 애초에 최대한 교전을 피해야 하고, 수비적 탱폿은 시비르를 지키기엔 좋을 수 있으나 견제력이 정말 형편 없어지기 때문이다.

  • 카르마 : 찰떡궁합 1. 일단 카르마 자체가 라인전에서의 견제력이 굉장히 뛰어난 서포터인데 견제 방법 특성상 미니언도 같이 치게 되는 일이 많아서 라인 푸쉬도 자연스럽게 도와줄 수 있다. 라인 푸쉬력도 서포터 중에선 최상위권이다. 화끈하게 라인을 밀어놓고 나면 미니언을 관통하는 시비르의 Q에 광역 데미지라 미니언 뒤에 숨어도 맞을 수 있는 카르마의 Q가 합쳐서 시비르의 다소 부족한 압박력도 메꿔줄 수 있다. 라인전 종료 후에도 사거리가 짧은 시비르에게 있어서 이속 버프가 달린 카르마의 실드는 큰 도움이 되며 이를 광역으로 걸 수도 있다. 시비르가 광역 딜로 적을 쓸어버리는 동안 카르마는 광역 보호막으로 아군을 지킬 수 있는 챔피언이다.

  • 유미 : 찰떡궁합 2. 시비르의 빠른 라인 클리어 덕분에 유미가 Q를 맞히기 쉬워지고, 슬로우가 달린 유미의 Q를 맞히면 시비르의 Q를 풀 히트 시키기가 좀 더 쉬워진다. 그리고 점멸을 들지 않고 다른 스펠을 2개 드는 유미의 특성상 라인전에서의 전투력 측면에서도 도움을 받을 수 있다. 유미가 라인 클리어는 도와주지 못하지만 시비르는 딱히 서포터가 도와주지 않아도 무진장 잘 미는 원딜이므로 크게 상관 없는 편. 단점으로는 둘 다 라인전 약체라 최대한 교전을 회피해야 한다. 같은 머릿수의 싸움이라면 실력차나 체력차가 현저히 벌어지지 않은 이상 거의 대부분 시비르 쪽이 진다고 보면 된다.

  • 럭스 : 찰떡궁합이라고 알려진 카르마와 유미의 장점을 모두 갖고 있다. 유미에겐 없는 라인 클리어 수단이 있어 시비르의 라인 클리어에 날개를 달아줄 수도 있고, 카르마에겐 살짝 부족한 사거리 긴 견제기로 시비르의 부족한 견제력도 보충해줄 수 있다. 속박이 있어 시비르의 Q를 깔끔히 다 맞히게 해줄 수 있는 것도 장점. 이렇게만 보면 정말 최고의 조합 같지만 한 가지 크게 아쉬운 점이 있다. 시비르의 궁에 유의미한 시너지를 보여주는 카르마와 유미와 다르게 멀리서 딜을 넣는 럭스에게 있어서 시비르의 궁은 큰 의미가 없다. 라인전은 정말 좋은데 한타에서 따로 노는 조합.

  • 모르가나 : 작정하고 상대 그랩폿 및 탱폿을 썩게 만들려면 이만한 조합이 없다. 시비르의 보호막에 모르가나의 블실이 더해지다 보니 상대가 CC를 넣기 굉장히 빡세진다. 거기다 라인을 밀면 부쉬 주도권도 가질 수 있고 방해되는 미니언도 없어지니 그랩폿 입장에서는 라인을 밀어야 편한데 안 그래도 라인 잘 미는 시비르에 모르가나의 W로 날개를 달아주니 속이 뒤집어질 것이다. 자체 시너지도 괜찮은 것이, 라인을 깔끔히 밀면 방해 되는 미니언들이 없으니 모르가나가 속박을 걸기 쉬워지고 그럼으로써 시비르도 Q를 깔끔히 맞출 수 있게 된다. 시비르의 궁에 모르가나가 궁으로 파고들어 대박을 터트리기도 좋다. 단, 주의할 사항이 있는데 시비르의 보호막을 믿고 모르가나가 블실을 안 쓴다던지, 반대로 모르가나의 블실을 믿고 시비르가 보호막을 안 쓴다던지 등등 이 부분에서 호흡이 안 맞으면 곤란해진다. 사전에 미리 말을 맞춰두자. 또한 둘 다 원거리 조합에 약하다는 단점을 공유하기에 적 서포터와 원딜의 견제력이 뛰어나면 라인 푸쉬력이 무색하게 견제에 속수무책으로 당하고 빈사상태가 되어 주도권 없이 끌려다닐 수 있다. 모르가나 픽의 의의답게 철저히 그랩폿 카운터로써 써야 하는 조합.

  • 바드 : 로밍형 서포터인 바드에게 있어서 시비르의 빠른 라인 클리어 능력은 로밍 갈 기회를 자주 만들어준다는 점에서 좋다. 여기에 바드의 Q 때문에 상대가 미니언 뒤에 숨어도 안심할 수 없어서 시비르의 Q와 더불어 압박력도 강화할 수 있다. 상대는 라인을 팍팍 밀려고 해도 시비르의 푸쉬력에 밀려 잘 안 되는데 어찌저찌 밀었다 쳐도 미니언을 관통해서 날아오는 스턴 때문에 안심하고 밀 수가 없을 것이다. 그 외에도 이속 증가를 동반한 힐은 라인전과 한타 모두에 유용하고 바드의 궁 덕분에 슈퍼 세이프도 가능하다. 여차하면 상대에게 바드의 궁을 써서 얼리고 시비르의 궁으로 덮치는 구도도 볼 수 있다. 단점이 있다면 바드의 견제력이 좋은 편은 아니다 보니 상대의 견제력이 더 좋다면 고통 받을 수 있다.

