아랑: 마크 오브 더 울브스

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아랑전설 시리즈


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아랑: 마크 오브 더 울브스
餓狼: MARK OF THE WOLVES

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개발
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플랫폼
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ESD
파일:스팀 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg
장르
대전 격투 게임
출시
NEOGEO(MVS)(AC): 1999년 11월 26일
NEOGEO(NG): 2000년 2월 25일
DC: 2001년 9월 26일
PS2: 2005년 6월 30일
XB360: 2009년 6월 24일
iOS / Android: 2015년 2월 19일
PS3: 2015년 6월 17일
PS4 / Vita / Steam: 2016년 12월 7일
한국어 지원
미지원
심의 등급
파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급
ESRB T
PEGI 12
관련 사이트
공식 홈페이지
스팀 상점 페이지
1. 개요
2. 특징
2.1. 오프닝
2.2. 스토리
2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?
3. 시스템
3.1. 팁
3.2. CPU전의 흐름
3.3. 서바이벌 모드
4. 밸런스
4.1. 시스템 밸런스
4.2. 캐릭터 밸런스
4.3. 캐릭터간 방어력 차
5. 등장인물
5.1. 플레이어블 캐릭터
5.2. 기타 등장인물
5.3. 캐릭터별 기술표
6. 이식작
7. 기타 이야깃거리



1. 개요[편집]


SNK에서 발매한 대전 격투 게임이자 아랑전설 시리즈 타이틀. 스토리상 리얼 바웃 아랑전설의 약 10년 후를 다룬 시퀄. 제목은 '아랑전설'에서 '전설'을 지운 것이고 해외판 제목의 경우 기존의 FATAL FURY를 사용하지 않고 일본어 제목인 GAROU DENSETSU의 GAROU를 사용했다. '마크 오브 더 울브스'라는 부제가 길어서 공식에서 MOW로 줄여서 표기했으나 KOF XV 등 해외의 문화를 고려했기 때문인지 최근에는 MotW로 통일된 상태이다.[1]


2. 특징[편집]


완성도를 떠나서 SNK 게임 중 특출나게 평가가 높은 작품이다. 개성 있는 캐릭터, 참신한 시스템, 훌륭한 사운드까지 더해져 월화의 검사와 함께 구 SNK 최후의 역작이라고 할 정도. 물론 거기에 에너지를 다 소모했는지 밸런스는 두 게임 다 좋은 편은 아니지만...

전작들의 복잡한 시스템들을 다 쳐내고 경쟁작이라 할 수 있는 스트리트 파이터 시리즈에 가까운 왕도파 대전 격투 게임의 요소를 부각시켜 유저의 접근성을 높이려고 시도하였다. 일단은... 하지만 학을 떼게 만드는 밸런스 붕괴와 시스템 등의 문제들로 인해 흥행에는 실패했다. 충분히 잘 만들어졌는데도 불구하고 몇 가지 요인으로 인해 성공하지 못하고 후속작으로 만회도 하지 못한 일종의 저주받은 걸작. 개발팀은 2000년 경부터 다른 회사로 흩어졌다. 남은 인원으로 후속작 개발에 착수했으나 결국 완성하지 못했고 회사도 도산해버려서 세상에 나오지 못하고 묻히게 되었다.

하필 회사 도산 시기와 겹쳐 시리즈를 끝장낸 작품으로 취급받고 있음에도 출시 이후 오랜 시간이 지난 현재까지 제법 고정 팬이 남아있는 작품이라는 것도 특징이다.니코니코 동화 영상(로그인 필요) 나가노 TRF에서는 1주마다 무차별급 대회, 초중급자대회, 교류전, 랭킹전 등이 다양하게 펼쳐지고 있다. 출시 당시엔 시리즈는 물론이고 회사마저 말아먹는데 일조한 작품 취급 받았던 것 치고는 20년이 넘는 대단한 수명을 자랑하고 있는 중.

2022년, 무려 23년만에 정식 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스의 제작이 발표되었다.


2.1. 오프닝[편집]



Certainly, they existed...

그들은, 확실히 존재했다.

Those blinded by ambition. Those consumed with vengeance.

야망에 눈이 먼 자, 복수심에 불타는 자.

But here they do not exist.

그러나 여기에 그들은 존재하지 않는다.

Only winners and losers here.

오직 승자와 패자만 존재할 뿐.

For here, THE MIGHTY RULES!

여기는, 오직 강자만이 모든 것을 지배하는 세계.

- 해외판 내레이션


確かにその男達は存在した・・・

확실히 그 남자들은 존재했었다...

野望に全てを捧げた男がいた・・・

야망에 모든 것을 바친 남자가 있었다...

復讐に身を焦がす男がいた・・・

복수에 가슴을 태우던 남자가 있었다...

正義など問題ではない

정의 따윈 문제되지 않는다.

ただ勝者が生き——

그저 승자만이 살아남고——

敗者が散っていく

패자가 스러져간다.

それだけである

단지 그것 뿐이다.

- 일본판 내레이션


2.2. 스토리[편집]


단지 배고픈 것 만으로는 진정으로 굶주리고 있다고 말할 수 없다.

우리는 굶주리지 않기 위해 싸우고, 계속 구함으로써 비로소 의미를 얻는다.

카인 R. 하인라인.

일찍이 싸움에 모든 것을 건 남자들이 있었다...

한 쪽은 복수에 몸부림치고, 다른 한쪽은 야망을 가슴에 품고... 그들에게 정의란 건 상관없었다. 단지, 자신의 신념을 주먹에 넣고 싸워... 그리고 자신에게 결착을 지었다.

지금은 옛날 이야기... 그로부터 10년의 세월이 흘러가고 있었다.

Maximum Mayhem 킹 오브 파이터즈 개최 통지

이번에 10년 만에 '킹 오브 파이터즈'를 개최하게 되었습니다. 전 우승자이신 귀하께서는 디펜딩 챔피언으로서 출장해 주셨으면 합니다.

그리고 꼭 일행인 락 님도 와 주시길 부탁 드립니다. 락 님의 강도는 소문으로 들었기 때문에 출전하시면 분위기가 살아날 것이 틀림 없습니다.

덧붙여 우승하셨을 경우에는 전 회 이상의 고액의 상금을 준비하고 있습니다.

또한 주최자이신 우리 주인님의 특별한 우승 상품이 있습니다.

그것은...

지난번과 마찬가지로 소년은 여기서 눈을 감았다. 그러나 하늘을 한 번 쳐다보자 다시 길을 나섰다.

락 님의 어머님에 대해서... 라고만 지금은 말해두겠습니다.

자세한 것은 우승하셨을 때 모두 말씀드리겠습니다.

그럼 좋은 답변 기다리겠습니다.

하인라인 가문 집사

아놀드 세바스찬

소년은 편지를 모두 읽자 다시 눈을 감았다. 그리고 몇 초 뒤 결심한 듯 눈을 크게 뜨더니 여행 준비를 하고 있던 사내에게 말했다.

"좋아...... 결정했어."

"그래? 어떻게 할거야?"

소년은 의자에서 일어나 대답했다.

"응, 세컨드 사우스 행 티켓은 두 장으로 부탁해, 테리."


기스 하워드가 사망한 지 약 10년이 지난 후[2] 사우스 타운이 아닌 '세컨드 사우스'로 무대를 바꾸어 다시 개최된 차세대 킹 오브 파이터즈에 참가한 격투가들의 일대기를 다루고 있다.

