아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염/팁

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1. 개요
2. 시스템 설명
2.1. 어셈블리
2.1.1. 공통
2.1.2. 머리
2.1.3. 코어
2.1.4. 부스터
2.1.5. 팔
2.1.6. 다리
2.2. 스테이터스
2.3. 기동
2.3.1. 퀵 부스트 (QB)
2.3.2. 어설트 부스트 (AB)
2.3.3. 기타 기동 테크닉
2.4. 스태거 시스템
2.5. 락온 시스템의 구조
2.5.1. 하드 락온 시스템
2.5.2. 소프트 락온 시스템
2.6. 무장 속성
2.7. 상태 이상
3. 어셈블리 가이드
3.1. 추천 무기
3.1.1. SONGBIRDS 그레네이드 캐논
3.1.2. VE-60SNA 스턴 니들 런처
3.1.3. SG-027 ZIMMERMAN 샷건
3.1.4. DF-GA-08 HU-BEN 개틀링
3.1.5. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드
3.1.6. 추천 무기조합
3.1.7. 추천 어셈블리
3.1.7.1. 경량형
3.1.7.2. 4족 보행형
3.1.7.3. 탱크형



1. 개요[편집]



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아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염의 초보자용 팁을 정리한 문서.

향후 패치에 따라 얼마든지 바뀔 수 있는 내용이니 유의.


2. 시스템 설명[편집]



2.1. 어셈블리[편집]



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어셈블리는 아머드 코어의 메인 콘텐츠라 해도 과언이 아니다. 한 종류의 무기만으로도 쉽게 클리어가 가능한 소울류와 블본, 세키로 다르게 무기 구성에 따라 같은 미션이 난이도 변경폭이 엄청 큰 게임인데다가 게임 플레이에 큰 영향을 끼치는 스텟이 많고 은근 제한이 빡빡해서 "무적 빌드"라는 것이 존재하지 않기 때문에 많은 것을 고려해야한다. "10분 출격을 위해 2시간 어셈블리하는 게임"이라는 말이 괜히 나오는게 아닌 것. 하지만 그만큼 시리즈를 모르는 사람이 보면 여러 전문 용어가 판치는 단어의 홍수에 당황할 것이다.

다행히 새로운 플레이어도 고려를 한 것인지 PC 기준 V를 누르면 각 패러미터를 설명해주는 도움말이 나오니 적극 활용하자.


2.1.1. 공통[편집]


  • AP
Armor Point의 약자. 그냥 HP이다.

  • 중량(Weight)
각 부품마다 적용되는 무게값.

  • EN 부하(EN Load)
각 부품들이 소모하는 전력량.

  • 내탄/내EN/내폭 방어(Anti-Kinetic/Energy/Explosive Defence)
해당 속성에 대응되는 무기에 대한 방어성능이다. 다크 소울의 찌르기, 둔기, 도검에 대한 저항력과 비슷하다.

  • 자세 안정 성능(Attitude Stabilty)
스태거 저항성에 영향을 준다.


2.1.2. 머리[편집]


  • 시스템 복원 성능(System Recovery)
발열, 감전 등 상태이상 회복속도에 영향을 준다.

  • 스캔 거리(Scan Distance)
스캔시 포착할 수 있는 기체와 타겟간의 거리에 영향을 준다.

  • 스캔 지속 시간(Scan Effect Duration)
스캔시 포착한 타겟들의 유지시간에 영향을 준다.


2.1.3. 코어[편집]


  • 부스터 효율 보정(Booster Effciency Adj.)
EN 소비의 소율성을 표시. 높을수록 퀵부스트에 소모되는 EN 값이 줄어든다.

  • 제네레이터 출력 보정(Generator Output Adj.)
제너레이터의 출력값에 더해 최종 출력에 영향을 준다. 수치 100을 100%로 간주하여 수치에 따른 퍼센테이지로 표시.

  • 제네레이터 공급 보정(Generator Supply Adj.)
EN 소비 액션을 사용한 뒤 공급이 재개될때까지의 쿨다운 속도에 영향을 준다. 높을수록 회복 딜레이가 짧아진다.


2.1.4. 부스터[편집]


  • 출력(Thrust)
전체적인 출력값으로 높을수록 이동속도가 빨라진다.

  • 상승 출력(Upward Thrust)
높을수록 공중으로 상승하는 속도가 빨라진다.

  • 상승 EN 소비량(Upward EN Consumption)
상승할 시 소모되는 EN량을 말한다. 적을수록 오래 공중에 있을 수 있다.

  • 퀵 부스트 출력(QB Thrust)


2.1.5. 팔[편집]


  • 팔 적재 상한(Arms Load Limit)
다리의 안정적인 구동을 보장하는 무기 적재량에 영향을 준다.

  • 반동 제어(Recoil Control)
머신건 등의 연발 무기 연사시 안정성에 영향을 준다.

  • 사격 무기 적성(Firearm Specialization)
사격 무기의 조준 보정 속도에 영향을 준다.

  • 근접 무기 적성(Melee Specialization)
근접 무기의 피해량에 영향을 준다.


2.1.6. 다리[편집]


  • 적재 상한(Load Limit)
기체에 적재할 수 있는 중량의 한계값. 넘길 경우 과중(Overburden)이라 뜨며 출격을 할 수 없게 된다. OS 튜닝 중 '웨이트 컨트롤'을 인스톨하면 과중 상태에서도 출격할 수 있게 되지만 기동력이 대폭 저하된다.

  • 수평 도약 성능(Jump Distance)
지상 퀵부스트의 초기 속도에 영향을 준다. 탱크의 경우 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켜지 않았을 시의 속도에 영향을 준다.

  • 수직 도약 성능(Jump Height)
지상 점프의 도달 고도에 영향을 준다. 탱크의 경우 고속 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켰을 시의 속도에 영향을 준다.


2.2. 스테이터스[편집]




2.3. 기동[편집]


플레이스테이션 기준 ○버튼으로 부스터 작동, X버튼으로 점프 및 상승 부스터, ㅁ버튼으로 퀵 부스트(QB), L3 버튼으로 어설트 부스트(AB)를 사용할 수 있다.[1]

이중 ○버튼이 사용되는 일이 별로 없는 편이라 L3 버튼과 서로 바꿔주면 꽤 조작이 편해진다. 일단 연타가 쉬워져 근거리 부스트 킥을 쓰기가 쉽고, 어설트 아머 등의 코어 익스팬션 기능의 조작법도 △+○로 간편해진다. 패드 수명에 좋지 않은 스틱 누르기 조작의 빈도가 줄어드는 건 덤. 이동시 L3를 한번 눌러 부스터를 켜는 것도 그리 어렵지 않고, 그냥 QB 한 번만 써도 바로 켜진다. 다만 퀵 턴 사용이 다소 불편해지는 단점이 있는데, 스틱을 누른 후 원하는 방향으로 기울이면 발동 가능하다.

기체의 기동력에 중요한 능력치는 부스트 속도, QB 속도, QB 재사용시간, AB 출력 등이 있다. 대략 부스트 속도가 320~330 이상이면 보스급 적이 던지는 자잘한 공격은 옆무빙만으로 거의 회피가 가능하다. 부스터를 고를 때는 보통 QB 쿨이 짧으면 QB가 밀어내는 속도도 느려지므로 이를 고려해서 선택하는 것이 좋다. 공중전을 벌일 생각이라면 4족 다리에 부스터는 상승 추진력에 중점을 두고 고르자. 만약 EN부하와 적재량에 별 문제가 없는데도 QB 재사용시간이 이상하게 길다면 부스터 스텟의 세부사항에서 QB 재사용 보증 중량을 체크해보자. 이 수치를 넘기면 부스터 성능에 패널티가 생긴다. 다만 칼같이 지킬 필요는 없는데 결국 중요한 것은 최종적인 QB 쿨타임이기 때문이다. 보증중량 초과 패널티를 조금 받더라도 장비한 부스터의 기본 QB쿨 자체가 짧으면 오히려 최종 쿨은 짧아질 수도 있다. 어설트 부스트 출력의 경우 보통 QB에 비해서는 우선도를 낮게 두는 경향이 있지만, AB 특화 부스터를 사용하면 중장 기체의 기동력을 보완할 수 있고 미사일 폭격형 4각, 휠체어 탱크 등의 니가와 플레이를 AB로 추적하여 파훼할 수 있다는 장점이 있다. 다만 AB 특화 부스터의 QB 쿨이 긴 편이라 QB 스탯에서는 뒤떨어지게 된다.

