야만인(글룸헤이븐)

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글룸헤이븐클래스
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글룸헤이븐의 초기 클래스
파일:gh_brute.png
야만인

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땜장이

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주문직인

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무법자

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바위심장

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정신도둑

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점술가

글룸헤이븐의 해금 클래스
※ 아직 해금하지 않은 컨텐츠는 열람하지 않을 것을 권합니다.
 
파일:gh_sunkeeper.png  파일:gh_quartermaster.png  파일:gh_summoner.png  파일:gh_nightshroud.png  파일:gh_plagueherald.png  파일:gh_berserker.png  파일:gh_soothsinger.png  파일:gh_doomstalker.png  파일:gh_sawbones.png  파일:gh_elementalist.png  파일:gh_beast_tyrant.png




1. 개요
2. 배경
3. 특혜 일람
4. 빌드
5. 능력 일람
5.1. 레벨 1
5.1.1. 휩쓸기 공격 (Sweeping Blow)
5.1.2. 짓밟기 (Trample)
5.1.3. 도발의 함성 (Provoking Roar)
5.1.4. 방패 후려치기 (Shield Bash)
5.1.5. 잡아채기 (Grab and Go)
5.1.6. 눈에는 눈 (Eye for an Eye)
5.1.7. 수호의 힘 (Warding Strength)
5.1.8. 압도적인 공격 (Overwhelming Assault)
5.1.9. 보조 단검 (Spare Dagger)
5.1.10. 도약 베기 (Leaping Cleave)
5.1.11. 꿰뚫기 (Skewer)
5.1.12. 파멸의 장벽 (Wall of Doom)
5.1.13. 상쇄 대책 (Balanced Measure)
5.2. 2레벨
5.2.1. 거대한 괴물 (Juggernaut)
5.2.2. 치명적인 진격(Fatal Advance)
5.3. 3레벨
5.3.1. 갈고리와 사슬 (Hook and Chain)
5.3.2. 야만의 힘 (Brute Force)
5.4. 4레벨
5.4.1. 거침없는 돌격 (Unstoppable Charge)
5.4.2. 강력한 난도질 (Devastating Hack)
5.5. 5레벨
5.5.1. 치고 빠지기 (Skirmishing Maneuver)
5.5.2. 소용돌이 (Whirlwind)
5.6. 6레벨
5.6.1. 부동의 밀집대형 (Immovable Phalanx)
5.6.2. 종지부 (Quietus)
5.7. 7레벨
5.7.1. 신경계 공격 (Crippling Offensive)
5.7.2. 방어 전술 (Defensive Tactics)
5.8. 8레벨
5.8.1. 광란의 맹격 (Frenzied Onslaught)
5.8.2. 이기적 응징 (Selfish Retribution)
5.9. 9레벨
5.9.1. 최후 직면 (Face Your End)
5.9.2. 언덕의 제왕 (King of the Hill)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화
7.2.2. 구체적 아이템 명시



1. 개요[편집]


파일:gh_mat_brute.jpg

핸드 사이즈
10장
레벨
1
2
3
4
5
6
7
8
9
최대 체력
10
12
14
16
18
20
22
24
26

야만인Brute 파일:gh_brute.png글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나로, 대형 체력을 가지고 있는 근접 대미지 딜러 겸 탱커 클래스이다. 캠페인 초기 기준으로 다른 탱커 클래스와 비교하면 이동력이 꽤 높은 편이고, 주도권도 빠른 편이지만 딜량은 평균 수준이고 탱킹 능력도 굳이 빌드를 그 쪽으로 잡지 않는 이상 그렇게까지 강력하진 않다. 고레벨 카드도 다른 클래스들의 입이 벌어지는 카드들과 비교하면 미묘한 수준이다. 딱 캠페인 초반부를 넘기기 위한 클래스.

그래도 캠페인 첫 파티에는 거의 무조건 포함할 수밖에 없는 클래스라는 점은 짚어둘 필요가 있다. 아무래도 글룸헤이븐이라는 게임 자체가 일점사를 당한다면 어지간한 클래스는 금방 사경을 헤맬 수밖에 없고, 이 때문에 대형 체력을 가진 클래스가 중갑옷을 입고 탱킹을 하는 것이 기본 중의 기본 전략이다. 그런데 초기 클래스 중에서 대형 체력을 가진 것은 야만인을 제외하면 바위심장 밖에 없으며, 바위심장이라는 클래스는 카드를 보면 알겠지만 원거리 딜러 역할이지 절대로 탱킹을 수행할 수 있는 클래스가 아니다. 결국 초기 클래스 중 유일한 탱커인 셈. 그래서 1인퀘의 상태가....?

다만, 어느정도 캠페인을 진행해서 번영도가 올라가기 시작하면 야만인의 포텐셜은 대미지딜링 면에서 폭발하기 시작하는데, 6레벨에 배우는 부동의 밀집대형 하단 버프는 말뚝딜 한정으로 다른 대미지 딜러 클래스에 준하는 딜량을 터뜨릴 수 있고, 고레벨 번영도에 해금되는 아이템을 조합하기 시작하면 어떤 클래스도 따라올 수 없는 최강의 순간 딜링을 뽑아낼 수 있기도 하다.

2. 배경[편집]


이녹스Inox는 원시적이고 야만적인 종족으로, 소규모 유목 부족을 이루어 황무지 곳곳에 흩어져 사는 것을 선호한다. 이들은 수렵과 채집으로 연명하며 척박한 황무지에서 위험한 들짐승과 싸우면서 근근이 살아간다. 부족한 지성과 교양을 특출한 힘과 덩치로 벌충하는 이녹스는 언제나 도전을 마주할 준비가 되어 있다. 누구든 이녹스와 맞서려는 자는 조심해야 할 것이다. 이녹스는 도덕이니 윤리니 하는 것에는 그닥 관심이 없다. 죽이느냐 죽느냐의 생존 문제가 가장 중요하기 때문이다.

하지만 이녹스 중에서도 유목민으로서의 삶을 버리고 인간의 도시에서 살아가는 부류가 있다. 이들은 큰 덩치와 힘을 필요로 하는 일에 고용되어 야생에 비해 약간 더 안락한 삶을 영위한다. 고용주들이 얕잡아 '야만인Brute'이라고 부르는 이러한 이녹스는 건설에서부터 선박 하역에 이르는 여러 단순 노동에 종사하며 그보다 약간 나은 경우는 경호원 등으로 고용되기도 하는 것으로 알려져 있다. 야만인은 자신의 힘을 보여주고 대가를 받을 수만 있다면 이념 따위는 중시하지 않는다.



