아랑전설

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아랑전설 시리즈


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1. 개요
2. 상세
2.1. 시스템
2.2. 참전 캐릭터
2.3. 커맨드 리스트
3. 미디어 믹스
4. 이식작
5. 기타
6. 숨은 요소

餓狼伝説 〜宿命の闘い〜(아랑전설 ~숙명의 싸움~)

1. 개요[편집]


SNK에서 1991년 11월 25일에 출시한 아랑전설 시리즈의 첫번째 타이틀. 외수판 명칭은 Fatal Fury: King of Fighters. MVS 용량은 55MBit. 아케이드용 신품 롬 카세트 오픈가격 36,000엔.


2. 상세[편집]


초대 스트리트 파이터에 디렉터로 참여한 후 캡콤에서 SNK로 이적한 니시야마 타카시[1]가 제작한 SNK의 첫 본격 대전 격투 게임이다.[2] 함께 이적해온 디렉터 출신 마츠모토 히로시도 제작에 참가했다고 한다.[3]

원래 본작은 SNK가 1989년에 제작한 스트리트 스마트의 연장선상에 있는 작품이나, 디렉터가 본래 스트리트 파이터 1편의 디렉터였던만큼 스파1의 정신적 후속작이라고 해도 좋을만큼 스파1과 유사성이 많은 것이 특징이다. 당시에는 초인기작이었던 스트리트 파이터 2의 아류작으로 치부하는 사람이 많았지만 사실 이 게임의 뿌리는 스파2보다는 스파1에 있다고 보는 편이 옳다.[4] 애초에 주인공인 테리 보가드부터가 니시야마가 스파1을 만들고 나서 '차기작에선 타이틀 화면에서 벽을 부수고 나오는 자켓차림의 백인을 주인공으로 삼아야겠다'라고 구상했던 것에서 출발한 캐릭터라고 할 정도.[5] 2인 대전이 가능하지만 기본적으로는 1인 플레이에 집중했고 아케이드판의 플레이어블 캐릭터의 수가 단지 3명으로 적은 점[6], 최초로 발매된 아케이드판 필살기는 스파 1 정도까지는 아니라도 사용하기 어려운 대신 위력이 높은 점 등만 보아도 스파1의 영향권 아래에 있는 작품이라는 것을 알 수 있다. 이런 특징들은 SNK의 차기작인 용호의 권에도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

스토리면에서는 약 10년 전 기스 하워드사우스 타운을 지배하는데 방해되는 스트리트 파이터 챔프 제프 보가드를 암살했고[7], 성인이 된 제프의 양자인 테리 보가드앤디 보가드 형제와 그들의 친구인 일본인 낙무아이 죠 히가시가 복수를 위해 기스가 매년 개최하고 있었던 '킹 오브 파이터즈'에 참전한다는 심플한 복수극이지만[8], 게임의 진행에 따라 컷신이 들어가며 스트리트 파이터 2에는 없었던 스토리텔링 요소를 대전액션게임에 추가했다는 업적이 있는 작품이다. 이 역시 훨씬 확대된 형태로 용호의 권에 들어가서 오늘날 콘솔 대전 액션게임에서는 흔하게 볼 수 있는 스토리 모드의 원형이 되었다.

거기에 아류작이라고 매도하기에는 본작만의 독특한 색채도 몇 가지 있는데, 무엇보다 가장 큰 특징은 벨트스크롤 액션 게임에 있던 공간감을 계승한 '라인 이동'의 개념이다. 대전 액션 게임계에 큰 영향을 준 요소는 아니지만 이후 아랑전설 시리즈의 아이덴티티가 되어 매 작품마다 꼬박꼬박 채용이 되었다. 라인 이동 개념이 채용되지 않은 작품은 가정용 외전작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드와 시리즈 중에서는 가장 이질적이라는 평을 듣는 아랑: 마크 오브 더 울브스 딱 두 작품 뿐이다. 라인 이동 시스템의 채용으로 라인의 깊이에 따라 모든 캐릭터를 확대/축소하며 표시한 점도 차별점. 스트리트 파이터 2를 비롯한 대부분의 대전 액션 게임이 근접 상태에서 레버+중/강 기본기를 입력하도록 했던 시절에 잡기를 별도의 버튼으로 분리하고 잡기 실패 모션을 넣었던 것도 나름대로 선구적인 시스템.

다른 선구적인 개념은 최종 보스인 기스 하워드가 사용하는 반격기의 도입. 기술 자체도 고성능이어서 막고 던지기라는 대명사가 생길 정도로 유저들에게 정신적 충격을 주었지만[9], 대중적인 아케이드 대전격투게임에 반격기 개념을 도입한 사례는 당시 최초였기 때문에 유저와 개발자들에게 인상깊게 남았고, 이후 각종 격투게임들에 반격기 개념을 도입하고 발전시켜 나가는 데 많은 영향을 주었다.

플레이어 2인 협동 vs CPU 1인 대전이 실시간으로 가능한 최초 아케이드 대전격투게임이기도 했다.[10] 2인 대전을 위한 난입시엔 일단 CPU 상대로 2인 협력 전투부터 벌어지고[11], 승리해서 다음 스테이지로 가야 1:1 대전이 가능한 것도 매우 독특한 연출. 만약 2:1 대전에서 패배할 경우 그대로 둘 다 게임오버라 상대를 실력으로 이길 수 없을 경우 재난입해서 같이 죽자고 트롤링하기 딱 좋았고, 그 결과로 리얼철권이 벌어지기도 했다.[12] 참고로 개발 버전에는 흔히 다구리할 때 쓰는 '등 뒤에서 잡아서 구속하는 기술(羽交い絞め)'이 있었다고 한다. 적 캐릭터가 너무 불쌍해서 삭제했다고.

