아트록스

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"고요한 종말에 귀가 멀게 해 주마."

리그 오브 레전드의 114번째 챔피언
리산드라

아트록스

루시안


아트록스, 다르킨의 검
Aatrox, the Darkin Blade


파일:aatrox_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Fighter_icon.png
전사

파일:Tank_icon.png
탱커

파일:롤-룬테라-아이콘.png
룬테라

파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
[1]
기타 정보
출시일
2013년 6월 13일
디자이너
라이엇 재그(Riot Jag)[2] / 레퍼토어(Repertoir)[3]
성우
파일:대한민국 국기.svg 황창영[4] / 파일:영국 국기.svg 라몬 티카람[5] / 파일:일본 국기.svg 이하라 마사아키
테마 음악[6]



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 사신 태세(Deathbringer Stance)
4.2. Q - 다르킨의 검(The Darkin Blade)
4.3. W - 지옥사슬(Infernal Chains)
4.4. E - 파멸의 돌진(Umbral Dash)[7]
4.5. R - 세계의 종결자(World Ender)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2018 시즌
7.3. 2019 시즌
7.4. 2020 시즌
7.5. 2021 시즌
7.6. 2022 시즌
7.7. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단(탑)
9.2. 중단(미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
12.1. 설정
12.2. 챔피언 업데이트 관련 비판
13. 컨셉 아트


1. 배경[편집]


파일:Aatrox_Render.png
 [ 세계의 종결자(R) 사용 시 모습 펼치기/접기 ]
파일:Aatrox_Winged_Render.png



“한 조각 희망조차 남김없이 파괴한다...”


한때는 공허에 맞서 싸웠던 슈리마의 명예로운 수호자 아트록스와 그의 종족은 결국 공허보다 위험한 존재가 되어 룬테라의 존속을 위협했지만, 교활한 필멸자의 마법에 속아넘어가 패배하게 되었다. 수백 년에 걸친 봉인 끝에, 아트록스는 자신의 정기가 깃든 마법 무기를 휘두르는 어리석은 자들을 타락시키고 육신을 바꾸는 것으로 다시 한번 자유의 길을 찾아내었다. 이제 이전의 잔혹한 모습을 닮은 육체를 차지한 아트록스는 세상의 종말과 오랫동안 기다려온 복수를 열망한다. 바로 완전한 소멸을...


장문 배경은 아트록스(리그 오브 레전드)/배경 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



아트록스가 과거 트린다미어의 부족민을 몰살한 적이 있어 트린다미어는 그를 철천지 원수로만 여기나, 아트록스는 복수든 뭐든 관심없이 그저 트린다미어의 육체가 쓸 만하다 여겨 그를 새로운 숙주 후보로 꼽고 있다.

리메이크 이후 다르킨들과의 관계도로는 다른 다르킨들을 업신여기는 편인데, 가장 먼저 봉인을 푼 데다가 여러 숙주들을 완벽히 지배한 자신과 달리 각자 첫 숙주조차 제대로 지배하지도 못하고 있기 때문이다.[8] 이런 우월감까지 겹쳐 라아스트에게는 농사라도 짓는 거냐며 까내리고[9] 바루스는 이름이 그게 뭐냐며 깐다.[10]

리메이크로 다르킨초월체의 일부였으며, 거기에 성위들이 개입했다는 등, 새로운 설정이 추가되어 저 셋 외에도 상호 대사와 떡밥이 많다.

관계도에는 없지만 연관성이 있는 챔피언으로 이케시아의 반란에서 적으로 만난 적이 있고 훌륭한 숙주감으로 점찍어둔 잭스, 서로 한 번씩 쓰러뜨린 적이 있는 판테온, 이전 여명의 성위가 다르킨을 봉인할 방법을 제공했기 때문에 몹시 증오하고 있는 현 여명의 성위 조이[11]가 있다.

그외의 관계로는 슈리마 시절 초월체 동료였던 나서스와 레넥톤, 자신이 섬겼던 황제 아지르와 슈리마의 배신자 제라스가 있다. 그 중 나서스는 운명을 들먹이며 업신여기지만 자신처럼 수백년 동안 봉인된 탓에 광분해버린 레넥톤에겐 나름 동질감을 느끼는 듯. 반면 제라스와는 서로간의 직접적인 상호대사는 없지만 훗날 다르킨으로 불릴 초월체들이 제라스의 반란 이후 그의 고향인 네리마제스를 박살 낸 걸로 봐선 적대할 가능성이 높다.

2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph08.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
650(+114)
2588
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
3(+1)
20
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
60(+5)
145
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.651(+2.5%)
0.928
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
38(+4.45)
113.65
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+2.05)
66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
175
175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
345
345

능력치 표기상 방어 능력치가 매우 높은 3단계지만, 사실 이거 함정이다. 9.9 리워크 이전 궁극기를 사용하고 지속 시간 안에 사망하기만 하면 무적상태로 확정 부활이 가능했던 것에 대한 잔재인데, 부활이 삭제된 지금은 탱킹 스킬이 없어 흡혈로 탱킹해야 하는데 일단 조건부가 붙기 때문에 자체 탱킹력은 낮은 편이다. 체력 능력치가 우수하고, 1레벨 방어력이 높은 반면 성장 방어력은 낮다. 또한 체력 재생 능력치는 최악인데, 이는 패시브와 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과 덕에 전투 유지력이 높기 때문에 주어진 페널티이다. 다만 성장 체력 재생 능력치는 이상하리만큼 높다. 그래도 기본 체력 재생력이 너무 낮아 후반까지 가야 중상위권으로 올라온다.

1레벨 공격력과 공격 속도는 낮은 편이지만 성장 공격력이 꽤나 높은 편이다. 사거리는 175로 상위권이고, 이동 속도 또한 상위권.

치명타 공격 시에는 검을 위에서 아래로 내려친다.[12] 출시 이전 PBE 서버에서는 포탑 공격 시 검의 날이 아닌 평평한 면으로 가격하는 고유 애니메이션이 있었으나, 정식 출시 이후 삭제되었다.

공식 능력치 표기상 난이도는 중간급인 2단계지만 실제 조작 및 운용 난이도는 3단계라 해도 믿을 정도로 높은 축에 든다.

Ctrl + 3 시 검을 공중에 던져 검이 공중에서 한 바퀴 돌려지고 땅에 꽂힌 다음 아트록스가 팔짱을 키고 비트를 타는데, 이 시전 동작이 괘나 방정맞아서 모데카이저만큼은 아니지만 탑 라이너 중 꽤나 괜찮은 도발 능력을 가지고 있다.

Ctrl + 5로 칼을 등 뒤에 차거나, 적이 주변에 없어도 꺼내잡게 할 수 있다. 또한 동시에 배너 모양의 날개도 접거나 펼 수 있다.


3. 대사[편집]




리메이크 이전 음험하면서도 냉정한 목소리에서 굉장히 호전적인 목소리로 변했다. 리메이크 이전 더빙을 맡았던 정재헌 성우의 연기 또한 상당히 고퀄리티였기 때문에 아쉬워하는 사람들이 많지만 새로운 더빙을 맡은 황창영 성우의 연기 또한 설정에 맞게 오락가락하는 감정과 극도로 호전적인 광기가 느껴지는 명연기이다.[13] 기존 음성과 컨셉이 크게 달라졌기 때문에 초창기에는 반발하는 의견이 많았지만, 점차 혹평은 보기 힘들 정도로 사라졌다. 특히 세계의 종결자(R) 사용 시 대사에 대한 호평이 많은 편.

4. 스킬[편집]


파일:aatrox_S.jpg


4.1. 패시브 - 사신 태세(Deathbringer Stance)[편집]


파일:aatrox_P.png
{{{#f0f0e7 아트록스의 기본 공격이 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 추가로 입히고 가한 피해량의 80%만큼 체력을 회복합니다. 미니언을 상대로는 회복 효과가 25%로 감소합니다. 이 효과에는 재사용 대기시간이 있습니다.
기본 공격과 스킬이 챔피언이나 대형 정글 몬스터에게 적중하면 이 효과의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 다르킨의 검 끝이 적중하면 4초 감소합니다.}}}
정글 몬스터 상대로는 최대 100의 피해를 입힙니다.
스킬이 여러 대상에게 동시에 적중해도 재사용 대기시간은 한 번만 감소합니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png +50
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24~12
파일:롤아이콘-마법피해.png 대상 최대 체력의 4 ~ 12% 파일:롤아이콘-레벨.png



일명 지건. 주기적으로 기본 공격을 강화하는 패시브. 기본 공격 위주의 챔피언이었던 리메이크 전 아트록스를 계승하는 유일한 요소이다. 효과가 준비되면 검에서 빛이 나고 아트록스가 검을 고쳐쥐며 찌르는 동작으로 공격한다.[14] 강화된 기본 공격은 사거리가 50만큼 증가하고 대상에게 최대 체력 비례 마법 피해를 입히며 입힌 피해량의 80%만큼 아트록스의 체력이 회복된다. 쿨타임은 레벨 비례로 감소하며, 기본 공격과 스킬을 적중시키면 2초, 검 끝으로 적중시키면 4초를 감소시킬 수 있다.[15]

기본적으로는 다르킨의 검(Q) 사이에 섞어쓰며 딜링 콤보를 완성하는 보조 딜링 역할을 하는 패시브지만, 비슷한 부류와 비교하더라도 자체 피해량이 매우 강력하며 그 추가 피해의 일부만큼 체력을 회복한다는 점에서 차별화되는 패시브. 높은 최대 체력 비례 계수 덕분에 초반부터 살벌한 피해량을 지니고 있고[16] 그와 동시에 체력까지 회복하여 전투 지속력 또한 끌어올린다. 자체 재사용 대기시간은 꽤 길지만, 전투를 하면 자연스럽게 쿨타임이 줄어들기에 콤보 사이사이에 꽤 자주 끼워넣어 줄 수 있다. 또한 패시브가 적용되는 동안 아트록스의 기본 공격 사거리는 무려 225이므로, 근접 챔피언을 상대로 하는 라인전에서는 소소하게 견제도 가능하다.

성장성 또한 높다. 레벨에 따라 최대 12%까지 증가하는 체력 비례 피해량은 시간이 지날수록 존재감이 커지며, 회복 능력은 궁극기 세계의 종결자(R)와 직접적인 시너지를 내어 높은 전투 지속력을 보장한다. 아이템이 어느 정도 뽑히면 사신 태세는 단순 보조 딜링 수단을 넘어 아트록스의 전투 지속력을 적극적으로 끌어올리는 역할도 할 수 있으며, 아트록스에게 붙어서 초근접전을 시도하는 상대에게 강력한 한 방을 선사할 수도 있다.

리턴이 큰 패시브인 만큼 주어진 페널티도 제법 있다. 사신 태세가 제공하는 체력 회복량은 미니언을 대상으로는 25%로 크게 감소하기 때문에 라인 유지력에는 직접적으로 큰 도움을 주지 못하며,[17] 이런 종류의 패시브들이 으레 그렇듯이 일단 활성화가 되면 다음 기본 공격에 강제로 적용되므로 미니언 파밍 등 불필요한 타이밍에 소모될 수 있다는 단점도 있다.

9.9 패치 전에는 체력 회복 능력이 없었던 대신 최대 체력 계수가 현재보다 높았으며[18] 보호막과 치유 효과를 감소시키는 '절단'이라는 효과가 있었다. 이렐리아의 아이오니아의 열정과 함께 단 둘뿐인 보호막 카운터 능력이었으나, 챔피언 자체의 과도한 사기성으로 1년도 채우지 못하고 둘 다 삭제되었다.

4.2. Q - 다르킨의 검(The Darkin Blade)[편집]


파일:aatrox_Q1.png
아트록스가 대검을 내리쳐 물리 피해를 입힙니다. 끝에 적중한 적을 잠깐 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png공중으로 띄워 올리고 60% 증가한 피해를 입힙니다. 이 스킬은 두 번 재사용할 수 있으며 다시 사용할 때마다 범위 모양이 변하고 이전보다 25% 더 많은 피해를 입힙니다.

미니언에게는 55/60/65/70%[19]의 피해를 입힙니다.
몬스터를 공중에 띄울 경우 지속 시간이 두 배로 증가합니다.
파일:aatrox_Q2.png
원뿔 모양으로 적을 공격합니다. 첫 번째 공격보다 피해량이 25% 증가합니다.[20]
파일:aatrox_Q3.png
원형 모양으로 적을 공격합니다. 첫 번째 공격보다 피해량이 50% 증가합니다.[21]

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650 / 525 / 180
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14 / 12 / 10 / 8 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png 10 / 25 / 40 / 55 / 70
(+0.6 / 0.675 / 0.75 / 0.825 / 0.9 총 공격력)

파일:롤아이콘-최대물리피해.png 16 / 40 / 64 / 88 / 112
(+0.96 / 1.08 / 1.2 / 1.32 / 1.44 총 공격력)

파일:롤아이콘-물리피해.png 12.5 / 31.25 / 50 / 68.75 / 87.5
(+0.75 / 0.84375 / 0.9375 / 1.03125 / 1.125 총 공격력)

파일:롤아이콘-최대물리피해.png 20 / 50 / 80 / 110 / 140
(+1.2 / 1.35 / 1.5 / 1.65 / 1.8 총 공격력)

파일:롤아이콘-물리피해.png 15 / 37.5 / 60 / 82.5 / 105
(+0.9 / 1.0125 / 1.125 / 1.2375 / 1.35 총 공격력)

파일:롤아이콘-최대물리피해.png 24 / 60 / 96 / 132 / 168
(+1.44 / 1.62 / 1.8 / 1.98 / 2.16 총 공격력)

파일:롤아이콘-최대물리피해.png 60 / 150 / 240 / 330 / 420
(+3.6 / 4.05 / 4.5 / 4.95 / 5.4 총 공격력)
- 검 끝 총 피해량
시전 시간: 0.6



논타겟팅 범위형 딜링 스킬. 아트록스가 제자리에서 검을 지면에 내리쳐 적중하는 모든 적에게 물리 피해를 입힌다. 사용하는 동안에는 이동할 수 없고 파멸의 돌진(E)과 점멸을 제외한 다른 스킬을 사용할 수도 없다. 총 2번 재시전할 수 있으며, 1번째 시전 시에는 직선형 범위에, 2번째 시전 시에는 부채꼴형 범위에,[22] 3번째 시전 시에는 원형 범위에 피해를 입힌다.[23] 스킬은 시전할 때마다 그 피해량이 25%씩 증가한다. 스킬 범위 표시에서 짙은 색으로 나타난 부분은 피해량이 60% 증가하며, 적중한 모든 적을 0.25초간 공중으로 띄워 올린다.

다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간은 시전한 시점부터 적용되며, 시전할 때마다 쿨타임 타이머는 초기화된다. 유지 시간은 전 구간 공통 3초로, 첫 시전 이후 다시 시전하지 않고 재사용 대기시간에 돌입했을 때 스킬 아이콘에 나타나는 재사용 대기시간이 마지막 타격을 마쳤을 경우의 재사용 대기시간보다 3초 줄어들었음을 확인할 수 있다. 미니언에게는 55%~70%[24]의 피해를 입히며, 몬스터를 상대로는 에어본 시간이 2배로 증가한다.

아트록스의 이명을 그대로 가져온 부분에서부터 알 수 있겠지만, 이 스킬은 그야말로 아트록스의 상징이자 아트록스의 핵심 딜링 스킬이다. 높은 기본 피해량과 함께 엄청나게 높은 공격력 계수를 갖추고 있으며, 마스터 기준 기대할 수 있는 최대 피해량은 무려 420 (+5.4 총 공격력)이다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 쿨타임이 큰 폭으로 줄어드므로 한 콤보를 쏟아낸 이후에도 아트록스가 지속적으로 딜링이 가능하게끔 해 준다.[25]

사거리 또한 전사 챔피언의 주력기라고 치기에는 이례적으로 무척 긴 편에 속하며, 아주 짧게나마 에어본도 있어서 이동기를 끊거나 근접 챔피언의 접근을 저지할 수 있기 때문에 수 있기 때문에 적중 시 보상도 크다. 라인전에서는 상기한 피해량과 맞물려 아트록스에게 매우 강력한 중거리 견제 능력을 갖추게 해주며, 라인전이 끝난 이후에도 교전 시 광역 딜링 및 진형 붕괴를 할 수 있는 구도가 나올 경우에는 상상 이상의 파괴력을 선보이는 것이 가능하다.[26]

하지만 반대로 다르킨의 검(Q)은 아트록스의 약점을 만들어내기도 한다. 스킬 매커니즘상 제대로 된 성능을 뽑아내기 위해서는 어디까지나 에어본과 더 높은 피해를 입히는 '검 끝' 범위를 맞혀야 한다. 따라서 적이 스킬 범위 안으로 파고들어 싸우는 초근접전형 챔피언이거나, 뛰어난 기동성을 살려 스킬을 회피하는 카이팅 계통 챔피언일 경우에는 아트록스의 운용 난이도가 매우 상승한다. 긴 딜레이와 상대에게도 뻔히 보이는 범위 때문에 원체 스킬 적중 난이도가 높기도 하고.

이 때문에 궁극기를 포함한 아트록스의 다른 모든 스킬들은 다르킨의 검(Q)의 검 끝을 맞히기 쉽게 돕거나, 맞혔을 때의 이득을 극대화하는 방향으로 설계되어 있다. 이 스킬의 적중 여부에 따라, 또는 적의 조합에 따라 실전에서 아트록스의 성능 및 기여도가 천차만별로 갈리는 모습을 볼 수 있다. 아트록스 유저가 연습을 통해 다르킨의 검(Q)의 적중률을 올려야 하는 이유.

전술했듯이 미니언에게는 스킬 피해량의 55%~70%의 피해만 입히는 페널티가 붙어 있으므로,[27] 아트록스의 라인 클리어 능력은 썩 좋지 않은 편이다. 11시즌 이후 아트록스의 입지가 올라간 이유인데, 선혈포식자가 등장하여 Q를 다 쓰고 선혈 액티브를 쓰면 미니언을 그럭저럭 정리할 수 있어 어느 정도 해소되었다. 같은 맥락으로 억제기가 파괴된 이후 나오는 슈퍼 미니언도 정말 못 잡는다. 13.14 패치로 미니언 대상 페널티 완화와 Q 대미지 조정으로 인해 라인클리어 능력이 이전보다 향상되었다.

리븐처럼 평캔이 가능하다. Q 쓰고 바로 평타를 누르면 적지 않은 딜레이가 생기는데, Q 땅 평타를 쓰면 딜레이가 확연히 줄어든다.

1레벨부터 무지막지한 총 피해량을 입힐 수 있는 스킬이라 아트록스는 리쉬가 압도적으로 빠른 챔피언으로 꼽힌다. 아군 정글러가 역동선으로 시작할 때 바텀에서 리쉬를 받은 상대 정글러와 정글링 속도가 비등할 정도이다.

다르킨의 검은 개발 단계에서 '소울 시리즈의 보스들'을 모티브로 디자인된 스킬이다. 느리고 굼뜬 딜레이를 지녔지만, 치명적인 일격을 가한다는 점에서 착안되었다고. 리워크 초기에는 이 스킬을 두고 3연속 시전이 가능한 리븐의 부러진 날개(Q)와 지나치게 유사하여 몰개성한 챔피언 디자인이라는 비판을 받기도 했다.[28]

4.3. W - 지옥사슬(Infernal Chains)[편집]


파일:aatrox_W.png
아트록스가 사슬을 발사하여 처음 적중한 적을 1.5초 동안 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 대형 정글 몬스터는 1.5초 안에 해당 지역[29]을 벗어나지 않으면 중심으로 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png끌려가 다시 피해를 입습니다.

미니언에게는 두 배의 피해를 줍니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+0.4 총 공격력) - 1차 피해
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+0.8 총 공격력) - 2차 피해
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35%



아트록스가 지면을 내리쳐[30] 투사체를 발사하여 처음 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 둔화시키며, 대상이 챔피언이나 대형 몬스터일 경우 투사체를 맞은 위치를 중심으로 사다리꼴 모양의 충격 지대를 생성한다. 대상이 1.5초 내에 충격 지대를 벗어나지 못할 경우 처음 투사체의 2배의 피해를 추가로 입히고 충격 지대의 중심으로 끌어당긴다. 미니언을 상대로는 충격 지대를 생성하지 않는 대신, 2배의 피해를 입힌다.

기본적으로 다르킨의 검(Q)을 보다 안정적으로 맞추기 위한 보조 용도 CC기. 아트록스의 딜교환은 W 첫 타 적중시 둔화로 Q 칼끝을 맞추기 수월해지고, 칼끝의 에어본으로 대상이 충격 지대를 벗어나지 못하면 끌려가서 다시 한 번 Q를 맞게 되는 구조가 된다.

충격 지대의 각도는 지옥사슬(W)의 첫 투사체가 적중하는 순간 아트록스와 대상의 위치를 기준으로 정해진다. 지대는 아트록스의 반대 방향으로 갈수록 넓어지므로 맞은 뒤에 무작정 수직 방향으로 이동하여 거리를 벌리려고 하면 십중팔구 다시 끌려가게 된다. 상대하는 입장에서는 범위가 좁은 앞이나 옆으로 이동하면 충격 지대를 빠르게 벗어날 수 있지만, 반대로 아트록스는 이렇게 이동 범위가 제약된 상대의 움직임을 예측해 다르킨의 검(Q)을 맞히기 쉬워진다.

지옥사슬(W)의 충격 지대 및 사슬은 수은 장식띠나 정화, 갱플랭크의 괴혈병 치료(W) 등의 방해 효과 제거로 해제할 수 없다. 또한 지연 시간에 대한 보상 격으로 끌어당기는 판정이 매우 좋은데, 일단 끌어당기는 순간 판정이 좋은 이동기도 그냥 씹고 당기며 타이밍이 극적으로 잘 맞으면 점멸도 씹고 당겨온다.

총 피해량은 그럭저럭 되는 편이지만 다르킨의 검에 비하면 새 발의 피 수준이고, Q와 E에 비하면 성장성도 저열한데다 무엇보다도 성능에 비해 재사용 대기시간이 너무 길어서 1레벨만 찍고 제일 마지막에 마스터한다. 특히 1레벨 쿨타임이 20초[31]라는 끔찍한 수치로 책정되어 있어서, 라인전 단계에서 지옥사슬(W) 없이는 딜교환이 어려운 상대로 빗나가거나 허무하게 빠져버리면 극심한 현자타임을 느낄 수 있다.

전술했듯 미니언을 상대로는 충격 지대를 만들지 않는 대신 2배의 피해를 준다. 몇 번의 패치 이후 아트록스는 미니언 잡는 게 챔피언 때려잡는 것보다 느려진 만큼 대형 미니언의 막타를 놓칠 것 같을 때 요긴하게 써먹을 수 있다. 다만 쿨타임이 엄청나게 길고, 다르킨의 검(Q) 콤보 연계에 중요한 스킬이므로 남발하지는 않는 것이 좋다.

4.4. E - 파멸의 돌진(Umbral Dash)[32][편집]


파일:aatrox_E.png
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 아트록스가 챔피언을 상대로 모든 피해 흡혈을 얻고[33] 세계의 종결자 사용 중에 모든 피해 흡혈량이 증가합니다.
사용 시: 아트록스가 돌진합니다. 이 스킬은 다른 스킬이 진행되는 동안 사용할 수 있습니다.}}}

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-모든피해흡혈.png 18 / 19.5 / 21 / 22.5 / 24% - 세계의 종결자 비활성화 시
파일:롤아이콘-모든피해흡혈.png 20 / 24 / 28 / 32 / 36% - 세계의 종결자 활성화 시



기본 지속 효과는 아트록스가 적 챔피언에게 가하는 모든 피해의 일부만큼 체력을 회복하며, 이 수치는 세계의 종결자(R)가 활성화되어 있을 때 증가한다. 아트록스의 전투 지속력을 강화하는 효과로, 주력 딜링기인 다르킨의 검(Q)의 강력한 피해량과 시너지를 내어 아트록스의 교전 내 존재감을 크게 높인다. 룬이나 아이템 등의 버프를 몰아 받으면 스킬을 맞출 때마다 세 자리 수의 체력을 회복하는 불사신 아트록스를 볼 수 있다.

9.3 패치 이전에는 궁극기 사용 시 강화되지 않는 대신 대상을 가리지 않아서 미니언이나 몬스터로도 피흡이 가능했다.

사용 효과는 아트록스가 지정한 방향으로 이동하는 단순한 이동기이다. 이동 거리는 조절이 가능하며, 최대 이동 거리는 300으로 베인의 구르기(Q)와 동일한 수치다. 얇은 벽은 넘는 것이 가능하며, 시전 시 아트록스의 몸이 1.5초간 검게 물든다.[34]

액티브의 실질적인 자체 성능은 아쉽지만, 아트록스의 스킬들이 으레 그렇듯 다르킨의 검(Q)과의 연계를 상정하고 설계된 스킬이다. 파멸의 돌진(E)은 다르킨의 검(Q) 시전 중에도 사용하는 것이 가능하기 때문. 시전하는 것만으로 다르킨의 검(Q)의 사거리를 실질적으로 300이나 늘리는 셈이나 다름없으며, 제자리에서 시전하고 큰 딜레이가 있어 적중 난이도가 높다는 다르킨의 검(Q)의 적중 위치를 능동적으로 변경할 수 있게 해준다. 한타에서도 진형 붕괴에 크게 기여해주며, 모든 방향으로 사용할 수 있는 스킬이므로 아트록스의 스킬을 회피하려는 상대의 동선을 예측해 전방위로 카이팅을 할 수 있다.

파멸의 돌진(E) 사용 시에는 아트록스의 기본 공격 모션이 초기화되어, 평 - E - 평으로 평타 캔슬이 가능하다. 단순 이동기임에도 평타 캔슬이 가능한 특이한 스킬. 이 콤보로 패시브의 쿨타임을 한번에 4초를 줄일 수 있으며, 상기했듯 아트록스는 적이 스킬 범위 내로 파고들어 초근접전을 벌이는 상황에 다소 취약한 모습을 보이므로 익혀 두는 것이 좋다. 돌진 거리가 짧을수록 후딜레이가 줄어들기에 최대한 가까운 거리에 시전하여 평캔 속도를 빠르게 하는 것이 팁. 적이 가까이 있다면 Q평E평Q로 딜과 함께 에어본을 넣을 수 있다.[35]

9.3 패치 이전에는 2회까지 충전되는 충전형 돌진기였으며[36], 9.9 패치 전에는 스킬 사용 시 1.5초 동안 공격력이 증가했었다. 시전 시 아트록스의 몸이 1.5초 동안 전신이 검은색으로 물들이는 시각 효과는 버프 지속 시간을 알려주는 용도였지만 삭제 후에는 그 잔재만 남게 되었다.