전작의 캐릭터는 유일하게 테리 보가드만 참가하며 그 외에는 전부 새로운 캐릭터이다. 하지만 대부분 전작의 캐릭터들과 관련이 있는 배경을 가지고 있다.


2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?[편집]


이 작품이 아랑전설 시리즈와 관계가 있음에는 분명하나 리얼 바웃 아랑전설의 뒤를 잇는 정식 시리즈인가에 대해서는 사람마다 의견이 다르다. 스토리 상으로는 분명히 리얼 바웃 아랑전설에서 이어지는 시퀄의 형태를 갖추고 있으나 게임 시스템 면에서 시리즈의 아이덴티티인 라인 시스템의 삭제를 비롯해 게임의 시스템 상당수가 아랑전설 시리즈가 지켜온 부분과 이질적인 면이 컸기 때문에 아랑전설 시리즈의 정통 후속작이 아니라 그냥 IP만 빌린 신작에 가깝지 않느냐는 의견이 제법 있다. 당시 일본에서 인기를 끌지 못했던 이유 중 하나가 아랑전설답지 않기 때문일 정도였다. 그래서 제목을 '아랑전설(FATAL FURY)'이 아닌 '아랑(GAROU)'로 바꾸었을 것이라는 이야기도 있다.[3]

제목에 차이가 생긴 이유에 대해서는 상당히 뒤늦게 알려졌는데, 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스 제목 발표 시기에 공개된 오다 PD의 인터뷰에 따르면 이 작품이 나온 시기(1999년)에 (2006년~2007년 정도의)미래의 이야기를 그렸기 때문에 '미래라면 전설이 될 수 없으니' 제목에서 '전설'을 뺀 것이라고 한다. 반대로 2020년대에 나올 후속작은 출시 시기에서 봤을 때 오히려 과거이기 때문에 다시 '전설'을 붙인 것.

본작의 스타일은 아랑전설답지 않은 수준을 넘어서서 SNK스럽지 않은 부분마저 상당하다. 그래서인지 기존의 아랑전설 팬들에게 있어서는 약간 찬반이 갈리나 스트리트 파이터 시리즈를 필두로 한 캡콤 게임을 즐겨하던 사람들이 다른 SNK 게임에 비해 비교적 쉽게 적응하는 편이며 평가도 높게 하는 경향이 있다. SNK도 이를 의식했기 때문에 아랑전설이 아닌 새로운 제목으로 낸 것일 수도 있다. SNK에서 본작을 아랑전설 시리즈에 편입하여 소개하기 시작한 것도 PS2판이 나온 이후였으며, 분명히 아케이드판 발매 당시에는 외전이라고만 했지 정식 후속작이라고 소개하지 않았다. 하지만 개발팀은 기존 아랑전설 시리즈를 만들어왔던 스탭이 중심이 되었고 아랑전설 시리즈 후속작을 따로 만든 것도 아니라서 그냥 새로운 기분으로 시작했다는 느낌으로도 보인다.

아랑전설답지 않다는 말을 듣는 이유는 기존 아랑전설 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 요소들은 거의 다 쳐냈기 때문인데, 대충 이러하다.
  • 라인 이동 시스템 삭제. 아랑전설 시리즈가 다른 대전 격투 게임과 가장 차별화되는 개성을 보여주는 시스템이었는데 통째로 잘라버리고 라인 개념이 없는 평범한 2D 대전 격투 게임의 평면 감각을 채용했다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드의 전례가 있긴 하지만 이쪽은 발매 하드웨어인 플레이스테이션의 성능 때문에 마개조한 것이라 예외.
당시의 디렉터 오다 야스유키는 라인이동을 지지하는 팬도 많았지만 해당 시스템이 신규 진입에 장애물이 된다고 판단하여 과감히 없앴다고 한다.

  • 새로 만든 초필살기 시스템이 캡콤 쪽 시스템, 특히 스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보 시스템과 거의 비슷하다. 게이지 100%를 기준으로 했을 때 두 줄을 다 써서 P파워를 한번 쓰느냐, 한 줄씩 S파워를 쓰느냐 하는 부분은 스트리트 파이터 제로의 슈퍼콤보 게이지와 유사하다. 체력이 낮을 때 더 위력이 높은 잠재능력을 쓸 수 있다는 개념은 T.O.P. 시스템으로 변형하였다.

  • 스트리트 파이터 3블로킹 시스템에서 영향을 받은 저스트 디펜스와 스텝 및 레버 1회전 및 2회전 커맨드 잡기 등 캡콤스러운 시스템 다수 도입.

  • 아랑전설 1부터 있었던 첫 상대를 선택 가능한 요소나 역시 아랑전설 2에서 추가된 이래 한번도 사라진 적이 없었던 앉아서 걷기 같은 시스템 처럼 사소한 시리즈의 전통들을 의도적이라고 할만큼 대부분 지키지 않았다.

  • 캐릭터 디자인 같은 부분에서도 어딘가 모르게 SNK 게임 치고는 캡콤 쪽 게임의 냄새가 진하게 나는 편. 캐스팅 자체가 크게 변한 것은 아랑전설 3에서도 있었던 일이지만 1편부터 계속 지켜왔던 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 세 주인공의 참전이 지켜지지 않은 것은 본작이 유일하다. 배경이 10년 후인 탓도 있겠지만 외전작이라서 그렇다는 근거가 되기도 한다. 다만 앤디의 제자인 호쿠토마루가 출전했고 후속편에서 죠의 제자인 신캐릭터가 나올 예정이었다. 덤으로 당시 모에라는 개념이 유행했던 시기라 그 쪽에 밝은 스태프의 지도를 받아 여동생계 캐릭터인 후타바 호타루를 디자인했다고 한다.

  • 개발 프로세스도 기존 SNK 게임과 다르게 개편했는데, 그래픽 담당이었던 쿠로키 노부유키(黒木信幸)의 증언에 따르면 당시 SNK 내부에서는 디자이너가 자신이 만든 캐릭터에 애착을 지닌 나머지 생기있게 그린 포즈가 그대로 캐릭터의 강함으로 이어진다던지[4] 기획 담당의 의도대로 게임이 만들어지지 않는다던지 하는 일이 많았던 모양이라 그런 부분을 반성하여 디자인의 프로세스를 기획 의도에 따라가도록 바꾸었다고 한다. #

  • 무대도 사우스 타운이 아니라 인근 도시 '세컨드 사우스'가 배경이다.[5] 세대 교체를 하면서 신선함을 주기 위해 장소도 바꾼 것으로 보인다. 한국에서는 이 사실이 잘 알려지지 않아서 그냥 계속 사우스 타운에서 싸우는 줄 알고 있는 사람이 많은 것으로 보인다.


3. 시스템[편집]


새로운 시스템은 전체적으로 '시원하게 플레이 하여 지치지 않게 한다'를 추구하여 구상된 것.

  • T.O.P. 시스템.
Tactical Offensive Power의 약자. 캐릭터 선택 후 중 한곳에 설정이 가능하며 남은 체력이 설정된 TOP 영역에 있는 동안에 TOP상태가 되어 이하의 효과를 얻을 수 있다. 기본적으로는 체력의 1/3 길이이며 가정용 한정으로 1/6, 1/9로도 설정이 가능한데 길이가 짧을수록 더 공격력이 강해지지만 그만큼 TOP 영역에 도달하거나 유지하기 어려워진다.