각 스테이지 별 기믹에도 상당히 신경을 써서 그전까지의 대전 액션 게임에는 없던 연출이 많다. 파오파오 카페(리처드 마이어 스테이지)같은 실내 스테이지를 제외하고 실외가 배경인 스테이지는 각 라운드가 끝날 때마다 시간의 흐름을 반영하여 배경에 변화가 생긴다. 예를 들면 텅푸루 스테이지의 경우는 번개가 치는 낮 → 폭우가 쏟아지는 일몰 무렵 → 폭우가 쏟아지는 밤으로 스테이지의 배경 환경이 변한다. 이런 스테이지별 기믹은 배경 뿐만 아니라 일부 캐릭터에게도 적용되어 있다. 예를 들어 리처드 마이어는 스테이지 천장에 붙어있는 봉에 매달린 뒤 하는 특수공격이 있고, 화 자이는 일정 데미지를 입었을 때 던져준 술을 마시면서 취한 채로 능력치가 올라가며, 빌리 칸은 봉을 잃어버리면 제자리 가드만 하는 겁쟁이로 변하고, 텅푸루는 일정량의 체력을 잃으면 슈퍼아머 상태로 변해서 갑자기 헐크가 되는(!) 등의 캐릭터마다 독특한 기믹이 존재한다. 단, 스테이지를 이용하는 기믹은 스트리트 파이터 2의 스페인 닌자 발로그의 영향을 받은 것으로 보인다.

BGM 재생방법도 당시에는 독특했는데, 한 라운드가 끝나면 다시 처음부터 곡이 재생되는 것이 아니라 하나의 곡이 멈추지 않고 전투가 완전히 끝날 때까지 계속 연주된다. 참고로 하나의 곡을 계속 연주하기 위해서는 질리지 않도록 곡 자체 구성을 길고 장황하게 만들어야 하는 수고가 필요하다. SNK 대전 격투 게임에서는 주류가 된 이러한 스타일을 처음 제시한 것이 아랑전설 1이라고 알려져있다.

살짝 미묘한 데가 있는 조작 체계, 스트리트 파이터 2의 대 히트로 너도 나도 스파2의 카피캣을 만들고 있던 시점에 꼴랑 3명밖에 없는 플레이어블 캐릭터와 지금보면 어딘가 대전 격투 게임의 정석에서 벗어난 시스템[13], 캐릭터간의 나쁜 성능 밸런스[14][15] 등으로 대전툴로서의 평가는 낮은 편이다. 플레이어들의 대전제한 횟수도 있어서 아케이드판은 게이머끼리 1:1 대전할 수 있는 최대 횟수가 총 6번밖에 없다.[16] 그 덕에 대전 액션 게임으로보다는 1인용 액션 게임으로 보는 관점이 많은 편. 대전보다 격투 액션에 더 가까웠던 초창기 작품 스트리트 스마트의 연장선에 있는 작품으로 보는 이유 중 하나도 이것이다. 실제로 배경 화면 그래픽 풍도 스트리트 스마트와 상당히 유사한 느낌을 준다. 이 게임 다음에 SNK가 만들었던 용호의 권 1편도 비슷한 특징을 가지지만, 대전 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있도록 확대하고[17] 1:1 대전의 난입제한 횟수도 없애서 좀 더 대전툴로서의 완성도를 높였다. 스트리트 파이터 2의 장점을 흡수한 완전한 대전형 게임으로 기획한 것은 용호의 권의 차기작인 아랑전설 2에 와서였던 것을 보면 초기 대전 액션 붐 시대의 SNK는 의외로 신중하고 보수적으로 당대의 유행을 수용했던 것으로 보인다.

스트리트 파이터와 마찬가지로 대전은 덤이고 기본적으로는 1인 플레이를 전제로 만든 작품이라고 생각하면 생각보다 구성이 나쁘지 않은 편인데다 마침 당시 네오지오 MVS기판의 렌탈제도 덕분에 오락실 외에도 문방구 앞에 보급이 잘 되는 등 일본 내에서는 실적 면에서 상당히 히트했으며[18] 후속작 출시, 다양한 미디어 믹스 등의 전개도 이루어졌다. 아랑전설 시리즈가 대전 액션 게임으로서 모습을 확립한 것은 후속작인 아랑전설 2에 가서였지만 이 시리즈의 세계관과 시스템을 구축하고, 아랑전설 2라는 성공작의 단초를 마련한 작품이라는데서 이 작품의 의의를 찾을 수 있겠다.

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최종 보스인 기스를 쓰러트리게 되면 구석에 있는 기스를 플레이어 캐릭터가 발로 차서 빌딩 밖으로 떨어뜨리며, "XXXX년 XX월 XX일[19] 기스 하워드 고층 빌딩에서 추락, 3시간 후 병원에서 사망"이라는 메세지가 나오고, "새로운 전설의 서장으로..."란 말과 함께 벼랑에 서서 하늘을 바라보고 있는 플레이어를 보여주며 게임이 끝난다. 여담으로 기스에게 패하면 거꾸로 기스의 날아차기에 맞고 빌딩에서 떨어지기 직전 컨티뉴 화면이 나온다.[20]

2.1. 시스템[편집]