3. 특혜 일람[편집]


파일:gh_mod_n1.png 카드 2장 제거
파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가
파일:gh_mod_p3.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 밀기 파일:gh_push.png 1 카드 3장 추가
파일:gh_rolling.png 관통 파일:gh_pierce.png 3 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 기절 파일:gh_stun.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 무장해제 파일:gh_disarm.png 카드 1장과 파일:gh_rolling.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_rolling.png 대상 추가 파일:gh_add_target.png 카드 1장 추가
파일:gh_mod_p1.png 방어 파일:gh_shield.png 1, 자신 카드 1장 추가
□ 부정적 아이템 효과 무시 및 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장 추가

덱 정제는 그리 신통치 않아서 초기에 탱커빌드를 강요받는 원인이 된다. 일단 파일:gh_mod_n1.png 2장이 남으면서 파일:gh_mod_p0.png 6장을 한장도 빼지 못하며 파일:gh_mod_p1.png 보정을 많이 추가시켜 결과적으로 덱을 두껍게 만든다. 대신 야만인은 나중에 습득하게 될 부동의 밀집대형과 이동공격 복합스킬 때문에 한턴에 다단히트로 딜찍누를 하는 딜링 스타일을 가지게 되는데, 여기서 이때 덱을 잔뜩 파서 파일:gh_null.png나 저주를 뽑을 확률을 낮춘다는 장점도 있다. 특히 +3보정의 경우 이 다단히트 빌드에서 크리티컬에 가까운 효과도 보여주는 것이 특징.

이런 클래스면 보통 좋은 카드를 대량으로 집어넣어서 비벼보려 하기 마련인데 특혜 세 개를 제외하면 나머지는 다 특수효과 굴림 카드다. 그래도 파일:gh_pierce.png이나 파일:gh_stun.png, 파일:gh_disarm.png는 나쁘지 않고 부정적 아이템 효과 무시는 포지션 상 필수. 갑옷을 입을거라면 먼저 부정적 아이템 효과 무시를 찍고, 그 뒤에는 덱 정제를 한 뒤에 마음 가는대로 특혜을 찍으면 된다.


4. 빌드[편집]


야만인의 빌드는 크게 나눠 대미지 딜링 빌드와 탱커 빌드로 나뉜다. 대미지 딜링 빌드는 전선에 서서 높은 체력을 이용해 어느 정도 탱커의 역할을 수행하면서도 카드 선택 자체는 대미지 딜링 중심으로 선택해서 적을 처치하는 것을 우선시하는 빌드이다. 탱커 빌드는 각종 방어용 아이템과 초기 카드 이후의 탱킹 보조용 카드들을 사용해서 탱커 역할에 전념하는 빌드이며, 7레벨 카드인 방어 전술을 습득하고 나서야 완성된다.

딜러 빌드는 6레벨 부동의 밀집대형을 기반으로 해서 야만인의 다양한 이동 능력을 전부 공격으로 바꾸어서 딜로 뽑아내는 트리다. 말뚝딜 한정으로 엄청난 화력을 내며, 아이템의 서포트를 받으면 이 게임 내에서 이론상 최강의 한턴 딜을 뽑을 수 있다. 대부분의 플레이어들에게는 야만인 자체가 캠페인 초반을 넘기기 위해 사용하는 딜탱이라는 인상이 강할텐데, 늦어도 7렙에 은퇴하는 첫 야만인과 다르게 글룸헤이븐 번영도가 갖춰지고 해금 아이템이 구비된 뒤에 다시 야만인을 생성해서 딜러 빌드 야만인을 만들어 보면 "야만인이 이렇게 셌어?"라는 소리가 절로 나올 것이다. 글룸헤이븐 모든 클래스를 통틀어 가장 높은 한 턴 딜량을 낼 수 있는 클래스다.

5. 능력 일람[편집]



5.1. 레벨 1[편집]



5.1.1. 휩쓸기 공격 (Sweeping Blow)[편집]


휩쓸기 공격 (64)
파일:gh_range_sweepingblow.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
이동 파일:gh_move.png 3
밀기 파일:gh_push.png 1 ○
인접한 모든 적 대상

전형적인 1레벨 카드. 상단 행동은 공격 2라는 값 자체가 기본 공격이랑 똑같기 때문에 최소 두 명은 대상으로 할 수 있을 때만 사용해야 한다. 그런 전제 하에서 생각하면 피해 4 정도면 딱 1레벨 카드에 걸맞은 수준이다. 하단 행동도 기본 이동보다만 나은 수준이며, 야만인이 근접 캐릭터다보니 밀기를 사용할 경우도 함정에 박는 경우밖에 없지만 정작 값이 1밖에 안된다. 주도권이 느린 것도 문제.


5.1.2. 짓밟기 (Trample)[편집]


짓밟기 (72)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
관통 파일:gh_pierce.png 2 ○
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

공격 파일:gh_attack.png 2 ○○
이동 경로에 있는 모든 적 대상
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 관통 2가 달린 공격 3이며, 1레벨 때는 단일 대상 피해 3만 해도 적당히 쓸 수 있는 수준이다. 하지만 이 행동은 오히려 고레벨로 가면 갈수록 빛난다. 시나리오 레벨이 높아지면 온갖 적들이 최소한 방어 1 정도는 달고 나오며, 방어 2~3도 드물지 않은데, 이런 환경에서는 소실 없이 막 지를 수 있는 관통 2 공격의 가치가 엄청나게 올라간다. 사실상 공격 5라고 생각하는게 맞을 정도. 72의 주도권이 까다롭긴 하지만, 빠른 주도권 카드와 같이 사용하면 되는 문제라 그렇게까지 거슬리진 않는다.

하단 행동은 반대로 저레벨 때 쓸만한 행동이다. 도약 이동과 함께 사용할 수 있는 공격 4 정도면[1] 초반에는 나쁘지 않다. 이 행동을 제대로 사용하기 위해서는 활보의 장화 등의 이동력을 늘려주는 아이템과 조합하는 것이 좋으며, 전쟁 망치 등의 공격 전체에 영향을 주는 카드와 함께 사용하는 것도 좋다. 특히 활보의 장화, 전쟁 망치와 조합할 경우 이 행동은 도약 이동 6에 적 3~4명에게 기절+공격 2를 가하는 무시무시한 행동이 된다.

돈이 좀 모이는 고레벨이 되면 강화를 통해 하단 역시 강한 효과를 가진 카드가 된다. 고레벨 카드일수록 강화가 비싸고 수치 강화가 특수효과 강화에 비해 저렴하기 때문에 이동수치, 공격력 수치만의 업그레이드를 통해 3 대상 4 공격이라는 카드가 되며 활보의 장화, 힘 물약, 1인용 시나리오 보상과의 시너지도 상당한 편이다.

공식 FAQ에 따르면 하단 행동에 의한 공격은 도착 지점에서 행하며, 거리에 상관 없이 근접 공격이다. 다만, 통과한 대상 중에 시야에서 벗어난 적이 있다면 그 적은 공격할 수 없다. 밟았지만 아파하지 않는다


5.1.3. 도발의 함성 (Provoking Roar)[편집]


도발의 함성 (10)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
무장해제 파일:gh_disarm.png
이번 라운드 중 적이 카드 사용자에 인접한 아군을 공격 대상으로 삼는 경우, 해당 공격의 사정거리에 관계없이 카드 사용자가 대신 공격 대상이 된다.