  • 공격력 1.25(아케이드 기본 설정), 1.5, 1.75배(가정용 한정, 각각 체력의 1/6, 1/9)
  • 체력이 서서히 회복(약 2카운트에 1도트꼴, T.O.P. 영역 내 한정)
  • CD 동시입력으로 가드 크래시 수치가 높은 T.O.P. 어택을 사용가능
  • 게이지 증가량이 소정 향상
  • CPU전 한정으로 공격 히트시의 득점 2배||
참고로 T.O.P. 어택은 특수기가 아니라 필살기 취급으로 가드 대미지도 있고 가드 캔슬로 내는 것도 가능하며 일부 캐릭터는 피니시 시에 특수 승리포즈도 있다.
원래는 '새로운 조작법을 익히지 않아도 쓸 수 있는 좋은 시스템'을 추구하다가 만든 것이라고 한다.

  • 저스트 디펜스
상대의 공격이 맞는 순간 레버를 뒤로 입력. 스트리트 파이터 3블로킹과 비슷한 시스템이나, 입력 방식 때문에 리스크는 훨씬 적다.[6] 접수 시간은 지상 7프레임, 전방점프 8프레임, 수직/후방점프 9프레임 간인데, 블로킹과 비슷한 수준이라 리스크를 감안하면 상당히 너그러운 수준.[7] 가드 경직이 감소, 가드 대미지는 무효, 체력 회복(!), 게이지 증가, 축적된 가드 크러시 수치 감소 효과가 있다. 회복량은 막아낸 기술에 따라 다르며, 저스트 디펜스를 쓰면 평소에는 할 수 없는 공중 가드도 가능해 진다. 다단히트기의 경우는 블로킹처럼 다단 저스트 디펜스로 접수하는 것도 가능하다.[8] 그외에도 가드 내구도가 감소하지 않고, 저스트 디펜스 중에 필살기로 캔슬하면 가드 캔슬이 가능하다. 저스트 디펜스의 가드 경직 차이는 경우에 따라 다르지만 보통 노멀 가드보다 2프레임 정도 짧은데 블로킹처럼 접수하고 바로 반격하는 건 어렵기 때문에[9] 보통은 가드 캔슬을 이용한다.
단 체력 게이지가 0도트(필살기 한번 가드하면 KO되는 정도)에서는 기본기만 저스트 디펜스가 가능하고 필살기 이상은 저스트 디펜스가 뜨지 않고 그냥 쓰러지고 만다. 내부적으로 먼저 가드 대미지를 깎은 다음 체력을 회복시키는 방식이기 때문이다. 본작에서 장풍 니가와 플레이를 봉쇄한 주범으로 체력이 회복된다는 특성 때문에 중수급 이상에게 원거리 장풍 견제는 그냥 힐링 포션을 던져주는 거나 마찬가지다.
B.제니는 저스트 디펜스가 발동한 순간에 입력해야 하는 잠재능력이 있다.
원래는 가드 크러시에 대처 가능한 시스템으로 시작했던 것인데, 제작을 진행하면서 부가적인 요소가 추가되었다고 한다. 체력 회복 부분은 효율적인 방어를 취해 호흡을 고를 수 있는 시간을 확보하여 회복되는 것이라는 설정이 존재한다. 파문전사.

  • 회피 공격
일종의 특수기로 아랑전설 2부터 있던 시스템을 개량하였다. AB로 하단 회피 공격, 앉은 상태에서 AB로 상단 회피 공격이 나간다. 이름대로 상단 회피 공격은 발생 프레임 중 일정 시간동안 상단 무적 판정이 있으며 하단 회피 공격 역시 일정시간 하단 무적 판정이 있다. 예외도 있지만 일반적으로 상단회피 공격은 캔슬 가능하므로 연속기로 이어줄 수 있고 하단 회피 공격은 앉아서 가드할 수 없으며 앉아서 맞으면 피격 빈틈이 늘어나서 히트 확인 콤보가 가능한 캐릭터도 있다.

  • 브레이킹
대응하는 필살기를 사용한 직후 AB를 동시에 누르면 강제적으로 공격을 중단한다. 공격 모션 자체를 완전히 캔슬하는 것이 아니고 말 그대로 중단하는 것이라 약간의 후딜레이가 존재해 이 동안에는 조작이 불가능하다. 별도의 게이지 소모가 없어 사용에 제약은 딱히 없으나 대응하는 필살기는 캐릭터마다 1개씩 뿐(그리폰, 카인만 2개)이다. 입력 타이밍은 캐릭터마다 다르고 어려운게 대부분이지만 대부분 헛쳤을때의 빈틈이 큰 기술에 설정되어있어 게이지 회수, 연속기, 러시 등을 위해서라면 각 기술의 브레이킹을 제대로 익혀둬야한다. 대체로 커맨드 입력 직후에 브레이킹이 걸리는 캐릭터들은 가드/히트 시키지 않아도 브레이킹이 가능하지만 타이밍이 무척 짧아서 까다롭고 가드/히트시에는 상대적으로 좀 너그러워지는 편. 무한 콤보를 막기 위해 콤보 중에 브레이킹을 했을 경우 동일 콤보 내에서는 다시 브레이킹이 불가능하게 되어 있으며, 예외적으로 해당 기술이 카운터가 났을 경우에만 한번 더 브레이킹을 할 수 있다.[10]
원래 리얼 바웃 때 시도하려 했던 시스템인데 리얼 바웃은 가드 경직, 히트 경직이 긴 편이라 실현되지 않았다고 한다.[11] 그리폰 마스크는 원래 브레이킹을 빼려고 했다가 넣은 것이라 어정쩡한 성능이 되었다.

브레이킹 입력에는 주의할 점이 하나 있는데, AB 입력이 들어가기전에 다른 필살기의 입력이 성립되면 브레이킹이 불가능하게 된다. 반드시 정커맨드 후 브레이킹을 해야한다고 생각하면 대강 맞는다. 예를 들면 마르코의 호포를 브레이킹하려고 했는데 '→↓↘→A - AB'로 입력했다면 '↓↘→ A' 부분을 호황권 커맨드로 인식해서 → 입력 후 2프레임 이후에 AB를 넣으면 브레이킹이 나가지 않게 된다. 아니면 아예 어느 정도 간격을 두고 AB를 입력해야 브레이킹이 먹힌다. 빠르게 브레이킹을 했다고 생각했는데도 브레이킹이 잘 안나가는 사람은 겹치는 커맨드 입력을 체크해보자.
브레이킹 대응 필살기는 다음과 같다.
캐릭터
대응기
입력 타이밍

진공 던지기
잡기 성립 순간
김동환
공사진
커맨드 입력 직후
호타루
호미각
발차기가 올라간 후
마르코
호포
커맨드 입력 직후
호쿠토마루
공파탄
입력 직후~1타 발생 직후
케빈
헬 트랩
1타 발생 까지
프리맨
모비드 엔젤
잡기 성립 순간
그리폰
올림포스 오버(강)
포세이돈 웨이브(강)
백 스텝을 밟는 순간
B.제니
디 하인드
착지 순간
가토
뇌아
커맨드 입력 직후[12]
김재훈
비연참
커맨드 입력 직후
테리
파워 덩크
커맨드 입력 직후~
그랜트
흉조인
커맨드 입력 직후
카인
슈바르츠 란체
슈파르츠 판처(강)
커맨드 입력 직후
입력 직후~1타 발생 직후

  • 페인트
아랑 3부터 꾸준히 등장하고는 있지만 어째 존재감이 적은 시스템. 일단 시전하면 말 그대로 필살기를 '쓰는 척'을 한다. 예를 들면 락 하워드의 경우에는 열풍권이 지정되어 있는데, 모션도 똑같고 '열풍권'이라고 외치지만 열풍권이 안 나가는 형태. 리얼 바웃 2 때와의 차이점은 전 캐릭터 공통으로 커맨드가 통일되었다는 것과 (→ or ↓ + AC) 페인트 모션 도중 또 다시 캔슬이 가능해졌다는 것. 기본기에서 페인트로 캔슬이 가능하기 때문에 기본기를 히트시키고 페인트 캔슬을 해서 상대보다 먼저 움직일 수 있게 한 뒤 다른 기술을 욱여넣는 식의 콤보, 혹은 굳히기 플레이가 가능하다.