  • 소나 : 서로의 운영법을 맞추기 편한 조합이다. 라인 클리어를 통해 초중반 교전을 최대한 회피해 후반을 바라보는 시비르의 운영법은 초반이 약하고 후반이 강한 소나와 잘 맞는다. 후반에 이르면 시비르의 강력한 광역 딜과 소나의 광역 힐, 둘 다 써줄 수 있는 이속 증가 등등 한타 기여도도 상당히 높아진다. 다만 유미와 같은 단점을 공유하는데, 상대가 초반이 강한 조합이라 초반부터 자꾸 싸움을 걸려 하면 굉장히 피곤해진다. 유미야 망해도 어떻게든 잘 큰 아군한테 붙을 수 있지만, 소나는 망하면 정말 큰일 난다. 서로의 실력과 호흡에 따라 최고가 될 수도, 최악이 될 수도 있는 조합이다.

  • 질리언 : 아주 큰 폭의 이속 버프를 걸어줄 수 있다는 점은 이속 증가를 믿고 카이팅 하는 시비르에게 큰 도움이 된다. 여차하면 시비르의 궁과 질리언의 이속 버프를 같이 줘서 진입이 필요한 아군 근접챔을 거의 날아다니게 할 수도 있다. 거기다가 QWQ를 통한 광역 스턴과 속박 수준의 슬로우는 시비르의 Q를 풀 히트 시키기 쉽게 해주며 킬 각도 잡아줄 수 있다. 거기다 사거리가 짧고, 주문 보호막이나 무빙, 카이팅이 조금만 어긋나면 바로 비명횡사 할 수 있는 시비르에게 부활 버프는 정말 정말 소중한 존재다. 그 외에도 터지는 게 오래 걸려서 그렇지 질리언의 Q로 라인 클리어에도 도움을 줄 수 있다. 단점이 있다면 라인전이 전적으로 질리언의 실력에 달려 있다. Q가 맞히기 상당히 어려운데 문제는 시비르의 빠른 라인 클리어 능력으로 명중률을 크게 높여줄 수 있는 기술이 아니다.[49] 다른 챔피언들도 쏘는 족족 스킬이 빗나가면 좋을 리가 없겠지만 질리언은 Q가 유일하게 데미지를 줄 수 있는 스킬이라 이 문제가 더 심각하다.

  • 타릭 : 힐과 실드, 여기에 무적까지 가진 타릭의 아군 보호력은 까딱하면 죽을 수 있는 시비르에게 아주 큰 도움이 되며, 시비르의 사거리가 짧다 보니 타릭의 E를 맞히기도 쉽고 뚜벅이라 가까이 붙기 어려운 타릭에게 궁으로 이속 버프를 줄 수도 있다. 단점이 있다면 견제력이 정말 형편 없어지기 때문에 웬만하면 초반 라인전은 고통 받는다. 초반엔 무조건 사릴 것. 그나마 시비르의 빠른 라인 푸쉬력과 타릭의 광역 스턴과 다양한 보호 능력이 있는 덕에 타워 다이브를 당할 일도 별로 없고, 당하게 되더라도 대처 능력이 뛰어나긴 하다. 시비르가 대체로 탱폿이랑은 그다지 어울리지 않는데 타릭은 유틸폿 성향이 좀 섞여 있다 보니 탱폿 중에서는 제일 어울린다.

  • 파이크 : 시비르는 킬 결정력이나 맞다이 능력이 떨어지는 원딜이다. 하지만 이 중 킬 결정력은 파이크의 궁으로 커버할 수 있어서 그랩폿 중에서는 가장 잘 어울린다. 파이크가 킬을 낸다고 해도 수당 시스템 덕분에 시비르가 크게 손해 볼 것이 없다. 그 외에도 라인 클리어가 좋은 시비르 특성상 파이크가 로밍 다니기 좋은 환경을 만들어주니 파이크가 스노우볼을 굴리기가 좋아진다. 케어와는 거리가 먼 서포터기도 하고, 시비르의 궁 없이도 원체 기동성이 좋은 서포터라 한타는 확실히 따로 논다. 또한 단점으로는 파이크가 라인전 자체는 약한 서포터라 상대의 라인전이 강하면 쌍으로 고통 받을 수 있다. 특히, 킬 결정력에 도움을 주는 것이 6레벨부터 쓸 수 있는 궁이다 보니 극초반에는 도움이 안 되는데 시비르가 첫 귀환 전에는 라인 클리어조차 마나 가성비가 나빠서 해당 타이밍에 삐걱대거나 허덕일 가능성이 높다.


10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


주는 피해량이 15% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 너프가 걸려있다.

강력한 너프에도 불구하고 항상 승률 10위권 내에 위치하는 강캐다. 게임 시작부터 Q와 W의 독보적인 라인 클리어를 보유하고 있어, 대부분의 게임에서 상대를 타워까지 밀어넣고 압박하기 좋다. 아군 포킹까지 강력하다면 게임이 처음부터 터질 정도. 설령 상대가 더 강한 타이밍이 오더라도 타워 앞에서 라인을 전부 지우며 버틸 수 있고 위험한 스킬이 난무하는 칼바람에서 E는 매우 훌륭한 생존기이며 팀 전원의 속도를 올려주는 궁극기의 유틸리티는 아군 스킬이 다 빠졌을 때 한 턴 버티게 해주는 등 모든 스킬이 칼바람에 최적화되어있다.

