애니메이터/2D

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1. 개요
2. 상세
3. 동화가
4. 원화가
4.1. LO원화
4.2. 2원화
4.4. 연출감독
5. 복제능력
6. 그 외
6.1. 수입
6.1.1. 구속료
6.2. 난이도
6.2.1. 인력난
6.3. 입문



1. 개요[편집]


2D 애니메이터 업계에 대해 다루는 문서.


2. 상세[편집]


직업으로서의 애니메이터에 대한 정보 말고 자세한 작화공정에 대한 내용은 셀 애니메이션 문서 참조.

아래에서 설명되는 2d 애니메이터의 직급과 작업방식은 대략 다음 도표와 같다:


파일:애니메이션 만드는 과정.jpg

애니메이션 만드는 과정
2D 애니메이터는 보통 동화원화작화감독, 콘티감독 순으로 테크트리를 타며[1], 테크가 오르면 건당 받는 도 늘어난다. 캐릭터를 그려내는 능력이 출중할 경우 작화감독에서 캐릭터 디자이너로 전직하고 더 나아가 본편 작화는 참여하지 않는 대신 캐릭터 디자인만 담당하는 경우도 있다.[2] 한편 애니메이터의 성향이나 능력에 따라 원화나 작화감독 단계에서만 머물기도 한다.[3] 배경 쪽의 경우에는 배경을 맡다가 미술감독으로 테크트리를 타며, 연출 쪽의 경우 바로 감독으로 올라가는 경우도 있다. 의외로 제작진행을 하다가 연출가나 감독을 하게 되는 경우도 있다.[4]

일단 애니메이터는 동화맨, 동화작감[5], 원화맨, 작화감독[6], 제2원화가 있다. 역할은 후술한다. 2018년 기준으로 타블렛이 많이 보급되었다지만 그래도 많은 회사들이 아직도 작화지를 쓴다. 간혹 이런 테크트리가 아니라 트위터나 픽시브 등의 SNS활동으로 개인적인 애니메이팅 필름을 그려 오며 유명세를 얻다가 제작진행이나 감독의 눈에 띄어 정식 애니메이션 프로젝트에 합류하는 경우가 있는데 이런 케이스를 WEB계 애니메이터 라고 부른다. 자세한 사항은 항목 참고.


3. 동화가[편집]


업계에 처음 들어가게 되면 동화가로 시작하고, 신인이라 불린다. 3개월 정도 '선연습' 이라는 트레이싱만 주구장창 시키는데, 원화를 그대로 대고 따라 그리는 것이다. 애니메이션에서 사용되는 선이란 개념은 우리가 흔히 생각하는 예쁘게 딴다는 개념이 아니기 때문. 이건 작감 단계까지도 기본 베이스가 되는 연습이다. 작품마다 다르지만 보통 0.15mm에서 0.25mm 사이를 많이 쓰며, 보통 0.20mm이다.[7]

말로 설명하기 힘들고 직접 봐야 하지만, 종이에 그려서 스캔하는 경우에는 선을 흐리거나 얇거나 굵기가 불균일하면 인식이 안 되기 때문에 선을 뚜렷하게 치는 기술이 필수가 되며, 자연스럽게 연결되어야 하고, 떨림이 없어야 하기에 한번에 쭉 그어 떨림 없고 튀어나온 선 하나 없이 깔끔하고 예쁜 선으로 전체를 완성시켜야 한다. 그래서 트레이싱 연습부터 몇 개월간 시키는 것이다. 애니메이션 선에 대한 설명 참고

그래서 사회에서 그림 잘 그린다는 소리 듣는다고해도 들어와서 트레이싱 단계에서 막히는 경우가 많다.

이 단계가 지나면 '컷봉투'를 받는 자신의 첫 일거리가 생기는데 이 때부터 동화맨으로 불린다. 대체적으로 컷봉투 안엔 원화 용지들과, 애니메이션 시트지[8], 레이아웃지, 카메라 이동 용지, 배경 용지 등이 들어있다. 동화맨은 주로 원화 용지와 합성용지, 애니메이션 시트지를 보게 되는데 시트지는 원화 용지 사이에 몇 장의 동화가 들어가는 지 등이 적혀있고, 원화 용지는 쉽게 말해 어떤 장면에서 시작해 어떤 장면으로 끝난다는 키액팅의 개념이다.[9] 동화맨은 그 원화맨이 그린 그림이 이어지도록 중간 동화를 그려 넣으며 그림을 짜맞추게 된다.[10]

색이 있는 얇은 작화지는 연출과 작화감독이 원화맨이 그린 용지를 보고 수정 사항을 넣어둔 수정지인데, 이걸 최우선적으로 선을 따고, 그 다음에 그 용지와 같은 번호의 원화를 따라 그려야 된다. 안 그러면 무조건 리테이크. 작화감독의 수정지는 보통 노란색이고, 다른 색은 연출이나 총감독, 총작감지이다.[11] 트레이싱 순서는 총작감, 작감, 연출, 원화맨 순이다.[12] 이 트레이싱 과정이 끝나면 그때부터 동화 작업이 시작한다. 동화 작업은 보통 하루 혹은 이틀 내에 다 끝나게 된다. 물론 다 그렸다고 끝난 건 아니다. 동화작감에게서 OK 싸인이 떨어져야 끝난 것이다. 동화작감이 보고 마음에 안 들면 다시 그리라고 하는데 이를 리테이크라고 부른다.

보통 작붕은 동화맨이 그림 못 그려서 생긴다지만, 작붕의 90%는 원화맨이 의도적으로 넣은 오바케 또는 Smear효과를 오해하는 경우, 혹은 촬영단계 또는 채색(주로 합성셀)에 문제가 생긴 것이고[13] 정말 작붕은 작화 감독이 실력이 부족한 원화맨이 그린 그림을 스케쥴 문제 등으로 수정하지 못해서 생기는 문제이다. 당연히 원래 못 그리던 애니메이터가 작화감독이 수정하지 못할 정도로 바쁜 스케줄에서 스케줄에 쫒기며 날려 그리고, 작화감독이 그걸 수정하지 못하면 사태는 매우 심각해진다. 또 작화감독의 실력이 부족해도 이럴 가능성이 높다. 바쁜 상황에서는 당연히 동화맨도 날려그릴 가능성이 높다. 다만 동화에 의한 작붕은 업계인이 아닌 사람이 알아보기는 미묘하고, 보통은 시트를 대충 쓰거나 선을 대충 그어서 후반 파트를 심하게 애먹인다. 물론 이것도 스케줄이 바쁘니 동화작감을 건너뛰고..

동화맨이 받는 돈은 얼마 되지 않는다. 보통은 16년 기준 장당 2-3천원 정도. 특히 일본 애니메이션 업계의 하청을 받는다면 그림 퀄리티는 높은데 '장 당 얼마'로 쳐주는 업계 현실상 상대적으로 또 적게 받는다.[14] 일본식 리미티드 애니메이션의 특성으로 인해 컷당 들어가는 용지가 또 줄어들고, 신입들은 대체로 경험 없기 때문에 애니메이션 그리는 과정에서 리테이크가 나오므로 수정하느라 시간 다 잡아먹는다. 그래서 동화맨은 잘 그리는 것도 좋지만 그보다는 정확하고 얼마나 빨리 그리느냐에서 '이 녀석 크겠구나'하는 걸 보게 된다.

