애니메이터/3D

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1. 개요
2. 상세
3. 영상 애니메이터
3.1. 작업 과정
3.2. 고충
4. 게임 애니메이터
5. 드로잉 실력 논쟁
5.1. 2D와의 차이



1. 개요[편집]


3D 애니메이터 업계에 대해 다루는 문서.


2. 상세[편집]


주로 미국 애니메이션 업계가 강세인 부분으로, 3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 툴과 3D 기술에 대한 이해가 필요하다. 3D 애니메이터 지망생들은 3D 교본을 펼치자마자 쏟아져 나오는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅 등의 용어에 이미 질려서 공부를 그만두는 경우가 많은데, 일단 원리를 이해하기 시작하면 그 뒤부터는 일사천리다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며[1], 무게감과 속도 등의 원리를 배우기가 편하고, 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요 없는 게 특징이다.(2D 스킬이 있으면 필수는 아니어도 플러스기는 하다.) 2D도 3D도 작업방식의 차이가 있을 뿐이지 애니메이팅의 원리는 기본적으로 똑같다.

애니메이터로 입사하면 보통 Autodesk사의 Maya라나 3ds max라는 프로그램으로 애니메이션을 만들게 된다.[2] 2D 애니메이션 원화에 해당되는 '키 애니메이션 Key animation'을 매 장면Scene마다 잡아준다. 각 키 애니메이션 사이에 들어가는 동화에 해당되는 프레임들은 마야 프로그램이 자동으로 잡아주기 때문에 키만 잘 잡는다면, 2D 업계에서 흔히 말하는 '그림이 튄다'라는 건 그다지 보기 힘들다. 대신 실력 좀 쌓이면 'Graph editor'를 사용하여 주로 그래프를 보면서 애니메이션의 움직임을 잡는다. 가끔 키를 잘 잡아도 좀 부자연스러운 애니메이션을 자연스러운 움직임을 원할 때나 '엥 내가 원하던 움직임은 이건데 이렇게 나와버렸네?' 할 때가 있기 때문이다. 그래프를 사용하면 쉽고 간편하게 만들고 수정이 용이하다. 헌데 일일이 각 프레임마다 키 잡아가면서 만드는 사람도 있으니 케바케다.


3. 영상 애니메이터[편집]


주로 Autodesk사의 Maya를 사용한다. 개인 프로젝트라면 Blender같은 것도 사용 가능하고, 카툰렌더링이라면 PSOFT Pencil+ 때문에 맥스를 쓸 수도 있다. 하지만 대부분은 오토데스크 사의 마야를 쓴다고 보면 된다. 마야가 리깅과 애니메이팅에 있어서는 독보적이고 관련 플러그인도 많기 때문에 쓰이는 것이다. 다만 북미의 극히 일부 자체 R&D를 활발하게 하는 회사에서는 리깅과 애니메이팅을 위해 다른 툴을 쓰기도 한다.

특성상 기술의 응용 분야가 다양하다. 2d와는 다르게 게임이나 모델링, TA 등의 다른 파트로 전환하는 것도 조금 쉬울 수 있다.


3.1. 작업 과정[편집]


3D 애니메이션의 제작 과정은 크게 프리프로덕션 -> 프로덕션 -> 포스트 프로덕션의 3 단계로 나뉜다.

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파일:3D_Pipe.jpg


그 중에서 3D 애니메이팅 작업은 크게 4단계로 나뉜다.

  • 자신의 할당 Scene을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료 검색
자신의 샷을 확인 후 캐릭터의 감정, 동선 등을 체크하고 어떻게 표현할것인지 생각한다. 그에 맞게 영화에서 다른 애니메이션에서 표현한 일부분을 클립으로 만들어 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기해서 그걸 참고자료로 쓰기도 한다. 3D애니메이션을 하기 전 아주 중요한 단계이고, 작업을 두번 하기 싫다면 이때 빡세게 찾고 준비해야한다.