본작 입문자들 중에는 소울 시리즈로 프롬 게임에 입문한 사람들이 대다수일 것인데, 이 게임은 세키로 이상으로 소울 시리즈와는 다른 게임이므로 소울류의 플레이 감각과는 다르게 접근해야 한다. 기본적으로 무피격 플레이는 불가능까진 아니더라도 상정하지 않은 게임이라 큰 패턴만 확실히 피하고 짤짤이는 완전히 피한다기보단 피탄율을 줄이는 것이 기본이고, 무적판정 같은 것은 없기에 퀵 부스트 회피의 방향과 타이밍을 신경써야 한다. 미사일 난사 같은 일부 패턴은 어설트 부스트로 파고드는 것도 회피에 도움이 된다. 가장 중요한 것은 공식 입문자 가이드에서도 언급하듯 Z축으로도 이동할 수 있는 3차원 기동 게임임을 명심하는 것이다. 계속 땅에 발을 붙인 상태로만 플레이하면 발테우스의 2페이즈 화염방사 같은 패턴에 무조건 박살나게 되어 있으므로 상황에 따라 공중전도 해줄 필요가 있다. 말로는 복잡해 보이지만 발테우스까지 클리어한다면 확실히 감이 잡힐 것이다.

2.3.1. 퀵 부스트 (QB)[편집]


아머드 코어 4에서 추가된 이래 본작에도 개근한 긴급회피용 부스트. 방향 입력으로 여러 방향으로 급속도로 이동할 수 있으며, 무적 시간은 존재하지 않으므로 상대의 공격에 따라 회피 방향과 타이밍을 잘 지정해야 한다. 상술한 대로 QB 재사용시간이 중요한데 AB 특화 부스트를 사용하는 게 아니라면 되도록 0.5초 전후는 확보하는 편이 권장된다.

다만 구작에 비해 퀵 부스트의 연비가 그렇게 좋지는 않은 편이므로, 퀵 부스트로만 모든 공격을 피하는 데는 무리가 있다. 후술할 어설트 부스트 및 점프를 통한 Z축 회피를 상대의 패턴에 맞춰 적극적으로 활용하자.

2.3.2. 어설트 부스트 (AB)[편집]


과거작의 오버드 부스트를 계승한 급속 기동용 부스트. 후방이나 횡방향으로는 쓸 수 없고 오직 전방으로만 이동하지만 사용 중에 왼쪽 스틱을 좌우로 입력하면 퀵 부스트를 시전해 옆으로 이동할 수 있다. 또 사용 중 약 90도 이내의 각도로 퀵 턴을 하면 방향을 틀자마자 다시 AB를 발동하므로 방향전환 목적으로 사용할 수 있다. 공식 튜토리얼에서 AB를 멈추는 방법은 후방 입력인데, 이렇게 멈출 경우 브레이크 모션으로 후딜레이가 발생해 버린다. 그냥 점프 키를 눌러주면 바로 후딜 없이 멈추므로 이 방법이 일반적으로 권장된다.

어설트 부스트 중에 사격할 경우 발사 자세가 발생하지 않는 무기에 한해 충격력이 30% 정도 증가하며, 반대로 자신이 받는 충격력은 감소한다. 본작의 교전거리가 전반적으로 짧아서 적기에 적극적으로 접근하여 적을 스태거에 빠뜨릴 필요가 있는데 어설트 부스트는 빠른 접근능력에 더해 자신의 스태거 부담은 줄여주고 상대에 대한 충격은 늘려주는데다, 파생기인 부스트 킥도 매우 유용하므로 어설트 부스트의 활용은 매우 중요하다.

OS 튜닝을 통해 파생기로 부스트 킥을 해금할 수 있다. 전작의 부스트 차지와 유사하게 중량 비례 대미지를 가진 킥 공격이다. 고중량 탱크가 사용하면 일격필살급 대미지를 자랑했던 전작보다 위력은 훨씬 낮아졌지만 적중 시 확정적으로 상대를 경직시키고, 하드 락온을 통해 훨씬 쉽게 적중시킬 수 있게 되었다. 직격 보정이 매우 높아 스태거 중 적중시키면 기존의 2배가 넘는 대미지를 주며 스태거 시간을 연장시켜 무기의 쿨타임을 버는 등의 용도로도 응용 가능하다. PVP 근접 공방에서는 이루 말할 수 없는 중요도를 가지며 한번 적중시키면 단번에 주도권을 가져올 수 있을 정도. PVE에서도 적절한 대미지와 충격력, 스태거 연장 효과로 인해 매우 유용하다. 상대의 빈틈을 포착했을 때 적극적으로 노려 보자.

2.3.3. 기타 기동 테크닉[편집]


  • 미사일 회피
본작 초반의 난관인 발테우스에서 미사일의 회피에 애를 먹는 경우가 많을 것인데, 이전의 아머드 코어 시리즈와 마찬가지로 미사일 회피는 기본적으로 아슬아슬하게 끌어들인 후 회피하는 것이다. 미사일의 추적 성능에는 한계가 있으므로, 미사일이 가까이 접근하기를 기다렸다가 QB나 AB를 사용해 미사일 궤도의 안쪽으로 파고들면 된다. 공중으로 상승하면서 끌어들였다가 자유낙하로 회피하는 등의 방법도 가능. 정 어렵다면 그냥 처음부터 어설트 부스트로 파고들어도 탄막 상당수를 뿌리칠 수 있다.

  • 소점프 이동 (토끼뜀)
지상 부스트 이동 중 점프 버튼을 짧게 눌러 뛰어오르는 것을 반복하는 테크닉. 아머드 코어 시리즈의 락온 시스템은 상대의 이동을 예측해 편차 사격을 하므로, 단순히 횡방향 부스트 이동만으로는 궤도가 예측되어 피격당할 위험이 높다. 따라서 이동 중 점프를 섞어주면서 상하 운동 및 이동 속도 변화를 섞어주면 FCS의 예측이 어렵게 되어 피탄율을 줄일 수 있다. 에너지가 고갈된 상태여도 점프는 가능하므로 회복을 기다리는 동안의 회피 용도로도 쓸 수 있다. PVE에서는 굳이 필요하진 않지만 PVP에서 유용하다.
이 토끼뜀은 아머드 코어 라스트 레이븐 이전까지 AC 조작의 기본이었던 동작으로 4 이후로 없어졌다가 18년만에 다시 실전성 있는 기동이 되면서 당시를 기억하는 올드팬들이 추억에 젖기도 했다. 당시에는 약간 연습을 요하는 기술이었지만 지상 부스트가 토글 방식에 에너지 소비도 없어진 본작에서는 사용 난이도가 매우 쉬워졌다.

  • 근접 공격 캔슬
근접 무기는 상대를 락온한 상태로 사용하면 무기를 꺼내든 채 상대를 향해 일정 거리 이동하는 호밍 기능이 존재한다. 이 때 이동이 끝나고 근접 무기를 휘두르기 전에 퀵 부스트를 사용하면 이동이 캔슬되며 근접 무기의 쿨타임은 돌아가지 않는다. 따라서 근접무기 호밍을 무기 휘두르기 직전에 QB로 캔슬 -> 다시 근접무기 발동 -> 다시 QB로 캔슬 순서로 반복하면 적은 에너지 소모로 상대에게 접근할 수 있다. 근접무기 추적 속도에 특화된 KIKAKU 부스터 장비 시 속도도 상당히 빠른 편.