리워크 이전에는 방관 빌드가 치명타 빌드보다 압도적으로 픽률이 높았고, 승률은 엇비슷했다. 방관 빌드가 초반이 훨씬 강력하기 때문에 상대를 말려죽이기 좋았다. 허나 방관 빌드를 저격한 리워크 이후로는 Q 하나만 믿고 해왔던 방관 빌드에 비해서 지속적인 난전에 유리하게 바뀐 치명타 빌드가 압도적인 픽률을 보이고 있고 현재 가끔씩 보이는 방관빌드보다도 승률이 더 높다. 심지어 Q에 치명타 계수가 붙고 나보리 신속검이 시비르의 핵심 신화템으로 떠오르면서 방관빌드는 완전히 사장되었다고 봐도 무방할 정도에 이르렀다. 또한 치명타 시비르가 타 원딜에 비해 단일 상대 타겟 DPS는 떨어지더라도 순간 딜링은 좋으며 적이 뭉쳐있을때의 DPS는 타의 추종을 불허한다. 대부분 상대팀에 브루저나 탱커는 최소 1명 이상 편성되는 경우가 잦기 때문에 유체화와 함께 크라켄 학살자를 올리는 빌드가 주류다.

다만 원래도 단일 대상 DPS가 높은 원딜은 아닌데 가하는 피해량 15% 감소까지 받아서 아군 진영에 달라붙는 탱커나 브루저를 잡아내기가 어렵고 튕기는 부메랑의 광역딜도 생각보다 잘 안 들어가서 협곡에서처럼 강력한 한타 딜링을 기대하는 상황이 되면 오히려 십중팔구 패배하게 된다. 때문에 시비르 외에 한타에서 딜을 넣어줄 다른 딜러가 있는 편이 좋다. 특히 상대 딜러와 직접적인 맞딜 구도는 어지간하면 피해야 하는데, 저 심각한 전용 너프 때문에 협곡에서는 충분히 이길만한 1:1 싸움도 칼바람에서는 지는 경우가 많고, 아무런 너프를 받지 않거나 오히려 버프를 받는 원딜 상대로는 바로 녹아내리므로 아군이 지원해주는 상황 외에는 섣불리 맞딜을 걸어선 안 된다.

10.2. 전략적 팀 전투[편집]


튕기는 부메랑을 사용. 적중 시 효과나 치명타가 전부 적용된다. 딜러로 쓰든, 디버퍼로 쓰든 준수한 성능을 보인다. 시너지도 사막/검사로 최상의 궁합을 자랑한다.

3코스트인건 같지만 광신도/명사수 유닛으로 변경. 기본 공격이 튕기는 효과를 명사수 시너지로 챙길 수 있게 되면서 스킬은 사냥 개시로 바뀌었다. 주변 아군의 공격 속도를 증가시키며, 시비르는 추가로 공격력을 얻는다. 디버퍼에서 버퍼로 역할이 바뀌었으며, 여전히 딜러로도 사용 가능하다.

승리의 시비르 스킨을 착용. 마법공학/타격대 시너지에 4코스트로 상승하였다. 스킬은 튕기는 부메랑+사냥 개시 효과가 적용되어 공격속도 버프와 함께 다중 범위 공격이 가능하게 되었다. 다만 시즌2와 달리 적중 시 효과는 적용되지 않는다. 마법공학과 타격대 시너지 최상위 공격유닛으로 자주 활용되는 기물이다. 단일 공격력이 강력한게 아니기 때문에, 활용할 경우 생존용 아이템인 밤의 끝자락/수은/피바라기 중 하나 정도는 챙겨주는 것이 바람직하다.

피자 배달원 시비르로 등장한다. 2코스트로 강등되었으며 시너지는 민간인/특등사수. 스킬은 튕기는 부메랑을 재설계 하였는데, 적중 시 여러 피자 조각으로 갈라지고 아군을 향해 날아가 체력을 회복시킨다.

PAX 시비르 스킨으로 바뀌었으며, 시너지도 민간인이 아닌 무한대팀으로 바뀌었다. 2코스트 특등사수라는 점은 동일하지만, 아군 회복 효과는 삭제되고 3명의 적에게 물리 피해를 입히는 오리지널 스킬을 사용하는 것으로 바뀌었다.

10.3. 레전드 오브 룬테라[편집]


4코스트 5/3 능력치에 선제공격과 주문 방어막을 가진 챔피언. 일방적인 이득교환을 볼 수 있으면서 주문도 한번 막아낼 수 있다. 게임 내에서 총 30 이상의 피해를 입히면 레벨업하며 6/4가 되고 공격시 롤의 궁극기 음성과 같은 기합을 내며 시비르의 키워드를 아군 모두에게 나눠준다. 공격이 끝나면 나눠준 키워드는 사라진다. 주로 녹서스나 데마시아와 사용해 강력한 스텟의 유닛을 전개해 필드싸움을 이기는 미드레인지 덱에 사용된다.


10.4. URF 모드[편집]


입히는 피해량이 10% 감소하는 하향이 되어있다.