  • 전방 대시
요즘 게임에는 대부분 있고 아랑전설 3에서 도입된 전방 대시지만 캐릭터마다 전방 대시가 런 타입과 스텝 타입으로 나뉘는 점이 특이하다. 참고로 전방 대시 후에는 런/스텝 공통으로 정지 후 3프레임의 정지모션이 있으며 기본잡기는 정지 모션이 끝난 후 8프레임째부터 가능하므로 달려가서 덥석...같은 생각은 안하는 게 좋다. 입력이 어렵긴 하지만 커맨드 잡기는 사정이 다른데, 락은 분할 입력으로 달리기 중에 진공 던지기를 즉시 사용할 수 있고, 그리폰 마스크는 착지 직후 정지모션 후반 2프레임을 캔슬해서 커맨드 잡기를 쓸 수도 있다. KOF 96 이후의 대시와 동일하게 정지하기 전에 기본기 등을 사용하면 정지모션이 나오지 않으며 스텝 타입 역시 보기와 달리 스텝 도중에 기본기, 점프 등 다른 동작이 가능하다.(그리폰 마스크 제외.)

  • 런 타입 : 락, 테리, 김동환, 호쿠토마루, 호타루, 가토
  • 스텝 타입 : 김재훈, B.제니, 마르코, 프리맨, 케빈, 그랜트, 카인, 그리폰 마스크(도중에 다른 .행동을 못하는 특수한 형태) ※굵은 글씨는 전방 스텝 중 하단 무적 시간 있음.

  • 백 스텝
시리즈 전통의 폴짝 뛰어 뒤로 빠지는 백 스텝이다. 특기사항으로는 발동시부터 전신무적 판정이 달려있다는 점. 이를 이용해서 상대의 짧은 단발기나 커맨드 잡기를 피하거나 하는 용도로 사용하기에 좋다. 착지할 때까지 전신 무적판정이 있고 그리폰 마스크를 제외하고 3프레임째부터 공중판정이다. 무적시간이 끝나면 5프레임간의 경직이 있는데 B.제니만 이 5프레임 동안 하단무적 판정이 있고 나머지는 그냥 빈틈. 그리폰 마스크는 백 스텝이 굼뜬 탓인지 4프레임째부터 공중판정이며 사용 후 경직이 6프레임으로 길다.

  • 낙법
착지시에 A, B, C, D 아무 버튼이나 누르면 낙법으로 굴러서 일어난다. 펀치(A, C)는 전방, 킥(B, D)은 후방으로 구르는데 약버튼은 이동 거리가 짧고 강버튼은 길다.

  • 특수 도발
상대가 KO 되었을때 승리포즈가 나오기 전까지 레버 앞/뒤와 함께 스타트 버튼을 누르면 이 때만 사용 가능한 특수 도발이 나온다. KO 후에 쓸 수 있기 때문에 아래의 연승 핸디캡의 효과는 적용되지 않는다.

본작에서 새로 추가된 시스템. 이 시스템의 도입에 따라 상대의 기술을 가드만 하다보면 점점 가드 크러시 수치가 누적되고, 일정 수준에 도달하면 가드가 풀리면서 행동 불능 상태가 된다. 같은 해에 출시된 KOF 99의 가드 크러시와는 비교도 안될 정도로 경직이 심하며(64프레임 - 약 1초 정도) 뒤로 밀려나지 않고 제자리에서 행동 불능 상태에 빠진다.
가드 크러시 수치가 43이상 누적되면 캐릭터의 가드 모션이 살짝 바뀌며 상대의 공격을 가드 할 때마다 캐릭터의 몸이 붉게 점멸하는 효과가 발생하고, 이 상태에서 몇 번 더 가드를 하면 가드 크러시가 발생한다. 가드 크러시가 발생하는 누적 수치는 캐릭터마다 다른데
  • 여성 캐릭터, 호쿠토마루: 50
  • 그리폰, 케빈, 그랜트, 카인: 60
  • 나머지 전원: 55
로 설정되어있다. 가드 크러시 수치는 가드를 하지 않으면 시간이 지날 수록 떨어지는데 비율은 대략 1초당 2 정도로 느리다. 기술마다 누적되는 가드치는 조금씩 차이가 있는데 특히 T.O.P. 어택은 한방에 반 가까운 가드 크러시 수치를 채워버리므로 상대가 가크 상태에 가까워졌을 때 T.O.P. 어택을 노리는 것도 유효한 전략이다.

  • 연승 핸디캡
대인전에서 10연승 이상 했을경우 난입측에 걸리는 버프. 건담 vs 시리즈 정도에서만 볼 수 있는 희귀한 보정으로, 각 버프들은 누적/중복된다. 기판 설정에서 ON/OFF를 전환할 수 있다(초기 설정은 OFF. 온라인 대전 플랫폼 상에서는 기본적으로 OFF 설정.).
연승수
내용
10연승
연승측의 도발로 난입측의 게이지가 증가한다.
20연승
난입측이 매 라운드마다 게이지 MAX로 시작
30연승
난입측의 파워게이지가 자동 회복
40연승
난입측의 파워게이지 증가량이 2배
50연승
난입측의 체력의 모든 영역이 TOP 영역이 된다.
프로토타입의 경우 [열기 / 닫기]
로케 테스트판으로 생각되는 프로토타입 버전에서는 난입 측에 이로운 요소를 주는 게 아니라 연승 측에 불이익을 주는 방식으로 설정되어 있었다. 정식판에서도 더미 데이터가 존재한다.
연승수
내용
10연승
연승 측의 가드 크러시 게이지가 절반으로 줄어든다.
20연승
연승 측의 TOP영역이 사라진다.
30연승
연승 측은 파워게이지를 사용할 수 없다.
40연승
연승 측의 체력이 절반으로 줄어든다.
50연승
연승 측은 가드를 할 수 없다.

그 외 특이사항으로, 2D 대전 격투 게임 치고는 드물게 스턴이 아예 없다는 점이 있고, 저스트 디펜스 때문에 마지막 커맨드가 뒤를 향하는 기술들이 굉장히 좋다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 리버설 대공 체계 가릴 것 없이 킹왕짱 기술이 되었다.


3.1. 팁[편집]


  • 발동 1프레임짜리 초필살기를 가진 캐릭터가 대부분이다.(테리와 프리맨, 카인 제외) 속칭 0프레임 초필살기라고 불리는데[13] 이러한 기술을 캐릭터가 공중에서 타격을 입고 착지할 시에 타이밍을 맞춰 깔아 놓으면 거의 무조건 맞아야 한다. 착지 모션(1프레임간)은 다른 행동으로 캔슬할 수 없는 빈틈인데, 이때 공격이 들어오니 가드를 할 수 없는 것. 암전이 발생하기 전에 백스텝을 선입력 해두면 피할 수도 있지만[14] 그 외에는 거의 방법이 없다.

