애쉬 크림슨

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리 버스]]
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오토마 라가]]

1. 프로필
2. 개요
3. 이름
4. 스토리
5. 성격
6. 인간관계
7. 능력
8. BGM
9. 기술
9.1. 기본잡기
9.2. 특수기
9.3. 필살기
9.4. 초필살기
10. 시리즈별 성능
11. 대사
12. 기타


1. 프로필[편집]


파일:xv ash.png
KOF XV 공식 일러스트
애쉬 크림슨
アッシュ・クリムゾン | Ash Crimson
격투 스타일
아류 (특수한 불꽃을 사용한다)
생일 / 나이
2월 14일 / 16세[1]
신장 / 체중
178cm / 59kg
혈액형
O형
출신지
프랑스에서 성장했지만 정확히는 불명
취미
네일 아트
좋아하는 음식
자허토르테[2] (단 것)
잘 하는 스포츠
없음 (귀찮은 것은 싫다)
좋아하는 것
손톱
싫어하는 것
귀찮은 것, 흥미 없는 것
캐치프레이즈
조소하는 불빛(KOF MIA, XV)
성우
나가시로 소노스케
피터 반 감(KOF XII 영어 음성)[3]
[1] 2003에는 17세였지만 XII부터 16세로 변경. 의외로 유리 사카자키, 야사미아 아테나, 야부키 신고 등보다도 어리며, 윕이랑 동갑이다.[2] XV 팀 스토리에서도 자허토르테를 먹고 있었다.[3] 본작에서는 더미 데이터로만 남아 있다. 쿠사나기 쿄와 중복.



2. 개요[편집]


더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물이자 시리즈의 세 번째 주인공. 일반적인 주인공이 아니라 안티히어로 유형의 주인공이다.

담당 디자이너가 신캐릭터 아이디어 기획 도중 그려본 러프화에서 전격 채택되었다는 비화가 있다. 꽤나 미남형 얼굴이지만 주근깨가 좀 많아서인지 공식 설정은 '미소년은 아니다'로 설정되어 있다. 다만 이 때문에 주근깨는 애쉬의 트레이드 마크 중 하나가 되었다. 일반적인 주인공과 달리 '매력있는 악역' 을 목표로 했다고 한다. KOF XI까지는 치아 교정기도 착용하고 있었지만 XII 이후로는 치아 교정이 끝났다고 한다.

KOF 2003의 데모 영상 때 나름대로 충격적인 모습으로 등장해 초장부터 임팩트를 남겼다. 보스로 착각하는 플레이어가 적잖았던 반면 팀동료인 쉔 우를 주인공으로 착각한 이들도 있었다고 한다. 이 후 어떤 의미로는 맞긴 했다.


3. 이름[편집]


이름을 영어 외래어 표기법에 따라 표기한다면 '애시 크림슨'. 공식 한국어 표기는 크게 두 가지로 요동치는 중이다. 계속해서 표기가 달라지고 있으니 SNK의 고유명사 표기에 대한 명확한 정리가 이루어질 때까지 기다려야 하는 상황이다.

  • 애쉬 크림존
이제는 흔적만 남은, 10주년 당시 기념으로 열렸던 구 공식 사이트 및 KOF XV에서의 표기.
'크림존'은 일본에서 crimson을 흔히 크림존(쿠리무존)으로 표기하는 것에서 온 것이다. crimson이라는 단어 자체는 프랑스어로 읽으면 크림존에 가깝긴하지만, 정작 진홍색이라는 말 자체는 프랑스어에서 crimson이 아닌 cramoisi(형용사형, 명사로는 couleur cramoisie)이므로, '프랑스어로 읽어 크림존이다!' 라는 주장을 하기에도 영 어색하다.
  • 애쉬 크림슨
KOF XIII에서의 표기이며, XV 당시에도 SNK 인터렉티브에서 공개한 공식 영상에서 이 표기를 사용했다.


4. 스토리[편집]



4.1. KOF 2003[편집]


첫 등장인 KOF 2003에서는 친구인 듀오론, 쉔 우를 꼬여내 재미있을 것 같다는 이유 하나만으로 KOF 대회에 참가한다. 이 때 까지만 해도 딱히 괄목할 만한 특징은 없었지만... 주최자였던 카구라 치즈루오로치의 봉인이 있는 곳으로 격투가들을 인도하고, 야타의 거울의 힘으로 자신을 매개체로 죽은 카구라 마키를 복제한 다음 마키와 함께 플레이어에게 맞서 싸운다. 결국 치즈루와 마키는 패배해 쓰러지고, 그 순간 때를 기다린 무카이와 일행이 난입해 무카이가 격투가들을 상대하며 시간을 보는 사이 오로치의 봉인을 탈취한다.

힘이 다해 의식이 없던 치즈루에게 슬쩍 접근한 애쉬는 치즈루에게서 야타의 거울을 갈취한다. 이어서 이오리를 향해 "다음 타겟은 너"라며 도발하고, 이에 이오리는 발끈해 달려들었지만 애쉬는 방금 막 손에 넣은 야타의 거울의 힘을 이용해 순식간에 이오리의 뒤에서 나타나 다음에는 이오리가 가진 곡옥을 빼앗겠다는 도발을 남기며 도주해버린다.

4.2. KOF XI[편집]


XI에서는 쉔 우오스왈드를 포섭해 다시 출전한다.

XI에서 처음으로 KOF에 출전하는 엘리자베트 블랑토르쉬와는 머나먼 대지에서 온 자들에게 대대로 같이 맞서는 일족 출신(즉 서양의 삼신기)이면서 어린 시절부터 알고 지낸 사이로, 공식적으로 소꿉친구 관계임이 밝혀진다. 의문의 대화재로 다른 일족들은 전부 죽고 둘만 살아남았기 때문에 그동안 남매같이 의좋게 지내왔으나, 어느 때부터인가 애쉬는 원래의 사명을 잊은 듯이 이상행동을 하고 있다. 엘리자베트는 자신들의 사명을 달성하기 위해 애쉬와 함께 머나먼 대지에서 온 자들에 맞서려고 하지만 애쉬는 협력하지 않는다.

대회 후반부에 마가키가 오로치를 격투가들끼리의 싸움으로 각성시키려 하다가 그 영향으로 눈 뜬 오로치에 반응해 피의 폭주를 일으켜 이오리가 이성을 잃었다. 이오리는 팀원인 신고를 급습하여 쓰러뜨렸다. 애쉬는 이 때 이오리에게 슬쩍 난입해 야사카니의 곡옥 + 오로치의 힘을 회수한다.[4] 그리고 엘리자베트와 조우하자 대회의 공식적 우승자인 엘리자베트에게 축하인사를 건넨다. 하지만 엘리자베트가 애쉬가 자신과 그에게 주어진 또 다른 지구의사에 맞서 싸운다는 사명과는 동떨어진 행보를 보이는 것에 대해 추궁하자...

나를 방해하지 않는 게 신상에 좋을 거야.

- 엘리자베트와의 대전 시 인트로 대사


사명이니 뭐니 하는 건 관심없다고 심드렁한 반응을 보이고, 이에 분개한 엘리자베트를 상대로 적반하장으로 험악한 분위기를 조성하기까지 한다. 그리고 이번에도 야타의 거울의 힘으로 유유히 사라진다. 이 때문에 팬들은 차기작에서는 엘리자베트와 대립관계가 되고, 야타와 야사카니의 힘을 갈취한 만큼 그 다음엔 K'쿠사나기의 검을 노릴 거라 생각했다.


4.3. KOF XIII[편집]


오프닝 파일:attachment/애쉬 크림존/Crimson.jpg
KOF XIII에서는 주인공 주제에 아예 대회 참전을 안했다. 셀렉트 일러스트부터가 '대회 그딴거 몰라'라며 초대장을 태우고 있는 모습(...) 그래서 XIII 인게임에서는 에디트 캐릭터로 혼자 튀어나온다. XIII 공식 스토리에서는 맞서 싸워야 할 상대인 머나먼 대지에서 온 자들의 일원 보탄에게서 초대장을 받았으나 참전은 거절. 여기서의 애쉬는 보탄과 대화하는 장면까지 나오며 그들의 목적에 협력하는 모습까지 보여준다. 하지만 그렇다고 해서 완전히 머나먼 대지에서 온 자들에게 복종하는 것은 아니고 단지 자신의 최종목적을 위해 잠시 따르고 있을 뿐이며 여차하면 배신도 가볍게 할 수 있다는 분위기를 풀풀 풍긴다. 머나먼 대지에서 온 자들의 수령인 사이키는 참전을 안 하겠다는 애쉬에게 뭔 생각이냐고 따졌다.


대회 중
XIII 콘솔판에서는 조건을 만족하면 중간에 난입을 하는데[5], 싱글 플레이에서 애쉬로 플레이하여 나오는 대사들까지 보면 정황상 애쉬는 대회가 벌어지는 장소 근처들을 지나치다가 우연히 참가자들과 맞닥뜨려 대부분 시비 붙어 싸우는 모양이다. 실제로 플레이하다보면 적으로 애쉬가 난입하는데 맵을 살펴보면 결승 경기장 외곽에서 붙는 모습이다.

불을 뺏긴 이오리는 XIII에서 애쉬를 기필고 죽이겠다고 벼르는 상태다. 자신이 죽이려는 쿄를 먼저 죽이려고 노렸다는 점도 있지만 치즈루의 신기를 강탈한 후 이오리의 신기도 가져가겠다고 도발한데다가 폭주하고 있을 때 빈틈을 노려 기어이 가져가 불고자로 만들어버렸기에 이오리는 쿄를 죽인다는 애초의 목표까지 잠시 접을 정도로 애쉬부터 쳐죽이겠다고 이를 갈았다. 그래서 둘의 대화 이벤트를 보면 이오리는 "내 곡옥은 네놈 목숨을 이자로 삼아 되돌려받겠다."고 살해예고를 한다. 물론 애쉬는 여유롭게 히죽거리지만.[6]


보스전
머나먼 대지에서 온 자들의 수령인 사이키는 대회 결승전이 끝나고 로즈가 우승 선언을 하는 순간 오로치의 힘을 이용해 하이데른이 지휘하는 함대의 계측기기까지 고장낼 정도로 많은 양의 시공을 한꺼번에 출현시킨 뒤 시간을 멈추고 대회장에 난입한다. 그는 일그러진 공간에 소환한 시간의 문을 열면서 오로치에게 필요한 에너지를 공급하기 위해 본인이 직접 변신하여 플레이어(정식 엔딩으로는 엘리자베트 팀)와 싸우게 된다.

그런데 기껏 열어놓은 시간의 문이 도로 닫히기 시작했다. 아케이드(오락실)판에선 문이 닫히는 이유가 정확히 나오지 않으나 콘솔판의 스토리 모드에서 밝혀지는데 바로 애쉬 때문이다. 애쉬는 사명 같은 거 잊었다고 했지만 실은 아니었다.[7]

본디 애쉬는 사이키를 막기 위해 행동했으나 그들이 먼저 접촉하자 할 수 없이 협력하는 척 했었다. 이에 앞으로는 그들이 시키는 대로 삼신기를 모으는 등 그들의 지시에 충실하게 행동[8]했지만, 뒤로는 사이키는 없애고 자신은 살아남을 방법을 강구한다. 이에 몰래 사이키의 부하인 슈룸, 리멜로와 접근해 사이키가 그들을 토사구팽할 것임을 알려두었고 그 결과 슈룸과 리멜로가 사이키에게 협력을 거부함으로서 사이키가 억지로 각성한 오로치의 힘과, 자기 부하들의 힘을 이용해 시공의 문을 열어 다시 과거로 돌아간다는 작전은 에너지가 모자라 문을 열 수 없어 실패했다.

한편 사이키는 이 사실은 모른 채 대회 참가자들이 자신들의 계획을 방해하지 못하게 맞상대하고 있다가 시간의 문이 닫히기 시작하는 걸 보고서야 뭔가 잘못됐다는 걸 깨닫고 당황하여 변신을 해제하는데, 그 순간 애쉬는 바로 사이키의 뒤에서 기습해서 그의 영체를 빼내어 흡수한다. 이후 자신의 배신 행위에 분노한 보탄에게 "내가 너희들에게 협력하겠다고 한건 다 페이크였고 그 페이크에 걸렸으니 이제 역사의 정해진 순리대로 멸망하셔"라고 비웃는다.

허나 기쁨도 잠시, 애쉬는 오히려 자신이 거둔 사이키에게 육체를 빼앗겨 피의 나선에 미친 애쉬(통칭 이빌 애쉬)가 되어버린다. 그동안 모은 야타의 거울, 야사카니의 곡옥, 오로치의 힘, 그리고 애쉬 자신의 힘까지 더해져 사이키는 시간을 재로 만들어버리는 수준으로 파워업 했고, 결국 애쉬가 계획을 망친 보람도 없이 이 모든 힘을 이용해 닫히고 있던 시간의 문을 다시 열어버리고 만다.

하지만 애쉬는 신체의 주도권을 빼앗긴 상태에서도 아직 의식이 남아 정신세계에서 사이키에게 맞서 싸웠고[9], 바깥에서는 엘리자베트를 필두로 격투가들이 사이키에게 맞서 싸웠다. 비록 함께 곁에 서 있진 못했지만 한날한시에 하나의 적을 향해 모두와 함께 싸운 셈. 기어이 사이키는 차원문을 어느 정도 넘는데 성공하지만 싸움으로 사이키의 힘이 다소 빠진 사이 애쉬는 어떻게든 육체의 주도권을 약간이나마 되찾고, 사이키는 그런 애쉬를 필사적으로 설득해 문을 완전히 넘을 것을 종용하나...


엔딩

당신은 나에 대해서라면 뭐든지 알 수 있다고 했어. 바보 아닌가? 당신은 나에 대해 전혀 몰라! 왜냐면 나는 이 세계가… 제법 마음에 들었거든.

애쉬는 결국 세계를 지키기 위해 자신을 희생하는 길을 택하였고, 결국 사이키의 힘이 다해 차원문은 완전히 봉쇄되고 말았다. 이로 인해 사이키는 완전히 과거로 넘어가지도 못하였고, 그렇다고 다시 현세로 제대로 돌아온 것도 아니게 되어 절반은 과거, 절반은 현세에 어중간하게 남은 모양새가 되었고, 한 사람이 2가지 시공에 동시에 존재할 수는 없었기에 타임 패러독스가 발생해 소멸해버렸다.

엘리자베트: 애쉬!

애쉬: 마지막에 실수해버렸어, 베티. 더 잘 끝낼 수 있었는데…

엘리자베트: 무슨 말이예요?

애쉬: 내 선조님을 "지워버렸"으니까… 아마 나는… 이 세계에 "존재하지 않았던" 것이 되겠지.

엘리자베트: 어째서...? 왜 그렇게 제멋대로 한 거에요. 싫어… 데리고 돌아가려고 왔는데… 난 당신을 데리고 돌아가려고 왔는데!

애쉬: 베티, 미안해. 이제, 시간이 다 됐어…

(흔적도 없이 그 자리에서 소멸되는 애쉬)

문제는 이 때문에 결과적으로 사이키가 그냥 죽은 것[10]이 아니라 타임 패러독스를 통해 '존재 자체를 소멸' 당했기 때문에 사이키는 처음부터 역사상에 존재하지 않았던 것이 되었고, 자연스럽게 사이키의 후손들도 시조인 사이키가 후손을 가졌다는 사실 자체가 없었던 것인지라 직계 후손들도 차례로 역사에서 실종되며 가장 마지막 후손인 애쉬는 가장 나중에 엘리자베트에게 짧은 작별인사만을 남긴 채, 역사에서 통째로 지워져버린다. 그러니까 존재 자체가 부정되고 기록과 기억에서도 사라지면서 사망해버리는 최악의 형태가 되었다.[11]

거기에 더해 애쉬가 역사 속에서 소멸함으로서 애쉬가 행했던 모든 것들이 없었던 일이 되어, 세상에 남아있던 애쉬와 관련된 흔적들과 기억들도 몽땅 소멸했다. "덤비면 죽인다"는 기세로 출전한 쿄도 엔딩에서 잠시 위화감만 느꼈을 뿐 아무것도 기억하지 못했고[12] 불을 다시 찾고 애쉬에게 복수하려고 한 이오리도 마찬가지로 힘이 돌아오자마자 기억을 잃고[13] 평소 하던 대로 쿄한테 갔다. 심지어 팀 메이트였던 쉔 우듀오론마저도 애쉬와 같이 상하이 대게를 먹으러 가자던 약속 자체는 잊어버리고 무언가 약속을 했었다는 기억만이 어렴풋이 남아있기만 할 뿐, 애쉬에 대해서는 기억해내지 못했다.[14]

쉔 우:여,아가씨의 상태는?