의외로 사람들이 모르는데 상대가 3암살자, 4암살자 이런 조합이 아닌 이상 URF에서 굉장히 강력한 OP중에 하나다. q와w를 마나소모없이 무한으로 계속 사용하기 때문에 라인 푸시력이 모든 챔피언중에서 압도적인 1위여서 2코어만 떠도 라인 관리력이 말이 안되는 수준이다. 상대가 2명이서 라인 미는 속도를 시비르 혼자서 낼 수 있는 수준이고 궁극기의 유틸성은 URF에서 날라다니는 수많은 논타겟팅 스킬들을 최소 1개라도 더 피할 수 있게 해준다. 물론 이것은 팀원들도 마찬가지다. 하지만 상대에 원딜을 거의 99% 암살가능한 람머스같은 챔피언이 있다면 팀원들이 람머스를 일점사하지 않는 이상 게임이 매우 어려워진다. 람머스의 도발 쿨타임이 사기적인 수준이라서 정화와 주문 방어막, 시미터를 사용해서 도발을 3번 무효화시켜도 바로 또 4번째 도발을 사용하기 때문. 람머스는 그냥 E키를 연타하기만하면 된다.

부메랑 검으로 무한 포킹이 가능하고 QW 덕분에 라인 클리어가 굉장히 빠르다. 주문 방어막은 URF에서 정신없이 쏟아지는 스킬들을 전부 막아낼 정도까지는 되지 못하지만 그래도 몸을 지키기에 충분히 유용한 생존기다. 특히 한타에서 이속버프로 팀을 지원하며 밀고들어갈 수 있고 쿨이 극도로 짧아진 튕기는 부매랑과 URF 공속버프 덕분에 성장이 잘 풀리면 적들을 한꺼번에 녹여버릴 수 있다.
방관트리를 타 Q를 상시로 날려 물몸들을 찢는 전략도 있다. 또한 공격속도에는 조금만 투자하고, 방관트리를 타서 처음부터 끝까지 운영만 하는 전략 또한 있다. 도망칠때는 궁극기와 유체화, 요우무, 헤르메스를 동시에 발동해서 순식간에 빠져나갈 수 있다. 헤카림이나 람머스가 아닌 이상 시비르를 따라잡을 수 있는 챔피언은 없기때문이다.

다만 기본적으로 사거리가 짧고 이동속도 버프와 주문 방어막만으로 미친듯이 덤벼드는 돌진형 챔피언들을 상대할 수는 없기 때문에 신중하게 운영할 필요가 있다. 잘큰 시비르는 적에게 1순위 타겟이 될 가능성이 높으니 조심하자.

10.5. 와일드 리프트[편집]


2023년 출시 예정이다.

11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 시비르/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


최초 17명의 챔피언에 포함되는 챔피언.

시비르의 영어식 발음은 "시버" 혹은 "시비어"다. 라이엇에서는 시버라는 발음을 의도한 듯. 시네마틱이나 개발자의 코멘트 등의 영상을 보면 시버라고 발음하는 것을 들을 수 있다.

업데이트 때 모델링뿐만이 아니라 스토리도 변경되었고 스킬과 능력치도 재조정되었다. 기존 스토리에는 그냥 용병이라는 설정과 녹서스와의 관계, 그간의 행적만 설명되어 있을 뿐 출신이나 이후의 스토리를 예상할 수 있는 부분이 없었는데 스토리 변경으로 인해 슈리마 사막의 유목민으로부터 길러졌다는 출신 배경이 생겼고 카시오페아와 함께 슈리마의 고대 무덤을 탐험하는 등 앞으로의 이야기까지 추가되었다. 카타리나카르마, 혹은 프렐요드 챔피언들처럼 아예 스토리를 갈아엎은 것은 아니고, 기존의 용병 출신 부자 이야기에다 베일에 싸여 있던 과거 이야기와 근황을 추가해 놓은 진정한 리워크.

슈리마 패치 이후에 나온 시네마틱 영상인 "슈리마 : 지하무덤으로 가는 길""슈리마 part02 : 초월체의 부활"을 통해서 더 자세한 설정이 공개되었다. 시비르의 십자 검이 바로 봉인의 열쇠였으며, 봉인에 묶여 있던 챔피언들은 바로 레넥톤제라스. 그리고 시비르가 흘린 피가 고대의 모래 속에 들어가면서 아지르까지 부활하게 됐다.

시비르의 피가 아지르를 되살릴 수 있었던 이유는 시비르가 아지르의 마지막 후손이었기 때문이다. 이후 죽어가던 시비르를 생명의 오아시스로 데려가서 부활시킨 것도 아지르다. 아지르는 시비르가 누구인지는 몰랐지만 그녀의 눈 안에서 자기 자신을 보았기 때문에 오직 시비르를 살려야겠다는 생각만 하였다고 한다.

혈통상 라이트실드 왕조의 적통인 자르반 4세프렐요드를 통일한 여왕 아바로사의 후손인 애쉬와 비견되는 혈통 금수저지만, 사실 고대 슈리마 제국이 훨씬 오래전에 망하기도 했고 황제 제도도 사라져서 큰 의미는 없다. 왕세자나 부족장의 딸로 자란 자르반과 애쉬와 달리 시비르는 어린 시절에는 부모를 잃고 가게에서 물건을 훔치거나 유적지 도굴이나 하는 용병일로 벌어먹고 살던 처지여서 집안 혜택을 사실상 못 받았다. 아지르가 부활하고 출생의 비밀을 알게 된 이후로도 시비르는 아지르와 슈리마 제국을 부정하며 지긋지긋하게 여긴다.[50]

단편 소설 "사막의 후예"에서는 시비르의 무기에 대한 정보가 밝혀졌다. 나서스의 말에 의하면, 초월체 중에서도 최고의 여전사였던 세타카(Setaka)가 쓰던 무기로 이름은 샬리카(Chalicar)라고 한다.