스킬 5레벨을 찍으면 기본 쿨타임이 5초가 되고 선혈포식자를 위시한 각종 스킬 가속 아이템을 섞는 아트록스의 특성상 템이 뜨면 쿨타임이 2초대 후반으로 줄어들어서 중반 이후 아트록스의 준수한 기동력에 기여한다.


4.5. R - 세계의 종결자(World Ender)[편집]


파일:aatrox_R.png
{{{#f0f0e7 아트록스가 진정한 악마의 모습을 드러내 근처 미니언이 3초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_공포.png공포에 떨게 하고 이동 속도가 증가했다가 10초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 지속 시간 동안 공격력, 체력 회복 효과가 증가합니다.
챔피언 처치 관여 시 이 효과의 지속 시간이 5초 늘어나고[37] 이동 속도 효과가 초기화됩니다.}}}

지속 시간은 10초를 초과해 증가할 수 없습니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 60 / 80 / 100%
파일:롤아이콘-공격력_신규.png + 20 / 32.5 / 45%
파일:롤아이콘-회복효과.png + 25 / 35 / 45%



자가버프형 궁극기. 시전하면 특유의 기괴한 효과음이 나오며 아트록스의 몸집이 커지고 날개를 펴서 날아다니게 되며, 아트록스 유저 시점에서 화면이 붉게 물든다. 지속 시간 동안에는 공격력과 이동 속도, 자신이 시전하는 체력 회복 효과가 증가하며[38], 적 챔피언 처치에 관여 시 궁극기의 지속 시간이 5초 연장된다. 증가하는 지속 시간의 상한선은 10초이며[39], 피아를 가리지 않고 아트록스의 체력 수치 밑에 있는 피의 샘이라는 타이머로 지속 시간을 확인하는 것이 가능하다.

세계의 종결자(R)는 아트록스의 교전 존재감을 높이도록 설계된 스킬이다. 공격력 증가 버프는 높은 총 공격력 계수를 지닌 다르킨의 검(Q)의 딜량을 더욱 폭발적으로 늘려 주며, 이동 속도 버프 역시 아트록스의 포지셔닝과 추격을 도우며, 스킬을 적중시키는 데에도 유용하다. 자신이 시전하는 회복 능력 증가 효과 또한 파멸의 돌진(E)과 함께 아트록스의 전투 지속력에 보탬이 된다.

핵심은 이런 뛰어난 버프기가 킬 관여에 성공할 때마다 지속 시간이 증가된다는 것으로으로, 단순 버프를 넘어 아트록스의 포텐셜 및 한타 수행 능력을 한층 강화한다. 초기화 효과가 제대로 터지기 시작하면 치고 빠지는 어그로 핑퐁이 가능하며 진형을 붕괴시킬 수 있고, 성장 여부에 따라서는 다수의 적들을 혼자서 쓸어담을 수도 있다. 대규모 교전에서 이렇게 포텐이 터진 아트록스의 존재감을 능가하는 브루저는 거의 없다시피 하다. 그야말로 아트록스의 꽃과 같은 스킬. 따라서 교전에서 이 스킬의 존재 유무로 아트록스가 발휘할 수 있는 존재감의 차이는 극명하게 갈린다.

활용 방법도 다양하다. 라인전 단계에서는 딜링 사이클 1번 안에 적을 죽이거나 빈사로 만들 딜을 넣을 수 있는 상황이 나올 때 좀 더 확실한 킬각이나 다이브를 위해 사용하게 된다. 이동 속도 버프가 붙어있다는 특성상 도주기로 쓰일 때도 간혹 있다. 대규모 교전에서의 발동 타이밍은 보통 개전 직후이지만, 지속 시간이 10초로 유사한 종류의 자가버프기 중 굉장히 긴 편이기 때문에[40] 교전 중 승기가 확실할 때 사용하기도 한다. 순식간에 포커싱을 당해서 사망하는 상황이 아닌 이상은 대부분 제 값을 하는 편.

리메이크 직후에는 흡혈량 증가가 없는 대신, 공격력과 이동 속도 버프를 갖고 지속 시간 내에 죽을 경우 궁극기를 사용한 시간에 비례한 체력을 회복하고 무조건 부활하였으며[41] 궁극기 지속 시간 동안 아트록스 고유 테마 음악이 일부분 출력되었다.[42] 이는 9.9 패치에서 적 챔피언 처치에 관여했을 때에만 조건부로 부활할 수 있는 효과로 변경되었으며, 9.14 패치에서 부활이 삭제되었다. 그 대신 궁극기의 받는 회복량 증가 수치를 늘리고 쿨타임을 줄이는 보상 패치가 이루어졌다.

9.14 패치 이전에는 아트록스가 궁극기를 초기화시킬 때마다 몸집이 조금씩 커지는 효과가 있었는데, 덕분에 한타에서 초기화가 서너 번 정도 터지고 스테락의 도전까지 발동되면 하늘을 찌를 듯이 거대해지는 아트록스를 볼 수 있었다. 이 효과는 9.14 패치로 부활이 삭제되면서 함께 삭제되었다.

발동 시 공포는 소환수에게도 적용되기 때문에, 아이번, 애니, 요릭 등의 소환수도 공포를 걸어 기대 딜량을 낮출 수 있다. 특히 요릭은 딜의 상당부분을 구울과 안개 마녀가 담당하기 때문에 상당한 딜 감소 효과를 가져온다.

스킬 소개 영상이 굉장히 늦게 갱신된 스킬인데, 해당 소개 영상은 리워크 이후로 무려 2년이 넘어가도록 방치되었다가 11시즌 중반에 와서야 겨우 바뀐 것이다. 그 전까지만 해도 궁극기 소개창은 설명만 나오고, 영상은 버퍼링 상태가 되면서 볼 수 없었다. 이는 패시브도 마찬가지라서 궁극기와 똑같이 갱신되기 전까지는 삭제된 효과인 절단 디버프까지 같이 소개되어 왔었다,

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:심판자_영원석.png 사슬 당기기
W - 지옥사슬로 끌어당긴 적 챔피언

달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480

파일:전사_영원석.png 세계의 종말
R - 세계의 종결자 활성화 중 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170

파일:여왕_영원석.png 정밀 타격
Q - 다르킨의 검 끝으로 적 챔피언 적중

달성 목표 : 80 / 320 / 720 / 1300 / 2100


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:여왕_영원석.png 숙이고 피하기
E - 파멸의 돌진으로 스킬 회피

달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115

적 챔피언의 논타깃 스킬이 적중하기 직전에 파멸의 돌진으로 아슬하게 피하면 된다. 타이밍이 중요시 되는 편.

파일:여왕_영원석.png 피에 굶주린 장군
Q - 다르킨의 검 사용 중 E - 파멸의 돌진을 사용하여 위치를 바꾼 후 검 끝으로 챔피언 적중

달성 목표 : 30 / 100 / 250 / 425 / ?

흔히 사용되는 Q-E를 의미하며 다르킨의 검이 적중되기 전 파멸의 돌진으로 움직여서 검 끝 범위에 챔피언이 적중하면 된다.

파일:수호자_영원석.png 피의 샘
P - 사신 태세 및 E - 파멸의 돌진의 기본 지속 효과를 통해 챔피언으로부터 회복한 체력

달성 목표 : 13,000 / 46,000 / 111,000 / 189,000 / ?

챔피언을 상대로 전투를 하다 보면 어느새 쌓이게 된다.

6. 평가[편집]


아트록스 챔피언 집중탐구

강력한 광역 스킬 딜링 및 전투 지속력과 킬 관여시 만개하는 잠재력을 지닌 기동형 전사(Diver)[43]로, 주력 딜링 스킬인 다르킨의 검(Q)과 다른 스킬들을 마치 콤보를 쓰듯 연계하는 스킬 구성을 지니고 있다. 주 포지션은 대부분의 전사 챔피언이 그렇듯이 이지만, 꽤 긴 교전 사거리 덕분에 초중반 전투력과 라인전 능력을 앞세워 미드로 기용하기도 한다.

아트록스의 디자인 컨셉은 느리지만 범위가 넓고 치명적인 피해를 입히는 '소울 시리즈의 보스'로, 인게임에서도 그러한 특색이 잘 드러난다. 다르킨의 검(Q)의 높은 총 공격력 계수와 강력한 피해량 덕분에 아트록스의 딜링 기대치는 AD캐스터 중에서도 독보적이며, 교전 사거리 또한 전사 역할군 최상위권에 속한다.[44] 이 뛰어난 딜링 기대치가 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과와 맞물려 전투 지속력도 위력적이며,[45] 성장성도 뛰어나면서 궁극기를 통한 교전에서의 잠재력도 막대하다. 이런 우수한 성능 및 운용의 안정성,[46] 밴픽상의 강점을[47] 기반으로 리워크 직후 솔로 랭크와 프로씬 모두 1티어로 활약하고 맹위를 떨쳤으며, 조정이 이루어진 이후로도 좋은 성능을 보이고 있고 입지도 굳건하다.

라이엇 게임즈가 '유저의 실력 척도에 따라 대처가 불가능하여 패치에 어려움을 겪었다'고 발언할 정도로[48] 밸런스 정상화에 어려움을 겪은 챔피언 중 하나로, 실제로도 지속적인 하향 및 개편을 거치며 유저들에게 잦은 비판을 들어왔다. 또한 리워크 전 아트록스와 비교할 때 판이하게 달라진 컨셉 및 스킬 구성 때문에,[49] 리워크 전 유저층을 만족시키고 흡수하는 데에 실패한 대표적인 사례로 알려져 있다.[50] 현재는 리워크 이후 유저층의 비율이 늘어나면서 이에 대해서는 많이 수그러진 상태. 라이엇 게임즈도 당시 비판을 수용했는지, 아트록스 이후로 리메이크를 진행하는 챔피언들은 되도록이면 기존의 스킬 구성에서 크게 벗어나지 않는 형식으로 작업이 진행되었다.[51]

6.1. 장점[편집]


  • 살인적인 중거리 스킬 딜링
아트록스의 핵심 스킬인 다르킨의 검(Q)은 스킬 최고 레벨 기준으로 검 끝을 전부 맞춘다고 가정할 때 광역 에어본을 동반한 420 (+5.4 총 공격력)이라는 절륜한 피해량을 지닌다. 그런데 여기에 파멸의 돌진(E)를 사용하여 변칙적으로 이동하면서, 2, 3타부터 넓은 다르킨의 검의 특성상 이 피해량을 여러 명에게 광역으로 꽂아넣을 수 있다. 심지어 레벨이 찍힐수록 다르킨의 검과 파멸의 돌진의 쿨타임이 비약적으로 짧아져 충분히 레벨이 찍히고 스킬 가속이 갖춰지면 말 그대로 Q와 E를 난사할 수 있으며 거기에 꼬박꼬박 들어가는 최대 체력 비례 피해의 패시브 평타와 궁극기의 추가 공격력을 생각하면 아트록스의 딜링 능력은 전사 계열 챔피언들 중에서도 손에 꼽을 만큼 살벌하다. 이 때문에 아트록스는 라인전에서 대부분의 탑솔 근접 챔피언들이 절대로 따라오지 못하는 막강한 중거리 견제력을 가지게 해주며, 한타 때에도 아트록스가 진형을 붕괴시킬 수 있게 해주는 가장 큰 힘이 된다.

  • 우수한 라인전 수행 능력
아트록스는 전사 역할군 챔피언 중 대표적인 라인전 강캐다. 돌격형 전사 챔피언은 주도적인 견제기가 없는 챔피언이 많아 적의 압박을 끊기 힘든 경우가 대부분이지만, 아트록스는 다르다. 다르킨의 검이라는 걸출한 중거리 견제기와 지옥사슬을 통한 포지셔닝 제약이 가능하기 때문이다. 같은 맥락으로 라인 클리어 능력도 라인전 단계에서는 괜찮은 편. 이 콤보가 제대로 적중할 경우 아트록스는 그대로 주도권을 가져올 수 있을 정도로 피해량도 뛰어나다. 불리한 매치업에서도 꽤 준수한 성장성을 믿고 뛰어난 유지력과 노 코스트라는 장점을 토대로 방어적으로 라인전을 펼쳐도 전혀 무리가 없다. 유저의 실력이 뒷받침될 때 아트록스는 거의 대부분의 상대에게 라인전이 크게 밀리지 않는 무상성 챔피언에 가까워서, 프로씬과 솔로 랭크를 가리지 않고 선픽 카드로 크게 각광받는다.[52][53]

  • 뛰어난 전투 지속력
선호하는 룬은 정복자와 소생 같은 체력 회복과 관련된 룬을 선호하고 적을 공격해 체력을 회복하는 효과만 두 개나 가지고 있다. 덕분에 라인전 체력 관리도 패시브 평타만 꼬박꼬박 적 챔피언에게 찔러만 줘도 쉽고, 한타에서는 아트록스의 강력한 스킬 피해량과 맞물려 체력을 회복하게 해주는 데다가 또한 주력 스킬의 쿨타임도 짧은 편이므로 전투 지속력이 매우 높다. 궁극기를 키면 자체적인 회복 효과도 증가하며 킬에 관여하면 이 궁극기 지속 시간도 증가하기 때문에 제대로 포텐셜이 터진 아트록스를 점사해서 순삭하는 것은 굉장히 힘들다. 선혈포식자, 스테락의 도전 등 전투 지속에 큰 도움이 되는 아이템들이나 정밀 룬의 승전보, 죽음의 무도 등 킬 관여 시 회복하는 옵션이 갖춰질 경우, 다 죽어가던 아트록스가 교전 이후 풀피가 되는 경우도 흔하다.

  • 주도적인 진형 붕괴 및 한타 기여도
아트록스가 우수한 챔피언으로 자리잡은 것은 아트록스가 단지 라인전 수행 능력만 좋은 픽이 아니라는 점이다. 아트록스의 교전 사거리는 다르킨의 검의 존재로 인해 전사 역할군 중 최상급에 속하고, 이 다르킨의 검은 광역 딜링 스킬이면서 광역 군중 제어기이기도 하기 때문이다. 궁극기 지속 시간 동안 처치에 관여하면, 아트록스의 포텐셜이 만개한다. 파멸의 돌진은 단순히 이동만을 목적으로 하기에 쿨타임이 매우 짧아, 위치 선정이 자유로운 편이며 어그로 핑퐁 역시 수준급이다. 흐름을 탄 아트록스의 교전 파괴력은 상상 이상으로, 마크하더라도 기본적인 전투 지속력이 뛰어나 탱킹이 가능하고, 마크에 실패할 경우 흐름을 탄 아트록스가 진형을 붕괴시켜버린다.

  • 육각형에 가까운 기대치와 멀티 포지션
파일럿이 난이도를 극복한다는 전제하에, 아트록스는 라인전과 한타, 탱킹 및 화력이나 군중 제어 등 근접 챔피언이 필요로 하는 다양한 부분에서 육각형에 가까운 스테이터스를 지니고 있다. 비유하자면 전사, 암살자, 탱커의 역할을 모두 소화할 수 있는 것으로, 비슷하게 다재다능함을 주 무기로 하는 챔피언들에 비해 전성기도 꽤 긴 편에 캐리 포텐셜도 높고, 라인전도 강하다. 그래서 중단 및 상단 공격로 두 포지션에서 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 유의미하게 통계를 낸 바 있는 멀티 포지션 챔피언으로 자리잡았으며, 티어픽일 때는 “초반부터 후반까지 이렇다 할 하드 카운터나 약한 타이밍이 없는 챔프”라는 높은 평가를 받는다.

  • 운용상의 안정성과 잠재력
장점을 종합하면 나오는 결론. 아트록스는 상단 공격로가 주 포지션인 플레이어의 선픽 카드로 반드시 거론된다. 라인전과 한타 기여도 모두 보장되는 픽이고, 어느 조합에 들어가도 크게 물을 흐리지 않으면서 제 역할을 해낼 수 있으면서 상성도 거의 타지 않는다. 아트록스를 게임플레이적으로 완전히 틀어막을 수 있는 상대는 손에 꼽으며, 조합적인 차원에서 견제하지 않는 한 완전히 억제하기도 어렵다. 운용에 있어서 주도적으로 할 수 있는 것이 많아 팀원의 의존도도 낮은 편이며, 성장성도 아주 떨어진다고는 말할 수 없다. 극후반을 제외하면 특별히 취약한 구간도 없는 편. 메타 적응 능력도 꽤 준수하여 출시 이후 현재까지 전반적으로 높은 성능을 유지하고 있다.

  • 고통스러운 상처 아이템을 강제시킴
아트록스는 선혈 포식자의 모든 피해 흡혈과 사용 효과, E의 챔피언 대상 피흡, R의 회복량 증가까지 시너지를 이루어 타 전사 챔피언과 비교해도 이른 시간에 괴랄하고 독보적인 흡혈량을 갖추며 소위 말하는 치감 없이는 아트록스의 피흡을 도저히 감당하기 어렵다. 게다가 아트록스는 스킬 기반 챔피언이므로 기본 공격을 트리거로 하는 덤불 조끼-가시 갑옷 영향도 덜 받는다는 특별한 강점까지 존재한다. 이 덕분에 아트록스는 적에게 딜러진 중에서 딜로스를 유발하는 치감 아이템을 강제한다는 큰 전략적 메리트를 지닌다.

6.2. 단점[편집]


  • 높은 다르킨의 검(Q) 적중 의존도로 인한 불안정한 딜링
스킬 구성을 보면 알겠지만 다르킨의 검(Q)은 전체 딜량의 80% 이상을 차지하도록 설계되었으며, W, E, R은 오로지 다르킨의 검(Q) 하나만을 위해 존재하는 스킬이자 추가 CC기/이동기/이속 증가로 Q와 연계하여 적중시킬 수 있도록 도와주는 보조 스킬이다. 그만큼 Q의 딜 자체는 매우 살벌하기에 서로 잘 조합하면 무시무시한 시너지를 내뿜을 수 있지만 단독으로 떼어 놓고 볼 경우 지나치게 저열한 스킬에 불과하다. 반드시 Q와 연계해야 100%의 위력을 발휘하도록 만들어졌기 때문이다. 게다가 연계를 해도 Q 스킬은 딜레이가 크고 논타겟이라서 검 끝만 맞추면서 성능을 다 내기도 쉽지 않다. 때문에 아트록스의 딜링 사이클은 매우 불안정한 편이며 이론상의 딜량을 다 못 뽑아낼 때가 꽤 많은 편이다.

  • 약한 극초반 구간
의외의 단점인데, 아트록스의 극초반은 그리 강하지 않다. 아트록스의 강력한 라인전 능력은 다르킨의 검(Q)의 끝부분을 얼마나 잘 적중시키느냐에 따라 결정된다. 하지만 극초반에는 검 끝부분을 적중시키도록 돕는 W와 E가 없으며, 대부분의 챔피언들이 스킬 3개가 찍히지 않은 극초반에 딜교를 할 때는 모두 평타를 적극 사용하는 초근접전을 할 수밖에 없다. 1렙부터 다르킨의 검(Q)의 끝부분을 모두 맞추고, 패시브 평타까지 잘 활용한다면 분명 아트록스도 1렙 강자일 것이지만, 그 끝부분을 맞아줄 상대가 없다는 것[54]이 문제라는 소리다. 그리고 극초반이 강력한 상대로부터 거리를 벌릴 수 있도록 도와주는 W, Q와의 연계로 유지력과 견제를 책임지는 E가 없다는 것 또한 한몫한다. 따라서 숙련된 아트록스 유저들은 극초반에는 Q의 긴 사거리를 이용하여 미니언 마무리용으로만 사용하여 싸움을 최대한 피하고, 스킬이 모두 찍힌 3렙부터 적극적인 라인전을 하는 플레이를 권장하고 있다.

  • 취약한 초근접전 및 원거리 대응 능력
아트록스는 전사 챔피언치고 중거리 교전에 강하지만, 정작 전사 챔피언치고는 근접전에는 매우 취약하다. 근접 평타가 닿을 정도의 거리에서 벌어지는 초근접전에서는 첫 번째와 두 번째 다르킨의 검(Q)의 검 끝을 맞히기 매우 어렵기 때문에 근접 브루저의 접근을 허용할 경우 손쓸 방법도 없이 막강한 근접 전투력에 쥐어터지게 된다. 특히나 초반에는 모든 스킬의 쿨타임이 긴 편이라 실수로 근접전에 휘말리게 되면 매우 위험해지며, 후반에는 무시무시한 DPS를 뿜어내는 근접 AD 캐리에게 취약해진다.[55] 그뿐만 아니라 원거리 대응력도 떨어지는데, 이는 아트록스가 다른 브루저들과는 달리 이동기인 E를 돌진기가 아니라 다르킨의 검(Q)의 사거리를 유지하는 용도로 사용하는 것이 강제되는 챔피언이기 때문이다. 근접 챔피언들을 상대로는 견제나 카이팅에 장점을 갖던 이 특성이 원거리 챔피언들에게는 오히려 대응할 여지를 주는 단점으로 돌변하기도 하는데, 특히 난입이나 기민한 발놀림을 채용했거나, 자체적인 이동기를 보유한 챔피언들의 경우 Q의 선딜레이 동안 이를 회피하고 역공을 취하는 것이 어렵지 않다. 따라서 게임이 후반으로 가게 되어 이런 원거리 챔피언들의 딜량이 아트록스의 흡혈을 통한 탱킹 능력을 넘어서게 되면 아트록스의 존재감은 크게 떨어지게 된다.

  • 전사치고 사이드 주도권이 강하지 않음
아트록스는 태생부터가 1대1에 특화된 챔프는 아니다.[56] 위에서 말했듯이 초근접전에 취약하고, 다르킨의 검의 선딜레이 때문에 상대에게 대응할 여지를 줄 수밖에 없기 때문에 Q를 잘 맞춰도 일정 시점부터는 근접 AD 캐리들을 사이드에서 이기기 힘들다. 아트록스의 주 라인이 스플릿 푸시를 해야 하고 1:1이 꽤나 강제되며 대인전 하난 괴물들이 많이 있는 탑이라는 점에서 꽤나 부각되는 단점. 또한 Q의 미니언 대미지 감소 너프로 후반에는 라인 클리어 능력이 상당히 떨어지게 되어, 슈퍼 미니언을 잡는 게 챔피언을 잡는 것보다 어렵다는 우스갯소리가 나오기도 한다. 이는 운영 능력이 발달하는 상위권 티어일수록, 스플릿 운영 특화형 챔프 상대로 게임이 길어지게 된다면 매우 치명적인 단점이 되는데, 분명 게임이 유리했는데도 상대의 스플릿 운영을 홀로 막으러 가자니 포탑을 끼고도 막아낼 수 없어 솔킬 및 고속도로가 뚫리게 되고, 어쩔 수 없이 본대에서 팀원 일부를 빼서 대동하여 막으러 가는 순간 상대를 확실하게 잡아낸다는 보장도 없거니와 본대의 인원수 차이로 인하여 반대쪽의 시야 및 오브젝트가 하나씩 상대에게 넘어가게 되며 점점 역스노우볼링이 굴러가게 되고, 최악의 경우에는 본대에서 인원이 비는 동안 아예 이니시가 걸려 한타까지 대패하면서 게임을 역전당하는 상황도 생각보다 자주 겪게 된다.

  • 매우 정교한 라인전 능력을 요구함
아트록스의 라인전은 오히려 원거리 견제형 챔피언과 비슷한 모습을 보이는데, 이런 부류의 챔피언들이 그렇듯 자잘한 실수 하나로 여러 번 시도해서 쌓아올린 이득이 한순간에 무너진다. 아트록스의 스킬 피해량의 총합은 분명 높긴 하지만 스킬을 쓰는 시간을 고려 하지 않은 수치이며, DPS로 따지면 오히려 게임 내내 아트록스는 하위권에 머무른다. 때문에 QE로 선행 견제는 필수적인데, 문제는 QE로 견제를 했다면 E의 쿨타임 동안 다음 견제나 반격은 완전히 막히는 셈이라 일반적인 원거리 챔피언과는 달리 견제하면서 CS를 먹는 게 불가능하다. 아트록스의 CS 수급량 통계가 전 챔피언 통틀어서 최하위권에 머무르는 이유이기도 한데, 어찌됐건 아트록스도 돈으로 탱킹을 하는 입장상 CS 손실을 최소한으로 줄일 필요가 있고, 그래서 견제를 어느 정도 했을 때 맞다이에서 이길 수 있는가에 대해 완벽한 계산이 필요하다. 후퇴 능력이 썩 좋지 않은 아트록스가 무턱대고 맞다이 상황에 걸리면 그대로 킬 헌납이고, 설사 살았다 하더라도 스노우볼을 굴리는 게 필수적인 유통기한 챔피언에 손해를 보는 상황 자체가 이미 픽의 의의를 잃어버린 상황. 그래서 스킬샷 기반인 챔피언인데도 난이도가 상당히 어려운 챔피언으로 분류된다.