물론 경험 없고 손이 느린 신입들은 위와 같은 현상이 흔하긴 하지만, 마냥 동화맨이 돈 저렇게 받는다는 이야기는 아니다. 의자와 한 몸이 되어 일하는 경력 높은 동화맨들은 (보통은 3년 이상) 생각보다 돈을 많이 번다. 요즘 세상에 (업계 동화맨치고) 한달에 200만 원 벌어가는 사람도 있을 정도. 경험도 많고 손도 빨라 리테이크 되는 경우는 어지간히 없기 때문에 컷봉투를 하나 넘기면 거의 바로 다른 컷봉투를 받아 작업한다. 설사 리테이크 나는 경우가 있더라도 이런 부류는 말 그대로 손만 잠깐 보는 수준이기 때문에 수정해서 넘기면 바로 ok 뜨고 넘어간다. 즉 수정 작업이 거의 없기 때문에 상대적으로 시간이 많이 생기고 그에 따라 다른 작업에 몰두할 시간이 있기 때문이다. 손까지 빠르다면? 그 사람은 회사에 안 있고 집에서 프리랜서로 뛰어도 충분히 먹고 산다. 동화 일이 고되고 페이가 짜기는 하지만 이 정도면 어느 정도 대접을 받을 수 있어서, 동화 일이 손에 맞거나 아니면 원화 일은 동화와는 별도의 일이기 때문에 자신과 안 맞다면 연차가 쌓여도 동화 분야에 그대로 머무른다.

애니메이터하면서 돈 제대로 못 받아 서러워하는 곳이 동화맨이긴 하지만 애니메이션 업계의 일을 가장 많이 배울 수 있는 곳 또한 동화맨이다. 사실상 동화맨은 업계의 인턴에 가까운 직종이다. 동화맨 하면서 일을 잘 배워두는 게 나중에 원화를 하든 연출을 하든 뭐든 고생을 덜한다. 물론 Bahi JD안노 히데아키처럼 동화 과정을 거치지 않고 잘 하는 사람도 많다.[15] 다만 이 사람들의 경우엔 이미 업계에 들어오기 전에 애니메이션에 대해 잘 알고 있었던 특이 사례이다. 일반적으론 동화부터, 하다못해 2원화부터라도[16] 시작하는 것이 단계에 맞다.


4. 원화가[편집]


동화맨 다음 단계는 원화맨이 있는데 동화 일 하다가 원화로 넘어가는 경우는 회사마다 다르고 개인의 역량에 따라 다르다. 대학 다닐 때부터 실력 좋아서 애니메이션 업계에 원화맨으로 입사하는 경우도 있지만 바닥부터 올라오는게 흔한 업계의 특성상 보통 동화맨의 실력에 따라 몇 개월에서 몇 년 사이에 올라가게 된다. 이건 회사 사정에 따라 다르다. 심지어 원화맨이 너무 부족해서 동화맨으로 들어왔는데 동화 일 하면서 원화 일도 같이 하는 경우도 있다. 이런 경우는 동화맨 일하면서 동시에 원화 일 배우는 것에 가깝지만.

원화맨은 보통 2원화와 1원화로 나뉘게 된다. 1원화가 컷을 설계하고 대략의 움직임을 잡는다면 2원화는 작감과 연출의 수정을 반영해 설정에 맞게 클린업을 한다.


4.1. LO원화[편집]


일본에서는 LO원화, LO, レイアウト(레이아웃) 등으로 부른다. 반대로 한국에서는 1원화라는 말을 많이 쓴다. 보통 1원화야 말로 진정한 원화 일이라 부르며 극단적인 경우 1원화 부터 진정한 애니메이터라고 부르기도 한다. 애니메이터(Animator)라는 직업의 본질은 움직임을 만드는 과정, 즉 애니메이팅(Animating)에 있고 움직임을 직접 그려서 설계하는 위치가 1원화이기 때문이다.[17] 콘티를 보면서 자기가 담당한 컷을 책임지고 원도[18], 움직임, 컷 설계, 타임시트 등을 제작하게 된다. 1원화는 러프하게 그리는 편이지만 잘 하는 사람들은 1원화를 깔끔하게 그리고, 움직임을 능숙하게 표현하고, 연출의도와 콘티에 맞게 애니메이팅하지만 반대로 날려먹는 사람들은 졸라맨과 이상한 움직임, 알 수 없는 지시들로 타임시트와 작화지를 채우기도 한다. 이런 경우 리테이크를 먹거나, 연출과 작감 같은 후반 파트가 피똥을 싸게 된다.

일본에서의 용어는 저렇지만, 미국(하청일)에서는 레이아웃과 1원화(러프원화)의 파트가 분리되어 있고, 두개를 퉁쳐서 부르지 않는다.[19] 왠만하면 일본에서 LO/レイアウト 등으로 지칭하면 1원화/러프원화라고 생각하는 게 좋다.[20] 예외로, 일본의 공각기동대 등의 일부 애니메이션에서 미국처럼 배경원도만 분리해서 '레이아웃'이라 부르고 '레이아웃 검수'직책을 따로 둔 작품들이 있었는데, 이 경우에는 '레이아웃 시스템'이라 부르거나 따로 용어가 있으므로 지칭에 주의해야 한다.

가끔 동화나 2원화의 경험이 없이 러프원화부터 잡는 사람들이 있다. 이런 경우 타이밍 감각 등을 포함한 애니메이팅 실력은 몰라도, 업계 용어나 파이프라인에 미숙하기에 많은 고생을 하게 된다. 츠메[21]지시가 뭔지, 앞에 들어가는지 뒤에 들어가는지, 동화참조가 삼각형인지 동그라미인지[22], 동화참조에 그림자를 넣어야 되는지 말아야 되는지, 타임시트의 동화란도 기입해야 하는지[23], 합성전표는 어떻게 쓰는 건지 등등 원래는 후반 파트에서 올라오면서 자연스럽게 배웠을 것들을 처음부터 배워야 하므로 헤메게 된다. 요즘은 일본어 한정으로 인터넷에 애니메이션 업계 용어 자료가 많아서[24] 찾을 수 있다지만, 바로 러프원화부터 하게 되는 경우의 단점이라고 할 수 있다.



4.2. 2원화[편집]


2원화는 1원화에서 그린 그림을 작감과 연출수정을 반영해 클린업하는 것이다. 1원화의 그림은 상술했듯이 러프한 편인데 심하면 속된 말로 대충 그려서 이게 동그라미에 십자선만 그은 허수아비를 그린건지 귀찮아서 날려 그린건지 알 수 없는 원화[25]를 동화맨들이 동화 작업을 시작 할 수 있게 깨끗하게 선 다듬고[26] 애니메이션 캐릭터 설정집을 보면서 똑같이 따라 그리는 작업에 가깝다.

언듯보면 동화맨보다 돈도 몇 배로 받고 장 당 그리는 수가 적기 때문에 동화맨들이 로망으로 보지만 사실 여기도 지옥인 건 매한가지다. 캐릭터 설정집을 수도 없이 보면서 그려야 되는 데다가 캐릭터가 달라지면 안되기 때문에 수도 없이 수정해야된다. 동화맨보다 수정 작업이 더 많고 밤샘 작업도 더 많기도 하다. 회사마다 다르지만 보통 하청을 맡으면 원화 그려서 보냈는데 퇴근하기 1-2시간 전에 리테이크가 들어오는 경우도 있다.(...) 원화맨 중에 물어보면 의외로 많은 사람들이 다시 동화로 가고 싶다고 투덜댄다. 물론 그래도 돈은 꽤 쳐주기 때문에 원화맨에서 내려가는 경우는 잘 없다.

보통 LO원화 또는 러프원화를 하기 전에 거치는 단계로 생각하지만, 이미 러프원화까지 충분히 할 줄 아는 애니메이터가 2원화를 하는 경우도 있다. 이런 경우는 보다 더 완숙한 일처리를 하는 선배 애니메이터의 1원화를 학습하기 위해 정서하는 경우거나, 그냥 마침 들어온 일이 2원화만 있는 경우이다.[27]


4.3. 작화감독[편집]


원화를 마스터하면 그 다음 단계는 3개가 있는데 작화 전체를 고르게 수정하는 작화감독, 연출 및 밑그림을 제시하는 콘티, 고난이도의 그림만 의뢰 받아서 그리는 프로 원화맨 3단계로 나뉜다. 직업으로서 작화감독은 더 고수입을 올릴 기회일 수도 있지만, 상황에 따라 엄청난 과로에 시달리게 될 수도 있다. 원화맨들이 날려서 올린 LO원화/2원화를 수습하고 퀄리티를 일정하게 유지해야 하는 것이 작감이다. 게다가 작감들 중에는 캐릭터 모델유지나 그림체 뿐만 아니라, 움직임까지도 신경쓰는 사람들도 있는데 이럴 경우 전자보다 후자의 업무부담은 몇 배로 늘게 된다.

