엘소드/문제점

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1. 개요
2. 게임 내적 문제
2.1. 파워 인플레
2.2. 불이익, 제한 위주의 밸런싱
2.3. 유명무실한 직업 구분
2.3.1. 퓨어 딜러의 문제
2.3.1.1. 막장 밸런스
2.3.1.2. 레이드에서의 입지
2.3.1.2.1. 반강제로 요구되는 전직 변경과 부캐릭 육성
2.3.2. 시너지 딜러의 문제
2.3.2.1. 엉망진창인 능력 배분
2.3.2.1.1. 날먹
2.3.2.2. 베르드 레이드에서의 디버프 시너지의 저평가
2.3.3. 서포터(통칭 녹힐)의 문제
2.3.3.1. 일반 던전에서 낮은 데미지로 인한 힘든 파밍
2.3.3.2. 고스펙과 저스펙의 크지 않은 간극
2.3.3.3. 압도적인 레이드 접근성
2.3.3.4. 서포터에 대한 부정적인 인식
2.3.3.5. 전술된 이유들로 인한 육성 메리트의 부재, 이로인한 적은 유저 수
2.4. 캐릭터 육성 관련
2.4.1. 부실한 기본 가이드
2.4.2. 비정상적인 레벨링 과정
2.5. 던전 난이도와 맞지 않는 제한 전투력
2.5.1. 제대로 기능하지 않는 추방 시스템
2.6. 확률 및 시간에 과하게 의존하는 파밍, 늦춰지는 성장
2.7. 공명도 시스템
2.8. 높은 뉴비 폐사율
2.9. 최악의 퀄리티의 마스터 클래스
2.10. 대전 관련
2.10.1. 매니악화
2.11. 과도한 채팅 필터링
2.12. 점점 퇴화하는 인게임 디자인
2.12.1. 일관성이라곤 찾아볼 수 없는 형편없는 UI
2.12.2. 성의없는 아바타 디자인
3. 게임 외적 문제
3.1. 역량이 떨어지는 운영진
3.1.1. 미흡한 편의기능
3.1.2. 공정성이 떨어지는 운영
3.1.2.1. 패널티 위주인 던전 설계
3.1.2.2. 기준을 알수없는 편파적 밸런스 패치 방향성
3.2. 유저 관련
3.2.1. 유저들끼리의 끝나지 않는 내분
3.2.2. 혐사들이 지배한 게임경제
3.2.3. 핵과 작업장으로 인한 인플레이션 가속화
3.2.4. 유저들의 인성
3.2.4.1. 일반 던전에서의 한입충 문제
3.2.4.2. 레이드에서의 한입충, 조무사 문제
3.2.4.3. 유저 박제 문화
3.3. 서비스 관련
3.3.1. 비상식적인 이벤트들
3.3.2. 업데이트 주기
3.3.2.1. 분할 업데이트
3.3.3. 돈값을 못하는 캐쉬 아이템
3.3.4. 레어 아바타 상술
3.3.5. 시기별 레어 아바타의 과도한 성능차이
3.4. 껍데기만 전체이용가 등급
3.4.1. 전체이용가를 넘는 선정성
3.6. 어설픈 보안
3.7. 오래된 구식 클라이언트


1. 개요[편집]


넥슨스팀에서 서비스하는 온라인 게임인 엘소드의 문제점을 정리한 문서.


2. 게임 내적 문제[편집]



2.1. 파워 인플레[편집]


서비스 초기 고인물의 상징과도 같은 고강[1]의 기준치가 8강에 맞추어져 있었지만, 2011년 겨울방학 이벤트로 만렙 달성 유저에게 장비에 사용하면 바로 8강으로 만들어주는 '강화의 부적 Lv.8'을 지급하면서부터 파워 인플레 논란이 불거졌다. 8강 장비 유저들이 많아지자 8강 무기가 기준으로 맞추어지게 되었고, 웬만한 던전 파티는 8강 이상의 무기를 요구 조건으로 걸게 되었다. 그렇다고 멀쩡한 던전의 난이도를 조절할 수는 없었기에 게임의 전반적인 난이도가 급감하여 이는 안 그래도 부족한 컨텐츠의 소모 속도를 빠르게 하는데도 일조했다.

2014년 7월 여름방학 이벤트로 '레벨 점핑 이벤트'를 열었는데, 이때 이벤트 퀘스트를 모두 클리어하면 70제 9강 보스 무기를 지급하였다. 해당 무기는 이 당시 흔히들 '공하'라고 불렀던 공간의 관리자 무기(하멜)보다 좋은 무기로써 파워 인플레를 부추기는 결과를 낳았다. 그렇다보니 그 당시 엔드 던전들의 파티를 들어갈려면 9강 이상 무기를 요구했다.

강화 이벤트도 파워 인플레를 부추겼다. 운만 좋다면 9강 이상의 장비를 쉽게 맞출 수 있으며, 강화 이벤트에 주는 행운 강화 장비를 통해 높은 등급의 강화의 부적도 많이 풀리는 편.

말이 많았던 강화 이벤트는 2015년 추석에 있었던 강화 이벤트가 있다. 이때 달빛 무기를 계정당 2개씩 지급을 했는데, 본래 이벤트 종료 시 달빛 무기의 강화 수치에 맞는 강화의 부적이 직접 우편함으로 오는 방식이었던 것이 아리엘한테서 교환할 수 있는 강화의 부적 교환권을 주는 방식으로 바뀐 것이다. 그냥 보면 문제는 없어보이지만 동일한 강화 수치의 강부 교환권 2장으로 더 좋은 강부로 교환이 가능했었다.[2]

그 중 가장 큰 논란은 2016년 9월 8일 업데이트로 추가된 애드의 에너지융합 이론 던전이었는데, 해당 던전에서 드랍할 수 있는 무기인 아포칼립스 Type-Void 무기가 상당한 논란을 불러 일으켰다. 페르키사스, 엘트리온 MK2랑 같은 기간 한정 이벤트도 아닌 상시 던전이다. 게다가 무기는 제조하는 방식이 아닌 드랍이며 자체적인 기본 성능도 기존 레전드 등급 레이드 무기를 가뿐히 뛰어넘으며 강화 수치에 따른 추가 효과와 디스크를 적용하면 추가로 더 강화 시킬 수 있는 정신나간 성능의 무기이다. 때문에 어렵게 레이드 무기를 얻은 유저들과 저스펙 유저 할거 없이 대차게 까였다. 운 좋으면 1판만에 최강의 무기를 얻을 수 있기 때문에 기존의 비밀 던전, 헤니르의 시공, 영웅 던전, 레이드 무기들은 쓰레기 신세가 돼 버렸다.

2018년, 엘소드의 파워 인플레는 매우 심각한 수준을 넘어 손을 쓸 수 없는 단계에 이르렀다. 그동안 문제점을 몰랐거나 묵인하던 유저들마저 현 장비와 아이템의 지나친 파워 인플레와 그로 인한 폐해를 인지하고 성토하고 있을 지경이다. 스킬 데미지 중첩 장갑, 크리티컬 데미지 증가, 특정 스킬 데미지 증가 등, 극히 제한적이거나 내놓지 말아야 할 옵션들을 영웅 장비 이후 줄줄이 달 수 있게 되었으며, 엘리아노드 방어구부터는 강화 수치까지 반영되어서 파워 인플레는 상상을 초월할 정도이다. 이에 코그는 아이템의 너프나 개편 대신 캐릭터의 스킬을 하향 평준화하는 정신 나간 짓으로 어떻게든 조절을 해보려고 하는 듯하나, 이미 세팅을 끝낸 유저들에게는 그리 큰 체감도 가지 않았으며, 오히려 기존 유저들만 더 약해지는 결과만 낳았다.

이러한 파워 인플레가 단순히 캐릭터들에만 국한된 문제가 아니다. 최근 출시되는 엘소드 던전들도 가면 갈수록 심각하게 높은 뎀감, 지나치게 강력한 패턴으로 인해서 우리는 딜이 안박히는데 상대는 한방에 즉사시키는 해괴한 장면이 던전이 새로 출시될때마다 반복되고있다. 가장 최근에 나온 심연 레이드의 방어력이 무려 96%로 추정되니 말 다했다.


2.2. 불이익, 제한 위주의 밸런싱[편집]


바니미르 이후로 모든 던전은 적응력이라는 별도의 스탯을 요구하는데, 이와 유사한 스탯으로는 메이플스토리의 포스 시스템이 있다. 메이플스토리에선 해당 시스템이 캐릭터가 육성을 하면서 수치가 높아질수록, 어드밴티지로 작용한다.[3] 하지만 적응력은 아무리 후반으로 가도 어드밴티지로 작용하지 않고 단순히 패널티의 기능만 하고 있다.적응력은 본래 상한이 없었지만, 패치 이후 45%의 제한이 생겼다. 그런데 당시 최종 컨텐츠인 베르드 레이드의 마계 디버프는 80%다. 적응력을 최대로 땡겨도 35%가량의 스탯 손해를 보고 시작하는 것이다. 그렇다고 적응력이 구하기 쉬운 스탯인것도 아니다. 공명도, 특정 악세서리, 홍예항마 등에나 소량 붙어 있어서 확보하기가 매우 힘든 스탯 중 하나인데 이거를 최대로 받아도 패널티를 받은 채로 던전을 시작한다는 것이다.