6.3. 상성[편집]


  • 아트록스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 뛰어난 이동기를 보유하거나 초근접전을 유도하기 좋은 챔피언: 아트록스의 핵심 스킬인 다르킨의 검은 모션이 굼뜬 편이라 이동기가 뛰어난 챔피언들을 상대로는 맞히기 까다롭고, W 역시 맞춰도 2타까지 적용시키기 어렵다. 사거리가 긴 챔프라면 아예 스킬 범위 밖으로 빠지면서 카이팅을, 맞딜이 강한 챔프라면 초근접으로 파고들어 검 끝 추가딜을 피하며 아트록스를 쉽게 상대할 수 있다. 거기에 무적기나 대상 지정 불가 스킬, 하드 CC기까지 가졌다면 더더욱 아트록스를 상대하기 쉽다.
      • 르블랑, 피오라[57], 아리[58], 베인[59], 카밀[60]. 아칼리[61], 뽀삐, 오공[62], 이렐리아[63], 클레드[64], 리 신, 신 짜오, 올라프, 워윅[65], 판테온[66], 벨베스[67], 우르곳, 다이애나, 자르반 4세, 트린다미어[68]
    • 아트록스의 진입을 차단할 수 있는 챔피언
      • 베이가[69], 니코, 나미, 잔나[70], 베인, 카시오페아, , 세나, 바루스, 자야, 직스, 케넨[71]
      • 신지드 : 기본적으로 신지드는 초반 라인전이 심각하게 약한 챔피언이기 때문에 초반 라인전 단계에서는 문제가 발생하지 않는다. 하지만 다르킨의 검(Q)에 모든 딜교환이 걸려있는 아트록스에게 궁극기와 패시브의 빠른 이속을 보유한 데다가 빠른 2티어 신발을 선호하는 신지드는 점점 잡기 힘든 상대가 된다. 설상가상으로 던져넘기기(E)로 아트록스의 Q각을 흐트러트리고 초강력 접착제(W)로 파멸의 돌진(E)까지 봉인당하게 되면 Q를 맞추는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한 궁극기 광기의 물약(R)에는 기본적으로 치유 감소 효과가 달려있어서 6레벨 이후에는 깜짝 킬각이 잡히기도 한다. 물론 아트록스 역시 한타에서 파괴력 있는 브루저로 분류되지만, 대놓고 왕귀형 챔피언인 신지드를 상대로 후반 한타에서 영향력은 상당히 밀리는 편이다. 실제로 통계적으로 아트록스가 신지드에게 라인킬 확률은 항상 크게 앞서지만 승률은 45%를 넘은 적이 거의 없을 정도의 극카운터이다. 그래도 신지드는 라인전 초반에 기본적인 유지력과 딜교환 능력이 상당히 저열한 챔피언이므로, 초반 주도권을 살려서 빠르게 스노우볼링을 굴린다는 마인드로 게임에 임해야 한다.
      • 알리스타, 노틸러스, 레오나 : 탱킹력, 탱커 중에서도 상위권인 구속 능력들과 아군 보호 능력으로 인해 아트록스를 붙잡고 늘어지기 좋다. 장거리에서 CC기를 넣거나 순식간에 거리를 좁혀 아트록스를 물고 늘어지기 시작하면, 초근접전에 약한 아트록스는 이들을 떨쳐내기도 힘들다. 더군다나 이들이 방어력 위주로 템을 두른다면 그만큼 때려봤자 피흡량도 적어진다. 이들은 주로 서포터로 가기 때문에 맞라인에서 만날 일은 없지만 한타나 팀파이트에서 만났을 시 아트록스를 물고 늘어진다면 이들에게 맞아 죽을 일은 없을지언정 떨쳐내기도 힘든데 발목까지 잡힌 채 한타가 망하는 걸 눈 뜨고 볼 수밖에 없어 매우 성가신 상성이다.
    • 기타
      • 말파이트: 우선 첫 귀환 전에는 아트록스가 유리하다. 그러나 첫 귀환 이후 말파이트가 덤불 조끼를 가져오는 순간 전세가 슬슬 역전되기 시작하는데, 방어력이 점차 높아지면서 다르킨의 검을 덜 아프게 맞을 수 있고, 지진의 파편으로 훔친 이동 속도로 다르킨의 검을 무빙으로 피하기 쉬워지며, 궁극기를 배운 시점에는 솔킬각도 꽤 잘 나온다. 한타 기여도 역시 밀리지 않는 편.
      • 오른: 두 챔피언이 리워크/출시되고부터 대회에 단골 수준으로 등장하는 매치업. 그만큼 프로 탑솔러들 사이에서조차 카운터 포지션에 대한 갑론을박이 많은 매치업인데, 라인전은 아트록스가 유리한 것으로 평가받는다. 유지력부터 노 코스트, 회복 패시브 2개라서 상대가 되지 않는데다 블라디미르나 사일러스 같은 다른 AP 회복 챔피언들처럼 스킬 기반 챔피언이라 덤불 조끼를 두르고 와봤자 딜교환에 평타 비중이 낮기에 치감을 묻히기 어렵기 때문이다. 그러나 오른도 화력이 상당한데다 갱 호응 능력도 좋기 때문에 마음 놓고 라인을 밀기는 힘들며, 양날 도끼&세릴다&월식으로 높은 방관을 갖추면 오른을 어렵지 않게 뚫어내지만 방관템으로 인한 낮은 탱킹력에서 오는 높은 한타 난이도와 아군의 아이템을 강화할 수 있는 후반 성장성은 오른이 우세하다.
      • 요릭: 견제력과 유지력 둘 다 잡으면서 푸시 또한 강력한 난적. 계속해서 쏟아지는 구울들을 때문에 지옥사슬(W)을 맞추기 힘들어 콤보로 다르킨의 검(Q) 풀히트가 힘든데 구울들이 광역기 내성을 가지고 있어서 빠르게 지우지도 못한다. 무덤 4스택 쌓이면 애도의 안개(E) 맞추고 구울들이 아트록스를 패는 동안 요릭은 여유롭게 파밍하는 모습을 보면 속이 뒤집어질 지경. 파멸의 돌진(E)으로 요릭의 애도의 안개(E)를 쉽게 피할 수 있다는 것이 그나마 위안. 요릭 스스로가 구울을 불러내면 라인을 무조건적으로 밀 수밖에 없기 때문에 갱을 자주 불러서 라인전 단계에서 확실하게 밟아놓아서 중후반 사이드 속도를 늦추면 한타가 약한 요릭 상대로 승기를 잡을 수 있다.

  • 아트록스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 버티는 라인전을 선호하는 탱커형 챔피언: 유지력을 믿고 버티는 라인전을 하는 대부분의 탱커형 탑솔 챔피언들. 라인전 단계에서 아트록스의 딜교환 능력은 최상급인데, 가장 큰 이유는 보통 유지력으로는 감당할 수 없는 다르킨의 검(Q)의 막강한 딜량에 기반한다. 방템이 제대로 구비되기 전 게임 초반에 아트록스에게 풀콤보를 맞는다면 탱커들이라 하더라도 목숨이 위태롭게 되며 이는 곧 스노우볼로 굴러갈 여지가 높다.
      • 갈리오, 나서스, 초가스[72], 사이온[73], 문도 박사[74], 그라가스, 마오카이[75]
    • 단발성 딜교를 선호하는 챔피언: 아트록스가 약한 분야는 지속 맞다이지, 서로 주고받는 선에서 끝나면 피흡을 가진 아트록스가 더 유리할 수밖에 없다.
      • 갱플랭크, 럼블, 블라디미르, 사일러스[76], 케일[77]
    • 기동력이 부실한 원거리 챔피언: 위에 단점 항목에서도 나와있듯이 아트록스는 원거리 대응력이 부실한 편이다. 하지만 그건 상대가 카이팅 능력이 뛰어나고 포킹 및 CC기가 위협적인 경우에만 그렇고 상대가 원거리라서 몸도 약한 주제에 이동기도 부실하면 역으로 아트록스가 유리해진다.
      • 티모[78], 빅토르[79], 라이즈, [80]
    • 기타
      • 헤카림: 정글러로 자리잡아 탑에서 잘 만날 일은 없지만 만약 만나게 되면 헤카림이 하루 종일 맞는 상성. 기동성이 좋은 헤카림이 왜 초근접전에 약한 아트록스에게 취약한가 의문점이 들 수 있지만 아트에게 피해를 줄 견제기들이 라인전 단계에서 부실하고 많은 너프로 체급이 약해진 데다 가장 큰 이유는 헤카림의 기동성은 정직하다는 것이다. 이렐리아나 아칼리, 야스오 등과 다르게 헤카림은 아트록스의 Q를 피할 순간적인 이동기가 궁을 제외하면 없으며, E의 이동 속도가 다 찬 후 아트록스에게 달려든다 해도 아트록스는 Q1타는 대충 맞추고 W로 둔화를 준 후 뒤로 Q2타를 맞추면 알아서 이득을 가져온다.

  • 반반 싸움의 경우
    • 모데카이저: 일단 6렙 전 라인전은 아트록스가 근거리 챔피언임에도 불구하고 말살(Q)보다 사거리가 긴 다르킨의 검(Q)으로 원거리에서 견제할 수 있기 때문에 아트록스가 유리하다. 게다가 이 구간에는 아트록스나 모데카이저나 둘 다 물몸이기 때문에 아트록스가 다르킨의 검을 3방 다 맞히기만 하면 모데카이저를 맞딜로 이길 수도 있다. 게다가 아트록스는 모데카이저보다 기동성이 좋아서 초반에는 적을 억제할 수단이 없는 모데카이저[81]를 상대로 킬각이 나오면 그대로 킬을 만들어 낼 수 있는 데에 반해, 모데카이저는 극심한 뚜벅이라서 아트록스를 상대로 킬각을 잡았다 하더라도 아트록스가 스킬을 한 개라도 아껴두면 킬을 만들어내기 힘든 것도 한몫한다.[82] 하지만 6레벨이 되면 아트록스가 급격히 불리해지는데, 지옥사슬이 한 지역에 장판을 생성하는 판정이라 죽음의 세계(R)로 없애버릴 수 있어서 아트록스가 Q로 카이팅을 하기 힘들어지며 능력치를 빼앗기 때문에 아트록스가 다르킨의 검만으로 쉽게 킬각을 보기 힘들게 만들며, 좁아터진 영역에 가두기 때문에 근접전에 약한 아트록스[83]를 저격할 수 있는 것도 한몫한다. 여기에 모데카이저가 점멸을 포기하고 유체화를 들고 오면 세계의 종결자(R)의 이속으로 튀는 것도 따라잡을 수 있어 더더욱 불리하다. 한타에서도 딜러건 탱커건 광역으로 잘라내면서 세계의 종결자의 쿨을 초기화시키는 전법을 쓰는 아트록스를 죽음의 세계로 쉽게 억제할 수 있는 것도 성가신 부분.
    • 레넥톤: 근접전을 유도하기 좋고 근접전으로 흘러가면 아트록스가 꽤나 불리해지나, 레넥톤도 아트록스 못지않게 스킬 의존도가 높은 편이고, 레넥톤 콤보의 핵심인 자르고 토막내기가 빠진다면 아트록스가 다르킨의 검을 맞추기 굉장히 쉬워진다. 아트록스가 스킬이 있을 때 레넥톤이 히트 앤 런 딜교를 한다면 지옥사슬을 통해서 추노 구도를 만들고, 스킬이 없을 때만 들어온다면 지옥사슬을 끝까지 아껴두는 편이 좋다. 특히 앞E는 쓰지 말고 있다가 레넥톤이 들어오면 받아치면서 사용하는게 좋다. 그리고 레넥톤의 E가 Q로 끊기면 샌드백처럼 때릴 수 있다! 단 레넥톤은 몰락한 왕의 검을 통한 맞다이 능력이 굉장히 뛰어나기 때문에 스플릿 구도로 들어간다면 오히려 아트록스가 지는 경우도 있다. 라인전과 1:1은 살짝 밀리더라도 한타에서 폭발적인 존재감으로 커버가 가능하니 라인전만 잘 버티면 된다. 아트록스가 후반에 원딜 상대로 한계가 온다지만 이미 그때쯤이면 레넥톤은 자발 빌드를 타지 않을시 훨씬 심하게 썩고 있을 것이다. 이 매치업은 레넥톤보단 아트록스 유저의 실력을 더 타는 매치업이니 위에 서술한 대로 실수 없이 잘하면 아트록스가 이기는 구도가 나올 것이다.
    • 다리우스: 딱 아트록스가 6:4로 지고, 이 이상으로 욕심내는 쪽이 진다. 괜히 아트록스가 견제한답시고 앞으로 E를 썼다가 다리우스에게 바로 당겨지고 죽는다. 반대로 아트록스를 끌어보겠다고 다리우스가 앞무빙을 치면 기껏 끌어봤자 아트록스가 도끼날을 피하고 견제를 편하게 한다. 한타는 반반이지만, 다리우스가 녹지 않고 5스택을 쌓으면 압도적인 딜량으로 모두를 녹일 수 있으니 반드시 다리우스를 잡고 한타를 시작하자.
    • 세트: 근접전이 매우 강력한 챔프이고 CC기도 좋은 챔프지만 아트록스가 라인킬, 승률 모두 앞선다. 세트는 일단 적에게 달라붙을 때만 이속이 약간 빨라질 뿐 완전한 뚜벅이이기 때문에 QE로 치고 빠지기가 가능한 아트록스가 유리하다. 다리우스와는 다르게 유체화를 자주 드는 챔피언도 아니어서 이 점이 더 돋보인다. 게다가 붙으면 바로 터지는 다른 원거리와 다르게 아트록스는 원거리 견제를 하긴 해도 엄연히 근접 브루저여서 패시브 평타, Q3타, 깡스탯 등 안면 강타로 자신을 끌어준 세트에게 응수할 수단이 있어서 쉽게 터지지 않는 것도 한몫한다. 한타도 주 딜인 다르킨의 검이 광역 스킬인 데다가 피흡을 가진 아트록스가 부족한 게 없어서 세트 상대로 유리한 픽이다. 그래도 근접전은 무조건 피하자. 그리고 반드시 W를 무빙이든 E로 피하는 것이 중요하다.
    • 잭스: 라인전은 아트록스의 우위이다. 우선 잭스 자체가 초반 라인전이 어딘가 나사빠진 챔프인 데다가 유지력은 없기로 유명한지라 3레벨 이후로 강한 라인전을 가지고 유지력도 좋은 아트록스에게 밀릴 수밖에 없다. 물론 아트록스가 패시브 평타 의존도가 낮진 않고 근접전을 싫어하기 때문에 잭스가 도약 공격으로 붙은 뒤 딜을 할 시간을 주는 반격에 어느 정도 취약하기도 하지만, 어찌됐건 아트록스의 주 딜은 반격으로 딜을 25%만 감소시킬 수 있는 다르킨의 검에서 나오는 데다가 아트록스는 정밀 룬의 강인함을 주로 들어서 기절 시간도 어느 정도 빨리 풀수있다. 사실 잭스가 반격을 도약 공격과 같이 쓰면서 들어와도 초반에는 침착하게 Q1타를 못 맞춰도 E로 빼면서 Q2타만 맞춰줘도 알아서 딜교 이득을 볼 수 있다. 다만 이렇게 아트록스의 유리한 점을 못 이용하고 후반으로 가면 잭스의 짧아진 도약 공격의 쿨타임으로 인해 매우 좋아진 추격 능력, 궁으로 인한 튼튼한 맷집, 몰왕 등의 스플릿 전용 템과 챔프 자체의 성장성으로 인해서 매우 강해진 맞다이 능력[84]으로 인해 아트록스가 일방적으로 밀리기 때문에 라인전에서 잘 말려둘 필요가 있다.
    • 야스오: 아트록스는 초근접전에 취약하고 야스오는 그 단점을 후벼팔 수 있으니 야스오가 유리해보이지만, 의외로 야스오가 라인전에서 불리하다. 우선 아트록스는 Q 스킬 한 방을 거의 확정적으로 맞출 수 있는 E 스킬이 있다. 게다가 스펙도 차이가 삼하고 야스오는 템을 사지 않는 이상 피흡이 없는 데에 반해 아트록스는 피흡이 패시브로 달려있는데다 야스오의 패시브를 멀리서 쉽게 뺄 수 있는 Q1타가 있다. 아무리 야스오라도 미니언을 먹어야 하는 타이밍이 있기 때문에 이 타이밍에 Q로 견제당해서 패시브가 빠지면 들어가기가 곤란해진다. 이 이유는 아트록스의 Q가 가면 갈수록 사거리가 짧아지고 딜도 강해지는 것도 있지만 패시브 평타가 한몫한다. 6렙 이후에는 야스오가 Q를 맞추고 궁으로 들어가면 까진 패시브가 다시 차오르긴 하지만, 이때부턴 아트록스도 궁으로 피흡이 오르기 때문에 야스오를 뛰어넘는 전투력을 가지게 된다. 또한 이때부턴 아트록스가 스킬을 이상하게 찍지 않은 이상, Q가 3렙이 되기 때문에 쿨타임도 짧아지기 때문에 들어가도 궁의 피흡으로 어느 정도 대등하게 싸울수 있고 미니언만 먹으려고 하면 견제당하는 등 아트록스가 라인전을 이끌 수 있기 때문에 야스오가 초근접전을 펼칠 수 있다는 점에 쫄지 말고 미니언을 먹을 때 견제하는 게 중요하다. 다만 야스오는 필멸자를 2코어로 채용하는데다 후반으로 가면 AD 캐리와 AD 캐스터형 브루저의 차이가 커지기 때문에 라인전에서 밀리지 말아야 한다. 또한 탑 야스오는 대부분 점화를 채용하기 때문에 똑같이 점화를 들어주면 라인전을 확실히 리드할 수 있다.
    • 가렌: 초반 라인전은 아트록스가 유리하지만 그 후로 점점 힘들어지는 상대이다. 가렌은 QE로 멀찍이서 견제하는 아트록스에게 반격할 수단이 전혀 없고, 기껏 물어도 WQ로 한 번 띄우고 도망가는 아트록스에게 심판 대미지를 온전히 가할 수가 없다. 하지만 라인전에선 패시브의 유지력과 Q 타격 한 번을 흡수할 수 있는 가렌의 W가 은근 거슬리고, 라인전을 넘기면 CS가 20개 넘게 차이나도 가렌이 더 유리하다. 사이드 구도는 말할 것도 없이 가렌의 압승이기 때문에 가렌이 보다 선택폭이 넓고, 한타로 가더라도 가렌이 딜탱 양면으로 성장성이 높은데다 다르킨의 검을 못 쓰게 하는 침묵과 어그로 핑퐁을 완전 차단하는 데마시아의 정의 앞에 피흡이고 뭐고 찍혀 죽는다. 특히 가렌은 다른 탑챔피언들과는 달리 점화를 주로 채용하는데다 가렌이 방어력 위주로 올리면 그만큼 때려봤자 피흡량도 적기 때문에 한타에서 가렌을 때리고 있으면 이길 교전도 진다. 그리고 6렙 이후엔 라인전이 유리하다고 방심하다간 플Q E 점화 궁에 원콤이 날 수도 있으니 조심해야 한다. 아트록스가 특히나 저 콤보에 취약한 편.
    • 요네 : 대회에서 종종 아트록스의 카운터로 요네가 나오기 때문에 아트록스의 카운터로 알려져 있지만 둘은 반반 손싸움이다. 아트록스가 초근접전 돌진을 힘들어하는것은 맞지만 요네 정도로 기본 스펙이 낮은 편이면 무빙을 하며 필멸의검만 최대한 피해도 딜교에서 이득을 볼 수 있다. 둘다 논타겟 비중이 높은 편이라 누구의 논타겟 명중률이 높냐에 따라 승패가 갈리며 이렐리아나 피오라 처럼 기동성이 유연하지 않은 요네는 다르킨의 검보다 쿨타임이 2배가까이 긴 영혼해방 쿨타임동안 일방적으로 뚜드려 맞을수도 있다. 물론 요네도 에어본을 동반한 강력한 직선 돌진 기동성도 있고 지옥사슬을 영혼해방 재시전으로 씹을수도 있으므로 아트록스 입장에서도 상당히 까다롭다. 실제 둘의 매치업도 50%다.

7. 역사[편집]



7.1. 챔피언 업데이트 전[편집]


챔피언 업데이트 전 문서 참조.


7.2. 2018 시즌[편집]


리메이크 직후 아트록스의 승률은 매우 저조했다. 이전의 아트록스와는 조작감이 완전히 달라져 사실상 신규 챔피언이 출시된 것에 가까웠기 때문.

결국 8.13 패치 하루 뒤에 추가 패치를 받았다. 기본 체력이 30만큼 증가[85]하였으며, Q 다르킨의 검의 피해량이 증가하였다. 그리고 E 파멸의 돌진의 경우 기본 지속 효과 회복량이 전구간 5%씩 늘어났으며, 사용 시 이동 거리가 250에서 300으로 늘어나고 기본 공격 모션을 취소할 수 있게 되었다. 궁극기 세계의 종결자는 낮은 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 8.13b 패치에서 Q의 범위가 3타 전부 25씩 늘어나는 상향을 추가로 받았다.

범위가 늘어나는 패치를 받자 아트록스의 평가는 점점 반전되고 있다. 천상계 구간에서는 이미 고픽률, 고승률을 기록하고 있으며 장점이 점점 연구되고 있다. 천상계 유저들은 이미 오버스펙 챔피언으로 분류하고 있는 듯 하다. Q의 피해량은 지나치게 강력하며, 동작이 너무 굼떠서 맞히기 어렵다는 인식도 유저들의 숙련도가 올라가면서 바뀌고 있다. 다리우스의 Q와 유사한 사례인데, 오히려 상대해보지 않은 유저들이 느린 모션을 보고 맞을 일이 없다며 저평가하지만 실제 인게임에서는 아무리 티어가 높아도 상대의 실력만 같으면 쉽게 맞는 것을 보면 알 수 있듯이 피하는 쪽이 더 불리하다. E의 회복 효과도 버프를 받아 라인 유지력도 매우 상승하였고 현재 Q의 성능이 워낙 뛰어나서 아트록스가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들 상대로도 한 번이라도 맞추면 큰 이득을 가져가기 때문에 숙련만 된다면 사실상 라인전 무상성 챔피언으로 재평가되는 중이다. 하지만 높은 난이도 때문에 유저들의 실력이 낮은 저티어에서는 아직 평가가 박하다.

리메이크 직후엔 전처럼 성장을 필요로 하는 왕귀형 챔피언이며 한타에 강할 거라고 착각되었지만, 현재까지 어느 정도 정립된 바로는 오히려 엄청난 총 공격력 계수를 가진 스킬 캐스팅을 중심으로 하여 초중반 라인전 한정 강캐이며 후반 한타로 넘어갈 수록 유통기한이 오는 챔피언으로 바뀌었다고 보면 된다. 뚜벅이라서 원거리 견제에 취약하면서도 초근접 평타 싸움에서는 약하고 특정 사거리에서만 강하다는 특징이 미니언을 사이에 두고 싸우는 라인전에 너무도 딱 맞아떨어지는 바람에, 초중반 라인전 단계에서는 무상성에 가까울 정도로 미칠듯이 강력한 상황이다. 스킬의 콘셉트은 다르지만 평타보단 총 AD 계수 기반의 스킬이 기반이 되며 초중반에 강력함을 보인다는 점에서 일라오이랑 상당히 유사하다. 숙련도와 관계없이 천상계에서도 난전이 일어나는 한타 단계에서의 문제점은 여전하지만, 현재 메타가 초중반에서 끝나는 경우가 잦으며, 저랭크에 비해 라인전에서 취한 이득으로 스노우볼을 악마같이 굴리는 고랭크에선 OP 취급을 받고 있는 중이다. 어차피 요즘 한타까지 제대로 가지 않는다. 히드라+공격 속도+탱이 갖춰질 때까지 시간이 필요했던 전과 달리, 현재는 필수불가결한 코어템 조합이란 게 딱히 없어, 무슨 템이든 그냥 차근차근 맞추기만 하면 된다는 점도 초중반 메타에 어울리는 장점이다.

추가 패치 이후 탑에서 1티어까지 올라왔으며, 승률도 차근차근 계속 오르는 중이다.[86] 하지만 이러한 추세가 계속된다면 너프는 기정 사실화다. 너프 이후의 아트록스가 어떻게 될지를 지켜보아야 한다.

8.14 버전에서 기본 체력이 610에서 다시 580으로 30만큼 감소하였다. 그리고 Q 다르킨의 검의 기본 피해량이 감소하였다. 또한 Q 다르킨의 검의 미니언 대상 피해량이 저레벨 구간에서 더 감소하여 이전보다 초반 라인 클리어 능력이 하향되었다. E 파멸의 돌진은 충전 시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서는 증가하였지만 높은 스킬 레벨 구간에서는 감소하였다. 궁극기 세계의 종결자의 경우, 총 공격력 증가량이 스킬 레벨에 비례하여 더 상승하게 되었고, 세계의 종결자로 부활할 경우에는 Q 다르킨의 검의 재사용 타이머가 일시적으로 정지된다.[87] 마지막으로 Ctrl+5를 누르면 비전투 태세에서 전투 태세로의 전환과 더불어 아트록스가 리워크되기 전에 존재하였던 배너 형태의 날개를 펼칠 수 있게 되었다. 패치 이후 정신나간 라인전 능력은 꽤나 떨어졌지만 그래도 쓸만하다는 평이 대다수. 아직 대회에서는 밴픽률이 매우 높다.

결국 8.16 패치에서 너프되었다. 우선 E 파멸의 돌진의 기본 지속 효과의 경우, 과거에는 미니언과 몬스터를 대상으로 입힌 물리 피해량이 챔피언을 대상으로 했을 경우의 33%만을 회복하였으나 이번 너프로 15%만을 회복하게 되었다. 또한 파멸의 돌진을 배우면 기존에는 충전량 두 개를 모두 받던 것을 한 개만 받도록 바뀌었다. 초반에 매우 긴 충전 대기 시간, Q로 견제하는 것에 있어서 E의 의존도가 높다는 점이 맞물려 초반 견제에 큰 타격을 입었다. 마지막으로 궁극기의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간 증가하였다.

8.18 패치에서 버프되었다. E 파멸의 돌진의 패시브 체력 회복량이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, 궁극기 세계의 종결자의 공격력 증가 옵션이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 그간의 너프로 인해 아트록스의 라인전 밸런스가 잘 맞아떨어진 것이라 판단하고, 아트록스의 후반 성능을 개선하기 위한 조치라고 한다.

8.14 이후부터는 필밴 챔피언이었으나, 8.15로 진행된 LCK 결승전 이후 아트록스를 주고 우르곳을 받아내는 밴픽이 활성화되고 있다. 실력이 동등하다면 우르곳이 아트록스보다 좋다고 평가받으나, 특수 상황이나 어느 정도의 실력 차이가 나는 경우는 아트록스가 우르곳보다 좋은 활약을 보여 주었기 때문에[88]롤드컵의 탑 구도는 '또트록스 Vs 노잼곳'이라는 2014 시절의 노잼톤 Vs 또바나 급의 상황이 자주 나오게 되었다.

1티어로 뽑을 만한 가치가 있는 무난한 탑 챔피언이라는 평가가 2018 롤드컵의 결론이다. 덕분에 롤드컵 밴픽률 99.2%로 1위 달성. 특히 IG는 아트록스를 탑과 미드로 모두 유용하게 활용했으며 특히 IG의 탑 라이너 더샤이는 스킨을 만들고 싶은 챔피언 중 하나로 뽑았다.[89]

8.23 패치에서는 궁극기 세계의 종결자의 지속 시간이 12초에서 10초로 감소하였다. 대신 피의 샘이 80%만 충전되어도 부활 시 회복량 최대치에 도달하게 되었다.