파일:gh_round.png

상단 행동은 무난한 CC기. 무장해제가 공격 외 행동은 막지 못하긴 해도, 대부분의 경우는 몬스터를 바보로 만들 수 있으며, 주도권도 10이나 되기 때문에 거의 대부분의 문제는 사전에 차단할 수 있다. 다만 하단 행동은 좀 미묘. 위치 조건을 많이 타는 효과임에도 하단 행동이라 이동과 같이 쓰지 못하고 전 턴에 미리 자리를 잡아둬야 한다. 어떻게든 자리만 잘 잡으면 탱킹 효과는 뛰어나긴 하다.


5.1.4. 방패 후려치기 (Shield Bash)[편집]


방패 후려치기 (15)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○○
기절 파일:gh_stun.png
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
방어 파일:gh_shield.png 1 ○○
자신

파일:gh_round.png

전형적인 저레벨용 카드. 저레벨에는 공격 4에 기절 정도면 소실할만한 가치가 있고, 주도권도 엄청 빠른 카드긴 하다. 다만 이 카드가 할 수 있는 대부분은 도발의 함성도 할 수 있다는게 문제. 경험치 2도 나쁘진 않지만 야만인은 소실하지 않는 행동에 경험치가 많이 달린 캐릭터라... 하단 행동도 문제. 이동과 함께 쓸 수가 없어서 최전선에 있어야만 효과가 있는 효과지만 그렇게까지 강력하지도 않다.


5.1.5. 잡아채기 (Grab and Go)[편집]


잡아채기 (87)
노획 파일:gh_loot.png 1
이동 파일:gh_move.png 4 ○○

무난한 노획 카드. 일반적으로 글룸헤이븐에서 노획이라는 능력은 상단 행동에 있어야 활용하기 쉽다. 노획의 효과를 극대화하려면 먼저 몬스터가 죽어서 돈이 쌓인 곳으로 이동해야 하는데, 대부분의 이동 행동은 하단에 있기 때문. 하단에 있는 이동 4도 생각 없이 지를 수 있는 무난하게 좋은 능력이다. 다만 주도권이 느린게 흠. 후반에는 시나리오에 따라 골라 들고갈 카드이지만 초반 레벨에서는 이동 4를 봐서라도 반드시 들고가는 것이 좋다.


5.1.6. 눈에는 눈 (Eye for an Eye)[편집]


눈에는 눈 (18)
반격 파일:gh_retaliate.png 2 ○
자신
이번 라운드 중 반격 시마다 파일:gh_xp1.png 획득.

파일:gh_round.png
치료 파일:gh_heal.png 2 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 1

파일:gh_earth.png

상단 행동은 좋다고 생각할 수도 있지만 실제로는 심각하게 구리다. 반격 자체가 맞아야만 이득을 볼 수 있는데다가, 원거리 공격에는 발동조차 하지 않으며, 내가 상단 행동을 이딴데다 낭비하면 공격은 도대체 누가 하는가? 이 카드를 상단으로 쓴다면 장점이 빠른 주도권밖에 없게 된다.

하단 행동은 주문직인의 마나 화살처럼 거의 자힐용으로 쓰는 카드. 힐량도 적어서 중독이나 부상 떼는 정도의 의의만 가진다. 하지만 이 카드에는 향상 슬롯이 있기 때문에 자체 축복이나 강화를 가장 저렴한 가격으로 향상할 수 있다. 다만 야만인은 근접 캐릭터이기 때문에 강화후 바로 때릴 확률은 적으므로 여기에 향상을 한다면 강화보다는 축복이 추천된다. 자가 강화는 다음턴까지 지속되므로 취향. 이후에 이동후 버프(+향상슬롯)가 걸리는 상위호환이 있긴 하지만 이들은 최소 3레벨 이상이기 때문에 강화향상에 들어가는 돈이 비싸다.

5.1.7. 수호의 힘 (Warding Strength)[편집]


수호의 힘 (32)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
밀기 파일:gh_push.png 2 ○
앞으로 6회 동안, 카드 사용자를 대상으로 하는 공격으로 인한 피해 원천에 대해, 방어 파일:gh_shield.png 1 획득.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

무난하게 좋은 카드. 공격 3 자체가 지르기 무난한 행동이기도 하고, 밀기 2가 붙어있어서 꽤 자주 함정에 박아버릴 수 있다. 조건부 공격 6+이라고 생각해도 될 정도.

하단 행동은 카드 하나 태워서 중갑옷 하나 더 끼워입는 효과. 최대 티어 중갑옷보다도 더 많이 방어하기 때문에 총 6힐 경험치 3 효과는 무난하다. 힐과 다르게 미리 켜둔다는 것도 합격점. 주도권도 아주 빠르진 않아도 야만인이 쓰기에는 나쁘지 않은 수준이다.


5.1.8. 압도적인 공격 (Overwhelming Assault)[편집]


압도적인 공격 (61)
공격 파일:gh_attack.png 6 ○○
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3
밀기 파일:gh_push.png 2 ○
인접한 적 하나 대상

상단 행동은 그리 좋지 않다. 한 순간 버스트 딜로 사용할 가치가 있다고 생각할 수도 있지만, 야만인은 딜탱이지 순수 딜러가 아니며, 딜러 기준으로도 근접 6딜 소실은 끔찍한 수준. 버스트 딜을 꽂고 싶다면 이런 이상한 카드가 아니라 상쇄 대책을 쓰자. 다만 하단 행동 정도는 이동하면서 적을 함정에 박아버릴 수 있어서 나쁘진 않다.


5.1.9. 보조 단검 (Spare Dagger)[편집]


보조 단검 (27)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3

파일:gh_xp1.png
공격 파일:gh_attack.png 2

쓰려고 하면 어느 상황에서도 도움이 되는 강력한 카드. 상단 행동은 근딜이 원거리 공격이 필요하냐고 생각할 수도 있지만, 아군이 아쉽게 못 잡고 살린 적을 마무리하는 용도로 매우 적절하며 전장에서 벗어났다가 다시 접근하는 턴에 미리 간을 해두는 용도로도 사용할 수 있다. 그런데다 피해량이 3에 사정거리까지 3. 운이 좋으면 이것만으로 잡을 수도 있다. 하단 행동도 엄청나게 강력하다. 적과 이미 교전중인 상황에서는 이동이 대부분인 하단 행동을 낭비하게 될 때가 많은데, 그런 상황에서 낭비되는 하단 행동을 2딜으로라도 쓸 수 있게 해주는 것은 매우 강력하다. 이렇게 팔방미인 행동임에도 주도권이 27이나 되는 것은 덤.


5.1.10. 도약 베기 (Leaping Cleave)[편집]


도약 베기 (54)
파일:gh_range_leapingcleave.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
도약 파일:gh_jump.png

파일:gh_air.png

무난하게 좋은 카드. 일단 공격 3 자체가 막 질러도 되는 효과기도 하고, 상황이 잘 따라주면 두 명에게 공격 3을 꽂을 수도 있다. 게다가 경험치 1이 붙어있기까지 하다.

하단 행동의 도약 이동도 강력. 이 효과가 왜 좋은지는 다른 클래스를 하면서 눈물을 머금고 날개 달린 신발을 사는 경험 한 번만 해보면 깨달을 수 있다. 이 행동 때문에 야만인은 장애물이나 함정, 험난지형 등을 크게 신경쓰지 않을 수 있다. 공기 원소 생성이 붙은 것은 덤. 이동+1 향상 우선도도 높은 편이다.