자세한 작화감독에 대한 것은 해당 문서 참조.


4.4. 연출감독[편집]


보통 말하는 프리프로덕션의 연출가를 뜻하는 직책은 아니다. 셀 애니메이션 중에서도 미국 애니메이션과 그 미국애니메이션을 하청받는 국내 미국일 애니메이션 제작사에만 존재하는 직책으로 미국일쪽에선 연출감독이 애니메이터라는 정체성 안에서 올라갈 수 있는 가장 높은 직급이다.

미국 본토에선 연출감독을 쇼 디렉터(Show Director), 쇼 크리에이터(Show Creator), 애니메이션 수퍼바이저(Animation Supervisor), 애니메이션 디렉터(Animation Director)등등 다양한 명칭으로 번역한다.[28] 보통 쇼 디렉터나 쇼 크리에이터라는 명칭은 TVA시리즈 애니메이션의 연출감독을 의미하고 애니메이션 수퍼바이저나 애니메이션 디렉터는 넷플릭스같은 스트리밍 플랫폼에 시즌제로 방영하는 애니메이션 혹은 블루레이등으로 판매하는 과거 OVA라는 용어의 발전형인 DTV애니메이션의 연출감독을 의미한다.

하는 역할도 작화감독과 어느정도는 비슷하지만 차이점이 있다. 일본 애니메이션의 경우 작화감독이 그림체 통일+움직임 변경 역할을 같이 하는 구조라면, 미국일을 하청받는 국내 애니메이션 제작사에선 작화감독은 그림체 통일에 최대한 집중하고, 연출감독은 움직임 변경에 최대한 집중하는 정도의 차이가 있으며, 가장 고급인력인 만큼 받는 급여 역시 가장 높다.[29]

실질적인 권한 자체가 애니메이터 중엔 가장 높기 때문에 작화감독마저도 연출감독에게 리테이크를 받게 된다(...) 또한 연출감독 직급부턴 미국 원청에서도 해당 감독을 상당히 신뢰하고 있다는 사정이 뒷받침 되기 때문에, 경우에 따라선 연출감독의 재량으로 콘티에서 설계된 흐름을 무시해버리고 연출감독이 지시하는 방향대로 컷을 새로 구성할 수도 있다.

미국 하청 애니메이션의 경우 제작공정이 콘티->레이아웃->1원화->2원화->작화감독->연출감독->동화->동화작감->연출감독 순서로 굴러가며 연출감독이 원화 단계에서 한 번, 동화까지 끝난 단계에서 또 한 번 총 두번의 검수를 진행하게 되는데, 첫 번째 단계부터 이미 작감수정이 끝난 컷이 연출감독에게 보여지는 상태로 이미 여러번 손을 탄 원화가 도착하게 되지만, 연출감독이 일일이 타이밍이나 자세를 체크 해 보고 움직임이 영 이상하다 싶으면 작화감독이나 원화가에게 리테이크를 내려버리거나, 깐깐한 경우 연출감독 본인이 이미 완성된 원화를 무시하고 새로 그려버린다(...) 물론 필름 완성까지 검수를 두 번이나 해야 하는 구조상 연출감독도 새로 그린 원화를 러프하게 그릴 수 밖에 없는데, 원화를 러프하게 다시 그려놨다는 건 결국 2원화가 또 필요하다는 소리고, 이 때문에 연출 클린업[30] 이라는 파트가 또 존재한다.

또한 동화까지 다 끝난 컷도 연출감독이 다시 한번 검수하게 되는데 연출감독 판단에서 원화의 흐름엔 문제가 없는데 동화가 이상하게 그려져있다는 판단이 들면 동화작감 검수까지 이미 다 끝난 동화라고 해도 전부 증발시켜버리고 아예 재동화를 시켜버리는 쪽으로 얄짤없이 리테이크를 보내 버린다.

최종적으로 기존 미국일 제작 구조는,

콘티→레이아웃→1원화→2원화→작화감독→연출감독→동화→동화작감→연출감독

원화에서 문제가 발생한 경우→연출수정→연출 클린업→작화감독→연출감독(재검수)→동화→동화작감→연출감독
동화에서 문제가 발생한 경우→연출 재동화 지시→동화→동화작감→연출감독

이라는 구조로 업무가 돌아간다.


5. 복제능력[편집]


애니메이터는 다른 사람의 그림체를 흉내낼 수 있는 것이 중요하다. 아무리 일손 부족한 업계라고 해도 결국 자의~타의로 퇴출되는 두 부류가 있다. 진짜 못 그리거나, 개성이 너무 강하거나. 후자는 무의식적으로 습관대로 그리게 되고, 이것을 후반 파트인 작화감독이 수정해야 하는데, 뉘앙스 차이를 넘어 설정을 무시하는 수준이면 다시 그리는 수준으로 수정해야 한다. 물론 유명한 베테랑 애니메이터들의 담당 파트 원화촬영 영상을 봐도 수정지가 몇 개씩은 올라간 것에서 알 수 있듯이, 완벽한 복제능력이 있는 사람은 없고, 습관이 좀 드러나는 것은 피하기 힘들다.[31] 그러는 경우가 있는 사람이라도 상급자의 방침이나 허가가 없다면 대게는 맞춰 주는 편이다. 그러나 이게 심한 사람들은 그 사람을 위해서도, 업계를 위해서라도 나가주는 게 서로에게 좋다.

막연히 그냥 그림체를 '복제'한다 라고만 써 있으니 일반인들이 보기엔 무슨 카피닌자같은 말도 안되는 능력을 요구하는 것 처럼 보이지만 애니메이터들은 애초에 그림체라는 용어 자체를 안 쓸 정도로 그림을 보는 관점이 애초부터 일반인과도, 다른 그림직종의 아티스트들과도 확연히 다르다. 애니메이터들은 그림체라는 개념 자체를 인정하질 않고 그냥 '디자인'이라는 관점으로만 그림을 받아들인다. 일반인들이 보기에 그림체를 복제해서 흉내내는 어떤 '재능' 같은 능력이 관여하는 것 처럼 보여지지만,
애니메이터들은 처음 디자인 모델시트를 받자마자 제일 먼저 하는 일이 모델시트를 밑에 깔고 캐릭터의 비례정보를 수학적으로 분석하며 뜯어보는 역할부터 한다. 그냥 막연히 흘쳐보고 흉내 내듯이 그리는 게 아니라 처음부터 등신대는 몇 등신인지, 눈의 크기는 어떻고 간격은 어느정도인지, 허리와 골반의 넓이는 어느정도인지, 팔 다리의 길이는 어떠한지 등등 완성된 모델시트가 제공하는 비례정보를 최대한 논리적으로 분석하고 분석이 끝난 뒤 움직임을 그려내는 방식으로 그림을 그려 나간다. 요컨데 애니메이터들이 그림을 그리는 방식은 만화나 일러스트같은 개념보단 캐드나 건축도면 같이 치수를 재고 그리는 개념에 훨씬 더 가깝다고 보면 된다.