8.24 패치에서는 Q 다르킨의 검이 정글 몬스터에게 아트록스의 공격력의 10%만큼 추가 피해를 줄 수 있었던 효과가 삭제되었다. 8.23 패치부터 성행하고 있는 강타를 들고 미드에 가서 더티 파밍[90]을 하는 아트록스가 말도 안 되는 성장을 할 수 있었던 것에 제동을 건 것이다.

정리하자면 2018 시즌의 아트록스는 이렐리아를 이어 미드 AD 브루저 메타를 주도한 최고 원흉이며, 탑은 물론이고 미드 생태계의 정점이었던 이렐리아, 조이, 르블랑, 카밀, 아칼리 같은 챔피언들도 한 수 접고 들어가야 되었던, 2018 시즌의 왕좌를 차지한 챔피언이다.


7.3. 2019 시즌[편집]


아트록스가 꾸준히 프로 플레이 및 일반 플레이 모두에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 9.2 패치에서 하향되었다. 다르킨의 검의 총 공격력 계수가 감소하였고, 파멸의 돌진의 충전 시간이 2초 증가하였다.

9.3 패치에서는 체력 재생률이 증가하였고 파멸의 돌진의 2회 충전 효과가 삭제되었다. 대신, 재사용 대기시간이 9 / 8 / 7 / 6 / 5초로 변경되었다. 패시브의 추가 흡혈도 챔피언 한정으로 바뀌었다.

초중반 Q 3타 중 E를 여러 번 사용해 Q의 추가 피해를 입히기는 힘들어졌지만 아트록스가 E 스킬을 마스터한 다음 쿨타임 감소 40%가 맞춰지고 자체 재사용 대기시간도 감소한 이후에는 E를 3초 간격으로 연속적으로 쓸 수 있게 되는데, 이러면 상당한 기동력을 보유할 수 있게 되는지라 논란이 되고 있다. 그래도 충전이 불가능하기에 초중반 2스택을 충전하여 다르킨의 검 끝을 2번 이상 맞히는 플레이는 불가능하게 되었다.

즉, 라인전에서의 킬 캐치력은 엄청나게 내려갔지만 중후반 한타에서의 기동성 면에서는 약간의 버프라고 볼 수 있다. 이 패치를 통해, 아트록스의 라인전 능력이 상실된 대신, 후반에도 날뛸수 있는 환경이 조성된 셈. 체력 회복 옵션은 챔피언 대상으로 변경되었지만 체젠이 증가해서, 아예 저세상으로 가버린 아칼리, 이렐리아와는 달리 OP는 아니지만 그럭저럭 써볼만하다는 평가를 받는 상황이다. 라인전은 많이 약해졌지만 아트록스 특유의 어그로 핑퐁능력 덕분에 대회에서도 여전히 출연하고 있다. 그러나 평가와는 다르게 실제 성적은 바닥을 치는 중이다. 패치 이후로 OP.GG 기준 아칼리, 나르와 함께 탑 승률 최하위권을 달성했지만 9.4 패치 이후엔 OP.GG 기준으로 3티어로 올라갔다. 아무래도 기존의 아트록스는 감전과 E 2번의 연계를 이용한 폭딜 위주의 스타일을 가진 라인전을 펼쳤지만 E가 비충전식으로 바뀐 현재는 유성을 들고 상대를 갉아먹는 스타일의 라인전이 더 효과적이기 때문인데, 이 스타일의 변화에 유저들이 적응하는 기간이 약 2~3주 정도 걸렸다고 생각해 볼 수 있다. 물론 성적은 여전히 바닥이지만. 대회에서는 특유의 어그로 핑퐁 능력 덕분에 종종 기용된다.

9.9 패치에서 아트록스의 스킬들이 다시 한 번 개편되었다. 우선 기본 체력 재생이 8에서 3으로 감소하였고, 패시브 사신 태세의 경우 이제 아트록스가 상대 챔피언이 받는 회복 효과와 보호막 효과를 감소시키지 않게 된 대신 아트록스가 입힌 추가 물리 피해량에 해당하는 체력을 회복하게 되었다. 그리고 사신 태세로 입히는 피해량과 재사용 대기시간은 감소하였다. 또한 이제 적 챔피언과 대형 몬스터에게 공격이나 스킬을 적중시킬 때마다 재사용 대기시간이 2초 감소하고 만약 Q 다르킨의 검의 검 끝에 적중시킬 경우에는 재사용 대기시간이 4초 감소한다.

Q 다르킨의 검의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 재사용 대기시간이 감소하였지만, 재사용 대기시간이 도는 타이밍이 변경되었다. 기존에는 Q를 사용하자마자 재사용 대기시간이 적용되었지만, 이제 세 번째 사용까지 완료한 후 또는 Q의 사용 제한 시간이 경과한 후 재사용 대기시간이 적용된다. 따라서 이전에는 Q 1타를 사용하였다면 3타까지 모두 쓰는 것이 이득이었지만, 이젠 3타까지 모두 사용한 것보다 후속타를 적에게 맞힐 것이 아니라면 그냥 기다리는 것이 낫다. 그리고 Q의 피해량은 스킬 레벨이 증가함에 따라 좀 더 증가하게 변경되었다. W 지옥사슬의 경우 둔화가 모든 스킬 레벨 구간에서 25%로 고정된 대신 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 상당히 늘어났다. E 파멸의 돌진의 경우 사용 시 공격력이 증가하는 효과는 삭제되었고, 적 챔피언에게 단발성 피해를 입혔을 때 체력을 회복하도록 변경되었다.

궁극기 세계의 종결자의 경우 부활 조건이 생겨났다. 기존에는 궁을 켜기만 해도 부활이 가능했지만 이제 최소 한 명의 적 챔피언을 처치하는데 관여해야만 부활을 할 수 있게 된 것이다. 그리고 적 챔피언 처치에 관여하면 세계의 종결자 지속 시간이 5초 증가하고, 이동 속도가 원래대로 돌아온다. 대신 세계의 종결자 지속 시간은 최대 10초까지만 추가로 늘릴 수가 있다. 또한 이제 부활했을 때 아트록스에게 걸린 일시적인 이로운 효과가 사라지지 않는다.

그리고 세계의 종결자 사용 시 이동 속도 증가 효과는 약간 감소하였다. 이제 아트록스가 세계의 종결자를 사용해도 근처 아군 미니언에게는 공포 효과가 적용되지 않는다. 세계의 종결자 지속 시간 동안 아트록스가 받는 체력 회복 효과가 증가하는 신규 효과가 생겼다. 세계의 종결자의 재사용 대기시간 시작 시점은 기존에는 효과 종료 후였으나 이제 사용 즉시 적용된다. 그리고 재사용 대기시간이 감소하였다. 또한 시전 시간이 0.5초에서 0.25초로 약간 감소했다. 부활하는 동안의 둔화 효과는 99%로 증가하였기 때문에 부활하는 동안 거의 움직일 수가 없게 되었다. 부활하는 동안 아트록스가 회복하는 체력의 양은 30%로 고정되었다.

9.9 패치 리워크 전에 궁극기 변경안이 많이 있었는데, 첫 번째 변경안은 궁극기 지속 시간 동안 다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간이 0초가 되고 매 타격을 사용할 때마다 파멸의 돌진(E)의 재사용 대기시간을 초기화하는 정신 나간 변경안이었다. 충격과 공포의 무한 콤보. 그리고 부활도 변경되어 모션과 2초의 부활 시간이 사라지고 체력이 0이 되는 즉시 저장된 피의 샘만큼 체력을 회복했다. 파격적인 변경이라 큰 관심을 끌었는데, 당연히 밸런스 문제로 롤백되었다.

두 번째 변경안은 라이엇 재그가 자신의 트위터에 공개했는데, 첫 번째보다 덜할 뿐 역시 정신 나갔다. 확정 부활이 처치 관여 시 부활로 변경되고 궁극기 시전 시 챔피언에게도 1초 동안 공포 효과를 주며, 처치에 관여할 때마다 지속 시간이 증가하고 다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간을 초기화하며 파멸의 돌진(E)의 충전량을 1개 충전한다.[91] 충전량을 채운다는 말에서 볼 수 있듯이 지속 시간 동안 파멸의 돌진(E)를 충전형으로 롤백까지 해주는 변경안이었다. E 충전형 롤백 원문 부활 변경 원문 Q 쿨타임 초기화 원문

이렇게 9.9 패치가 진행된 이후 아트록스의 승률은 40%대로 곤두박질쳤고, 결국 9.9 추가 패치에서 핫픽스가 이루어졌다. 기본 방어력이 5 상승하였고, 레벨당 체력 증가량이 10 증가하였으며, 패시브 사신 태세의 피해량 및 체력 회복량이 기존에는 대상 최대 체력의 5~10%였으나 5~12%로 변경되었다. 그리고 Q 다르킨의 검의 기본 총 공격력 계수가 모든 스킬 레벨에서 0.05씩 증가하였다.

이 핫픽스 이후 연구가 진행되면서 정복자가 아트록스와 궁합이 잘 맞는다는 사실이 드러나고, 유저들이 기존 룬인 감전에서 정복자로 갈아타면서 다시 승률이 올라가는 모습을 보이고 있다. 처음엔 궁극기가 바로 부활하지 못하게 바뀌었다는 점에만 주목해서 평가가 박했지만 킬 관여를 했을 때 엄청난 파괴력이 드러나는 점이 부각된 후 쓸만하다는 평가를 받고, 일부는 패치 전보다 훨씬 더 좋아졌다며 사기라고 평가했다. 이후 아트록스는 시즌 9의 적폐챔 하면 떠오르는 사기 챔피언, 일명 9.9 아트록스가 되었다.

그리고 9.10 패치에서 정복자가 너프되었음에도 불구하고 OP.GG 기준 탑 1위의 픽률과 52.8%[92]의 고승률을 보여주며 2018년 롤드컵 때의 적폐 시절로 완전히 돌아간 모습을 보여주고 있다. 궁을 쓴 상태에서 Q 하나라도 맞추면 소라카 궁극기에 버금가는 피흡을 보여준다.

9.12 패치에서 패시브 사신 태세의 재사용 대기시간이 기존의 15초 고정에서 24~12초로 변경되었고, 궁극기 세계의 종결자의 경우 아트록스가 받는 모든 치유 효과가 아닌 자기 자신이 부여하는 치유 효과에 대해서만 치유 효과가 증가하도록 변경되었다. 처음 너프안에는 부활 삭제까지 있었으나 곧바로 취소되었다.

이후 9.14 패치에서 레벨당 체력 재생 증가량과 궁극기 세계의 종결자의 재사용 대기시간 및 체력 회복 효과 증가량이 상향된 대신 처치 관여 시 부활 효과가 삭제되었다. 부활이 현재의 아트록스와 어울리지 않는다는 것이 그 이유. 이렇게 되면 리메이크 전 아트록스의 흔적이 완전히 사라지기 때문에 나중에 다시 롤백되거나 다른 방식으로 계승될 가능성이 있다. 하지만, 이전과 달리 라이엇 측에서 확실한 의사를 표했기에 정말로 롤백될지는 미지수.

부활 삭제가 아트록스에게 큰 타격을 입힐 거라 예상되었으나, 여전히 픽률과 승률에는 변동이 없었다. 아트록스가 전투에서 날뛰게 하는 원천은 궁극기로 얻는 추가 흡혈이지, 부활이 아니었기 때문. 오히려 추가 흡혈이 크게 늘어난 탓에 버프라는 의견도 있지만, 예전처럼 부활만 믿고 타워 다이브와 대규모 한타에서 당당하게 맞서는 플레이가 망설여졌기 때문에 무작정 버프라고 할 수는 없다. 결국 부활 삭제라는 극단적인 행위를 단행했음에도 성능 조절을 실패하면서 역대급 함정 패치가 되었다. 오죽하면 존재 자체가 부활이라는 우스갯소리가 나돌 정도.

라이엇이 9.17 패치에서 너프를 계획했다. 공개된 너프안은 1레벨 체력 60 감소. 이후 심하다고 판단하여 감소량을 절반으로 줄였고, 다음 패치로 미루기로 결정했으나 취소되었다.

9.18 패치에서 아칼리와 함께 대회에서의 위력을 줄이고 솔랭은 비교적 덜 건드리는 방식으로 패치를 진행할 예정이라고 밝혔고, 예정대로 사신 태세의 회복량이 미니언에게는 피해량의 25%만 회복하도록 하향되었다.

그리고 9.18 패치가 본섭에 적용되면서 다르킨의 검의 미니언 한정 피해 감소가 50 ~ 100%에서 전 구간 40%로 변경되는 너프가 추가되었다. [93] 그 결과, 아트록스의 라인 클리어 능력이 재기불능 수준이 되어 성능이 대폭락했고, 승률과 픽률 모두 최하위권으로 추락했다. 대회에서도 더는 선택되지 않으며, 강한 라인전을 보고 픽하기엔 상위 호환들이 많아서 가치가 없다는 평가가 대다수였다.

결국 9.19 패치에서 다르킨의 검의 미니언 대상 피해가 55%로 상향되었다. 덕분에 답이 없는 라인 클리어가 어느 정도 완화되어 픽률과 승률이 적당히 올라갔다.


7.4. 2020 시즌[편집]


변경된 정복자에 고정 피해가 없어져서 공격 면에서는 약화되었지만, 유지력이 상승하면서 오히려 수혜를 받았다. 따라서 선픽하기 무난한 2티어 챔피언 정도의 위치가 되었다.

10.1 패치에서 탑 라인의 패왕으로 군림하던 모데카이저가 너프를 먹으면서 탑 픽률 1등을 찍었다. 9.24로 진행되는 케스파컵에서도 자주 등장하고 있다. 롤챔스 스프링에서도 선픽으로 무난한 픽으로 2티어 정도로 평가받고 있다.

솔랭에서 아트록스는 선픽도 후픽도 무난하지만 현 탑솔 메타와는 은근히 맞지 않는 부분이 있다. 점점 탑 중심 메타가 오면서 탑이 대규모 전투에서 주도적으로 판을 짜고 캐리하든가 아예 사이드 주도권을 꽉 잡아버리든가 해야 하는데 아트록스는 그것의 바탕이 되는 라인전/한타는 무난한데 사이드 능력은 하급이다. 따라서 아트록스를 잘 못 다루는 저티어는 물론 고티어~프로씬까지 가더라도 아트록스는 말 그대로 무난하기만 한 그저그런 픽일 수밖에 없다.

10.5 패치 기준으로 죽음의 무도가 브루저들에게 더 좋게 변하면서 간접 상향의 수혜를 받았다. "무난하게 좋다"를 넘어 탑 미드 공통 선픽 카드로 각광받는 추세로, 최근 대회에서는 아예 정령의 형상까지 빠르게 올리면서 탱킹과 흡혈을 올려 한타에서의 변수를 만드는 장면이 나오기도 한다.

하지만 그 뒤로는 찬밥 신세를 면치 못하고 있다. 초반 스노우볼이 크게 중요한 메타가 되면서 초반 라인전이 강하거나 한타 혹은 스플릿에 특화된 챔피언들이 대거 나오고 있는데, 아트록스는 모든 부분이 애매해서 묻히고 말았다.

10.17 패치에서 세계의 종결자 사용시 AD 계수가 20~30%에서 20%~40%로 늘어났다. 하지만 미미한 버프라 성적엔 변동이 거의 없다.

10.19 패치 기준으로 4티어에 머물고 있다. 상향을 받았음에도 저티어에 있는 이유로는 현재 탑이 스플릿이 매우 중시되는 메타이기 때문이다.[94] 그 외에도 현재 1티어로 머물고 있는 카밀, 피오라 상대로 아트록스가 힘을 못 쓰는 것 또한 티어에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

10.20 패치 때 아트록스의 궁극기 치유 효과가 50/60/70%에서 50/75/100%로 증가했다. 후반부 피흡이 괴랄해지긴 했으나, 현재 아트록스의 문제점인 라인 클리어와 초반 문제는 전혀 해결되지 않아 성적 변동은 없었다. 카운터인 카밀, 피오라 등이 주류픽인 것도 한몫하고 있다.


7.5. 2021 시즌[편집]


신화급 아이템인 선혈포식자와, 처치 관여 시 은신 효과를 얻는 효과가 생긴 드락사르, 최대 체력의 6% 추가 물리 피해를 주는 월식 등의 등장, 특히 선혈포식자와 아트록스의 궁극기인 세계의 종결자가 시너지가 매우 좋아 프리시즌 탑 1티어에 오르게 되었다. 선혈포식자와 굶주린 히드라라는 광역딜 아이템의 등장으로 라인 클리어 문제도 해소되었다. 티아맷 효과도 이제 스킬에 발동하도록 바뀐 것도 아트록스에게 호재다. 게임 후반에는 빠른 템포와 맞지 않는 느린 스킬로 인해 후반 35분 이상은 42%, 40분 이상은 33%라는 처참한 승률을 기록하고 있지만. 메타 자체가 빠른 템포인 것과 더불어 1코어, 6렙 궁극기의 중요성이 커지고 탱커의 가치가 높은 메타인지라 아트록스의 가치는 꽤 높아 전망은 밝아 보인다.

11.2 패치에서 신규 효과로 파멸의 돌진이 세계의 종결자 사용시 모든 피해 흡혈이 증가하였지만, 세계의 종결자의 회복량 증가가 30/45/60%로 줄어들었다. 이 패치는 궁극기 사용 시 받는 치유량 증가를 통해 선혈포식자의 치유량을 크게 증가시키던 것을 저격한 패치이다.

11.3 패치에서 직접적인 너프는 없었지만 아트록스의 주요 아이템인 선혈포식자, 스테락의 도전, 굶주린 히드라가 전부 너프당했다. 하지만 눈에 띄는 떡락은 겪지 않았는데, 다른 탑 라인의 메타 챔피언들과 너프를 상당 부분 공유한 덕인 듯. 너프 이후에 발걸음 분쇄기 트리가 프로권에서 연구가 되고 있으며 현재 대회에서 나오는 아트록스는 대부분 선혈 트리에서 발분 트리로 넘어갔다.

11.7 패치 기준 보조 룬 결의, 선혈 스테락 죽무 빌드 등이 주류 빌드로 떠오르며 1티어에 위치해있다.

11.9 패치에서는 죽음의 무도에 공격력과 방어력이 상승하는 간접 버프를 얻었다. 거기에 더불어 11.10 패치에는 아트록스와 찰떡궁합인 선혈포식자가 버프를 먹고 지표가 더욱 상승하였다. 현재 탑 1티어를 달리고 있는 사기챔이 되었다.

11.11 패치에서는 아트록스의 카운터인 카밀, 잭스, 피오라, 녹턴, 이렐리아 등의 가치가 한 번에 상승하여 살짝 밀려났으나 여전히 좋은 지표를 보이곤 있다. 같은 시기의 발걸음 분쇄기도 리워크로 돌진이 너프되었지만 애당초 아트록스의 주요 아이템은 선혈포식자로 굳건히 자리잡혔기에 여전히 선픽으로 무난한 편. 또한 라인전이 강한 AD 캐스터인 판테온, 레넥톤 같은 챔피언들에 비해 후반에도 우월한 존재감을 보여줄 수 있고, 한타와 캐리력도 나름 준수해서 당분간 입지를 잃지는 않을 것으로 보인다.

현재 이렐리아, 피오라, 오공, 잭스, 카밀같은 아트록스가 상대하기 어려운 칼챔들이 주류를 이루고 있어서 티어가 계속해서 떨어지고 있다. 하지만 아트록스 챔피언 자체의 성능은 여전히 뛰어난 편이고 세트의 카운터로 기용이 많이 되기도하여 2티어 상위권을 유지하고 있다.

11.19 패치에서 W의 재사용 대기시간이 기존 26~14초에서 20~14초로 감소되는 버프를 받았다. 1렙 기준 무려 6초 감소인데 Q-E-W선마를 하는 스킬트리 특성상 상당한 버프임이 분명하며, 그에 힘입어 1티어에 복귀하였다. 하지만 이미 준수한 성적으로 2티어 상위권에 위치해있었음에도 버프를 받아 유저들에게 비판받고 있는 상황이다.

11.21 패치에서 선혈포식자와 정복자가 동시에 너프를 먹자, 승률이 49%대로 하락하여 타격울 입었다. 아트록스는 피흡으로 사는 챔프고 앙심 효과도 나름 좋았으나 삭제되면서 피해를 입었다. 이후 다음 패치에서 선혈이 일부 상향을 먹었지만, 여전히 좋지 않은 승률을 보여주며 발걸음 분쇄기 쪽이 훨씬 승률이 높은 편.


7.6. 2022 시즌[편집]


프리시즌에서 빙결 강화가 패치되자 빙결 아트록스가 연구되고 있다. Q 1타로 장판을 깔아주면 W와 함께 후속타를 맞추기가 매우 용이해지기 때문에 좀처럼 거리를 주지 않는 제이스, 케넨 같은 짤챔이나 원딜들을 상대로 가치가 높다. 다만 치속의 변경으로 근접 챔피언들의 지속 맞딜력이 크게 늘어나면서 근접 맞다이가 약한 아트록스가 이들 상대로 열세를 보이고 있다.

12.3 패치에서 주력 아이템인 선혈포식자의 공격력이 버프된 대신 하위템이 탐식의 망치에서 콜필드의 전투 망치로 변경, 스테락의 도전 변경으로 인해 안정성이 떨어져 4티어로 떨어졌다.

결국 12.4 패치에서 이에 대한 보상 버프를 받았다. 내용은 Q 검끝 추가 피해량이 50%에서 60%로 증가하는 것. 버프의 영향으로 2티어로 치고 올랐다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향을 위해 1레벨 체력이 580에서 650, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 3.25에서 4.45, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하는 대신 유지력 하향을 위해 E의 챔피언 대상 모든 피해 흡혈이 20~30%(궁극기 사용시: 25~50%)에서 18~26%(궁극기 사용시: 25~45%)로, 궁극기의 회복량 증가가 30~60%에서 25~55%로 감소되었다.

같은 패치에서 선혈포식자, 정복자 등 각종 흡혈 룬 및 아이템이 너프되었지만 내구도 버프, 치유 감소 너프가 아트록스의 전투 지속력에 보템이 되어 티어 감소 없이 넘어갔다.

12.14 패치에서 고점의 아트록스가 너무 높은 흡혈로 죽지 않는다는 이유로 성장 체력을 버프한 대신 E와 궁극기의 회복량을 감소시켰다. 12.11 고통스러운 상처의 대폭 너프 패치와 12.13 월식 상향 패치, 기본 내구도 상향 패치, 해당 패치에서 물약, 비스킷, 시왜물이 너프되며 일부 경쟁자들의 떡락이 모두 시너지를 일으켜 극딜 방관 아트록스가 1티어를 차지하였다.

12.16 기준 아트록스는 플래티넘 이상 승률 51.41%, 픽률 18.19%, 밴률 21.57%라는 어마어마한 지표를 보여주고 있다. 12.18로 진행되는 월즈에서는 거의 대부분 밴이 되거나 풀리면 블루 선픽으로 가져갈 정도로 필밴할 챔피언이 없다고 평가되는 이번 월즈에서 절대적 1티어 픽으로 대접받고 있어 2018년 때의 전성기를 되찾았다. 실제로도 탑에서 아트록스를 풀어주고 다른 픽으로 카운터치려는 시도가 많이 나왔음에도 강팀, 약팀 막론하고 아트록스의 사기성에 패배하는 경기가 많다보니 이번 월즈의 핵심 메타픽으로서 악명을 높였다.[95]

12.20 패치에서 드디어 너프되었다. 내용은 패시브의 입힌 피해 회복량이 100%에서 80%로 감소. 패치 직후 플레티넘 티어 이상 평균 승률이 47%까지 하락하였다가 다시금 승률이 49%로 상승하였다. 깡스탯은 물론 아트록스의 핵심인 Q를 포함한 스킬들은 일체 건들지도 않고 패시브도 피해량은 냅두고 회복량만 꼴랑 20%p 깎은 것으로는 크게 타격이 없었던 것으로 보인다.


7.7. 2023 시즌[편집]


프리시즌에서 스택 보너스 효과가 추가된 굶드라의 효율이 극상인 챔피언으로 굶드라-작쇼 빌드가 개발되며 안 그래도 흉악했던 성능이 더욱 올라갔다. 아예 신화급 챔피언이라며 파랑 정수가 아니라 신화 정수를 받고 팔아야 한다며 비꼬는 농담이 돌 정도.

13.1 패치로 다시 너프되었다. 패시브의 체력 비례 피해량이 5~12%에서 4~10%로, 궁극기의 이동 속도 증기량이 60~100%에서 50~80%로, 궁극기 지속 시간 도중 E의 흡혈량이 25~45%에서 20~36%로 감소. 여기에 프리시즌 찰떡궁합이던 굶주린 히드라는 연속 너프, 작쇼까지 추가 방마저 계수로 변경되어서 직간접 너프 폭탄을 맞고 패치 직후 플레티넘 이상에서는 45%라는 처참한 승률을 기록했다. 서사급 챔피언

설상가상으로 13.1 b 패치에서 치유 감소 아이템의 버프와 월식, 선혈포식자, 굶주린 히드라,[96] 죽음의 무도, 맬모셔스의 아귀 조정 및 치명타 아이템과 원딜들의 전체적인 버프 등으로 인해 치명적인 간접 너프를 받으며 4티어까지 굴러떨어졌다.

13.5 패치에서 버프되었다. W의 둔화율이 25%에서 25~35%로 조정 및 재사용 대기시간이 20~14초에서 20~12초로 높은 레벨에서 감소하고, 궁극기의 공격력 증가량이 20~40%에서 20~45%로 높은 레벨에서 증가. 하지만 W는 늦게 마스터하는데다, 궁극기 버프도 중후반에만 체감되는 버프라서 티어 변동이 없다.

13.7 패치에서는 플래티넘 기준 4티어 하위권으로 매우 좋지 않은 성적을 보이고 있다. 지난 너프의 상흔이 아직도 남아있어 거의 대부분의 탑 챔피언들을 상대로 열세를 보이고 있을 정도다. 초중반 라인전도 그렇게까지 강하지 않으면서 후반에 가면 할 수 있는 게 없는 애매한 챔피언이 되어버렸다. 심지어는 유지력까지 떨어져 한타에서조차 녹아버리기 부지기수.

13.9 패치에서 다시 버프되었다. 패시브의 체력 비례 피해량이 4~10%에서 4~12%로 높은 레벨에서 증가하고, 궁극기의 이동 속도 증가량이 50~80%에서 60~100%로 롤백.