기본적으로 선택 가능한 캐릭터는 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 3인 뿐이며 나머지 캐릭터는 적으로만 등장하는 CPU 전용 캐릭터.
  • 기본기
A, B 버튼을 사용. 기본기는 스트리트 파이터와 달리 강, 약의 구분이 없고 펀치(A)와 킥(B)으로만 구분해서 입력할 수 있다. 그 덕에 기본기 싸움의 전략성은 약간 떨어지는 편. 기본기의 위력도 대체로 낮은 편이다. 버튼 구분이 단순한 대신 거리에 따른 기본기 구분이 좀 복잡한 편인데 설명하면 다음과 같다.
  • 일단 거리에 따른 서서 기본기 모션이 근거리-원거리로 양분되어있는 스트리트 파이터 2와 달리 근거리-중거리-원거리로 구분되어있다는 것. 거기에 각 거리별로 조건에 따라 공격이 1단계/2단계로 나뉘기 때문에 서서 기본기 공격의 종류는 내부적으로 6가지로 구분된다. 펀치의 경우 모션도 6가지로 나뉘어있지만 킥은 판정, 대미지 등만 달라지고 모션은 동일하기 때문에 보기에는 3가지이지만 내부적으로는 펀치와 똑같이 6가지. 점프 공격은 수직 점프/대각선 점프만 구분하는 것이 아니라 수직점프의 경우 상승 중/하강 중으로 구분해서 다른 공격을 한다. 버튼 수가 적은 대신에 의외로 다양한 공격을 사용할 수 있었다. 대신 앉아 공격은 버튼 하나 당 1종류 밖에 없고 발차기로 상대를 넘어뜨릴 수 없다.[21]
  • 각 거리마다 있는 단계별 공격의 발생은 내부 플래그에 따라 변한다고 한다. 문제는 이 플래그의 변화 조건인데, 상대에게 공격을 맞추거나 헛치거나 가드당하는 것에 따라 포인트가 가감되는 식인데다 거리별로 플래그가 따로 잡혀있는 등 일일이 계산하면서 쓸 수 없는 요소로 설정되어있어 노리고 사용하기가 어렵다. 간단하게 파악할 경우 처음에는 무조건 1단계 상태이고 같은 거리에서 상대에게 연속해서 기본기를 쓰면 2단계 공격이 나가고 이후 다시 1단계로 돌아간다는 식이라고 보면 된다. 의도를 생각해 보면 버튼을 연타했을 때 계속 같은 모션이 나오는 것이 지루하다고 생각했을 수 있다.
  • 아랑전설 시리즈의 독특한 연출 중 하나로, 일정 거리 이상으로 접근하면 양쪽 캐릭터의 뉴트럴 포즈가 마치 숨을 멈추고 있는 것처럼 정지하는 연출이 있는데, 이것은 근접전시의 긴장감을 연출하기 위한 모션이라고 한다. 이후 작품에서는 단순한 연출로만 남지만 1편에서는 공격 단계에도 영향을 주는데, 원거리 공격의 내부 플래그는 일반 뉴트럴 포즈일 때와 이 숨을 멈춘 동작일때의 플래그가 따로 분리되어있다고. 스트리트 파이터 2와 거의 비슷한 시기에 나와서 그런지 전혀 다른 감각으로 기본기를 구분하고 있다. 참고로 중거리, 근거리 공격은 이 숨을 멈춘 동작일 때 발생하므로 뉴트럴 포즈의 변화를 어느 정도 거리를 재는 척도로도 쓸 수 있다.

  • 잡기
C버튼을 사용. 잡기 버튼이 따로 분리되어있는만큼 잡기 실패 동작이 있다. 스파2에는 없었으나 아직 잡기 시스템이 완전히 정립되기 전이라 초기 SNK 대전 격투 게임에서는 이 시스템이 기준이 된다. 오늘날 2D 대전 액션 게임에도 잡기실패 모션이 흔하게 들어가있는 현실을 돌이켜보면 나름대로 선구적인 시스템. 잡기를 별도의 버튼으로 분리한 시스템은 용호의 권에도 계승되었지만 잡기 실패 동작은 폐지되었다. 참고로 잡기는 반드시 →(상대 방향) + C로 사용해야 한다. 뉴트럴 C나 ←(등 방향) + C로는 잡히지 않고 무조건 잡기 실패 동작만 나온다.
  • 스웨이
상대 공격을 가드할때 특정 기본기가 들어오면 가드가 아닌 회피 동작을 취하는 시스템이 있다. 회피하는 기본기는 캐릭터마다 정해져있는데, 주로 얼굴을 노리는 모션의 공격에 스웨이 발생이 설정되어있는 경우가 많다. 참고로 주인공 3인 중에서 죠의 기본기는 모두 스웨이 불가 판정. 역시나 패시브하게 특정 조건하에 발동하는 기술이라 노리고 사용하기는 어렵다. 그래서 시스템이라기 보다는 가드 시의 연출이라고 볼 수도 있는데, 이후 아랑전설 2의 회피 공격이나 아랑전설 3의 퀵 스웨이 등으로 제대로 발전/계승된다.
  • 필살기
일반적인 대전 격투 게임의 필살기와 동일하게 커맨드 입력으로 필살기를 사용한다. 커맨드 입력감은 스트리트 파이터 1에 비할 정도는 아니지만 상당히 빡빡한 편이고 위력 역시 거의 한 방에 1/3~1/4을 날려버리니 스파 1만큼은 아니라도 필살기의 스펙이 꽤 흉악한 편이다. 한편으로 스트리트 파이터 2에 비하면 필살기나 가드 대미지의 위력이 눈에 띄게 높고 기본기는 단조로운 편이기 때문에 게임을 풀어가는데 있어 필살기의 중요성이 많이 높다.
또한 버그같아 보이기도 하는 괴상한 요소가 있는데 점프 중 필살기를 낼 수 있다. 캐릭터마다 점프중 나가는 필살기들이 정해져 있는데 앤디 는 모든 필살기가 가능하며 발동시키면 점프중 지상으로 워프해 필살기가 나간다. 아무래도 버그로 봐야 할 요소.
  • 라인 이동
아랑전설 시리즈의 아이덴티티. 1개의 평면축만을 지닌 다른 대전 액션 게임과 달리 이동할 수 있는 평면축이 2개가 존재하며 이를 '라인'이라고 부른다. 다만 도망 플레이를 염려한 것인지는 몰라도 D 버튼이 비어있음에도 불구하고 능동적으로 플레이어가 라인이동을 하는 것은 불가능하고 CPU가 라인이동을 하거나 상대를 다른 라인으로 날려보냈을 때 이를 추적하는 것만 가능하다.
  • 라인 이동 공격
상대와 다른 라인에 있을 때 A or B 버튼으로 상대를 추격하는 라인 이동 공격을 할 수 있다. 아랑전설 2아랑전설 스페셜과 다르게 종류나 궤도가 나뉘어있지 않고 1종류 뿐이며 몸 일부에 무적판정이 있어서 서로 라인 이동 공격으로 맞부딪히더라도 대미지 없이 스쳐지나가거나 하는 경우가 많다. 참고로 점프 공격처럼 중단 판정이므로 앉아서 막을 수 없다.
  • 라인 점프/구르기
상대와 다른 라인에 있을 때 ↑, ↓ 입력으로 구르거나 점프해서 상대가 있는 라인으로 이동할 수 있다. 상대가 안쪽 라인에 있을 때 ↑로 점프 이동, 상대가 바깥쪽 라인에 있을 때 ↓로 구르기 이동이다. 아랑2와 스페셜에서는 라인 점프가 폐지되어 구르기로 통일되었다.
  • 라인 날리기 공격
상대를 반대편 라인으로 날려보낸다. 맞은 상대는 다른 라인으로 날아가는데, 해당 라인에 방해물이 있는 스테이지(사운드 비치 등)에서는 다시 튕겨져 나오면서 추가 대미지를 입는다. 후속편인 아랑전설 2부터는 별도의 시스템으로 분리되어 나가지만 1편에서는 특정 기본기의 판정 중에 라인 날리기 판정이 붙어있는 식으로 구현되어있다. 예를 들면 테리는 원거리 펀치와 킥이 2단계 상태일 때 라인 날리기 판정이 있다. 같은 모션이라도 나가는 조건에 따라 날리기 속성이 없는 경우가 있다.
  • 기절/상태이상
기절 수치가 플레이어와 CPU 모두 있어서 연속으로 데미지를 받으면 기절한다. 기본 필살기 한 방 한방의 위력이 살인적인 게임이라 기절까지 터지면 그 판은 사실상 거의 정리된 상황.
  • 보너스 스테이지
팔씨름 기계와 팔씨름을 한다. 버튼 연타로 팔씨름 기계를 쓰러뜨리면 스테이지 클리어. 3번째 보너스 스테이지는 정말로 흉악한 연타실력을 요구해서 아랑전설 팬들에게는 기스 이상의 최종보스로 여겨진다는 듯. 첫번째 스테이지와 두, 세번째 스테이지의 얼굴이 다르다. 용호의 권과 달리 클리어해도 점수 외에 아무 효과가 없어서 그냥 포기하는 경우도 많다. 보너스 게임이 끝나면 성공/실패 여부에 관계없이 필살기 커맨드를 하나 가르쳐준다. 여담으로 이 보너스 스테이지의 BGM인 地獄の果てまで押しまくれ는 단순하지만 중독성이 있는 멜로디로 시리즈 내내 곳곳에서 사용된다.
  • 난입
플레이 중간에 2P가 난입하게 될 경우 1P와 2P가 바로 대전을 하는 게 아니라 협력(!)을 해서 CPU를 같이 처치한 뒤에 비로소 대전으로 들어가는 매우 참신한 시스템. 스트리트 파이터 제로의 드라마틱 배틀보다 4년 앞선 2:1 배틀 구현이다. 1P VS 2P전에서 패자는 계속 같이 하려면 당연히 컨티뉴를 해야 했다. 참고로 장풍 계열 필살기는 팀킬이 가능하니 주의할 기술. 그러나 중간보스인 빌리 칸 격파 후 마지막 대전에서 이긴 자만이 최종보스와 혼자서 대전할 수 있었기 때문에 둘이서 협력해서 기스 하워드를 다굴은 불가능하다. 여담으로 1P VS 2P전과 캐스트 롤에서 나오는 음악인 '꽤 멋진 싸움꾼 녀석'(ちょっと小意気な喧嘩野郎)은 스트리트 스마트의 BGM 'City Streets'를 네오지오 사운드에 맞추어 살짝 어레인지해서 그대로 가져온 곡.OST AST City Streets실제 사례