듀오론:지금,차에 탔어.

쉔 우:어떻게 된거야?갑자기....

듀오론:저렇게 보여도,속으로는 긴장하고 있었다는 거겠지.

쉔 우:우승해서 마음을 놓았다는 건가?얌전한 구석도 있는걸?

듀오론:...그럴 지도.

쉔 우:그래.이제 축제도 끝났군.

(한참 뒤)

쉔 우:이봐~!

듀오론:왜?

쉔 우:언제까지 거기서 멍하니 서있을 거야?무슨 수행이라도 하는 거냐?

듀오론:너야말로...이제 돌아가지 그래?

쉔 우:난 여운에 잠겨있는 거다.풍류를 방해하지 마.

듀오론:그래....?

(또 시간이 흐른 뒤)

듀오론:아직도 남아있냐?

쉔 우:...그럼 안되냐?

듀오론:풍류라면 이제 됐잖아.왜지?

쉔 우:약속.....

듀오론:?

쉔 우:약속했었던 것 같아서 말이야.....

듀오론:우연이로군.

쉔 우:너도냐?

듀오론:...그래.

쉔 우:그럴 거 같더라...

13 엘리자베트 팀 엔딩에서



애쉬 엔딩[15]에서는 애쉬가 소멸하고 그동안의 애쉬의 사진들이 XI[16] → 03[17] → 어린 시절 순으로 지나가고 이후의 사진들이 다시 나오는데 그 사진들에서 애쉬만 사라진다.[18] 심지어 중간중간 다른 사람들의 모습들도 나오지만 그들 역시 애쉬를 조금도 신경쓰지 않고 있어 애쉬가 완벽히 잊혀졌음이 와닿는다. 이 엔딩에서 쓰인 구절은 Robert Browning의 <Pippa's Song>.[19] 엔딩에서는 'Memories'[20]라는 구슬픈 곡조의 피아노 곡이 흐르는데 이 곡도 상당히 평가가 좋다.

이후로 모든 것이 평화롭도다!라는 시의 마지막 구절 동시에 엔딩, 즉 KOF 13과 애쉬 편의 모든 것이 끝난다. 그 말대로 목숨 바쳐 만물의 평화를 지켰건만[21] 자신이 목숨 바쳐서 지켜낸 만물은 자신을 잊어버리는, 감동적이면서도 씁쓸한 대목이라고 할 수 있다. 차라리 이해받지 못하고 욕을 먹을지라도 살아있는 것이 애쉬로서는 더 나았을 지경. 게다가 애쉬의 소멸 직후, 앞서 우승자를 축하하는 멘트를 하다가 사이키의 시간정지로 멈추었던 로즈의 축하멘트가 사이키의 소멸로 시간정지가 풀림으로서 다시 이어지면서 "우리는 영원히 잊지 않을 것입니다!"라는 말을 하는데[22] 정작 이 모든 사태의 주역이었던 애쉬는 모두에게서 잊혀짐으로서 더욱 비극적인 효과를 돋보인다.

…그러나 유일하게 단 한 사람, 엘리자베트는 애쉬를 또렷히 기억한다. 이는 엘리자베트 역시 시공의 틈에 애쉬와 함께 있었기 때문인데, 다만 엘리자베트는 사이키처럼 어중간하게 과거와 현세의 사이에 걸친 상태가 아닌 온전히 현세에 남아있는 채 그대로였기 때문에 존재가 소멸되지 않았으면서도, 어쨌든 시공의 틈새에는 있었기에[23] 당시의 상황을 고스란히 기억할 수 있었던 것이다.[24] 모두를 위해 희생했지만 아무에게도 기억되지 못할 애쉬의 자취, 그리고 유일한 가족으로 오랜시간 함께 해온 소중한 인연인 애쉬의 존재를 잃은 슬픔에 자동차 뒷좌석에서 애쉬의 헤어 밴드를 움켜쥐고 홀로 어느 누구에게도 이해받지 못할 눈물을 삼키는 엘리자베트의 모습 또한 진한 여운을 남긴다.

그리고 이 타임 패러독스로 인해 애쉬가 주역이던 2003, XI, XIII 모두가 존재하지 않은 일로 처리되었다. 다만, XIV 야가미 팀 스토리에서 매츄어와 바이스가 이오리에게 "그때 힘을 내려놓았다면 악몽도 끝났을 텐데" "되찾은 힘을 지켜볼 테니 실망시키지 말기를"이라고 언급하는 걸 보면 오로치 일족들은 타임 패러독스로 사라진 애쉬 시리즈의 사건도 잊지 않고 파악하고 있는 것으로 보인다.

이 엔딩은 97의 삼신기 팀 엔딩과 함께 KOF 시리즈 최고의 엔딩으로 꼽힌다.[25] 97 삼신기 팀 엔딩은 사실 전형적인 소년 만화의 결말[26]과 같은 흔한 구도이지만, 서틴의 엔딩은 그동안 모두의 행복을 위해 억울한 오명을 뒤집어쓰는 모욕도 인내해왔건만 그 보답을 받기는 커녕 존재 자체가 철저히 잊혀지는 비극을 맞이했지만, 그럼에도 마지막 순간에 세상을 구원해서 다행이라며 해맑게 웃는 애쉬의 순수함과 그렇기에 더욱 배가되는 안타까움이 카타르시스를 극대화하는 서사시적인 구도이기 때문. 하지만 호불호는 분명히 갈리며 이 엔딩이 공개된 뒤에도 오로치편의 전설적이고 신화의 느낌이 강력한 엔딩을 더 좋아하는 유저도 있다. 결국은 취향차.



콘솔판 엔딩에서는 중간중간에 다른 인물들의 후일담도 섞여있다. 에이전트 팀블루 마리, 야타의 거울을 잃은 여파로 힘이 약해져있던 카구라 치즈루를 수행하는 야부키 신고와 그 순간 애쉬의 소멸로 다시 야타의 거울을 되찾은 치즈루, K' 팀, 인파 속을 걷는 보탄의 사진이 나오고 마지막에는 엘리자베트 블랑토르쉬와 애쉬 크림슨이 제일 행복하게 오누이처럼 지내던 시절의 어렸을 적 사진이 나오고 클로징되면서 끝난다. 어째 아케이드보다 더 슬픈 엔딩.


4.4. KOF XIV[편집]


파일:xivash.jpg

KOF XIV에서 공식 초빙 팀 엔딩 중 마지막에 우크라이나에서 쿠크리엘리자베트 블랑토르쉬가 대화를 나누는데 그들의 앞에 오로치의 기운에 휩싸인듯한 애쉬로 추정되는 인물이 알몸으로 쓰러져 있었다. 일단 이 둘의 목적은 애쉬를 되찾는 것임이 밝혀졌다.

사실 부활 암시는 버스가 이오리를 상대로 승리했을 때 대사에서 나오는데, "변.하.지.않.았.구.나... 무.슈."다. 이오리와 안면이 있는 프랑스인 캐릭터는 애쉬와 셸미인데 셸미는 사망이 아니라 봉인 상태이고[27], 사망 또는 소멸한 상태의 프랑스인 캐릭터는 당연히 애쉬 뿐이다.

4.5. KOF XV[편집]


'머나먼 대지에서 온 자들'의 리더인 사이키의 직계 자손에 해당하는, 일찍이 소멸되었을 소년.

초록 불꽃을 조종하고 사람을 잡아먹은 듯한 태도로 상대를 농락한다. 쿠크리에 대한 의리를 다하기 위해 대회에 참가하게 되었다.

- KOF XV 공식 캐릭터 소개문

전작에서 부활했음이 확실시되면서, XV에서는 엘리자베트 블랑토르쉬, 쿠크리와 팀을 이뤄 참전한다. 참전 목적은 버스를 소멸시킴으로서 자신을 구해준 쿠크리에 대한 의리라고 한다.

공식 사이트의 인터뷰에 따르면 첫 참전이라고 한다.[28] 하지만 작중에서의 애쉬의 묘사를 보면 엘리자베트의 트레일러에서의 둘의 대화나 이오리, 치즈루를 대하는 태도며, 애쉬 본인에게 있어서는 아무래도 상관없을 일반인인 신고까지 자신이 생명의 은인 아니냐며 웃는 걸 보면 애쉬 본인의 기억은 명확하게 남아있는 것으로 보인다. 세간에는 자신이 첫 참전으로 보이는 만큼 인터뷰에서는 적당히 맞장구를 쳐준듯. 팀 스토리를 보면 그 나이 또래들처럼 핸드폰을 즐기는 모습이 나온다.

명의는 자신의 이름으로 팀을 짰지만 구심점 역할은 쿠크리에게 넘겼으며 쿠크리에게서 KOF에 다시 한번 참전하는 이유를 들은 후, 날조라며 둘러대던 쿠크리가 돌로레스를 보고 심상치 않은 반응을 보인 것에 쿠크리의 사연이 진실이란 걸 눈치채고선 능청스럽게 날조라고 받아들이는 배려를 보인다.

최종결전에서 쿠크리가 목숨을 걸고 오토마 라가와 싸우자 만약 오토마 라가가 쓰러지면 자기가 또 소멸되는 거 아니냐며 자조하는 태도를 보이자 이에 쿠크리는 그게 니 소원이면 그냥 사라지라며 일갈하고, 엘리자베트도 이때는 쿠크리와 의견이 맞는다.


엔딩에선 리 버스오토마 라가와의 결판을 마친 여파로 애쉬의 존재를 기억해낸 듀오론, 쉔 우와 재회해 엘리자베트와 함께 상하이 대게 회식을 한다. 이후엔 쿠크리에게 문자 메세지로 상하이 대게 회식 사진을 보내주는 걸로 근황을 전한 뒤, 어린 시절 엘리자베트와 함께 거닐던 꽃밭에서 서로에게 기댄채 행복한 시간을 보내는 것으로 끝난다.[29] 이번 XIV와 XV의 메인 스토리가 역대 최악이라는 반응이 강한 가운데 크로닌팀 엔딩과 더불어 호평을 받았으며, XIV와 XV는 사실 슌에이 사가가 아니라 애쉬, 네스츠 사가의 후일담이라는 반응까지 있을 정도로 긍정적인 반응을 얻었다. 사실상 이 엔딩이 XV의 진엔딩이라는 평.


쿄, K'와 한 팀을 이루면 특수 엔딩을 볼 수 있다. 셋이서 서로 상대방의 승리대사를 성대모사하는게 압권.[30]


4.6. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A[편집]


KOF 본편과는 스토리가 다른 외전인 KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A의 스토리에서는 홍콩에 있다. 진의를 알 수 없는 미소가 끊이지 않는데다가 돈을 물 쓰듯 하기 때문에 소면낭자(笑面浪子)[31]라는 별명이 있다. 그러나 그를 공격하는 자들이 하나 둘 병원에 실려가면서 그를 방해하는 자에게는 벌이 내려진다는 소문이 돌았다. 어느 날 애쉬를 공격한 조폭 간부와 맞서 싸울 때 듀오론에 대한 정보를 찾던 샤오론을 만나게 되었는데, 애쉬는 자신이 듀오론에 대해 알고 있다는 사실은 감추고 듀오론을 알고 있을 법한 인물로 쉔 우를 알려줬다. 애쉬는 샤오론에게 쉔 우가 있는 상하이에 가보면 론과 듀오론의 행방을 알 수 있을 것이라 했고, 그래도 못 찾으면 KOF에 출장할 것을 권했다.


5. 성격[편집]


매사에 수단과 방법을 가리지 않으며 얄궂은 방법으로 여러 사람에게 피해를 입히는 등 확실한 안티 히어로의 모습을 보여준다. 말투도 슬슬 약올리는 듯한 것이 딱 흑막스럽다. 다만 테리 보가드에겐 테리의 여유만만한 태도와 말빨에 발리자 드물게 화를 내면서 그 나이대의 소년다운 태도를 보이기도 한다.[32] 그 외에 동캐전 승리대사에서도 그답지 않게 말을 더듬는 의외의 모습을 보였다.

하는 짓이나 성격이 짜증난다고 쿠사나기 쿄K'에 비해 주인공임에도 호불호가 심하게 갈리고 안티도 꽤 많이 가지고 있지만, 제작진들도 비호감 캐릭터로 설정해둔 덕분인지 일본에서는 일명 키모이 주인공으로 통한다. 하지만 오히려 그게 매력이라고 좋아하는 사람도 상당히 많고 일본 아케이드 관련 잡지인 ARCADIA의 베스트 캐릭터상도 받은 적이 있을 정도로 은근히 팬도 많다. KOF의 여성 유저에게 인기가 많은 캐릭터 중 하나. 하도 키모이 소리를 듣다 보니 이젠 공식에서조차 키모이 컨셉을 적극적으로 밀어주고 있다. XII의 새 도트도 망년회 때 지금까지의 도트에는 키모이도가 떨어진다고 팬들이 주장해서 제작진들이 그걸 반영한 결과. 하지만 정작 팬들은 오히려 귀엽다고 좋아했다.[33]

역대 주인공들과는 다르게 굉장히 여성스러운데, 오구라 에이스케의 코멘트에 의하면 등장 초기부터 중성적인 이미지를 의도했다고 한다. 특히 13 선택화면의 일러스트는 누가 봐도 여캐라서 애순이 같은 별명이 붙기도 했다.

콘셉과 일러스트 화풍 때문인지 초기엔 표정이 정말 야비스러워 보였다가 이후엔 조금 표정이 나긋나긋해졌다. 또 본인의 사명에서 다소 자유로워진 XV 시점에서는 본래 10대 청소년다운 앳된 행동과 나긋한 성격이 부각되었다.


6. 인간관계[편집]


  • 듀오론, 쉔 우: 애쉬와 어떠한 계기로 알고 지내는 친구 사이인 듯하나 구체적으로 어떤 계기로 친해졌는지는 알 수 없다. 다만 듀오론을 찾던 샤오론이 가장 먼저 애쉬를 찾아갔고, 애쉬가 샤오론을 쉔에게 떠넘긴 걸 보면 가깝긴 가까운 모양. 엘리자베트를 제외한 다른 이들은 잠시 위화감을 갖다가 곧바로 잊어버렸지만 이둘은 애쉬와 워낙 가까운 사이였기 때문에 완벽하게 기억하진 못해도 무언가 약속을 한 것 같다는 느낌을 받을 정도였다. 그리고 XV에서 부활하면서 두 사람의 기억이 되돌아왔고 애쉬에게서 상하이 대게를 대접받아 마침내 약속을 이루게 된다.

  • 쿠사나기 쿄: 야가미 이오리 못지않게 적대 관계였다. 2003에서 치즈루가, XI에서 이오리가 애쉬한테 삼신기의 힘을 빼앗기자 이오리와 일시적으로 싸움을 멈췄을 정도. 다만 애쉬가 존재의 소멸로 인해 잊혀져 쿄는 잠시 위화감을 느꼈으나 곧 잊어버린다. 하지만 XV에서 부활이 확정되면서 어떻게 될지 모른다. 이쪽 역시 이오리와 치즈루처럼 무언가 위화감을 애쉬에게서 받는다.

  • K': 사이가 안 좋다. 처음에는 애쉬가 쿠사나기의 힘 절반을 가진 K'의 힘에 관심을 가졌고, K'는 애쉬를 밥맛없게 여겼다.[34] 이후에는 애쉬가 관심없다며 무시하는 태도를 보였고, K'는 재수없는 놈이 무슨 헛소리를 하고 있냐고 맞대응하며 자기가 만났던 놈들 중 제일 짜증난다고 말했다.