양극화[4] 역시 상한이 없었지만, 이후 패치로 인해서 제한이 생겼다. 물론 양극화도 구하기 쉬운 스탯은 아니였기에 상한이 생긴 시점에는 문제가 되질 않았으나 이후 레어 아바타인 원더 메르헨 출시 이후 홍예항마 - 단 장비를 사용한 경우 양극화의 수치가 오버되는 사태가 발생해서 홍예항마를 아예 갈아 엎어야 하는 경우도 발생하였다. 더군다나 이 경우, 다른 홍예항마가 좋아서 쓴다기보다는 단을 사용할 수 없어서 마지못해 사용한다는 느낌이 강하다.[5]

그나마 2022년 중반 이후로는 양극화와 적응력의 상한이 45%에서 55%로 상승해서 양 스탯을 동시에 천장까지 찍는건 거의 불가능한지라 스탯문제는 꽤 완화가 되었다. 하지만 추후 다른 스탯 수급 수단이 늘어나면 기존과 같은 문제가 재발할 가능성이 높다는 점에서 임시방편이나 다름없다.

동작속도 역시 상한이 없었지만 이후 최대 140%로 제한 됐는데 이게 생각보다 높지 않다. 어지간한 캐릭터는 파동속 바지 하나에 펫 격려만 있어도 이미 제한에 걸려버린다. 문제는 이렇게 걸려버린 제한이 기존의 동작속도에 비해서 현저히 느려서 동작속도 요구가 필수적이던 캐릭터에게 치명적인 패치로 다가왔다.


2.3. 유명무실한 직업 구분[편집]


캐릭터의 전직군 및 역할군에 대한 밸런스에 대해 자세히 알아보고 싶다면 엘소드/밸런스 문서를 함께 참고하자.

현재 엘소드는 유저들의 편의상 퓨어딜러, 시너지딜러, 퓨어시너지(녹힐)로 크게 세가지 정도로 캐릭터를 구분하고있다. 엘소드에서 단 하나의 시너지도 없어 퓨어딜러라는 이름에 적합한 캐릭터는 페이탈 팬텀과 트윈즈 피카로뿐이고, 그 외에 모든 캐릭터는 자잘하게 방어력 감소등의 파티에 기여가 가능한 수단이 하나 이상은 존재한다. 때문에 일반적으로는 시너지 요소의 수치가 적거나, 활용하기 힘든 캐릭터를 퓨어 딜러라고 부르게되는데 문제는 정확한 평가 기준이 없이 개인의 주관 유일한 평가수단이다보니 사람마다 이 직업은 '시너지딜러다', '아니다 퓨어딜러다'로 의견이 갈리는 캐릭터가 많다.

이러한 문제는 생각보다 심각한 문제다. 엘소드는 역할군을 선택해서 플레이하는 월드 오브 워크래프트, 혹은 테라와 같은 게임이 아니라, 자신이 좋아하는 캐릭터를 육성하는 클로저스, 소울워커 등의 게임과 비슷한 기본 구조를 가진다. 하지만 현재 엘소드에서는 어정쩡하게 퓨딜, 시딜, 녹힐로 역할군이 나뉘어지고있는데 실질적으로 세개의 역할군이 제대로 분리가 되어있지도 않다.[6] 거기다가 어정쩡하다곤 하지만 일단 구분이 되고있는 세 직업군 전부 고질적인 문제점이 있는데 해당 문제는 게임사가 방치하고 있다.


2.3.1. 퓨어 딜러의 문제[편집]



2.3.1.1. 막장 밸런스[편집]

좋은 캐릭터와 안 좋은 캐릭터는 모든 포지션에서 겪는 문제지만, 이 중 퓨어 딜러가 가장 심각하다. 기준이 화력인 만큼 화력을 기준으로 캐릭터의 티어를 나누는게 맞는 퓨어 딜러 포지션이지만, 엘소드에서는 그런 기능을 수행할 무언가가 존재하지 않는다. 딜링 능력은 천차만별이며, 소형 및 대형 딜링 능력이 크게 차이가 나거나, 포션 소모량, 보조 시너지, 방어무시 스킬 존재 유무 등 연관된 구분선은 많은 데에 비해 확실한 딜 측정기가 없다보니 유저들마다 개인의 주관적인 경험에 따라서 엉망진창으로 티어를 구분하는 사태가 발생된다. 이로 인해 캐릭터가 다른 캐릭터에 비해서 좋은지 안좋은지를 플레이하는 유저 스스로조차 제대로 판단할 수가 없고, 유저들 사이에선 밸런스 패치를 받을 때 마다 이 캐릭터가 왜 상향/하향을 받냐는 등의 밸런스 관련으로 개판이 벌어진다.


2.3.1.2. 레이드에서의 입지[편집]

기본적으로 퓨어 딜러는 말 그대로 순수한 딜러 포지션이다. 즉, 화력 외에는 아군에게 기여 가능한 수단이 아예 없거나, 지나치게 제한적이라 사용하기가 어려운 포지션을 지칭한다. 사실상 캐릭터가 파티에서 할 수 있는 역할이 딜링인 만큼, 보스 딜링이라는 역할에 한해서는 압도적으로 강세를 보여야만 하지만, 실질적으로 비슷한 성장 수준일때 기대 가능한 화력이 시너지딜러와 저울질 했을때 유의미한 차이를 가지는 캐릭터는 사실상 손에 꼽을 정도다.

엘소드에서 시너지는 대부분 곱연산이라 많아도 효율이 내려가지 않고 오히려 올라가기 때문에 시너지 딜러를 포기하고 딜러를 받기 위해서는 시너지 딜러 한명을 포기할 만큼 퓨어 딜러의 기대 화력이 강력해야 한다. 그러나 엘소드에서는 그렇지 못한 전직이 상당히 많고, 시너지 딜러가 가지고 있는 다양한 유틸리티로 인해서 파티 안정성의 차이가 극단적으로 벌어지다보니 실질적으로 상위권 퓨어 딜러가 아닌 중~하위권 퓨어 딜러들은 레이드에서 메리트를 가지기 어렵다.


2.3.1.2.1. 반강제로 요구되는 전직 변경과 부캐릭 육성[편집]

이런 문제와 함께 하술할 난이도 조절에 실패한 던전 컨텐츠, 기형적인 파밍구조가 시너지를 이루어 레이드를 가고 싶어도 가지를 못하게 되는 상황이 벌어진다. 물론 가능한 모든 스펙업 수단을 동원해서 좋은 스펙을 만들면 입장이 가능하긴 하지만, 문턱이 너무 높다보니 굳이 퓨어딜러 전직으로 레이드를 하기보다 적절하게 투자한 시너지 딜러로 레이드를 가는게 몇백배는 쉽다.

특히 뉴비나 복귀 유저들의 경우 거의 강제로 투력캐로 레이드를 가게 될 텐데, 로쏘 레이드마저 투력캐는 시너지를 가진 캐릭터를 받지 퓨어 딜러 투력캐를 받는 파티가 별로 없다. 이로 인해 뉴비나 복귀 유저들이 레이드를 졸업하기 위해서는 시너지가 달린 다른 캐릭터를 육성하거나, 아니면 전직 변경으로 주로 하던 전직을 버려야 한다.


2.3.2. 시너지 딜러의 문제[편집]



2.3.2.1. 엉망진창인 능력 배분[편집]

시너지 딜러는 시너지를 주는 딜러인 만큼, 딜링 능력과 버프 능력이 실질적으로 퓨어 딜러와 녹힐의 중간정도로 절충되어야한다. 그나마도 시너지 능력이 비슷비슷하게 배분되어 있으면 각 직업별로 싸움이 날일도 없지만, 각자 가진 시너지 능력의 기대 총량 차이가 심하게 나다보니 레이드에서 선호받는 시너지 캐릭터는 십여종류도 채 되지않는다. 가장 논란이 되는건 셀레스티아로, 출시 이후로 레이드에서 고정적으로 한자리를 차지한다는 점에서 적폐라는 말이 아깝지 않을 정도다. 비단 셀레스티아 뿐만 아니라 최근에 출시된 시너지형 직업일수록 시너지가 풍부하다보니 오래된 캐릭터의 경우 시너지 총량에서 밀려서 레이드 취직 경쟁에서 뒤떨어지는 경우가 다수 발생한다.

그렇다고 화력이 시너지 능력에 비례하느냐, 그것도 절대 아니다. 전술한 셀레스티아의 경우처럼 시너지 딜러임에도 퓨딜 이상의 딜링을 내는 캐릭터들이 존재하며, 반대로 퓨어 딜러임에도 시너지 딜러에게 딜링이 밀리는 캐릭터 또한 존재하고 최악의 경우는 둘 다 가지고 있거나 역으로 둘 다 가지지 못한 캐릭터도 있을 정도로 밸런스가 엉망진창이다.