2.4. 스태거 시스템[편집]


세키로의 체간과 유사한 시스템으로 자신의 부스터 게이지 위에 있으며 적에게 피격당할 시 노란색 게이지가 쌓인다. 해당 노란색 게이지가 끝까지 쌓이면 붉게 점멸하며 순간적으로 쇼크 이펙트가 발생하면서 모든 기능이 일시정지된다. 화면 또한 노이즈가 끼며 경보가 울리는 연출이 있으며 특히 공중에서 스태거가 발동하면 AC들이 건어물마냥 늘어지면서 아무것도 못하는 행동패턴이 뜨는 등 피격 연출도 압권인 보는 맛과 전술적 이점을 동시에 가져다 준 시스템이다.

이 시스템 덕에 플레이를 더욱 공격적으로 할 수 있게 되었으며 같은 개발사 게임인 다크 소울식 완전 회피를 노리는 플레이는 사실상 권장되지 않는다. 스태거 하나로 전황이 뒤바뀔 여지가 충분히 있으므로 피해를 완전 안 받기보다는 덜 받는다는 느낌으로 적절하게 회피하면서 끊임없는 공격을 통해 스태거 게이지를 쌓고, 스태거 게이지가 찬 적에게 극딜을 하는 것이 모든 스테이지의 공략이다.

플레이어의 AC도 연속으로 공격받으면 스태거 게이지가 차 직격 상태가 된다. 지속 시간이 근접 공격용 무기의 딜레이보다 훨씬 길어서, 이 때 보스 혹은 네임드급 적의 공격을 받으면 격납고로 사출될 수 있다. 외장중 '자세 안정 성능'이 이 스태거 게이지와 관련된 것으로, 이 수치가 클수록 스태거에 걸리는데 필요한 게이지의 양이 커져 잘 걸리지 않게 된다.

끊임없는 공격이라고 명시되어 있지만 스태거 게이지를 단숨에 채워줄 수 있는 양손 무기는 사실상 산탄총 계열과 근접무기뿐이며, 어깨 무기와 병용하는게 주 게이지 충전처가 된다. 일반소총 계열 무기는 스태거가 조금 덜 쌓인다 정도지 데미지 누적과 견제력 면에서 나름 우수하기 때문에 완전히 관짝에 보내기는 어려우며 하부 문단의 주 추천 무기와 병용해서 사용은 가능하다. 현재는 발매 초기이기 때문에 아직 자세한 부분에서의 연구가 덜 되어 있으므로 성급한 판단은 금물이다.

스태거 게이지가 누적되는 시스템 자체가 지속딜 보다 단발 폭딜 무기에 무척이나 유리한 사양으로 되어있다. 쌓아놓은 스태거 게이지가 줄어드는 것을 보면 일정한 속도로 줄어드는 것이 아니라 잠시 딜링을 멈추면 순식간에 쭉 줄어드는 것을 확인할 수 있는데, 이는 매번 가한 공격의 충격량 지속시간이 별도로 존재하기 때문이다. 그러므로 이론상 충격량이 일정 이하라면 절대로 스태거가 터질 수 없는 상황도 가정할 수 있으나, 그럼에도 어떻게든 스태거를 터뜨릴 수 있는 것은 잔류 충격량이 존재해서 게이지 자체가 줄어드는 효과가 있기 때문이다. 그렇다해도 한계가 있다보니 라이플 등으로만 터뜨리려 하면 마지막 10%, 5%가 끈질기게 잘 채워지지 않는 모습을 볼 수 있다. 이때 마지막 언덕을 순식간에 넘을 수 있는 단발형 무기의 효율이 훨씬 높다.

2.5. 락온 시스템의 구조[편집]


기본적으로 화면 중앙에서 가장 가까운 적을 자동으로 포착한다. 카메라 이동이 자유롭지만 적이 화면에서 벗어나면 풀리는 소프트 락온[2], 그리고 적에게 카메라를 고정하고 계속해서 따라다니는 하드 락온[3]이 있다. OS 튜닝에서 아예 수동 조준을 가능하게 해주는 매뉴얼 에임 해금이 가능하지만, 본작에선 워낙 피아간 고속 기동이 기본인지라 실전성이 크지는 않다.

락온이 걸린 상태에서 원 중앙에 빨간 조준선이 보이는데, 이 조준선이 적에게 정확히 정렬된 상태여야 사격이 명중한다. 이 조준속도는 팔 파츠의 사격 무기 적성, 그리고 FCS의 거리별 어시스트 적성에 따라 결정된다.

미사일의 경우에는 FCS의 미사일 조준 보정에 영향을 받는다. 조준점 위에 노란색 게이지가 최대로 차고 숫자가 표시된 다음에 발사해야 미사일이 제대로 유도된다.

2.5.1. 하드 락온 시스템[편집]


정식 명칭은 타겟 어시스트로 말 그대로 한번 걸어두면 적을 계속해서 추적한다. 그동안의 소울본 시리즈에서 봐왔던 락온과 정확히 같은 유형. 다만 이 상태에서도 시점을 옮길 순 있다(옮기는 동시에 락온이 풀린다). 소프트 락온에 비해 조준속도에 패널티가 있지만, AC나 후반부 적들의 경우 워낙 어지러운 기동을 하기에 하드 락온을 적절히, 특히 1대1에선 난이도를 크게 떨어뜨리는 요인이 된다. 굳이 짐머맨이나 니들런처 같은 무장이 아니어도 전투력을 대폭 올릴 수 있어 다양한 무장을 편하게 즐기는데 도움을 주는 편. PVP에서도 타겟 어시스트 유무가 꽤 결정적인 편으로 같은 실력이라면 사용하는 쪽이 훨씬 유리하다. 상대를 시야에서 놓칠 염려없이 오롯이 공격과 거리 조절, 회피 기동, 자원 관리에 집중할 수 있기 때문.

카메라를 조금이라도 이동시키면 하드 락온이 풀리는데[4] , 패드는 큰 문제는 아니지만 하필 마우스 좌우클릭이 사격 버튼인 키마는 하드 락온 사용이 불가능할 지경. 만약 게이밍 마우스가 있다면 추가 버튼에 dpi 토글 기능을 지정해 아예 하드 락온을 걸었다면 dpi를 최대로 낮춰버리는 방법을 쓰던가, 아니면 아예 마우스를 눕혀버려서 시점 이동을 방지하는 방법이 있다. 후자는 우스갯소리로 아머드 코어 파지법이라는 명칭이 붙는다.

2.5.2. 소프트 락온 시스템[편집]


미사일을 다수의 적에 조준 가능하고 조준 속도에 이득을 보는 대신, 적이 화면에서 벗어나면 풀린다. 만약 소프트 락온을 적극적으로 활용하려는 생각이라면 카메라 이동 속도를 높이고, 밑의 레이더로 적 위치를 계속해서 파악하는 것이 좋다. 특히나 적이 머리 위나 옆으로 지나가 등 뒤를 잡는 경우가 많기에 퀵 턴을 적극 이용하자. 특히 뒷 퀵턴은 카메라 자체를 180도 휙 돌려주기에 적을 다시 시야에 잡는데 유용하다. 퀵턴으로도 보이지 않는다면 고도를 최대한 높여서 시야에 잡는것이 중요하다.

2.6. 무장 속성[편집]


아머드 코어 6의 무기에는 기본적으로 실탄/폭발/EN 3가지 속성이 있으며, 각 속성에 대한 방어력이 따로 존재한다. V계열처럼 극단적인 차이는 아니라서 메타무기에 대한 방어가 너무 낮은 게 아니라면 크게 신경쓸 부분은 아니다. 또한 소수 무기에만 존재하는 코랄 속성도 있는데, 각 속성별 특징은 다음과 같다.