2.2. 참전 캐릭터[편집]


원래 아케이드판의 플레이어블 캐릭터는 테리, 앤디, 죠 3명이 전부고 나머지는 모두 CPU 전용 캐릭터다.[22] 메가 드라이브판에서는 적 캐릭터 중 화 자이와 빌리 칸을 제외한 나머지 캐릭터들을 VS 모드에서 선택할 수 있으며 슈퍼 패미컴판에서는 VS 모드에서 처음부터 모든 캐릭터를 선택할 수 있다.


2.3. 커맨드 리스트[편집]


특이하게 네오지오의 BIOS가 내수판이냐, 해외판이냐에 따라 일부 필살기의 커맨드가 달라진다. 대체로 해외판의 커맨드가 쉽게 설정되어 있는 편으로, 이 때문에 체감 밸런스에 약간의 차이가 있다.
캐릭터 명
기술명
내수판 커맨드
해외판 커맨드
테리 보가드
파워 웨이브
↓↘→ + A
번 너클
↓↙← + A
크랙 슛
↓↙←↖ + B
↙ 모으고 ↗ + B
라이징 태클
↓ 모으고 ↑ + A
앤디 보가드
비상권
↓↙← + A
↓↘→ + A
승룡탄
↓↘→↗ + A
↓ 모으고 ↑ + A
참영권
↙→ + A
←→ + A
공파탄
↙ 모으고 ↗ + B
죠 히가시
허리케인 어퍼
←↙↓↘→ + A
↓↘→ + A
타이거 킥
↓↘→↗ + B
↙ 모으고 ↗ + B
슬래시 킥
↙↗ + B
↓↙← + B
폭렬권
A 연타

모으는 기술들의 모으는 시간은 32F으로 약 0.5초 정도. 스트리트 파이터 2의 모으기가 1초 가량인것을 생각하면 꽤 짧다. 이후로도 SNK 게임들의 모으기 기술은 대체로 캡콤 게임보다 모으는 시간이 짧은 경향이 있다.

그런데 앤디가 쓰는 아랑 1의 비상권버그성 비기로 기술이 발동하자마자 기탄만 먼저 나가게 할 수 있다. 사용 방법은 기본기를 사용 후 공격판정이 나오는 타이밍에 공캔슬로 비상권을 사용하면 된다.[23] 장풍은 날아가고 없는데 혼자 기모으는 동작을 하며 허공에 쏘는 자세를 취한다. 어느 정도 전략적으로 사용이 가능했지만 참영권 무한 하메가 너무 강력해 묻혀버린 케이스. 아랑전설2부터는 쓸 수 없다. 버그라 할지라도 이후 작품부터 커맨드 입력 방법에 따라 발동 타이밍을 조절하는 심리전 등으로 이어졌다면 좋았을 케이스라 아쉬운 부분.[24]