13.14 패치로 Q - 다르킨의 검 피해량이 10~90 (+0.6~0.8 총 공격력)에서 10~70 (+0.6~1.0 총 공격력)로 변경되어 총 공격력 100 이상일 때의 위력이 증가했으며, 미니언 대상 피해량이 전 구간 55%에서 55~70%로 변경되었다.

패치 적용 후에는 다시금 3250RP 초월급 밸런스 붕괴 OP 챔피언으로 등극했다. 직전 패치와 다르게 승률은 53%를 넘겼고, 밴픽률 40%를 돌파하면서 두 자릿수 픽률을 나타내는 등 시즌 초기 패치 당시 잃었던 위상을 다시 찾아가는 중. 특히 드락사르-세릴다의 방관 극딜 빌드가 상당히 강력한 통계를 보여주고 있다. 대회에서도 매우 높은 밴픽률을 기록하고 있다.

월즈가 얼마 남지 않은 시점에서 작년에 이어 올해까지 필밴 챔피언으로 등극하는 것을 가만히 두고볼 수 없던 라이엇에 의해 13.15 패치에서 너프되었다. Q - 다르킨의 검의 계수가 0.6~1.0에서 0.6~0.9로 감소. 이 너프로 인해 OP에서 2티어 하위권까지 티어가 급락했다.

13.17 패치에서 패시브와 W가 마법 피해로 바뀌었다. 물리 관통력 빌드를 견제하고 선혈포식자를 위시한 브루저 빌드를 장려하는 조정.

이후 승률을 50%까지 복구하여 다시 1티어에 등극했다. 조정도 아닌 버프인 게 아트록스 상대할 때 방어력을 꼭 들어줄 텐데 마법 피해로 그걸 어느 정도 뚫어버릴 수 있기 때문이다. 또한 선혈포식자의 하위템인 콜필드의 전투 망치가 탐식의 망치로 롤백되면서 약한 극초반 구간이 상쇄된 것도 호재.

현재는 승률은 50%에 못 미치는데 픽률이 20%나 되는 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있다. 엎친데 덮친격으로 14시즌부터는 아트록스와 매우 잘 어울렸던 선혈포식자 삭제가 예정되어서 성능 하락을 피할 수 없게 되었다.

8. 아이템, [편집]



정복자

파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


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파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
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파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
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파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png




파일:룬-결의-아이콘.png
보조 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


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파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
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파일:룬-결의-생명력-소생.png
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파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png





적당히 딜과 탱이 되고, 하드 CC기가 있으며 스킬 기반 딜링을 한다는 특성상 룬 선택지 자체는 굉장히 폭이 넓다. 가장 보편적으로 선택되는 메인 룬은 역시 정복자. 쿨감이 부족한 초반에는 부족한 지속딜 때문에 체감이 잘 안 되지만 쿨감이 조금 채워진 후 정복자 12스택이 쌓이는 순간 궁극기 발동 시 Q를 맞힐 때마다 체력바가 쑥쑥 차오른다. 승전보는 고정이며 전설: 강인함을 많이 선호하지만 근접 맞딜을 자주 해야 하는 상황이라면 전설: 민첩함을 들기도 한다. 브루저인만큼 최후의 저항을 든다.

상황에 따라 다른 룬이 주류로 올라오기도 한다. 리메이크 초기에는 유성이 주요 룬이었던 시절도 있었으며, 유성 자체가 너프를 먹고 인기가 많이 떨어졌으나 여전히 상대 라이너가 케넨이나 나르 등의 원거리 챔피언이라면 맞견제를 위해 선택하는 경우가 꽤 있다. 혹은 정복자가 너프를 먹은 이후, 원거리 짤챔을 한 방에 눕히기 위해 감전을 선택하는 경우도 왕왕 있다. 반면 상대가 근접전을 즐긴다면 아트록스 특성상 상대가 초근접 해 버리면 Q3타를 맞출 때 외에는 힘이 많이 빠지기 때문에 이를 보조하기 위해 착취를 드는 경우도 있다. 이외에도 Q를 맞추기 위해 빙결 강화나 추노력을 높이는 포식자, 여진이 선택되던 시절도 있었으나 현재는 사장되었다.

보조 룬으로는 주로 결의를 선택하며 뼈 방패와 소생이 가장 많이 채용된다. 소생의 옵션이 아트록스의 흡혈과 시너지가 있어 라인 유지력과 생존력을 더 올려준다. 세트나 다리우스, 레넥톤 같이 한 번에 강력한 콤보가 들어오는 챔피언들을 상대로는 뼈 방패를, 초반 기분 나쁜 짤짤이가 존재하는 말파이트 같은 챔프를 상대로는 재생의 바람을 올려주자.


시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png
파일:롤아이템-도란의 검.png
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추천 아이템
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파일:롤아이템-드락사르의 황혼검.png
파일:롤아이템-월식.png
파일:롤아이템-쇼진의 창.png
파일:롤아이템-스테락의 도전.png
파일:롤아이템-죽음의 무도.png
파일:롤아이템-세릴다의 원한.png
파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png
파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png
파일:롤아이템-수호 천사.png
파일:롤아이템-정령의 형상.png




시작 아이템

  • 도란의 방패
아트록스는 기본 체젠이 낮기 때문에, 도란의 방패가 제공하는 5초마다 체력을 4 회복+견디기 효과[97]는 약한 극초반을 버티게 해주고 유지력에 상당한 도움이 된다.

  • 도란의 검
공격적으로 가는 AD 챔피언 전용 시작 아이템. 다리우스를 같이 텔레포트를 들지 않고 초반 체급이 강한 챔피언을 상대할때 점화와 함께 채택하는 경우가 있다.

신화급 아이템

  • 선혈포식자
출시 초기부터 꾸준히 채용하는 신화급 아이템. 체력이 낮은 상태에서 궁극기와 선혈포식자를 쓰면 순간 피흡이 괴랄해서 아트록스와 궁합이 매우 좋다. 하위템인 탐식의 망치로 약한 초반, 강철가시 채찍으로 초승달 효과로 부족한 라인 클리어을 보완해주며 신화급 기본 지속 효과인 스킬 가속과 체력 역시 아트록스에게 필요한 옵션. 아군 탱 라인이 심하게 부족하거나 말려서 후반 한타를 지향할 때 주로 선택한다.

  • 드락사르의 황혼검
조정 이후 월식의 선호도를 앞지른 암살자 신화급 아이템. 대상이 잃은 체력에 비례해 스킬 피해량이 최대 16%까지 증가하며, 처치 관여로 세계의 종결자를 계속 유지하는 것이 중요한 아트록스에게 매우 잘 어울린다. 또한 피해를 주고 3초 안에 처치 관여 성공 시 제공하는 1.5초의 대상 지정 불가 효과는 지속전에 특화된 아트록스의 어그로 핑퐁 능력을 올려주며 신화급 지속 효과인 스킬 가속 역시 유용하다.

  • 월식
모든 피해 흡혈이 사라지는 변경이 있었지만 대신 추가된 스킬 가속이 유용하여 여전히 채용되고 있다. 보호막 효과로 공격을 버티는데 도움이 되며 물리 관통력이 있어 다르킨의 검의 피해량이 살벌해진다.

핵심 아이템

  • 쇼진의 창
높은 공격력과 적당한 체력 그리고 기본적으로 20이라는 괜찮은 스킬 가속을 가진 아이템. 비록 Q와 W 스킬이 하드 CC기라서 평소에는 쿨감을 많이 못 받는 건 맞지만, 아트록스는 궁극기 사용 시 공격력 증가 효과가 있기 때문에 이 아이템을 간 후 궁극기를 키면 늘어난 쿨감 때문에 Q 스킬에도 쿨감을 많이 넣을 수 있다. 게다가 E 스킬은 CC기 판정이 아니기 때문에 쿨감 효과를 온전히 받을 수 있는데다, 체력이 낮아질수록 이동 속도가 빨라지는 효과도 2% 부족한 아트록스의 기동력을 강화시켜준다.

  • 스테락의 도전
전면에 나서야 하는 아트록스에게 강인함과 보호막을 제공하는 생명선은 전투를 이어나가는 데에 도움이 된다. 성장 공격력이 높은 편이라 잡아채는 발톱의 공격력 보너스도 나쁘지 않다.

  • 칠흑의 양날 도끼
체력, 스킬 가속, 적당한 공격력까지 스킬 기반 AD 딜탱에게 좋은 아이템으로, Q로 방어력 감소 효과를 얻기도 쉽다.

공격 아이템

  • 세릴다의 원한
둔화 효과로 Q 후속타를 검 끝에 더 맞추기 쉽게 해주는 효과가 있으며 스킬 가속 역시 아트록스에게 꿀같은 옵션. 또한 딜탱템을 많이 올리다보니 방관 옵션을 챙기기가 어려운 아트록스에게 30% 방관, 즉 방어력 위주의 탱커를 상대로도 피흡이 어느 정돈 되게 해주는 꿀템이다. 특히 드락 빌드와 함께 딜 포텐셜을 올려준다.

  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
상대 AP 라이너가 잘 컸을 때 고려해볼 만한 아이템. 생명선이 발동되면 추가 공격력에 비례한 마법 보호막을 제공하기에 죽무와 마찬가지로 궁극기와의 시너지는 발군. 다만 13.1b 패치로 생명선 발동 시 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수로 바뀌면서 스킬 기반 챔피언인 아트록스에겐 영 아쉬운 옵션.

  • 수호 천사
방어력과 공격력, 부활 효과를 가진 아이템. 근접 AD로서 수호 천사 없이는 갈수록 한타 때 살아남기가 힘들다. 지금은 삭제된 부활을 다시 실현시키게 해줘서 이때부터 죽지 않는 불멸의 다르킨을 볼 수 있다.

  • 죽음의 무도
받는 모든 피해를 유예시키고 처치 시 유예 피해를 없애고 체력을 추가 공격력에 비례하여 회복시켜주기에 공격력을 올려주고 회복력을 증가시키는 궁극기와 시너지가 좋다. 그러나 가격이 매우 비싼 것에 비해 회복량이 부실하기 때문에 맨 나중으로 고려하는 것이 적합하다.

  • 밤의 끝자락
흥했을 때 올리기 좋은 딜템 겸 방템. 스펠 실드를 통해 스킬을 하나 막아주면서 공격적인 물리 관통력 옵션이 붙어있고 가성비가 좋다. 지속적인 탱킹 능력은 타 방템 대비 상대적으로 떨어지기에 유리한 상황을 굳히는 용도가 좋다.

  • 처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
아트록스 같은 AD 캐스터 전용 치감 아이템.

  • 수은 장식띠 - 은빛 여명
상대에 CC기가 많거나 제압 해제가 절실할 때 고려된다. 다만 완성템인 은빛 여명은 가성비가 나쁜 탓에 수은만 올리고 나중에 업그레이드하거나 되팔기도 한다.

방어 아이템

  • 정령의 형상
상대 라이너가 AP일 때 매우 효과적인 아이템. 기본 지속 효과인 회복량 증가가 흡혈 세팅을 갖추는 아트록스와 매우 잘 맞는다. 그러나 순수 탱템이기에 일반적으로는 중반 이후 안정성을 확보하고 싶을 때 올린다. 재료 아이템인 점화석에 붙은 스킬 가속도 쏠쏠하다. 상대가 극단적인 물리 조합이 아닌 이상 거의 준 필수.

  • 란두인의 예언
체력과 방어력을 적당히 올려주고 적진 한가운데서 몸을 비빌 일이 많은 아트록스 특성상, 치명타 피해 감소와 액티브 효과의 광역 슬로우는 꽤나 쓸 만하다.

  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
치유 감소 효과를 가진 AD 상대 방템. 적진 안으로 들어갔을 때의 평타 피해를 입힌 적에게 마법 피해를 입히고 치유 감소를 건다.

신발

  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
방어형 신발. 상대의 피해 비중에 따라 선택하면 된다.

  • 명석함의 아이오니아 장화
좀 더 공격적으로 가는 신발. 가격 대비 높은 스킬 가속을 얻으며 소환사 주문 재사용 대기시간은 보너스. 다만 브루저인 아트록스 특성상 판금 장화/헤르메스의 발걸음에 비해 안정성은 크게 떨어지므로 잘 컸을 때 올리는 게 좋다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 치명타, 공격 속도, 온힛, 생명력 흡수 아이템
아트록스의 딜은 평타가 아닌 다르킨의 검(Q)으로부터 나오니 이런 평타 관련 아이템들은 쓸모가 없다.

  • 마나 관련 아이템
아트록스는 리워크 전이나 후나 마나 코스트 챔피언이 아니기 때문에 갈 이유가 없다.

  • 주문력 및 마법 관통력 아이템
리워크 전에도 AP를 가는 것은 비효율적이었으며, 이전에 그나마 붙어 있던 AP 계수마저 리워크 이후 모두 떨어져 나갔으므로 마나 아이템과 마찬가지로 갈 이유가 없다.

  • 굶주린 히드라
한때는 굶드라-작쇼로 라인 클리어까지 보완하는 딜탱 완전체 빌드로 주목받았으나, 너프로 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수로 변경된 후 효율이 매우 떨어졌다.

  • 과도한 방어 아이템
아트록스는 유일한 탱킹 수단이 흡혈이다 보니 딜탱 중에서도 딜링의 비중이 높은 편이며, 따라서 너무 방템만 올리면 장점인 딜링 능력도 사라지고 탱킹도 오히려 더 안 되는 상황에 처한다. 방어 아이템은 마방템 하나, 물방템 하나면 충분하다. 궁 흡혈 효율이 좋아진 이후엔 죽무+블클 이후에는 순수 방템도 고려해볼 만한 상황이 됐으므로 2공템을 올린 후엔 고려해봐도 나쁘지 않다. 궁에 부활 효과가 있었을 때는 퍼센트의 체력으로 적용되는 것으로 인해 체력 아이템으로 줄곧 올려도 나름 괜찮았지만 지금은 효율이 떨어져서 체력보단 공격력, 그리고 방어력과 마법 저항력을 올리는 게 더 효율적이다.

  • 주문 검 계열 아이템
Q에 평캔이 있지만 주문 검 효과도 단순 물리 피해라 주문 검 효율이 그렇게까지 훌륭하지 않고 주문 검 피해를 넣기 위해 평타를 칠 시간에 차라리 Q를 맞출 생각을 하는 게 낫다. 삼위일체는 쓸모없는 공격 속도에 낮은 공격력, 정수 약탈자는 주문 검 효과와 공격 속도 스펙보다 더 쓸모없는 마나를 회복하는 효과, 어디 써먹지도 못하는 치명타 확률이 기본 스펙에 떳떳하게 박제되어있고, 주문력 아이템인 리치베인은 당연히 논외. 전에는 신성한 파괴자의 회복과 방어구 관통력을 보고 올리기도 했으나 신성한 파괴자가 너프된 후론 묻혔다. 그나마 얼어붙은 건틀릿은 한때 연구가 되었고 상대팀이 전부 AD 계열일 때 고려해볼 만하다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


이전에는 정글로도 자주 쓰였으나, 패치와 메타 변화 등으로 인해 현재는 거의 탑과 미드로만 사용된다.


9.1. 상단(탑)[편집]


리메이크 이전이나 이후나 아트록스의 주력 포지션.

아트록스가 다른 탑솔들에 비해 가지는 가장 큰 경쟁력은 초반~중후반에 특별히 취약한 구간이 없다는 점이다. 라인전도 강하고 초중반 교전 능력도 어느 정도 보장되며, 중후반에도 그 영향력은 쉽게 꺼지지 않는다. 즉, 어느 상황에서나 선픽을 박기 쉬운 챔피언이라는 것. 탑솔 AD 브루저, AD 캐스터 유저라면 필히 익혀야 할 기본 소양이나 다름없는 챔피언이라고 할 수 있다.

기본 스탯도 준수하고 노 코스트에 체력 회복 패시브까지 있는 덕분에 탑솔러로써의 능력치는 합격점. 다르킨의 검(Q)의 막강한 딜링 덕분에 견제력부터 탑솔 최상급이며, Q를 한 번 맞는다면 이어지는 콤보에 의해 남은 Q도 여지없이 맞게 되는 일방적이면서도 강력한 딜교환 능력을 갖추고 있다. Q의 레벨이 3~4레벨쯤 되면 라인 클리어 속도도 상당히 빨라지며, 쿨감이 좀 쌓이면 단발성으로 쓰던 QE는 거의 난사하다시피 사용하면서 적을 매섭게 압박할 수 있다.

상기된 장점들 덕분에 탑 아트록스의 라인전 능력은 대단히 강하다. 아무리 유지력이 뛰어난 상대라도 Q 몇 대 맞다 보면 순식간에 킬각이 잡히고, 설령 딜교환이 대등하게 끝나더라도 패시브의 유지력을 활용해 체력 우위를 가져간다. 중거리 견제형 원거리 탑솔러들은 거의 항상 손해보는 딜교환을 하는 수밖에 없고, 돌진기가 없는 뚜벅이는 그냥 하염없이 타워와 CS 경쟁을 할 뿐이다. 딜링 능력이 뛰어난 만큼 갱 호응 능력 또한 괜찮은 편이어서, 적당히 유리한 딜교환을 하고 갱킹을 부르거나, 완전히 두들겨 패서 포탑에 몰아넣어 놓고 다이브를 시도할 수도 있다.

이렇게 라인을 하드하게 압박하며 스노우볼을 빠르게 굴리고 정글 주도권을 같이 잡아주기 시작하면, 상대 입장에서는 피말리는 라인전 페이즈가 펼쳐진다. 다르킨의 검과 궁극기의 존재 때문에 아트록스는 2:2 교전에서 미치도록 강력해서, 미드까지 압박하고 있다면 상대는 위쪽 정글과 바위 게 지역에서의 주도권을 포기해야만 한다.

라인전이 끝나면 중소규모 한타가 시작된다. 아트록스는 다르킨의 검으로 광역딜뿐만 아니라 광역 CC기도 넣을 수 있어서 진형 붕괴 능력이 우수하며, 비슷한 위치의 다른 브루저들이 진형 붕괴를 위해서 목숨까지 거는 초근접전이 강제되는 것에 비하면 제법 긴 사거리인 아트록스의 한타 기여도는 확실히 안정적이라는 평가를 듣는다.

한타에서 아트록스의 최우선 과제는 단 하나다. 궁극기인 세계의 종결자 활성화 상태에서 킬 관여에 성공할 것. 킬/어시를 획득하는 데에 성공하기만 한다면 궁극기 지속 시간이 늘어나 엄청난 속도로 진형을 휘저어대는 아트록스를 볼 수 있다. 궁극기로 포텐셜이 터진 아트록스를 점사해서 순삭하는 것은 매우 어렵고, 점사 중이어도 엄청난 양의 체력을 회복해대는 아트록스를 죽이는 것은 쉽지 않다. 적들도 이것을 잘 알고 있기 때문에 예상치 못하게 고립된 아트록스를 포커싱하는 경우도 많고, 경우에 따라서는 아트록스를 집중 마크할 상대 탑솔러가 존재할 수도 있음을 염두에 둘 것.

다만 라인전이 강력하다고는 해도 상성 관계와 카운터픽이 존재하니, 무조건 아트록스를 잡았다면 라인전을 이겨야 한다는 강박관념에 사로잡히지 말 것. 아트록스는 라인전 상성이 좀 불리해도 상황에 따라 전세를 역전시킬 수 있는 챔피언이고, 반반 구도를 가고 소규모 교전에서만 잘 활약해도 충분히 1인분은 할 수 있는 챔피언이다. 그리고 엄연히 근접 챔피언이니, 진입각과 어그로 핑퐁을 재는 것이 매우 중요하다. 궁극기가 허무하게 빠지거나 킬 관여에 실패한 채 끝나 버리면 그것으로 아트록스의 포텐셜은 폭락하기 때문.

9.2. 중단(미드)[편집]


Dopa미드 아트록스 가이드
아트록스 리메이크 패치 직후에는 메이저한 포지션이었으나 현재는 조커픽에 가까운 서브 포지션. 시즌 8~9 당시에는 초중반 교전이 중시되는 메타가 도래하면서, 라인전이 강력한 브루저들이 미드를 가서 라인전과 정글의 주도권을 잡는 운용이 정립되었는데, 아트록스는 이런 면에서 가장 정석적인 브루저 내지 세미 암살자형 미드 라이너라고 할 수 있다. 탑솔에서와 마찬가지로 라인 유지력이 최상급이며, 근처의 칼날부리 캠프를 빠르게 더티 파밍할 수 있고, 노 코스트여서 블루도 필요치 않은 등 소소한 장점들이 있다.

미드 아트록스의 운용은 콤보를 제대로 넣었을 때 얻는 탑솔 이상으로 강력한 라인전 능력에 기반한다. 만나는 상대가 대부분 아트록스보다 사거리가 길고 견제력이 강하지만, 그만큼 물몸이라 한번이라도 걸리면 거의 모든 챔피언에게 전세를 역전시킬 수 있다. 유지력도 빈약한 상대들에게는 아예 룬으로 신비로운 유성을 들고 피말리는 견제로 압박하거나 물몸이고 뚜벅이인 메이지 상대로 감전을 들고 암살자처럼 운영하는 선택지도 있을 수준. 거의 대다수의 상대에게 라인킬 확률이 앞서며, 기동성이 부족한 마법사들 상대로는 라인킬 확률이 70%, 일부는 80%에 육박할 만큼 강력한 라인전을 자랑한다.

라인전을 압도했다면 해야 할 행동은 탑과 동일하다. 교전을 유도하면서 정글 주도권을 잡아주는 것. 특히 미드에선 전령과 용둥지로 이동하기 편하기에 초중반 톱날단검, 강철가시 채찍을 들고있는 6레벨 이후 정글러와 난전을 유도하는것이 좋다.

굳이 상대를 라인전에서 압도하지 못했다 해도, 양피지 의존도가 심한 메이지들 상대로 저레벨 유지력 싸움을 하는 식으로 운용해도 무난한 1인분은 가능하다. 그래도 여유가 된다면 상대보다 라인 클리어를 빠르게해서 먼저 움직일수 있는 상황정도는 만들어두는게 좋다.

라인이 짧은 만큼 탑에서는 이길 수 없던 일부 챔피언들도 충분히 해볼만한 상대들이 되지만, 반대로 아트록스를 압도할 수 있는 챔피언들도 있는 것은 염두에 둘 것. 탑솔러들의 기동성과는 차원이 다른 기동성을 지닌 상대들이 나와서 Q를 피해대며 딜교환 손해를 보기도 하며,[98] 탑솔에서부터 아트록스가 껄끄러워하던 상대들 역시 미드로 내려와서 아트록스를 라인전에서부터 밟아놓으려고 벼르는 경우도 있다.[99] 무엇보다 미드로 오는 챔피언은 보통 스킬 사거리가 길고 CC기 한두개쯤은 들고있는 챔피언들이 많은데 상대방이 초반이 약한 챔피언이라고 괴롭히다가 갱킹이후 역상성이 잡힐수도 있으니 스킬을 이용한 딜교도 라인전 주도권 잡는것도 신중하게 해야한다.

그리고 다른 브루저들과 마찬가지로 미드 아트록스는 근본적으로 미드 라이너의 소양을 완벽히 만족시키지는 못한다. 성장성이 메이지에 비해 확연히 떨어지고 오로지 초중반 주도권의 우세를 점하기 위해서 사용하는 픽인만큼, 압도하지 못한다면 다른 미드 라이너들에 비해서 필연적으로 존재감이 떨어질 수밖에 없다. 탑솔보다 더더욱 초중반의 중요성이 큰 만큼 신중하게 운용하도록 하자.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


강인함 20% 증가의 상향이 되어있다.

칼바람 나락의 핵심인 한타 구도에서 엄청난 성능을 보여준다. 또한 칼바람 한정 소환사 주문인 표식 덕분에 이동 거리가 짦은 E에 진입을 의존해야하는 단점을 보완하는 것도 장점.

룬, 템트리는 협곡과 별반 다르지 않다.


10.2. 전략적 팀 전투[편집]


3코스트 악마/검사 시너지로 스킬은 Q스킬이다. 스킬은 제자리에서 뛰어올라 원형 범위를 내려찍는 3타만 단일로 사용한다. 딜은 강한 편이지만, 에어본이 달린 협곡과는 달리 아무런 부가효과도 없다. 당시에는 패치전 구린 성능과 애매한 시너지탓에 아무도 안가져가는 쓰레기 취급이었으나 9.14 패치에서 버프를 받고 날아올라 볼노스의 후계자인 아노스가 되어 악마 덱과 검사 덱의 핵심 스킬딜링을 맡게되었다.

정의의 아트록스 스킨과 함께 악마 시너지 대신 빛 시너지로 바뀌었는데, 빛시너지의 추가 공속과는 크게 관련없는 스킬 탓에 1시즌에 비해서 그 위용이 많이 떨어졌다.

핏빛 달 아트록스 스킨을 착용하고 광신도/선봉대 시너지가 되었다. 4코스트로 오른 만큼 스킬에 약간의 변화가 생겼는데, 가장 먼 적을 당겨오고 Q스킬을 사용하여 예전 블리츠크랭크와 같은 뒷라인 유닛 저격이 가능해졌다.

시즌 2처럼 정의의 아트록스 스킨을 착용, 1코스트로 강등되고, 구원받은 자/군단 시너지가 되었으며 스킬이 원본의 패시브가 되었다. 대상을 찔러 공격력 비례 피해를 주고 체력을 회복한다.

핏빛 달 아트록스 프레스티지 스킨을 착용. 빛비늘/전사 시너지를 갖는다. 스킬은 전 시즌처럼 사신 태세.

오디세이 아트록스 스킨을 착용하며 4코스트 위협 기물로 등장한다. 스킬은 첫 사용 시 주변 적의 체력을 흡수하고 나서는 세계의 종결자를 사용하는 모션과 함께 최대 체력이 증가하고 스킬이 다르킨의 검 3타로 교체된다.

5코스트로 승격되며 다르킨/전쟁기계/학살자 기물로 등장. 스킬은 세계의 종결자를 사용하여 흡혈을 얻고 추가 공격 속도를 공격력으로 전환하고 다르킨의 검을 사용한다.

10.3. 우르프 모드[편집]


모든 챔피언의 이속이 빠르고 쿨 3~4초의 이동기가 난무하는 전장에서는 굼뜬 Q를 맞히기 힘들기 때문에, 가하는 피해 +15%, 받는 피해 -30%의 파격적인 버프가 되어있다. 따라서 방템은 하나도 안 가고 공격력을 떡칠해서 깡딜 한 방으로 승부를 보는 매우 극단적인 템트리를 주로 올린다.