  • 블락킹
자신이 찾은 혹은 자신을 찍은 참고자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계로 마야의 애니메이션 그래프 기능중 step을 활용해서 영상 자체는 뚝뚝 끊겨 보이지만 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 하고 있는지와 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업

  • 스플라인
블락킹이 통과가 되면 마야 애니메이션 그래프의 그래프 성질을 step에서 spline으로 바꿔준다. Step으로 했을때는 뚝뚝 끊겨 보이지만 Key가 들어가지 않은 키프레임을 자동으로 계산해서 보여주기 때문에 움직임이 흐를 수 있다. 흐르는 움직임을 잡아주고 좀 더 디테일한 작업이 들어가는 단계

  • 폴리싱
미세한 움직임과 움직임의 완성도를 높여주는 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한 번 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계

비메오에 3D Animator process만 검색해도 잘 나오니 참고 하도록 하자!


3.2. 고충[편집]


한국 애니메이션 업계가 대부분 영세하고, 직급이 세분화되어 있지 않아서 '까라면 까라'는 식으로 시키는 대로 아무거나 하는 잡식성 애니메이터가 각광받기 때문에 직급의 경계가 희미한 것이 정석인 양 생각하는 사람들이 있는데, 한 사람이 모든 분야에 전부 손을 댄다는 것은 실제로는 단 하나에도 집중할 수 없다는 이야기다. 영세한 회사 입장에서는 인건비를 줄여야 하기 때문에 최대한 사람을 적게 뽑은 다음 이것저것 중구난방으로 일을 시키는 식으로 일이 돌아간다. 그리고 그 결과가 애니메이션에 재능 있는 사람이 엉뚱하게 모델링을 하고 있거나, 모델링에 실력 있는 사람이 애니메이션 키 잡으면서 밤샘작업을 하는 기가 막힌 비능률의 사태가 벌어진다. 최근에는 한국도 미국 업계를 따라 점차 분업화, 전문화된 업무 환경 속에서 능률을 추구하는 형태로 업계가 변하고 있고, 분업이 철저하게 될 경우 3D 애니메이터는 심지어 모델링과 리깅조차도 손 안 대며 철저하게 3D 애니메이션만 만들기에도 바쁘다.


4. 게임 애니메이터[편집]


국내 게임 회사에서는 대부분 마야를 만든 Autodesk에서 서비스하는 3ds Max를 주력툴로 쓴다. 해외에서는 마야를 주로 쓴다.

국내와 해외 사정이 다른 것은 일단 맥스의 바이패드가 편하고, 맥스가 모델링, 리깅, 애니까지 중추를 담당하는데 작업자들이 마야로 넘어가는 게 쉽지 않기 때문에 관성적으로 그렇기 때문이다. 툴은 툴일 뿐이라지만 모델링까지는 몰라도 후반파트로 갈수록 맥스의 MaxScript나 마야의 MEL, 바이패드와 수동리깅 같은 차이점이 점점 벌어진다. 해외에서는 마야의 가격이 싸지던 시기에 많이 전환하기 시작했고, 오토데스크의 영업도 있었지만 국내에서는 이런 것에 무관심했던 것으로 보인다.

게임은 영상과 다르게 액팅보다는 반복되는 동작과 액션을 만들게 된다. 공격, 점프, 달리기, 걷기 등이다. 따라서 단 한 앵글의 실루엣만 신경쓰면 되는 영상 애니메이터와는 달리 모든 각도에서 설득력이 있어야 한다. 시네마틱이나 컷씬 애니메이팅을 하게 되면 영상 애니메이터와 비슷한 업무를 맡게 된다. 또한 리깅을 애니메이터가 겸하는 경우도 영상보다 많다.

5. 드로잉 실력 논쟁[편집]


3D 애니메이션도 애니메이션인 이상 미술적 감각은 필수이며 이걸 단련하기 가장 좋은 방법이 드로잉이니 완전히 배제할 수는 없다. 단지 그게 2D 셀화를 그릴 정도가 아닐 뿐이다. 실제로 3D 애니메이터라 해도 아주 드로잉을 못 하는, 초등학생 그림 같은 경우는 드물며 일하면서 봐 온 게 있기 때문에 어느 정도 그림은 다들 그린다. 그리고 2D 실력도 어느 정도 갖추고 있어야 3D도 잘 할 수 있다. 특히 ZBrush를 위시한 스컬핑 툴이 보편화된 현 3D 업계에서는 더더욱 그렇다.