5.1.11. 꿰뚫기 (Skewer)[편집]


꿰뚫기 (35)
파일:gh_range_skewer.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
파일:gh_consume_air.png : +1 공격 파일:gh_attack.png, 관통 파일:gh_pierce.png 1
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 6 ○○
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

무난하게 좋은 카드 2. 둘을 때릴 일은 그리 많지 않겠지만, 경험치 딸린 공격 3 자체가 막 질러도 되기도 하고, 공기 원소를 쓸 수만 있다면 관통 1 피해 4라는 쏠쏠한 효과가 따라온다. 아니면 한 칸 떨어져서 때려서 반격 피해를 무시할 수도 있다. 바로 위의 도약베기 카드와 연계가 좋은 카드로 바람원소를 만들며 이동해 사용할 수 있고, 전 턴에 도약베기로 접근한 뒤, 다음 턴에 꿰뚫기로 딜을 넣고 후퇴할 수도 있다.

하단 행동도 평소에 쓸 일은 없겠지만 아주 가끔씩 간절하게 쓸 상황이 와서 하드캐리를 해주는 경우가 나온다. 특히 상쇄대책 상위랑 함께하면 6~8칸을 이동한다음 그 이동만큼 대미지로 두들겨패는 콤보도 가능하다.

5.1.12. 파멸의 장벽 (Wall of Doom)[편집]


파멸의 장벽 (20)
방어 파일:gh_shield.png 2
자신
반격 파일:gh_retaliate.png 2
자신
파일:gh_xp2.png

파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 공격에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_round.png

쓰레기. 방어와 반격 자체가 맞아야만 이득이 오는 효과인데다가, 이걸 쓰려면 아군보다 우선적으로 어그로를 끌어야만 하고, 여기에 더해 라운드 보너스 따위에 소실이 붙어있다! 하단 효과도 의미 불명. 원거리 딜러라면 또 모르겠지만, 근접 딜러가 이런걸 하단 행동으로 쓰면 접근은 어떻게 하는가? 그 고생을 다 하고도 얻는 것이 추가 피해 1인 것이 화룡점정. 탱커 빌드조차도 이런 쓰레기는 거른다. 주도권을 보고 카드를 쓸거라면 차라리 방패 후려치기나 쓰자.

하지만 공격행동 전체라는 특성상 타수가 많을수록 효율이 좋아지고, 고레벨의 야만인은 적은 대미지를 연타로 때려넣는 타입의 딜러라 부동의 밀집대형과 광란의 맹격을 사용하는 고레벨 딜러가 된다면, 높은 주도권에 +4대미지, 보스전에서는 그 이상의 효율을 발휘하기 때문에 파티원 구성에 따라서는 써봄직하다.

게다가 이미 적과 접근해서 전투중에는 하단능력을 못 쓰는경우도 많다는걸 생각하면 느린 상단공격과 같이 써서 빠르고 아프게 공격할 수 있게 만드는건 쓸만하다고 할 수 있다.


5.1.13. 상쇄 대책 (Balanced Measure)[편집]


상쇄 대책 (77)
공격 파일:gh_attack.png X
여기에서 X는 이번 차례 중 지금까지 이동한 칸 수.

파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png X
여기에서 X는 이번 차례 중 지금까지 입힌 피해.

야만인의 핵심 카드. 그 어떤 빌드라도 이 한장만은 반드시 9레벨까지 들고갈 것이라고 단언할 수 있을 정도로 강력하다. 상단 행동은 장거리 이동을 한 뒤 그 값만큼 강한 공격을 가능하게 해주며, 하단 행동은 강한 공격을 한 뒤 그 값만큼 이동한다. 야만인은 다른 근접 딜러에 비해서 화력이 부족한 편이지만, 이 카드 한 장만은 다른 클래스에 비견할만한 수준의 화력을 뿜어낼 수 있다. 경험치 1은 덤. 이 카드를 위해서라도 반드시 활보의 장화를 구매하자. 다만 이동카드가 부실한 초반에는 꿰뚫기 카드를 소실시키는게 가장 큰 딜을 줄수 있는데 정작 소실 이후에 꿰뚫기가 필요한 상황이 뒤에 나온다면 골머리를 싸매게 될것이다. 당장 2레벨을 찍으면 체력에 상관없이 즉사효과가 있는 카드도 있어서 더더욱. 잡아채기나 짓밟기로 준수한 대미지를 줄수 있긴하지만, 둘다 조합하기엔 주도권이 낮은 문제가 있다. 하지만 위급상황에는 일발 역전의 카드가 되주며, 주도권이 좋은 이동카드가 나오면 점점 보완된다.

하단 행동 또한 야만인의 부족한 이동 능력을 보완해주는 강력한 효과이다. 타 클래스에서는 5-6 이동을 하는 카드가 심심치 않게 보이지만 야만인은 강화하지 않은 상태를 기준으로 큰 이동력을 가진 카드는 소실해서 사용하는 꿰뚫기 한 장이 전부이기 때문에 역시 위급한 경우 제값을 톡톡히 해준다.

하지만 이 카드의 진가는 6레벨 카드인 부동의 밀집대형이 갖추어졌을 때 발휘된다. 해당 카드는 이동 능력을 같은 값의 공격 능력으로 변환시킬 수 있는 버프를 가지고 있는데, 이를 이용해서 강력한 한 방을 꽂은 뒤 상쇄 대책의 하단 행동을 사용하면 이번 턴에 가한 피해만큼의 피해를 다시 한 번 가한다는 흉악한 효과로 돌변하기 때문이다. 이 조합과 여러 아이템을 이용해서 강한 한방을 꽂으면 무려 한 턴에 30~40 이라는 무시무시한 피해량이 나온다. 게다가 신속의 반지와 활력 물약을 이용해 이 카드를 다시 들고와 사용하면 이론상 한턴에 100 이상의 피해량을 뽑아낼 수도 있다.[2]
참고로 도핑을 포함해도 한턴에 100 이상의 단일 대미지를 뽑아내는 클래스는 야만인이 유일하다. 그것도 소실카드 없이

5.2. 2레벨[편집]



5.2.1. 거대한 괴물 (Juggernaut)[편집]


거대한 괴물 (34)
이동 파일:gh_move.png 2 ○
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
앞으로 3회 동안, 피해 원천에 대해, 피해를 입지 않는다.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

초반 파티이거나 탱커 특화 야만인이 선택하는 카드.
상단 행동은 아주 강력하지는 않지만 야만인에게 큰 유연성을 주는 행동. 위치 조건이 까다로워서 쓰기 힘들었던 하단 행동이라도 이 효과랑 함께 사용한다면 나름 쓸만해진다.