다만, 그렇다고 자신의 색깔이 대놓고 드러나게 그리는 경우가 없는 것은 아니다. 카나다 요시노리오오히라 신야 같은 애니메이터들이 그런 예이다. 카나다 요시노리가 '움직임'면에서 주로 자신의 색깔이 드러난다면 오오히라 같은 경우는 움직임뿐만 아니라 '그림체'에서도 노골적으로 자신의 색깔이 드러난다. 그러나 오오히라식 작화법을 따라하는 사람도 드물다. 그리고 오오히라는 원래부터 그 스타일이 아니였다. 발전 과정이 특이한데다가[32] 베테랑이고, 실력까지 인정받았으니 감독, 연출, 작감들이 존경해서 수정하지 않는 것이다. 또한 자기 그림체에 맞는 작품이나 장면만 맡아서 일하는 애니메이터이기도 하다. 일반적으로는 좀 특이하게 그렸다가는 수정당하기 좋고, 실제로 오오히라 신야의 추종자 애니메이터인 미야모토 타쿠지, 사키야마 호쿠토의 원화는 작감단계에서 많이 수정당한다.


6. 그 외[편집]



6.1. 수입[편집]


작화감독이나 연출, 콘티 담당까지 가면 대체 불가의 고급 인력이 되어 돈도 꽤 여유롭게 벌게 된다. 니시이 테루미 말로는 인기 캐릭터 디자이너 + 총 작화감독 중 연봉 1억 원까지 간 사람도 있다고 한다. # 이펙트 애니메이터 중 업계 탑인 하시모토 타카시는 자신은 하루에 몇 십만 엔 단위로 번다고 한다.

애니메이션 업계는 프리랜서 위주로 돌아가는 업계이기 때문에 인기와 실력이 있으면 섭외 경쟁이 일어나 연봉이 올라가지만 없으면 저임금 노동자로 일해야 하는 극단적인 환경이다. 못 버는 사람은 연 1,000만 원도 못 벌고 가난한 생활을 하게 되지만 잘 버는 사람의 경우는 3,000만 ~ 5,000만 원 까지 수입을 늘릴 수도 있다.[33] 이게 얼마나 극단적인가 하면 말단과 상위를 다 합쳐서 평균을 내면 말단의 저임금이 워낙 처참하여 연 평균 소득이 1000만엔 대로 떨어져 버린다. 2019년 통게로는 동화 애니메이터와 총작화감독의 평균 연수 차이는 599만 엔이나 난다고 한다. #

이런 것은 소득면에서 연예계와 유사하다. 악명이 높고 소득의 쏠림이 심하다. 연예인이 필요한 재능이 뛰어나면 영화와 각종 행사에 나가는 인기 연예인이 될 수 있지만, 나머지는 무명으로 끝나는 것과 같다. 애니메이터도 얼굴을 예쁘게 그리거나, 연기와 액션 묘사를 잘하는 능력이 있어야 업계인에게 인기 있고 일이 계속해서 들어와 돈을 번다. 공개적으로 특정 회사의 일을 거절하기도 한다. 대표적인 예로 코미노 마사히코는 2012년부터는 SATELIGHT 일을 모두 거절하고 있고, 에구치 히사시MAPPA와 다시 일을 안 하기로 선언했으며, 하시모토 타카시ufotable 일을 거절하고 있고, 아시야 코헤이david production 일을 안받고 있지만 이 넷은 실력이 뛰어나기 때문에 이래도 생계에 문제는 없다.[34]

그리고 명성이 쌓인 사람들은 전문학교나 대학교에서 강사, 교원 일을 겸직하면서 수익을 얻기도 한다.

이렇게 여러 문제가 있으나 스타 애니메이터로 올라가면 돈을 못 버는 직종이 아니다. 나무위키에 항목이 있을 정도의 애니메이터들은 대부분 먹고 살 수준이 되는 사람들이다. 그런데 이런 사실이 잘 알려지지 않아서 한국에서는 애니메이터는 모두 가난하다는 인식이 널리 퍼져있고 실력있는 애니메이터가 돈 많이 받고 일했는데도 열정 페이로 일했다, 돈도 못 버는데 애니메이터 왜 하냐 라는 식으로 얘기하는 경우가 자주 보인다.

애니메이션 업계가 3D 직종이고 신인에 대한 대우가 형편 없는 건 사실이지만, 애니메이터는 가난하다는 인식이 한국, 일본에서는 과도하게 만연해 있어 업계에 신인이 들어오지 않는 등 여러 문제가 발생하고 있다. 특히, 이와 관련하여서는 대출 및 보험혜택을 받기 어렵다는 점이 크게 작용하는데,[35] 사실 이는 직업이 3D업종이어서나 돈을 벌지 못해서 아니라 직업분류가 프리랜서이기 때문이다.[36] 예컨대 애니메이터임에도 프리랜서가 아니라 회사에 채용돼서 근무하는 경우,[37] 안정적인 수입을 증빙할 수 있어 보험이나 대출 문제로부터 일반적인 직장인 만큼은 자유로운 편이다.[38] 업계에 대한 비판은 합당하지만 무조건 돈 못 번다고 하고 이상한 인식을 퍼뜨리는 것은 민폐가 될 수 있다.

애니메이터는 모두 저임금을 받는다는 인식이 한국에선 특히 만연하기 때문에 한국 기업에서는 광고 애니메이션이나 뮤직 비디오 같은 걸 유명 애니메이터, 제작사에게 직접 의뢰했다가 그 인건비에 깜짝 놀라서 일을 그만두거나, 싸게 해준다는 사람 썼다가 저퀄 영상을 받는 경우도 있다. 저임금이라니까 모든 사람들이 돈을 적게 받을 것이라고 생각하고, 적게 줘도 되겠지 하고 막연히 생각하고 의뢰했다가 피를 보게 되는 것이다. 이 사실을 경험으로 아는 회사들은 돈을 좀 들여서라도 제대로된 사람들에게 돈 많이 주고 의뢰한다.

6.1.1. 구속료[편집]


원화가나 작화감독으로 실력이 있을 경우 제작사에 따라 "다른 회사 작품에 참여하지 말고 이 작품에 집중해달라." 라면서 구속료 라는 것을 준다.[39][40] 실력에 따라서 올라간다.[41] 애니메이터의 트위터를 보다보면 간혹 프로필 란에 '~년 ~일까지 구속 중' 이라고 써있는 경우가 있는데 이건 특정 회사에 구속되어 돈을 더 받는 상태라 계약이 끝날 때까지 다른 일을 해줄 수 없으니 일을 의뢰하지 말라는 소리이다.

스튜디오 지브리 같은 일부 잘 나가는 회사는 신인들에게도 월 8만에서 10만 정도의 고정급을 지급하고 작화를 한 만큼 추가로 더 주는 방식을 쓴다. 문제는 실력이 없으면 여기까지 못 올라가거나 올라가는데 10년이 걸릴 수도 있다는 것이다. 특히 이러한 난이도 있는 작업이 대부분 미국, 일본에서 이루어지기 때문에 한국에서는 올라가도 별로 할 일이 없거나 아예 올라가지 못하는 경우가 있다. 그래서 진짜 윗 단계로 가려면 해외로 나가야 한다.[42] 인터넷이 발달하면서 한국에 살면서 해외 일을 받는 애니메이터도 늘어나고 있는데 이 경우에도 구속료 협상에서 사기를 당하지 않고 제대로 하려면 외국어로 영어나 일본어 정도는 해야한다.


6.2. 난이도[편집]


애니메이터 중에서도 특히 동화 담당은 손으로 직접 그리는 데다가, 초당 프레임 숫자에 맞춰 비슷한 그림을 수백 수천장씩 그려야 하는 특성이 있어 제작에 시간을 많이 필요로 할 뿐더러, 막상 제작된 장면이 좋지 않으면 처음부터 다시 그려야 하기 때문에 드로잉 실력도 중요하지만 그만큼 제일 중요한 덕목은 손이 빨라야 한다는 것이다. 때문에 해외의 애니메이션 교육기관들은 스피드 드로잉과 더불어 동작 포착을 통한 각각의 키 프레임을 그리는 연습을 많이 시키며, 한국에선 전통적인 소묘로 미술 실력을 쌓거나 일러스트레이터 지망생이던 사람들이 뒤늦게 이 화법에 적응하지 못해 미술 실력은 있어도 애니메이터로서 활약하지 못하는 경우가 많다.