시비르가 기본 공격을 할 시 무기를 자세히 보면 무기를 그대로 던지는게 아니라 손잡이를 꽉 잡고 칼날만 날리는 것을 볼 수 있다. 부메랑 검을 사용해야 무기 전부를 냅다 던진다.

신들의 황혼에서 언급된 '비를 부르는 자' 시부나스 알라하이르(Sivunas Alahair)가 시비르 라는 가설이 있다. 아지르를 부활시켜 강이 다시 흐르게 했으니 비를 부른다는 것도 어느 정도 맞고, 샬리카의 주인이 되기도 했으며, 럭산나-럭스처럼 이름을 적절히 줄이면 시비르(sivir)가 되기도 했으니 상당히 신빙성 있는 가설이다.

정의의 저널 설정에 의하면 용병일 뿐만 아니라 땅부자였다. 발로란 대륙 여러 곳에 집을 소유하고 있으며 사업체도 여럿 가지고 있다고. 아마 용병하면서 번 돈 재테크해서 불린 듯. 녹서스의 아이오니아 침공에 반대한 이유가 '아이오니아에 사놓은 땅값이 떨어질까봐' 라는 발언도 나왔다. 참고로 음주운전으로 체포된 경력이 있다. 90일간 구금되었다고 한다. 그나마 자신을 "개인적 문제가 있는 외로운 소녀"라고 변론한 것이 판사한테 먹혀서 감형되었다. 정의의 저널이 폐간되고 시비르의 배경이 변경된 이후로는 폐기된 설정.