하단 행동은 1소실로 3타를 버틸 수 있는 카드. 보통 핸드 1소실이 1타를 버티는걸 생각하면 야만인을 탱커로 키울 것이라면 반드시 이 카드를 선택해야 한다. 보통 빈사 상태에서 빠르게 씀으로서 3타동안의 힐타임을 버는 용도로 쓰는 것이 좋다. 하단 발동 중에 공격보정이나 아이템 사용 등으로 0대미지 판정이 되면 대미지 취소 효과를 진행하지 않아도 되는 점은 유념해 두자.

5.2.2. 치명적인 진격(Fatal Advance)[편집]


치명적인 진격 (40)
인접한 일반 적 하나를 죽인다.
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

딜러 특화 야만인이 선택하는 카드. 초반 파티는 야만인 포지션상 반대쪽 카드가 필수이므로 보통 2회차 이후의 야만인이 주로 선택하게 된다.
상단은 단순하게 강력한 효과. 아무 상황에서나 막 질러도 되는 카드는 아니지만, 돌 골렘이나 대지 악마같은 일반이어도 까다로운 적을 단 한방에 정리할 수 있게 해줘서 어느 시나리오에서도 확실하게 밥값을 해준다.

하단 행동에 이동 4가 달려있기까지 해서 손에서 썩을 일도 전혀 없다. 똑같이 이동 4인 잡아채기와 비교해서 주도권도 훨씬 빠르고, 전투 상황에서는 미묘할 수밖에 없는 노획에 비해 상단 행동도 강력.


5.3. 3레벨[편집]



5.3.1. 갈고리와 사슬 (Hook and Chain)[편집]


갈고리와 사슬 (42)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 3
당기기 파일:gh_pull.png 2
이동 파일:gh_move.png 4

이동이 일직선으로 이루어진 경우, 다음을 수행한다.
공격 파일:gh_attack.png X
여기에서 X는 이 행동을 통해 이동한 칸 수.

얼핏 괜찮아 보이는데 생각보다 미묘한 카드. 당기기라는 효과 자체가 위치 조정에 그리 도움이 되지도 않고, 함정에 박는건 더더욱 말이 안된다. 원거리 공격은 보조 단검으로 충분하기도 하고. 하단 행동은 일직선이라는 제약 때문에 제대로 쓰일 수 있는 상황은 손에 꼽을 정도이며, 대부분의 상황에서는 두세칸 이동한 뒤 뒤돌아서 때리는 정도로만 끝난다. 참고로 말하자면 일직선으로 움직인다는 것은 한 방향으로 움직이는 것을 말한다. 뒤로 두 칸 갔다가 돌아와서 공격 4를 할 수 있다고 생각하지 말 것.


5.3.2. 야만의 힘 (Brute Force)[편집]


야만의 힘 (51)
파일:gh_range_bruteforce.png 공격 파일:gh_attack.png 2 ○
혼란 파일:gh_muddle.png
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 2
방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신
파일:gh_round.png

휩쓸기 공격 상위 호환. 상단 행동에 추가로 혼란이 달려 있어서 받을 피해를 줄여준다는 점도 야만인에게 어울리는 효과이며, 경험치 1도 쏠쏠하게 도움이 된다. 하단 행동도 미묘해보일 수 있으나 기본 이동에 방어가 같이 붙어있다는게 생각보다 엄청 강력하다. 할 거 다 하면서도 받을 피해를 2~3은 줄여준다. 비싸긴 해도 방어 2로 만들거나 증강을 붙이면 진짜 좋다. 150원 정도를 투자할 가치가 확실히 있는 편.


5.4. 4레벨[편집]



5.4.1. 거침없는 돌격 (Unstoppable Charge)[편집]


거침없는 돌격 (86)
공격 파일:gh_attack.png 5 ○
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4
기절 파일:gh_stun.png
인접한 모든 적 대상
파일:gh_loss.png

무난하게 강력한 카드. 상단 행동은 조건도 소실도 없는데 공격 5 경험치 1이 달려있다. 더 설명이 필요한가? 하단 행동도 아무 상황에서나 쓸 행동은 아니지만 여차할 때 적 중앙으로 파고들어가서 적 서너명을 기절시키면 그대로 시나리오를 터트릴 수 있는 강력한 효과이다. 주도권이 끔찍하게 느리지만 빠른 카드를 남겨두면 되는 일이다.


5.4.2. 강력한 난도질 (Devastating Hack)[편집]


강력한 난도질 (27)
공격 파일:gh_attack.png 8 ○○
파일:gh_xp3.png
파일:gh_loss.png
노획 파일:gh_loot.png 1

거침없는 돌격에 공격력 3 더 붙여주고 소실이 붙어있다. 쓰레기. 이거로 경험치 3을 얻느니 거침없는 돌격을 세 번 쓰자. 하단 노획도 의미 불명. 이미 상단 노획인 잡아채기가 있는 야만인에게는 그리 필요하지 않은 카드.

5.5. 5레벨[편집]



5.5.1. 치고 빠지기 (Skirmishing Maneuver)[편집]


치고 빠지기 (29)
공격 파일:gh_attack.png 2
이동 파일:gh_move.png 2 ○
공격 파일:gh_attack.png 2
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_xp1.png

5레벨에 걸맞은 강력한 카드. 상단 행동은 야만인에게 유연성을 크게 더해준다. 약간 문제가 있다면 방어가 달린 적에게는 쓸모가 없다는 점이다. 마침 이 레벨대의 야만인이 방어가 많이 달린 적을 만나기 쉽기도 하고... 하지만 하단 행동이 말도 안되게 강력한 효과라 걱정할 필요는 없다. 보조 단검의 하단 행동이 얼마나 좋은지를 이미 설명했으니 굳이 이 행동이 왜 강한지 설명할 필요는 없을 것이다.


5.5.2. 소용돌이 (Whirlwind)[편집]


소용돌이 (28)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
인접한 모든 적 대상
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
밀기 파일:gh_push.png 3 ○
인접한 적 하나 대상

역시 5레벨에 걸맞은 강력한 카드. 상단 행동은 3명에게만 맞춰도 소실 카드에 걸맞는 효과를 보여주고, 하단 행동은 이동력도 높고 적을 함정에 박기에도 매우 좋다. 아군이 광역기를 쓸 때 도와줄 수도 있고. 다만 지속적으로 유용한 치고 빠지기에 밀려서 채택율이 높지는 않다.


5.6. 6레벨[편집]



5.6.1. 부동의 밀집대형 (Immovable Phalanx)[편집]


부동의 밀집대형 (17)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신

파일:gh_round.png
이동 파일:gh_move.png 능력을 모두 동일 수치 공격 파일:gh_attack.png 능력으로 취급할 수 있다.

파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

17이라는 빠른 주도권과 자체방어가 박히는 상단행동은 탱커형이 좋아하는 옵션으로, 조합으로 상하단 2~3방어를 확보하게 해준다. 덤으로 4라는 무난한 공격까지 유용.

하단은 딜러형이 좋아하는 옵션. 이동을 공격으로 바꾸는 독특한 버프로, 장거리 이동을 그대로 고화력 공격으로 바꿔주며, 이동 자체가 하단 행동이기 때문에 상단 행동으로 다시 한번 공격을 꽂을 수 있다. 말뚝딜 한정이긴 하지만 야만인이 드디어 무법자 등의 순수 딜러와 맞먹는 딜량을 낼 수 있게 해준다!