6.2.1. 인력난[편집]


2D는 워낙 인력난이 심해서 사람 뽑을 때 이력서조차 안보는 곳도 허다하다. 또한 어차피 2D 애니메이션 업계에 발 디딘 순간부터 자신이 이 때까지 애니메이션이라고 배운 것들은 아무 쓸모 없는 경우가 허다하다. 상술했듯이 보통 신입으로 들어온 사람들은 선 긋는 법부터 다시 배운다.

다만 일본에서 선라이즈프로덕션 IG 급으로 규모가 있는 회사라면 면접이나 최소한의 절차는 거친다. 한국도 고용된 애니메이터 비중이 높은 '월급제'회사는 옛날 하청회사처럼 아무나 뽑는 것 까진 아니다.

또한 요즘은 제작시간과 여러가지 문제로 3D 합성이 당연시되고 있다. 흔히 돈 때문이라고 알려져 있는데, 3D도 여러가지 이유로[43] 비용은 많이 들어간다. 그러나 요즘 메카나 자동차 또는 배경 움직임[44] 등을 2D 애니메이션으로 구현할 수 있는 사람이 줄어들다 보니 이런 것을 3D로 대체하고 있을 뿐이다. 이에 대한 설명은 CG 애니메이션 항목에 있으니 더 자세히 알고 싶으면 참고하기 바란다.


6.3. 입문[편집]


2D 애니메이터는 이쪽 업계로 나아갈 확고한 의지라면, 나이가 어릴 때 시작하는 게 좋다. 2D 업계는 어차피 대학에서 배워 입사해도 처음부터 다시 배우기도 하거니와 나이가 많을수록 얼마 못받는 돈에 내가 왜 이러고있지 하는 자괴감이 굉장히 크다.(이 돈 벌어서 언제 경력 쌓고 언제 안정적인 월급에 결혼까지 하고 기타 여러 가지 생각들). 막말로 대학 4년 나와서 동화맨으로 입사해봐야 어차피 고등학교 졸업하고 바로 들어온 입사 동기와 같이 선 긋기부터 다시 배운다. 하지만 업계인들은 4년제 대학 풀로 나오는 것이나 고등학교 졸업하고 바로 들어오는 것보단 2년 전문대나 학원 정도는 나오는 게 좋다고 하기도 한다. 왜냐면 현장에선 바빠서 잘 못 가르치는 경우가 많고 기초가 안 되면 리테이크만 받다가 바로 나가떨어지는 경우가 많기 때문이다. 학원이나 대학에서 배우고 와서 동화와 원화 과정을 빨리 패스하고 젊은 나이에 연출이나 작화감독 활동을 시작하는 사람들도 많이 나오고 있기 때문에 교육 기관이 완전히 무쓸모하다고 볼 수는 없다. 다만 본격적으로 가르치는 곳은 대부분 일본, 미국, 영국, 프랑스 등 해외에 있으므로 한국인이 기술을 제대로 배우려면 유학을 고려해야 한다. 한국인 중에서는 김세준, 박성후, 최은영이 이런 경우이다.

또한 비록 셀 애니메이션이 만화를 원작제작되는 영상산업으로 받아들여지고는 있으나 만화와는 필요한 능력부터 요구되는 기초덕목까지 그냥 '그림을 그린다'라는 개념 하나만 빼고 하나부터 열 까지 전부 아예 다른 일이니 만큼 애니메이터가 하는 일이 무엇인지, 어떤 능력이 필요한지 확실하게 알아둔 채로 입문하는 것이 좋다.

예를 들자면 지망생 대부분은 어릴 때 애니메이션을 보고, 그 애니메이션의 원작만화나 소설을 읽어가며 성장하고 결과적으로 그림쪽에 관련된 직업을 진로로 삼게 되는 비슷한 테크트리를 타게 되는 데, 이 때 그냥 막연히 "나중에 커서 만화가나 일러스트레이터, 애니메이터를 해야겠다." 라는 희망을 가지게 되며[45] 이 과정에서 그림에 관련된 여러 직군들의 가치들이 서로 뒤섞이고 주변 학원이나 인터넷에 워낙 잘못된 정보들이 많이 퍼져있어 이걸 접하며 자라다 보니 애니메이터가 스토리를 쓰거나 자기 세계관을 창작하거나 캐릭터를 디자인하는 그런 직업인줄로 오해하는 경우가 상당히 잦으며[46], '자유로운 창작'이라는 구실에 잡아먹혀 기본기는 등한시 하고 예쁜 그림체나 개성있는 스타일 같은 것들만을 고집하고 관련 능력을 위주로 키우는 경우가 상당히 많은데, 애니메이터에 관해 상술된 방대한 본문서를 읽어본다면 알 수 있듯, 결국 애니메이터는 처음부터 끝 까지 기본기드로잉으로 끝장을 보는 직업이다.

애니메이터는 스토리를 쓰지 않으며, 캐릭터를 디자인하지 않고[47] 개성이 뚜렷한 그림체는 오히려 다양한 애니메이션에 투입되어 각기 다른 그림체를 가진 캐릭터를 그려내야 하는 애니메이터에겐 패널티가 되는 능력이고, 채색 역시 애니메이터가 직접 하지 않기 때문에 색감관련 능력조차도 필요하지 않고 나아가서는 애당초 창작을 하는 일 조차 아니다.

최근은 트랜드 자체가 어느 한 가지의 능력을 극한까지 갈고 닦는 장인들을 위한 직업보단, 한 가지에 특출나진 못 해도 여러가지 능력을 종합적으로 두루두루 활용하는 크리에이티브형 직업에 인지도와 선호도가 많이 몰려 있는 경향이 보이지만, 애니메이터는 전형적인 좁고 깊은능력을 요구하는 직업이다.

기본기만 출중해도 1인분은 할 수 있지만, 그 기본기 만큼은 어지간한 그림직종과 궤를 달리 할 정도로 탄탄해야 하는 직업인 셈이다. 기본기라는 단어도 지망생 단계에선 '기본은 하면서 적당히 어색하지 않게 그려낼 수 있는' 정도로 가볍게 받아들이는 경향이 많지만 애니메이터에게 말하는 기본기라는 것은 투시를 완벽하게 이해하고 비례를 철저하게 준수하며 인체를 빠삭하게 알고있는 단계를 말한다. 이게 돼야 그 다음단계인 움직임 구성이 가능하기 때문이다.[48][49]

애니메이션 업종이 인력이 많이 필요하고 매번 인력수급에 어려움을 겪을 정도로 사람이 부족한 현실상 이런 기본기를 착실히 쌓아야 1인분 급여취득이 가능한 직업의 특수성에도 불구하고 일을 하고 싶다는 사람이 있으면 일단 시켜보는 수준으로 입문장벽이 없다싶이 하기도 한 모순적인 고충을 겪는 직업이기도 하다. 사실 상술되어 있는 대부분의 고충과 어려움은 단적으로 말해서 '그림 실력의 부족' 때문이다.