  • 가드 모션을 취하는 중(공격이 몸에 닿지 않은 상태) 상대방이 발동이 빠른 초필살기(발동속도 1프레임)를 사용할 경우, 암전 시간 동안 가드를 유지하지 않은채 레버를 떼어두면 암전이 끝나고 나오는 첫타를 저스트 디펜스로 가드한 것으로 처리한다. 이후 반격은 일반 저스트 디펜스 때와 동일하게 하면 된다.

  • 페인트기 자체야 아랑전설 3부터 꾸준히 존재했었고, 리얼 바웃 아랑전설 2에서부터 기본기에서 캔슬이 가능하게 변경되어서 기본기 가드시 경직 줄이기나 연속기 용도로 써먹을 수 있게 되었는데 본작에서는 여기서 한 술 더 떠 페인트 모션 중 바로 이동 및 가드를 포함해 아무 기술로나 캔슬이 된다.대미지 없는 브레이킹 라인 시스템도 없는지라 일단 근접시 강공격 한 번 닿으면 페인트를 이용해 딜레이를 없애며 압박하는 패턴이 주가 되는데, 어차피 히트나 가드시 뒤로 밀려나는건 마찬가지이기 때문에 가드가 깨질 때까지 밀어붙이는 모습은 거의 볼 수 없다. 밀려나는 거리를 다시 좁히기 위해 점프나 대시, 몇몇 돌진 성격의 기술로 다시금 다가가야 하는데, 상대라고 이 공백동안 멍하니 있지는 않을테니... 프리맨이나 제니, 재훈 같은 캐릭터는 기본기 - 페인트 캔슬 대시 - 기본기 - ... 식으로 무한 콤보가 가능하긴 한데 난이도는 거의 실전 불가능급이다.

  • 암전 중 입력 가능한 동작이 KOF와 전혀 다르다. 기본기, 점프, 가드 등은 언제든지 접수 가능하기 때문에 암전 중에 미리 눌러두면 암전이 끝나자마자 나간다. 필살기 등은 암전 중 레버 입력을 접수하지 않지만(마지막 2프레임 제외) 암전 직전에 입력한 내용을 암전 중에 쉬었다가 암전이 끝나고 이어서 입력할 수 있으며(모으기 포함) 버튼 입력에 어느 정도 선입력이 먹힌다. 이것을 응용하여 공캔슬로 필살기를 낼 셈으로 기본기를 내지르고 레버입력만 미리 입력해 둔 후, 상대가 초필을 사용하면 기다렸다가 암전이 끝나기 직전에 버튼만 입력하는 방식으로 기본기를 받아치려는 상대의 초필 암전 직후에 바로 기술이 나가게 할 수 있다. 이러한 테크닉을 후캔슬이라고 하는데 후캔슬은 초필이나 대공기등 판정이 좋은 기술로 상대의 초필을 씹어먹는데 사용한다. 상대방 입장에서는 꼼짝없이 맞아야 할 놈이 반짝 하더니 오히려 자기가 카운터로 맞아버리는, 거기에 자신의 기게이지까지 낭비해버리는 울화통 터지는 상황에 처해지게 되는것이다. 후캔슬은 상대를 눕히고 리버설 초필을 유도한 후에 사용하는 것이 가장 사용하기 쉽다. 또한 후캔슬의 가장 큰 장점은 상대의 1프레임 초필을 피하고 공격할 수 있다는 것이다. 강제정지기의 특성상 콤보외에 딜레이 캐치 카운터용으로도 많이 사용하는데 이런 적들에게 후캔슬 무적기로 카운터를 날림으로써 상대가 마음놓고 강제정지기를 사용하지 못하게 압박할 수 있다.[15] 단, 1프레임 초필을 피하려면 무조건 기본기를 깔아둔 후에 후캔슬로 발동시켜야 하며, 1프레임 초필이 아닐 경우 기본기를 깔아두지 않고 레버만 입력한 뒤 암전이 끝날 때 버튼을 누르면 된다.

  • KOF와는 선입력 대응 동작 종류가 다른데, 대쉬나 백스텝, 기본기는 선입력 대응 동작이지만 필살기, 초필살기는 대부분의 상황에서 선입력으로 나가지 않아서 완벽한 타이밍의 리버설이 거의 불가능하다.[16]

  • 분할입력을 사용하고 싶을 때 필살기가 나가는 것을 방지하려면 약펀치와 강킥을 동시에 누르면 된다. 그러면 아무리 커맨드를 입력해도 나가는것은 약펀치이다. 만약 강손을 날리고 싶으면 약펀치, 강킥, 강펀치를 같이 누르면 된다. 특히 →→+C 커맨드로 파워 차지가 나가는 테리가 러시 압박을 할때 쓰면 좋은 팁.[17]

  • 자신에게 게이지가 1줄 이상 있거나, TOP 상태일때 지상기술의 사용후 빈틈이 발생하는 동안 초필살기나 TOP 공격을 입력하면 빈틈 중 기본잡기의 경우 16프레임간, 커맨드 잡기의 경우 10프레임간 잡기 무적을 부여할 수 있는 버그가 있다. 이 게임에 제대로 된 커맨드 잡기 캐릭터는 그리폰 마스크 뿐이므로[18] 혼자 직격타를 맞았다.


3.2. CPU전의 흐름[편집]


초중반부는 랜덤하게 나오는 상대 5명[19]이며 이후는 다음과 같다.


그랜트 클리어 시점까지 평균 랭크가 AAA 미만이면 최종보스인 카인은 나타나지 않고 그 시점에서 그랜트의 몸이 한계에 달해 사망하면서 그대로 게임이 끝난다. AAA 이상이면 BGM과 컷신의 내용이 약간 변하고 카인이 등장한다. 카인까지 클리어하면 엔딩.

카인 등장 조건에 노미스나 노컨티뉴 조건은 붙어있지 않지만 미스 하는 경우 패배한 라운드 역시 평균에 들어가므로 SS 이상의 랭크를 여러번 기록하지 않는 이상 미스를 자주 한다면 카인을 보기가 어렵다.
단,컨티뉴를 하면 해당 시점 부터 랭크를 다시 계산 하는지라 그때 부터 잘하면 카인을 만나기가 오히려 더 쉽다.(그랜트에서 컨티뉴 하고 빡겜하여 2판 전부 s랭크 이상 스트레이트 클리어 하면 카인 등장)
참고로 랭크 순서는 Miracle-SSS-SS-S-AAA-AA-A-B-C. 클리어시 체력과 남은 시간이 높을 수록 높은 랭크를 받으며 득점도 랭크에 영향을 미치므로 득점률이 높은 T.O.P. 어택이나 특정 초필살기(데들리 레이브 네오 등)를 적극적으로 활용해야 랭크 업에 유리하다. 특히 T.O.P. 상태에서는 득점이 2배가 되는 특징이 있으므로 점수 높은 초필살기를 먹일 때는 T.O.P. 상태에서 먹이면 랭크가 잘 나온다. 약 20초 이내에 퍼펙트에 가깝게 고득점하면 Miracle 랭크를 받을 수 있고 타임오버로 승리하는 경우는 거의 무조건 C랭크.