2.3.2.1.1. 날먹[편집]

에테르 세이지, 메타모르피, 녹힐 직업들의 회복 스킬들을 제외하면 시너지가 스펙에 비례하지 않기 때문에 시너지가 좋은 캐릭터는 핵심 파밍 던전인 레이드를 날먹에 가깝게 셋팅하고도 쉽게 진입이 가능하다. 본캐로 꾸역꾸역 스펙업 해서 취직 가능 스펙을 맞추는 것 보다, 그냥 옆라인의 시너지가 좋은 캐릭터로 이전해서 돌리는게 훨씬 더 편하다.


2.3.2.2. 베르드 레이드에서의 디버프 시너지의 저평가[편집]

베르드 레이드 출시 초반부터 2023년 7월 20일 전까지는 통칭 보라슈아라고 하는 디버프 면역이 존재했다. 문제는 디버프 면역이 되면 디버프가 안걸리는건 당연하고 이미 걸린 디버프조차 풀려버린다. 이렇다보니 디버프형 시너지는 대부분 제성능을 내지못하고, 아예 비원의 제단의 경우에는 거의 상시로 보아 슈아가 걸려있다보니 디버프가 걸리는 시간을 세는게 더 빠를정도다. 당연히 디버프형 시너지가 주력인 캐릭터들은 평가가 절하되고, 아예 비원의 제단에서는 퓨어 딜러로 취급되었다.

물론 이는 보라슈아 패턴을 지나칠 정도로 많이 넣는 개발진의 문제가 제일 크다. 로쏘 레이드 당시 빙결을 걸고 말뚝딜을 박아넣는 일방적인 극딜 플레이 방식을 막는답시고 보라슈아를 도입했지만, 디버프 시너지까지 전부 막아버려서 실질적으로 깊게 생각하지 않고 넣었다는 평가가 정확하다.

다행히 이후 출시된 심연 레이드에서는 디버프 면역이 존재하지 않아 어느 정도 해결되었으며, 베르드 레이드 또한 2023년 7월 20일 패치로 디버프가 들어가게 되면서 이 문제점은 해결되었다.


2.3.3. 서포터(통칭 녹힐)의 문제[편집]



2.3.3.1. 일반 던전에서 낮은 데미지로 인한 힘든 파밍[편집]

아이러니하게도 서포터들이 착용하는 방어구인 홍예항마 녹의 실 데미지 증가량은 21%로 단보다 높은 수치다.[7] 이렇다보니 솔로 플레이 기준으로는 녹이 더 데미지가 높게 뽑히는데, 문제는 현재 엘소드에서 솔로 플레이 던전은 사실상 없다. 엘소드에서 특수 던전들을 제외한 강제 1인 던전은 엘의 회랑, 쌍두뱀의 신당 밖에 없으며, 이외의 모든 던전은 파티 플레이를 지향하고 있다. 그러나 엘리아노드 던전인 엘의 회랑은 말할 것도 없고, 쌍두뱀의 신당은 보상이 뛰어난 편이 아니라 차라리 리고모르~티르노그의 일반 던전을 도는 것이 훨씬 효과적이다.

녹의 효과는 모든 파티원이 공유하는 특성 탓에 사실상 녹힐의 경우 파티 플레이 시에 데미지 부분에서부터 손해보고 플레이하는 셈이나 다름없다. 단순히 장비만 비교해도 데미지 차이가 벌어지기 마련인데 녹힐 전직의 경우 다채로운 시너지 효과를 가지고 있는 대신 딜링과 관련된 요소들이 타 캐릭터에 비해 부족하기 때문에 동일한 스펙으로도 딜량이 타 캐릭터에 비해서 적게 나온다.

그나마 이 문제는 다른 문제들보다는 덜 발목잡는다. 대다수의 유저들은 녹힐 포지션의 딜링 능력이 몇몇 예외를 제외하고는 그리 좋다고 보기 힘들다는 사실을 인지하고 있기 때문에 어느정도 필드에 기여가 가능한 수준을 기준으로 잡는다. 녹힐들이 주로 뎀증을 찍는 스킬은 필드기로도 좋은 성능을 보이는 스킬이 많고 최근에는 일반 던전에서도 녹힐을 한명씩 끼워서 파티원의 보조를 맡기는 경우가 많아서 일반던전 파밍 부분은 상당히 완화가 되었다.


2.3.3.2. 고스펙과 저스펙의 크지 않은 간극[편집]

엘소드에서는 전투력에 비례하여 수치가 올라가는 시너지는 위에서 언급했듯이 에세, 메타의 문장과 녹힐 직업들의 회복 스킬밖에 없다. 이외의 시너지는 전투력이 어떻든 수치가 동일하기 때문에 사실상 일정 수준 이후로는 투자를 할만한 유의미한 이유가 있지는 않은 상황.

그래도 서브딜러 스펙으로 11혼백, 홍예항마 11강 - 15재련, 대략 500만을 전후로 힐링 능력, 각종 장비에 있는 투력 비례효과가 극대화되기 때문에 투자 가치가 아예 없는 건 아니다. 시간이 지남에 따라서 어느정도 사그라들 문제로 지적되기는 하지만, 문제는 회복 스킬 외엔 별다른 투력 비례 시너지가 추가되고 있지 않으며, 이외의 투력 비례 효과 또한 다양하지 않아서[8] 계속 이어질 문제라고 보는 시선도 존재한다.


2.3.3.3. 압도적인 레이드 접근성[편집]

상술한 시너지 딜러의 날먹 문제와도 비슷한데, 딜링 능력보다는 서포팅 위주로 운영되는 녹힐의 경우에는 패턴 숙지만 잘하면 캐릭터 종류에 관련없이 투력만 맞춰도 레이드 채용이 가능하다. 더군다나 베르드 기준으로는 6인팟에 1명이 필요했지만 란 레이드 기준으로는 4인팟에 1명씩 필요해서 수요가 훨씬 늘어나서 입장만 되면 무조건 채용되다못해 없어서 찾고있는 상황이다.

시너지 딜러의 날먹문제와 비교하면 일장일단이 있다. 녹힐의 경우에는 시딜보다 훨씬 많은 패턴 관리가 필요하기 때문에 패턴 숙지가 훨씬 정확하게 되어있어야 하고 연습도 더 많이 해야된다. 하지만 숙지만 되면 시너지 딜러보다 훨씬 더 간단하게, 그리고 무조건 취직이 된다.

다른 퓨어딜러나 시너지 딜러의 경우 캐릭터 성능 격차때문에 레이드 입성조차 버거워하는 경우가 많아서 억지로 직업변경을 해야되는 상황과 대조해보면, 녹힐 전직들은 패턴 숙지만 끝나면 레이드 입장이 가능한 날먹이라는 인식이 생길 수 밖에 없다. 이 때문에 후술할 인식문제가 심각해지고 있다.


2.3.3.4. 서포터에 대한 부정적인 인식[편집]

캐릭터의 성능으로 인한 불화야 늘상 있는 엘소드지만, 그중에서도 특히 녹힐들의 경우 버프가 주 역할인, 서포터 라는 이유만으로 욕을 먹는 경우도 간혹 있다.[9]

녹힐의 서포팅 능력이 좋아 타 캐릭터의 딜량을 획기적으로 늘려주지만, 이를 보는 타 캐릭터 중 '버프만 대충 걸어주면 되는 쉬운 캐릭터 주제에'라는 식으로 나오는 경우가 있다. 기본적으로 서포터는 자신의 딜을 어느정도 희생한대신 파티원의 딜을 극대화 시켜주는게 핵심이자 서포터를 하는 플레이하는 이유다. 하지만 엘소드에서는 이를 당연히 자신을 깔아주는 발판이고, 이런 역할은 복잡한게 전혀 없이 버프만 띡띡 걸어주면 되는 쉬운거라고 생각하는 유저들의 마인드가 문제다.

이는 매우 잘못된 것이, 버프만 걸어준다고 쉬운 직업이 아니고 서포터는 서포터 나름의 역할이 있다. 모든 서포트 캐릭터는 각자 모두 스킬마다 갖고있는 효과가 다르고, 온전히 모든 버프와 힐을 돌리기 위해서는 정말 쉬지않고 스킬을 굴려야하는데다 숔빙과 고시문, 검구, 발판, 운석 빙결, 각종 패턴 등등 담당 역할이 상당히 맡기 때문에 레이드 운영 난이도는 오히려 퓨딜시딜보다 훨씬 높다.

어디 게임을 가든 서포터는 헌신이 덕목인 직업인만큼, 녹힐 유저는 본인이 아군을 보조해주는 즐거움을 느끼기 위해서 기꺼히 자신의 딜이 안나오는 서포터 캐릭을 골라서 육성하고 있는 사람들이다. 이런 선택을 한 이들은 딜러들의 발판이나 깔개, 혹은 부속품 따위가 아니고 모두 똑같이 한명의 유저인만큼, 기본적인 배려는 선택따위가 아니라 건전한 게임 문화를 만들어가는 기본이다.