상당히 높은 수준의 기본기가 뒷받침 되어야 겨우 평균적인 업무가 가능한 직업인데, 사람이 부족하니 기본기가 부족한 사람한테도 일을 일단 쥐어주고 부족한 실력 때문에 리테이크가 많이 쌓이고 리테이크가 많이 쌓이니 실적이 안 나오고, 실적이 안 나오기 때문에 상식을 벗어난 수준의 저임금을 받게 되고, 낮은 실적을 올려 밥이라도 먹고 살기 위해 근무시간이 살인적으로 늘어나고, 살인적인 근무 시간과 생각만큼 늘어나지 않는 급여를 못 견디고 퇴사하고, 이렇게 퇴사한 사람들이 애니메이터에 대해 극단적으로 부정적인 의견을 성토하고 내부인들은 일 하느라 바빠서 침묵하고, 외부의 퇴사자들은 인터넷을 통해 적극적으로 부정적인 의견을 누적시키고, 이런 외부에서 쌓인 부정적인 의견의 누적이 애니메이터라는 직업 자체에 대한 평가를 돈 못벌고 일 많이 하는 비전없는 직업으로 굳혀 버리는 무한 루프가 반복되고 있는 직업이다.[50]

당장 들 수 있는 예시로 투시와 비례, 인체에 관한 능력을 가장 극단적으로 길러주는 미술제도가 바로 그림쪽 지망생들이 그토록 하기 힘들어하고 극혐하는 입시미술이라는 점을 상기 해 보면 애니메이터라는 직업이 본인에게 맞을지 안 맞을지 판단할 수 있는 척도가 될 수 있을 것이다.