  • 야가미 이오리, 카구라 치즈루: 2003에서 야타의 거울을, XI에서 야사카니의 곡옥을 갈취했다. 카구라는 애쉬편에서 2003 이후 불참해서 알 순 없으나, 이오리는 애쉬에게 곡옥을 갈취당해 불꽃을 잃는 굴욕을 맛보자마자 애쉬에게 이를 박박 갈며 야사카니의 무술을 연마했고 대회에서 바로 대면하자마자 곡옥은 물론 목숨까지 내놓으라며 쿄와 치즈루, 매츄어&바이스 정도를 제외하면 유일하게 감정적이고 동시에 난폭한 모습을 보였다. 곡옥을 되찾은 이후에도 역시 눈에 거슬린다며 죽이려 들고 말그대로 밥맛없는 놈 취급. 이후 애쉬가 소멸하면서 애쉬와 관련된 기억이 사라졌지만 XV에서 부활이 확정되면서 이오리와 치즈루를 다시 만난다면 어떻게 될지는 모르나 실제로 만났을 땐 서로가 미약하게 남은 기억 때문인지 애쉬는 이오리는 둘째쳐도 치즈루에겐 왜인지 몰라도 미안하다고 하는 쪽이며 이오리는 미묘한 불쾌감을, 치즈루는 기시감을 느끼며 떨떠름한 기분을 느낀다.

  • 엘리자베트 블랑토르쉬: 과거 의문의 대화재로 가족들을 잃고 서로 의지하며 남매처럼 지내온 사이였지만 어느샌가 애쉬가 사명을 져버리고 엇나가기 시작했고 더이상 애쉬를 용납하지 않겠다면서 대립하였다. 하지만 애쉬 본인은 사명을 저버리지 않았고 사이키만을 제거하기 위해 공작을 벌였지만 실패하면서 사이키가 애쉬의 몸을 접수해버리고 최후의 수단으로 동귀어진하면서 그가 소멸하는 모습을 눈물을 흘리며 지켜볼 수밖에 없었다. 하지만 이후 XIV에서 사이키가 일으킨 시공 왜곡의 여파로 탄생한 버스의 존재를 알게 되었고 쿠크리에게 의뢰하여 애쉬의 사념을 꺼내어 그를 되살리는데 성공한다. 부활한 뒤론 엘리자베트가 애쉬를 케어하며 챙겨주는 편.

  • 오스왈드: XI에서 쉔 우와 같이 주인공 팀으로 출전.

  • 사이키: 애쉬의 머나먼 조상이자 그의 인생을 꼬이게 만들었던 장본인으로 애쉬가 한번 존재가 소멸됐던 이유 역시 사이키 때문이다.

  • 쿠크리: XIII 이후 애쉬의 사념이 버스의 안에 흡수되었을 때, 엘리자베트의 의뢰를 받고 애쉬의 사념을 꺼내줬다. 이에 애쉬도 그 답례로 엘리자베트와 함께 애쉬 팀을 결성하여 KOF XV에 참가한다. 둘이 서로 독설가라는 속성을 공유하긴 하나 대체로 쿠크리가 애쉬의 마이페이스에 휘둘리는 모양새다.애쉬는 '쿠크링'이란 애칭으로 불러주는데 쿠크리는 어떤 꼬맹이가 생각나서 불쾌하다며 '날 그딴 센스빵점 호칭으로 부르지 마라'고 한다.

  • 이슬라: 이슬라가 그래피티 아티스트인지라 애쉬의 불꽃색을 칭찬하거나 감탄하며 그래피티의 협업을 제안할 정도로 좋게 본다. 애쉬 쪽에선 나름 기분이 좋아졌는지 능글맞게 굴면서도 호의적인 편.

  • 오로치 일족: 애쉬 본인이 비록 자신의 목적을 숨기는 용도였다고는 해도 오로치의 힘을 이용하는 머나먼 대지에서 온 자들과 협력한 적이 있어 당연히 사이가 좋지 않다. 매츄어, 바이스는 XIII에서 애쉬와 초면이었음에도 불구하고 바로 적대감을 드러냈을 정도다. 게다가 오로치의 힘이 뒤섞인 곡옥의 원래 주인인 야가미 가문 사람들은 그 부작용에 시달려오고 있는데 애쉬는 멀쩡했던 만큼 팔걸집에게는 그다지 달갑게 여길 상대가 아니라 차후 스토리에서 본격적인 적대관계를 형성할 여지는 남아있다. 일단 XV 인게임 내에서도 애쉬는 오로치 일족에게 적대적인 반응을 보이는데. 야시로에게는 완전히 글러먹었다고, 그나마 우호적인 셸미에게도 ‘오로치와 관련된 거만 빼면’ 잘 맞을 것 같다고 하며, 크리스에게도 ‘서로 평생 이해 못 할 것 같다’며 ‘이것이 동족혐오라는 건가?’라고 질색한다. 이후 오로치 크리스의 승리대사에서 ‘이번엔 우리 오로치 일족을 방해할거냐’며 애쉬와 그 불꽃을 거슬리는 존재로 보고 있는 것이 확인되었고, 애쉬 역시 오로치 크리스에게 이기면 '오로치도 불쌍하군.부하들이 이렇게 한심해서야 평생 못 깨어나잖아?'라고 신랄하게 디스한다. 여기에 게닛츠는 아예 주인과 섞이지 못할 존재라 정의하고 처분하려 든다.


7. 능력[편집]


역대 주인공처럼 불을 사용하는데 에메랄드색인 조금 특이한 불이다. 때문에 독으로 착각하는 플레이어도 많았다. 불꽃반응색을 떠올려 불이긴 한데 특이하게 바륨, 구리[35] 성분이 있다는 농담도 돌았다. 능력 자체는 서양판 삼신기에 해당하는 집안이라 생각하면 이해가 되지만 왜 불꽃이 에메랄드색인지는 알려져 있지 않다. 애쉬의 불꽃은 분명 화염인데도 액체를 보는거 같이 점성이 느껴지는 신비로운 디자인이다. 그래픽의 질이 올라간 11과 13에서 특히 두드러지는 특징.하지만 15에서는 그냥 화염이 되었다

또한 조상으로부터 유래한 것으로 추측되지만 정확한 기원은 불명인, 다른 인물들의 힘을 빼앗아서 자신의 것으로 만드는 능력도 있다. 작중에서는 상대가 폭주 혹은 방심 중일 때 기습을 통해 빼앗는 모습만 보여줬기 때문에 발동 조건이 따로 있는 것일 수도 있다.

스태프의 말에 따르면 애쉬는 원래 크림슨 가문 사람이 아니며, 능력을 빼앗는 힘만 가지고 있었다고 한다. 사이키의 소멸때 사진에서 가족은 멀쩡한데 혼자 사라진 이유가 이것. 녹색 불꽃은 크림슨 가문에 입양되고, 종손의 힘을 강탈했다고 한다. # [36]


8. BGM[편집]


특이하게도 XI과 XIII 모두 곡 명 이름에 Joker라는 단어가 들어가 있다. 이는 아무래도 애쉬가 스토리에서의 행적 자체가 카드 게임의 조커처럼 타인으로 하게끔 정말 종잡을 수 없는 느낌을 받게 만들고, 또한 XIII에서는 기어코 역전의 한 수를 제대로 보여주었으니 일부러 제목에서 Joker라는 단어를 넣어서 지었을 가능성도 있다.

  • KOF 2003 주인공 팀 테마 - Splendid Evil OST AST: 사운드가 조악하기로 잘 알려진 KOF 2003에서 몇 안되는 퀄리티가 상당한 곡이다. OST판도 들어줄 만 하고, 2010년 니코동에서 선정한 격투게임 BGM TOP50에도 랭크된적이 있을 정도이다.니코동.

  • KOF XI 주인공 팀 테마 - Joker OST AST, XIV[37]: 본격적으로 다시 사운드 퀄리티가 매우 높아졌던 KOF XI에서도 굉장히 인기가 많은 곡이다. 2ch에서 선정한 게임음악 베스트 299에서 282위인 KOF 99에서 쿠사나기 쿄의 테마곡인 Tears도 제치고 280위를 차지하기도 했다.참고자료.


  • KOF XV 애쉬 팀 테마 - Slushy Road OST / 애쉬 VS 엘리자베트 테마 No.53 OST: 전작들의 테마인 Splendid Evil, Joker와 엘리자베트의 테마인 Queen을 믹스한 곡이다. 한편 곡의 이름인 No.53은 플레잉 카드의 에이스를 맨 위에 놓고, 맨 아래에 조커 두 장을 놓으면, 위에서부터 셌을 때 53번째 카드는 조커이고, 아래에서부터 셌을 때는 퀸인 것에서 유래한 것으로 보인다.

시리즈의 이전 주인공들인 쿄, 이오리, K'에 비해 출연작 수는 적어서 상대적으로 테마곡도 적은 편이지만 그래도 KOF 시리즈의 주인공은 대체적으로 듣기 좋은 명곡들이 많다는 전통답게 그 적은 테마곡들이 각 작품 내에서 최고 명곡들로 평가받는다. 애쉬 편은 아무래도 주인공인 애쉬라는 캐릭터의 행적 자체가 예상하기 어렵고, 종잡을 수 없는 모습이 많았고 XIII에서는 비장한 모습까지 보여주었기 때문에 2003부터 XIII까지의 음악들을 차례대로 들어다보면 공통적으로 초중반은 굉장히 빠르고 흥겨운 느낌이지만 클라이맥스는 이와 반대로 비장한 느낌을 받게 만든다. 특히 XIII의 최종 보스인 피의 나선에 미친 애쉬 테마는 그런 비장미의 절정을 보여준다.


9. 기술[편집]


특이한 점이 있다면 기본기 모션이 가로우 마크 오브 더 울브스의 주인공 락 하워드와 비슷하고 필살기는 카인 R. 하인라인과 비슷하다. 필살기의 경우 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크레미와도 상당히 닮았다. 셋 다 모으기 캐릭터이다. 프랑스 요소를 많이 가지고 있기 때문에 레미를 의식하고 만들었다는 소문에 신빙성이 생긴다. 재미있는 것은 이런 짜집기 같은 형태의 캐릭터임에도 락 하워드나 레미보다 성능이 더 좋다는 점. XII부터는 스탠딩 모션부터 시작해 동작이 여유만만하고 대충 놀아주는 듯한 느낌으로 바뀌었다.

대부분의 기술명을 프랑스 대혁명 이후 혁명 세력이 만든 프랑스 공화력에서 가져왔다.[38] 그러나 차츰 기술이 늘어나면서 최근에는 공화력이 아닌 다른 프랑스어 단어에서 이름을 차용해오기도 한다.


9.1. 기본잡기[편집]


  • 브뤼메르 Brumaire [39]
03, XI의 기본잡기. 상대를 잡아서 불꽃을 먹인다.

  • 레콩팡세 Récompenses [40]
XII 이후의 기본잡기. C/D 잡기 구분이 생긴 XV에서는 C잡기로 사용한다. 상대를 무릎 꿇린 후 머리를 잡고 불꽃을 터뜨리며 강제다운이다. 그러나 상대가 무릎 꿇는 자세가 심히 위험하고 하필 애쉬의 위치가 하체에 닿을락말락이라 민망한 장면이 연출된다. 그 때문인지 XV에서는 조금 거리를 두고 터뜨린다.

  • 베르튀 Vertus [41]
XV의 D잡기. 뒤로 넘긴 후 프레리알(4B)로 날려버린다. XV는 모든 기본잡기가 강제다운이므로 이 역시 강제다운.


9.2. 특수기[편집]


  • 메시도르 Messidor [42]

중단 특수기로 2003에선 이지선다를 걸어줄 수 있긴 한데 발동속도가 너무 느려서 보통 봉인. XI에서는 단독으로 써줘도 괜찮을 정도로 발동속도가 빨라졌다. 커맨드가 →+A라서 약 방토즈를 쓰려다가 가끔씩 나가는 경우가 있다. XII에서 삭제.

  • 프레리알 Prairial [43]

발차기를 하면서 뒤로 이동하는 특수기. 커맨드가 ← + B라 방토즈 저축 겸 상대와 거리를 벌리는 용도로 쓰인다. 시간과 예산이 부족해 이런 거 도트까지 찍어주지 못했던 어른의 사정으로 인해 XII에서 삭제되었지만 대신 성능이 프레리알과 같은 플로레알 후방 버전이 추가되어 플레이상의 불편함은 없다. 공격 모션은 XV의 D잡기에 재사용됐다.

  • 플로레알 Floreal [44]
파일:attachment/애쉬 크림존/c03.gif
프레리알과 마찬가지로 발차기를 하는 특수기로 초기에는 전방 이동만 있었다가 XII부터 후방 이동이 추가, XV에서는 제자리 발동이 추가됐다.
전방 버전은 2003에서는 발동도 빠르고 상대 끝에 맞추면 후딜도 적어서 잘 쓰이는 특수기. 강제 연결로 플뤼비오즈를 써줄 수도 있다. 그 뒤 XI에서는 발동속도가 느려지고 강제연결도 쓸 수 없게 되었다. 그러다 XII부터는 발동속도가 빨라지면서 다시 주력 기술이 되었다. 또한 XIII에서는 약 니보즈나 플뤼비오즈로의 강제 연결도 부활.
후방 버전은 프레리알과 동일, 뒤로 빠지면서 방토즈 저축을 하거나 혹은 상대를 멀리 떨어뜨리는 데 쓰인다.
XIII에서는 상 퀼로트 모드에서 필살기 도중에 드라이브 게이지의 소모없이 모든 필살기를 캔슬하고 발동 할 수 있어 제르미날 카프리스와 병합해서 사용시 잠깐이나마 무한콤보가 가능하지만 난이도가 높다. XIII의 고급 콤보로는 데미지를 8이라도 더 주기 위해 후방 플로레알 공캔 테크닉을 필요로 하는 콤보가 있는데, 대개는 강 방토즈 이후 D플로레알을 1번 쓴 후 대쉬해서 상 퀼로트 혹은 기가 없으면 강 니보즈나 기가 1칸이면 플뤼비오즈 등을 쓴다. 그런데 앞서 언급한 대로 8이라도 더 세게 박기 위해서 D플로레알을 1번 히트시킨 후 2D 공캔 4D를 할 수 있다. 플로레알이 히트하면 상대가 살짝 뜬다지만 높게 뜨는 게 아니어서 조금만 늦어도 대쉬 상 퀼로트를 맞히려다 상대가 떨어져버리는 점에 주의해야 하지만 이 1대 덕분에 기 게이지나 드라이브 게이지를 아끼고 스턴을 걸 수 있는 상황이 나오는 경우가 많아 애쉬 고인물유저들은 심심찮게 대회에서도 사용하는 모습이 보인다. 또한 상 퀼로트 이후 드라이브 콤보로 이어갈 때에는 모드를 켤 때 앞으로 살짝 간다는 점 때문인지 아예 2번 2D 공캔 4D를 한 후 2번째 2D공캔때 모으면서 4D 후 강 방토즈라는 심히 괴랄한 테크닉도 종종 보인다. 물론 애쉬의 장풍과 대공기들은 전부 모으기 기술이기에 앞서 말한 공캔을 하면서 모으기도 해야 하기에 콤보 난이도는 수직상승한다.
XV에서는 히트 시 초필살기로 캔슬할 수 있게 됐다. 후방 버전에 한하여 "이쪽이야.(こっち)"이라는 발동 대사가 추가됐는데, 이 대사 때문에 한국에서는 기술명 대신 "코찌"로 부르는 편이다.