여담으로 일본에서는 1편 한정으로 앤디의 공파탄과 승룡탄의 이름을 거꾸로 알고 있는 사람이 꽤 많았다고 한다. 포물선으로 날아가는 돌진기를 승룡탄으로, 팔을 휘저으며 상승하는 대공기를 공파탄으로 알고 있었다는 것. 처음으로 기술을 공개했던 잡지 게메스트에서 반대로 소개한 것이 원인이었다고 한다.[25] 거기에 타카라가 발매한 슈퍼 패미컴 버전 매뉴얼에서 '기술명만 뒤바꾸는' 실수를 저지르는 바람에 오해가 확산되었다고.[26] 1편에서는 공파탄과 승룡탄 모두 기술 이름을 외치지 않고 기합만 넣는 연출이고 보너스 게임 때 필살기를 알려주는 장면에서도 기술명은 알려주지 않고 커맨드와 모션만 보여주기에 당시에는 이상하다고 생각할 여지도 없이 뒤바뀐 이름으로 인식한 것이다. 참고영상(일본어)


3. 미디어 믹스[편집]



1992년에는 '배틀 파이터즈 아랑전설'이라는 타이틀로 애니메이션이 제작되었고 일본 공중파에서 방영되었다.(TV스페셜) 1편의 스토리를 기반으로 하고 있으며 당대의 유명 애니메이터였던 오바리 마사미가 참여해서 수려한 작화를 보여주었다. 여기서는 '릴리 맥과이어'란 오리지널 캐릭터가 등장하고 테리와 만리장성을 쌓지만 사망하며 극장판 '아랑전설 THE MOTION PICTURE'에서도 비슷하게 테리와 썸씽을 만드는 '스리아'라는 오리지널 캐릭터가 나왔다가 사망해버려서 테리가 사랑한 여자는 모두 비극적인 결말을 맞이한다는 징크스가 생겨버린다. 이 설정은 원작에도 피드백이 되었는지 테리와 블루 마리의 사이가 친구 이상 연인 미만에서 발전이 없는 이유 중 하나가 이것이라는 설이 있다.

게메스트에 본작의 스토리의 후일담이라는 설정으로 오리지널 스토리를 다룬 '아랑전설 - 새로운 싸움'이라는 만화가 연재되었고 단행본(전 1권)으로도 엮여서 나온 적이 있다. 이 작품은 국내에서 게임챔프에서 연재되기도 했다. 원래는 아랑전설 2의 발매에 맞추어 마케팅 차원에서 기획된 작품이라고 하는데 그 때문인지 테리의 복장이 아랑1의 반소매 자켓이 아닌 아랑2의 소매가 찢어진 민소매 자켓이다. 여기 등장한 여주인공 메디아가 아랑전설 2 테리 엔딩에만 카메오 등장한다.

4. 이식작[편집]



4.1. 슈퍼 패미컴[편집]



1992년 11월 발매. 용량은 12메가 비트. 당시에 SNK 게임을 가정용 콘솔로 이식하던 타카라가 발매했다. 실제 개발은 '노바'라는 업체에게 외주개발을 맡겼다는 듯.

12메가비트라는 적은 용량 때문인지 삭제된 것이 많다. 우선 아랑 시리즈의 가장 큰 특징인 라인이동을 폐지해버렸다.[27] 거기에 2인 협력 배틀모드도 삭제. 보너스 스테이지는 원작의 팔씨름이 아닌 날아오는 타이어를 때리는 미니게임으로 변경되었다. BGM도 빈약해지고 컷씬 같은 것들도 대폭 삭제되었다. 여기까진 그럭저럭 납득 가능한데 조작성이 엉망이라 필살기도 제대로 나오지 않고 판정도 이상하며 대미지의 조정도 엉망이다.

그나마 겉으로 보기에 그래픽은 제법 아케이드와 흡사할 정도로 그럴싸하고 적캐릭터를 고를 수 있으며 오리지널 필살기까지 넣어준 점은 그나마 평가할만한 점들이다. 그런데 그나마도 적캐릭터의 선택은 2P쪽에서만 가능하다는 이상한 사양으로 되어있다. 특히 이상한 점은 롬팩게임인데도 불구하고 로딩이 있다는 것인데 스테이지 시작 전에 화면이 암전된 상태로 제법 오랫동안 머무는 불쾌한 끊김이 있다는 것이다. 해외판에서는 그냥 대놓고 'WAITING' 이라고 표시되며 그 외에도 지적사항들이 약간 수정되었다.

원작 자체도 스트리트 파이터 2와 꽤나 비교당한 작품이지만 이 이식판은 신급 이식도를 보여준 스파2에 비하면 그냥 쿠소게 확정이다. 이후로도 타카라의 눈물겨운 SNK 게임 이식 전설은 계속된다.


4.2. 메가 드라이브[편집]



1993년 2월 발매. 용량은 슈퍼 패미컴판과 동일한 12메가 비트. 발매는 슈퍼 패미컴판과 동일한 타카라가 담당했다. 아케이드판 아랑전설 2보다 2~3개월 가량 늦게 나왔기 때문에 일부 아랑전설 2의 요소를 도입하는 등 상당히 어레인지를 가해서 이식했다. 전반적인 이식도는 슈퍼패미컴판보다 좋지만 용량 문제로 화 자이빌리 칸이 짤렸다. 배경맨으로만 등장. 이식도가 슈퍼 패미컴판보다 좋은 이유는 슈퍼 패미컴판과 외주사가 다르기 때문이라는 비밀이 있다. 이쪽의 외주업체는 '가이브레인'이라는 회사로 평판이 좋았던 아랑전설 2 메가 드라이브판의 외주개발도 이 회사가 담당했다.

전 캐릭터가 아케이드판과 성능이 매우 다르며, 밸런스 면만을 놓고 본다면 슈퍼 패미컴판보다 나은 것은 당연하고 아케이드판보다 낫다라는 평가까지 있었다. 특히 중간보스들의 기술 약화와 함께 중간에 나오는 적캐릭터들의 성능과 판정이 달라져 전혀 다른 느낌으로 접할 수 있었다. 조작감도 아랑전설 2를 기반으로 하여 어느정도 개선되었으며 커맨드 역시 아랑전설 2의 커맨드를 일부 차용하였다.

보너스 스테이지는 아주 삭제되어버렸고 역시나 하드웨어의 한계상 2:1 다굴 모드도 삭제. 대신 주인공 3인중 플레이어가 선택 하지 않은 나머지 2명이 중간에 난입해오는 요소가 추가되었다. 네오지오와 슈퍼 패미컴에서는 화 자이의 드래곤 킥과 색깔만 다른 기술이었던 타이거 킥쓸데없이 고퀄리티호랑이 형상이 보이는 기술로 도트를 새로 찍어 만들었다.