2.3.3.5. 전술된 이유들로 인한 육성 메리트의 부재, 이로인한 적은 유저 수[편집]

서포트 위주로 치중된 스킬 구조로 인해서 일반 던전 파밍 난이도가 타 캐릭터에 비해서 높고, 고스펙과 중견스펙의 간극이 그리 크지 않아서 극한의 투자를 할 이유가 없다. 때문에 레이드에서는 수요는 항상 하늘을 찌를듯 하지만 정작 육성하는 유저의 숫자는 수요에 한참 못미친다. 적당히 부캐에 투자할 여력이 있는 고스펙 유저가 키우는 경우는 많지만, 이걸 아예 본캐로 삼는 유저는 그리 많지 않다.

거기에 상당수의 녹힐 유저들은 모든 컨텐츠를 졸업하고 다른 딜러 클래스로 직업 변경을 하는 경우가 상당히 많다. 본인이 정말 애정이 있어서 남아있는 경우라면 모를까, 레이드 프리패스가 가능해서 녹힐을 하는 경우도 많아서 레이드 졸업하고 끝까지 남아있는 경우는 생각보다 많지 않다. 때문에 레이드를 졸업한 딜러는 정말 많아보이는데 반대로 레이드를 졸업한 녹힐의 숫자가 그리 많지 않아보이는데는 전술한 육성 메리트의 부재로 적은 유저수, 거기에 졸업한 유저들의 직업 변경으로 인한 더더욱 적은 졸업급 녹힐의 유저수가 가장 큰 원인이라고해도 과언이 아니다.

녹힐의 유저가 많아 지려면 최소한 일반 던전 플레이를 원활하게 해줄만한 보정을 주거나, 고투자를 했을때 얻는 서포트 능력이 조금 더 좋아져야한다. 하지만 엘소드식 패치로 이게 빠른 시일안에 개선이 된다고 보는건 상당히 무리다. 밸패만 자주해도 엘소드 문제의 상당수가 개선되는건 둘째치자


2.4. 캐릭터 육성 관련[편집]



2.4.1. 부실한 기본 가이드[편집]


튜토리얼에서 캐릭터의 특수 시스템 등에 대한 설명이 매우 부족하며, 전직 고유 시스템은 패시브의 설명이 전부라서 처음 접하는 유저들은 맨땅에 헤딩하는 꼴이다. 게임 내부나 공식 홈페이지에 게임 시스템이나 육성 가이드가 있기는 하지만, 굉장히 기본적인 설명뿐이라서 커뮤니티 사이트의 공략을 보는 것이 훨씬 이롭다.

단적으로 인게임에서 유저들이 사용하는 용어들조차 제대로 알려주지 않는다. 인게임 재화의 소비도 어디서 쓰는지 일일이 유저가 알아내야한다. 포션의 수급도 인게임에서 제공하는 양이 적다보니 유저가 수급해야하는데 이것도 당연히 적혀있지 않다. 하다못해 아이템 파밍 가이드도 상세하지 않으니 거의 게임 시작부터 끝까지 모든 정보를 유저 스스로 알아내야하는 수준.

2.4.2. 비정상적인 레벨링 과정[편집]


엘소드도 만렙부터 시작인 게임이 됐다고는 하지만, 다른 게임에 비해 만렙까지의 레벨업이 굉장히 빠른 편이다.

에픽퀘스트만 그대로 수행하면 기타 경험치 획득 요소가 없다고 하더라도 대개 마지막 퀘스트 1~3개가 남은 시점에 99 레벨이 달성된다. 문제는 이렇게 템포가 빠르다보니 뉴비들이 자신의 캐릭터에 대한 기본적인 이해도 하기전에 본격적인 파밍 시작지역인 엘리아노드에 진입하게 된다는게 가장 큰 문제다. 보통 육성 도중에 자신의 캐릭터에 대한 기본적인 이해를 쌓다가 어느정도 이해가 된 이후에 본격적인 파밍을 하게되는 경우가 대다수임을 감안하면, 사실 큰 문제는 맞다.

게다가 엘소드는 인게임 분위기상 공략글을 작성하는게 굉장히 민감한 문제라 제대로된 정보글을 찾아보는게 상당히 힘들어서 이런 비정상적인 레벨업이 뉴비의 폐사에 한몫하고 있다고 봐도 과언이 아니다.

2.5. 던전 난이도와 맞지 않는 제한 전투력[편집]


엘소드 던전 플레이를 하기 위해서는 입장 조건인 제한 전투력의 95% 수치가 넘어야 입장이 가능하다. 문제는 현 엘소드 던전 메타는 속도 중심이고 대다수의 던전에서는 주력 필드기 1~2번 이내로 필드가 쓸려야하는게 암묵적인 룰로 여겨지고 있다. 하지만 제한 전투력을 간신히 넘기는 스펙으로는 전술한 플레이는 커녕 제대로 클리어 하는것도 버거울 지경이다.

이런 문제가 발생하는 1차적인 이유는 던전을 원활하게 플레이 하기 위한 투력이 제한 전투력과 전혀 맞지 않는다는 점이다. 턱걸이 스펙으로도 클리어는 가능하지만 시간이 굉장히 오래 걸리고, 그마저도 리고모르 이후의 던전이라면 제한 전투력을 맞춰도 적응력이 낮으면 클리어 하는데 30분은 기본적으로 잡아먹을 각오를 해야된다. 당연히 이는 인게임 난이도 책정을 잘못한 게임사의 문제다.

두번째로는 전투력 수치가 실제 해당 캐릭터의 강함과 비례하지 않는다는 점이다. 전투력에 영향을 주는 요소 중에서는 공격력, 스킬 데미지, 크리티컬 데미지등 실질적으로 유저들이 스펙업에 활용하는 능력치가 다수 포함되어 있다. 하지만 반대로 유저들이 직접적인 스킬 데미지에 기여하지 않는다고 생각하는 각성 지속시간, 각성 충전속도, 소모 MP량 감소 등의 스탯도 전투력으로 계산된다. 특히 각성 관련 효과는 실제 전투력과는 무관하게 표기 전투력을 올려주는 수치가 상당히 높다보니 부캐릭터로 레이드 투력캐를 만드는 유저들의 경우에 소켓으로 자주 활용한다. 결정적으로 크리티컬, 극대화 수치도 영향을 준다. 양 수치 모두 기본적으로 캐릭터의 패시브나 자가버프를 계산해서 100%가 되도록 셋팅하는 경우가 많은데, 자가버프가 많은 캐릭터는 한쪽 스탯이 50%가 되어도 나머지를 버프로 때우는 경우가 간혹 있다. 문제는 이런 캐릭터는 표기상 크리티컬 수치가 낮아서 표기 전투력이 심히 떨어진다. 아이러니 하게도 만크극이 높은 캐릭터일수록 투력을 올리기 쉽다는 점에서 설계미스라고 봐도 무방할 지경.[10]

이렇듯 정상적으로 입장 전투력을 맞추고 새 던전을 도전해보는 신생 유저들에게는 '어 스펙을 맞췃는데 왜 힘들지?'하는 납득이 안가는 결론이 나와버린다. 올드비 입장에서도 '저 사람은 왜 스펙도 안되는데 여길 온거지?'라고 부정적인, 심하면 혐오의 시선을 보내기도하니 양측 모두에게 이득이 되지 않는다.

하지만 결정적으로 이런 헛점이 많은 입장조건탓에 한입충이라는 악질적인 유저들이 이를 활용해서 기생을 하고있다. 자세한건 하단의 한입충 항목 참고.[11] 이렇다보니 유저들중에서는 기존의 아이템 레벨 시스템을 다시 도입하자는 의견마저 나오고 있다.[12]


2.5.1. 제대로 기능하지 않는 추방 시스템[편집]


엘소드에는 한입충 방지 차원으로 아무런 공헌을 하지 않을 시[13] 해당 파티원에게는 추방 경고가 뜨고, 다른 파티원들에게는 해당 파티원의 체력바 자리에 추방하기 버튼이 생겨 투표할 수 있는데, 파티원 중 과반수 이상이 투표하면 추방되는 시스템이 있다. 그러나 이 시스템은 정작 한입충 유저는 제대로 제재하지 못하고 애꿎은 저스펙 유저들만 피해를 보고 있는데, 추방 경고의 기준이 애매하며[14] 투표하기를 눌러도 바로 추방되는 것이 아니라서 정작 한입충은 투표를 해도 나가지지 않고 계속 트롤링을 벌일 수 있다. 그리고 아무도 투표하지 않아도 계속 몹을 때리지 못하면 자동으로 추방되는 시스템이 있어 비밀 던전 등에서 저스펙 유저들은 맵쓸이가 매우 뛰어난 캐릭터나 고스펙 유저들을 만나면 아무것도 못하고 이들의 스킬 한 번에 몹이 쓸려나가는 광경을 보다가 추방당한다.