9.3. 필살기[편집]


  • 방토즈 Ventose [45]
파일:attachment/애쉬 크림존/c06.gif
▲ 각각 약, 강버전
상대에게 초록색 불꽃을 날리는 모으기 장풍. 2003에서는 약은 모으기 장풍답게 거의 딜레이가 없다. 상 퀼로트 모드 발동 후에는 3개 깔아두기도 가능. 강 버전의 경우 XI까지는 양 팔로, XII부터는 팔 하나로 두 번 휘둘러 쓴다. XIII까진 강 버전은 X자로 겹쳐진 모양의 장풍이었으나, XV에선 방향만 뒤집힌 한 개짜리 장풍이 되었다.
강은 약간 딜레이가 있지만 왕장풍을 제외한 1히트 장풍을 모두 씹어먹는다. 즉 더블 열풍권 같은 기술. XI에서는 약 방토즈의 선딜이 조금 늘어나고 강 방토즈가 상대의 장풍과 상쇄되도록 변경. XII부터는 약 방토즈의 딜레이가 줄어들어 성능이 다시 좋아졌고 XIII에서는 딜레이 뿐만 아니라 모으기 시간까지 줄어들어 틈만 나면 연사하는 것도 가능해졌다. 단, 이제 어둠쫓기와 같은 1히트 장풍과 상쇄된다. EX 버전은 관통판정이 있고 탄속이 매우 빠른 방토즈 2발을 연속으로 날리며, 휘젓는 손동작에도 타격 판정이 생긴다.
XV에서는 EX 방토즈를 장풍만 맞을 경우 상대를 다운시키지 않도록 변경됐다.

  • 니보즈 Nivose [46]
파일:attachment/애쉬 크림존/c07.gif
공중에서 한 바퀴 공중회전하면서 불꽃을 날리는 모으기 대공기. 반대방향 서머솔트 킥을 쓰는 폼이 어째 구 비연참, 봉황천무각과 비슷하다. 2003의 약은 발동이 빨라서 연속기에 주로 써주며 XI에서는 하단 무적이 주어진다. 2003의 강은 발동시 상중단 무적이 있다. XI에서는 상단 무적만 남아서 결과적으로 너프. XIII에서 추가된 EX버전은 히트수 증가, 무적시간 증가가 붙으며 플뤼비오즈의 성능이 구려서 기를 써서 대공을 친다고 하면 이걸 대신 쓴다.

  • 방데미에르 Vendemiaire [47]
파일:attachment/애쉬 크림존/c08.gif
근A→근D→앉아C 순으로 공격하는 연속 공격 기술. 1타에 가드 불능 속성이 붙은 극한류 연무권류 기술로 상대의 가드를 뚫을 수 있지만 연무각류 기술답게 구르기나 타격 무적에 주의해야 하며, 1타가 들어가기 전에 상대가 구르기로 피할 경우 다른 연무각류 기술들처럼 3타까지 공격 모션이 계속 발생한다. 주로 앉아A나 근A에서 캔슬로 사용하며, 3타가 상대를 수직으로 띄우며 바로 콤보로 들어갈 수 있어서 애용되기도 하였다.
XI에서는 커맨드 잡기로 변경, 거리 제한이 사라진 대신 위의 이미지에 나온것처럼 메시도르 모션의 잡기 실패 모션이 생겼다. XII부터 사라졌다.
기술 동작은 레미의 레버 중립 기본 잡기와 완벽히 똑같다. 추가타를 먹일 수 있게 띄우는 것까지 동일.

  • 제니 Genie [48]
XII에서 생긴 설치기. 각성 셸미의 무월의 뇌운과 유사한 기술로, ABCD 버튼에 따라 설치되는 불꽃의 거리 조절이 가능하다. 설치된 불꽃은 상대가 건드리거나 일정 시간이 지나면 사라지는데 사라지면서 타격 판정이 있다. 상대방의 장풍으로는 사라지지 않으며 보스의 경우 한 화면에 총 2개까지 설치 가능하다. 데미지는 낮지만 상대방 압박용으로는 꽤 쓸 만한 기술. EX 버전은 불꽃의 지속시간이 증가하고 상대가 건드린 후부터 폭발까지 시간이 짧아진다. AC는 바로 앞에 빠르게 설치하고, BD는 멀리 설치하는 대신 발동이 느리다.
XV에서는 EX 버전이 단타기가 된 대신 상대를 높게 띄운다.

  • 제르미날 카프리스 Germinal Caprice [49]
XIII 로케테스트 후반부부터 추가된 필살기. 돌진기로 초필살기인 제르미날의 마이너 체인지 버전이다. 제르미날과 같은 봉인 효과는 없지만 상 퀼로트를 사용하지 않아도 언제든지 쓸 수 있고 틈이 상당히 적다. EX 버전은 돌진 모션이 다단히트로 바뀌고 마지막에 상대를 띄우는 효과가 추가된다. 한때 EX 버전으로 사용 시 차오르지 않아야 할 파워 게이지를 채워준다는 사실이 발견되었다. 공식 소개 영상에서도 그랬기에 의도인 듯 했으나 이후 이 현상은 수정되었다. 전체적으로 KOF MIA의 제르미날과 비슷한 효과를 내는 기술. 상 퀼로트 콤보 넣기에 매우 좋은 기술이라서 자주 애용되고 있다.
XV에서는 모션이 변경되어 발동 시 잠시 사라지면서 앞으로 이동한 후 사이키의 귀억의 달 강 버전 모션으로 상대를 띄우는 근거리 돌진기로 바뀌었다. 약은 상대를 낮게 띄우고 날려버리며, 강/EX는 수직으로 띄운다. EX 버전은 약 버전만큼의 거리를 빠르게 돌진하며 돌진 모션에 공격 판정이 생긴다.


9.4. 초필살기[편집]


  • 플뤼비오즈 Pluviose [50]
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전형적인 대공기 연속 사용 초필살기. 니보즈를 세번(약 2번, 강 1번) 사용하는 대공 초필살기이며 가일의 서머솔트 스트라이크와 비슷한 기술이다. 발동도 빠르고 상중단 무적이 주어지기 때문에 지르기, 대공용, 콤보용 등으로 활약하는 초필살기. XI에서는 퀵 시프트도 돼서 이후 콤보를 넣어주기 편해졌다.
KOF XIII부터 추가된 MAX 버전(XIII 당시에는 EX 버전)은 니보즈를 4번(약 3번, 강 1번) 날리는 기술이며, XV에서는 마지막 니보즈 후 발차기로 날리는 공격이 추가됐다. KOF XV 초기판의 경우 노멀 플뤼비오즈 시전 종료 후 착지 시점에서 MAX 플뤼비오즈로 어드밴스드 캔슬이 가능한 버그가 있었는데 1.11 버전에서 패치되어 불가능해졌다.
대사는 2003이 "봐주지 않겠어", XI은 "느려" 이며 XII 이후로는 "소레!"라는 기합 소리를 낸다. 2003 한정 몬더그린으로 "나를 아시나요" 또는 "나중에 가시나요", "게맛을 아시나요" 가 존재한다.

  • 테르미도르 Thermidor [51]
진공파동권류 장풍 초필살기. XV에서 MAX 버전이 추가됐다.

  • 상 퀼로트 Sans-Culottes [52]
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버프계 초필살기. 2003에서 리더 초필살기로 첫 등장. 커맨드가 A-B-C-D로 조금 까다롭다. 동시에 누른다기 보다는 일정 리듬 차이 아래 딱딱딱딱하게 눌러주어야 발동된다. 발동 직후 애쉬에 주변에 필살기 수준의 대미지를 주는 거대한 불꽃이 생성되며 일정 시간동안 모으기 커맨드 기술들의 저축 시간이 제로가 된다. 효과가 8~9초 정도 지속이 돼서 이때는 방토즈 무한 깔아두기 등이 가능하긴 한데, 기도 차지 않고[53] 상대가 가드해버리면 그만이라 아무도 애쉬를 리더로 주지 않는다.
XI에서는 효과 지속 시간마저도 너프. 대신 XI에서는 필살기→특수기, 필살기→필살기, 특수기→필살기[54] 캔슬할 수 있는 기능이 생겨 이걸로 데미지 뽑는 사람도 있었다.
XII에서는 캔슬 기능이 삭제되었다.
XIII에서는 2게이지 전용 초필살기가 되었고, XI처럼 필살기→특수기, 특수기→필살기 이상으로 캔슬할 수 있게 되었다. XI보다 지속시간이 길어진 대신 상 퀼로트 지속 중 추가 대미지 보정이 적용되도록 변경됐다. 이 보정 효과는 적용중인 보정치에 추가로 적용되는 추가 보정이기 때문에 아무런 보정이 없는 상태에서도 상 퀼로트로 인한 추가 보정이 적용되어 상 퀼로트 지속 중에는 기본적으로 아케이드 60%/콘솔 50%의 보정이 적용된다. 다만 이 추가 보정이 보정치 상한을 초과하지는 않기 때문에 풀보정시 50%까지만 적용되는 네오맥스 초필살기는 어느 정도 대미지가 보장된다.
XIII 애쉬는 상퀼로트 콤보를 쓸 수 있는 애쉬와 쓸 수 없는 애쉬로 나뉜다고 할 수 있다. 쓸 줄 모른다면 니보즈로 대공 치고 끝이지만 상퀼로트 콤보를 쓸 줄 안다면 상 퀼로트 맞고 그대로 상대를 구석으로 끌고 가서 공놀이가 가능하기 때문이다. 콘솔 버전 이후 CPU 전용으로 상 퀼로트 후 게이지가 두 개 이상이면 상대의 필살기 봉인 효과를 가진 푸른색 불꽃을 폭발시키는 10히트짜리 전체 화면 판정 네오맥스 초필살기가 추가되었다. 즉 피의 나선에 미친 애쉬 버전 상 퀼로트+제르미날의 봉인 효과라는것.
XV에서는 2게이지 전용, 즉 MAX 초필살기 취급이라 MAX 모드 중에는 파워 게이지 1개와 MAX 모드 게이지 500(1번 캐릭터의 퀵모드 게이지와 동일)으로 발동 가능하다. 상 퀼로트의 지속시간이 5초 정도로 짧아진 대신 어드밴스드 캔슬 시스템의 추가로 인해 노멀 플뤼피오즈 막타 후 착지 타이밍에 상 퀼로트를 어드밴스드 캔슬로 발동할 수 있다. 추가 보정 효과는 XIII 콘솔판과 동일하며 마찬가지로 보정 상한치를 초과하지 않는다.
  • 상 퀼로트 리베르테 Liberté / 에갈리테 Egalité / 프라테르니테 Fraternité (각각 자유, 평등, 박애)
KOF MIA에서는 상 퀼로트가 3가지로 나뉘어졌다. 기존 상 퀼로트 커맨드로는 기 1줄 소비하는 상 퀼로트 리베르테가 나가고 A,C,B,D로 입력시 기 2줄 소비하는 상 퀼로트 에갈리테가 나가며 A,B,A,C로 입력시 기 3줄을 소비하는 상 퀼로트 프라테르니테가 나간다. 차이라고는 그저 몸 주변에 터지는 불꽃의 범위가 넓어지고 불꽃의 대미지도 늘어나는것. 넘버링 작의 상 퀼로트의 대미지가 별거 없어서 에갈리테와 프라테르니테의 대미지도 그다지 좋지는 않을듯. 그리고 에갈리테 중에 ↓↙←↙↓↘→ +B or D로 레볼트 드 카프리스를 시전하면 막타로 플뤼비오즈를 넣는다. 그리고 상 퀼로트 프라테르니테 중 ↓↙←↙↓↘→ + C를 입력시 기 하나를 더 소비해 나가는 에스푸아르라는 초필살기도 있다. 상 퀼로트 리베르테 정도 사이즈의 불꽃을 폭파 시켜 공격하는데 별로 쓸모는 없어 보인다.

  • 레볼트 드 카프리스 Révolte de Caprice [55]
KOF MIA에서의 애쉬가 쓰는 난무형 초필살기로 기를 2줄 소비한다. 형태는 일반적인 난무기. 상 퀼로트 에갈리테 발동중 시전시 막타로 플뤼비오즈를 넣는다.

  • 제르미날 Germinal [56]

XI에서 생겨난 상 퀼로트 도중에 써줄 수 있는 돌진계 리더 초필살기. 즉 기 게이지가 3개 필요하다. 치즈루의 야타의 거울을 뺏었다는 설정이 반영된 필살기이다. 맞으면 기본기 이외의 모든 기술을 봉인. 효과 지속 시간은 10초 정도. 발동은 무진장 빨라서 암전 보고 가드가 안 될 정도지만 어쨌든 미리 가드하면 가드도 가능할 뿐더러 이걸 쓰면 상 퀼로트가 풀려버린다. 원조 치즈루가 이것을 게이지 한 개짜리 일반 초필살기로서 썼다는 것을 감안하면... 역시 별로지만 대미지 보정을 무시하기 때문에 공놀이 후 마무리 용으로 사용하면 큰 대미지를 줄 수 있다. 그러나 피의 나선에 미친 애쉬의 경우는 치즈루를 넘는 속도에 더해 딜레이는 0이라 거의 밥줄기로 쓰인다.
KOF MIA에서는 봉인 효과는 없는 대신 일반 필살기로 사용가능했고 히트 후 상대를 띄우는 효과가 있어서 공놀이 콤보용으로 자주 쓰였다.
XII에서는 삭제되었다가 XIII에서 부활했다. 필살기 버전인 제르미날 카프리스가 생겼고 원조 제르미날은 MIA 때처럼 상대에게 히트 후 추가타를 넣을 수 있게 되어서 성능이 향상되었다. 그리고 콘솔판에서는 상 퀼로트 상태에서 사용해도 추가로 기를 소비하지 않게 되었다. 불꽃 이펙트 또한 훨씬 화려해졌다. 이전에는 시시하게 히트 드라이브처럼 상대를 뺑소니처럼 치면서 전진하는것이었는데 이번엔 돌진때 궤적이 남으며 이 궤적을 따라 작은 화염 폭발이 여러번 일어난뒤 큰 규모의 폭발이 일어난다.
카드 파이터즈 DS에서 이 캐릭터의 등급을 S로 만드는데 일조한 능력으로, 모든 색깔의 포스를 소비하여 자신 이외 캐릭터 전원의 BP를 게임 최하 수치인 100으로 만들 수 있다[57].
XV에서는 야타의 거울이 원주인한테 돌아간터라 삭제됐다.

  • 프뤽티도르 Fructidor [58]
MIA에서 첫 등장한 기술로, 당시에는 상대를 붙잡고 눕힌 뒤 머리를 짓밟는 기본잡기였으나, XIII에서 NEO MAX 초필살기로 등장하면서 상대를 붙잡은 후 보라색 불기둥을 일으키다가 폭발시키는 기술로 변경됐다. 이오리에게서 뺏은 야사카니의 곡옥의 설정이 반영된 기술로 이오리가 사용하던 삼신기이의 애쉬 버전이라고 할 수 있다. 커맨드 잡기계 초필살기이지만 맥스 캔슬로 이어서 사용하면 타격 잡기로 변해서 그냥 사용하는 것도 가능. 데미지도 매우 강력하고 플뤼비오르와의 맥캔 연결도 좋은 편이다. 시전 시 대사는 "끝이야. 버텨보라고..."라고 말한 뒤 크게 소리내 웃는데, 애쉬가 내는 소리라고는 상상하기 힘들 정도로 이 웃음소리가 참으로 강렬하다. 잡지 못하면 '버텨 보라고.' 대신에 '칫' 하고 혀를 찬다. 볼을 빵빵하게 부풀리면서.
로케테스트 초반 버전은 다른 네오맥스들과 비교해서 연출이 평범하다는 소리가 많았지만, 최종 버전에서는 연출을 수정해서 상당히 멋있어졌다. 덧붙여 데미지도 상당히 상승.
KOF 올스타에서는 웃음소리가 상당히 밋밋해졌다.
XV에서는 야사카니의 곡옥이 없어서 사라졌다.

  • 에스푸아르 Espoir [59]
KOF MIA에서 첫 등장한 기술. 상 퀼로트 프라테르니테 지속 중에만 발동 가능한 기술로, 발동 시 애쉬 주변에 불꽃 회오리가 발생한다.
XV에서는 클라이맥스 초필살기로 등장하면서 단독 기술로 독립됐고, 기술 연출이 발동 시 다섯 손가락 위에 작은 불꽃을 일으킨 다음 팔을 크게 휘둘러 가시 형태로 불꽃을 넓게 방출하며 히트 시 불꽃 회오리를 일으키는 형태로 리뉴얼됐다. 발동 시 대사는 재밌는 걸 보여줄게. 지금 건 장난이었고, 이번엔 피하는 게 좋을 걸? 너무 늦게 말했나?