이동기가 있는 원거리 챔피언에게는 약한 반면 근접 챔피언이나 이동기가 없는 챔피언에게는 매우 강하다. E 스킬이 마스터 시 쿨타임이 1초가 되기 때문에 끊임없는 콤보가 가능하다.

우르프에서만 쓰이는 특이한 빌드로 치명타 아트록스가 있다. 우르프 보정 버프가 매우 강력한 덕에 상대를 평타 1~2방으로 끝낼 수 있다. 그리고 평타가 핵심이므로 스킬 의존도가 낮아서 손을 크게 타지 않는다. 단점이라면 초반에는 방관 빌드에 비해 비교적 약하다는 것. 방관 빌드로 시작해서 치명타 빌드로 선회하는 것도 하나의 방법이다. 룬은 칼날비와 포식자 중 하나를 들고 아이템은 원딜처럼 치명타 아이템을 올린다.

하지만 치명타 빌드도 한계점이 있으며. 차라리 이렇게 아트록스를 할 바엔 트린다미어나 하는 게 백 배 더 낫다.[100]


10.4. 단일 챔피언[편집]


라인전 한타 모두 강력한 편이고, 적이 다르킨의 검 끝을 한 번이라도 맞으면 계속 끊임없이 다르킨의 검을 계속 맞아 한 발짝도 움직이지 못하게 할 수 있다. 한타에서 5명이 궁을 키고 달려온다면 그야말로 다르킨의 공포를 경험할 수 있다.


10.5. 와일드 리프트[편집]


파일:wildriftwhitelogo.png

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




아트록스, 다르킨의 검
Aatrox, the Darkin Blade




주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Fighter_icon_white.png

파일:롤-룬테라-아이콘.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도



2022년 11월 17일 케인과 함께 출시되었다.

여담으로 이 챔피언의 출시로 라이엇 재그가 만든 모든 챔피언이 와일드 리프트에 이식되었다.

출시 이후에 꽤나 성능이 좋아 롤드컵 당시의 편린을 보여주고 있다. 선혈포식자나 발걸음 분쇄기, 월식이 없음에도 한번 성장하면 괴랄한 피흡을 바탕으로 압도적인 성능을 보여주는 사기 챔피언. 얼마나 강한지 출시 일주일도 안 되어 탑 OP 자리에 오르는 성능을 보여주었다.

11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아트록스/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]



아트록스 – 세계의 종결자 | 챔피언 홍보 영상


아트록스 - 다르킨의 검 | 게임플레이 영상



유저들 사이에서 통용되는 약칭은 아트.

모든 스킨의 오른손이 두껍고 거대하다. 이는 제작진의 의도로, 대검을 들었지만 상대적으로 빈약한 왼팔, 그리고 중무장한 오른팔의 비대칭을 통해 악마[101] 같은 기이한 모습을 나타내기 위해서라고 한다. 제작진이 동서양의 공통적인 악마의 모습을 찾다가 내린 결론이라고 한다.

영문 철자가 Aatrox이기 때문에 알파벳 순서로 정렬 시 기존의 아리를 제치고 제일 앞에 서는 챔피언이 되었다. 이는 아리의 앞에 배치시키기 위해 일부러 의도하고 만든 스펠링으로, 이로 인해 아트록스 앞에 오려면 최소한 Aaron처럼 Aa로 시작하면서 세 번째 글자가 T보다 앞에 오는 이름이어야 하기에 사실상 아트록스보다 앞에 올 챔피언은 없는 것이나 마찬가지로 예상되고 있다.

챔피언 집중조명이나 북미 음성 등의 영어로는 에이트록스[ei-troks]로 발음한다.[102] TTS를 사용하면 이상하게도 프로그램마다 발음이 제각각이라 개그요소로 사용되기도 한다.#


아트록스 초기 Q 애니메이션
리메이크 작업 초기에는 Q의 애니메이션이 현재와 달랐다. 위 영상은 초기 아트록스 Q 애니메이션 초기 버전이다. Q 2타의 애니메이션이 현재 버전 Q 3타에 그대로 사용된 것을 확인할 수 있다. 비교해보면 초기 버전의 모션이 더 역동적이고 화려한데, 변경된 이유는 아트록스의 컨셉에 비해 너무 날렵하다는 느낌이 들었기 때문이라고 한다. 때문에 1개의 모션을 제외한 나머지가 모두 변경되었다.


아군도 부활시켜주던 아트록스 궁극기
개발 중에 폐기되었던 아트록스 궁극기 개편안은 아트록스가 공중에서 도약하며 돌진하고. 그리고 그 전 위치에 검이 생성되는데[103] 아군이 검이 생성된 위치에 있으면 다르킨으로 만들어준다. 다르킨 효과는 아트록스와 아군 모두 일정 시간이 흐르면 피가 깎여 무조건 죽는 대신 다시 부활한다. 부활 중에는 움직일 수 있으며 아군도 부활 중에 움직일 수 있었다. 그리고 부활 후에는 추가 적응형 능력치까지 부여했다.

또 하나의 폐기된 스킬 개편안은 아트록스가 주변에 전쟁 지역을 만드는 능력이었는데, 전쟁 지역 안에서 사망한 모든 챔피언은 리스폰 대기시간이 무려 80% 감소하고 우물이 아닌 전쟁 지역 주변에서 부활하는 효과를 가지고 있었다고 한다. 즉, 아군 적군 가리지 않고 계속 살아나며 서로가 끊임없이 교전할 수 있었다는 것이다. 여러모로 파격적인 아이디어였지만 밸런스와 아트록스의 정체성 문제로 폐기되었다. 재밌는 일화로 개발진 내부 테스트 플레이 중 아군이 바론 근처에서 생긴 전쟁 지역 교전에서 승리하고 바론을 치던 도중, 적군 팀 전체가 그 주변에서 다시 부활하여 바론을 빼앗긴 적이 있었다고 한다.레딧 원문

리그 오브 레전드에서 챔피언 업데이트를 받은 챔피언 중 가장 나중에 출시되었다.[104] 아트록스 다음으로 나중에 출시된 챔피언은 94번째 챔피언인 피오라로, 피오라와 아트록스의 출시 사이에는 19명의 신규 챔피언이 출시되었을 정도로 간극이 큰 편이다. 아트록스 이후에 출시된 챔피언 중에서 리메이크 또는 조정이 필요하다는 평가를 받는 챔피언은 현재까지 없어, 해당 기록의 갱신은 요원해 보인다.[105]

리메이크 버전의 외형데빌맨과 거의 빼다 닮았다. 제작 과정에서 상당히 영향을 받았을 것으로 보일 정도로 비슷한 외형을 가지고 있다.

리그 오브 레전드 글로벌 유튜브에 부상으로 경기에 나갈 수 없게 된 고든 헤이워드가 다시 경기에 나가기 위해 재활운동을 하는 과정을 아트록스와 싸우는 트린다미어로 표현한 애니메이션에 데빌맨 OST를 삽입하기도 했다.

아트록스로 유명한 장인 유튜버는 김민재04가 있다. 아트록스만으로 챌린저를 찍은 상당한 고수다. 유명 축구선수와 이름이 같아서 김민재 굉장하다라는 밈이 있으며, 이 밈이 유행한 시기에 맞물려 와일드리프트에도 아트록스가 출시되어, 거기서도 쓰이고 있다.

12.1. 설정[편집]


4월 4일 공개된 유니버스 페이지의 관찰일지에서는 다르킨에 대해 무시무시한 위력을 지닌 데다가 자의식을 갖춘 무기로 알려진 다르킨 이라고 말하며 다르킨에 대한 떡밥을 풀었다. 즉, 다르킨은 살아있는 무기이며 아트록스의 본체는 아트록스가 들고 있는 살아 움직이는 검이라는 것이다.

다르킨이 5명밖에 남지 않았다는 설정에 다른 다르킨들은 누구일지 추측이 오갔으나[106], 라이엇으로부터 확답을 받지도 못하고 아트록스가 고인이 되면서 묻혀졌다. 그리고 오랜 시간이 지난 후, 드디어 새로운 다르킨이 공개되었다. 그 챔피언의 설정 중 다르킨 무기 라아스트에 잠식되면 무기에 내재된 라아스트로 변한다는 내용으로 보아, 아트록스도 원래 그냥 검이었지만 아트록스가 자신을 사용한 누군가를 잠식해서 검 안에 내재되어 있던 아트록스의 형상으로 변했다는 설이 유력했고, 리메이크된 설정에서 사실로 확정되었다.

숙주가 죽거나 하면 다른 숙주로 갈아타는 과정을 거치는데, 스토리에서 보면 통제권을 빼앗는 속도가 다른 다르킨들에 비해 매우 빠르다. 실제로도 남자 둘을 제압하지 못하고 불완전하게 부활한 바루스나 케인에게 패배할 수도 있는 라아스트와 달리 아트록스는 비교적 완전하게 부활한 편.

2018년 6월 29일 레딧에서 아트록스와 다르킨에 대한 AMA가 진행되었다.
  • 아트록스의 리메이크 콘셉트는 다크 소울의 보스들이라고 한다.(느린 동작, 거대한 무기를 휘두름, 한 방 한 방이 큰 피해를 입힘)[107]
  • 아트록스의 궁극기 시전 시 주변 미니언들이 공포에 걸리는 아이디어는 스킬에 기대되는 판타지를 충족시키기 위해 추가한 것이다.
  • 아트록스의 영어 대사의 악센트는 아트록스를 고대의 존재로 보이도록 하기 위해 추가한 것이다.
  • 아트록스가 다른 다르킨인 라아스트나 바루스보다 더 분노하고 있는 것은 그가 다른 다르킨들보다 오랜 기간 봉인이 풀려 있었고, 그에게 희망이 없다는 것을 알게 되었기 때문이다.
  • 아트록스나 바루스, 라아스트도 초월체 시절에는 동물과 섞인 모습이었으나, 무슨 동물인지는 상상에 맡기겠다. 분명한 건 날개가 달리고 고귀한 모습이었다.[108]
  • 아트록스는 매우 강력한 존재로 다르킨이 되기 전의 과거에도 그 정도의 힘이 있었다. 그는 렉사이나 초가스 같은 공허의 괴물보다 강할 수도 있다. 하지만 공허의 주인들인 주시자들(Watchers)[109]에게는 미치지 못한다. 나가카보로스를 죽이려면 온 우주를 파괴해야 하므로 불가능할 거라고 한다.
  • 제라스와 싸울 경우 지형에 따라 상성이 다르다. 텅 빈 곳에서 싸우면 제라스가 유리, 군대 vs 군대의 전장이라면 아트록스가 유리하다.[110][111] 이후 모데카이저의 Q&A에서 아트록스와 모데카이저가 싸우면 누가 이기냐는 질문에 라이엇은 모데카이저가 랩 배틀로는 이긴다라는 개그성 답변을 했다. 예상을 해보자면 일기토에선 모데카이저가 유리, 군대 대 군대에선 아트록스가 유리할터이나 모데카이저의 군대는 그가 강령술로 부리는 언데드인 점을 감안하면, 아트록스가 언데드에게서 생명력을 취할 수 있다면 유리, 그렇지 못한다면 조금 더 불리해질 것이다. 물론 모데카이저는 그나마 룬테라 현실에 존재하는 아트록스와 제라스와는 달리 저승에서 룬테라로 넘어갈 기회를 노리고 있기에 둘이 싸울 일은 없을 것이다.
  • Dinopawz(그레이엄 맥닐)이 밝힌 바에 따르면 다르킨은 공허 전쟁에 참전했던 초월체들[112]이 공허와 싸운 여파로 PTSD가 생겨 정신이 병든 이들이다. 공허를 목격한 충격을 견디지 못하고 미쳐버려 다르킨으로 불리게 되었다.
  • 나서스의 경우 공허를 직접 목격했음에도 타락하지 않았는데, 이는 나서스가 극소수의 완전한 초월체였기에 가능했던 것이다. 초월 의식은 불완전한 의식이라서 나서스, 레넥톤과 같은 육체적, 정신적으로 조화된 완전한 초월체로 거듭난 이들은 극소수라고 한다.
  • 레넥톤, 제라스의 경우 타락한 원인이 달라서 다르킨으로 분류하지 않는다.
  • 다르킨이 5명 남았다는 설정이 여전히 유지되는지는 확실히 밝히지 않았고, 이후 레전드 오브 룬테라에서 수많은 다르킨 추종자들이 추가되며 이 설정은 폐기되었다.
  • 다르킨은 인간 외에도 바스타야나 요들의 육체를 차지할 수 있을지도 모르지만, 확실한 건 세계관 팀과 이야기해 봐야 한다고 했다. 이후 레전드 오브 룬테라에서 녹서스의 거대 짐승들이나 그림자 군도의 드래곤, 심해의 거대 생물의 육체, 심지어는 거대한 나무도 숙주로 삼는 다르킨들이 등장하며 생물이라면 무엇이든 숙주로 삼을 수 있다는 것이 확인되었다. 다만 악마나 요들같이 정령에 속하는 존재들도 숙주로 삼을 수 있을지는 여전히 미지수.
  • 다르킨이 숙주의 주도권을 가지게 되면 육신을 빼앗아 자신의 육신으로 만들 수 있지만 반대로 숙주로 삼으려고 한 케인이 라아스트를 완전히 굴복시켜 그림자 암살자로 거듭나듯 다르킨들은 필멸자들에게 굴복할 수 있다. 그렇지만 다르킨은 불멸의 존재이므로 자신을 굴복시킨 숙주가 죽으면 다시 기회가 오게 될 것이다.
  • 일라오이의 신(나가카보로스)이라면 아트록스를 포함한 다르킨들의 봉인을 풀어주거나 완전히 죽여줄 수 있다.
  • 단편소설 신들의 황혼의 등장인물인 마이샤는 조이가 아닌 그 이전의 여명의 성위의 화신이다.
  • 아트록스 대사들 중 신을 말살하는 자, 세계의 종결자 등의 호칭은 자신의 힘을 과시하는 것이 아닌 자기혐오에서 비롯된 호칭이다.
  • 다르킨이 차지한 숙주의 몸이 유지되는 시간은 차지한 숙주가 누구인지, 다르킨이 무엇을 하는지에 따라 몇 분밖에 유지되지 않을수도, 몇 년 동안 유지될 수도 있다.[113]

판테온의 스토리가 변경되면서 판테온의 성위를 한 번 소멸시켰으며, 그 후에도 난리를 일으키다가 판테온의 힘을 되살린 아트레우스에게 쓰러진 적이 있다고 밝혀졌다. 이전에는 판테온이 군대를 조직하여 아트록스에 대항했다는 것 외에는 아트록스가 판테온에게 특히 격노해있는 이유가 나와있지 않아 왜 이렇게까지 격노해있는지 알 길이 없었으나[114] 바로 이 때문에 아트록스가 유독 판테온에게 이를 갈았다고 볼 수 있다.

판테온이 다른 다르킨들보다도 유독 아트록스를 하늘을 붉게 물들일 존재라며 경계하는 것도 그렇고 세계관 내에서 나가카보로스, 주시자, 바드, 아우렐리온 솔, 벨베스 정도를 제외하면 최강급 강자이고[115] 항상 분노해 있으며 그 힘은 신을 죽일 정도로 강력하다고는 하지만 아트록스의 내면은 공포스럽고 잔혹한 폭군이 아니라 영겁에 가까운 시간에 무너져버린 인간과도 같은 모습이다. 항상 소리를 질러대는 인게임에서도 절망하는 대사와[116] 원래의 모습을 되찾는 것을 포기한 듯한 대사가 몇 개 존재한다.

또한 단편소설인 감옥도 전쟁의 신이나 악마의 이미지와는 다르게 검에 봉인된 아트록스의 고통과 그에 대한 절망을 다룬다. 여기에서는 아트록스가 봉인된 동안 자결을 시도했다거나 봉인되어 받는 고통에 대해 자세히 표현하거나 이대로 아무도 자신을 발견하지 못할 것이라며 두려워하는 등 아트록스의 고통에 대해 자세히 다룬다. 분명 세계관의 거악은 맞지만 다른 작품의 비슷한 악마 캐릭터와는 달리 아트록스는 파괴적인 광기 뒤에는 정복 같은 야심찬 목표가 아닌 죽고 싶어도 죽지 못하는 자신의 처지에 분노해 세계를 멸망시킨다면 본인도 죽을 수 있을 것이라 생각하여 세계의 종말, 자신의 죽음이라는 허망한 결말만을 바라고 있다. 아트록스의 궁극기 명칭이 "세계의 종결자"인 것은 그런 이유.

후에 라이엇이 롤 세계관을 확장해 나가면 룬테라 세계관의 최종보스격 캐릭터로 모데카이저[117], 비에고[118], 공허[* 정확히는 아트록스를 타락시킨 공허 태생의 창조자들인 주시자이다. 공식적으로 신조차 죽일 수 있는 아트록스도 주시자에겐 상대가 되지 않는다는 언급이 있었다.]와 함께 자주 점찍어진다. 역사에 새겨진 전쟁의 신이자 트린다미어, 잭스, 판테온, 슈리마, 공허, 타곤의 성위 등 연관이 많은 데다가 특유의 압도적인 포스와 강함, 이와 반대되는 비참한 설정 등이 보스 캐릭터로 찰떡이다. 더 골때리는 건 아트록스는 학살을 하면 할수록 더 강해지고 있다. 육체를 빼앗고, 직접 죽인 필멸자들을 혈마법을 이용해 흡수하여 더욱 거대해지고 강력해지고 있기 때문. 잭스와 트린다미어를 숙주로 삼으려는 것도 그 둘을 흡수하면 그 몸을 더욱 오래 유지할 수 있게 되기 때문이다. 아트록스의 인게임 밸런스 논란과 별개로 아트록스의 설정은 단순히 파괴와 학살만을 일삼는 빌런이 아닌 타락한 계기, 그리고 타락하는 과정과 학살 뒤에 숨겨진 다소 허무한 결말 등 여러 설정에 매력을 느끼고 호평하는 팬들이 많다.

빌런 캐릭터로서 아트록스는 상당히 특이하기도 하다. 대의와 신념을 추구하는 부류의 악당도 아니고, 뒤틀린 '구원'에 집착하는 악당도 아니다. 세계 정복의 야망을 불태우지도 않으며, 국가를 위한 필요악으로서의 악당도 아니다. 그렇다고 무차별 파괴를 일삼는 악당도 아니고, 탐욕이나 신념, 복수를 위해 악당이 된 것도 아니다. 분명 목적은 있지만 그것이 상술한 세계의 종말과 자신의 죽음이라는 결말이니, 단순히 사연이 있는 악당이 아니라 공허와 파괴 그 자체를 추구하는 순수한 악에 가깝다 할 수 있는 것이다.

어떻게 보면 요릭과 비슷한 캐릭터인데, 요릭도 살육을 서슴치 않고 자신의 죽음을 원하고 있지만 차이점이라면 요릭은 군도를 구원한 후 죽음을 맞이하는 것, 아트록스는 세계를 파괴하고 죽음을 맞이하는 것이 목표이기 때문에 요릭은 안티 히어로로 분류되고, 아트록스는 빌런으로 분류된다는 것.

레전드 오브 룬테라에서 다르킨들이 등장하면서 여러 설정들이 풀렸는데 다르킨 중에서도 특출나게 강력했으며 수많은 다르킨들이 아트록스를 장군으로 섬겼다고 한다.[119] 이후 봉인되어 있던 자신 휘하의 다르킨들을 이케시아 쪽으로 호출했는데, 정황상 솔라니와의 전쟁을 위한 듯하다.

12.2. 챔피언 업데이트 관련 비판[편집]


개별 문서/문단이 있는 리그 오브 레전드 챔피언 · 개발자별 논란 및 비판

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스토리
챔피언 디자인
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제라스
바루스
카밀
아트록스
세라핀
아크샨
{{{-2 [[세라핀/논란 및 비판/차이나 머니 논란|

(차이나 머니 논란)
]]
디자이너 - 라이엇 재그



7.5 패치 리워크 이후로 고난한 길을 걷던 아트록스는 라이엇 공식 홈페이지의 리메이크 예정 챔피언에 뜨게 되었다. 게임플레이 업데이트로 능력치와 스킬 전체를 변경할 예정이라고 했으나 컨셉까지 바뀌게 되면서[120] 단순 리워크가 아닌 챔피언 업데이트로 노선이 변경되었다. 17년 10월 챔피언 업데이트 현황에서도 다시 언급되었는데, 아트록스 게임플레이 업데이트 예고 그동안의 게임플레이 업데이트 중 최대 규모라고 밝히며 게임플레이 설계를 대폭 수정하겠다고 언급되었다.

당시의 아트록스는 스킬셋도 능력치도 어딘가 나사가 빠져 있어서 대다수의 사람이 공감하는 리메이크 또는 리워크가 시급한 챔피언 1순위였다. 오히려 라이즈, 처럼 겉으로 드러나는 문제가 없는 챔피언을 리워크하지 말고 아트록스부터 손보라는 의견이 다수를 차지했다. 그러나 리메이크 직전 아트록스에게 여러 가지 호재가 겹치면서 평가가 급속도로 오르기 시작했고,[121] 2018년 6월 13일 스킬과 게임플레이가 공개되었을 때는 이미 2주 전쯤 아트록스가 재발견되어 탑 1티어로 군림하기 시작한 때이다. 즉 아트록스는 가장 잘 나갈 때 리메이크를 맞게 된 것이다. 이는 이후 아트록스 리메이크에 관한 비판에 기름을 붓는 나비 효과로 되돌아오게 된다.

리메이크 디자이너 라이엇 재그의 인터뷰가 진행되었는데 라이엇 재그의 인터뷰 아트록스 리메이크는 아트록스 모스트 유저들을 위한 것이 아닌, 나머지 유저들을 위한 것이라고 밝혔다. 그리고 그 말대로 공개된 아트록스의 플레이 스타일은 기본 공격 위주의 스킬셋을 가진 AD 캐리에서 다르킨의 검(Q)을 통한 AD 캐스터로 바뀌었다.

이것이 비판을 받는 이유는, 아트록스의 리메이크는 리메이크를 빙자한 챔피언 삭제와 다름없었기 때문이다. 리그 오브 레전드/비판#4.4 문서에도 서술되어 있듯이 리메이크를 통해 챔피언의 기존 특징이 완전히 사라지고 플레이 스타일도 같은 챔피언이라고 볼 수 없을 정도로 달라진 사례는 많았다. 아트록스는 그 중에서도 특히 심각한 편이였는데, 기존의 아트록스와 조작감이 너무나 달랐기 때문이다. 기존의 아트록스와 리메이크 이후 아트록스는 게임플레이 면에서 부활 외에는 공통점이 아예 존재하지 않는 챔피언이였다.

기존의 아트록스는 기본 공격의 비중이 매우 높았다. W와 궁극기는 평타 강화기였으며 Q와 E는 평타를 칠 수 있게 근접하도록 지원해 주었다. 당시 아트록스의 플레이 스타일은 마스터 이와 유사하게 적에게 근접한 후 계속해서 기본 공격을 가하는 AD 캐리였다. 그러나 변경된 아트록스는 기본 공격의 비중이 낮으며 대신 스킬 하나의 비중이 높아지게 되었다. 현재 아트록스의 플레이 스타일은 적과 일정한 거리를 유지하며 Q 스킬의 검 끝부분이 견제 및 광역 피해와 흡혈을 담당하는 AD 캐스터 및 브루저이다.

리메이크는 챔피언을 삭제하고 그 챔피언을 계승한 신규 챔피언을 출시하는 것이다. 때문에 리메이크를 할 경우 기존의 챔피언의 틀에서 가급적 벗어나지 않는 수준에서 조심스럽게 진행하는 것이 옳다. 그러나 아트록스 리메이크는 기존 챔피언을 삭제하고 별개의 신규 챔피언을 출시한 것에 가깝다. 즉 기존에 아트록스를 사용하던 유저들은 하루아침에 자신들이 사용하던 챔피언이 게임에서 완전히 사라진 것이다. 아트록스 모스트 유저가 매우 적었던 것은 사실이나, 그것이 그들이 가장 자신 있게 플레이하고 가장 애착을 갖고 있던 챔피언의 삭제로 이어질 이유는 될 수 없다.

비슷하게 챔피언 리메이크가 사실상의 챔피언 삭제로 작용한 사례는 사이온, 우르곳, 아우렐리온 솔이 있다. 그러나 사이온과 우르곳은 EU 메타의 정립과 유저들의 상향평준화가 겹치면서 설계 자체가 오류인 챔피언으로 변질되었기에 컨셉을 계승하기 어려웠고, 아우렐리온 솔은 모든 컨셉을 계승시키기에는 개성이 너무 동떨어져 있고 무엇보다 창조신이라는 위엄있는 설정에 비해 조그마한 유성이나 빙빙 돌리고 매우 커지는 것과 별개로 데미지는 하나도 늘지 않는 Q, 밋밋한 궁극기와 딜링 매커니즘에 아쉬움을 느끼는 유저들도 많아 리메이크 당시에도 큰 비판을 받지는 않았다. 사이온은 초반 스노우 볼링 AP 누커와 왕귀형 AD 근접 딜러라는 전혀 연관이 없는 포지션이 동시에 존재하는 상황이였는데다, 빌드마다 스킬 4개 중 2개를 버려야 하는 말도 안되는 스킬셋으로 인해 스킬셋을 계승하는 것은 불가능 하였으며[122] 리메이크에서도 적 처치시 최대 체력 증가라는 컨셉은 그대로 가지고 오면서 든든한 국밥 탱커라는 포지션을 확립하였다. 우르곳 역시 설계 자체에 결함이 많아 어느 라인에도 적합하지 않은 챔피언이였고,[123] 때문에 기존의 설계를 유지하는 것이 불가능하다는 판단 하에 포지션을 정해 준 것에 가깝다. 아우렐리온 솔은 설계가 노후화된 것은 아니었으나 지나치게 독창적인 스킬셋 탓에 비주류 픽이면서도 승률은 항상 고공행진해서 밸런스를 맞추기 어려운 챔피언이 되었고, 초기에는 단순히 스킬 한 두 개 바꿀 계획이었다가 그걸로 해결이 안 된다는 판단이 나와 다 뜯어고치기로 결정을 한 것이기었기에 어느 정도 납득을 할 수 있었고, 실제로 리메이크에서 초중반 로밍형 메이지에서 중후반 스탠딩형 메이지로 완전히 컨셉트가 뒤집혔음에도 캐리형 색채가 강해지고 스킬들, 특히 궁극기가 매우 임팩트 있게 바뀌며 나름의 호평을 얻었다.