  • 실탄
충격력과 공격력의 균형이 잡혀 있다. 직격 보정이 높은 무기도 많으므로 기본적으로 스태거 전제. 장탄수와 별개로 탄창 개념이 있어 탄창 수만큼 발사 시 리로드를 행한다. 거리가 벌어졌을 때, 적의 스태거가 임박했을 때 같은 적절한 타이밍에 미리 수동리로드를 하여 딜로스를 줄이는 것이 중요하다. 개틀링이나 리니어라이플의 차지샷처럼 실탄이면서도 탄창제가 아닌 과열제 방식인 무기도 존재한다. 강무기와 약무기의 성능 차이가 굉장히 심한 카테고리로 1.02 패치로 머신건과 라이플이 상향을 받아 자체 성능은 꽤 쓸만해졌지만 여전히 중량 샷건 짐머만이 최강 자리를 지키고 있다.

  • 폭발
충격력과 충격 잔류가 높다. 바주카와 그레네이드 단 2가지 무기군만이 해당하는데 탄속이 느려 적중시키기 쉽지 않고 4각/탱크 외에는 반동이 발생한다는 것이 난점. 도탄이 발생하지 않고 사거리도 길어 이론상으로는 장거리에서 유효한 대미지를 줄 수 있지만 탄속 때문에 별 의미는 없다. 때문에 주로 스태거 걸린 상대에게 추가타를 넣거나, 공중에서 지상으로 발사해 폭발범위에 적이 휘말리게 하는 식으로 쓰게 된다. 피해량과 충격력만큼은 무지막지하기에 제대로만 맞추면 적에게 큰 피해를 줄 수 있다.

  • EN
충격력은 떨어지지만 공격력이 높다. 스태거 상태가 아니더라도 비교적 안정적인 딜링을 기대할 수 있는 무기군. 리로드 개념은 없는 대신 발사할 때마다 열량이 쌓이며 일정 수치를 넘으면 오버히트에 빠져 냉각 완료까지 발사가 불가능해진다. 따라서 열량 게이지를 보고 적절히 끊어주는 등 관리가 필요하다. 전반적으로 EN부하가 높은 데다, 제너레이터의 EN적성에 따라 위력과 차지시간에 영향을 받는데 적성이 높은 제너레이터는 무겁거나 출력이 낮기 때문에 에너지 부담이 심한 것이 단점.

  • 코랄
기본적인 특성은 EN무기와 동일하지만, 제너레이터의 EN적성 영향을 받지 않고 상대의 방어력 영향을 받지 않으며, 추가적으로 충격력 잔류와 유효 사거리가 높게 책정되어 있어 스태거와 공격력 모두를 잡은 형태다. 이것만 보면 모든 무기의 상위호환으로 보이나 대신 단 하나의 무기를 제외한 모든 무기들이 사용하기 까다롭고 중량과 EN부하 또한 무거운 편이라 어셈블리를 까다롭게 한다는 문제점이 있다. 또한 OS튜닝의 속성별 제어조정효과를 안 받는건 아니지만 각 속성 제어조정효과의 1/3씩만을 받으므로 모든 속성의 수치를 다 올려야 세 속성군과 같은폭으로 증가해서 육성중엔 강화효율이 낮다. 물론 풀강할정도로 회차진행이 다 끝났다면 의미없지만.

2.7. 상태 이상[편집]


소울 시리즈와 유사하게 축적치를 쌓아 발동시키는 상태이상 개념이 추가되었으며, 총 3종류가 존재한다. 내성은 헤드의 시스템 복원 성능에 영향을 받는다.

  • 카메라 방해
재밍으로 카메라 기능을 방해받아 조준 거리가 짧아진다. 유발 가능한 무장은 재밍탄 발사기 1개뿐. 걸린 자신뿐 아니라 상대도 걸린 사람을 장거리에서 록온할 수 없게 되는 괴상한 사양이다. 즉 발밑에 뿌려서 스스로 재밍 상태가 되면 상대도 나를 락온할 수 없게 되는 것. 다크 스웜 메타로 미사일러를 엿먹이거나, 키마 조작일 시 발밑에 뿌려놓고 매뉴얼 에임으로 일방적으로 때리는 등의 플레이가 가능하지만.. 결국 재밍탄 적중시 깔리는 채프 범위를 벗어나면 효과가 끊어지기 때문에 예능용 상태이상. 미션에서도 탈출 미션 외에는 별 쓸모가 없다.

  • 강제 방전
전기 계통이 부하를 일으켜 강제 방전이 발생하며 기체가 일정량의 대미지를 입고 경직된다. 유발 가능한 무장으로는 스턴건, 스턴탄 런처, 스턴 니들 런처, 스턴 배턴이 있다. 소울 시리즈의 출혈과 유사한 상태이상. 1.02버전 기준 현재 매우 우수한 DPS를 가진 상태이상으로 경량기가 쌍수 스턴건을 들고 주력으로 사용한다.

  • ACS 장애
고열로 인해 ACS에 오류가 발생하여 받는 충격이 늘어나 스태거에 빠지기 쉬워진다. 유발 가능한 무장으로는 네이팜탄, 화염방사기가 있다. 무기 자체의 충격력은 거의 없기 때문에 실탄 무기와 조합하여 빠른 스태거 유발이 가능. 미션에서는 용광로나 화염지대 등의 고열 지역에서 소량 축적되는 경우가 있지만 위협적인 수치는 아니다.

3. 어셈블리 가이드[편집]


상술했듯이 고려할 부분이 매우 많은데다가 메인 콘텐츠라 무시할 수도 없어 처음 접하는 뉴비들을 난감하게 만드는 곳이다.

다양한 무장과 AC 부품을 조합하여 시험하도록 권장하는 본 게임인만큼 후술하는 "검증된 국룰 OP"가 아닌 자신 나름대로 이리저리 만져보고 싶은 사람들을 위해 일반적인 팁을 남긴다.

  • AP,중량,EN 소비량은 정비례한다.
체력이 높은 것일수록 일반적으로 무게가 많이 나가고, 무거운 것일수록 작동하는데 드는 전력, 즉, EN 소비량이 높아진다. 이 문제를 해결하려면 더 고성능의 발전기로 교체하거나 AP를 희생하는 수 밖에 없다. 당연히 고속 AC를 설계하려 체력인 AP를 어느 정도 희생할 수 밖에 없다. 건담이나 코드 기어스 같은 "고속으로 적을 희롱하면서도 딴딴한 탱크"같은 건 못 만든다.

  • 에너지 계열 무장은 가볍지만 EN 소비량이 높다.
탄수가 정해졌는데 뭔가 부당하지만, 에너지를 사용하는만큼 EN 소비량이 높다. 대신 실탄을 다 들고 다니는 실탄 무장에 비하면 성능상 비슷할 시 더 가볍다.

  • 적 쉴드의 카운터는 에너지나 펄스 무장.
현 게임에서 부조리함의 최고봉이라면 비단 역장 무장이 있다. 정작 플레이어가 장착하면 퍼펙트 가드를 성공해도 반드시 대미지를 입는데, 적 AI들은 무적이다. 특히 이 역장은 실탄류에 대해 방호력이 높아, 실탄 계열로 갈 경우 화병이 일어날 경우가 매우 높다.

  • 곡선형이면 에너지에 강하고 직선형이면 실탄에 강하다.
아머드 코어 시리즈의 전통 아닌 전통. AC 파츠가 유선형인 경우 대체로 실탄류보다 에너지 계열에 방호력이 높은 것을 볼 수 있다. 직선형인 경우는 완전 반대. 물론 계속 강조하지만 어디까지나 "일반적인"경우로 예외는 항상 생길 수 있으니 꼼꼼히 확인해보자.



계속 강조 했듯이 미션마다 먹히는 조합이 다른만큼 진행이 막힐 경우 무조건 미는 것보다 다른 무장이나 빌드로 교체하는 것이 좋다. 산 파츠나 무장을 100% 값으로 되팔 수 있고 팔아버린 물건 역시도 반드시 되살수 있기 때문에 사고 파는데 부담을 가질 필요가 전혀 없다.