2019년 11월 21일 추방 시스템이 개선되었다. 파티원 중 과반수 이상이 투표하면 바로 추방되도록 바뀌었지만 오히려 악용 문제가 발생했다. 이해할 수 없는 경고 기준은 여전하고, 특히 2인팟 같은 경우는 다른 파티원이 한 번 투표하면 바로 추방되기 때문에, 추방하기 버튼이 생기면 바로 누르는 악질적인 유저들이 생겨 저스펙 유저들의 고통은 심해졌다. 결국에 12월 패치를 통해 다시 한번 개선하여 과반수에서 본인을 제외한 나머지 파티원들이 모두 누르면 추방이 되도록 바뀌게 되었다.

하지만 여전히 그 기준을 알수없는 추방조건때문에 유도탄 스킬 한두번만 던져도 추방멘트는 나오지 않는건 여전하다. 때문에 한입충들은 여전히 들끓고 있는 상황이다.


2.6. 확률 및 시간에 과하게 의존하는 파밍, 늦춰지는 성장[편집]


엘소드의 랜덤 요소를 정리한 글[15]

엘소드의 보상 시스템은 노력과 들인 시간을 스펙으로 보상받는 것이 아닌, 극도로 낮은 확률로 통하여 희망고문을 하고 있는 것이다. 만약 확률의 영향이 적다면, 들여야 하는 노력의 정도가 천문학적 수치라 인내심의 한계를 시험한다. RPG 장르가 시간과의 싸움이 주가 될 만큼 우직하고 꾸준하게 해야 하는 게임이라고는 하지만, 엘소드는 개발진의 부진한 업데이트 패치와 년 단위를 날로 먹는다 시피하는 장기 업데이트, 확률성 컨텐츠가 더해져 그 정도가 지나친 편.

우선 몇가지 짚어보면 엘소드의 현 스펙을 맞춰나가는 과정에서 노력이 아닌, 운으로만 결정되는 요소를 무기에서 강화, 시줌작, 마력석작, 획득[16] 등이 있고 방어구에서는 홍예항마부터 제련, 아티팩트에서 잠재옵션, 정령석작, 그리고 공통으로 강화 등 거의 전반에 걸쳐서 운 요소가 개입되어있다. 물론 저중에서 몇 가지는 정가라는 시스템이 구현되어있지만, 실질적으로 도움은 되지 않는다.

무기의 랜덤 옵션을 하나하나 뜯어볼 경우 적당히 잘나온 잠재능력을 킵해둘수가 없이, 축시줌을 돌리는 시점에서 랜덤하게 재감정되는데 이때 본래 가지고 있던 잠재능력은 말 그대로 사라진다. 때문에 좋은 옵션이 나올때까지 무작정 돌려야되는데 당연하지만 확률로 나오는 특성상 유저마다 적당히 타협점을 보는 수준까지 사용하는 축시줌의 갯수는 차이가 날 수밖에 없다.
마력작의 경우는 그나마 옵션을 고정할지 선택 할 수는 있지만 쓸데없는 옵션이 너무 많아서 종결급으로 맞추는데 들어가는 마력석이 장난아니게 많다. 하지만 결정적으로 획득 과정 자체도 운밖에 없는게, 그나마 획득하지 못하면 드랍률이 올라가는 패치가 되어서 돌리다가보면 언젠가는 먹지만, 문제는 그 언젠가가 어디쯤인지 확답을 내릴수가 없다. 빠른사람은 게이지를 절반도 안채워서 먹는 경우가 있는가하면, 게이지를 끝까지 다 채워가야 겨우 먹는 사람도 있다. 그렇다고 정가시스템이 잘 구축되어서 시간만 투자하면 누구나 획득이 가능한가? 그것도 아니다. 정가를 하기위해서는 결정체가 필요한데 결정체는 '타 유저가 무기를 획득해야지' 같은 파티원에게 지급된다. 즉, 정가로 무기를 획득했다는건 적어도 타인이 20번을 먹는걸 보는동안 본인은 무기를 획득하지 못해야 얻는 피눈물나는 보상인 것이다. [17] 실제로 정가를 하게되면 대부분 유저들은 동정할 정도니 말을 다했다. 정가 시스템이 제대로 구축되어 있지 않기 때문에 무기 파밍시간이 기약없이 늘어지게되고 대부분 유저들이 이 과정을 견디지 못하고 이탈하는 경우가 상당히 많이 발생한다.[18]

장비 강화도 마찬가지이다. 그나마 홍예항마 방어구까지는 뽀선생을 통해 +9강으로 지급해 주지만 이 이후가 문제다. 스토리 모드라면 몰라도 마계 이후 지역에서 제대로 전투를 하려면 +10 이상 무기에 어느 정도 마력석작 및 적응력 투자도 되어 있어야 한다. 그나마 마력석작은 운빨이 심하기는 해도 어쨌든 강화에 필요한 재료들을 인게임에서 던전 플레이로 수급할 수 있고, 주간 퀘스트 보상 및 일일 클리어 보상으로 주는 양도 무시할수는 없는 양이라 꾸준히 모아서 마력석작을 할 수 있다. 또한 적응력도 바니미르 초기 던전에서는 크게 상관 없으며 기본적인 수급 정도는 열흘 정도 시간을 들이면 가능하다. 하지만 문제는 강화. 주간 퀘스트로 그나마 완화되기는 했으나 필요한 재료[19]의 대량 구비는 여전히 캐시샵으로만 가능하며, 무엇보다 원활한 스토리 플레이를 위한 '기준점'인 '+11 단죄무'[20]를 안정적으로 지급해주지 않는 것이 문제. 이벤트로 뿌리는 무기도 결국 +10이 한계이며 강화 시스템에 천장도 없다. 때문에 정말 운이 안 받쳐 준다면 100만원 이상을 현질을 해도 안 될 수 있고, 무과금 유저라면 주간 퀘스트 및 유저 거래를 통해 사들이는 소량의 재료로 할 수밖에 없는데 이렇게 하면 연 단위의 시간을 투자해야 강화에 성공하는 정신나간 경우가 생길 수 있다.

방어구 제련의 경우는 게이지 시스템이 있고 지속적으로 상승치를 올려 줬기에 그나마 양호하지만, 이쪽은 다른 방향으로 문제가 있어서 이쪽도 마냥 깨끗하지는 않다. 제일 문제가 제련 내구도인데, 재료템이야 노력으로 수급할 수 있지만, 가장 중요한 제련 내구도의 경우 클로라이트 시드 드롭률이 극악이라 캐시샵 아니면 게시판에서 값을 지불하고 구매해야한다. 직접 본인이 아이템을 주워서 하고싶어서 하루종일 둥지에 처박혀도 5%짜리 한개 보면 많이 본거니 말 다했다.

티르노그에 추가된 테네브로스 장비의 경우, 기존 홍예항마 상위호환 장비긴 하지만, 한눈에 봤을때 더 가치가 있는 장비인지 정확하게 판단이 되지 않는다. 거기에 세트옵션도 존재하지 않아서 뜬금없이 단종된 엘리아노드 중첩장갑이 재발굴 되는 괴현상이 발생했다.[21][22]

아티팩트는 옵션 자체를 확정으로 건지는 방법이 없어서 주구장창 나올때까지 돌리던지, 아니면 남이 만든걸 사야된다. 정령석작은 그나마 정령석 파편 500개로 특정 옵션은 고정이 가능하지만, 색상, 수치는 고정할 방법이 없어서 정말 재수가 없으면 극옵 하나뽑는데 정력석 파편이 1만개가 넘게 들어가는 경우도 발생한다.

이를 해결하기 위해선 확률적인 파밍으로 이루어지는 환경 속에서 적절하고 확실한 천장이 존재하는 파밍 환경을 만들거나[23], 혹은 파밍을 하는데 느껴지는 불합리할 정도의 피로와 인내심의 한계를 느끼지 않게끔 컨텐츠의 난이도의 개선과 조정이 이루어 져야 한다.[24] 그런데 엘소드는 년 단위로 할까 말까 싶은 수준의 점핑 이벤트로 지급하는 고강의 장비를 한 캐릭에게만 지급하는 근시안적인 대책들만을 내놓을 뿐이며, 개선을 한다고 해도 엘소드 특유의 수치 놀음에 불과한 허술한 밸런스 조절을 비롯한 컨텐츠 난이도 개선과 확률 증가라는 작은 조정만을 거친다. 즉 문제점과 사태를 해결할 수 있는 개선이라는 것을 하지 않고 있으며, 그 개선 또한 굉장히 늦은 시기에 이뤄지거나 근본적인 문제조차 해결하지 못할 만큼 실속 없는 경우가 대부분이다.


2.7. 공명도 시스템[편집]


공명도가 만들어지게 된 배경이자 이유는 엘소드 문단에서도 서술되어 있듯이 만렙 이후 성장 시스템이라는 컨텐츠를 추가한다는 의의였으며, 만렙에 엔드스펙 셋팅을 끝낸 유저들의 컨텐츠 부재를 해결하기 위함이자 그러한 유저들의 스펙의 한계점을 더 끌어올려 높여 더 강해질 수 있는 길을 열어놓았다는 부분인데 의도는 좋았지만 높은 진입장벽과 천장을 만들거나, 게임을 지루하게 만든다는 등의 평을 듣게 만드는 악영향을 남겼다. 이 문서 내의 다른 문제들은 수틀리면 과금으로라도 해결하고 빠르게 넘어갈 수 있는 반면 이 공명도만큼은 순수한 시간 투자의 영역이기 때문에 더욱 그 근본적인 문제가 부각된다.