빈약했던 슈퍼패미컴판 음악을 아예 어레인지 해버려서 원작과는 다르지만 그럭저럭 들어줄만 한 음악은 나온다. 단 음성은 더욱 열화되었다. 슈패미판에서 삭제된 라인이동을 재현한 것은 물론 아예 원작에도 없던 임의 라인 이동까지 구현해놓았다. 또한 1,2 플레이어 모두 적캐릭터를 사용 가능하고 오리지널 필살기의 사용이나 점프가 안되던 마이클은 점프까지 되는 등 대담하게 손을 보았다.

메가 드라이브판은 유럽판을 기반으로 한국에서 정발도 되었다. 당시 메가 드라이브에는 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스가 나오기도 한참 전이었던지라 할 만한 대전 액션 게임이랄 게 파워 애슬리트스트리트 스마트 정도 뿐이었고, 아랑전설이 처음으로 이식된 커맨드 필살기식 아케이드 대전 게임이었고 완성도도 괜찮았기에 오락실에서 한참 철 지난 게임의 이식작임에도 스트리트 파이터 2 대시 플러스가 나온 9월까지는 제법 인기를 유지했다.


4.2.1. 비기[편집]


  • 기스 하워드 선택 : 대전 모드에서 원하는 게임형태 선택시 ← + 스타트
    • 기스 하워드의 반격기 커맨드 : 방어+C버튼
  • 시간 무제한 모드 : 옵션 중 타임리미트 항목에서 시간을 10초로 설정하고 ← + A를 누르면 시간이 00으로 표시되고 게임에 들어가면 라운드당 시간 무제한으로 플레이가 가능하다.
  • 컨티뉴 연장 : 게임오버시 ↑ + A + B 를 지속한 채로 C를 누르면 코인음이 나면서 컨티뉴 횟수가 1 늘어난다(9회까지).


4.3. X68000[편집]



1993년 7월 발매. 이식은 매지컬 컴퍼니가 담당했다. X68000의 하드웨어 파워빨로 이식도는 그럭저럭 괜찮게 뽑혔고 미디도 지원하지만 해상도 차이 때문인지 화면 좌우가 잘리는 문제가 있다.


4.4. 네오지오 CD[편집]



1994년 9월 9일, 네오지오 CD의 동시발매 타이틀 중 하나로, 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜도 같은 날 발매되었다. 네오지오 구작들의 공통점으로 사운드를 어레인지 없이 네오지오판 사운드를 그대로 사용해서 네오지오판과 다른 점이 거의 없다. 네오지오 CD의 메모리가 구작들을 적재하기엔 충분히 컸기 때문에 로딩은 처음 시작할 때만 한번 있고 게임 진행 중엔 로딩이 없어서 매우 쾌적하게 플레이가 가능하다.


5. 기타[편집]


  • 본작 대부분의 음성은 전문 성우가 아니라 스태프들이 직접 연기한 것이라고 한다.[28] 에코는 쩡쩡 울리고 목소리도 많이 삑나간다. 이후 작품과 비슷하면서도 다른 몬더그린도 있는데, 한국에서의 몬더그린으론 테리 전통의 승리대사 "OK!"가 "아홉개!"라고 들렸다는 설도 있다. 게다가 앤디의 참영권은 그냥 "흐~"라고만 한다 당시엔 스태프들이 대충 음성을 연기해서 녹음하는 일이 드문 일은 아니었지만[29] 문제는 이 발연기를 본 카와사키 에이키치 SNK 사장이 이게 뭐냐며 매우 화를 냈다는 거. 이 때문에 후속편인 아랑전설 2부터는 연극배우나 전문성우를 기용하게 되었다는 후일담이 있다.

  • 초기 설정화를 보면 최종 결정된 디자인과 꽤 많이 다르지만 콘셉트 자체는 비교적 일찍 잡혔음을 알 수 있다.

  • 시리즈의 첫 작품이며 아직 각각의 캐릭터가 정립되지 않았던 시절이라 현재 확립된 캐릭터성과 차이나는 캐릭터가 많다.[30] 아랑전설1 출연 캐릭터 중 최근작까지도 일관된 캐릭터성을 유지한 것은 화 자이 정도. 현재는 쿨한 대인배 캐릭터인 테리는 이 때 당시만 해도 감정기복이 심한 애송이였고[31] 지금은 힙합 스타일의 유쾌한 댄서 이미지인 덕 킹도 이때 당시에는 슬럼가의 펑크족이였다. 텅푸루는 화가 나면 강신해서 헐크가 되는 설정이 있었지만 폭주하는 설정은 사라지고 대신 저승 문턱에서 오늘 내일 하는 노고수라는 설정이 붙었다. 이 때는 팔극성권이란 이름도 없고 그냥 태극권의 고수이며 제프나 기스의 스승도 아니다. 기스의 오른팔이자 거친 야생마 이미지의 빌리 칸도 지금은 상상도 할 수 없는, 봉이 없으면 겁쟁이마냥 바들바들 떨다가 호퍼가 던져주는 봉을 받으면 다시 당당해지는 기믹이 있었다.[32] 지금이야 SNK가 낳은 최고의 보스 캐릭터라고 극찬받으며 볼프강 크라우저루갈 번스타인 같은 월드 클레스급 빌런들과 자웅을 겨루는 기스 하워드조차 사우스타운 시장을 돈으로 매수하고 승부조작해 판돈을 가로체는 스케일 작은 마피아 보스 캐릭터였다. 라이덴의 경우는 좀 특이한데 최초 작품에서는 악역 복면 레슬러였다가 2편과 스페셜에서는 선역 정통파 레슬러로 전향했으며 KOF 등 외전작에서는 다시 악역 복면 레슬러로 돌아온 케이스. KOF 이적의 최대 피해자 죠 히가시는 열혈 무에타이 청년이었던 것이 엉덩이나 까는 바보가 되고 말았다. 앤디는 다행히 말투가 약간 바뀐 정도로 그쳤지만 후속편으로 갈 수록 닌자 요소가 더 부각되었다.[33]