아무리 다양한 조합을 지향했지만 현재 쌍샷 썅버드에 탱크같은 스토리 치트 조합등이 나오게 됐다. 아래에 언급된 조합이 아니더라도, 보스들은 대부분 고화력 무장을 맞아주는 빈틈이 있으므로 양 쪽 어깨에 송버드, 니들, 이어샷같은 고화력 직사 무장을 다는 것만으로도 스태거를 통해 공략하기가 많이 쉬워진다.


3.1. 추천 무기[편집]


AH12: HC 헬리콥터를 넘어선 뒤 대략 AAP07: 발테우스 등장전까지는 대부분의 필드를 시작 기체인 'LOADER 4'로 무리없이 진행할 수 있다. 그 동안에는 이런저런 무기를 마음 가는 대로 써 봐도 무방하지만, 발테우스가 등장하는 미션부터는 급격히 어려워지므로 고성능 무기들이 큰 도움이 된다.


3.1.1. SONGBIRDS 그레네이드 캐논[편집]


  • 장점 : 강력한 깡딜, 높은 충격력, 넓은 폭발범위, 한번에 2연발 발사, 빠른 입수시기. 표준 중량, 표준 EN
  • 단점 : 비유도성 탄체, 느린 탄속, 긴 선딜레이 및 발사경직[5]

약칭 송버드. 아머드코어 6 최고의 어깨무기로 꼽히는 무기들 중 하나로, 754의 강력한 대미지와 745의 절륜한 충격력을 가진 유탄을 한번에 2방 연달아 쏜다. 양어깨에 송버드를 장비하면 754X4 대미지를 6.4초에 한 번씩 퍼부을 수 있으며, 쌍버드+쌍머만 전탄발사를 맞고도 버티는 적은 4챕터 이전에는 찾기 힘들다. 4챕터 이후에 나오는 적들도 맞고 버틴다기보다는 회피해서 잘 맞아주지 않는다는 느낌이 강하며, 쌍머만 스태거 등등의 방법을 통해 어떻게든 맞추면 큰 피해를 입는다는 점은 동일하다. 탄속이 느리고 선후딜이 있어 4챕터 이후에는 점점 약빨이 떨어지지만, 조우 후 첫 패턴에선 의외로 그 아이비스마저도 맞아주기 때문에 첫 패턴부터 돌진하며 사용하기 최적이다.

패턴을 못 익혔어도, 짤딜이 좀 들어와도 어떻게든 전진해서 어찌저찌 쌍버드 2발만 맞추면 이후 쌍머만 연타로 스태거 확정[6] 이후 화력을 퍼붓는 짓을 반복하면 3챕터 이전에는 아쉬울 것이 없으므로.

송버드는 그 자체로도 스토리 밀기에 최적화되어 있지만, 특히 발사 선후 경직이 꽤 긴 편이기 때문에 송버드 운영에 익숙해질 경우 상대적으로 선후딜이 짧은 다른 무기 운용법을 익히는 데도 도움이 된다는 점 역시 큰 장점. 이래저래 아머드코어 6에서는 절대 빼놓을 수 없는 빛이자 소금과도 같은 무기다.\

유탄포라 유도가 안 되지만, 약간의 딜레이를 두고 두 발을 연사하며 범위가 넓어 밀착접근해서 쏘면 거의 한두발은 얻어걸리므로 단발 유탄포보다 잘 맞는다. 또한 적 기체는 1발째에만 반응해 회피기동을 하기 때문에 하드록온을 해둔 상태에서는 2타의 사선이 적을 따라가고 퀵부 반응도 없어 명중률이 높다. 대신 4챕터 이후 적은 퀵부 이동거리가 길어서 퀵부 한번으로 2타 범위 바깥으로 나가버리거나, 그냥 이동속도가 빠르거나 퀵부 이외의 이동기가 있어서 휙 빠져나가 버리거나, 처음부터 송버드 거리를 주지 않는 등의 이유로 효용이 떨어진다.

또한 상대방이 근접 무기를 들고 있어서 플레이어 입장에서는 항상 어느 정도 거리를 유지해야 하는데, 지상에서 발사하면 퀵부스트로 빠르게 유탄을 피해버리는 경량 LC 보스들이 있다. 이런 경우 하늘로 뛰어올라 바닥 방향으로 적을 락온해 발사하면 손쉽게 송버드를 맞출 수 있다. 즉 유탄을 지상에서 땅 방향으로 내리꽂으면 보스가 퀵부스트로 유탄을 피해도 땅에 유탄이 부딪쳐 폭발하는 폭발범위에 휘말리게 되므로 유탄을 맞추기가 더 쉬워지는 것이다.

대 발테우스전 특효약으로, 2회차 후 쌍버드를 들고 발테우스를 상대하면 화염난사 패턴이 나오기도 전에 클리어할 수 있다. 하지만 본 무장은 발테우스를 잡아야 상점에 뜨기 때문에 1회차에서는 발테우스 상대로 송버드를 쓸 수 없다.


3.1.2. VE-60SNA 스턴 니들 런처[편집]


  • 장점 : 방전으로 인한 높은 대미지, 긴 사거리, 빠른 탄속
  • 단점 : 입수시기 늦음, 높은 중량과 EN 소모로 인한 어셈블리의 까다로움

약칭 니들, 니들 런처. 챕터 3-16 아이스웜 격파 미션에서 입수할 수 있는 무기로 1,088의 높은 데미지를 가진 단발 캐논이다. 무장 자체의 데미지도 뛰어나지만 무시무시한 직격 데미지로 쌍샷건과 찰떡궁합을 보여주기에 발매 초기 시점에서는 송버드와 함께 미션 프리패스 무기로 칭송 받는다.

스턴 니들 런처의 진가는 바로 방전 데미지. 이 방전딜이 그야말로 무지막지한 수준이라, 1회차 기준 악명높은 후반보스 IB-01: CEL 240에게 스태거 상태에서 쌍니들 방전딜이 박히면 한번에 피가 30%쯤 뭉텅이로 까이고, 두번 맞추면 바로 2페이즈로 넘어간다. 물론 한 두번 더 반복하면 폭발사산.

스턴 니들 런처는 데미지 뿐만이 아니라 충격량도 높기에 스태거를 발생시키기에도 좋으나 스플래시가 없어 송버드와 같은 폭발형 무장에 비해 스태거 게이지를 채우기 까다롭고, 직격 피해량이 높아 스태거를 발생시키는 용도로 사용하기보다는 스태거 상태의 적에게 꽂아넣는 것이 훨씬 더 이점이 많다. 그러므로 높은 충격량과 넓은 폭발 범위, 2연발 사격을 활용하여 스태거를 발생시키는 용도로 주로 활용되는 송버드와는 달리 스턴 니들 런처는 스태거 상태에 빠진 적에게 날려 결정타를 넣는 용도로 주로 활용된다.

1회차 기준, 아레나까지 포함해도 쌍머만 스태거+쌍니들 방전딜을 5회 이상 견디는 AC형 적은 하나도 없다.[7] 거대보스 포함 모든 적 중에서도 넉넉잡아 8회 이상 견디는 기체가 하나도 없다. 즉 무차별 폭격을 퍼부어 스태거로 몰아가는 쌍버드에 비해 운용법 자체는 좀더 까다롭고 손이 가긴 하지만, 어떻게든 적을 스태거 상태로만 빠뜨린다면 어지간한 AC 한방컷의 데미지로 확실하게 보답하는 무기다.

다만 3챕터 마지막 미션에서 나오므로 입수 시기가 많이 느린 데다가 무겁고 EN 요구치도 커서 경량 기체는 쓰기 어렵다.


3.1.3. SG-027 ZIMMERMAN 샷건[편집]


  • 장점 : 강한 파워, 강한 충격량
  • 단점 : 짧은 사거리, 방패도탄, 긴 후딜, 긴 재장전

약칭 짐머만. 온갖 매체에서 일반적으로 보여지는 샷건의 장단점을 두루 갖춘 무기다. 딱 하나 특별한 점이 있는데, 충격치가 송버드(745)보다 높은 840이라는 점이다.