요는 상단이든 하단이든 버릴 옵션이 없는 강력한 카드. 6레벨 찍으면 일단 이거부터 잡고 생각하자.

5.6.2. 종지부 (Quietus)[편집]


종지부 (57)
기절 파일:gh_stun.png 상태인 인접한 일반 적 하나를 죽인다.
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 공격에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_round.png

상단은 얼핏 괜찮아 보이는데 생각보다 미묘한 행동 2. 조건부라지만 소실 없는 처치기는 강력하지 않냐고 생각할 수 있지만, 제약사항이 스턴인 점에서 문제가 생긴다. 야만인은 자체적으로 스턴을 소실기(거침없는 돌격 하단)나 보정카드로밖에 걸 수 없고, 스턴 걸은 적의 다음 행동 전에 이걸로 처치해야 하는데 그 타이밍을 조절하는 것이 현실적으로 힘들다. 솔로는 그나마 조절이 되는데 다인플에선 거의 불가능에 가깝다(...) 결정적으로, 스턴이라는 강력한 CC기는 주로 정예 몬스터에 우선 발사하기 때문에 이걸 쓰겠다고 일부러 일반 적에 스턴을 걸어줄 상황도 별로 없는거도 문제.가장 큰 문제는 반대쪽이 부동의 밀집대형인거다

하단 행동은 파멸의 장벽의 하단 행동을 대폭 개선한 효과이다. 제 효율을 발휘할거면 부동의 밀집대형의 하단 버프를 키고 치고 빠지기나 8레벨의 광란의 맹격과 조합해야 쓸만하다. 그러나 이 카드를 집으면 당장은 부동의 밀집대형을 집지 못한다는게 문제. 극딜러세팅은 7레벨에 저랩 카드를 잡을 찬스가 생기기 때문에 이 카드와 5레벨 카드 중에서 고민하게 된다.

특정 아이템과 조합을 위해 155G나 하지만 이동+1 향상을 하기도 한다.

5.7. 7레벨[편집]



5.7.1. 신경계 공격 (Crippling Offensive)[편집]


신경계 공격 (33)
공격 파일:gh_attack.png 6 ○○
부상 파일:gh_wound.png
기절 파일:gh_stun.png
파일:gh_xp3.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

이동불가 파일:gh_immobilize.png 및 밀기 파일:gh_push.png 1
인접한 적 하나 대상

상단 행동은 그렇게까지 좋진 않지만 아주 나쁘지도 않다. 7레벨 시점에서의 딜량을 생각하면 소실 공격 6 + 부상 2딜이 그리 좋진 않지만, 기절이 달려있기도 하고 부상이 방어를 무시하기도 하니 가끔은 쓸 데가 있을법하다.

이 카드의 핵심은 오히려 하단 행동이다. 이동불가 + 밀기라는 조합은 얼핏 보기에는 구려보이지만, 실제로는 근접 몬스터에게 꽂으면 무장해제나 다름없는 효과기 때문이다. 그런데다가 이동 3까지 달려있고, 주도권도 33 정도면 나쁘지 않다.

딜러 야만인은 반대쪽 카드를 쓸 이유가 없기 때문에 이 카드를 선택하게 된다. 하지만 이 카드는 안정성을 우선하는 카드고 대미지업을 우선한다면 아래쪽 5레벨이나 7레벨 카드를 고민하기도 한다.

5.7.2. 방어 전술 (Defensive Tactics)[편집]


방어 전술 (26)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png

파일:gh_xp1.png
반격 파일:gh_retaliate.png 1
자신
방어 파일:gh_shield.png 1
자신

파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 적 두명의 발을 묶긴 하지만 딜량이 높지가 않아서 7레벨 행동이라기엔 그닥이다. 하지만 근접계 적 한정으로는 괜찮은 CC기이므로 하단 소실을 쓰기 전에 한두번정도는 날릴 만 하다. 향상슬롯이 풍부한 것도 장점이지만 하단 행동도 있는데다 7레벨 카드이므로 없는 셈 치는 것이 좋다. 베이스 요금만 150골이라 타겟 하나만 올려도 250골이 깨진다(...)

하단 행동은 탱커 빌드의 핵심이라 부를만한 효과이다. 다른 어떤 조건도 요구하지 않는 영구 방어 1에 덤으로 반격 1까지 붙어있으니까.


5.8. 8레벨[편집]



5.8.1. 광란의 맹격 (Frenzied Onslaught)[편집]


광란의 맹격 (41)
이동 파일:gh_move.png 2
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
이동 파일:gh_move.png 2
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
이번 라운드 중 무장해제 파일:gh_disarm.png, 기절 파일:gh_stun.png 또는 이동불가 파일:gh_immobilize.png 상태인 적을 대상으로 하는 카드 사용자의 모든 공격에 +3 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_round.png

상단 행동은 딜러 야만인의 최종 트리. 치고 빠지기에 이동 2를 하나 더 더한 것이다. 수치만 보면 그렇게까지 좋다고 할 순 없지만, 야만인은 부동의 밀집대형을 깔아두고 힘물약, 버프를 업고 대미지펌프로 4연타를 하는 방식으로 딜링이 가능하므로 저 공격은 단순한 공격 2x4로 안끝난다. 당장 대형 힘 물약만 써도 4x4딜이 들어가고 종지부, 중독, 107번 아이템, 파티버프까지 조합하면 대미지가 기하급수적으로 늘어난다!

반면, 하단 행동은 굉장히 상황을 타는 행동이라 쓸 일이 적다. 이걸 하단행동으로 쓴다는건 바로 옆에 운좋게 저 상태이상에 걸린 적이 내앞까지 왔을 때를 전제로 해야 한다는 점. 물론 와준다면 밀집대형 치고빠지기를 15딜로 꽂아줄 수는 있지만, 앞에서 말한 상황 자체가 무장해제상태서 어버버하면서 다가올때 뿐이고, 무엇보다 저 상태이상들 자체가 흔치 않다. 이거로 3딜을 추가할 생각을 하느니 그냥 하단을 이동후 상단 광란으로 때리는게 낫다.

5.8.2. 이기적 응징 (Selfish Retribution)[편집]


이기적 응징 (12)
이동 파일:gh_move.png 1 ○
노획 파일:gh_loot.png 2
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
반격 파일:gh_retaliate.png 2 ○
자신

파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png

상단 행동은 좋은 노획 행동의 표본. 일단 노획 2 능력 자체가 매우 강력하다. 최소 돈 토큰 3개 정도는 먹을 수 있으며, 5개도 흔히 먹을 수 있을 정도. 이걸 쓸 레벨이면 이 한번으로 20골드는 족히 벌 것이다. 소소하지만 이동 1이 달려있어서 위치 조정도 된다. 하단 행동도 무난하다. 반격 능력이 단독으로 쓰기에 좋은 능력은 아니지만, 괜찮은 이동 능력에 덤으로 달렸고, 주도권도 엄청 빠르기 때문에 쓸만한 편이다.