10. 시리즈별 성능[편집]


비교적 스탠다드한 쿄, 이오리, 테리, 료, K' 등 과는 달리 모으기 위주 대기군인에 가까운 스타일이라 그런지 캐릭터 운영법도 살짝 다르고 난이도가 있다.

후술하겠지만 기묘하게도 스토리상으로는 더 강해질때 인게임성능은 더 약해지며 더 약해질때 반대로 더 강해지고 있다.

캐릭터의 성격이나 행동도 게임 안에서 플레이 스타일로 표현한 느낌이다.


10.1. KOF 2003[편집]


데뷔작이라서 그런지 신캐 보정으로 인해 기술 하나하나가 강력하다. 기본기와 연계되고 플뤼비오즈와의 강제 연결을 통해 쏠쏠한 데미지를 뽑아오는 플로레알, 모으기 시간과 후딜 극도로 짧은 약 방토즈[60], 1히트 장풍은 모두 씹어버리는 강 방토즈, 상하단 무적 적용으로 대공에서 강력한 강 니보즈, 발동할 때 전신무적이 주어지는 테르미도르 등으로 인해 니가와는 물론이고 전면전에서도 상당히 강한 편. 잡기무적도 붙어 있어서 OX퀴즈에 대항도 가능했다. 기본기들의 경우 점프 기본기들의 성능이 괜찮아서 상대 견제나 압박에도 좋았다.

다만 이때의 상 퀼로트는 모으기 시간이 없어지는 걸 제외하곤 별 효과가 없어 매우 잉여했다. 그래서 03에서는 리더로 사용하는 경우는 거의 없었고 보통 첫 타로 나와 니가와 및 견제로 상대방을 실컷 약올려주는 게 주 역할이었다. 03에서는 고로, 마린, 이오리 못지 않은 강캐지만 셋보다 살짝 부족한 성능이다. 다만 사기 캐릭터 듀오론에게는 답이 없다.


10.2. KOF XI[편집]


플로레알의 강제연결 삭제, 약 방토즈의 모으기 시간 증가, 강 방토즈의 장풍 2개판정 삭제, 니보즈의 하단 무적 삭제, 테르미도르 발동시의 무적 삭제 등으로 인해 03에 비하면 정말로 많이 약화되었다. 메시도르의 발동이 매우 빨라졌고 상 퀼로트에 캔슬 기능이 추가되면서 리더일 경우에는 상 퀼로트 후 각종 기술을 넣어주는 콤보가 가능해지면서 03에 비해서는 리더로 할 때도 나름대로 괜찮아졌지만, 상 퀼로트 콤보를 넣어줄 기회 만들기가 상당히 어려운 데다 태그제라서 상대방이 대처하기도 쉬워서 실용성이 떨어졌다. 그래서 약화가 되었다곤 해도 여전히 쓸 만한 기술들, 그리고 이상할 정도로 좋은 점프 기본기들을 통한 견제 능력을 활용해서 첫타로 나가 상대 캐릭터들을 상대로 야금야금 체력을 깎아주고 태그로 적당히 빠져주는 것이 주역할이었다. 주인공치고 썩 강한 편은 아니었다.


10.3. KOF XII[편집]


파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Ash_XIII_stand.gif 스탠딩 포즈가 변경됐다. 속을 알 수 없는 얄미운 하라구로 캐릭터를 더 부각시키려고 했는지 싸우러나온 것이 아니라 상대를 살짝 얕잡아보고 올 테면 오라는 식에 가까운 모습이다.

무릎을 꿇으며 쓰러지는 모션의 표정은 길다란 속눈썹이 부각돼서, 왠지 여캐같아 보이는 12,13 애쉬 도트 중에서도 특히나 이쁘다(...)

주인공이라서 그런지 도트 못 찍어서 기술 잔뜩 짤린 다른 캐릭터들에 비하면 기술도 비교적 덜 짤렸다. 약 방토즈의 모으기 속력이 빨라졌으며 새롭게 추가된 설치기 제니로 상대방에게 압박 주기가 가능해졌다. 기본기들의 성능도 우수한 편이며 특히 좋은 것은 크리티컬 히트 내기에 최적인 서서 C와 짤짤이 용인 앉아 A와 B, 언제나 좋던 점프 기본기들과 날리기 공격들로 인해 견제 능력도 여전한 편.

다만 메시도르와 방데미에르가 짤렸고 기존 시리즈 밥줄 기술이던 테르미도르가 발동 속력이 너무 느려져서 크리티컬 카운터 때 제외하곤 지르기도 힘든 봉인기가 되었다. 거기다 상 퀼로트의 캔슬 기능이 사라져 03 시절로 퇴화해 버린 탓에 크리티컬 히트 때 기술 우겨넣기나 플뤼비오즈를 제외하면 근접전 화력에서 밀린다는 게 뼈아프다. 하지만 그래도 좋은 기본기들이 있고 테르미도르를 제외한 기술들은 여전히 쓸 만한지라 일단은 상위권 캐릭터다.


10.4. KOF XIII[편집]


XII에선 짤렸던 제르미날이 부활했으며 상 퀼로트의 캔슬 기능도 함께 돌아왔다. 여기에 돌진기인 제르미날 카프리스, NEO MAX 초필인 프뤽티도르가 추가되었다. 기본기는 XII 시절과 거의 비슷한 성능이지만 03 이후로 오랜만에 플로레알의 강제연결이 부활해서 근접전에서 상당히 유리해졌다. 또한 상대를 구석으로 몰아넣기에 최적인 제르미날 카프리스로 인해 상 퀼로트의 캔슬 기능이 제대로 빛을 보게 되었다.

아케이드판과 콘솔판의 성능은 극과 극으로 차이가 나는데, 콘솔판의 경우 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다. 운영은 양쪽 다 매우 어렵다.


아케이드판
아케이드의 경우는 콘솔과 마찬가지로 게임을 주도하기는 힘들지만 견제하다 한번 기회를 잡아서 기 2~3개 + HD콤보로 가능하면 스턴, 그렇지 않은 상황이면 대미지가 매우 높은 EX방토즈를 초반에 히트시킨 후 상 퀼로트 이행 등을 통해 빈사를 만든 다음, 풀 콤보를 박는데 거의 25~30초 가까운 긴 시간이 걸린다는 특성을 노려 타임오버 혹은 장풍 견제나 점프B 견제로 게임셋을 노리는 운영이 가능해 5점 만점에 3~4점 정도를 유지할 정도로 강캐 대열에 속한다. 아케이드 쪽은 애쉬가 기 1칸 60퍼에 드라이브 1칸이라도 있는 상태에서 콤보를 맞기 시작하면 콤보가 끝난 뒤 기본기 1대만큼의 피도 남지 않는 수준이거나 렉이 없고 플레이어의 손이 좋다면 절명까지 각오해야 할 정도의 무식한 콤보 데미지를 선보였다.[61]

특히 기가 2개 이상 차면 접근해 오는 상대(특히 점프해서 오는 경우)에게 상 퀼로트-제르미날 카프리스 혹은 방토즈로 구석으로 몰기-신나는 콤보 타임 플레이가 가능하다. 거기다 XIII에서 추가된 HD 모드도 있기에 상 퀼로트 콤보 후 가득 찬 드라이브 게이지를 소비해서 HD 모드로 콤보-그동안 차인 기 게이지로 상 퀼로트 다시 발동-이하 반복 같은 꿈의 플레이도 가능하게 되었다. 거기다 유저들의 끝없는 연구를 통해 실전용 스턴 콤보1 게이지+드라이브 게이지 풀 사용 절명 콤보같은 것도 발견되어서 예전 같으면 상상하기도 힘든 엽기적인 수준의 플레이도 가능하다. 위의 영상만 봐도 애쉬 본인의 기 회수율과 스턴치가 상당히 높아 실전에서도 스턴이 자주 터져 2 혹은 3번 애쉬에게 일단 한번 잡히기만 하면 거의 빈사라고 생각해야 하는 등 XIII의 HD의 최고 수혜자라고 해도 과언이 아닐 정도. 굳이 상 퀼로트 콤보를 쓰지 않아도 커맨드 잡기 NEO MAX 초필인 프뤽티도르의 데미지가 워낙 좋다 보니 기습적으로 사용해 주어도 상당히 효과가 좋다.

다만 XII 시절보다는 나아졌지만 여전히 잉여한 테르미도르가 좀 아깝다. 그리고 상 퀼로트 콤보와 HD 모드를 제대로 쓰기 위해서는 꽤나 많은 연습이 필요하다는 점[62]이 걸림돌. 하지만 연습만 한다면 꿀릴 것 없는 강캐.


콘솔판
콘솔판의 경우는 애쉬 본인의 기 회수율 감소, 상 퀼로트 상태의 데미지 배율 감소와 타격 시 상대의 기 회수율 증가, 스턴치 감소라는 꽤나 단순하지만 큰 하향을 받았고 이로 인해 강력한 콤보데미지와 타임오버 전략에 묻혀있던 애쉬의 단점이 모두 드러나 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다.

너무 약화되는 바람에 운영은 아케이드보다 더 어려워졌고, 게이지 회수율이 너프된 콘솔 쪽은 어려운 걸 넘어서 아예 장풍을 가진 상대라면 일단 불리하게 깔고 들어가는 수준이고 기 3칸 반에 드라이브 풀이라도 절명은 거의 불가능하고 얌전히 제르미날로 마무리해 후상황을 생각해야 하는 상황이다.

아케이드판에서는 그렇게 무식하게 상 퀼로트 풀 콤보를 박아넣었어도(1사이클 기준) 상대는 게이지가 2칸도 채 차지 않아 (기가 70퍼 정도라도 차 있으면 어떻게든 피격 후 게이지가 2칸은 되지만 0에서 맞는다면 1칸 50퍼조차도 안 찬다.) 어떻게든 필살기 봉인타임을 버틴다 해도 피는 빈사에 1번 실수해서 잘못 구른다거나 잘못 EX리버설 등을 쓰면 기는 기대로 날려먹고 캐릭터가 다운되는 건 똑같기에 그 압박감이 매우 심했다.

콘솔판에서는 상 퀼로트의 대미지 배율 감소 및 상대의 기 게이지 회수 증가 효과 때문에 점프 강손같은 강한 기본기로 시동을 넣어도 어차피 HD풀에 게이지 2개로 800중반 이상은 불가능하여 거의 대부분 상황에서는 제르미날로 마무리한다. 이 경우 맞는 상대가 기 0인 상태에서 맞기 시작했다고 해도 콤보가 다 끝나고 나면 2칸 반 이상의 게이지가 차 있는 상태이며 남은 HP 또한 웬만해선 200정도는 된다. 그리고 봉인 타임에 오가는 공방 덕에 실질적으로 상대는 봉인 시간이 끝난 다음엔 3칸 이상의 게이지를 가지게 된다. 이렇게 되어 게임셋에 실패하면 기본기가 빈약한 애쉬가 역으로 3칸 이상의 게이지를 소모하는 강한 콤보를 맞고 빈사가 되는 경우가 벌어져 애쉬 유저가 콤보 후에 지게 되는 부담이 많이 커졌다. 또한 양쪽 다 풀 콤보를 박는 데 30초 이상이 걸려 애쉬와의 대전에서는 종종 타임오버를 볼 수도 있다

또 상 퀼로트가 아케이드판에 비해 데미지 보정이 많이 들어가고 상대방 기를 더 많이 채워준다. 상 퀼로트 지속시간까지 다 쓴다고 가정했을 때 상대방 기 게이지는 두 개 차있다. 내 거 두 개 쓰고 상대방 두 개 채워주는 셈인데, 아케이드판에서는 상대 기를 1칸 반 조금 못 되게 채워주어 어찌됐던 다른 캐릭터의 2필에 비해선 상대방의 기를 많이 채워주었다. 그 대신 후속 콤보로 스턴치도 좀더 깎을 수 있고, 제르미날을 쓰지 않고 끝까지 콤보를 쓸 경우 풀 보정 이후 기준으로도 250~60정도의 매우 높은 콤보데미지를 줄 수 있었다. 그러나 콘솔 버전에서는 끝까지 콤보를 쓸 경우 2칸은 확정으로 넘게 채우고, 풀 보정 기준 210~220정도의 미묘한 데미지만 줄 수 있다.

추가된 기술도 많고 설명만 보면 강해 보이지만 콘솔판으로 오면서 기술들의 데미지 약화, 스턴치 약화.[63]

상 퀼로트의 데미지 변화율이 60%에서 50%로 하향, 스턴치의 경우는 약 방토즈가 6에서 2로, 강 방토즈는 10에서 8, D 플로레알은 8에서 6, 약 제르미날 카프리스는 6에서 4, 약 니보즈는 6에서 4, 강 니보즈는 14에서 8, 상 퀼로트 상태에서 타격시 상대방의 기 회수량 증가 등 굳이 이 정도로 너프해야 할까 싶을 정도의 하향을 당해 현재 캐릭터별 점수를 0~5점으로 나눌 경우 15년 전반정도까지 1점 ~ 2점 정도로 평가받는 약캐릭터였으나 15년 중후반대 이후로 연구가 될 대로 된 현재는 앤디 보가드, 엘리자베트 블랑토르쉬와 함께 0점 ~ 1점짜리 최약캐로 평가된다. 조작성 및 운용 자체도 거의 전 캐릭들 중에서 제일 어렵다. 모드 콤보 특징상 정확한 커맨드 입력 및 타이밍 조절은 덤이요 콤보를 쓸 때 '모으기 기술' 을 딜레이를 줘가면서 해야 하고 고데미지 콤보를 위해서라면 'D 플로레알 공캔' 이라는 테크닉과 필드 HD 콤보에서는 '니보즈-제르미날 카프리스를[64] 연속으로 캔슬하는 테크닉이 필요하다. 간혹 고수 애쉬 유저들이 필드에서도 기본기 히트 - B플로레알 이후 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 약 방토스 등의 레서피로 휙휙 HD 캔슬을 넣는 경우가 있는데 해당 기술들은 전부 모으기이다. 그리고 모으기의 방향도 다른, 니보즈는 2모으고 8B / 제르미날 카프리스는 4모으고 6D라서 저걸 하는 방법은 키보드 기준으로는 1을 유지하면서[65] 각 기술에 해당하는 방향키를 떼는데 당연하게도 기술이 나가기 전에 미리 다음 기술의 커맨드 모으기가 이루어져야 한다. 거기다 HD캔슬 속도는 KOF13의 모든 콤보 중 최속이다. 거의 상 퀼로트 상태 애쉬가 강 니보즈와 D 플로레알을 연속 히트 시키는 속도로 5번 연속 캔슬한다고 보면 된다. 그래서 3사이클을 다 쓰기 전에 모으기 시간이 어긋나는 경우가 많아 어지간히 손이 좋은 사람이 아니고서는 그냥 상 퀼로트로 캔슬해 버리는 경우가 90프로 이상이다.

HD 콤보가 아니어도 스턴을 내거나 약간이라도 데미지를 더 넣기 위해서는 이 앉아D 공캔 플로레알 테크닉이 필수인데, 공캔 후 플로레알 입력이 정말 빡빡해서 콤보 레서피만 보자면 2D 4D를 따닥 하고 입력하는 것이어서 그리 안 어려워 보이는데 실제로 하다 보면 2D만 나가고 공캔 플로레알의 타이밍이 어려워서 플로레알 부분이 안 나가는 경우가 많다. 거기에 실전용 스턴 콤보를 하려면 2D 공캔 플로레알 히트 2회 이후 2D 공캔 약 니보즈 약 방토즈 관성 강 방토즈 후속이라는 환장하는 루트를 타야 하는 것은 덤인데 공캔이 들어가기 직전부터 모으기 커맨드를 입력하고 니보즈가 들어가기 전부터 1의 입력은 이루어지고 있어야 하여 콤보 난이도가 미친듯이 치솟는다. 해당 루트들은 너무 어려워서 데미지 1500짜리 콤보같은 실전과 무관계한 무한HP 더미를 상대로 찍은 콤보 동영상에서나 볼 수 있다.