  • MAME 등에 네오지오판(아케이드판)에서 치트 기능을 이용해 강제로 적캐릭터를 고를 수 있다. 라이덴, 기스 등의 선택 불가능하던 보스급 캐릭터 선택도 당연히 가능. 다만 정식으로 셀렉트가 가능한 게 아닌 치트를 통한 강제 교환인지라 셀렉트 화면에 적 캐릭터가 나오거나 하지는 않는다. 라이덴이 승리하고 KO당한 기스 위에 점프해서 밟는 장면, 기스 vs 기스 미러전 등을 해볼 수 있다. 또한 적캐릭터는 엔딩이 존재하지 않으므로 해당 치트키를 사용한 상태에서 엔딩을 보면 버그가 발생한다.[34]

  • 라이덴 플레이 영상


  • 기스 하워드 영상




6. 숨은 요소[편집]


  • 난입 없이 노 컨티뉴로 올 클리어시 스탭롤 이후에 캐릭터 소개화면을 볼 수 있다. 여기에다 추가적으로 1라운드도 지지 않고 올 클리어 했다면 그 캐릭터 소개 화면에서 떡된 얼굴이 그려진 일러스트를 추가로 볼 수 있다. 예외로 기스 하워드만은 중간데모 양복 입은 일러스트와 조우 시 일러스트가 대신 나온다.
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[1]딤프스 사장. 여담으로 스트리트 파이터 시리즈의 영원한 주인공 (隆)의 이름은 이 사람의 이름(西山隆志)에서 한 글자를 따서 지은 이름이다.[2] 스트리트 파이터 형식의 게임으로서는 처음인데, 1:1로 싸운다는 장르 자체의 개념에서 보면 스트리트 스마트가 먼저이다.[3] 이 두 명의 디렉터는 엔딩 크레딧에 이름이 올라있지 않은데, 캡콤에서 이적한 직후에 출시한 게임이고 스파2의 출시와도 겹쳐서 몸을 사린 것으로 추정된다. 그런데 뜬금없이 'SOUND' 항목에 캡콤에서도 썼던 '피니쉬 히로시' 명의로 이름이 버젓이 올라있다. 아랑2에도 참여한 성우 마이클 비어드와 같이 올라 있는 것으로 보아 캐릭터 음성을 마츠모토가 담당한 듯.[4] 개발 비화에서 '기획을 다 끝내고 이제부터 만들어 볼까~ 했더니 스파2가 출시되었고 너무 비슷하다는 것을 알았다.'라고 회고하였다. 관계자의 증언에 의하면 스파2 인컴 테스트 때 처음으로 인지할 수 있었다고 한다. 그래서 원래 기획했던 스모 선수 캐릭터를 일부러 빼기도 했다.[5] 아랑전설의 영원한 주인공 테리 보가드는 이 캐릭터와 외모가 많이 달랐지만 훗날 아랑: 마크 오브 더 울브스에서 비슷한 갈색 가죽자켓을 입고 등장하게 된다.[6] 아랑전설 1은 다수 캐릭터인 8명을 고를 수 있는 스트리트 파이터 2가 나온 후 약 반 년 후에 출시되었음에도 불구하고 의도적으로 비슷하게 따라가지 않았다.[7] 나중에 이 사건이 1981년에 일어난 일이라고 관련 서적에서 밝혔다. 게임 출시일 기준으로도 10년 전이라서 아랑전설의 세계가 현실과 시대가 거의 같다는 것을 뒷받침한다.[8] 이때 확립된 스토리성의 영향으로 1편 이후에도 아랑전설 시리즈의 스토리는 대체로 형제애, 우정, 복수가 주요한 키워드가 된다.[9] 아랑 1 CPU 기스가 쓰는 반격기는 장풍공격엔 아예 무적이고 모든 타격기는 붙잡아 바닥에 던져버린다. 지나치게 강력해서 아랑전설 스페셜 시절 등장부터 너프를 먹었는데 그래도 강력하다.[10] 2인 협동 모드로 가장 유명한 '드라마틱 배틀' 모드를 첫 탑재한 스트리트 파이터 제로는 아랑전설보다 약 3년 반쯤 늦은 1995년 6월에 나왔다. 모티브가 되는 스트리트 파이터 2 무비 극장판 애니메이션까지 소급하더라도 1994년 8월 개봉으로 아랑전설보다 늦다.[11] 2인 배틀시엔 CPU 추가체력 보정 등이 붙는다.[12] 돌격계의 기술은 아군 플레이어의 신체에 막히고, 심지어 장풍류의 기술은 아군 플레이어까지 후려치기 때문에 대놓고 장풍을 난사하면 팀킬로 순식간에 KO당했다. 유일하게 대전 승리 후 물리적 난입이 불가능해 트롤링을 당하지 않는 경우는, 기스 하워드를 만나기 직전 스테이지서 빌리 칸을 2:1로 클리어한 직후부터.[13] 그럴 수 밖에 없었던 것이 해당 장르를 정립시킨 것은 스파2인데 이 게임은 스파2와 개발기간이 겹쳐서 거의 동시에 만든 것이나 마찬가지인 게임이다. 참고할 만한 대전 격투 게임은 자신들이 만들었던 스파1과 로케이션 테스트 중이었던 스파2 밖에 없었다.[14] 테리 앤디 죠 모두 각자 장단점이 있긴 한데 앤디 보가드의 참영권 하메가 매우 심각했다. 물론 상성이라고 볼수 있는 죠의 타이거 킥으로 참영권을 카운터 치면 다단 히트로 단 한방에 골로 보낼 수 있지만 이 게임의 대전 모드를 파고 드는 유저 자체가 가동 당시에도 극소수였다는 것이 문제. 쉽게 말해 앤디의 참영권 하메는 개나 소나 쓰지만 죠의 타이거킥 카운터는 그렇지 못했다.[15] 테리의 경우도 앤디와 참영권을 카운터치는 패턴이 있었는데 파워웨이브 사용 후 앤디가 참영권으로 파고들면 뒤로 점프하면서 날아차기로 끊은 후 지상에 착지하면 번너클로 전진공격, 앤디가 번너클을 가드하면 우선권을 이용해 잡기로 넘어뜨리고 다시 번너클이나 파워웨이브를 사용하는 식으로 앤디에게 대응하는 패턴 자체는 많았다. 