일단 경험치와 기본 시스템을 공유하는 특성상, 각종 경험치 획득 수단을 잘 셋팅하고 파밍을 할 때와, 그렇지 않을 때의 차이가 매우 극심하다. 어느정도 스펙이 되는 유저들은 길드 버프, 경험치 메달, 경험치 작 무기 등으로 둥지 한판에 2~3억을 가볍게 수급하기 때문에 배탐만 되면 유의미한 성장이 되는 경우가 많지만, 반대로 말하면 기초적인 경험치 수급 수단도 모르는 뉴비 입장에서는 타 유저들의 수백단위 공명도를 보고 고인물 게임이라고 기겁하는 경우가 대다수다. 물론 최근에는 저레벨 구간의 완화로 인해서 작정하면 한 달 안에도 충분히 200 중반대까지 넉넉하게 찍을 수 있게 되었다.

하지만 이로 인해서 생기는 문제점도 있는데, 장비 파밍과 공명도 파밍을 따로따로 병행해야된다는 문제가 발생하였다. 물론 현 엘소드 주요 공명도 파밍 던전인 둥지에서 글라키에스가 소량이나마 수급이 되긴 해서 ED파밍이 아예 안되는 수준까지는 아니고, 시간대비 공명도를 조금 포기하고 공장에서 파밍을 한다든지 방법으로 타협을 볼수는 있지만, 이마저도 경험치 획득과 드랍률 양쪽이 균형적으로 받쳐주지 않으면 사실상 성립이 안되기 때문에 공명도가 최소 300은 찍어야 가능한 선택지다. 문제는 공명도 300이면 이미 뉴비를 벗어난지 오래란 소리고, 반대로 말하면 공명도 100~200 사이의 적응기간을 거쳐가는 뉴비 입장에서는 각각의 파밍을 따로따로 돌려야 된다는 소리라서 파밍에 들어가는 시간이 기하급수적으로 늘어난다. 파밍 시간이 길어지면, 아무리 파밍이 주요 재미인 rpg라고 하더라도 질려서 떨어져나가기 마련이다.

천장도 없다시피 할 만큼 과하게 높은 것도 문제다. 괜히 유저들이 농담 반 진담 반으로 공명작이 최종 컨텐츠라고 하는게 아니다. 표기상 공명도 천장은 1000레벨이지만 문제는 현재까지 1000은 고사하고 근처까지 간 사람도 없다. 보통 4~500대면 많이 한거고 600 이후로는 정말 공명도작에 시간을 어마어마하게 투자를 해야 겨우 달성되는 수준이다. 실질적으로 천장인 1000을 찍으려면 공명작용 던전이 현재 고스펙들의 공명작 던전인 초상보다 훨씬 더 좋은게 나와도 한참 걸릴 예정이다. 물론 당장 필요하거나 티가 많이 나는 유의미한 주요 스탯만 찍는다 하면 300~400 정도면 충분히 전부 찍을 수 있고, 그 이상은 정말 엘소드에 모든걸 쏟는 초 고스펙들의 영역이라 천장은 지금으로선 논외에 가까운 문제다.[25]

그렇다고 현재의 공명도를 뜯어 고치거나 개선하는 것도 힘든 것이, 현재 출시 이후 6~7년씩이나 유지해온 시스템을 이제와서 철회하거나 극단적으로 완화하는 것은 불가능하다. 당연히 해와 월 단위에 달하는 그 시간의 플레이를 전부 공명도 파밍에 쏟아온 기존 유저 입장에서는 급진적으로 공명도를 완화, 혹은 삭제한다는건 자신의 노력을 통째로 부정당하는 셈이나 다름없으니 당연하게도 반발이 심할 수 밖에 없다. 서술한 공명도 저레벨 구간의 완화도 '공명도 200은 엘소드를 즐기기 위한 최소한의 커트라인'이라던가, 후술할 뉴비 배척 게임 등의 인식이 생긴 최근에서야 할 수 있던 일이다.[26]


2.8. 높은 뉴비 폐사율[편집]


현재 엘소드는 심각할 정도로 뉴비가 폐사할 확률이 높은 게임이다. 물론 현재 게임 유저들이 뉴비에 대해서 그렇게 적대적인 수준까지는 아니지만, 일단 게임을 시작한 뉴비가 시작하자마자 적극적으로 고인물들에게 도움을 요청할 가능성은 그리 높지않고, 초반에는 자력으로 어느정도 육성을 하려고 할텐데 상술된 이유들로 인해서 처음 시작한 뉴비가 스스로 어느정도 게임 방식을 터득하며 성장하는 것이 그리 쉽지 않을 뿐더러, 후술할 내용을 보면 알겠지만 어느 정도 적응을 했다고 하더라도 지나치게 높은 장벽에 지쳐서 떨어져 나가기도 쉽다.

상술된 이유들 하나하나 치명적이지만, 특히 캐릭터가 제일 심각한 문제를 야기하는데, 상술된 육성 난이도가 개판인데는 캐릭터간 밸런스가 가장 큰 영향을 주고있다고 해도 과언이 아니다. 초반 엘리아노드야 최근에 지원이 많이 늘었고, 혼자서 자력으로 어느정도 커버가 될정도로 비교적 만만한 초반 지역으로 자리잡았지만, 이후 바니미르를 시작으로 해서 슬슬 골치가 아파진다.

바니미르의 최중요 던전인 로쏘 레이드를 입문하기 위해서는 레이드 버스파티에 들어가야되는데, 파티에 빠르게 들어가기 위해서는 육성하는 캐릭터의 시너지가 준수해야한다. 만약 처음 시작한 뉴비가 캐릭터가 검사 캐릭터가 멋있다고 퓨리어스 블레이드를 골랐다거나, 주먹질 하는 캐릭터가 좋아서 둠 브링어를 선택했다면, 현 엘소드 엔드 컨텐츠인 베르드 레이드까지 살아남기는 커녕 철지난 로쏘 레이드에서 폐사할 가능성이 매우 높다. 저 두 캐릭터의 경우, 퓨어 딜러로 분류되는 캐릭터 중에서도 독보적으로 시너지가 없는 캐릭터라 레이드 버스를 탈 가능성이 기하급수적으로 내려간다. 물론 어느정도 꾸역꾸역 버티면서 레이드 아이템을 획득했다고 하더라도, 실질적으로 캐릭터가 퓨어딜러면 레이드를 졸업하는 과정이 상당히 힘들어진다. 만약에 어찌어찌 레이드 입문을 하기위해서 애정으로 육성했던 캐릭터를 울며 겨자먹기로 캐릭터 직업을 변경하려고해도, 전자는 네라인 전부가 초기 육성 난이도가 지옥을 보여주며, 후자의 경우에도 전자가 너무 지옥도라 그렇지 그리 상황이 녹록치 않다. 즉, 사실상 게임에서 처음 고른 캐릭터 얼굴이 그 뉴비의 생존 가능성에 90% 영향을 준다고 해도 과언이 아니다. 초기 육성단계니까 새로 성능 좋은 캐릭터를 키우면 되지 않느냐 라고 반문하기 쉬운데, 생각해보자. 다양하고 특색있는 매력적인 캐릭터에 이끌려서 시작한 뉴비가 많은 엘소드에서, 자신이 맘에드는 멋진 캐릭터를 포기하고, 맘에 들지도 않는 캐릭터를 반 강제적으로 키운다고 게임이 재밌어질까?[27]

설령 로쏘 레이드를 졸업하고 리고모르까지 근성으로 넘어가는 기적적인 뉴비가 있다고 해도, 베르드 레이드에서 다시금 폐사할 확률이 높아진다. 현재 베르드 레이드의 경우 입장 제한 투력이 150만인데, 이정도면 어느정도 적응이 끝난 뉴비라면 생각보다 무난하게 달성 가능한 전투력이다. 150만을 달성하고 첫 베르드 레이드를 시작하면 매우 높은 확률로 평타에 휩쓸려 죽어버릴 가능성이 높다. 기존 150만 이전까지는 주로 데미지와 관련된 스텟인 모스뎀, 크뎀, 물마공, 극대화 등등의 스탯을 주로 챙기면서 스펙업을 해왔을텐데, 갑자기 보뎀감, 체력, 뎀감 스탯을 높여야하는 베르드 레이드에 도달했는데 이런 스탯을 어디서 수급하는지를 즉각적으로 캐치할 가능성은 0%라고 해도 과언이 아니다. 설령 악으로 깡으로 버텨서 본격적으로 레이드 버스를 타기 시작했다고 하더라도, 상술된 내용이나 레이드 문서에 기재된 것처럼 기약없이 돌다가 지쳐서 결국 게임을 접어버리는 경우도 부지기수다.