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[1] 이전 대사는 "전장으로!"[2] V1.0.0.130(볼리베어) 패치 리워크 담당[3] 12.13 패치 리워크 담당[4] 룰루와 중복. 리워크 전 음성은 서유리가 녹음했다.[5] 리워크 이전에는 레베카 슈바이처.[6] 코그모는 추가 사거리와 추가 피해를 주는 생체마법 폭격 덕분에 오히려 사거리가 긴 원딜로 분류되며, 루시안은 조건부로 쿨타임이 감소하는 이동기인 끈질긴 추격과 장거리 고화력 궁극기 빛의 심판이 짧은 사거리를 보완하며, 사미라는 광역 궁극기인 지옥불 난사로 판을 엎어버리는 인파이터형 원딜러라 짧은 사거리가 문제되지 않는다.[7] 6 / 11 / 16 / 18 레벨에서 5씩 증가한다.[8] 3레벨 때 Q를 2레벨을 찍었고 아군 서포터가 소나처럼 저레벨 구간에서 즉발로 150딜 정도는 뽑을 수 있는 챔피언이라면 반피로 뒤에서 힐을 주는 소라카 정도는 깜짝 킬각으로 의문사를 시킬 수 있다.[9] 라인전 때는 상대 미니언을 관통하고 챔피언을 맞추는 경우가 많다. 상대 미니언을 관통할 때마다 15%씩 데미지가 감소되니 라인전 구도에서 상대 챔피언에게 Q의 데미지를 온전히 박아넣기는 쉽지 않다.[10] 단, 다른 유닛에서 포탑으로 공격이 튕기지는 않는다. 이게 가능하다면 안 그래도 라인 클리어가 제일 빠른데 타워까지 야금야금 갉아먹으며 케이틀린보다 더한 압박 능력을 갖기 때문.[11] 리그 오브 레전드 오픈부터 12.13 이전까지는 마나 회복이었다. 롤에서 마나를 자체적으로 회복할 수 있는 매우 드문 스킬이었으나 해당 패치로 변경되었다.[12] 어느 정도 타이밍을 익혀야 하지만 X가 그어지고 제드가 나타나기 직전 쯤에 스펠 실드를 사용하면 표식이 아예 생기지 않는다.[13] 받는 피해 증가 효과는 해제하지 못하지만 지속시간이 끝날 때쯤 보호막을 켜면 혈사병의 마법 피해와 그로 인한 블라디미르의 체력 회복은 막을 수 있다. 맞은 다음에 주문 방어막을 써봤자 전혀 의미가 없는 스킬들과는 달리 약간이라도 방어가 가능하다.[14] 예외적으로 질리언의 시한 폭탄이나 트리스타나의 폭발 화약은 시전 후 머리 위에 카운트다운이 뜬 상태에서도 폭발 전에 방어막을 써서 막을 수 있다.[15] 리워크 이후에도 리워크 전의 음성을 그대로 쓰고 있다. 시비르를 픽하면 나오는 효과음도 이 함성이다.[16] 5.15 패치 전까지는 사냥 개시가 시비르와 아군에게 따로 따로 적용되어서 사냥 개시를 사용할 때 곁에 있든 지속시간이 끝나기 직전에 시비르 근처에 가든 범위에 들어간 순간부터 몇 초 동안 최대치인 60%의 버프를 받았는데 5.15 패치 이후에는 시비르에게 적용 중인 버프를 범위 내 아군이 공유하도록 변경되었다.[17] 모션 자체가 눈에 띄는 것도 아니고 특유의 이펙트에 묻히는 것도 있어서 모션이 없는 걸로 오해하는 사람들이 많다. 그렇지만 함성을 내지르는 듯한 모션이 분명 있다.[18] 원문이 그레이브즈의 궁극기 명칭과 동일하다.[19] 라인전에서는 라인을 밀어넣어 견제와 포탑 관리, 합류 주도권을 확보하기 위해 필요하고 라인전이 종료된 다음에는 라인을 압박하거나 반대로 압박을 풀어내기 위해 밀려오는 웨이브를 빠르게 처리하거나 유리한 라인 상황을 조성하기 위해 라인 푸시력이 요구되기 때문. 포킹, 끊어먹기, 이니시에이팅 등 수많은 변수들은 시야에서 시작되고 그 시야를 장악하기 위해 필요한 것이 바로 좋은 라인 상황이기 때문이다.[20] 예시로 베인 같은 단일 DPS로는 높지만 푸시가 느린 원딜이 역경을 뚫고 잘 성장했는데 시비르, 루시안 같이 라인 클리어가 빠른 원딜이 먼저 밀고 온 라인을 정리하려 내려갔다가 미리 밀고 온 상대 원딜을 포함한 상대팀의 이니시과 운영에 그대로 게임이 터지는 일이 프로씬에도 나온다.[21] LoL e스포츠 역사상 최장기전 경기인 2018 LCK 스프링 정규시즌 진에어 vs SKT전에서도 시비르의 라인 클리어 능력의 영향이 컸다. 당시 테디의 시비르의 최종 CS는 무려 1465개.[22] 평타 의존도가 높은 챔피언인데다, 설상가상으로 라인전도 무척이나 센 챔피언이다. 막을 스킬이 e나 궁밖에 없고, 드레이븐의 무지막지한 평타딜은 주문 보호막에 안막히기 때문에 사실상 딜교를 걸 생각을 해선 안된다. 또한 킬을 먹어서 돈을 버는 공격적인 스노우볼링에 특화되어있는 챔피언이라 라인전에서 두세킬을 줘버린다면 8분에 코어템을 뽑아오더니 20분대엔 평타 한방에 1100씩 뜨는 괴물이 탄생하게 된다. 쫓아올 때 은근히 빠른 챔피언이라 일단 딜각을 줘버리면 궁 켜고도 도망가기 쉽지 않은 건 덤. 그래도 후반엔 시비르가 낫다.[23] 막을 수 있는 스킬이 선고뿐인데, 베인은 굳이 선고를 쓰지 않아도 압도적인 평타 딜로 시비르를 상대할 수 있고 무엇보다도 베인의 주력 딜링기인 은화살은 주문 방어막에 막히지 않는다. 거기다가 초반에는 시비르도 같이 약하고, 베인은 시비르보다 훨씬 빠르게 왕귀하며 암살 능력이 매우 뛰어나다. 