3.3. 서바이벌 모드[편집]


타이틀 화면에서 A+B+C+D를 누른채로 스타트 버튼을 누르면 서바이벌 모드로 진행된다. 룰렛 셀렉트와 커맨드 입력을 통한 보스 선택이 불가능하지만, 콘솔 이식판에서는 아케이드 버전을 그대로 이식한 경우가 아닌 이상 기본 모드로 제공되며 플레이어블 버전 보스 캐릭터를 선택할 수 있다.

서바이벌 모드의 진행 방식은 시합 제한 시간 내 모든 캐릭터를 쓰러뜨리는 것인데, 체력과 파워 게이지는 그렇다 쳐도 시합 제한 시간도 모든 스테이지가 공유하기 때문에 한 시합에서 시간이 오래 소요될 경우 다음 시합의 제한 시간은 그만큼 줄어든 상태로 시작하게 된다.

서바이벌 모드에서는 상대 캐릭터를 공격하다 보면 아이템 같은게 떨어지는데, 체력이나 파워 게이지 등을 채워주는 요소가 있으며 시합 제한 시간을 늘려주기도 한다.


4. 밸런스[편집]



4.1. 시스템 밸런스[편집]


MotW의 시스템 측면에 있어서 '망작이다/아니다', '게임 외적 요인으로 흥행에 실패한 비운의 게임이다/흥행실패는 게임 자체 문제 때문이다'와 같은 논란이 있었으나, 사실 밸런스 논란에는 정답이 없다. 어떤 사람은 좋은 시스템이라고 생각할 수도 있는 것이 누군가에겐 게임 밸런스를 망치는 것으로 보일 수 있기 때문이다. 따라서 이러한 밸런스 논란은 확실한 정답이 없는 채로 어떤 게임이건 끊이지 않고 계속되며 이러한 논란은 게임에 반영되어 후속작에 개편되어 나타나기 마련이다. MotW가 비운의 게임이 된 가장 큰 이유는 '게임 자체엔 문제가 없는데 운이 없어서 망했뜸'이 아니라. '여러가지 가능성을 보여주는 참신한 시스템으로 무장했음에도 여러가지 이유로 이를 다듬을 후속작이 나오지 못했기 때문'이다. 명작은 한순간에 뚝딱 만들어 지는것이 아니라 여러 시행착오를 거쳐서 태어나는 법이다.

확실한 점은, 이 게임의 입문의 허들은 약간 높은 편. 격투 게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 이 게임의 시스템은 미리 숙지해둬야 하는 것이 많고, 경험이나 감으로 즉흥적으로 경기를 풀어나가야 하는 상황도 자주 나온다. 이 작품의 디렉터가 프로듀서로 관여한 스트리트 파이터 4도 비슷한 평가를 들었지만 처음 시작하기에 쉬워보이는 건 훼이크다. 처음 시작할 때는 스파2 이래의 왕도파 격투게임과 비슷해서 심플해 보이지만 하다보면 은근히 복잡한 구석이 있으며 특히 시스템의 소소한 특징까지 알아야하는 부분이 꽤 있다. 게임 경험이 적고 실력이 낮은 플레이어일수록 시스템이 괜찮다는 평가를 자주 하지만, 저스트 디펜스와 가드 캔슬을 비롯한 수많은 판정 싸움과 심리전 등을 경험하며 이 게임을 오래 즐긴 고수들은 '재밌었지만 지친다'라는 평을 한다. 일본 유저들의 의견도 비슷하다. 대전 상대를 찾기도 힘든 요즘 상황을 고려하면 격투게임 입문자에게 추천하기엔 비교적 부적절한 게임이라고 할 수 있다.


4.2. 캐릭터 밸런스[편집]


게임 초반 대표적인 최강캐는 빠른 속도로 기 게이지를 모으는 성능 및 압박을 자랑했던 케빈. 후에 재조명된 뒤에는 제니가 톱으로 올라섰다. 초반에는 김재훈 이하로 평가되었던 김동환이 강캐의 자리에 오르기도 했다. 가토는 초중후반 전체에서 항상 최상위권이었다. 다만 당시 하위권으로 분류되었던 캐릭터들의 순위는 크게 변동이 없다. 노력 여하에 따라 극복할 수 있는 수준이라고는 하나 이건 대부분의 상업 대전격투 게임의 팬들이 말하는 면죄부이고 무의미한 이야기이기도 하다. 같은 분량의 노력을 강캐릭터에 투자하면 훨씬 강해지기 때문이다. 문제는 그 격차인데 불행하게도 MOW의 캐릭터간 밸런스 격차는 아래의 사례들을 보면 극복불능 수준까지는 아니라도 비교적 큰 편이라는 게 일반적인 의견.

플레이어마다, 그리고 시기마다 조금의 차이는 있지만 대체로 보는 랭크는 다음 정도인 모양이다. 특히 S랭크 3인조는 초반에 자리잡은 이후에 변동이 거의 없다고. 강캐의 공통점은 기본기판정이 우수하고, 기술발동속도 빠르거나 콤보로 연계될시 화력이 강하다. 과거 대회에서 테리가 우승했지만, 아쉽게도 MotW 테리는 대공기인 라이징 태클이 없어서 파워 덩크로 대체해야하고, 아랑전설 3의 재림 기본기 공격이 살짝 둔하다. 크랙 슛의 경우 거의 봉인해야할 정도로 발동이 처참하게 느리다.
  • S : 가토, 케빈, 제니
  • A : 카인, 김동환, 그랜트
  • B : 테리, 마르코, 호타루, 김재훈
  • C : 호쿠토마루, 그리폰, 락
  • D : 프리맨

다만 이런 에피소드들을 보면 약캐릭터로는 전혀 꿈도 희망도 없는 정도의 격차가 있는 것은 아닌 것 같다. 어떻게든 살아날 구멍들은 있는지 대회에서도 은근히 약캐릭터 장인들을 많이 찾아볼 수 있다.
  • 당시 월간 아르카디아 잡지에서 밸런스 붕괴급 캐릭터로 케빈그랜트를 지정했었는데, 막상 가동 초기에 열린 공식 전국 대회에서는 케빈 유저들이 줄줄이 탈락하는 일이 일어나 다음호 잡지에서 편집자가 케빈 유저들에게 불만을 표출하기도 했다(...)
  • 2011년 일본 전국 대회에서 중캐릭터에 위치한 호타루를 사용하는 유저가 결승 토너먼트를 전부 스트레이트로 이겼고, 비슷한 캐릭터 등급인 테리 보가드 유저가 대회 3연속으로 3강에 들어가는 일도 있었다.
  • 2018년에는 KOFes2018년에서 최약체인 그리폰 마스크가 준우승을 하는 이변을 보였다

다만 염두에 두어야 할 사항은 이 게임은 가동 이후 대중적인 인기를 누린 적이 없고, 시간이 지나서는 더더욱 매니아 게임에 가까운 양상을 보였기 때문에 대수의 법칙이 적용되기 어려워 특정 유저가 돌출되기 쉬운 환경이란 것을 감안해야 한다.

4.3. 캐릭터간 방어력 차[편집]


전체 대미지의 -5%(95%): 그리폰 마스크, 그랜트
전체 대미지의 0%(100%): 나머지 남성 캐릭터들.
전체 대미지의 +10%(110%): 여성 캐릭터, 호쿠토마루

KOF 시리즈와는 달리 방어력 차이가 큰 편이다. T.O.P.모드인 상태에서 110%의 캐릭터를 몇 대 때리다 보면 반 줄 이상이 날아간다. 특히 피격 판정이 요상꾸리한 B.제니는 제니 한정 콤보를 맞으면 지옥으로 떨어진다. 방어력 기준치는 월화의 검사 시리즈와 똑같다.