5.9. 9레벨[편집]



5.9.1. 최후 직면 (Face Your End)[편집]


최후 직면 (67)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4
대상 파일:gh_target.png 3 ○
당기기 파일:gh_pull.png 3

파일:gh_xp1.png
인접한 일반 또는 정예 적 하나를 죽인다.

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 거리 4 내의 적 셋을 내 앞으로 당겨오면서 공격 2를 한다. 9레벨에 배우는 마지막 행동으로는 실망스러운 수준이지만, 부동의 밀집대형과 연계하면 나쁘진 않다. 밀기와 당기기를 생략할 수 있는 규칙을 이용해서 공격은 3명에게 하고 끌어오는건 한명만 끌어와서 부동 하단이동or상쇄대책으로 때리는 것이 주 운용법.

하단 행동은 무려 정예 처치기지만, 하단 행동이란게 문제. 상하단이 뒤집혔으면 하는 아쉬움이 많이 남겠지만, 그래도 야만인은 상단이동이 많은 편이라 어느정도 하단으로 쓸 기회는 있다.

여담이지만 야만인을 하는 플레이어에게 이 클래스를 보여주면 아주 어처구니 없어하는 광경을 볼 수 있는데 그 이유는...

5.9.2. 언덕의 제왕 (King of the Hill)[편집]


언덕의 제왕 (39)
공격 파일:gh_attack.png 6 ○○
인접한 모든 적 대상
밀기 파일:gh_push.png 1
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득
파일:gh_loss.png
치료 파일:gh_heal.png 5 ○
자신

9레벨 카드다운 화끈한 광역기. 위치만 잘 맞추면 3명에게 6딜이라, 방의 절반 정도는 쓸어버릴 수 있다. 하단 행동이 치료 5인 것도 나쁘지 않다. 야만인은 맞을 일이 많으니까.


6. 1인용 시나리오[편집]


파일:gh_solo_brute.jpg

야만인이 첫번째 의뢰에서 느꼈던 공포를 극복하기 위해 다시 한 번 단신으로 강도들의 아지트에 쳐들어간다는 내용의 시나리오이다. 맵 배치는 사소한 차이 하나를 제외하면 1번 시나리오랑 완벽하게 똑같으며, 다만 1인 시나리오이므로 몬스터의 배치나 시작 위치가 약간 달라졌다. 이것만 들어보면 쉬운 시나리오 같지만, 실제로 해보면 엄청나게 빡세다. 야만인은 여러 역할의 틈새를 메워주는 하이브리드 클래스인데, 다른 말로 하면 혼자서는 어느것도 어중간하게밖에 못한다는 뜻이기 때문. 힐이야 당연히 물약이랑 휴식을 제외한 방법으로 가능할 리가 없고, 딜도 생각보다 약해서 첫 방에 있는 강도 경비병 셋을 처치하고 나면 걸레짝이 되어있는 것을 볼 수 있다.

공략의 핵심 포인트를 말하자면 다음과 같다. 일단 절대로 평소 핸드를 아무 생각 없이 그대로 들고가려 하지 말 것. 분명히 파티원이 있다는 전제로 쓰던 카드가 있었을 것이다. 또, 1레벨 카드라고 빼버렸던 카드 중에서 괜찮은게 있진 않은지 다시 살펴보자. 시작 위치도 잘 생각해야 한다. 중앙에 서면 높은 확률로 첫 턴에 세 명에게 모두 맞는다. 옆쪽에 서서 최대한 느리게 행동하면 어지간히 운이 나쁘지 않은 이상 한두명에게만 맞거나 아니면 아예 접근만 하고 아무도 안 때리는 것을 볼 수 있을 것이다. 정예랑 일반 중 어느 쪽을 먼저 해치울 지도 미리 생각해둘 것. 치명적인 진격을 쓸 것이라면 세번째 방에 진입하면서 쓸 지, 아니면 첫 방의 정예에게 쓸 지 생각해보는 것도 중요하다. 두번째 방에 있는 강도 경비병 중 한 명은 반드시 밀어서 함정에 박아서 죽여야 하며, 경비병을 먼저 잡는게 나은지 궁수를 먼저 잡는게 나은지를 상황을 보고 바로 판단하자. 마지막으로, 되도록이면 5레벨이 아니라 6레벨에 도전하자. 시나리오 난이도는 그대로이기 때문에 훨씬 유리하기도 하고, 부동의 밀집대형은 위쪽으로 쓰든 아래쪽으로 쓰든 시나리오에 엄청나게 큰 영향을 주는 카드이다.


6.1. 보상[편집]



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위풍당당한 검
번호
134
파일:gh_item_134.jpg
가격
50
개수
x1
부위
파일:gh_one_hand.png
파일:gh_negative.png
-
차례 중 적을 죽일 때마다, 해당 라운드 동안 방어 파일:gh_shield.png 1 획득
최전선에 설 일이 많은 야만인에게 어울리는 아이템. 한손 무기라 다른 손에도 무기를 낄 수 있다는 것도 소소한 장점. 라운드 보너스 특성 상 효과를 보기 위해서는 빨리 행동할 필요가 있음에 주의하라.

여담으로, 이 아이템은 글룸헤이븐 내에서 이론 상 최대 방어력을 쌓는 사고 실험에 단골 출현하는 아이템이다. 주문직인의 9레벨 카드인 불지옥이 방 전체에 근접 공격을 가하기 때문에, 이 아이템과 함께라면 이론 상으로는 방 안에 있는 적의 수만큼 방어도를 쌓을 수 있다.


7. 추천 아이템[편집]



7.1. 초기 아이템 기준[편집]


파일:gh_item_001.jpg 파일:gh_item_003.jpg 파일:gh_item_012.jpg
  • 시작 아이템 : 최우선으로 갖춰야 할 아이템은 활보의 장화Boots of Striding다. 야만인이 이동력이 아주 넉넉하지는 않은 편이기도 하고, 짓밟기의 하단 행동이나 상쇄 대책의 상단 행동 등 추가 이동력과 시너지가 크게 나는 카드가 많기 때문이다. 야만인이 탱커를 담당할 가능성이 높으므로 털가죽 갑옷Hide Armor도 빠르게 맞추는 것이 좋다. 보정 덱 페널티가 좀 치명적이긴 하지만, 1레벨 시점에서 갑옷 없이 탱킹을 한다는건 거의 불가능에 가까운 일이기 때문이다. 캐릭터 생성 시에 주어지는 30골드를 여기에 사용하는 것도 좋고, 보정치 페널티가 마음에 들지 않는다면 털가죽 갑옷 대신 소형 치료 물약Minor Healing Potion을 구매하는 것도 좋은 선택이다.

그 다음에는 취향에 따라 아이템을 고르면 된다.