그러나 아트록스의 경우 정글로 사용되다가 탑으로 포지션이 확립된 상황이였으며, 리메이크 직전에는 계속된 상향과 따라주는 메타 변화 아래 탑 1티어를 차지하기도 했다. 또한 아트록스는 스킬셋에 여러 고질적 한계가 있었을지언정 "피흡과 부활, AS 기반의 지속 평타 딜링과 유지력에 기반한 왕귀형 전사 챔피언"이라는 무난하면서도 탄탄한 아이덴티티가 있었다. 즉 기존의 아트록스의 설계는 유지될 수 있었으며, 실제로 이를 증명해 내기까지 했다. 시스템이 확립되지 않았던 시즌 1때나 유행했던 사이온, 한창 대회에서 메이저 원딜로 사용될 때도 솔랭 지표는 바닥을 기었던 우르곳, 승률 55%를 밥먹듯이 넘기면서도 픽률은 최하위권을 벗어나본 적이 없던 아우렐리온 솔과는 달리, 아트록스는 1티어를 찍었을 때 승률 52~53% 정도로 밸런스 범위 내의 승률을 기록했으며 픽률은 높을 때는 10%를 뚫기도 했던 메이저 픽이었다. 리메이크 결정 당시에도 기존 아트록스의 Q 스킬에 하자가 많다는 것이 주된 비판점이였지 스킬셋 설계 자체가 비판받지는 않았으며, 챔피언을 완전히 삭제하는 극단적인 조치를 단행하면서까지 설계를 변경할 필요는 없었다. 단적으로 게임 플레이가 너무나 단순하다는 결함이 존재했기에 리메이크된 판테온문도 박사는, 스킬이나 패시브 등에 제법 큼직한 변화를 주면서도 리메이크 이전과 이후의 플레이 스타일에 큰 차이가 존재하지 않고, 변경점을 통해 챔피언을 깊게 파고 들만한 요소를 넣는 데 성공했다.

그럼에도 아트록스의 리메이크 전후에 공통점이 완전히 없었던 것은 아니다. 리메이크 이전 아트록스의 개성 중 하나였던 피흡을 통한 전투 지속력, 부활하며 싸우는 전사라는 컨셉은 리메이크 이후에도 유지되었다. 이 부활 능력은 기존의 아트록스를 대표하는 능력이나 마찬가지였기에 조작감은 완전히 달라졌을지언정 챔피언 고유의 개성만은 계승한 것. 대외적으로 아트록스 하면 부활 전사라는 이미지가 가장 먼저 떠올랐기에, 일전에 언급된 우르곳의 사례보다는 챔피언의 개성을 비교적 보존한 편에 가까웠다.

그러나 아트록스가 계속해서 강력한 성능을 보이자, 결국 9.9 패치와 9.14 패치를 거쳐 부활이 삭제되었다. 때문에 9.14 패치 이후의 아트록스는 다르킨이라는 설정과 피흡을 통한 유지력을 제외하면 기존의 아트록스와 공통점이 일체 존재하지 않는 완전히 별개의 챔피언이 되었다. 달라진 조작감으로 인해 아트록스 모스트 유저들에게는 챔피언 삭제나 다름없는 조치를 단행했고, 제거된 상징으로 인해 아트록스를 잠시 사용해 본 유저들에게 기억에 남을 만한 요소까지 사라졌으니 현재의 아트록스에서 기존의 아트록스의 요소는 전혀 찾아볼 수 없게 된 것. 특히나 그나마 남았다고 할 수 있는 피흡조차도 아트록스의 피흡 스킬 W는 추가 공격력 효과가 더 핵심이 되었지, 피흡만이 아이덴티티가 아니었을 뿐더러 평타를 기반으로 한 아트록스의 기믹에서 동떨어진, 스킬샷을 통한 피흡이라는 점에서 계승이라고 보기 힘들다는 점에서 계승이라고 보기도 애매해졌다.

이후 부활 삭제라는 극단적인 조치를 단행했음에도 밸런스 조절에 실패하면서, 굳이 부활을 삭제하면서 밸런스를 맞췄어야 했는지에 대한 비판 여론도 대두되고 있다. 실제로 아트록스가 최전성기를 맞이한 9.9 패치에는 부활이 조건부로 변경되는 조정이 적용되었으며, 아트록스를 나락으로 보낸 패치는 라인 클리어 능력을 크게 감소시킨 9.18 패치였다. 모든 챔피언들이 가지고 있는 라인 클리어 능력의 너프가 아트록스만이 가진 고유한 부활 시스템의 삭제보다 더욱 큰 타격을 주었다면, 부활 능력의 삭제는 조정해야 할 사항을 잘못 짚은 것이다.

결과적으로 아트록스 리메이크는 유저들 사이에서 현재까지 진행된 챔피언 업데이트 중에서도 최악의 실패작으로 꼽힌다. 아트록스 이외에도 8시즌 당시 리메이크된 챔피언들이 대부분 실패한 리메이크로 평가받으면서,[124] 대규모 업데이트가 반드시 긍정적인 결과를 가져오는 것은 아니라는 인식이 널리 퍼졌다. 아트록스 플레이어가 대폭 늘어나게 하는 데엔 성공했지만, 기존의 아트록스 유저들이 소외된 것과 더불어 자기가 좋아하는 챔피언이 너무 달라질까 봐 리메이크에 부정적인 반응을 가지는 플레이어들이 늘어났다고 한다. 때문에 아트록스의 사례는 라이엇 게임즈가 챔피언 업데이트의 방향을 재검토하게 되는 계기가 되었고, 아트록스 리메이크 이후 진행되는 챔피언 업데이트는 챔피언이 널리 플레이되도록 하는 데 집중하는 1차 목표와 개발팀에 대한 플레이어의 신뢰 상승 및 챔피언을 최신 흐름에 맞추는 2차 목표 중 후자에 중점을 맞추기로 했다고 밝혔다.[125]


13. 컨셉 아트[편집]


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아트록스의 귀환모션과 W 충격 지대 컨셉아트



아트록스 기본 일러스트 작업 과정

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아트록스 기본 일러스트 포즈 디자인[126]

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처음에 저는 아트록스가 떠다니는 월계관을 가지고 있다는 것이 정말 좋았어요. 하지만 위에서 아래로 보면 약간 이상하게 보였기 때문에 방향을 바꾸어야 했습니다.

컨셉 아티스트 Natalie Pellmann


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처음에 파란색 칼날을 구상했지만 정의의 아트록스와 비슷해보일수 있기 때문에 바꿔야만 했습니다.