참고로 체력 1줄은 총 120이며 히트 수에 따른 콤보보정이 있다.
  • 2히트 : * 0.9
  • 3~4히트 : * 0.8
  • 5~16히트 : * 0.7
  • 17히트~ : * 0.5


5. 등장인물[편집]



5.1. 플레이어블 캐릭터[편집]



보스 캐릭터인 그랜트와 카인은 플레이어블 버전이 구분되며, 아케이드 판에서는 캐릭터 선택 창에서 커맨드를 입력해야 하지만, AES를 포함한 콘솔 이식판에서는 커맨드 없이 처음부터 선택 가능하다.
  • 그랜트: 아케이드에서는 김동환에 커서를 놓고 스타트+↑↑↓↓↑↓, 콘솔 이식판에서는 락에 커서를 둔 후 왼쪽으로 이동하면 선택 가능.
  • 카인: 아케이드에서는 김재훈에 커서를 놓고 스타트+↓↓↑↑↓↑, 콘솔 이식판에서는 테리에 커서를 둔 후 오른쪽으로 이동하면 선택 가능.
룰렛 셀렉트 시스템이 있다. 캐릭터를 선택할 때 스타트 버튼을 누르면서 선택하면 매 시합마다 플레이어 캐릭터가 랜덤하게 바뀐다. 콘솔 이식판의 경우 그랜트와 카인도 룰렛으로 결정될 수 있다. 단, 서바이벌 모드에서는 룰렛을 사용할 수 없다.


5.2. 기타 등장인물[편집]


  • 가오(牙王)
가토후타바 호타루의 아버지. 가토 엔딩에서 등장

아들 김동환의 특수 승리 포즈(이몸의 봉황각 피니시)에서 특별 출연

  • 메리 하인라인
주인공 락 하워드의 어머니. 마지막 스테이지의 배경에 보이는 초상화의 여성이다. 이미 오래 전에 죽은 사람이나 락 엔딩에서 생존 떡밥이 던져졌다.

호쿠토마루 엔딩에서 등장

5.3. 캐릭터별 기술표[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아랑: 마크 오브 더 울브스/기술표 문서를 참고하십시오.



6. 이식작[편집]


하기의 모든 가정용 이식판은, T.O.P. 게이지의 폭을 줄여서 발동 조건을 까다롭게 하는 대신, 발동시 공격력을 더욱 상승시킬 수 있는 전용 옵션이 추가되어 있다. (스위치판 제외)
참고로 아랑전설 시리즈 중 유일하게 네오지오 CD로 이식되지 않은 작품이기도 하다. 네오지오 CD의 메모리로 처리가 불가능할 정도로 1인당 애니메이션 패턴 분량이 많았기 때문으로 추정. 이미 용호의 권 외전 때 같은 이유로 캐릭터 크기를 줄여서 이식한 적이 있었다.


6.1. 네오지오[편집]


2000년 2월 25일에 발매되었다.

6.2. 드림캐스트[편집]


2001년 9월 27일 발매. 가장 최초로 이식된 버전. SNK가 도산하기 전 마지막으로 발매한 가정용 소프트이기도 하다. 이식도 자체는 나쁘지 않았지만, 이 당시 드림캐스트로 이식되던 SNK의 타이틀이 게임 중 캐릭터 보이스나 SE를 실시간으로 디스크에서 불러오는 방식이었기 때문에 시종일관 렌즈가 움직이는 소리를 들어야만 했다. 수명이 아슬아슬한 드림캐스트로 플레이할 경우 기술과 음성이 따로 놀기도. 숨겨진 커맨드를 입력할 필요 없이 두 보스를 사용할 수 있었으며, 기본적인 게임 모드에 더해 갤러리 모드 등이 추가되었다. OST도 어레인지 되었는데 이 무렵 SNK의 사정이 사정이다보니 평소의 폭풍간지 어레인지는 간데없고 벨로시티 조절 없이 MIDI 음을 발라놓은 사운드를 들을 수 있다. 그래도 KOF 2003의 AST보단 훨씬 낫다는 평가.

참고로 해외판 한정으로 로고의 별 안에 GAROU가 아닌 Fatal Fury가 대신 들어가 있다.


6.3. 플레이스테이션 2[편집]


드림캐스트판으로부터 약 4년 후인 2005년 6월 30일 발매되었다. 아케이드판부터 따지면 6년만의 이식이었다. 네오지오 온라인 컬렉션 1탄으로, 온라인 대전(일본 한정)을 지원하였다. 로딩도 빠르고 애니메이션 패턴 삭제도 없지만 버그가 굉장히 많은 편. 가드 캔슬 성공 시에 가드 캔슬 메시지가 표시되지 않는 것은 양반이며, 일부 기술의 무적시간 삭제, 히트 판정 변화, 프랙티스 모드의 카운터 히트 옵션 버그로 제대로 된 콤보 연구가 불가능한 등, 이식이라는 면에서는 치명적인 버그가 굉장히 많은 편. 아케이드판과 비교하지 않고 플레이한다면 나쁘지 않은 편이다.


6.4. Xbox 360[편집]


2009년 6월 24일 다운로드 전용으로 발매되었다. PS2판보다 더 늦은 아케이드판부터 약 9년 만의 뜬금없는 이식. 온라인 대전을 지원하지만 쾌적함과는 담을 쌓았으며(...), 베이스는 PS2판이기 때문에 PS2판의 버그가 대부분 남아있다. 가격이 저렴하다는 것과 7세대 기기로 즐길 수 있다는 것이 장점. Xbox One 하위호환 지원으로 Xbox One에서도 구매 및 플레이 가능하다.


6.5. 안드로이드 / iOS[편집]


2015년 2월 19일에 아랑전설 스페셜과 함께 모바일 버전으로 발매되었다.


6.6. 플레이스테이션 3[편집]


2015년 6월 17일 PS2아카이브로 출시되었다.


6.7. 플레이스테이션 4 / PlayStation Vita / STEAM[편집]


2016년 12월 발매되었다. 이식은 코드 미스틱스(Code Mystics)에서 담당. 에뮬레이터 베이스의 이식으로, 온라인대전과 트로피를 지원한다. PS4판과 PS Vita판은 같은 멀티플레이 서버를 사용하며, 2017년 현재에도 접속해 보면 한두 명쯤은 접속해 있는 등 완전히 멀티가 죽어버린 상태는 아니다. 다만 외국 유저와 대전할 경우 대체로 높은 핑 때문에 제대로 즐기기는 어려운 편. 한국 유저와 대전할 때에도 간혹 핑이 치솟는 경우가 생긴다. 에뮬레이터 기반으로 이식을 했기에 이식도는 완벽하지만 그만큼 추가요소가 적은 것이 흠.

스팀 버전은 발매 초기에는 닷에뮤에서 에뮬 형식으로 이식하였으나 2020년 1월 업데이트로 PS4와 동일하게 코드 미스틱스에서 이식한 버전으로 교체되었다. 또한 넷플레이에 롤백 시스템을 채용하였다.


6.8. Nintendo Switch[편집]


아케이드 어카이브 시리즈로 발매되었다. 아케이드판을 그대로 이식했기에 트레이닝 모드조차 없지만, 대신 버튼 배치같은 간단한 설정은 할 수 있다.