양손에 든 쌍머만이 연달아 840의 스태거 수치를 누적시킬 경우 대부분의 보스는 4~6사이클 내외로 스태거에 빠지고, 이후 쌍버드 4연타/쌍니들 방전딜/파일벙커 차지샷 셋 중 하나가 따라 들어가면 어지간한 AC는 일격사, 어지간한 보스는 빈사, 떡대 거대보스도 중상을 피할 수가 없다. 아이비스처럼 기동력이 좋은 보스면 조금 까다로울 수 있지만 패턴을 숙지하고 어설트 부스트 등을 잘 활용하면 무리없이 적중시킬 수 있으며, 이들은 대부분 후반부 보스이므로 거기까지 간 실력이면 연습으로 충분히 가능한 레벨이다. 아이비스의 경우 오히려 스태거 내성이 매우 낮아서 어설트 부스트 중의 충격력 보정을 받으면 양손 짐머만 동시사격 단 한방으로 스태거에 빠뜨릴 수 있기에 샷건에 매우 약한 보스에 속한다.

기본적으로 스토리 밀기에 최적화된 조합은 쌍머만+쌍버드(or 쌍니들)의 화력세팅/짐머만+파일벙커+쌍버드(or 쌍니들)의 근접세팅 두 종류로 대표되며, 이외 조합 대부분에서도 쌍개틀링을 제외하면 짐머만 샷건이 빠지는 일은 거의 없다. 즉 회차를 편히 밀고 싶다면 반드시 익혀야 하는 무기.

대신 사거리가 짧고, 장갑이 두꺼운 적에게는 도탄되어 대미지와 충격력이 크게 깎인다. 장탄수도 적어 일반 적을 한방에 처리하지 못하면 장기전에 불리하다.

이 모든 단점은 어썰트 부스트를 통한 급속접근으로 커버가 가능하므로 어썰트 부스트 사용에 익숙해질 것이 필수적이다. 높은 피해량과 충격량 때문에 어썰트 부스트의 데미지 증가 효과를 크게 보는 무기이니만큼 더욱.


3.1.4. DF-GA-08 HU-BEN 개틀링[편집]


  • 장점 : 강력한 잡몹 처리능력, 오브젝트 정리 능력, 재장전 필요없음, 그럭저럭 강력한 딜
  • 단점 : 낮은 보스 처리능력, 방패도탄, 무거운 중량, 낮은 충격량, 생각보다 짧은 사거리, 오버히트, 탄약 값

약칭 개틀링. 앞선 짐머만은 명실공히 보스 전용 OP 무기지만 소지탄수가 애매하고, 사거리도 짧고, 연사력도 안좋은데다 재장전까지 있기 때문에 필드를 밀 때는 생각보다 단점이 두드러질 때가 많다. 강력한 파워는 어차피 한두 방 맞으면 터지는 MT들에게는 오버킬이 되는 경우가 많고, 구석구석 박혀있는 MT들마다 하나씩 친절하게 찾아가서 서비스를 제공하기도 귀찮을 뿐더러 모여있는 쫄몹들에게 무턱대고 들이댔다가 발사 후 현자타임에 역으로 참교육을 당하는 경우도 꽤 있기 때문.

개틀링은 이런 짐머만의 장단점을 정확하게 반전시킨 무기로, 어썰트 시프트로 날아가며 난사해 필드를 쓸어버리는 쾌감은 쌍틀링만의 특권이라 해도 과언이 아니다. 특히 밀착접근이 필요조건인 특성상 어쩔수 없이 반격에 자주 노출되는 짐머만에 비해, 중거리에서 안전하게 지속 폭딜을 퍼부어줄 수 있다는 확실한 장점이 있어 적의 물량이 많은 난전이나 샷건을 퀵부로 피해버리는 AC를 상대해야 할 때에 적합. 특히 근접전 성향의 경량 AC를 상대로 카운터급의 성능을 보인다.

다만 보스전에서 쌍틀링은 굉장히 모순적인 특성이 있는데, 스태거가 터져야 딜이 들어가는 무기인데 정작 개틀링 자신은 충격량이 낮아 스태거를 못 터트린다. 어찌저찌 쌍버드, 쌍니들 등 어깨무기로 스태거를 터트리면 그럭저럭 달달한 DPS가 뽑히지만 쌍머만 스태거 후 확정 쌍버드x2연타나 쌍니들 방전딜에 비하면 좀 많이 모자라다. 재장전이 없긴 하지만 중간중간 오버히트 걱정도 해야 하고... 거기다 경량기체에 달아주기엔 너무 무거운 중량 때문에 쌍틀링을 달려면 안 그래도 좁은 어셈블리 폭이 확연히 줄어든다. 쌍니들, 쌍틀링을 유지하려면 경량 기체 어셈블 따위로는 어림도 없다.[8]

또 하나 주의해야 할 것은 오버히트. DPS 하나 보고 쓰는 무기인데 오버히트시 DPS 손해가 막심하다. 전투중에 조준선 좌우의 게이지를 의식하는 것은 물론이고, 말뚝딜만 하려고 하지 말고 적당히 퀵부스트를 하면서 싸우는 것도 과열을 조절하는 방법이다.

또한 당연히 짐머만에 비하자면 초장거리 무기지만, 애초에 중거리 무기로 분류되는 만큼 의외로 사거리가 긴 편이 아니라는 점도 단점. 때문에 뭔가 한참 퍼부은 것 같은데 딜이 전혀, 혹은 거의 들어가지 않았으면 사거리가 안 닿은 것은 아닌지 먼저 체크해볼 필요가 있다. 이게 우습게 볼 문제가 아닌것이, 모든 AC 시리즈 답파와 시연회에서의 불꽃튀는 호연으로 유명한 시부야 36번 참가자조차 챕터 3-7 대형미사일 발사 지원 시연에서 사거리 계산 미스로 쌍틀링 탄환고갈 장면을 보여준 바 있기 때문.[9]

따라서 쾌적하고 효율적인 플레이를 위해서라면 필드에선 쌍틀링, 보스전에선 쌍머만+쌍버드(or 쌍니들)가 효율적. 문제는 보통 필드->보스로 구성되는 루비콘 미션 특성상 미션 중간에 무장을 교체할 방법이 없다는 것. 한 손에 개틀링, 한 손에 짐머만을 드는 양손 조합으로도 쓸 수 있지만 이 경우 필드에선 짐머만이, 보스전에선 개틀링이 효용을 잃어 플레이감이 썩 좋지 않은 것이 단점.

이 문제의 극단적인 해결책으로 쌍틀링으로 필드를 밀고 보스에 도달해 일단 한번 트라이해보고 죽은 다음, 리스타트 화면에서 쌍머만으로 바꿔들고 보스킬을 노리는 데스 스왑 운용법이 제시되었으나 당연히 랭크가 떨어지고, 보스전에서 한번 죽는 것 자체가 스트레스일 수도 있어 게임 디자인 측면에서 굉장히 미흡하다 평해지는 부분.[10] 그렇다고 어깨에 걸어놓고 스위칭하자니 개틀링이 쌍버드, 쌍니들을 포기할 만큼 특출난 무기인 것도 아니고...


3.1.5. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드[편집]


  • 장점 : 근접 무기 중 상위권의 화력, 근접 특화 어셈 시 발휘되는 긴 전진 거리, 방어막에 대한 높은 관통 공격력, 가벼운 중량, 기본 지급
  • 단점 : 경량 빌드가 아닐 시 짧은 사거리, 과열 시간

기본으로 지급되는 펄스 블레이드. 기본 무기이지만 초반 무기 중에서 독보적으로 높은 순간 화력을 지니고 있으며 X자형 공격궤도 덕분에 종횡을 폭넓게 커버하는 리치에 특유의 가벼운 중량과 EN 부하 덕분에 어느 빌드와 섞어서 써도 안성맞춤인 범용성까지 두루 갖춘 만능 무기. 비록 위의 파일 벙커에 비하면 공격력이 압도적으로 밀리지만 그 단점을 편의성으로 보완한 국밥같은 무기이다.