파일:gh_item_007.jpg 파일:gh_item_010.jpg 파일:gh_item_008.jpg

파일:gh_item_013.jpg 파일:gh_item_006.jpg
  • 생존성을 우선시한다면 다리미꼴 방패Heater Shield를 반드시 구매하자. 20골드나 되는 가격 치고는 수수한 효과처럼 보일 수 있지만 털가죽 갑옷이 휴식 사이클마다 추가 체력 2를 준다는 관점에서 보면 이 아이템은 한손을 차지하면서 보정 덱 페널티가 없고, 추가 체력 1을 주는 셈이다. 1레벨마다 최대 체력이 2씩 오른다는걸 고려할 때 절반 레벨 정도의 효과는 한다.
  • 좀 더 공격적으로 플레이하고 싶다면 비싸긴 하지만 전쟁 망치Warhammer도 나쁘지 않다. 특히 활보의 장화 및 짓밟기의 하단 행동과 연계하면 도약 이동 6을 하면서 지나가는 모든 적에게 공격 2를 하고 기절을 거는 셈이다.
  • 작은 물품 : 혹시라도 소형 치료 물약을 쓰지 않는다면 반드시 소형 활력 물약Minor Stamina Potion을 구매하자. 초기 아이템 주제에 글룸헤이븐 내에서 최고 사기 아이템으로 꼽히는 아이템이다.
  • 투구 : 투구 슬롯이 남긴 했지만 그리 중요한 슬롯이 아니므로 돈 남을 때 적당히 철 투구Iron Helmet나 사면 된다. 야만인은 독수리 눈 고글Eagle-Eye Goggles을 사용해도 효율이 그닥 좋지 못하므로 돈이 넘치는게 아니라면 억지로 사려하지 말고, 돈이 남으면 카드 강화나 하자.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



7.2. 전체 아이템 기준[편집]



7.2.1. 스포일러 최소화[편집]


  • 마침 다리미꼴 방패 때문에 한손만 남아서 낄 아이템을 찾고 있다면 18번 아이템이 괜찮은 후보가 될 수 있을 것이다. 아주 좋은 아이템은 아니지만 초반 한손 아이템 중에서는 야만인에게 나름 잘 어울리는 아이템이다. 아니면 그냥 1인용 시나리오 보상을 사용해도 된다.

  • 다리미꼴 방패를 고려하면서 번영도 레벨이 높은 파티 소속이라면 아마 업그레이드 버전 방패들을 여럿 볼 수 있을 것이다. 돈 사정이 여유롭다면 이런 방패들을 들어서 탱킹력을 높이는 것도 좋다. 하지만 가격 효율 문제를 고려해서 먼저 아래의 중갑옷부터 마련하자.

  • 갑옷 : 높은 번영도 레벨에서 털가죽 갑옷의 업그레이드 아이템이 계속해서 나오므로 이런 중갑옷들은 필수적으로 구매하자. 다만, 보정 덱 페널티가 점점 심각해지므로 반드시 부정적 아이템 효과 무시 특혜를 찍을 것.

  • 투구 : 번영도 고티어 상태라도 단 하나를 제외하면 쓸만한 투구는 없다. 보정치 페널티 무시 때문에 38번 아이템을 고려하는 사람도 있겠지만 생각보다 효과를 발휘할 상황이 많지 않아서 미묘하다. 진짜 필요한 투구는 107번 아이템으로, 극초반 보물 상자 중 하나에서 먹을 수 있다.

  • 신발 : 활보의 장화만큼 괜찮은건 거의 없고, 나은 대안들도 이 아이템의 업그레이드 버전들이다. 단, 굳이 돈이 남아도는게 아니라면 활보의 장화만으로 충분하므로 굳이 업그레이드 버전을 사려 하지는 말 것.

  • 작은 물품 : 혹시라도 활력 물약 계열 아이템을 해금했다면 반드시 사자. 손꼽히는 사기 아이템이다. 치료 물약 계열도 번영도 레벨과 자금 사정에 따라 적당히 사두면 좋다. 소모 아이템을 많이 사용한다면 귀걸이 계열도 고려해보자. 야만인이랑 나름 괜찮은 시너지를 보여준다.




7.2.2. 구체적 아이템 명시[편집]


파일:gh_item_018.jpg 파일:gh_item_134.jpg
  • 마침 다리미꼴 방패 때문에 한손만 남아서 낄 아이템을 찾고 있다면 번영도 레벨 2에 있는 전투 도끼Battle-Axe가 괜찮은 후보가 될 수 있을 것이다. 아주 좋은 아이템은 아니지만 초반 한손 아이템 중에서는 야만인에게 나름 잘 어울리는 아이템이다. 아니면 그냥 1인용 시나리오 보상을 사용해도 된다.

파일:gh_item_032.jpg 파일:gh_item_046.jpg 파일:gh_item_061.jpg
  • 다리미꼴 방패를 고려하면서 번영도 레벨이 높은 파티 소속이라면 아마 업그레이드 버전 방패들을 여럿 볼 수 있을 것이다. 돈 사정이 여유롭다면 이런 방패들을 들어서 탱킹력을 높이는 것도 좋다. 하지만 가격 효율 문제를 고려해서 먼저 아래의 중갑옷부터 마련하자.

파일:gh_item_023.jpg 파일:gh_item_044.jpg 파일:gh_item_074.jpg
  • 갑옷 : 높은 번영도 레벨에서 털가죽 갑옷의 업그레이드 아이템이 계속해서 나오므로 이런 중갑옷들은 필수적으로 구매하자. 다만, 보정 덱 페널티가 점점 심각해지므로 반드시 부정적 아이템 효과 무시 특혜를 찍을 것.

파일:gh_item_038.jpg 파일:gh_item_107.jpg
  • 투구 : 번영도 고티어 상태라도 단 하나를 제외하면 쓸만한 투구는 없다. 보정치 페널티 무시 때문에 중갑 철모Heavy Basinet를 고려하는 사람도 있겠지만 생각보다 기절 디버프는 자주 나오지 않아서 효과를 잊어버릴 수도 있을 정도로 미묘하다. 진짜 필요한 투구는 뿔 달린 투구Horned Helm로, 3번 시나리오의 보물 상자에서 먹을 수 있다.

파일:gh_item_036.jpg 파일:gh_item_096.jpg
  • 신발 : 활보의 장화만큼 괜찮은건 거의 없고, 나은 대안들도 이 아이템의 업그레이드 버전들이다. 단, 굳이 돈이 남아도는게 아니라면 활보의 장화만으로 충분하므로 굳이 업그레이드 버전을 사려 하지는 말 것.

파일:gh_item_034.jpg 파일:gh_item_027.jpg 파일:gh_item_028.jpg
  • 작은 물품 : 소형 활력 물약과 대형 활력 물약을 반드시 사자. 손꼽히는 사기 아이템이다. 치료 물약도 번영도 레벨과 자금 사정에 따라 적당히 사두면 좋다. 소모된 아이템을 재활성화시켜주는 귀걸이Earring 계열도 야만인이랑 나름 괜찮은 시너지를 보여준다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-08 10:45:08에 나무위키 야만인(글룸헤이븐) 문서에서 가져왔습니다.

[1] 제정신이라면 소실 카드를 쓰면서 둘은 노릴거라 믿는다.[2] 여기서 주의할 점은 상쇄 대책은 같은 차례에 입힌 수치만 이동력으로 변환된다는 점. 때문에 새로운 차례를 받게 되는 기회의 반지와는 상성이 좋지 않다.