애쉬는 플로레알 공캔과 장풍캐릭 중 가장 작은 장풍인 방토스, 드라이브 게이지 소모 없는 1게이지 콤보의 낮은 화력[66], 모으기 테크닉 및 어중간한 기본기 성능으로 인한 운영 난이도의 증가, 2게이지만 투자했을 경우엔 필드에서도 2게이지 450가량의 초 고데미지를 선사한 다음 제르미날로 마무리해 상대의 기술을 봉인하는 한편, 봉인 시간이 지나면 애쉬가 투자한 게이지 2칸 이상을 회수해서 역으로 상대가 강하게 압박해 온다는 양면성을 가진 상 퀼로트 등 모든 기술이 심각한 단점을 갖고 있다.

XI과 비교해보면 중단기가 삭제되어 공통중단인 점프기본기 외엔 전무하며 그런 주제에 커맨드 잡기까지 같이 삭제되는 등의 요소도 뼈아프다.

그래서 개싸움, 니가와, 콤보 어느 것 하나도 건진 게 없는 캐릭이 되어버렸다. 하지만 솜주먹이 되어버렸을 뿐이지 니가와는 방토즈 후딜레이 감소로 어느 정도는 할 수 있으며 모드 콤보 효율도 그렇게까진 나쁜 편이 아니고 공중 기본기는 판정이 좋은 편에 속한다.

전반적인 기본기도 이상한 모션의 지상 약손, 약발을[67] 제외하면 나쁘진 않다. 그래도 베티는 스토리상 최상위권의 강자라는 좋은 대접과 미모 그리고 데미지 딱 하나만 보면 나름대로 시원시원하게 뽑는 편인 덕분에 장인들도 많고 픽률이라도 높은데 애쉬는 기본기는 베티와 별 다를 바 없이 짧은데 모으기 커맨드이면서 모으기 커맨드 기술의 성능도 애매하고 어렵다는 베티 이상으로 어려운 콤보와 짧아진 기본기, 중단과 커잡의 삭제가 겹치며 상 퀼로트는 상대의 마나 포션이 되는 경우도 종종 있어 운영난이도가 대폭 증가하는 대환장콜라보 때문에 더더욱 고를 이유가 없다. 기가 많이 필요하다는 점 때문인지 애쉬는 주로 3번에서 자주 엔트리된다. 그리고 콘솔판 애쉬의 또다른 단점을 꼽으라면 강캐, 중캐, 약캐 안 가리고 장풍 가진 캐릭터들에게 아주 제대로 상성을 탄다는 것이다.



13 콘솔판 애쉬의 모든 것을 보여주는 대전영상. 이 동영상에 애쉬의 적절한 운용법과[68] 마지막에 단점을 모두 보여준다.


물론 애쉬도 손만 좋으면 위 영상의 콤보 중 하나처럼 기 3개로 절명이 가능하긴 하다. 그러나 웬만해서는 다른 캐릭터도 아니고 애쉬를 플레이하면서는 점프 C같은 기본기로 시동이 잘 들어가지 않고[69] 애쉬가 약한 이유가 데미지 때문만이 아니라 난이도 값을 전혀 못하는 점도 있긴 하다. 어려운 편에 속하는 가라데, 로버트, 엘리자베스 등의 캐릭터보다도 더 어려운 캐릭이어서 굳이 이걸 하느니 다른 걸 한다는 사람이 대다수.


최종적으로 콘솔 이후의 XIII 애쉬는 캐릭의 실성능이 영 좋지 못해서 데미지 측정용 예능 캐릭에 그친다. 아무리 콤보 동영상용이라지만 2 스턴 2 HD 콤보라는 듣도보도 못한 해괴한 콤보를 통해 자신의 손가락으로 어느 정도까지 가능한지 시험하는 사람들의 캐릭터임을 보여주고 있다.


손좋은 괴수 플레이어들의 콤보 동영상 업로드용 캐릭임을 증명하는 것인지 위 영상의 4:48부터는 앞 대쉬 앉아 D 공캔 플로레알 3회 후 앉아 D 공캔 약 니보즈 캔슬 약 방토즈가 나온다.

굳이 공캔 D 플로레알 3회 공캔 니보즈 hd 캔을 안 해도 상 퀼로트 마지막 부분에 약 니보즈 B 플로레알 헛치기 B 플로레알 강 방토즈 D 플로레알 강 방토즈 관성 D 플로레알 앉아 D 공캔 강 니보즈로 간단하게 스턴이 가능한 데도 굳이 저 루트를 탔다는 점에서 플레이어의 변태성을 느낄 수 있다.

콘솔판 애쉬는 정말 드물게도 주인공임에도 불구하고 시리즈 내에서 조작난이도가 가장 어렵다고 꼽히는 캐릭터 중 하나다. 단순히 어렵고 다루기 힘든 걸 넘어서 역대 격겜 주인공들 중에서도 주인공답지 않게 유독 어려운 캐릭으로 꼽힌다. 격겜에 꼭 하나씩 있는 최상급자용 캐릭터 수준.


10.5. KOF XV[편집]



조금쯤은... 함께 놀아줄게♪ (少しだけなら...... 遊んであげるヨ♪)


2021년 8월 26일 본작에 대한 정보가 여럿 풀림과 동시에 오피셜 트레일러로 참전이 확정됐으며, 2021년 9월 2일 28번째로 캐릭터 트레일러 영상이 공개됐다. 성우는 나가시로 소노스케 그대로 유지됐으며, 복장은 이전과 달리 겨울옷으로 바꿔입었고 트레일러 배경도 오로라가 비치는 설원이다. 트레일러에 사용된 BGM은 KOF XIII의 본인 테마인 The Second Joker.


전반적인 기술 일람. 디폴트 자세와 기술 동작 등은 대부분 KOF XII에서 따왔다. 기술 체계는 XIII 기반이며 서서 B가 길어졌고 멀리 돌려차기를 시전하는 원D가 새로 추가되었다. 특수기 플로레알이 제자리 버전이 추가됐고 히트 시 초필살기로 캔슬이 가능해졌으며, 제르미날 카프리스가 선조인 사이키의 귀억의 달 강 버전처럼 대공 방토즈를 쓰는 모션으로 변경됐다. 초필살기의 경우 테르미도르는 MAX 버전이 추가됐고, MAX 플뤼비오즈는 사이키의 취우락을 연상케하는 상대를 날려버리는 마무리 타격이 추가됐다. 상 퀼로트는 MAX 전용 초필살기로 등장하지만, 파생기인 제르미날이 삭제됐다. 클라이맥스 초필살기는 MIA에서 등장한적 있는 에스푸아르라는 기술로 변경됐는데, MIA 시절과는 달리 상 퀼로트에서 독립된 기술로 바뀌었으며, 기술 연출도 가시 비슷한 형태로 불꽃을 방출하며 히트 시 불꽃 회오리를 일으키는 형태로 변경됐다.

커맨드도 손에 꼽힐 정도로 이질적이고 대기군인형 캐릭터이면서도 손이 매우 빨라야 하는지라 13보다 대폭으로 간략화된 15에서도 조작 난이도가 높아 어려운 캐릭터 하면 앙헬과 같이 거의 항상 맨 먼저 언급되는 정도임에도, 공식 사이트에서는 초보자 추천도가 만점인 5로 나와있다.


10.5.1. 시즌 1[편집]



10.5.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.[편집]

조작 난이도가 높지만 훌륭한 성능을 가진 캐릭터로 평가되고 있어 애쉬를 사용하는 유저를 많이 만나볼 수 있다. 역대 애쉬 중에서도 가장 강력하다는 평이 많다.[70]

원거리 D는 하단이 비지만 발동이 D계열치고 빨라 다소 느린 편인 플로레알이 커버하지 못할 근중거리 상황을 보조할 만하다. 기가 있다면 EX제니를 사용해 콤보 이행이 가능한 점은 덤.

상 퀼로트는 지속 시간이 5초 정도로 짧아진 대신 불기둥 대미지 보정치에 영향을 받지 않는 무보정 150으로 고정됐으며, 시스템 변경으로 인해 노멀 플뤼비오즈에서 어드밴스드 캔슬로 발동 가능해졌다.

전통적으로 견제에 강한 대기군인 스타일인 만큼, 멀리서는 방토즈, 점프는 니보즈로 격추가능한데, 니보즈의 발동과 대공판정이 압도적으로 좋으며 특히 강 니보즈는 4히트까지할 경우 상당히 아픈 데미지가 들어간다. 다만 니보즈는 앞으로 크게 전진하면서 발동하기 때문에 타이밍 잘못 맞추면 헛칠수도 있으니 주의가 필요하다. 기본기도 괜찮아서 기본기와 플로레알을 통해 쏠쏠하게 구석 압박도 해줄 수 있으며, 제니 깔아두기를 통한 정역 기상심리 압박도 가능하다.

특히 2~3번 캐릭터로 둘 때의 화력이 3번 캐릭터의 대명사인 테리를 뛰어넘을 정도로 굉장하다. 모드를 발동시키고 쉬운 콤보의 경우 플뤼비오즈 + 상퀼로트 콤보를 통해 공중콤보를 넣어줄 수 있고 어려운 콤보의 경우는 기본기히트 후 EX 제르미날 카프리스 후속콤 혹은 니보즈 캔슬 테르미도르 - 강 제르미날 카프리스 - 강 니보즈 캔슬 상 퀼로트 후속을 넣어줄 수 있는데, 콤보수만 높고 데미지 리턴이 적었던 XIII과는 달리 샹퀼로트의 지속시간은 짧아졌지만 콤보 데미지 보정이 상당히 완화되어 2번~3번 엔트리의 기 3개 이상을 든 애쉬에게 모콤가능한 기본기를 구석 근처에서 제대로 맞을 경우 70~80%에 가까운 체력이 순식간에 증발하며 기가 4칸 반 이상이면 앉아B로 시작하는데도 절명이 난다.[71]


만약 피가 만피였어도 마지막 플로레알 2회 이후 EX제르미날 카프리스 - 강 방토즈 - 플로레알 - (때리면서도 기는 차니 1칸까지 충분히 차고도 남는다)플뤼비오즈를 추가로 넣어 주면 충분히 절명이 나는 상황이다.

다만 애쉬답게 모콤의 난이도가 상당히 어려운 것이 단점으로, 테리를 같이 사용하는 유저의 경우 테리가 더 쉽고 간단하게 비슷한 데미지를 뽑아낼 수 있어서 3번은 테리에게 양보하고 보통 2번으로 많이 나온다.[72] 마땅한 중단기가 없는 것도 약점.메시도르만 있었어도... 또한 러시나 견제로 내지를 만한 기본기가 부실한 점도 문제인데, 애쉬가 견제할 수단은 방토즈 하나밖에 없다. 그런 애쉬에게 상대가 똑같이 맞견제 플레이로 대응하면 애쉬가 도리어 압박감을 느끼게 된다. 특히 이런 플레이에 최적화된 기술 구성을 가진 엘리자베트는 하드카운터 그 자체이며, 대회에서도 상당히 자주 등장한다. 때문에 강캐임에도 불구하고 픽률이 높은 편이 아니다.

그럼에도 불구하고 상대의 허점을 캐치해서 기회를 잡는데 성공하면 상당히 아픈 데미지를 선사할 수 있다는 장점은 여전하다.

최대 보정 상태에선 상 퀼로트 콤보로 더 높은 데미지를 줄 수 있기에 클라이맥스 초필을 쓸 일이 거의 없어서 그런지 클맥의 풀보정 대미지가 일반적인 초필살기 풀보정치인 50%보다 조금 더 높은 280으로 상당히 높은 편에 속한다.

이렇게 괜찮은 성능을 지니고 콤보를 시원하게 넣어줄 수 있는 손맛 덕분인지 무릎 같은 철권 출신 게이머도 애쉬를 사용하면서 좋은 모습을 보여주었으며[73], 한국의 첫 공식 KOF XV 대회인 아프리카 TV 파이트 매치 우승자인 강명구(Lacid)가 강캐 라인인 테리, 바네사, 돌로레스, 랄프는 아예 사용하지 않고 애쉬를 포함한 치즈루, 메이텐쿤, 셸미를 활용하여 우승을 차지했다.


10.5.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.[편집]

원거리 C가 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해졌으며, 앉아 D 발동 중 낮은 자세가 되도록 바뀌었다. 강 방토즈의 장풍 등급이 2레벨로 변경됐으며, 강/EX 니보즈는 콤보 도중 사용 시 1타의 공격 판정이 늘어난 대신, 헛치거나 가드됐을 때 착지 경직이 대폭 늘어났다. 강 제르미날 카프리스는 상대의 가드 넉백 거리가 줄어들고, EX 버전은 1타 히트백이 줄어들었다. 초필살기 플뤼비오즈는 1타의 공격 판정이 늘어났으며 상 퀼로트는 앞쪽으로 공격 판정이 확대됐다.

공통 너프사항인 돌진기와 대공기의 너프 외엔 너프된 점이 없으며 강 방토즈 상향이 크게 작용해 여전히 현상유지된 성능을 가졌으나, 다른 약~중캐들이 개캐가 되고 시스템상 장풍 회피 수단이 대다수의 캐릭터들에게 부여되는 바람에 장풍이 주력인 애쉬로서는 이전보다는 입지가 낮아진 중강캐 위치에 앉았다. 그리고 이전 버전과 비슷하게, 패치 후에도 3번 자리는 애쉬보다 쉽고 강한 크로닌이 독점하고 있는 상황이라 상대적으로 애쉬의 픽률이 낮아지는 면도 있다.

상대의 맞견제에 취약하다는 단점은 그대로이며, 그 단점을 보완하던 파동승룡 전술이 간접 너프를 받은 것이 꽤 크게 작용한다. 기본기가 대부분 짧거나 평범한 애쉬 입장에서 쿨라같은 캐릭들은 특히 힘들다. 그나마 콤보는 너프된 점이 없기에 손빨만 되면 애정픽으로 사용할 만하다. 특히, 3번 애쉬는 기 3.5줄만 있어도 절명이 가능하기에 시즌 1 후반부 최고의 죽창픽이라 할 수 있다.


10.5.2. 시즌 2[편집]



10.5.2.1. 1.62 ~ ver.[편집]

시즌 2 변경점
근거리 A : 발생 프레임 1F 감소
플로레알 후방 : 스턴치 감소
플로레알 제자리 : 동작 중간부터 하단 무적 추가, 공격 판정, 피격판정 증가, 스턴치 감소
방토즈 : 가드 크러시 수치 증가, 강 버전 스턴치 감소, 가드 데미지 증가
니보즈 : 공격 판정 종류 후 카운터 판정이 남아 있던 문제 수정, EX 버전 발생 프레임 2F 감소, 1~4타 공격 판정 확대[74], 1타 대미지 50 > 70, 2타 대미지 40 > 20
제니 : 가로 축 공격 판정 증가, 기본 대미지 50 > 70, 가드 데미지 증가
EX AC 버전 제니 : 공격 판정 증가, 기본 대미지 70 > 90, 가드 데미지, 가드 크러시 수치 증가
EX BD 버전 제니 : 발생 프레임 5F 감소, 공격 판정 증가, 데미지 70 > 90, 가드 데미지, 가드 크러시 수치 증가
MAX 테르미도르 : 발생 후 ← 입력으로 장풍 속도 변경 가능, 어드밴스드 캔슬 시 공격 발생 속도 증가, 장풍 반사 불가능해짐, 장풍 레벨 최대치로 변경, 공격 판정, 가드 데미지 증가, 전체 경직 감소
상 퀼로트 : 무적 시간 증가, 최소 보정 데미지 150 > 100

한방 콤보에 지나치게 적은 자원이 든다고 판단했는지 한방 콤보 조건을 다소 올렸다. 그 대신 전반적인 공방 능력을 조금씩 강화했다.


10.6. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A[편집]


정사 시리즈가 아니라 드림매치에서만 등장. 설정 기반은 더 킹 오브 파이터즈 어나더 데이를 참고로 한 것으로 보인다.

캐릭터 기술은 KOF XI을 베이스로 했다.


10.7. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao[편집]


오메가 루갈에 이어서 2번째로 나온 15자질 캐릭터다. 15자질답게 게임의 밸런스를 씹어먹는 초사기적인 성능을 보여줬으며 방어력이 약한 공캐이면서도 맞을때마다 체력을 일정량 회복까지 되면서 바퀴벌레와 같은 생명력을 보여주기도 하며 취염이라는 디버프와 15자질+공캐에 걸맞는 무시무시한 똥파워를 가지고 있었다. 폰게임 특성상 파워인플레 때문에 시간이 지나며 묻혀버렸지만. 원작에서는 자기는 한번도 누리지 못하고 오히려 자기 팀 동료가 누렸던 사기 캐릭터의 영예를 여기서나마 한동안 누렸다.