그런데 2D를 주력으로 하던 선배 애니메이터들이 3D 기술만 가지고 있는 신참 3D 애니메이터를 "자신이 제작하고 있는 작품의 등장 인물 하나 드로잉할 줄 모르면서 무슨 애니메이터냐?"라고 까는 경우가 종종 있다고 한다.[3] 그러나 실제 3D 애니메이터는 작업 기간 내내 드로잉을 할 기회도, 필요도 거의 없다.엔지니어들이 공군에 가서 '니들은 비행기도 안 만들어봤냐? 하는 것과 비슷하다. 제작 과정에서 드로잉이 필요한 부분은 프리프로덕션 뿐으로, 스토리보드 역시 3D 모델링이 된 캐릭터로 만들어낼 경우엔 그릴 필요가 없다.[4] 이런 식으로 꼰대 부리는 애니메이터들은 거의 대부분 회사에 문제 일으키는 사람들이니 그냥 개무시해도 무방하다. 애니메이터가 근본적으론 서로 똑같다고 하나 2D 업계와 3D 업계에서 일하는 방식은 서로 180도 다르다. 막말로 그림 못그린다고 까대는 건 2D 업계 자기네들 사정이고, 3D 업계에서 그런 부분은 모델러, 텍스처 작업자들이나 택크니컬 아티스트들이 해결해야하는 문제일 뿐이다. 3D 업계는 2D 업계보다 더 세분화되어있고 자기 맡은 업무가 철저하다. 돌려 생각하면 2D의 고질적인 문제였던 작화 그리면서 그림 틀렸네, 그림 달라졌네하며 끙끙대는 작업들을 없애고 좀 더 근본적인 애니메이션 업무에 치중된 효율적인 작업 환경으로 바뀌었다고 보면 된다.

캐릭터 디자인이나 일러스트는 원래 그것이 본업인 일러스트레이터가 더 잘 하고, 이들이 만들어준 캐릭터와 배경을 3D화할 경우 3D 애니메이터는 작업기간 내내 단 한번도 연필을 만질 필요조차 없다. 물론 캐릭터의 연기, 포즈, 키 프레임 등에 대해서 2D 애니메이터가 조언을 해줄 수야 있지만 3D 모델링의 폴리곤과 매쉬 스트럭쳐, 리깅 등에서 나오는 특징으로 2D와는 작업 노하우가 다르기 때문에 2D에서 괜찮았던 아이디어를 전부 3D에 대입할 수는 없다.[6]


5.1. 2D와의 차이[편집]


어차피 애니메이션의 원리는 비슷하기 때문에 2D 하다가 3D로 전향한 애니메이터들은, 툴의 차이와 리미티드 애니메이션을 하던 관성 때문에 처음에야 적응이 안 돼서 어렵지, 나중에 원리를 이해하고 나면 2D 하던 대로 애니메이션 척척 만들어 내기도 한다. 결국 적응을 못 할 수도 있지만 드문 경우. 수많은 기존 디즈니의 2d 애니메이터들과, 40~50살이 넘어서 3d 애니메이터로 전환하게 된 우츠노미야 사토루, 카나다 요시노리 같은 경우도 3d로 완벽하게 넘어갔다. 특히 고령이 될수록 사람의 학습능력이 느려지고 사고방식이 고정적으로 변하는 데다, 일본 애니메이터들은 매수를 적게 써서 cg와 다르기 때문에 넘어가는 데 디즈니 스타일에 비해 더 난이도가 있음에도 불구하고, 전환했음을 생각하면 왠만큼 실력이 있으면 충분히 가능하다고 생각할 수 있다.