서폿의 비호를 받는 상태에서 라인 클리어가 매우 부실하고 사거리 이상의 견제가 불가능하다는 점을 노려야 하며, 보호를 기대할 수 없을 때는 베인 근처에도 안 가는 게 현명하다. 괜히 딜각 주면 궁 켜고도 못 도망간다. 한타에선 베인의 DPS가 끔찍하다 한들 시비르도 광역딜로 베인에게 위협을 넣을 수 있기 때문에 조합에 따라 갈리는 편.[24] 공중제비와 실명 공격을 막을 수 있지만 공중제비는 준즉발이라 막기가 매우 어렵고, 퀸의 주력 딜인 패시브의 표식 데미지와 평타는 막을 수 없다. 6레벨 이후로는 비전투 시 기동성도 좋아서 궁극기가 있는 시비르라고 해도 암살하기 쉬운 건 덤.[25] 스킬을 막아내도 루시안의 패시브는 발동이 된다. 그리고 빛의 심판은 주문 방어막과의 상성이 최악인 다단 히트 스킬이라 맞딜이 성립되지 않는다. 게다가 라인 클리어도 매우 빠른 편이라 상대하기 더욱 힘들다. 그나마 다행인 건 무난히 크면 보통 시비르가 더 세다는 것.[26] 소나의 패시브 파워 코드 견제에 무조건 노출될 수밖에 없는데 물몸이고 흡혈템도 잘 가지 않는 시비르에게 파워 코드는 상당히 아프다. 6레벨부터는 파워 코드를 막으면 크레센도가 날라오는데, 크레센도를 의식하고 주문 방어막을 무작정 아끼면 파워 코드의 딜에 실컷 두들겨 맞아 빈사 상태가 되기 십상이다. 시비르의 장기인 사냥 개시도 기민함의 노래로 어느 정도 카운터가 되는 데다가 기민함의 노래와 파워 코드를 주문 방어막으로 막으면 기다렸다는 듯이 크레센도로 시비르와 아군을 바보로 만든다. 그렇다고 6레벨 이전도 편한 건 아닌데, 파워 코드를 막으면 십중팔구 파워 코드보다 센 적 원딜의 스킬을 못 막으며 그렇다고 파워 코드를 그냥 맞으면 그것도 아픈 터라 초반도 불리하다.[27] 하드 카운터. 강력한 CC기를 가진 탱커 서포터들을 주문 방어막 하나로 카운터치는 시비르지만 알리스타만은 다른데, 알리스타의 W-Q 콤보는 스킬 두 개의 조합이라 사거리 안에 들어서면 어떻게든 뜰 수밖에 없다. 스킬 두 개가 조합되는 콤보는 레오나도 가지고 있지만 레오나의 천공의 검은 단순 속박이라 후속 기절을 막아낼 수 있는 반면, 알리스타의 W-Q 콤보는 모두 넉백과 에어본을 가진 행동 불능의 하드 CC기이기 때문에 박치기를 막아도 이어지는 분쇄에 뜰 뿐이다. 박치기를 맞고 후속 분쇄를 막는다는 건 어불성설이며, WQ는 그냥 맞고 E 스턴을 막는 각을 보는 게 최선일 정도. 거기에 궁극기를 켠 알리스타는 시비르가 아무리 때려도 간지럽기만 하고, 시비르는 알리스타를 라인전에서 눌러놓기에도 알맞지가 않다. 대회에서도 시비르의 카운터 픽으로 종종 알리스타가 고려된다.[28] 애니비아의 Q 스킬 냉기 폭발은 투사체 타격 판정과 폭발 판정이 나뉘어져 있어 투사체가 날아오는걸 보고 주문 방어막을 쓰면 무시하고 스턴이 들어간다. 막으려면 투사체 데미지를 맞은 직후 애니비아가 Q를 다시 눌러 폭발시키기 전에 주문 방어막을 써야 한다. 벽을 세우는 것도 매우 거슬린다.[29] 과거에는 주문 보호막으로 2초짜리 궁극기만 막으면 상대할 수 있었지만, 현재는 붕대 2회+궁극기라 1개 막아봤자 별 의미도 없고 심지어 정글 아무무는 강타로 주문 보호막을 벗길 수 있다. 게다가 붕대가 판정이 변경되어 음파처럼 끝까지 따라오기 때문에 일단 맞는 순간 무슨 짓을 해도 묶이는 건 확정이다. 회복을 들면 중반에 점멸궁에 억까 당해 아무것도 못하고 죽기 때문에 절대 비추천이고 정화로 응수해서 CC시간을 최소화하는 게 최선이다.[30] 쌍검협무의 기절을 주문 방어막으로 막을 수 있다는 것 말고는 유리한 점이 없다. 주력기인 칼날 쇄도를 막아봤자 피해량만 막을 뿐 이렐리아의 돌진 자체를 막을 수는 없으며, 선봉진격검 역시 주문 방어막으로 막아봤자 최초 적중 시 피해량만 막을 수 있지 칼날은 그대로 깔리기 때문에 장판이 지나갈 때의 둔화와 2차 피해량은 피할 수 없다. 애초에 원거리 CC기만 2개에다가 타겟팅 다단 돌진이 가능하고, 4스택 시 지속 딜까지 엄청나며 흡혈까지 지닌 이렐리아를 상대로 카이팅할 수 있는 원딜은 거의 없다. 이렇듯 이렐리아는 이동기나 하드 CC기 등 나름의 생존기를 지닌 원딜들에게도 매우 무서운 존재인데, 이렇다 할 이동기도, 하드 CC기도 없고 지속 딜까지 약한 시비르는 한타에서 이렐리아를 꺼릴 수밖에 없다.[31] 다만 시비르는 멈출 수 없는 힘을 씹을 수 있어서 말파이트로부터 생존하는 능력은 원거리 딜러 중에서 좋은 편이다. 비슷한 자야와 비교하면 시비르는 일반 스킬로 막는 것이기 때문에 말파이트 입장에서는 더 치명적인 편.[32] 그랩 스킬을 가진 챔피언 중에서도 라인 클리어가 안 되는 편이고, 로켓 손이 빠지면 그냥 조금 튼튼한 뚜벅이 깡통이라 쉬운 상대이다.[33] 고통의 그림자의 장판은 풀피 상태에서는 간지럽고, 영혼의 족쇄는 맞궁으로 카운터가 가능하며 속박은 주문 방어막으로 막기가 매우 쉽다. 시비르가 작정하고 라인을 푸시하면 속박을 날릴 각조차도 안 보이며 평타 사거리조차 450으로 시비르보다 짧아서 평타 견제도 안 통한다. 