정상대전 기준[75]
종합평가
S+(5.5) 최상급 자질인 15자질답게 정상대전에서도 무지막지한 성능을 발휘한다. 오메가 루갈과 마찬가지로 첫턴부터 무조건 스킬이 뜨면서 상대 쪽에게는 공포를 안겨줄수가 있으며 필살기까지 쓰면 상대 캐릭터의 모든 버프도 순식간에 리셋시켜버린다. 게다가 분노까지 상당히 빨리 채워지고 맞을때마다 체력이 회복돼서 공캐치고는 바퀴벌레와 같은 생명력까지 발휘할수 있다. 스킬과 필살기에는 취염이라는 화염 상태를 부과시키는데 취염 상태에서 애쉬한테 또 맞으면 데미지를 더욱 입게 된다.
스킬
S+(5.5) 오메가 루갈과 마찬가지로 첫턴부터 스킬이 발동이 되며 취염이라는 화염 상태를 부과시키는데 취염을 받은 캐릭은 애쉬에게 또 맞으면 데미지를 더욱 받아서 100% 스킬대전에서는 초사기 스킬로 악명이 높다.
필살기
S+(5.5) 일렬 필살기로 공캐답게 엄청난 데미지는 물론이고 일렬로 취염을 부과시키는데다가 온갖 버프들을 죄다 리셋시켜버린다. 특히 정상대전에서는 앞열에는 항상 방캐들이 배치가 돼서 버프를 해제시켜버리는 애쉬의 필살기는 그야말로 재앙과도 같은 존재이며 방어 버프가 상당해서 흉악한 탱킹을 보여주는 기스 하워드, 오리지널 제로, 각성 야시로, 오메가 루갈조차 애쉬의 필살기를 한대 맞게 되면 자신들의 탱킹은 무용지물이 되버린다. 게다가 애쉬는 분노도 상대적으로 빨리 차는 편이라 분깎을 하지 않는 이상 애쉬의 필살기는 적어도 2~3턴마다 나온다.
4성패시브
S+(5.5) 남캐들의 공격력을 약화시키는 욕파불능의 상위호환격인 남녀 공통 욕파불능을 가지고 있는데다가 자신의 화염 효과를 모두 제거하고 공격력으로 전환까지 시키는 기능까지 있으며 체력이 적어지면 되려 체력이 계속 채워지면서 공캐이면서도 바퀴벌레와 같은 생명력을 발휘한다.
공격력
S(5) 케이나 2003테리만큼의 흉악한 깡딜까지는 아니지만 공캐답게 강력한 딜을 가지고 있으며 스킬과 필살기를 맞은 적에게는 더욱 피해를 주면서 딜에서도 흉악한 활약을 한다.
방어력
A(4) 다른 공캐들은 일반적으로 방어력이 매우 약한 편이지만 애쉬는 4성패시브 덕분에 체력이 적어질수록 회복이 가능해서 바퀴벌레와 같은 끈질긴 생명력을 발휘한다. 다만 이오리나 히어로 상태 이진주처럼 흉악한 딜을 가진 단일 필살기 혹은 크리티컬이 터진 케이나 2002UM로버트의 스킬을 맞으면 그대로 ko 충공깽.

S+(5.5) 오메가 루갈, 이진주, 2003 테리 보가드, 게닛츠(여)와 더불어 정상대전 우선픽 5대천왕이다.


10.8. 킹 오브 파이터 올스타[편집]




녹속성 방어형 페스타 캐릭터로 등장. 나코루루에 이은 2번째 일반 플레이어블 출신 페스타다. 상술한 이름 표기를 무시하고 애쉬 크림존으로 나왔다. 핵심 전용 코어의 효과로는 자신이 화상, 중독, 출혈피해를 받게되면 즉시 5초간 슈퍼아머 상태가 되는것. 쿨타임은 7초로, 사실상 2초 간격으로 슈퍼아머가 유지되는 셈.

1번 스킬 방토즈에 3초 피해면역 효과가 있고[76], 오리지널 제로처럼 공격력 상승 버프가 두 개이며, 네스츠 쿄와 동급의 빠른 공격속도와 짧은 선후딜, 오로치급의 체력 회복 버프도 보유하고 있으며, 동시에 상대방의 체력 회복량을 50%감소시키는 디버프 또한 갖고 있다.

당시 녹속성 파이터 중에서도 단연 톱클래스에 속했으며, PVP와 PVE 양쪽에서 모두 활약할 수 있는 덕에 토너먼트 베타 시절까지만 해도 '애오무이' 4천왕의 일원이었으나 지속적인 파워 인플레 상승과 일부 페스타 파이터들의 재평가 및 리메이크를 거친 덕에 평가가 떨어지다 가드하면 할게 없다는 것이 두루 알려지게 되어, 하위권 수준으로 추락하게 되었다. 그나마 녹속성 방어형이라는 점으로 각성 던전같이 특정 조건에 부합하는 곳에서 써먹어볼만 하지만 같은 타입의 불고자가 페스타로 출시되어 육성에서 후순위로 밀리는편.


11. 대사[편집]






12. 기타[편집]


  • 사무라이 스피리츠 시리즈에서 애쉬의 프로토타입 혹은 선배격인 쿠비기리 바사라가 존재하는데 배색이 빨간색+초록색이며[77], 최대의 을 쓰러뜨리고 타임 패러독스로 인하여 소멸한 적이 있다는 공통점까지 있다.

  • KOF MIA에서는 불꽃의 운명의 크리스의 대사인 "나오거라, 나의 불꽃이여(出ておいで、僕の炎)"도 구사하는데 '애쉬가 크리스를 알았더라면 흉내내서 쿄를 도발하지 않을까'라는 생각으로 넣은 오로치편 팬들을 위한 서비스성 대사로 별다른 의미는 없다고한다. 그런데 XV에서는 애쉬와 크리스가 모두 참전하게 됐다는 점이 묘하다. 단, 그 XV에서는 애쉬가 크리스를 매우 싫어한다.

  • 삼신기의 힘을 노리고 있기 때문에 삼신기의 힘 중 하나인 쿠사나기의 불꽃을 가지고 있는 K'에게도 관심을 보이는 이벤트가 있었으나 XIII에 와선 어차피 원본도 있고 목적도 그게 아니다 보니 자연스레 관심이 없어진 듯.

  • PS2판 XI에서 김갑환과 다른 악당 캐릭터(보스인 시온마가키도 포함)와 팀을 짤 경우 다른 악당 캐릭터와 함께 갱생 훈련을 받는 훈훈한 엔딩을 볼 수 있는데[78] 바꿔 말하자면 애쉬도 공식적으로 악당임이 확정됐다는 소리. 실제로 "악은 용서할 수 없다!!"라는 대사가 적용된다. 하지만 시간이 흘러 애쉬가 부활한 KOF XV에서는 이오리, 크로닌과 함께 악인 판정에서 제외되었다. 즉, 김갑환이 본 현재의 애쉬는 갱생할 필요도 없는 선인으로 다시 보게 되었거나 아니면 갱생했다고 생각한 것으로 보인다.

  • KOF XIII 이후로는 역사에서 존재가 소멸되었다는 엔딩을 이용해서 이런 식이나 저런 식[79]일부러 애쉬만 지우거나 애쉬가 나오는 부분에서 '저게 누구지', '왜 캐릭터 안 나오고 배경만 나오나요' 같이 보여도 안 보이는 캐릭터로 취급하며 개그 소재로 써먹고 있다. 이후 애쉬의 소멸은 엉뚱한 방향으로 재해석되기 시작했는데, 시간 능력자의 후손답게 미래에 일어날 그래픽 참사를 예견하고 튀었다는 드립도 있었다. 허나 KOF XIV에서 아예 애쉬 본인이 부활하여 후속작에서 애쉬가 직접 재등장했다.

  • KOF 시리즈의 세 번째 주인공 캐릭터이고 상위권의 인기캐릭터지만 두 번째 주인공인 K'와 두 번째 라이벌 캐릭터인 쿨라 다이아몬드, 애쉬 편의 진 히로인 캐릭터인 엘리자베트 블랑토르쉬, 월화의 검사 시리즈의 주인공인 카에데와 마찬가지로 크로스오버복은 별로 없는 편이다. 이는 그럴만도한게 일단 KOF 관련, 내지는 SNK 관련 크로스오버면 우선 쿄와 이오리가 먼저 출연하고, 그 다음에는 주로 마이나 나코루루, 테리, 료, 아테나, 하오마루, 기스, 유리, 아카리와 같은 KOF 이외의 다른 IP의 인기 캐릭터들이 먼저 등장을 하게 된다. 또한 KOF 시리즈의 최대 전성기이자 황금기는 94~98 때의 오로치사가이고, SNK의 황금기도 1992년에서 1998년까지이고 애쉬의 등장은 SNK가 파산되고 SNK 플레이모어로 다시 부활하였지만 회사 자체가 아직 많이 어려웠던 시기이자 시리즈의 인기도 많이 떨어졌던 2003 이후라서 더 출연이 어려운 것도 있다. 그나마 네스츠 편의 주인공인 K'월화의 검사 시리즈의 주인공인 카에데는 SNK 플레이모어 내부에서 제작한 네오지오 배틀 컬리시엄에 출전하면서 그나마 크로스오버작 출연을 한 경험이 있지만, 애쉬와 쿨라, 엘리자베트는 크로스오버작에 단 한 번도 출연을 하지 못하였다. 또한 쿨라는 이후 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지, DOA6에서 출전하면서 애쉬, 엘리자베트보다는 크로스오버 사정이 나아졌다.

  • KOF 13의 아케이드 대전 회화에서 애쉬의 속내를 느낀 아사미야 아테나, 친 겐사이, 등은 그에게 다가가려고 하지만[80] 애쉬는 그런 그들에게 일부러 거리를 둔다.

  • 국내에서 더 킹 오브 파이터즈 시리즈가 2003 이후로는 잘 알려지지 않았다보니 더 킹 오브 파이터즈 '98 UM 온라인 for Kakao나 킹 오브 파이터 올스타같은 파생작에서 애쉬가 등장할 때마다 누구냐고 묻는 사람들이 속출하기도 하는데 전술한 애쉬의 최후를 생각하면 묘한 느낌을 받게 된다. 심지어 이름과 외모만 보고 보이쉬한 여성으로 착각하는 유저들이 출시된지 시간이 지난 현재에도 종종 보인다.(...) 이는 서구권 유저들도 마찬가지인지, 애쉬를 영어로 구글에 검색하면 연관 검색어로 '성별'이 바로 뜬다. 사실 SNK 격투게임에서 보이쉬한 여성 캐릭터가 없는 것은 또 아니라서 혼동을 불러일으키기 쉬웠다. 애쉬의 성별을 알고 절규하는 안타까운(?) 현장[81]

  • Falcoon이 KOF2003의 캐릭터 디자이너로서 처음으로 맡은 주인공 캐릭터라 그런지 애쉬에 대한 애착이 많은 듯.


  • XI의 엔딩에서 애쉬는 이오리의 오로치의 힘과 야사카니의 곡옥을 빼앗았고 그 뒤로 몇년 간 KOF 신작이 나오지 않음에 따라 팬들 사이에서 앞으로 이오리가 어떤 모습으로 게임에 나올 것인지 궁금증을 자아냈다. 그리고 2009년에 나온 XII에서 '불을 못 쓰는' 모습으로 등장하는 게 확정되어 이오리는 불고자라는 별명을 얻게 되었다.

  • 삼신기의 신기를 빼앗을 수 있고, 오로치의 저주인 피의 폭주에도 전혀 영향받지 않는다는 특징 덕분에 XV 이후 스토리에서는 양쪽 모두에게 요주의 대상으로 찍히게 될 가능성도 있다. 그리고 사이키의 부활 여부 역시 차후 확실하게 다뤄지게 될 수 있으니 비록 무사히 부활했다고는 하나 애쉬의 싸움은 끝나지 않을지도 모른다.

  • 3D인 XV에서 헤어스타일이 1P, 2P에 상관없이 동일하게 좌우 반전이 일어나는 몇 안되는 캐릭터 중 하나다.[82]