[1] 같은 건 아닌데 승진이라 생각하면 편하다. 다만 작감이나 연출을 볼 레벨의 사람들도 드물게 2원을 잡는 경우가 있다.[2] 주로 손이 느린데 캐릭터를 잘 그리는 애니메이터들이 타는 테크다. 애니메이션계는 에피소드 하나 당 원화 300장을 기본으로 그려야하는 만큼 손이 빨라야 살아남을 수 있는데, 손이 느리면 작화 페이스를 맞추기 힘들기 때문이다. 대표적으로 쿠도 마사시, 후카가와 카스미, 사토 마사키, 타나카 유이치가 있다.[3] 이카이 카즈유키, 핫토리 켄지, 야나세 조지(柳瀬譲二)가 대표적인 케이스로, 이 셋은 한 해에 방영되는 애니의 절반가량을 작화감독으로 참여하고 있으나, 정작 커리어 중 캐릭터 디자인 등의 주요 요직은 담당한 적이 없거나 드물다. 감독까지 하려면 영상에 대한 이해가 필수적인데, 이는 애니만 봐서는 안되고, 여러 영상물을 다양하게 접해 깊이 배우거나 연구해야 얻을 수 있는 영역이기 때문이다.[4] 나가이 타츠유키, 나가사키 켄지, 오노 카츠미, 쿠도 스스무(工藤 進) 등이 제작진행으로 시작해서 감독으로 올라간 케이스.[5] 동화체크, 동화검사라고도 한다.[6] 원화작감, 원작, 작감 등으로 부른다.[7] 예를 들자면 몬스터 헌터 스토리즈 같은 작품들은 캐릭터 인물의 확대 장면 등에선 경우에 따라 0.3mm까지 허용되기도 하며, 반면에 퀄리티가 있는 애니메이션은 0.2mm 이상 넘어가는 경우가 없다.[8] 국가마다 부르는 이름이 다르다. 일본이나 한국에서는 타임시트, 미국에서 일하면(미국 애니 하청이 아니라) X-Sheet 또는 Exposure Sheet라고 부른다.[9] 단 오해하지 말아야 할 점은 원화단계에서도 이미 동작의 흐름은 전체적으로 다 그려져야 한다. 예시로 어떤 캐릭터가 달려와서 주먹을 내지른다면 최소한 달려가는 스텝별로 왼발 뻗은 원화, 오른발 뻗은 원화, 스텝을 멈추고 주먹을 쥐는 원화, 주먹을 뻗기 전 힘을 모으는 원화, 주먹을 내지르는 원화는 잡혀 있어야 한다는 소리다. 키와 키 사이를 동화가들이 잇기 용이하게 잡아주는 게 원화과정이지 그냥 달려가는 시작점이랑 주먹 내지르는 끝점 두 장 그려놓고 동화가한테 짬시키는 작업이 절대 아니며 실제로 그렇게 작업하는 원화가를 폐급이라고 부른다.[10] 미국일은 회사 규모에 따라 다르지만 작은 하청 회사 같은 경우엔 그림자 지시선(파란색)과 하이라이트선(빨간색), 이중 그림자선(초록색)의 디지털 작화까지 동화맨이 맡아서 하는 경우도 있다. 일본 애니의 경우 실수인 경우를 제외하면 러프지/동화참조를 제외하면 원화에서 색선까지 다 그려져 있다.[11] 다른 종류의 작화감독이 있을 수도 있다. 작품에 따라 액션작감, 특기감독 등이 있기도 하다. 헷갈리면 지시사항을 보고 유추하거나 상급자한테 물어보면 된다.[12] 실제 수정할 때의 단계는 반대이다.[13] 작화 자체엔 문제가 없으므로 작붕이 성립하지 않는다. 합성전표나 시트에 문제가 있을 수는 있다.[14] 그림 퀄리티가 높으면 장수 당 받는 페이가 늘어나긴 한다. 그러나 그만큼 한 씬에 들어가는 컷수 혹은 용지가 줄어들기 때문에 전체적으로 보면 거기서 거기다. 퀄리티도 높고 용지 장수도 많은 건 극장판급에서도 찾아보기 힘들 정도다.[15] 다만 안노 히데아키는 따지고 보면 동화 과정을 안 거친게 아니다, 학생 시절 안노 히데아키는 원/동화 구분 없이 모든 장수를 죄다 전부 그려서 작업하는 방식으로 작업 했었기 때문에 동화'만' 하는 과정을 안 거친거지 움직임이 들어간 모든 그림을 동화구분 없이 전부 그려 버리는 괴물같은 집착으로 그리는 스타일로 인해 자리를 빨리 잡은 케이스다. 즉 안노는 움직임을 만든다는 관점에서 이미 현장에 입사하기 전 에 애니메이터로서의 역량이 거의 완성되어 있던 상태였다. 오히려 안노는 원화과정에 올라가면서 그림을 덜 그리는 방식을 새로 배워가며 효율적인 원화설계를 하는 법을 다운그레이드 식으로 익혔다. 그러면서도 한 인터뷰에서 미련이 남는 컷에 대한 질문이 오자 무리해서라도 원화를 몇 매 더 넣었어야 했는데 그러지 못했다는 흠좀무스러운 대답을 했다.[16] 2원화부터 배운다면 동화의 선연습이나 타프와리 같은 것은 배우지 않을 것이다. 그러나 타임시트 보는 법, 업계 용어, 작업 요령 등을 사수에게서 익히게 된다. 장면의 모든 것을 책임져야 하는 1원화 단계로 데뷔하는 것 보다는 낫다고 할 수 있다.[17] 1원화에서 움직임과 레이아웃, 나아가선 이후과정인 촬영까지 전부 사전에 미리 설계하는 식으로 통제를 진행하게 되고, 2원화는 그렇게 만들어진 움직임의 흐름을 깔끔하게 다듬는 과정, 동화는 흐름이 완성된 원화 중간에 그림을 채워넣어 그리는 과정이기 때문에 움직임을 직접 구성하고 표현한다는 애니메이팅의 본질과는 꽤 거리감이 있다. 움직임을 구성할 권한과 책임이 1원화부터 시작되기 때문.[18] 배경 스케치와 대략의 캐릭터 배치, 카메라 움직임과 프레임 등[19] 미국일에선 레이아웃만 담당하는 파트가 따로 있다. 레이아웃 담당이 콘티를 보고 컷을 어떻게 구성해야 할지 고민한 다음 적합한 방식의 가이드를 미리 그려서 짜고 거리감에 따른 캐릭터간의 크기나 비례를 최대한 정확하게 맞춰놓은 1장 내지는 2장 정도의 그림을 그려서 원화로 넘긴다. 그러면 원화는 콘티를 보고 움직임의 흐름을 어떻게 잡아야 할지, 레이아웃을 보고 정확한 크기/비례/투시를 어떻게 그려야 할지 2중으로 참고 한 다음 러프원화를 그린다.[20] 단순하게 설명하면 일본 애니메이션은 레이아웃과 키 애니메이팅 공정이 한 직업으로 합쳐져 있는 셈이라 보면 된다. 그래서 일본일은 1원화를 작화지에 그리지 않고 레이아웃지에 그린다. 반대로 레이아웃과 원화과정이 분리되어 있는 미국 하청 국내 애니메이션 제작사에선 원화를 처음부터 작화지에 그린다./레이아웃지는 카메라의 크기를 미리 계산해 화면비 라인이 미리 인쇄되어 있는 용지를 말하고, 작화지는 아무런 인쇄과정이 없는 흰 종이를 말한다.[21] 동화 쪼개기를 몰아주는 것[22] 참고로 삼각형이다. 원화는 동그라미[23] 동화맨이 하게 되므로 원화 쪽에선 신경 쓸 필요 없다.[24] 예시로작화위키에 정리된 것이 있다.[25] 물론 사람마다 다르지만 대체적으론 그래도 사람답게(...) 그려준다. 자기들도 2원화를 거치고 올라왔는데 그 쪽에서 고생하는 걸 뻔히 아니까.[26] 근데 동화에서 쓰이는 선과 원화에서 쓰이는 선 또한 다르다. 그래서 동화 일하다가 원화 올라와서 선 쓰는 거에서 다시끔 당황하는 경우가 생긴다. 간단하게 말해서 동화에서 추구하는 선은 일정하고 곧게 뻗은 선을 추구하고 원화에서 추구하는 선은 날카롭고 그림의 맛을 살리는 선을 추구한다.[27] 원화라는 과정은 원래 러프와 클린업 둘 다를 부르는 말이고, 이걸 시간이 제한된 환경인 업계의 사정 때문에 나눠서 분업구조로 만들었으니 어지간하면 1원화가 직접 자기 원화를 2원화까지 클린업 하는 쪽이 결과물이 더 잘 나온다. 단지 클린업을 진행하는 2원화 과정 자체가 시간이 좀 걸리다 보니 움직임을 기깔나게 그릴 줄 아는 사람이 그림 정리하는 데 시간을 버리게 만드는 것이 회사 입장에서 손해이므로 잘 시키지 않는 것 뿐이다.[28] 이 중 애니메이션 디렉터라는 명칭은 일본 애니메이션의 작화감독을 미국에서 번역할 때도 동의어로 쓰인다. 이유는 미국 애니메이션에는 작화감독이 없기 때문에 적합한 번역명칭이 없어서 그렇다. 미국 하청 국내 스튜디오에서 일하는 작화감독은 미국에선 모델체커(Model Checker)로 번역한다.[29] 작화감독이 일반적으로 '작감비'라는 금액을 기본급으로 받고 여기에 더해 원화를 따로 더 하게 되면 원화실적까지 추가하는 구조라면 연출감독은 '연출비'라는 금액을 기본급으로 지급받고 여기에 더해 원화실적이 추가되는 구조이다. 작감비는 일반적으로 편당 200~300만원 정도, 연출비는 편당 400~600만원 정도다. 작감비와 연출비는 매 월마다 주는 개념이 아니라 해당 애니메이션 한편의 작감이나 연출을 책임지는 대가로 지급되는 금액이며, 연출비 600을 받았을 때 한 달 안에 그 화수를 끝내면 기본급이 600이 되는 셈이고 두 달 안에 그 화수를 끝내면 기본급이 300인 셈이다. 때문에 실력있는 연출감독은 당연히 실력의 척도 중 하나가 속도이니 만큼 스케쥴을 초과하는 경우가 거의 없으니 그냥 기본급이 600만원 정도에 원화까지 무지막지하게 쳐 대서 월수익이 천만원에 가깝거나 넘기는 경우도 있다.[30] 보통 연출감독이 사수로, 연출 클린업이 부사수로 팀을 따로 구성하는 경우가 많으며 연출클린업의 경우 애니메이터의 대빵인 연출감독의 직속 부사수이니 만큼 기본적인 역량이 그냥 보통 생각하는 2원화 수준을 아득히 뛰어넘는다. 막말로 연출감독이 진짜로 졸라맨으로 휙휙 그려서 넘겨도 알아서 다 짜맞춰서 그려놓을 수 있는 수준이다.[31] 다만 이런 일본 원청의 유명 베테랑 애니메이터들의 경우, 눈이 조금 날카롭거나 턱에 그림자 넣는 법이 정해져 있거나 등으로 미묘한 습관 정도만 남는 것이지, 눈에 띌 정도로 다르게 그리는 경우.[32] 카나다 스타일의 이펙트나 메카 전문이었다가, 리얼리즘과 인물 작화 등으로 활동영역을 바꾸며 지금의 스타일을 찾아갔다.