후술할 일부 고인물 유저들의 패악질을 비롯한 유저간의 불화 및 비매너 또한 뉴비의 폐사에 기여하기도 한다. 고인물들이 던전에서 뉴비를 발견하면 욕을 퍼붓는 비이상적인 행동을 하며 대전에서 농락과 인성질을 즐기기도 하는 마당이니 게임이 완전히 고인물들의 세상이라고 보여도 이상할 것이 없을 정도다. 물론 대부분의 고인물 유저들이 뉴비를 봤다고 해서 무턱대고 비이상적인 짓을 하는 것은 아니지만 굳이 뉴비를 괴롭히는데 맛들린 악질 유저가 아니라고 해도 대부분은 큰 관심조차 주지 않을 정도다. 이 문서에 서술한 모든 문제들이 돈 팍팍 써가며 게임을 하는 과금 유저나 숙달된 고인물까지도 현재진행형으로 시달리고 있는 문제라 뉴비를 챙길 여력조차 없기 때문이다. 격차 크게 벌리고 있는 고인물들마저 이런 상황이니 처음부터 게임에 백, 적게 잡아도 그 절반을 과금에 투자하고 시작할 수 있는 과금러가 아닌 이상 대부분의 뉴비는 십중팔구 커뮤니티에서 도움을 청하며 공략글을 기웃거리다 바니미르 레이드 턱걸이에서 턱걸이를 하다 베르드 레이드로 넘어오기도 전에 접는다.


2.9. 최악의 퀄리티의 마스터 클래스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 엘소드/전직 문서를 참고하십시오.



2.10. 대전 관련[편집]


엘소드의 대전은 재미있다는 평가가 많지만 그것과는 별개로 대전 시스템 자체에 문제가 심각한 편이다.

엘소드에서는 만렙 컨텐츠가 그리 많은 편이 아니기 때문에 만렙을 달성하고 어느정도의 템을 맞추고 나면 자연스레 대전에 관심이 쏠리게 된다.[28] 허나 엘소드의 대전 문제는 정말 심각한 수준이다. 엘소드 공식 대전의 문제로 지적되는 것들을 몇 가지 추려보면 아래와 같다.


2.10.1. 매니악화[편집]


  • 실력을 겨루는 '공식' 대전에서 실력과는 무관한 유저의 장비가 대전에 상당한 영향을 미치는 것도 문제로 지적된다. 엘소드에서는 공식 대전일지라도 장비 강화 수치가 던전과 동일하게 적용된다. 자신의 아이템과 상대의 장비 차이가 심하면 수많은 선타를 잡아낼지라도 상대의 피는 별로 닳지도 않았는데, 자신은 선타를 잡는 과정에서 한두 대 스쳐 맞은 데미지가 상대보다 큰 현상을 볼 수 있다.

  • 결투가 장비가 추가된 이후로는 그나마 장비는 완화가 되었지만, 아직도 악세사리나 아바타 등 부가적인 요소에서 영향이 남아있기 때문에 돈이 많은 유저가 아니면 실력이 받쳐준다고 하더라도 어느 구간부터는 데미지도 안들어가고 죽창 몇대로 게임이 끝날 가능성이 높다.

  • 40%만 적용된다고 하더라도 공명도 역시 영향을 준다. 이는 던전에 시간을 많이 쏟은 유저가 대전에서도 어느정도 강함을 보정받는다는 소리로, 대전만 주구장창하더라도 어느 구간부터는 사실상 누가 공명도가 더 높냐가 승패에 영향을 줄 가능성이 높아진다는 소리다.

  • 기본적으로 대전 밸런스는 양측의 실력 요소를 제외하면 최대한 공정하게 맞추는게 기본이다. 하지만 상술한 장비, 공명도는 둘째치더라도 캐릭간 밸런스가 정말 심각할 정도로 맞지가 않는다. 오죽하면 한때는 최고 랭크인 스타랭에 셀레스티아가 절반을 훌쩍 넘긴적도 있을 지경. 비단 셀레가 아니더라도 거의 매 시즌마다 압도적으로 강세를 보이는 캐릭터 하나가 상위 랭크 지분을 독식하는 경우가 상당히 많았다. 자세한건 엘소드/밸런스참고

  • 매니악화에 대해선 1대1을 제외한 나머지 모드가 사장되었다는 점도 무시할 수 없다. 다수전이 사장되었다는 소리는, 반대로 말하면 다수전에서는 강세를 보이지만 일기토에서는 약한 캐릭터들이 활약할 여지가 많이 없다는 소리다.

  • 결정적으로 이러한 이유들로 인해서 유입 차체가 거의 없는 수준이다. 원래 대전이라는게 시간이 지남에 따라서 매니악화가 심해진다는 문제는 공통적으로 가지고 있지만, 엘소드 대전은 고랭크로 가기 위해서는 본인의 대전 이해도, 캐릭터의 성능, 장비, 공명도까지 어마어마한 시간을 투자해하기 때문에 대전좋아하는 사람은 사실상 살아남을 수가 없다. 자연스레 중하위권 유저들은 장벽에 가로막혀 때려치기 십상이고, 새로 시작해볼까 하는 유저들도 기존 유저들이 나가떨어지는 모습을 보고 대전을 시작도 안하는 경우가 많아졌다. 이렇다보니 대전의 유입률은 확연히 떨어지고 있고, 계속 같은 유저들끼리, 같은 캐릭터들끼리 매칭되는 상황이 이어지고 있다. 간혹 매칭하는 유저가 많이 없으면 랭크차이가 꽤 벌어지는데도 불구하고 매칭시켜주는 경우도 있다.

2.11. 과도한 채팅 필터링[편집]


대부분의 온라인 게임에서는 채팅에 욕설같은게 들어가면 필터를 하지만[29] 엘소드는 그 필터링이 지나칠 정도로 과하다는 의견이 많다.

예시로 던전 지역 중 하나인 바니미르의 경우 필터링 때문에 바**르로 출력이 된다.

필터되는 단어가 많은 편인데 욕설, 성적인 말은 기본이고 은어나, 더 이상 사용하지 않는 사어도 필터가 된다.


2.12. 점점 퇴화하는 인게임 디자인[편집]



2.12.1. 일관성이라곤 찾아볼 수 없는 형편없는 UI[편집]


엘소드는 오래된 UI들을 통일한다는 이유로 UI를 비정기적으로 한두개씩 변경하고 있다. 하지만 변경되거나 추가되는 UI들은 하나같이 보기 불편하고 별로라는 평이 대다수이다. 게다가 UI 개편이 빠르지도 않고, 완벽하게 끝난 것도 아니라서 게임 내에서 4가지 세대의 UI가 병용되고 있다.[30][31]

파일:엜역대ui.jpg
체력바로 보는 엘소드의 UI는 크게 게임 첫 출시와 엘소드 필드화 이후, 그리고 라비 출시 이후로 나뉜다. 첫 번째와 두 번째 UI 중에선 누가 더 나은지는 의견이 꽤 갈리는 편이지만, 세 번째 UI가 보기 불편하고 디자인도 별로라는 점은 모두가 인정한다.

과거의 카툰 풍으로 회귀하려는지 단색으로 처리된 각성 구슬, 기울어지고 커진 체력바와 레벨, 공명도 표시로 기존 엘소드의 분위기와 어울리지 않고 구리다는 소리만 들었다. 실제로 당시 영웅대전에서 개편된 해당 UI가 선공개되었을 때 아직 업데이트되지 않아 편의성 문제가 불거지기 전이었는데도 디자인 관련으로 혹평이 쏟아졌다. 캐릭터 일러스트칸 같은 경우는 해상도마다 사진이 늘어나거나 화질이 구려지는 현상이 사라지고, 해상도를 바꿔도 비율이 정상적으로, 일러스트 화질도 매우 좋아지고 초월 전직, 3차 전직 시 던전이나 대전 안에서는 일러스트가 있는 곳에 반짝이는 특수 이펙트도 나오기에 이 부분은 호가 많지만, 역시 불호도 꽤나 있는 편이다. 가장 큰 문제로 지적되는 것은 체력바의 크기가 불균일하다는 것. 변경되기 이전의 UI들은 체력과 마나의 바 크기가 동일했어서 보기가 편했음을 생각해보면 너무 파격적인 변화로 대부분의 유저들도 이 문제가 제일 심각하다고 평가할 정도다.