그래서 일단 번너클을 맞추거나 가드만 시켜도 테리가 유리한 게임이었는데 이걸 모르는 테리 유저는 앤디에게 무조건 졌다.[16] 일단 6개 스테이지를 진행하는 동안은 2인 vs CPU 1인 전투를 클리어해야 다음 판에 유저간의 1:1 대전이 가능하다. 더구나 마지막 기스 스테이지에서는 다른 유저의 난입 자체가 불가능하여 대전 불가이다.[17] 스토리 진행도에 따라 미스터 빅미스터 가라데는 조건부 언락된다.[18] 스파2나 스파2 대쉬는 아케이드 시장 전체에서 넘사벽이었지만 캡틴 코만도 다음 가는 인기였다. 게메스트에서 집계한 게임센터 인기/인컴 순위에서 1991년11월말~1992년10월말 12개월 합산으로 4위를 하였고 비슷한 시기에 나온 나이츠 오브 더 라운드와 비슷한 인기였다. 완성도에 대한 평가는 다른 작품에 비해 높지 않았는데, 게메스트 대상에서는 더 나중에 나온 용호의 권(5위) 등에 밀려서 10위에 그쳤다.[19] 기판에 내장된 클럭칩의 날짜를 기준으로 하는데 해외판에서는 어째서인지 Y2K 문제에 대한 대책이 안되어 있어서 2000년 이후의 날짜는 표시되지 않는다. 예를 들어 기판 날짜를 2012년 4월 29일로 세팅하고 플레이하여 올클리어를 달성하면 영어 버전에서는 1912년 4월 29일, 일어 버전에서는 2012년 4월 29일로 나온다.[20] 3초 이하로 남았을 경우 캐릭터가 그대로 추락하는 애니메이션 효과가 삽입된다.[21] 가드 방법은 스트리트 파이터 2와 같아서 앉아 공격은 펀치는 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있지만 앉아 킥은 앉아서만 막을 수 있다. 반대로 필살기나 서서 공격은 앉아서도 막을 수 있고 앉아있으면 머리 위를 지나가는 것도 있다. 점프 공격은 서서만 막을 수 있다. 참고로 스트리트 파이터에서는 가드 시스템이 많이 달랐기에 스파2를 어느 정도 참고한 것으로 보인다.[22] 치트 등으로 이외의 캐릭터를 고르면 게임이 멈추면서, 게임 인트로 화면으로 되돌아간다. [23] 빨리 입력하면 된다는 주장이 있으나 툴로 검증한 결과 발생 조건에 해당되지 않는다. 빨리 입력하려고 하다가 펀치 공캔슬 비상권이 나간 것이라고 볼 수 있다.[24] 실제로는 약버튼과 강버튼 구분으로 어느 정도 가능하며 버튼에 따라 구체적인 기술 내용이 바뀌는 경우도 늘긴 했다.[25] 처음에는 기술명만 보고 처음에는 기술명이 달랐을 수 있다는 추측이 있었으나 알고보니 커맨드까지 세트로 잘못 기재되어 있다는 것이 뒤늦게 밝혀져 가설이 부정되었다. 기술명이 바뀐 게 아니라 사진을 반대로 붙인 것![26] 메가드라이브 버전은 네오지오와 같은 식으로 표기했다.[27] 슈퍼패미컴에는 확대축소회전 기능이 있긴 하지만 배경 레이어에만 지정 가능한 것이라 그냥은 써먹기 힘들었다. 구현하기 힘들어서 없앴을거라 짐작되지만 사실 있으나 마나한 시스템이었고 오히려 잘 없앴다는 소리까지 들을 정도.[28] 스탭롤을 보면 VOICE 부분에 대한 정보는 없고 SOUND 부분에 사운드 담당자 외에 디렉터인 마츠모토 히로시와 아랑2에서도 출연한 마이클 비어드의 이름이 있는 걸 봐서는 이들이 목소리를 담당했을 가능성이 높다.[29] 당장 스트리트 파이터 2 부터가 대부분의 음성을 스태프들이 연기했다. 영어 음성을 녹음할 외국인 성우만 1명 섭외했었다고 하니.[30] 정확히는 아랑전설 시리즈에서 정립된 캐릭터성과 다른 것이다. KOF 시리즈의 경우 아랑전설 캐릭터 성격을 각색을 해놔서 원작과 조금 다른데, 게임의 인기 때문에 이쪽의 캐릭터가 더 많이 알려져 있다. 문제는 아랑전설 1의 캐릭터는 이 둘을 구분하는 것이 무의미하게 느껴질 정도로 다르다는 것.[31] 기스를 쓰러뜨리고 타워에서 떨어뜨려 살해했을 때 반응이 이때까지만 해도 '드디어 죽였다.' 였고 기스의 추락 과정도 명백한 고의 였다. 리얼 바웃 아랑전설에서는 격렬한 대결 중에 일어난 사고 였으며 떨어진 기스에게 구원의 손길을 내미는 걸로 보아, 테리가 시리즈를 거듭하면서 인간적으로 얼마나 성장했는지 가늠할 수 있다.[32] 그래서 KOF 2002의 MAX2 초필살기인 라이어 엘리멘탈을 보면 이런 겁쟁이스러운 모습이 나온다. 정확히는 기술명대로 겁에 질린 척을 하다가 상대가 공격하면 반격해서 난무를 펼치는 식이다.[33] 참영권을 보면 닌자 요소가 이 때부터 있긴 했다. 그림자를 벤다는 기술명, 잔상, 인을 맺는 포즈 등. 1편의 골법의 고수라는 설정이 그대로 닌자로 변환된 것 인데 2편부터 시라누이 마이의 연인 설정이 추가된 것과 골법이라는 이름이 닌자들이 익혔던 체술의 이름과 같았다는 이유도 있었을 것이다. 90년대 초반까지만 해도 주목 받던 골법이라는 무술 자체가 갑자기 몰락해 사이비 취급받게 된 것이 가장 큰 이유일 것이다.[34] 아래 영상에서도 엔딩 직전에 치트 메뉴를 작동시켜서 테리로 다시 변경한다.