2D에서 동화와 원화에 해당하는 메인프로덕션 분야도 3D로 간략하게 할 수 있으며, 색채설계와 미술에 해당하는 포지션인 컬러와 라이팅은 애니메이션 분야가 아니라 자체적인 부서로 취급된다. 참고로 현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 3D를 나중에 배운 거라 양쪽을 다 잘한다.[7]

2D 업계에선 대학은 커녕 학원 수강까지 돈낭비, 시간낭비라며 업계에 하루라도 먼저 들어와서 경력 쌓는게 차라리 낫다는 풍조가 있는데[8], 3D 업계는 그 정도는 아니다. 3D 업계에서는 2D에서 동화맨으로 들어가는 경우와 달리 입사할때 포트폴리오가 필수이다.[9] 하지만 여기서 핵심은 포트폴리오와 기본적인 능력이 있어야 한다는거지 대학에서 적당히 배우다보면 취업할 수 있을거라 생각하면 안된다. 대학이나 학원에서 기본적인 수업과 체험을 하면서 좋은 포트폴리오를 만든다는게 중요한거지 교육기관만을 너무 믿으면 안된다. 결국 실력이 좋아야 취직할수 있다. 하지만 교수의 인맥으로 추천을 받으면 무수한 지원자들 중에서 더 앞선 순번으로 면접을 볼 가능성이 높아지고, 본인이 실력이 된다면 이건 엄청난 이점이다.

[1] 3D 애니메이션의 경우 렌더링에 시간이 많이 걸릴 뿐, 일반적으로 애니메이션 모션의 수정 자체는 2D에 비하면 비할 수 없이 빠르고 적은 인력으로 제작이 가능하다. 물론, 상황에 따라서는...[2] 애니메이션 관련 제작으로 입사하게 된 이상 대부분 어차피 영상화 - 영화 제작 쪽일테니 마야를 주로 사용하겠지만, 게임 관련쪽 애니메이터로 일하게 된다면 3ds Max를 사용할 가능성도 있고, 작은 스튜디오라면 Blender 같은 프로그램을 이용하여 애니메이션을 제작할 수 있다. 물론 지원하는 회사의 프로그램을 잘 다룰 수 있다는 가정 하에 말이다. 그렇지 않더라도 보통은 스페셜리스트로 입사하는 이상엔 어느 정도 수습 기간 동안 가르치고 애니메이션 만들 수도 있으니 역시 회사마다 다르다.[3] 일본의 시나리오 라이터인 테라다 켄지도 잡지상에서 드로잉을 할 줄 모르는 3D 애니메이터를 공공연하게 비판한 적이 있다. 참고로 그는 주로 각본가로 종종 콘티나 각본에 감독까지 겸한 애니메이션 작품도 내놓는 업계인이다. 전문 애니메이터는 아니지만.[4] 디즈니, 드림웍스 등 대규모 애니메이션 스튜디오의 경우 테스트 애니메이션이 간혹 추가되는데, 셀화로 해당 시퀸스를 미리 그려 보고 렌더링된 영상이 어떻게 움직여야 할 지 미리 확인해 보는 작업이다. 보통 2D 애니메이션에서만 가능한 움직임을 구현하고자 할 때 사용.[5] 일본에서는 오바케라고 지칭[6] 2D 애니메이션에선 종종 역동성을 표현하기 위해 smear[5] 프레임이나 극단적인 왜곡을 넣을 때가 있는데, 3D 애니메이션에서 모델 일부를 잘라 같은 표현을 삽입한다면 매우 이상해 보일 것이다. 때문에 3D 애니메이션에서는 모델의 길이를 왜곡시키는 등의 제한적 표현만 가능하다.[7] 대표적으로 브래드 버드 같은 경우 칼아츠 출신으로 2D 애니메이터를 오래 하다가, 워너브라더스의 아이언 자이언트를 감독한 뒤, 픽사로 옮긴 친구들의 추천으로 인크레더블의 감독으로 발탁되었다.[8] 단 해외 취업은 제외. 미국이든 일본이든 해외 취업을 해야 하면, 한국에서 관련 학과를 나오거나, 가장 좋은 것은 현지 대학을 졸업하는 것이 좋기 때문. 고졸은 절대 불가이고 고졸 경력직도 경력을 오래 쌓아야 한다.[9] 2d 애니도 2원화로라도 입문하려면 애니메이팅까지는 아니더라도 드로잉 포트폴리오는 있어야 한다.

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