7. 기타 이야깃거리[편집]



  • SNK의 다른 게임들과 달리 일본 내 타이틀과 수출판 타이틀이 동일한 GAROU(餓狼/가로우/아랑)지만, 'Fatal Fury : Mark of the Wolves'로 표기되어 있는 타이틀 화면이 더미 데이터로 있다.# 도중까지 해외판 제목을 고민했던 모양.

  • 엔딩 후에 표시되는 게임 오버 장면은 연출이 다르다. 최종 스테이지까지 클리어하면 은회색의 금속 배경에서 조용히 Thanks for playing가 빛난 뒤 사라지며, GAME OVER가 조용히 빛나며 새겨진다. 그 전에 게임오버되었다면 GAME OVER가 번개가 빛나는 것마냥 빛나더니 파란색의 거친 배경에 새겨진다.
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[1] THE 같은 정관사나 OF 같은 전치사가 들어간 제목을 두문자어로 만들 때 보통 영미권에서는 정관사나 전치사도 포함한다. 하지만 일본에서는 감각이 다르기 때문에 전치사 쪽은 생략하는 경우가 많다.[2] 전과 달리 캐릭터별 공식 프로필에는 나이만이 드러나 있고 스토리 어디에도 배경년도가 드러나지 않지만, 유일하게 이전 시리즈에도 등장한 1971년 3월생 35세 테리를 통해 2006년 3월~2007년 3월 정도라는 걸 간접적으로나마 확인할 수 있다. 락이 7세 때 어머니와 사별하고(아랑3) 약 1년 후에 기스가 죽었다는 설정(리얼 바웃)을 기준으로 생각할 경우 정확히 10년이 아니라 기스 사후 9년 정도라는 계산이 나온다. 또한 MotW의 락의 프로필 나이를 기준으로 했을 때는 리얼 바웃이 아닌 오히려 아랑3(기스와 첫 대면, 어머니의 죽음, 테리와의 만남)의 10년 후가 된다.(7세→17세) 하지만 리얼 바웃은 아랑3의 반년~1년 이후라서(게임 출시일 기준이라면 약 9개월) 거의 같은 연도이긴 하다. 7세라는 나이를 유지하는 시간은 1년 간이기도 하고.[3] 참고로 외국에서는 이렇게 구분하면 되지만 일본 현지에서는 '아랑전설'을 '아랑'으로 줄여서 부르기 때문에 구분이 되지 않아 MOW 또는 MotW로 구분해서 부른다.[4] 디자이너가 멋지다고 그린 포즈 때문에 인게임에선 역가드가 잘 난다던지 하는 식으로.[5] 세컨드 사우스라는 것은 두 번째 사우스 타운, 새로운 사우스 타운이라는 의미이니 서울과 신도시인 일산 정도의 차이. 실제로 지도를 보면 사우스 타운에서 동쪽으로 이어진 곳에 위치해 있다. 그럼 일산이 아니라 남양주인가[6] 블로킹은 레버를 앞으로 입력하는 것이기 때문에 먼저 입력해서 실패하면 상대의 공격을 맞게 되나, 저스트 디펜스는 실패하더라도 통상 가드가 나가기 때문에 부담감이 덜하다.[7] 스파3의 블로킹은 종류/작품에 따라 유예가 5~9프레임이다.[8] 저스트 디펜스 성공 시 시간이 일시정지하는 효과가 있기 때문에 일정 리듬에 맞춰서 입력하면 쉽게 성공하나, 예외로 호쿠토마루의 강 수리검은 시간이 멈추지 않기 때문에 전부 저스트 디펜스하는 것은 매우 어렵다.[9] 블로킹은 일반 가드보다 10프레임 이상 유리해진다.[10] 예를 들어 테리의 파워 덩크를 히트 후 브레이킹 했을 경우, 다시 파워 덩크를 사용하면 브레이킹이 불가능하며, 처음 파워 덩크가 카운터가 터졌을 때에만 두 번째 파워 덩크도 브레이킹 할 수 있다.[11] 아마도 밸런스적인 측면에서 위험했던 것으로 보인다. (무한 콤보 등으로 이어질 수 있어서) 상당히 위험한 아이디어였는데, 의식적으로 너무 약해지지 않도록만 주의했다는 언급도 하였다.[12] 가토는 이외에 풍아를 브레이킹 하는 듯한 풍캔이라는 스킬을 가지고 있지만, 정식 브레이킹은 아니다.[13] 강제정지기라고도 한다. 암전 중에 공격이 나가기 때문에 암전을 확인한 후에 가드가 불가능한 기술이다. 이 게임에도 KOF와 마찬가지로 상대의 시간을 정지시키는 구간이 있는데, 연출 상으로는 배경의 검은 부분이 사라지더라도 시간이 멈추어 있는 구간이 KOF보다 길다(3~5프레임간). 이때 공격자는 움직이고 있음에도 불구하고 방어가 안 되기에 조작이 안 먹는 것이라고 착각하는 사람이 많았다. 그래서 강제정지기라고 부르는 것이다. 또한 시간이 멈추기 직전 기술의 준비동작이 1프레임 있고(이 동작은 배경이 검게 변함과 동시에 취하지만, 이 순간 상대방도 1프레임 움직일 수 있다.) 시간 정지 자체도 KOF에 이미 있었던 것이라, 차이점은 '발동속도가 너무 빨라서 암전으로 인한 시간정지 중에 공격판정이 발생한다', '시간정지 후에는 가드를 입력해도 접수되지 않는다', '화면이 밝아진 후에도 3~5프레임 정도 시간이 정지되어있다(KOF는 화면상의 암전과 시간정지 타이밍이 완전히 같거나 1~2프레임 차이.)' 정도이다.[14] 판정을 열어보면 분명 빈틈이 1프레임 발생하지만 이상하게 공격이 히트하지 않는다. 프레임 단위가 아닌 소수점 차원에서 뭔가 차이가 있는 모양. 백스텝이 아닌 무적 필살기를 쓰면 이 모션 중에 히트하게 되어서 회피 불가.[15] 상대는 시간이 정지한 상태에서 공격하는데, 선입력으로 무적기를 입력해두면 아직 무적기의 모션이 나오기 전임에도 불구하고 이 타이밍의 공격이 피해진다.[16] 다시 움직일 수 있는 타이밍에 딱 맞춰서 발동시키지 않고 먼저 누르면 기본기가 대신 나간다. 또한 암전 중에는 아예 레버 입력을 접수하지 않아서 암전 전에 미리 입력하지 않으면 암전 직후에 바로 필살기를 쓸 수 없다. 참고로 기본적인 입력 대기시간이 +2프레임 정도 있다. KOF 구시리즈와 달리 동작에 따른 입력 대기시간 차이가 없어서 직관적이다.[17] 동시 입력시 버튼 우선순위는 A>C, A>B, A>D, B>C, B>D, C>D이지만 특이하게도 버튼을 3개 이상 눌렀을 때는 A보다 C가 우선시 된다.[18] 락 하워드의 진공 던지기는 발동이 느리기 때문에 잡히기 전에 잡기 무적이 사라진다.[19] 단, 완전한 랜덤은 아니다. 캐릭터마다 몇 가지 순번 패턴이 있는 것으로 보이는데 예를 들면 락을 선택하는 경우 호타루는 반드시 첫 번째나 두 번째 상대로 나오고 반대로 케빈은 반드시 마지막이나 그 전 순번으로 나오며 마르코는 절대 첫 상대나 마지막 상대로 나오지 않는다. 참고로 보스 캐릭터인 그랜트와 카인을 제외하면 CPU전에서 동캐릭터는 나오지 않는다.