마법 피해나 군중 제어기가 전혀 없는 스킬셋을 가진 시비르에게는 칠흑의 방패도 무쓸모이며, 모르가나는 다른 챔피언들과 달리 맷집도 튼튼하지 않고 기타 견제기가 있는 것도 아니라 더욱 시비르한테 카운터를 당한다.[34] 다만 그랩 의존도가 막심한 다른 그랩폿들보다는 그나마 사정이 나은데, 쓰레쉬의 경우에는 꼭 그랩을 맞추는 것이 아니더라도, 랜턴을 이용한 능동적인 운영을 하는것이 가능하며. 이는 시비르로서도 억제할수가 없기에 까다로운점 중 하나.[35] 닻줄 견인이 막힐 경우 어중간하면 끌려오며 (여진 룬을 들었으면) 여진도 발동되지 않기 때문에 신나게 팰 수 있다. 6레벨을 찍어도 시비르를 상대로는 선궁이 봉인된다.[36] 뼈 작살이 막히는 것도 치명적인데 깊은 바다의 처형까지 주문 방어막으로 막아버릴 수 있다. 게다가 라인 클리어도 안 되어서 뼈 작살을 쓸 각도 잘 안 나온다.[37] 타이밍을 맞춰 뽑아 찢기를 쓸 타이밍에 주문 보호막을 사용하면 뽑아 찢기 중첩이 그대로 증발해버리고 칼리스타의 뽑아 짖기는 쿨타임 초기화가 되지 않아 칼리스타의 전투력이 급감하게 된다.[38] 라인전 단계에서는 악수와 적대적 인수를 주문 보호막으로 흘리며, 라인전 이후에는 사냥 개시로 레나타가 원치 않는 난전을 만들거나 회피하는 운영이 가능하다.[39] 라인전에서 살상연희로 속박을 걸 생각은 접어두는 게 좋고, 살상연희가 아니더라도 제멋대로 튕기는 유탄이나 발동 딜레이가 긴 연꽃 함정으로 손쉽게 마나를 수급해 간다. 속박을 통한 갱 호응이 안 되니 시비르는 편하게 포탑까지 라인을 밀어대는데 이러면 진의 특성상 포탑 밑에서 CS를 질질 흘리며 먹어야 한다. 중후반에도 커튼 콜로 교전 개시를 하려고 해도 시비르가 맞궁으로 범위 밖으로 나가면 뻘궁이 되는 데다가 삐끗해서 역으로 시비르의 팀이 사냥 개시를 쓰고 달려오면 뚜벅이인 진은 취약해진다.[40] 공허추적자를 주문 방어막으로 막기 때문에 시비르한테 단독으로 사냥본능을 쓸 수 없다. 이케시아 폭우가 있지만 정상적인 시비르 유저라면 1:1 상황에서 그걸 맞을 정도로 맞딜을 하지 않을 것이다. 서포터 간의 상성이 어지간히 밀리는 게 아니라면 무한 푸쉬로 게임이 끝날 때까지 카이사가 받아먹는 구도를 만들 수 있다. 한타 단계로 갔을 때 시비르의 팀 단위 지원 능력은 카이사의 캐리력을 뛰어넘기에 어렵지 않다.[41] 극초창기 시비르의 튕기는 부메랑은 평타형 토글 스킬로, 일반 공격 한 번마다 소정의 마나를 사용하는 대신, 마나가 허락한다면 무한정 사용할 수 있었다. 업데이트 이전 애쉬, 초가스, 티모, 구 마나무네 등도 이러한 메커니즘을 가지고 있었으나, 어느 순간부터 모두 다른 발동방식으로 개편되었다.[42] 투사체가 아닌 판테온 상대로는 사미라보다 낫다지만 판테온의 서폿 성능이 하도 사기적인지라 시비르가 기절을 막아도 깡딜로 압도해버린다.[43] 사실 이 점이 시비르를 나락으로 이끈 결정적인 원인인데, 아무리 후반 캐리력이 높아도 초반에 약하면 아무 의미가 없는 상황에서 시비르의 후반 성장성은 의미가 크게 없다.[44] 진, 사미라와 같은 상체 메타에 큰 영향력을 가진 CC기가 아예 없으며 도주기가 없기 때문에 실드만으로는 생존력이 낮고, 사거리가 짧다. 시비르가 가는 아이템들은 모두 평타에 모든걸 집중한 아이템들이다. 사미라는 사기적인 성능 덕분에 평타 사거리가 짧아도 전혀 문제가 없지만 시비르처럼 딜량의 대부분이 평타에서 나오는 챔피언은 짧은 사거리가 매우 큰 단점이다. 시비르가 상대를 공격해서 얻는 이동 속도에다가 여러 부가 효과를 가지고 있는 사미라의 패시브와 비교될 정도.[45] OP.GG의 한 시비르 유저가 빌드를 발견했고 팁창에 써서 버프와 함께 방관 시비르 붐이 일어났다. -현재 코그모 하는 중이라 카더라-[46] 무작정 포킹형이었던 작년과는 다르게 평타 기반으로의 방관 바루스에 가깝고, 평타 사거리면에서 시비르가 상대하기 어렵다.[47] 역대 바텀 챔피언 중 해당 기록에 부합할만한 사례로는 2020 시즌 죽무 이즈리얼과 2020 시즌 후반 ~ 2021 시즌 초반의 사미라, 2019 시즌 중후반즈음 카이사와 자야가 양강 체제로 있던 시절이 대표적이다.[최후의_속삭임] A B 도미닉 경의 인사와 필멸자의 운명은 서로 공존 불가능.[48] 구인수의 격노검, 루난의 허리케인, 몰락한 왕의 검 등이 해당.[49] 미니언과 상대 챔피언이 옹기종기 붙어 있어 기껏 상대 챔피언한테 던졌는데 판정이 애매하게 겹처서 미니언한테 들어가는 경우도 있고 QWQ의 경우 판정 문제로 하나는 미니언한테, 다른 하나는 챔피언한테 들어가 스턴이 터지지 않는 경우도 있는데 이런 사태를 줄여줄 수 있긴 하다. 다만 원하는 상대보다 앞에 있는 유닛이 있다고 무조건 그 유닛에 막히는 비관통 투사체는 또 아닌지라 라인 클리어로 적중률을 크게 올려줄 수 없는 것도 사실이다.[50] 이 때문에 탐 켄치가 그녀를 회유할 때는 "의심 없이 편히 살던 시절로 돌아가지 않겠나?(Why not travel to when you were free from these doubts?)"라고, 평범하게 살던 시절로 돌아가고 싶은 본심을 찌른다.