[33] 다만 일반 직장인 연봉 5,000이면 이것저것 세금 떼고 실제로 수령받는 월급은 약 350만원 정도인데, 프리랜서인 애니메이터 연수익 5,000이면 재세공과금 3.3%만 제외한 나머지 금액이 통장에 전부 그대로 꽂히므로 실질적인 월 수익은 약 400만원 선이 된다. 이런 수익 구조는 연간 수익이 커질 수록 실소득이 기하급수적으로 커지는 구조인데, 이 탓에 적당히 자리잡고 안정적인 수익을 올릴 수 있는 기성인 위치가 되면 전 세대의 기성인들과 비슷한 사고방식을 가지게 되기도 한다. 최저시급에도 한참 못 미치는 신인급 입장에선 프리랜서식 급여구조가 너무 악랄하게 받아들여지나 단적으로 말해서 실력을 키워서 최저시급 기준 급여를 넘기는 시점부터 프리리랜서식 급여구조가 작든 크든 무조건 이득이고 상술되어 있듯이 급여가 커지면 커질수록 극단적으로 이득이 상승하는 구조이기 때문이다. 기성인급 애니메이터가 되면 오히려 월급제 회사에 들어가는 게 급여적인 면에서 손해가 된다.[34] 유명하지 않더라도 일반적인 애니메이터들 사이에서도, 이와 같은 공개적인 선언은 안 하지만 어떤 회사가 돈을 늦게 준다더라, 어느 제작진행이 일처리를 못 한다더라 같은 얘기는 돌아다니기에 기피되는 회사들이 있다.[35] 아시다 토요오는 재산이 충분함에도 애니메이터라는 직업 특성상 보험가입과 대출을 제대로 받지 못해 화가 나서 애니메이터도 보험에 가입할 수 있는 세상을 만들겠다며 협회를 만들기도 했다.[36] 재산이 충분함에도 1금융권에서 대출을 받기 어려운 직업들은 대개 프리랜서직군인 경우이며 유튜버가 돈을 많이 벌어도 대출이 어려운 이유와 완벽하게 동일하다.[37] 직원으로 근무하는 3D 애니메이터나 컷아웃 애니메이터들이 이 부류에 속하며 셀 애니메이터역시 드물지만 월급제로 채용하는 소수의 회사들이 있다.[38] 이렇게 채용돼서 일하는 애니메이터의 경우, 실력에 따라 얼마든지 고소득을 올릴 수 있는 프리랜서의 수익구조와 다르게 기업의 급여 가이드라인에 맞추어 상승할 수 있는 급여의 폭이 한정적이다.[39] 간혹 애니메이터의 급여구조를 잘 모르는 경우, 구속료를 월급 정도로 이해하는 경향이 짙다. 월급이라는 개념은 기본적으로 채용이 성립된 관계일 때 고용보험을 포함한 돈을 회사가 분납하고 한 달 동안 우리 회사에서 근무 해 주는 대가로 지급하는 개념이다. 이런 구조는 생산직이나 사무직처럼 한 사람이 일정한 시간동안 근무했을 때 회사에 발생하는 이익이 가시적으로 계산 될 수 있고, 생산력을 일정기간의 교육을 통해 평준화 시킬 수 있는 직종에서 취하는 급여체계이다. 반면 애니메이터는 일반적으로 채용이 성립되지 않는 프리랜서 관계에서 단가를 지급하는 구조이고, 동시에 애니메이터들의 업무는 결국 그림을 그리는 일이며, 그림의 실력과 속도가 사람마다 너무 극단적일 정도로 차이가 극심하고 이것을 단순히 업무 교육 몇 주 속성으로 한다고 평준화 시킬 수 근무 시간 대비 평균 생산력을 계산하는 것이 거의 불가능하다. 사람마다 그냥 객관적으로 실력에 차이가 크게 벌어질 수도 있고, 같은 실력이라고 해도 누구는 새벽에 그림이 잘 그려지고 누구는 아침에 잘 그려지는 등의 컨디션 징크스에도 영향을 크게 받는 게 그림 일이다 보니 업무시간을 통일시킬 수도 없고 통일시킨다고 효율이 나오지도 않으며, 비효율적일지라도 도덕적인 올바름을 위해 일관된 조건을 제시할 만큼 회사의 자금 여유가 충분하지도 않다. 구속료는 다달이 받는다고 해도 월급이 아니라 계약에 따라 매 달마다 추가로 들어오는 불로소득에 가깝다. 프리랜서가 아닌 고용관계인 경우도 있지만 드물다.[40] 애니메이터를 일반적인 근로자와 같은 기준으로 채용한다고 했을 땐 다음과 같은 역불평등 문제가 발생하는 몇 가지 예측 가능한 현상들이 있다. 첫 번째로 객관적으로 실력/속도에 피지컬 차이가 있을 경우 누구는 한 달에 20컷을 작업하고 누구는 80컷을 작업한다고 해도 같거나 비슷비슷한 월급을 받게 된다. 피지컬이 4배가 차이나도 월급제 제도 안에선 4배가 월등한 사람의 월급을 4배씩 올릴 수는 없는 구조다. 4배도 말이 좋아 4배지 실제 업계 안에선 실력 차이가 100배 이상 나는 경우도 흔하다(...) 두 번째로 실력과 실적이 같다는 전제 하에도 컨디션상 아침에 그림이 잘 그려지는 사람과 밤에 그림이 잘 그려지는 사람은 야근수당 차이로 인해 급여가 달라지게 되며, 업무 시간이 같다고 해도 토~일요일에 일하는 사람 역시 같은 실력과 같은 실적이어도 주휴수당 차이로 인해 급여가 달라지게 되는 불평등한 상황이 벌어지는 것이다. 애니메이터 모두가 같은 실력/같은 실적/같은 시간/같은 요일에 근무하게 만드는 것은 말 그대로 이론적으로만 가능한 판타지에 가까우며 억지로 같은 수준으로 맞춰놓는 길은 결국 전체적인 기준치를 평균적으로 하락시키는 길 밖에 없는데 이 경우 퀄리티가 크게 저하되어 애니메이션이 흥행하지 못한다.[41] 동화와 원화의 저임금 문제가 부각되어 애니메이션 업계인은 전부 거지같이 산다는 잘못된 인식이 퍼져있다. 하지만 이 단계까지 올라가면 일반 직장인 정도의 급여는 벌 수 있다. 일부 인기 스태프는 섭외 경쟁이 붙어서 상당히 높은 페이를 받는다. 동화와 기본적인 원화의 단가가 안 오르는 것은 해외하청을 써도 되고, 저단가를 부르는 다른 회사나 사람한테 맡겨도 되기 때문이다.[42] 이건 한국만 그런 게 아니라 프랑스 출신 애니메이터도 대부분 해외로 나간다.[43] 소프트웨어, 하드웨어, 인건비 등.[44] 흔히 배동, 배경동화라고 불리운다. 배경을 통째로 움직이는 기법. 시끌별 녀석들 (1981)야마시타 마사히토조상님 만만세타나카 타츠유키, 기동경찰 패트레이버 극장판무라타 토시하루, 하이스쿨 기면조키가미 요시지 작화 등.[45] 그림직종 지망생들이 가장 많이 하는 실수 중에 하나다. 만화/애니/일러스트/게임원화 모두 서로 그림을 그리는 직업이라는 점만 빼면 서로 기술적이든 역량적이든 가치를 인정받는 부분의 능력이 제각기 서로 다르기 때문에 막역하게 나중에 골라잡아야지 하는 생각으로 설렁설렁 그림 공부 하다 보면 나중엔 이도저도 아니게 되는 사례가 매우 많다. 만화/애니메이션쪽 대학들이 전반적으로 취업률이나 업계 진출율이 막상 까보면 꽤나 떨어지는 이유도 지망생들의 이런 모호한 접근법이 꽤 큰 영향을 주기 때문이다.[46] 대표적인 예시로 김상진(애니메이터)가 있다. 디즈니의 김상진 감독은 엄밀히 말하면 전직이 애니메이터고, 현직은 캐릭터 디자이너이며 대중적으로 인지도를 얻기 시작한 시점은 이미 애니메이터의 커리어를 정리하고 디자이너로 전향을 마친 뒤에야 엘사 드로잉이 공개되면서 일반인들에게도 친숙하게 알려진 사례인데, 이미 분야를 전향했음에도 국내의 온갖 매스컴에서 그를 애니메이터로 소개하는 바람에 한국인 출신 중 가장 유명한 애니메이터로 대중들에게 알려져버린 전적이 있다. 김상진 감독 입장에선 애니메이터로서의 커리어도 10년이 넘은 베테랑이기도 한데다가 본인 스스로의 성격도 굉장히 겸손한 편이라 애니메이터로 알려지는 것에 있어서 딱히 정정이나 부정하는 움직임이 없었지만 애니메이터로 알려진 온갖 뉴스와 미디어탓에 애니메이터를 지망하는 어린 지망생들은 김상진감독의 사례를 보고 "아 애니메이터는 캐릭터를 만드는 일이구나!" 라고 생각하며 "애니메이터가 꿈이고 제가 만든 캐릭터가 애니메이션으로 만들어지길 원해요." 라거나 "애니메이터가 꿈인데 작화 그리는 거 말고 캐릭터를 디자인하고 세계관을 창작하고 싶어요."라는 모순적인 꿈을 목표로 삼게되는 일이 많았다. 몇 년 즈음 지나고 레드슈즈 제작을 위해 일시적으로 귀국했던 시기부턴 정보가 정정되어 캐릭터 디자이너로 소개 될 수 있었다.[47] 간혹 애니메이터들이 캐릭터 디자인을 맡게 되는 경우도 있으나 이것은 애니메이터가 하는 역할이 캐릭터 디자인이라서가 아니라 그냥 캐릭터 디자이너의 역할과 애니메이터의 중복직책으로 작업에 참여한 것이다.[48] 김락희가 애니메이터(2원화)로 재직하던 당시를 회상하며 괜히 애니메이터들이랑 드로잉으로만 붙어선 이길 수가 없습니다.라고 푸념 했던 게 아니다.https://www.youtube.com/watch?v=yvtKGQicOTk 물론 현재의 김락희 작가 수준이면 당연히 이길 수 있다(...)[49] 간혹 움직임을 구성하는 능력과 뎃생기본기가 탄탄한 능력은 별개의 능력이 아니냐고 반문하는 경우도 잦은데, 반은 맞고 반은 틀리다고 볼 수 있다. 인디애니메이션 같은 분야에선 애니메이팅과 뎃생은 완전히 별개의 능력으로 떼어놓고 볼 수 있지만 상업애니메이션 분야에선 그려줘야 할 캐릭터가 정해져 있기 때문에 떼놓고 볼 순 없다. 가끔 반례에 해당되는 애니메이터들도 있긴 하지만 어디까지나 이 경우는 비주류로 일반적인 케이스가 아니다.[50] 이런 이유 탓에 월급제로 애니메이터를 고용하는 제작사에선 당연히 애니메이터에 필요한 기본기를 갖춘 사람을 채용하기 위해 인체 드로잉 포트폴리오를 필수로 요구한다.

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