단점은 근접 무기 특성상 사거리가 짧으며, 전진거리의 경우 경랑 빌드와 시너지를 일으키면 거의 짐머만 유효 사거리급의 거리를 단숨에 좁힐 정도로 멀리 나아가지만 경량 빌드가 아니면 순식간에 전진 거리가 짧아진다는 점이 있다. 게다가 근접 무기 특유의 오버히트 때문에 빗나갔을 시의 딜로스가 심각하다는 점도 발목을 잡는다.

방패를 펼친 적의 가드를 뚫고 데미지를 주는 활용도 좋지만 역시 가장 바람직한 사용법은 역시 파일 벙커처럼 스태거가 터져 그로기에 걸린 적에게 달려들어 칼질을 하는 것. 스태거 상태의 적에게 주는 추뎀인 직격 보정이 유독 높게 책정된 무기[11]라 스태거 상태에 걸린 적이 말 그대로 삭삭 썰린다. 경량형 적이라면 첫 칼질에 피가 반 동강이 날 정도. 차지샷보다 평타를 두번 맞추는 것이 더 강력하니 유의하자.


3.1.6. 추천 무기조합[편집]


어셈블리 가이드의 모두에서 밝혔듯, 초보 레이븐에게는 사용할 무기 조합에 기체 스펙을 맞추는 것이 추천된다. 추천되는 기본 무기 조합은 다음과 같다.

1. 쌍버드+쌍머만 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 짐머만x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 2 도해 미션 클리어 후
  • 운용법 : 돌진하여 근접 후 전탄발사로 화망 구성
  • 장점 : 쉬운 운용법, 간단한 조작, 복잡한 계산이 필요없음, 중량 어셈/경량 어셈 모두에게 적합함, 운빨을 가장 잘 탐, 화끈한 플레이 감각
  • 단점 : 필드 돌기가 불편함, 후반으로 갈수록 약빨이 떨어짐, 사거리 짧음, 단조로운 플레이 감각, 스태거 운용의 묘미를 익히기가 어려움
초보 레이븐 구제 세트 1. '나는 어려운 거 모르겠고 그냥 스토리 밀면서 즐기고 싶다' 하는 초보 레이븐에게 가장 추천되는 세트로, 그냥 돌진하면서 거리잡히면 있는대로 쏟아붓기만 하면 된다. 심지어 송버드든 짐머만이든 중량과 EN이 상당히 적절한 편이라, 경량이든 역각이든 중량이든 탱크든 어떤 어셈에도 실을 수 있고 그 모든 조합에서 찰진 효용을 보여준다.

경량 2족에 조합했을 경우 재빠르게 날아가서 포탄찜질과 함께 어설트 킥으로 정중하게 방문인사를 올린 후, 옆이나 아래쪽으로 파고들어 지나친 다음 급반전하여 등짝을 노려주면서 중간 중간 현자타임을 돌리는 운용법, 역각 2족에 조합했을 경우 깡총 스텝과 도약을 적극 활용하여 적 머리위를 선점한 후 고각에서 화력을 쏟아붓고 현자타임이 오기 전 착지하여 회피하는 운용법,중량 2족에 조합했을 경우 적의 필살 패턴만 피하고 짤딜은 그냥 몸빵으로 버틴다는 느낌으로 강강수월래를 돌면서 맞딜을, 탱크/휠체어에 조합했을 경우 쌍버드 발사 경적이 없는 장점을 활용하여 쌍버드 폭격을 날리며 고속 주행으로 접근하여 화력을 쏟아붓는 운용법이 일반적이다.

단, 어떤 어셈이 들고가도, 어떤 적을 상대해도 결국 급속접근하여 화력 일제 투사라는 단조로운 운용법은 변하지 않기 때문에 정교한 스태거 운용의 묘리를 익히거나 스릴 넘치는 공방을 즐기는 용도에는 썩 부합하지 않으며, 사거리가 짧은 짐머만+탄속이 느리고 발사 경직이 있는 송버드인 만큼 중량형이나 탱크에 조합할 경우 필드 돌기가 정말 까다로워, 시간 제한이 있는 미션이나 호위 미션 등에서는 쌍틀링 등 다른 조합을 운용하는 편이 쾌적할 가능성이 높다.

2. 쌍니들+쌍머만 조합
  • 어깨무기 : 니들 런처x2
  • 양손무기 : 짐머만x2역시 심플하다
  • 조합 완성 시기 : 챕터 3-11 아이스 웜 격파 미션 진입[12]
  • 운용법 : 근접하여 쌍머만 연사로 스태거 유발 후 쌍니들 발사
  • 장점 : 보스킬 속도가 가장 빠름, 스태거 운용의 묘리를 익힐 수 있음, 폭발이 없어 시야확보가 편함, 근접거리-중거리 사이에서 한방딜을 넣고 빠지는 안정적인 플레이 방식
  • 단점 : 경량 어셈으로는 조합 불가. 필드 돌기가 불편함, 쫄몹 정리가 어려움, 단조로운 플레이 감각, 휠체어 하체까지 달면 사람 취급을 못 받음
초보 레이븐 구제 세트 2.

3. 쌍버드+쌍틀링 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 개틀링x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 1-14 워치포인트 습격 미션 클리어 후
  • 운용법 : 잡몹은 개틀링으로 긁어버리고, 중형급은 쌍버드 이후 개틀링으로 운용하면 된다. 개틀링은 짐머만보다 사거리가 길어, 적에게 날아가면서 쓸어버리는 것도 가능하므로 필드에선 더 편리하다. 경량급 기체가 보스로 나오는 전투(아레나등)에서도 개틀링으로 스태거를 쉽게 터뜨릴 수 있으므로 스태거 후 쌍버드를 날리면 순식간에 적의 체력을 증발시킬 수 있다.
  • 장점 : 쌍버만보다 빠른 잡몹처리, 경량급 기체 보스의 카운터
  • 단점 : 대형 보스에게 개틀링의 딜은 거의 들어가지 않으므로 쓰지 못함
필드 밀기 전용 세트.

4. 쌍버드+짐머만+개틀링 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : (한손)짐머만(반대손)개틀링
  • 조합 완성 시기 : 챕터 2-14 도해 미션 클리어 후
  • 운용법 : 보통 필드-보스로 이어지는 미션 구조상 개틀링으로 필드를, 짐머만으로 보스를 담당함으로써 양쪽을 모두 커버 가능.
  • 장점 : 필드에선 개틀링으로, 보스에선 짐머만으로 유연하게 대처 가능
  • 단점 :
필드 밀기 전용 세트.


3.1.7. 추천 어셈블리[편집]



3.1.7.1. 경량형[편집]

고속, 경량 AC를 전문으로 다루는 아르카부스 코퍼레이션의 부품들이 스토리 초반부터 해금되기 때문에 초반에 반 강제로 맞추게 되는 빌드.
AP가 낮은 대신, 높은 부스터 속도와 EN 효율을 얻을 수 있다. 즉, 회피와 도약에 중점을 맞춘 어셈블리. 일반 부스트 속도마저 매우 빨라 종종 퀵 부스트 없이도 적의 공격을 피할 수 있고, EN소모가 적기 때문에 EN 회복시간도 대체로 빠르며, 퀵부를 이용한 수평 도약, 상승을 이용한 수직 도약 능력이 매우 뛰어나다. 주요 전법은 퀵부를 이용한 회피기동 위주로 움직여서 첫 도약시 EN이 소모되지 않는다는 점을 이용하여 높이 도약해서 상대보다 높은 위치를 차지하여 머리 위에서 화력을 투사하는 방식이다. 정신없이 움직여야 하기 때문에 필연적으로 EN 소모량이 많을 수 밖에 없어서 제너레이터를 고를 때 EN 용량과 EN 회복 성능을 우선한다. 다리는 2각과 역관절 중에 선택하면 된다.