컨셉 아티스트 Natalie Pellmann


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[1] 세나 출시이후 영구인하[2] 리메이크 담당[3] 9.9 패치 리워크 담당[4] 스웨인과 동일.[5] 출처[6] 아트록스는 룰루 이후에 나온, 전용 로그인 화면 및 테마 음악을 가진 챔피언들 중에서 최초로 대규모 업데이트된 챔피언이라 구 로그인 화면과 구 테마 음악을 가지고 있다.[7] Umbral은 본그림자라는 뜻이니 엄밀히 말하면 오역. 녹턴의 패시브도 그림자 칼날로 번역됐다.[8] 바루스는 아예 주도권이 인간 측으로 넘어갔고, 케인도 패시브 선택지에 따라서 주도권이 인간에게 넘어가기도 한다.[9] 이는 라아스트의 외형이 낫이기 때문에 벼를 베는 낫으로 비유한 드립이다.[10] 영어 명칭을 기준으로 다르킨의 이름에는 모두 aa가 들어가는데, 바루스는 aa가 들어가지 않는다며 까는 것.[11] 작중 묘사를 보면 성위는 동시에 여러 분신체를 두는 게 불가능은 아닌 모양이며 대표적으로 여명의 성위는 동시대에 여러 명이 있던 적도 있다. 이 때문에 '조이' 개인을 증오하기보다는 상술했듯 그냥 '여명의 성위'를 싫어한다.[12] 궁극기 활성화 시 치명타 모션은 검을 내려치고는 바로 다시 나는 모습으로 돌아오는데 이때의 애니메이션이 따로 존재하지 않아 굉장히 부자연스럽다.[13] 이동 중일 때는 잔잔한 목소리, 전투 중일 때는 목소리가 커지며 소리를 지르기도 한다.[14] 사신 태세가 충전되고 검을 고쳐잡는 자세는 실제 롱소드 검술, 그 중에서도 독일의 리히테나워 검술에서 사용하는 4가지 기본 자세 중 하나인 옥스(Ochs) 자세다. 사신 태세는 찌르기를 하는 반면 옥스는 베기 자세라는 점에서 차이가 있다.[15] 지옥사슬(W)의 경우 처음 투사체 적중 시 2초, 끌려올 시 2초로, 끌어당기는 데 성공하면 총 4초가 감소된다.[16] 제드, 자르반 4세, 피오라 등 기본 공격으로 발동시키는 적 체력 비례 딜링 스킬을 가진 챔피언들은 많지만, 대부분 다른 발동 조건이 추가로 붙은 경우가 많다. 아트록스처럼 재사용 대기시간을 제외한 아무런 조건 없이 평타 한 대만으로 이 정도의 최대 체력 비례 피해를 줄 수 있는 챔피언은 거의 없으며, 그 피해량을 거의 그대로 체력으로 회복하는 챔피언 또한 없다.[17] 라인전 단계에서 미니언을 그냥 찌르면 기본 체젠과 구분이 가지 않을 정도로 회복량이 미미하다. 유의미한 체력 회복을 위해서는 적 챔피언이나 몬스터를 찔러야만 하며, 그래도 미니언 웨이브에 써야 할 상황이 나온다면 체력이 높은 대포 미니언>근접 미니언>원거리 미니언 순으로 찌르는 것이 조금이나마 이득이다.[18] 8%~16%.[19] 1/6/11/16레벨[20] 첫 번째 재사용 시[21] 두 번째 재사용 시[22] 유용한 팁으로, 1번째 시전은 최대 15도의 각도로, 2번째 시전은 최대 30도의 각도로 비틀면 판정되는 전방 거리가 좀 더 길어진다. 따라서 대각선으로 방향을 틀어서 사용하면 더 멀리 있는 적을 공격하는 게 가능하다. 특히 2번째 방법은 장인들도 위급할 때 많이 쓰는 방법이니까 꼭 익혀두도록 하자.[23] 원의 중심은 아트록스가 아니라 스킬을 사용한 위치로부터 전방으로 180 거리만큼 떨어진 부분이다.[24] 각각 1/6/11/16레벨 기준[25] 단, 이것은 어디까지나 충분히 레벨을 올렸을 때를 상정한다. 1레벨 다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간은 무려 14초로 매우 긴 편이기 때문에, 저레벨 단계에서는 남발하지 않고 신중을 기하여 사용해야만 한다.[26] 흡사 카이팅을 하는 마법사처럼 피해량이 증가하는 끝자락 범위를 맞히는 데에 집중하면서 다르킨의 검(Q)의 사거리를 살리는 것. 일반적으로 기본 공격에 기반한 근접전을 행하되, 어느 정도의 스킬을 섞는 대부분의 돌격형 전사들과는 판이하게 다른 느낌을 보여준다.[27] 원래는 레벨에 비례하여 55%~100%였지만 너프로 전 레벨 미니언 대상 피해량이 55%로 고정되었다. 처음 너프당할 때는 더 낮은 40%까지 너프를 받았지만 이 패치 하나로 아트록스의 승률도 40%대의 나락을 가자 55%로 버프해주었다. 이후 패치로 55%~70%로 버프해주었다.[28] 디자이너 라이엇 재그는 이런 유저들의 비판에 대해 겉보기로 비교해 봤을 때 리븐과 비슷해 보일 수는 있지만 아트록스를 3분만 플레이해본다면 비교가 되지 않을 거라고 언급한 바 있다. 실제로 리븐은 스킬과 평타를 섞으면서 암살자처럼 빠르게 몰아치는 챔피언이고, 아트록스는 사실상 다르킨의 검과 다른 스킬들을 연계하고 평타는 패시브를 돌리는 용으로 스킬 중간에 딱 한 번 정도만 친다.[29] 한국 스킬 툴팁은 지역이라고만 번역되어있지만, 영문 툴팁은 Impact area(충격 지대)라는 명칭을 갖고 있다.[30] 궁극기를 사용한 상태로 지옥사슬(W)을 시전하면 대검을 내리쳐서 투사체를 발사한다.[31] 이마저도 많이 나아진 거다. 처음 리워크했을 때는 무려 26초나 됐었다.[32] Umbral은 본그림자라는 뜻이니 엄밀히 말하면 오역. 녹턴의 패시브도 그림자 칼날로 번역됐다.[33] 주기적인 피해는 제외.[34] E를 시전 시 1.5초간 공격력이 증가하는 효과가 있었을 때의 잔재다.[35] 그레이브즈의 빨리 뽑기(E)와 유사한 느낌으로 사용하면 된다.[36] 2회까지 모두 충전되는 시간은 현재 쿨타임의 2배 정도 되었으며, 모두 충전될 경우 재사용 쿨타임은 3초이다. 이 당시 파멸의 돌진(E)이 최고 레벨에 도달하면 재사용 쿨타임이 1초가 되어 다르킨의 검(Q)을 한 번 돌릴 때마다 하나씩 쓸 수 있었기 때문에, Q - QE - QE 내지는 QE - W - QE - Q 같은 알고도 못 피하는 콤보를 때려박을 수 있었다. 아트록스의 스킬 적중 난이도를 높이고 자체 성능을 약화하는 방향으로 너프가 이루어지면서 현재의 모습으로 다듬어졌다.[37] 시전 효과음과 일부 이펙트가 다시 한 번 출력되지만 모션은 취하지 않는다. 미니언 공포도 재발동된다.[38] 본인이 시전하는 효과에 한해서만 적용된다. 이전에는 모든 회복 효과가 강화되는 바람에 아군으로부터 받는 회복까지 증가했다.[39] 가령 궁극기가 7초 남은 상태에서 킬 관여에 성공해도 지속 시간은 7 + 5인 12초가 아닌 10초까지만 증가한다는 것.[40] 본래는 12초로 더 길었으나 너프되었다.[41] 때문에 본래의 용도가 아닌 생존용으로도 자주 쓰여 문제가 되었고, 비숙련자들은 아예 트린다미어의 궁처럼 딸피에 써서 체력 100도 못 채운 상태로 부활하는 경우도 잦았다.[42] 현재는 라이엇 관계자가 기술적인 문제가 생겨 삭제했다고 밝혔다.[43] 플레이 스타일만 보면 광역형 마법사(Battlemage)와도 비슷한 면이 있다.[44] 일라오이갱플랭크 정도를 제외하면 저 정도 사거리에서 스킬 딜링이 가능한 브루저는 없다. 비교되는 둘도 난이도건 조건이건 아트록스한테는 비교하기 힘든 수준.[45] 기본 지속 효과로 적 챔피언에게 가한 피해의 일부만큼 체력을 회복하는데, 이 회복량이 마스터 기준 30%, 궁극기 활성화 중에는 50%라는 정신 나간 수치다. 여기에 아트록스가 선호하는 룬 및 아이템 빌드가 전체적으로 전투 지속력을 강화하는 형태이기 때문에, 실전에서 잘 성장한 아트록스가 다르킨의 검(Q)을 적중시킬 때마다 괴물같이 체력을 회복하는 모습을 볼 수 있다.[46] 생명력 흡수나 모든 피해 흡혈을 통한 강력한 전투 지속력을 주 무기로 삼는 챔피언은 대개 사거리가 짧거나, 초반 기대치가 떨어진다는 단점이 있다. 중후반 타이밍에 공방 양면으로 기대치가 무척 뛰어나기 때문. 전자의 경우는 올라프, 후자의 경우는 블라디미르가 대표적인 예시다. 그러나 아트록스의 경우 라인전과 교전 능력이 무척 강력하면서도, 구간에 좌우되지 않는 뛰어난 성장성과 후반 영향력까지 지녔다. 지나친 안정성으로 비슷한 픽의 경쟁력을 떨어트린 셈.[47] 이는 프로씬에서 드러나는데, 아트록스의 전성기 때에는 메타와 관계 없이 탑 / 미드 공통으로 AD 챔피언 선픽 카드 중에서 가장 밴픽상의 강점을 가져갈 수 있는 가장 좋은 챔피언 중 하나로 활약했었다.[48] 라이엇 게임즈는 시즌 9 9월 말 개발자 단상에서 아트록스를 두고 해당 발언을 한 바 있다.[49] 리워크 전 아트록스는 유지력 및 전투 지속력에 치중된 돌격형 전사와 공격 속도 기반 AD 캐리의 융화를 목표로 디자인된 성장형 챔피언이었다. 반면 리워크된 아트록스는 스킬 딜링형 AD 캐스터이며, 유례없을 정도의 라인전 강캐다. 유지된 것은 버프형 궁극기와 전투 지속력이 전부.[50] 대표적인 예시가 9.14 패치에 리워크 전후를 통틀어 아트록스의 가장 큰 아이덴티티였던 부활을 삭제한 것.[51] 모데카이저는 예외중 하나이나 이쪽은 기존 모데카이저의 정체성인 사정거리가 긴 근접 AP 전사라는 점은 바뀌지 않았고, 달라진 듯 싶으면서도 기존 스킬셋의 실드(P -> W), 광역 딜링기 및 회복(W -> P, W), 근접 딜링기 겸 중거리 견제기(Q, E -> Q)를 새 스킬셋에 빠짐없이 포함하였다. 궁극기는 밸런싱이 어렵다는 이유로 교체되었지만, 새로운 기믹이 대단히 참신하여 전반적으로 대호평을 받았다. 아우렐리온 솔의 경우 딜 메커니즘이 너무 어려워 진입장벽이 심한 문제로 언제나 픽률이 최하위권에 위치해 있었기에 어쩔 수 없는 측면이 있으며, 그나마 별의 비행(W)만큼은 리메이크 전 스킬인 혜성전설(E)를 부분적으로 계승했다.[52] 몇몇 아트록스 유저들은 준 원거리 챔피언이나 초근접전에 유리한 챔프들도 지옥사슬로 지속적인 압박을 끊거나 근접전을 피하고 콤보를 넣거나, E - Q콤보를 절묘하게 잘 사용해 상대를 아트록스 특유의 근 ~ 중거리 교전 사거리에 묶어두는 등 대응을 잘하는 편. 그래도 동실력대면 적으로 많이 만나보지 않은 이상 불리한 편이다.[53] 우수한 라인전이라는 강점은 반대로 라인전이 강하다라는 말과 같기에, 대표적인 카운터로 알려진 피오라, 이렐리아, 판테온 등의 챔피언들을 상대로도 버프와 조정이 갖춰진 시기라면 라인킬 확률이 비등비등하거나 혹은 압도하는 경우도 자주 생긴다.[54] 1타는 어찌저찌 맞추기 쉬운 편이지만 상대가 바보가 아닌 이상 Q 2타, 3타를 의식하지 않을리가 없고, 특히 3타는 상대가 대놓고 걸어들어 와주지 않는 이상 맞추는 게 불가능에 가깝다. 심지어 걸어들어 와주는 픽들이 대부분 올라프, 다리우스, 클레드 같은 근접전 최강자들이라는 것을 감안하면…[55] 물론 근접전 최약체까지는 절대 아니다. 강력한 Q 끝딜이 안 들어갈 뿐 끝이 아닌 부분의 딜은 들어간다. 다만 다른 브루저들에 비해 약한 건 마찬가지다. 물론 숙련도가 높으면 근접전에 강한 챔프들을 잡는 등, 극복은 가능은 하다. 다만 여전히 동실력대는 불리하다.[56] 아트록스의 스킬을 뜯어보면 1대1보단 이것저것 할 수 있는 소위 다재다능하다고 볼 수 있다. 우선 패시브의 경우에는 아트록스의 1대1을 도와주고, Q 스킬과 W 스킬이 에어본이라는 점은 아트록스의 한타 능력을 더 강화해준다. 게다가 Q의 높은 딜과 E의 패시브와 궁의 전투 지속력은 아트록스의 한타 및 1대1 모두 도와주는 스킬들이다. 이렇게 다재다능한 아트록스이지만, 이 단점에 서술되어있듯이 아트록스는 둘 중 어느 것에도, 즉 1대1에도 특화되어 있지 않기 때문에 문제다.[57] 흔히 아트의 대표적 카운터로 알려져있으나 이는 코어템이 어느 정도 뜬 이후의 이야기다. 라인전은 별로 어려울 게 없는 상대로 이렐리아와 피오라의 가장 큰 차이는 DPS로, 이렐리아는 패시브 풀스택만 쌓이면 언제든 아트 상대로 솔킬 압박을 넣지만 피오라는 Q 3타까지 싸우다 응수로 막힌 게 아닌 이상 절대 솔킬을 딸 화력이 없으니 마음놓고 유지력 싸움이 가능하다. 카운터를 당하는 건 2코어 뜨고 사이드 운영에 올인할 때부터고, 한타도 아트록스가 유리하여 그 이전까진 아트록스가 어떻게 해볼 여지가 많다. 초반에 라인전을 어느 정도 버티면서 덤불 조끼를 뽑자.[58] 미드 아트록스 기준 메이지들 중 평균적으로 통계가 가장 안 좋은 상대. 기본적으로 원거리 챔피언이라 스킬이 없을 때 견제력이 크게 차이나며, 라인전에서도 아트록스의 사거리 밖에서 견제가 가능하기에 딜교환 성립이 힘들다. 어찌 돌진기와 주력기를 같이 써보려고 해도 직선적으로 가게 되기에 매혹에 맞을 확률이 높은 데다가 6레벨 이후가 되도 아리는 언제든지 같이 궁극기를 사용해 도망갈 수 있기에 상당히 성가신 편이다. 그나마 마법 저항력을 적당히 갖추면 시간이 지날수록 죽을 일은 없으니, 주문포식자를 채용하는 것도 좋은 선택. 다대다 교전에선 아트록스가 우월한 편이니 최대한 한타를 자주 이끌어주는 것도 좋은 방법이다.[59] 브루저와 탱커들의 사신으로, 원거리 견제기가 있는 아트록스도 예외는 아니다. 구르기(Q)로 시전 위치가 뻔한 다르킨의 검(Q)과 지옥사슬(W)을 쉽게 피할 수 있으며, 베인의 실수로 아트록스가 진입에 성공하더라도 선고(E)로 떨쳐내면 그만이기에 접근조차 어려운 챔피언이다. 탑 베인은 유체화를 들고 오는 경우가 대부분이기에 더더욱 힘든 상성이다. 세릴다의 원한을 구매하면 베인의 카이팅 봉쇄에 도움이 되니 참조하자.[60] 피오라와 비슷한 상대로 라인전은 아트록스가 크게 꿇리지 않지만 문제는 2코어 전까지는 나름 비벼볼만한 피오라와는 달리 카밀은 신파자만 나와도 아트록스가 급격하게 불리해진다. 신파자의 쌍관 효과와 카밀의 고정 피해, 그리고 카이팅으로 인해 사이드에서 카밀을 막아내기가 많이 어려운 편. 이동기가 워낙 좋아서 점화도 부담없이 채용할 수 있기 때문에 솔킬 위험도 있는 편이다. 전술적 휩쓸기(W)의 둔화와 정확성 프로토콜(Q)의 이동 속도 증가와 갈고리 발사(E)로 초근접전을 유도하기 좋은 편인 데다가 궁극기로 아트록스의 스킬도 한 턴 씹을 수 있으며 도주도 막을 수 있다.[61] 아칼리는 콤보 구조상 스킬 군데군데에 무빙을 넣어야 할 때가 많고, 점멸 대신 점화를 주로 들 정도로 뛰어난 이동기를 여럿 보유하고 있다. 오연투척검으로 카이팅을 하며 슬금슬금 아트록스의 Q를 피하고, 설령 Q를 맞았다 한들 장막으로 다음 Q를 매우 쉽게 피할 수 있으며, 아트록스의 W에 걸렸다 한들 E나 궁으로 빠져나가면 그만이다. 아트록스가 스킬을 쓰는 족족 다 맞출 수 있는 매우 뛰어난 피지컬을 지니고 있지 않은 이상 아트록스 딜의 핵심인 Q 3타를 모조리 피해버릴 수 있으며, 그에 반해 아칼리 본인은 장막과 나머지 스킬을 이용해 요리조리 아트록스를 일방적으로 두들겨 팰 수 있다. 라인전을 버티고 중반 한타 기여도를 높이는 방법도 있지만, 아칼리 또한 후반 지향 암살자답게 유통기한이 확실한 아트록스보다 후반에 더욱 날뛸 수 있다.[62] 패시브의 방어력 증가 때문에 물리 피해 위주인 아트록스가 불리한 상대. 특히 6레벨 이후를 주의해야 하는데, 오공의 궁으로 순식간에 패시브와 정복자 스택을 채워서 풀피로도 솔킬을 따일 수 있다. 한타도 밀리지 않아서 짜증나는 상대. Q로 갉아먹는 딜교를 하려 해도 오공의 근두운 급습(E)의 사거리는 아트록스의 Q스킬과 거의 비슷하기 때문에 잘못 접근했다간 아트록스에게 돌진한 오공에게 평타와 파쇄격(Q)을 맞고 딜교환에 손해를 볼 가능성이 더 높다. 때문에 반드시 보조룬에 뼈방패를 채용하고 선템으로 닌자의 신발을 구입하는 것이 좋다. 오공 자체가 유지력이 별로 좋지 않아 한 번에 꽝 붙는 딜교환을 선호하기 때문에 뼈방패의 유무 차이가 큰 편이다. 파멸의 돌진(E)은 반드시 아껴놓고 오공이 들어올 때 뒤로 빠지면서 다르킨의 검(Q)을 쓰는 방식으로 딜교를 해야한다.[63] 칼날 쇄도로 미니언 사이에 여기저기 돌아다녀 다르킨의 검을 맞히기 정말 힘들다. 그나마 이렐리아가 Q를 어떤 미니언에 탈지를 예상해놓고 다르킨의 검을 맞힐 위치를 설계해놓으면 조금 괜찮아지긴 한다. 또한 아군 미니언하고 거리를 벌려둬야 한다. 덤불 조끼와 판금 장화가 나오고 나면 딜교가 편해지지만, 라인전 단계에서 어떻게든 이겨놨더라도 이렐리아가 몰락한 왕의 검이 나온 이후엔 부쉬에서 궁켜고 기습해서 Q를 다 맞추고 시작해도 지기 때문에 몰왕이 나온 이후로는 그냥 딜교환 자체를 피해야 한다. 되도록 앞E는 쓰지 말자. 결국 한타로 승부를 봐야 하는데, 한타는 아트록스의 영역이기 때문에 라인전에서 킬만 안 퍼줘도 시간이 지나면 충분히 답이 있다. 흡혈 특성상 상대와 성장차를 벌릴수록 맞다이에서 격차가 배로 벌어지기 때문에 갱 회피가 별로인 점을 노려 갱킹으로 킬을 한 번만 따도 숨통이 확 트인다.[64] 클레드의 Q에 붙어있는 치감은 흡혈에 의존하는 아트록스에게 매우 치명적이며, E와 궁극기로 아트록스에게 바싹 달라붙을 수 있기에 Q의 추가 대미지도 기대하기 힘들다. 비상식적인 체력으로 아트록스의 견제도 큰 문제 없이 받아낼 수 있으며 스킬을 돌려서 맞싸움을 하는 아트록스의 특성상 어찌저찌 클레드를 낙마시켜도 다시 스칼을 타는 클레드를 저지하기 상당히 어렵다. 심지어 6렙 이후 클레드는 궁극기를 이용해 다른 라인을 터트리고 다니는데, 이때부턴 다이브 능력도 최고 수준이므로 사리면 다른 라인이 터지고 안 사리면 아트록스가 터지는 기적의 이지선다가 걸린다. 이를 저지할 방법이 전무한 아트록스는 로밍 견제를 시도하다가 우물로 반송당하거나, 다른 라인이 터지는 걸 바라보고만 있어야 한다. 물론 대규모 한타야 아트록스가 우위겠지만, 그마저도 라인전에서 터지면 의미가 없다. 사리면서 Q스킬로 짤짤이 딜을 넣으면서 낙마 시, 킬각을 보자[65] 둘 다 회복 능력에 일가견이 있는 챔피언이지만, 거리를 두며 Q짤을 넣어야 하는 까다로운 아트록스와는 달리 워윅은 그냥 들러붙기만 하면 된다. 거기다 이동 속도 버프에다가 무한의 구속(R)까지 있으니 붙는 게 상당히 쉽다. 초반 라인전은 워윅이 아트의 Q 견제에 약하여 어찌저찌 넘길 순 있어도, 템이 뜰수록 동일 스펙 기준으로 유리한 건 워윅 쪽이다. 유통기한으로 악명 높은데도 오히려 나중에 갈수록 더 워윅 상대로 힘들어지는 케이스다.[66] 초반 판테온의 살인적인 견제 및 콤보를 견뎌낼 방법이 없다. 심지어 이쪽도 클레드와 비슷하게 라인전 이후 궁극기로 로밍을 다니는데 아트록스가 이를 막을 수단이 없다. 그리고 판테온에겐 전방 공격 무적인 방패 돌격(E)이 있어서 아트록스의 딜을 다 씹고 역관광내는 것도 부지기수. 라인전 단계가 끝나더라도 아트록스가 한타에서 날뛰려고 할 때 판테온의 W 마킹 때문에 섣불리 접근하는 것을 꺼리게 하며 잘못 들어갔다가 W를 맞으면 그대로 전광판행 확정이다. 심지어 리워크로 궁 기본 효과에 방어구 관통력까지 붙었기 때문에 후반 유통기한도 많이 사라졌다. 전 구간에서 아트록스가 이기기 힘든 상성. 라인전 단계에서 판테온이 갱에 취약하다는 점을 이용하여 최대한 갱을 자주 불러서 판테온을 초반에 찢어두어야 한다. 여담으로, 리메이크 전 아트록스와 리메이크 전 판테온의 매치업도 판테온이 아트록스의 딜을 다 방패 방어술로 죄다 막아내서 지금과 유사한 느낌을 주는 상성이었다.[67] 벨베스의 Q를 이용한 변칙적인 기동성때뮤에 묶어두려고 해도 탈출을 하거나 스킬을 맞추고 싶어도 회피기동을 하면서 공격하는 벨베스를 상대로는 아트록스가 지속전에서 불리한 감이 있다. 거기에다가 피흡을 해도 벨베스도 마찬가지로 피흡과 함께 피해를 감소시키는 기술은 물론 아트록스가 추격을 해도 에어본으로 띄워서 유유히 교전 자체를 회피하니 미칠 노릇. 거기다 이쪽은 무한 성장형 챔피언이라 시간이 지날수록 대인전이 모든 챔피언을 통틀어도 최상위권으로 강해지기에 더더욱 이기기 힘들어진다.[68] 초반에는 회전 베기의 쿨타임이 파멸의 돌진보다 길고 다르킨의 검과 지옥사슬이 모두 CC기를 동반하기에 일방적으로 두들길 수 있다. 다만 무난하게 라인전을 넘기고 스플릿 구도에 들어가면 트린다미어의 일대일 능력이 훨씬 더 강력해지고, 치명타 발동 시 쿨타임이 줄어드는 회전 베기와 조건부 둔화에 공격력 감소 까지 있는 조롱의 외침 때문에 도주하기도 어려워진다. 즉 라인전 단계에서 확실히 밟아놓을 필요가 있다는 것.[69] 그나마 맞라인으로 상대하게 된다면 할 만하다. 라인전이 강력한 아트록스와는 달리 베이가는 초반 라인전이 약하기 때문. 하지만 서로 가는 라인이 다르다면 한타에서 마주했을 시 사건의 지평선으로 아트록스의 진입을 차단할 수 있는데다, 베이가가 흥했을 경우 뭐라도 때려서 흡혈을 하더라도 탱커도 감당하지 못하는 딜이 훅 들어온다.[70] 나미와 잔나는 몸이 약한데다 딜링 능력도 낮지만 아트록스의 발을 묶을 수 있는 하드 CC기가 있고, 어찌어찌 진입에 성공하더라도 나미는 광역 에어본의 궁으로 띄워버릴 수 있고 잔나는 궁으로 다시 밀어내버릴 수 있어 말짱 도루묵으로 만들 수 있다.[71] 다만 케넨의 유지력은 처참한 수준이기에 감전이나 유성을 들고 견제하는 식으로 운영하면 오히려 케넨이 말릴 가능성이 높다.[72] 다만 점화 초가스라면 말이 달라지는데, 궁극기를 배운 6레벨 시점에서 어중간한 피로 있다가는 흡혈을 할 틈도 없이 원콤이 날 수도 있다. 다만 조금 조심하라는 거지, 여전히 초가스는 뚜벅이라 다르킨의 검을 피할 방법도 없고, 초가스는 유지력 관련 스킬이 죄다 유닛을 처치해야 하는 조건이 붙는 와중에 아트록스는 그냥 챔프를 때리기만 해도 피가 차올라서 초반 전투 지속력에서 확실한 차이가 나기 때문에 점화 초가스여도 라인전 단계에서 조금만 조심하면 상대하기 쉬운 편이다.[73] 탱커이지만 유지력이 상당히 딸리기 때문에 아트록스가 밀어 붙이면 버틸 수단이 없으며 대량 학살 강타를 활용해 딜교를 시도하게 선딜레이가 끝장나게 길기 때문에 Q스킬의 에어본으로 쉽게 끊을 수 있다. 한타 단계에서도 사이온은 다른 탱커에 비해 즉발 하드 CC기가 궁극기밖에 없어 들어오는 적을 저지하는 능력이 떨어지기 때문에 사이온의 Q를 쉽게 끊을 수 있는 아트록스가 충분히 활약할 수 있다. 처음에 갱을 당해 말렸어도 드락에 세릴다 정도만 올려주면 딜이 팍팍 박히기 때문에 일부러 사이온 Q를 맞아주지 않는 이상 질 일이 없다.[74] 아트록스의 에어본을 막을 수 있고 라인 유지력 스킬도 있지만 아트록스의 CC기는 연속으로 들어오기 때문에 패시브 덕을 보기 힘든데다 리메이크 이후 유지력도 떨어지면서 버티는 데 한계가 명확해졌다. 들어오는 아트록스를 저지 할 만한 CC기도 없는데다 한타 때 아트록스의 체력 비례 패시브 평타로 체력템을 많이 올리는 문도는 아트록스의 포션이 된다는 점에서 아트록스가 웃어주는 상성.[75] 다만 그라가스와 마오카이는 라인 유지력이 좋고 그라가스는 배치기를 통한 짧은 딜교를, 마오카이는 뒤틀린 전진을 활용한 Q딜 씹기를 이용해 초반 라인전 딜교에서 이득을 볼 여지를 가지고 있다. 무엇보다 한타 단계에서 들어오는 아트록스를 저지하기 매우 쉬운 스킬셋을 지니고 있고, 아트록스에게 어울리는 방관템이 늘었다곤 하나 탱템이 뜰수록 더욱 단단해져서 Q의 피해량이 낮아져 피흡량이 줄어들기 때문에 갈수록 아트록스가 불리하다. 실제로 라인킬 확률은 아트록스가 근소하게 높지만 승률은 아트록스가 밀리는 편.[76] 초반부터 유지력 싸움에서 아트록스가 훨씬 위고, 붙어서 스킬 콤보를 넣고 피흡으로 우위를 점하는 사일러스의 플레이 스타일에 아트록스는 다르킨의 검(Q)만 적당한 타이밍에 시전하면 아트록스가 스킬쿨이 긴 만큼 사일러스도 길기에 이기기 쉽다. 다만 궁극기를 뺏고 사용하는 국왕시해자(W)의 피흡은 정말 괴랄해지기 때문에 궁극기가 있을 때에는 조심해야 한다.[77] 원거리에게 어느 정도 대항력을 가진 아트록스라서 케일의 어중간한 견제력과 유지력을 공략할 수 있다. 다만 케일의 초근접전 맞딜은 아트록스를 충분히 공략할 수 있어서 스킬이 없는 저레벨이나 스킬이 빠진 타이밍에 기습 교전을 펼치면 아트록스가 지게 된다. 일단 케일도 견제형 탑솔러이긴 하므로 어중간하다곤 해도 맞으면 매우 귀찮아지므로 시작템은 방패를 드는 것이 좋다. 검을 들어도 케일의 딜교 타이밍인 스킬이 빠졌을 때는 무조건 진다. 도란검을 들고도 솔킬을 허용해버리는 불상사가 생긴다면 아트록스가 역으로 밀리기 시작하기 때문에 케일의 약점을 잘 공략해주어야 한다. 만약 케일이 왕귀하는 순간 공격 딜레이가 길고 타이밍이 뻔하며 기동성도 이속증가에 의존하는 아트록스의 스킬셋이 오히려 케일에게 카운터 당하게 되기 때문에 초반에 완벽하게 케일을 망하게 만들어야 한다.[78] 궁극기를 배우기 전까지만 어떻게든 아트록스가 라인전을 버티기만 한다면 그 뒤로는 티모가 라인전에서 승리할 방법이 없어진다. 티모는 기동력과 관련된 스킬은 W밖에 없고 이마저도 이동기가 아닌 단순한 이속 증가라서 아트록스의 스킬을 피하기 매우 힘들며, 실명은 패시브 평타를 차단하긴 하지만 어쨌거나 아트록스의 주딜은 다르킨의 검에서 나와서 전체적으론 실명이 큰 영향을 못 미친다. 티모는 라인전 내내 자신만 때릴 수 있도록 극한의 카이팅을 보여줘야 겨우 이길까 말까 한데 아트록스는 견제를 당해도 스킬 콤보 한 번만 잘 넣어으면 자기 피는 쭉쭉 차는데 티모는 딸피 상태로 순식간에 집에 가야 하거나 솔킬이 따일 정도의 극상성. 심지어 유성을 들면 멀리서 Q 1타만 맞춰도 유지력이 밀리는 티모는 하루 종일 집만 가야 한다.[79] 초반이 약한 뚜벅이 빅토르이기에 신나게 괴롭힐 수 있으나, Q진화가 나올 경우 졸렬한 카이팅 능력으로 상성이 뒤집힌다. 심지어 팔까지 길어서 베인보다 더 짜증난다. 첫 증강 이전까지 최대한 집요하게 괴롭혀놔야 한다. Q진화 이후 시간이 더 지나 빅토르가 왕귀할 때쯤 되면 라인전 시절이 무색해질 정도로 털린다. 한타로도 빅토르를 이길 수 없다.[80] 원거리 챔피언임에도 사거리가 525로 묘하게 짧고, 공중제비로 걷어차 봐야 아트록스의 Q 사거리도 충분히 길어 Q견제로 맞대응이 가능하다. 다만 이쪽은 로밍 능력은 좋아서 6렙 전까지 버티다가 6렙 이후 다른 라인으로 로밍을 가서 라인을 터트릴 수도 있으니 주의할 필요는 있다.[81] 물론 죽음의 손아귀(E)를 뒤로 써서 킬각을 잡은 아트록스를 뒤로 떨쳐낼 수 있지만, 선딜이 길어서 아트록스가 피할 확률이 높다.[82] 예시로 지옥사슬(W)을 아껴두면 둔화로 인해 모데카이저가 킬각을 잡을 수 없으며, 파멸의 돌진(E)을 아껴두면 모데카이저의 스킬을 하나 피하는 동시에 평타 사거리에서 벗어날 수 있어 지옥사슬만큼은 아니어도 킬각을 흐리기 쉽다.[83] 물론 브루저이기 때문에 아주 약하진 않지만, 근접전 능력이 다리우스와 맞먹는 모데카이저 앞에선 밀린다.[84] 아트록스는 스킬 딜러이고 평타와 관련된 스킬은 패시브 평타 하나뿐이라서 몰왕의 효율이 매우 떨어진다.[85] 패치 노트에는 20만큼 증가한 것으로 나와있었으나 이는 패치 노트의 오류였던 것으로 밝혀졌다.[86] 다이아 이상 구간에선 탑, 미드 모두 승률이 무려 55%를 넘는다. 정글은 그 구간에서도 45% 정도. 정글로는 답이 없다.[87] 즉, 궁극기 사용 중 Q를 1타나 2타까지 사용한 상태에서 부활할 경우 Q의 다음 재사용 대기시간이 아트록스가 완전히 부활할 때까지 정지된다는 소리. 따라서 부활한 이후에도 나머지 Q를 사용할 수 있게 되었다.[88] 이는 아트록스가 우르곳보다 더 어려운 대신 잘 사용하면 더 대처하기 어렵기 때문이다. 우르곳은 궁극기를 박은 뒤 적진 한가운데에서 챔피언을 처형해 광역 공포를 걸어 한타를 박살내는 탱커 형태라면, 아트록스는 스킬쿨만 돈다면 딜로 한타를 찍어부술 수 있는데 딜템만 가도 탱킹이 되는 기적과도 같은 스킬셋을 가진 챔피언이기 때문이다. 궁 타이밍을 잡는 게 난이도가 어려워서 그렇지, 타이밍을 잘 잡으면 라인전부터 한타까지 말이 안 되는 기여도를 보여줄 수 있다.[89] 그런데 결과적으로 나온 우승 스킨은 피오라였고, 르블랑과 함께 IG 우승의 일등공신이었던 아트록스는 그렇게 먹버당했다(...)[90] 8.23 패치에서 정글 아이템에 골드 몰아주기 페널티가 삭제되어 다시 골드 몰아주기 전략을 구사하더라도 페널티를 받지 않게 되었었다. 단 9.1 패치에서 정글 아이템에 골드 몰아주기 페널티가 다시 적용되었다.[91] 첫 번째 변경안과 비슷하다. 무한 콤보가 취소되어서 아쉬움이 남았는지 처치 관여시라는 조건을 달았다.[92] 이건 시즌 3 적폐챔에 필적하는 말도 안 되는 수치다. 당장 정글 픽률 1위이며 1티어 챔프인 리 신의 승률이 47% 정도인데, 똑같이 픽률 1위면서 52% 승률이면 0티어 천장을 뚫어버린 거다.[93] 당시 아트록스가 비정상적으로 잘 크지 않는 한은 끝자락 3대를 모두 맞춰도 근거리 미니언이 한 사이클에 죽지 않았으며, 슈퍼 미니언 낀 웨이브나 바론 버프가 들어간 미니언이 오면 Q를 2번씩 돌려도 미니언이 지워지지 않는 참극이 벌어졌다.[94] 아트록스는 라인 클리어도 느린 편이고 철거 속도 또한 느리다. 스플릿 챔피언들에게 대인전이 밀리는 것은 덤.[95] 2022 롤드컵의 탑 메타는 탱커나 근접 브루저들이 적당히 라인전을 하고 한타를 하는 고전적인 탑 메타인데, 원래 아트록스에게 불리하던 탱커들은 초반부터 톱날 단검을 들고 패는 아트록스 상대로 더 불리해졌고, 피오라나 이렐리아 같이 아트록스에게 유리하다고 평가받던 근접 브루저들도 아트록스의 간접 버프 시너지로 인해 오히려 밀리는 경우가 나오게 되었다. 무엇보다 후반에 아트록스를 농락하면서 딜을 퍼부을 수 있는 제리가 아예 오체분시를 당해 버리면서 아펠리오스, 루시안, 카이사 같이 후반에 아트록스의 접근에 노출되기 쉬운 원딜러들이 주류 원딜이 된 점이 아트록스에겐 호재가 되었다.[96] 모든 피해 흡혈을 단순 생명력 흡수로 바꾸는 것인데, 스킬 기반 전사인 아트록스 입장에선 너무 뼈아픈 변경이다.[97] 챔피언, 대형 정글 몬스터, 에픽 정글 몬스터에게 피해를 입으면 8초 동안 최대 40의 체력을 회복, 회복량은 체력이 낮을수록 증가[98] 제드, 카타리나, 키아나같은 암살자한테 갉아먹히면 6레벨이후 라인전이 멸망할수도 있다.[99] 이렐리아, 레넥톤같이 기동력 좋은 브루저들이 미드로 올땐 점화를 들고올때가 많고 저레벨에 딜교 한번 잘못하면 타워허깅 하다가 죽을수도 있다.[100] 실제로 우르프 아트로 매드무비 찍어서 올리는 유튜브 영상들의 경우 십중팔구 개사기챔인 유미를 달고 있고, 아니더라도 다른 서폿챔의 도움을 받는다.[101] 하지만 아이러니하게 아트록스는 악마가 아니다. 아트록스의 종족인 다르킨은 초월체가 공허에 감염된 것으로, 룬테라의 정령 같은 악마와는 다른 존재이다.[102] 일본 롤에서도 エイトロックス、즉 에이토록크스로 표기한다.[103] 영상에서 검 대신 아트록스 분신을 재활용했다.[104] 출시 순서는 114번째, 일자는 2013년 6월 13일이다.[105] 100번째 챔피언인 제이스를 필두로 2012년 중반부터 2017년 후반까지는 참신한 챔피언이 여럿 쏟아져 나왔으며, 이 기간 중에 출시된 챔피언의 대부분이 디자인적 완성도 및 독창성 면에서 고평가를 받고 있다.[106] 가장 대표적인 추측 중 하나가 바루스를 잠식한 부패의 구덩이 팔라스. 묵시록의 기사의 콘셉트에 걸맞는 역병, 그리고 활이라는 무기, 거기에 다르킨 네이밍 종특인 aa 스펠링까지 모든 정황이 팔라스가 다르킨이라는 것을 가리켰다. 물론 바루스 스토리 개편으로 바루스 자체가 다르킨이 되었지만.[107] 크고 화려한 동작으로 대검을 휘두른다는 점과 왼손잡이라는 점, 둘 다 고명한 존재였으나 모종의 이유로 타락했단 점에서 기사 아르토리우스에서 모티브를 딴 것으로 추정된다. 아트록스의 스킬셋이나 제작진의 모티브를 생각해보면 인게임에서 날렵한 공격을 구사하는 아르토리우스보다 연기의 기사 레임, 용 사냥꾼의 갑주의 이미지가 더 비슷하긴 하다.[108] 날개가 있다는 점과 발의 모양을 보면 새 형태로 추정된다.[109] 프렐요드벨코즈의 배경 이야기에 등장하는 냉기 주시자 같은 존재들.[110] 특화 능력의 차이(비전 마법 광역 폭격 vs 끝없는 생명력 흡수)로 인한 듯하다.[111] 둘의 이전 신분에 따른 결과일 수도 있다. 제라스는 일개 노예 마법사였기에 별다른 인망이 없으나 아트록스는 초월체 장군 출신이었으며 다르킨이 되고도 동료나 부하 다르킨들이 여럿 존재한다.[112] 거의 모든 초월체들이 대공허 전쟁에 참전했으며 많은 수가 목숨을 잃었다.[113] 라아스트를 잡은 한 녹서스 병사는 순식간에 가루가 되어 버렸다. 아트록스가 강한 숙주를 찾는건 오랫동안 몸을 유지하기 위한 것으로 보인다.[114] 단순히 "타곤의 성위"라는 이유로 격노했다고 봐도 조금 모자랐다. 조이를 매우 증오하는 데는 명백한 이유가 있었기 때문. 그리고 대부분의 소환사들도 조이를 증오하니 더 와닿았다[115] 모데카이저도 상당한 강자로 추측되나 물질 세계와 접점이 딱히 없고, 녹서스 내에서만 공포의 대상이기 때문에 아직까지 모데카이저가 녹서스 이외의 존재에게 영향을 미쳤다는 설정은 없다. 모데카이저 말고도 아트록스와 비슷한 급의 강자로 추측되는 챔피언들은 제라스, 아지르가 있다. 킨드레드는 아크샨의 출시나 레전드 오브 룬테라에서 더 상위의 존재의 등장 등으로 인해 위상이 많이 하락해서 아트록스보다 강한 게 맞는지의 논란의 여지가 있다. 무엇보다 다르킨은 불사의 존재이기에 킨드레드는 아트록스를 죽일 수 없다. 반대로 아트록스는 룬테라를 멸망시키는 데 성공한다면 킨드레드를 죽일 수 있다.[116] 아트록스의 이러한 설정을 극대화시키기 위해 분노에 가득 차 있는 전투 대사와 달리 이동 대사는 조용하고 자기혐오적이며 절망에 빠진 대사가 많다.[117] 녹서스 이외에 인물들과 접점이 없을 뿐 이쪽은 아트록스와 동급 혹은 그 이상일 정도로 강하다. 게다가 홀로 활동하며 전쟁과 파괴를 하는 아트록스와는 달리 모데카이저는 대규모 군대를 이끌고 룬테라 침공을 준비 중이기 때문에 아트록스보다 더 위험하다.[118] 이쪽은 실제로 감시단의 비상 이벤트에서 최종 보스로 등장했다. 현재는 진 최종 보스 자리를 쓰레쉬에게 빼앗기고 그웬에게 봉인되어 리타이어한 상태.[119] 이는 아트록스의 장문 배경에서 아트록스가 초월체였던 시절부터 이미 다른 신성전사들을 이끌고 있었다고 언급됐었다.[120] 사복검에서 대검으로 변경.[121] 리메이크 이전 임시로 시행해 본 여러 상향, 정복자 룬의 추가, 메타의 변화 등 당시는 소환사의 협곡 전체가 리메이크 전 아트록스에게 유리하게 돌아가고 있던 때였다.[122] 리메이크 전 사이온은 AP 계수를 받는 타겟팅 기절 스킬(Q)과 보호막을 얻는 동시에 4초간 유지시 보호막과 동일한 피해를 입히는 스킬(W)이 존재했는데 해당 스킬들이 높은 AP 계수를 가졌기에 AP 트리를 타면 초반엔 매우 강력한 누킹을 보여 줄 수 있었으나 후반으로 가면 보호막 유지가 쉽지않기에 스노우 볼링을 빠르게 굴리는 것이 요구 되었다. 문제는 다른 스킬들은 공격력 증가와 동시에 적 처지시 최대 체력을 얻는 버프기(E)와 공격 속도와 생명력 흡수 버프를 주는 버프기(R)였기에 AP 빌드에선 존재감이 극도로 낮았다. 반대로 AD 왕귀형 트리를 가면 나름대로 4개의 스킬을 적재적소에 활용할 수 있었으나, 이동기 없는 근접 평타 딜러라는 리그 오브 레전드에서 가장 답이없는 수식을 모조리 가지고 있었기에 그 유통기한이 심하다던 AP 트리에 밀려 거의 사용되지 않던 빌드였다.[123] 원딜로 정착하게 된 원인은 당시 바텀 메타에서 강력한 라인전을 가져갈 수 있었던 안티 캐리라는 포지션이 연구 되었기 때문인데, 유저들의 실력 상승과 챔피언의 너프가 겹치면서 안티 캐리라는 역할을 제대로 수행할 수 없게 되자 챔피언의 애매함이 부각되면서 어느 라인에서도 활용하기 어려운 상황이였다. 그나마 리메이크 이전에 탑이나 미드에서 종종 사용되던 때도 있긴 하였지만 결국 챔피언의 구조적 결함을 극복하는 것은 불가능 하였기에 잠깐 뜨고 오랫동안 사라지는 패턴이 반복되었다.[124] 8시즌 당시 리메이크된 챔피언은 스웨인, 이렐리아, 아트록스, 아칼리, 누누와 윌럼프이다. 스웨인은 소규모 리워크를 두 번이나 받으며 포지션을 옮겨 다니는 중이고, 이렐리아는 아트록스보다도 먼저 밸런스를 붕괴시킨 전적이 있으며, 아칼리는 일명 '사지절단'이라 불리는 심각한 너프를 세 번이나 받으며 메커니즘 패치까지 적용받은 이력이 있다. 누누가 유일하게 비교적 성공한 리메이크로 평가받는 사례. 하지만 적어도 스웨인은 앞라인에 서면서 적진 한 가운데로 뛰어드는 변신형 마법사라는 컨셉이, 이렐리아는 평타 기반 돌진형 근접 챔피언이라는 정체성과 Q의 메커니즘이 유지되었고, 아트록스처럼 패치로 메커니즘을 여럿 빼앗긴 아칼리조차 AP 암살자라는 포지션과 은신 장막을 통한 핑퐁, 다양한 돌격 능력과 평타 강화라는 컨셉은 유지되었다. 스킬이 거의 다 바뀐 이런 챔피언들마저도 핵심 정체성만큼은 남아있는 상황에서 모든 것을 전부 잃은 챔피언은 아트록스뿐이다.[125] 피들스틱볼리베어 리메이크 때부터 시작된 투표가 이런 맥락에서 진행된 것이며, 리메이크 중 개발 과정에 걸쳐 수 차례의 개발자 블로그를 게시하는 이유도 마찬가지라는 걸 밝혔다.[126] A가 현재 일러스트