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[4] 이 때 특이하게 이오리와는 달리 오로치의 영향을 받고도 전혀 폭주하지는 않았는데, 이는 삼종의 신기 중 이미 두개의 힘을 소지한데다가, 애쉬 그 자신도 사이키의 후손으로 지구의사에 가까운 힘을 지니고 있다는 점 때문에 진정이 가능했던 것으로 사료된다. 다만 엘리자베트에게 푸른 불꽃을 보여주는 과정에서 눈동자색이 잠시 푸른색에서 주황색으로 변하는 모습을 보여줬는데 영향을 아예 안 받는 건 아닌 것으로 추정.[5] 단독 난입이므로 빌리, 사이키 등과 같이 공격 대미지 증가, 피격 대미지 감소 보정이 붙어 있다.[6] 메인 스토리와는 동떨어졌지만 이오리처럼 자기의 힘을 상실했던 적이 있는 시이 켄수는 그 이오리나 K'를 비롯해서 대부분의 빌런들도 나름대로 무난히 대하는 편인데 애쉬한테는 정색하면서 '니 남의 힘을 빼앗으면 쓰나!' 화를 냈다.[7] 이에 대한 복선은 XIII 애쉬의 테마곡 제목 'Second Joker'에 나와있다. 애쉬가 사이키에게 반격할 또 다른 패를 준비하고 있음을 의미한다. 더불어 이미 XI 시점부터 마치 조커마냥 변수를 만들어내고 있었기에 두 번째 조커라는 것은 결정적으로 모두가 예상하지 못한 변수, 다시 말해 사이키 일행을 대상으로 뒤통수 칠 것이라는 뜻이다.[8] 사실 XI 엔딩 시점에서 이미 이오리의 폭주로 인해 쓰러진 쿄에게서 검을 빼앗을 절호의 기회가 있었음에도 일부러 곡옥만 챙겨갔다. 애쉬가 적절하게 명령에 따르면서도 자기 방식대로 일을 해결하기 위해 시간을 끌려고 했다는 증거 중 하나.[9] 최종보스전에서 애쉬로 대면했을 시에 나오는 대사가 바로 이 것을 뜻한 것.[10] 애쉬가 가장 원하던 결론은 바로 이것이었다. 즉, 이렇게 되면 역사는 '사이키는 후손을 가졌고 나중에 죽었다'가 되기 때문에 사이키는 없어져도 사이키가 후손을 가졌다는 사실 자체는 바뀌지 않으므로 애쉬도 생존할 수 있었다.[11] 만약에 사이키가 완전히 과거로 넘어갔거나, 반대로 완전히 현세에 남아있었다면 소멸을 피할 수 있었을 것이고, 말인즉 애쉬도 살아남을 수 있었을 것이다. 물론, 사이키가 완전히 과거로 넘어가면 곧바로 인류 말살 작업에 들어갈 것이고. 완전히 현세에 남았다면 노멀 엔딩처럼 시간을 되돌려 똑같은 짓을 성공할 때 까지 반복했을테니 이래나저래나 세계의 입장으로서는 배드 엔딩이 될 것이므로, 몸을 빼앗기고 문이 다시 열린 시점에서 애쉬에게는 동반 소멸 말고는 더 이상의 선택지가 없었다.[12] 다만 일본 팀 엔딩에서 우승 인터뷰에 난입한 이오리가 '우승 세레모니를 망쳐서 기분 나쁘신가?' 라고 묻자 '우승? 지금 우승이라고 했냐? 왜인지는 모르겠지만 그런 걸 즐길 기분이 아니야. 지저분한 대회를 망쳐 줘서 고맙군' 이라고 대답한다. 이후 '야가미…너는 뭔가 알고 있는 거냐?'고 물어서 쿄 역시 애쉬의 부재에 위화감이 남아있음을 보여준다.[13] 하지만 애쉬의 역사적 부재에 위화감이 남은 것은 이오리도 마찬가지인지 쿄의 질문에 잠깐 멈칫했지만, 곧바로 웃으며 '물론 알고 있지. 오늘이 너의 마지막 날이라는 것을 말이다!'라는 대화를 끝으로 바로 덤벼들고, 쿄도 '오냐 그렇잖아도 뭔가 찝찝했는데 차라리 잘 됐다, 덤벼라!'라며 한 판 붙는다.[14] 하지만 찝찝함을 거두지 못해 우승식이 끝난 뒤, 모두가 빠져나가고 텅 비어버린 대회장을 떠나지 못한채 몇시간이 넘게 서성거렸다. 다른 인물들이 잠시 움찔하고 바로 싹 잊어버린 것에 비하면 그나마 애쉬와 가까웠다는 것을 보여주는 모습이었다. XV에서 애쉬 인터뷰를 보면 뭔가 약속이 있던 거 같은데 잊어버렸다고 말하는 부분을 보면 애쉬 자신도 쉔 우, 듀오론과 대게를 먹자는 약속을 내심 중요하게 여겼음을 알 수 있다.[15] 애쉬로 피의 나선에 미친 애쉬를 쓰러뜨리면 나온다. 그리고 이 싸움이 사이키와 자신의 몸의 주도권을 가지고 싸우는 것을 그대로 표현한 것이다.[16] 아일랜드 더블린의 펍에서 오스왈드를 영입하던 장면.[17] 상하이에서 쉔, 듀오론과 함께 식사하던 장면.[18] 제작진의 발언에 의하면 애쉬는 입양아라고 한다. 즉, 애초에 혼자 사라질 운명이였다는 것.[19] 한국에서 번역한 제목은 <봄 노래>. 사실 이 구절은 이미 03의 애쉬팀 스토리에서도 인용된 적이 있다. 개발자 인터뷰에 의하면 03 시점에서 이미 애쉬에 대한 설정이나 스토리의 대략적인 과정은 대부분 정해진 상태였다고 하니 애쉬의 최후는 처음부터 정해져있었던 것이다.[20] 특이하게 두가지 버전으로 나뉘어져 있는데 때문에 둘을 자연스럽게 이어붙인 개인 편곡도 있다. #[21] 사실, 애쉬가 사이키의 지시대로 문을 넘어갔더라면 설령 사이키가 시간을 되돌려 그 음모를 다시 진행한다고 해도 어쨌든 애쉬는 살아남을 수 있었을 것이다. 그러나 그 때는 사이키가 이미 애쉬의 의중을 다 알아차린 이후이니 사이키만 소멸시키려는 원초의 계획은 성공확률이 극히 떨어질게 뻔하니, 차라리 지금 될 수 있을 때 사이키를 자신과 함께 소멸시키는 것이야말로 애쉬가 취할 수 있는 최선책이었던 것이다.[22] 물론, 애쉬가 아니라 우승자를 대상으로 한 말이었지만…[23] 풀이하자면 사이키가 '과거'와 '현세' 그리고 과거와 현세의 교집합인 '시공의 틈새'에 모두 걸쳐져 있었다면, 엘리자베트는 현세와 시공의 틈새에만 걸쳐져 있었고 '과거'에는 걸쳐져 있지 않았다고 보면 된다. 그래서 사이키는 한 사람이 두가지 시간대에 동시에 있는 모순 때문에 타임 패러독스가 작동해 존재를 말소당했던 것.[24] 실제로 소멸했어야 마땅한 애쉬의 헤어밴드도 가지고 있었다.[25] 실제로 저 엔딩 공개 당시 울었다는 팬들도 꽤 있으며 사이키 전후에서부터 최종 보스 전후의 테마 보정이나 애쉬의 소멸 직전 엘리자베트에게 작별하는 묘사 등은 상당히 애잔한 감을 주어 13이 애쉬편 작품들 중, 나아가 KOF 시리즈 전체에서 높은 평을 받는데 일조했다.[26] 주인공과 적대하던 라이벌이 최종 보스를 물리치고자 처음이자 마지막으로 함께 연합하여 자기 자신들도 휘말려 죽을 수 있는 가장 위험한 일격을 날리는 연출.[27] 근데 정작 셸미도 XV에서 버스 때문에 야시로, 크리스와 함께 부활하긴 했다.[28] XIII에서는 참전하지 않아 에디트 캐릭터였지만, 2003과 XI에서는 엄연히 팀을 이뤄 출전한 적이 있다. 다만 타임 패러독스의 영향으로 2003부터 XIII까지 있던 사건들도 애쉬와 관련된 건 없던 일이 되는 바람에 첫 참전이 된 것이다.[29] 이때 엘리자베트의 머리엔 꽃으로 만든 화관이 씌워져 있는데 이는 XIII 엔딩에서 엘리자베트가 어린 시절 애쉬에게 화관을 선물받은 장면의 오마쥬이며 본래 비극으로 끝난 두 사람의 이야기가 이번엔 해피엔딩으로 끝나며 XIII을 플레이 한 유저들에게 감동을 주었다.[30] 덤으로 성대모사하는 캐릭터가 출현했던 작품의 공식 일러스트 포즈도 오마주하고 있다. 해당 증거짤[31] 浪子는 중국어로 '방탕한 놈'을 뜻한다.[32] 애쉬가 '귀찮게 굴지 말고 꺼지시지?'하고 늘 그렇듯 독설을 날리자 화내거나 하기는 커녕 오히려 피식 웃었고 이에 뭐가 그렇게 웃기냐며 화를 냈다. 거기에 대한 테리의 답은 '요즘은 너같은 자신만만한 젊은이들을 보면 웃음만 나온다'라고 화답.[33] KOF를 하는 여성들은 대체로 여캐 위주로 하는 경우가 많지만 애쉬는 크리스, 켄수, 바오 등과 더불어 은근히 자주 골라지는 남캐 중 하나이기도 한다.[34] 그럴만도 한 게 K'는 지금도 자신이 가진 힘에 관심을 보이고 노리는 존재들이 잔뜩 있어 시시때때로 습격을 받고 있으니 마찬가지로 자기 힘에 관심을 보이는 애쉬가 곱게 보일 리 없는 것이다.[35] 전국구 개캐들의 수다에서는 '구리불' 이라고도 칭해졌다.[36] 다만, 이렇게 되면 한 가지 의문이 생기는 점은 애쉬가 부활한 이후 왜 녹색 불꽃의 힘은 그대로 가지고 있냐는 점이다. 2003과 XI에서 빼앗았던 이오리와 치즈루의 힘은 애쉬가 소멸하면서 원래 주인에게 돌아왔는데 이렇게 되면 녹색 불꽃 또한 원래 주인에게 돌아가야 맞으며, 애쉬가 부활했음에도 이오리와 치즈루의 힘은 멀쩡했던 것을 보면 애쉬가 부활했다고 빼앗았던 힘이 돌아오는 것은 아니기 때문이다.(실제로 이오리와 치즈루의 힘으로 사용했던 기술인 제르미날과 프뤽티도르를 사용하지 않고 있다.) 가장 유력한 추측은 힘을 빼앗은 당주가 사망해서 돌아갈 곳이 없어져 애쉬에게 영구 귀속되었거나 본인의 의사에 따라 강탈한 능력을 자신에게 영구 귀속 시킬 수 있게 조치할 수 있는듯하다.[37] KOF XIV에서는 애쉬가 출전하지 않기 때문에, DLC 3.0에 추가된 오스왈드가 이 BGM을 가져갔다.[38] 서리의 달인 "프리메르"는 넘버링 시리즈에는 나오지 않았고 KOF MIA에서 등장[39] 프랑스 공화력 중 '안개의 달'[40] 프랑스 공화력 중 연말의 휴일인 '보상의 날'[41] 프랑스어 '미덕'[42] 프랑스 공화력 중 '수확의 달'[43] 프랑스 공화력 중 '풀밭의 달'[44] 프랑스 공화력 중 '꽃의 달'[45] 프랑스 공화력 중 '바람의 달', 유저들 사이에서는 애증을 담아 찰진 어감의 빵토즈로 부른다.[46] 프랑스 공화력 중 '눈의 달'[47] 프랑스 공화력 중 '포도의 달'[48] 프랑스 공화력 중 연말의 휴일인 '재능의 날'[49] 제르미날: 프랑스 혁명력 중 '싹트는 달'
카프리스: 프랑스어로 '광상곡', '광시곡', '반란'
[50] 프랑스 혁명력 중 '비의 달'[51] 프랑스 혁명력 중 '더위의 달'[52] 피에 목 마르고 이성을 잃어버린 과격 혁명 분자 자코뱅파를 부르던 다른 이름.[53] 03 로케테스트 때는 상 퀼로트 상태에서도 기가 찼었다! 그 성능대로 나왔으면 당연히 밸런스 붕괴였겠지만...[54] 애쉬는 특수기가 캔슬 불가능하다.[55] '일시적인 반란'[56] 프랑스 혁명력 중 '싹트는 달'[57] 이 게임에서 이 정도로 강렬한 인상을 남긴 능력은 이 카드가 유일하다.[58] 프랑스 혁명력 중 '열매 익는 달'[59] 프랑스어로 '희망'[60] 14프레임 선딜에 25프레임 후딜이라 무지 짧다.[61] 아케이드판에서는 풀 드라이브 HD콤보를 쓴 후 상 퀼로트 1사이클만을 돌려도 맵 끝에서 끝까지 운반하는 경우만 해도 800 초반, 구석이라면 900초반이라는 매우 강력한 콤보를 뽑아낼 수 있었고, 제르미날로 후상황을 생각하는 마무리라 해도 여기서 -50정도만 될 뿐이라 애쉬가 필살기가 봉인된 상대에게 앉아약손, 약발 및 점프압박을 하다가 잡기 한번만 걸어도 빈사 혹은 1캐릭터의 다운으로 이어졌었다.[62] HD 모드 중에서는 기술들의 모으기를 일일이 해주어야 해서 괴롭다.[63] 히트당 보정 계산을 하지 않은 상태 기준으로 강 방토즈는 45, 20, 70에서 20, 20, 70으로, D 플로레알은 50에서 40, 플뤼비오즈는 최대 보정시 앞의 2회전은 10씩, 마지막 1바퀴는 15였던 게 8씩 2회전, 마지막은 12로 20% 가량 하향(11히트째부터는 더 보정을 안 받던 걸 12히트까지 받게 하여 13히트에서 40% 데미지만 받도록 됨. 결론적으로 하향)되었고 EX 플뤼비오즈도 앞의 3바퀴 도는 데미지가 최대 보정시 8씩으로 첫 바퀴를 3히트 풀히트 했다고 해도 공중에서 맞힐 경우 뒤의 2바퀴는 각각 2히트 정도밖에 못하고 마지막 바퀴도 40씩 2히트(3히트째는 높이가 안 맞아서 히트하지 않음)로 실제 데미지는 약 136으로 전 캐릭 중 최약. 기 1개 플뤼비오즈도 위와 같은 판정으로 인해 64 정도.[64] 물론 일일이 모으기를 해줘야 하는데 니보즈의 커맨드는 2 모으고 8 B/D, 제르미날 카프리스는 4 모으고 6 B/D이다. 즉 D 플로레알 직후에 바로 대각선 방향을 눌렀다가 뗐다가 히트 순간 바로 다시 유지했다가 해야 하는 것.[65] 물론 니보즈 쓸 때는 2, 제르미날 쓸 때는 4 또한 누르고 있어야 한다.[66] 플뤼비오드의 보장 대미지는 이론상 84지만, 이건 지상 히트의 경우고 대부분의 경우 공중히트를 하는데, 이로 인해 2번째 바퀴와 마지막 바퀴의 발차기가 1히트씩 맞지 않아 실제로 줄 수 있는 보장 데미지는 64라는 전 캐릭 최약의 1필이 탄생했다.[67] 다른 기본기는 그렇게 리치가 짧은 건 아니고 C, D는 원거리 기본기가 있다. 근접 D가 다리를 거는 모션이라 대공범위가 거지같다는 것과 그것보다도 더 거지같은, 리치도 판정도 모션도 전부 굴욕스러운 서서 약발이 문제.[68] 다만 콤보 마지막에 제르미날을 사용했으면 이렇게까지 화려하게 털리지는 않았을 거라는 의견도 간간히 있다. 애쉬 플레이어가 캐릭터 재선택 옵션을 고르는 완벽한 엔딩으로 완성되는 영상.[69] 애쉬의 몇 안되게 좋은 기본기 중 하나인 앉아B가 주력이며 애쉬 콤보의 절반 이상은 이 앉아 약발로 시동이 들어간다. 다른 캐릭터들은 서서약발이나 원거리 강손 혹은 강발 등의 콤보 이행이 가능한 동시에 쓸 만한 기본기가 한둘쯤은 더 있는 경우가 많은데, 애쉬는 근중거리 견제기의 역할을 하는 D 플로레알의 존재 때문인지 서서 기본기 4가지 모두가 아주 짧다. 애쉬의 기본기는 서서 C를 제외하면 그 짧기로 유명한 엘리자베스의 서서 C보다 짧다. 앉아 D는 D 플로레알 공캔이 가능하다는 점 때문에 리스크가 적은 편이고 대부분의 앉아 D가 그렇듯 이 쪽도 콤보 이행은 불가능하다.[70] 사실 데뷔작이었던 03에서도 성능 자체는 매우 좋은 캐릭터였지만 듀오론이라는 넘사벽 개캐의 존재와 대기군인형 커맨드와 운영으로 인해 조명을 받지 못했다.[71] 덤으로 필살기 이펙트 색의 영향인지 국내 유저들 사이에선 이를 보고 마운틴 듀 콤보라고 불리기도 한다, [72] 다만 반대로 말하자면 그런 데미지를 뽑게 할 기들이 없다면 애쉬를 쓰는 의미가 없다. 따라서 애쉬가 제대로 활약하려면 전자 캐릭터가 최소 기를 2개 이상은 남겨놔야 한다. 이런 문제는 테리도 비슷하게 갖고 있기 때문에 아예 테리 대신 애쉬를 3번에 놓는 선택지도 있는데, 애쉬보다 더 쉬운 테리가 비슷한 효율을 내는데 굳이 애쉬를 선택할 유저가 얼마나 될까?[73] 2022년 3월 12일 지옥 컨텐츠 전까지 애쉬로 어지간한 유저들은 갑자기 킹오파에 등장한 무릎의 침공에 문자 그대로 갈려나갔을 정도. 킹오파 천상계로 평가받는 짬타수아마저 애쉬 통곡의 벽을 넘지 못하고 무릎에게 져버렸다.[74] 1~2타 쪽은 확대된 부분은 피격 상태에만 해당되는 판정[75] 발매된 지 얼마 되지 않은 시점에서 기술되었음을 감안해야한다.[76] 타 캐릭터들의 슈퍼아머+면역 효과와는 달리, 오로지 피해면역 효과 뿐이다. 그러나 전자의 경우 초필살기에 피격 시 슈퍼아머가 깨지면서 동시에 피해면역 효과도 풀리게 되는데, 애쉬의 경우는 깨질 슈퍼아머가 없기 때문에 상대방의 초필살기도 버텨낼 수 있다.[77] 단, 애쉬는 불꽃 색깔, 바사라는 머리카락 색이 짙은 초록색이다.[78] 이 때 그 소중한 손톱을 깔끔하게 정리당했다.[79] 원본은 이거.[80] 심지어 악역에게 매우 엄격한 김갱생 선생도 피의 나선에 미친 애쉬를 보고 무척 안타까워했다. 이미 갱생시키기엔 늦었지만...[81] 여담으로 킹오파 스트리머로 유명한 케인은 이러한 디자인으로 인해 애쉬에 대한 혐오감(...) 을 드러내기도 했다.[82] 야가미 이오리, 엘리자베트 블랑토르쉬가 이에 해당된다. '좌우 반전'이라는 단어가 3D에서는 굉장히 혼동을 일으킬 수 있는데 1P에서 2P에서 이동하는 것만으로 갑자기 가르마 방향이 반대로 바뀌는 캐릭터라는 뜻이다. K'의 장갑과 같은 케이스이다. 정작 K'는 장갑은 반대로 바뀌는데 가르마 방향은 바뀌지 않는다.