2각 경량의 경우 빠른 지상 속도와 짧은 QB쿨, 그리고 뛰어난 조작 반응성이 장점으로, 원하는 대로 기체가 바로바로 움직여주기에 편리하다. 초반부터 사용 가능한 NACHTREIHER/42E는 2각이면서도 어느정도 수직 기동성을 챙긴 파츠이며, 적재량을 챙기고 싶다면 EL-TL-10 FIRMEZA, 방어력을 좀 보강한다면 EL-PL-00 ALBA가 있다.

역관절은 높은 수직 도약 성능 덕분에 적의 위를 잡는 데 능하다. 거기에 부스트 킥 특화 각부로 다른 각부보다 부스트 킥의 충격력과 판정이 우수해 근접전에도 유용하게 사용 가능. QB의 경우 2각에 비해 더 먼거리를 밀어내면서도 공중으로 살짝 뜨는 방식이다. 별 생각 없다면 KASUAR/42Z[13], 더 많은 무장을 탑재하고 싶다면 배틀 로그 수집 레벨 7 보상인 06-042 MIND BETA 정도로 합의를 본다.

방어력을 버리고, 기동력을 선택한 만큼 상대의 공격 한방 한방이 치명적인데, 스태거 저항이 낮아 강한 공격 한 두방만 허용해도 금방 스태거에 걸려버린다. 그 상태에서 화기공격이라도 당하면 풀피에서도 순식간에 AP 잔량 경고 안내가 나온다. 그렇기 때문에 EN 게이지 잔량을 더더욱 신경쓰며 운영해야 한다.

또 하나의 치명적인 약점은 확장성. 기동력이 좋은 대신 적재 상한이 낮아 무게 제한이 매우 빡빡하다. 따라서 미션을 진행하며 해금되는 더 강력한 무기로 교체하려면 무게 제한에 걸려 기체 전부를 뜯어고쳐야하는 경우가 많다. 타협을 보지 않는다면 어깨 무장을 모두 빼고 양손의 무장만 운용해야하는 상황이 오기도 한다.

1.03.1 패치 이후부터는 2각의 상향으로 역각보다는 부스트 속도가 더 빠르고, 안정성도 높으며, 적재랑도 훨씬 높은 경량 2각 파츠가 주로 쓰이게 된다. 역각도 똑같이 안정성 상향을 받았기 때문에 역각도 높은 체공시간 때문에 가치가 있다.

3.1.7.2. 4족 보행형[편집]

4족 보행형 각부를 채용한 어셈블리. 상대의 머리위에서 화력을 쏟아붓는건 경량형과 같지만, 경량형과는 운용법이 확연히 다르다. 경량형이 지속적인 회피기동과 수직도약을 이용하여 순간적으로 상대의 위에서 습격하는 방식이라면, 4족 보행은 아예 상대의 머리 위를 선점하여 체공하면서 넓은 시야를 이용하여 상대의 위치를 파악 후 공격하는 방식이다. 기동성이 느려 잘못하면 공중에서 집중 포화를 맞고 격추 될 수 있다는 점이 단점. 대신 경량형보다 적재량이 많아 중화기를 드는 것이 수월하다.

무장은 널리 쓰이는 샷건부터 시작해서 레이저, 미사일, 바주카 등 다양한 무장을 채용할 수 있다. 공중에서 공격을 퍼붓는 만큼 사거리가 긴 무장이 주로 쓰인다. 플라즈마, 그레네이드, 바주카, 미사일 등 범위형 무기가 인기 있는데, 공중을 잡는 만큼 지상의 적에게 스플래시 피해를 입히기가 쉽다. 기동성이 느린 만큼 외장 파츠는 튼튼하게 채용하는 편. 특유의 긴 체공시간으로 인해 코랄 제너레이터를 유용하게 사용 가능한 각부기도 하다.

파츠는 두개로 초반에 해금되는 기동성 중시형인 VP-424, 장갑, 적재량 중시형인 LG-033M VERRILL이 있다.
초반에는 VP-424를 사용하다 중화기를 더 올리고 싶다면 바꿔주면 된다.

3.1.7.3. 탱크형[편집]

일명 인절미라고 불리는 빌드다. 탱크형 각부를 채용하여 외장갑을 중량형으로 덕지덕지 떡칠하듯 바르고, 어깨는 공통적으로 스턴 니들 런처나, 플라즈마 캐논 등의 고화력 무장을 채용하고, 양손에는 2가지 선택지가 있는데, 스태거 게이지를 지속적으로 쌓아주는 개틀링건이나, 화력을 더욱 더 늘리기 위해 양손에도 고화력 무기나 레이저 라이플 같은 무장을 채용한다. 공통적으로 사거리가 긴 무장을 채용하는 편이다. 다른 각부들은 캐논류 중화기를 쏠때 순간적으로 자세제어를 위해 정지해야 하는 패널티가 있지만, 탱크형은 이 패널티가 없어 더더욱 중화기 사용에 자유롭다.

파츠는 총 셋으로 전형적인 떡장 인절미인 LG-022T BORNEMISSZA, 적재량과 방어력을 상당히 덜어냈지만 지상주행 속도를 대폭 높인 휠체어 EL-TL-11 FORTALEZA, 공중전 성능을 높인 호버 탱크 파츠인 VE-42B가 있다.

일단 스토리에선 매우 강력하다. 지상에서 기동력이 매우 빠르다는 탱크 각부의 장점을 이용하여 개틀링건, 혹은 장거리 무기를 장착 후 상대 주위를 빙글빙글 돌며 포격한다.
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[1] PC의 경우 각각 일반 부스터 = Tab, 점프 & 상승 부스터 = Space bar, 퀵 부스트 = Shift, 어설트 부스트 = Ctrl[2] 기본적으로 적을 락온하는 것이 이것.[3] 정식 명칭은 타겟 어시스트. 락온키를 눌러야 한다. 패드 r3, 마우스는 가운데버튼 클릭으로 소프트락온상태에서 3개의 봉이 삼각형 모양으로 추가된다[4] FCS 보정도 영향을 준다.[5] 탱크 궤도나 휠체어 다리 미사용시 한정[6] 초보자에게 제일 추천되는 것은 어설트 부스트로 돌진하면서 공격 후 어설트 킥을 사용하고 퀵부로 밀착해 화력을 퍼붓는 것이다.[7] 인절미라고 불리는 떡장갑 세팅 기체들도 방전딜 퍽 터지면 중상을 입는 마당이라, 경량기체들은 심하면 등장인사 읊다가 퍽 하고 터지면서 끝나기 일쑤.[8] 다리를 휠체어로 갈아끼우는 경우를 제외하면...[9] 물론 고도로 숙련된 AC 유저답게 탄절되자마자 쿨하게 개틀링을 퍼지해버리고 날아올라 맨주먹(...)으로 구축함을 두들겨패 격침시키며 미션을 클리어했다.[10] 이전 소울시리즈에서는 인벤토리 화면에서 무기 구성을 바꿀 수 있었고, 보관함에 넣어둔 무기나 소모품도 화톳불에서 꺼낼 수 있었는데 루비콘은 중간 보급을 해도 AP와 잔탄만 채울 수 있고 어셈블리/무장 교체가 안된다. 그런데 정작 필드에서 유용한 무기와 보스전에서 유용한 무기가 너무 갈리다보니 죽어서 스왑한다는 다소 쇼킹한 해결법이 등장하게 된 것. 물론 이 데스 스왑이 정석적인 해결 방법이라고 할 수는 없다.[11] 직격보정이 230으로, 특수한 경우인 맨손(335)을 제외하고 무장들중에선 전기톱(270)에 이은 2위[12] 미션 브리핑만 들어도 한쪽 니들 런처를 공짜로 주고, 이후 상점에 들어가보면 반대쪽 니들 런처를 구입할 수 있다.[13] 챕터 1 미션 '월벽' 직전에 상점에서 구매가능.