파일:개편전.jpg

저 세 번째 UI는 특히 2018년 12월 27일 추가 개편 이전에는 더 심각했는데, 각성 구슬이 각성 게이지 역할도 겸하게 되어서 타격 시 각성 구슬에 점점 색이 채워지도록 변경되었었다. 얼핏 보면 괜찮아 보이지만 각성 구슬이 채워졌는지 아닌지 구별하기가 매우 힘들다는 치명적인 문제가 있었다. 각성 구슬이 채워지면 각성 구슬이 점멸하긴 했지만 변경된 해당 UI가 각성 구슬의 크기가 작고 점멸이 눈에 띄는 것도 아니라서 알아보기 힘들다. 이 문제점은 이나 아라같이 3각성이 중요한 캐릭터들이 뼈저리게 느끼고 있는데, 각성 구슬이 몇 개나 채워졌는지 구분하기가 힘들어 3각성이 아닌 2각성을 해버리는 상황이 자주 발생한다. 가장 구별이 힘든 캐릭터는 아인으로 강신 전이나 후나 각성 구슬의 테두리가 번쩍거려서 특히 알아보기 힘들다. 덤으로 이전에는 각성하면 일러스트 프레임에 빛이 맴돌았지만, 개편으로 테두리만 빛나게 바뀌어 각성과 비각성 구별이 어려워졌다. 게다가 HP가 바로 닳는 것이 아니라 잔상이 남고 닳는 것으로 바뀌어서 얼마나 닳았는지 바로 확인하기 어렵고, 이 문제는 체력이 닳을수록 공격력이 증가하는 노바 임퍼레이터와 블러디 퀸이 특히 어려움을 겪고 있었다.

신규 캐릭터의 출시로 유입되었다가 이번에 개편된 UI를 보고 다시 접어버리는 유저까지 나올 정도로 이번 UI에 대한 평가는 좋지 않은 상황이다. 그리고 영웅대전에서 남은 UI도 차차 개편해나가겠다고 밝혀 나머지 UI가 어떻게 변할지 걱정을 사고 있다. 일각에서는 신규 캐릭터인 라비만 고려한 패치가 아니냐는 목소리가 있다. 실제로 라비는 다른 캐릭터와 달리 각성 구슬이 하나뿐이라 각성 구슬이 차는 과정이 아주 잘 보이고, 자동 각성 시스템이라 위의 각성 구슬 문제에서 자유롭다. 라비를 출시하면서 UI 개편을 한 것으로 봐선 라비 UI를 이번 개선된 UI 기준으로 만들었을 것이 분명하니, 다른 이식이 필요한 캐릭터들보다 자연스러운 것은 당연한 일이다.

결국 12월 27일 추가 UI 개선 패치가 진행되었다. 각성 구슬이 왼쪽으로 이동되었고, 문제의 각성 게이지가 추가되면서 구슬의 문제점이 해결되었다. HP 감소시 잔상 애니메이션 없이 즉시 사라지도록 개선되었으며, 아라의 기력 구슬이 마름모 형태에서 원형으로 바뀌고 특수 게이지의 사이즈들이 커졌다.

2019년 12월 5일 스킬 슬롯, 퀵슬롯 UI가 변경되었지만 혹평만 받고 있다. 스킬 슬롯이 작아져 보기 힘들어졌고[32] 활성화된 스킬과 그렇지 않은 스킬의 명도 차이가 줄었다. 슬롯 뒤에 넣은 기울어진 사각형은 대체 왜 집어넣은 거냐고 까인다. 심지어 디앙겔리온 폭주 스킬 슬롯은 UI가 그대로다.

2020년 7월 16일 신규 마계 던전 업데이트와 동시에 보스 출연 시 등장하는 DANGER 문자가 바뀌었는데 바뀐 로고의 모습이 록맨 1에서 등장하는 DANGER 로고를 그대로 갖다 박은 모습이라서 유저들이 모두 충격과 공포를 안겨주었다. 하다 못해 바뀐 DANGER 로고가 캐릭터들의 모델링도 가려서 유저들이 던전 도는 것도 불편하게 만들었다.

파일:극초기전직소개ui.jpg
파일:전직소개ui.jpg

전직 시 나오는 전직 소개문도 3차 전직 출시 이후 스타일로 변경되었다. 1번째는 초창기에 쓰였던 것이다. 2번째가 변경 전, 3번째가 변경 후.

이후 2020년 12월 3일에는 인게임의 폰트를 '나눔바른고딕 3.0'으로 변경하였다. 추가로 파티원(대전에서는 상대방) 상태창 UI와 던전 내에서 볼 수있는 START, CLEAR, GO! 문구도 새로 제작하는 등 예전 영웅대전에서 언급했던 것처럼 모든 UI를 굉장히 느리게나마 바꿔 나가고 있다. 또 UI하고는 거리가 약간 있지만, 여러 유저들이 수차례 대개편을 해라 요구했던[33] 모바일 공식 홈페이지도 어느 순간 갈아 엎었다. 시간이 걸리더라도 오래된 UI는 모두 새로 제작할려는 것으로 보인다.


2.12.2. 성의없는 아바타 디자인[편집]


과거 엘소드의 캐시 아바타는 디자인의 퀄리티와는 별개로 캐릭터 별로 각자 다른 컨셉, 디자인을 선보였지만, 라비 출시 이후 성별 차이를 제외하면 거의 동일한 디자인에 헤어 등 아주 약간의 디테일만 바꾸거나 색깔놀이만 하는 일이 많아졌다. 이는 레어 아바타도 예외가 아니다.

캐릭터가 늘어날수록 모든 캐릭터에게 개별적인 디자인을 주기 어려운 점은 감안해야 하며 통일적인 디자인을 가진 아바타는 이전에도 있었지만, 2019년부터는 거의 모든 아바타가 이런 모습을 보여주어 디자인의 성의에 관해 비판을 받고 있다. 상당수의 아바타가 하얀색에 가까운 밝은색들로 디자인되는 경우가 많은데 문제는 이렇게 하얀 아바타를 통칭 구 캐릭터가 입으면 피부색탓에 상당히 붕 뜬 이미지가 되어버린다.[34] 반대로 피부색이 하얀색에 가까운 신캐들은 잘 어울리는 수준을 넘어섰다. 다른 게임에 있는 미백권을 낼 생각이 없나?[35]

그렇다고 퀄리티가 높냐면 그것도 딱히 아니다. 성별이 같은 캐릭터라면 디자인상에서 차이점을 느끼기가 힘들 정도로 복붙 수준의 퀄리티를 자랑한다. 특히나 눈에 띄는 헤어, 상의, 하의의 디자인은 죄다 별로라거나 어디서 본 것 같다는 평가는 덤. 그나마 악세사리 종류는 기존 악세사리들과 크게 겹치지 않는 외형을 가지고있어 구하려고 해도, 이걸 세트 상품에만 넣어두는 만행을 저지른 덕분에 유저들이 악세사리만 구하고 싶어도 강제적으로 퀄리티가 떨어지는 풀세트를 사야 된다.

2022년부터는 디자인뿐만 아니라 모델링까지 무성의함의 극치를 보여주고 있다. 치마 아바타의 경우 어느새 치마 속 자체를 전혀 구현하지 않아서 검게 비었으며 과거에는 쇄골, 근육 등을 세세하게 표현했지만 2022년 여름 출시된 라이징 페스타 아바타를 보면 그냥 평면으로 때웠다. 엘소드의 선정성 논란을 의식했다고 해도 구현 자체를 내팽개치는 것은 지나치다는 반응이다.


3. 게임 외적 문제[편집]



3.1. 역량이 떨어지는 운영진[편집]


현 넥슨 RPG 중에서도 독보적으로 운영 능력이 떨어진다. 어지간히 욕을 먹는 게임 개발진도 엘소드 운영진에 비하면 그나마 일은 하고있다는 이미지로 바뀔정도다. 어지간히 욕을 먹는 강원기 디렉터도 찬찬히 살펴보면 긍정적인 평가를 받는 부분도 의외로 많은데도 불구하고, 현 이동신 디렉터의 취임 이래로 모든 행적을 찾아보면 거의 전부가 부정적인 평가를 받고있다.


3.1.1. 미흡한 편의기능[편집]


특정 유저의 메세지만을 차단하고자 할 시, 다른 기능(채팅창 귓속말 메세지 숨기기, 우편함 차단, 친구추가 차단, 대전 채팅 차단)을 이용하지 않아도 채팅창에 "/차단 (닉네임)"을 입력하여 해결할 수 있다. 또한 "/차단리스트" 명령어로 차단한 유저의 목록을 확인할 수 있다. 거기에 보통 이런 차단리스트는 별도의 버튼으로 편하게 들어갈수 있게 만들어주는 경우가 대다수인데, 엘소드는 차단리스트를 확인하려면 우편함에 가서 확인해야되는 말도안되는 불친절함을 자랑한다.

'칭호 스위칭' 시스템의 업데이트는 좋은 반응을 불렀으나, 옵션-키보드 설정을 통해 단축 키를 할당하면 사용할 수 있다. 반면 난투전의 '아이템 사용' 키를 비롯한 사용처가 적은 기능들이 단축 키 기본값에 포함되어 있다. 도대체 기준을 알수없는 기본키 셋팅에 유저들도 갈피를 잡을수 없는건 덤이다.

게시판 장비에서 옵션을 검색할때도, 어디 부분에서 검색할 옵션인지를 별도로 구분할 방법이 없다. 무슨소리냐면, 만약 테네브로스 아이템중에서 모든 스킬 데미지 그림자 옵션 추출용 장비가 필요해서 검색을 하려고 한다면 아이템 이름에서 테네브로스 XX을 입력하고 아이템 옵션에 모든 스킬 데미지를 검색하면, 그림자 옵션은 물론이고 잠재옵션에서 뜬 모든 스킬 데미지 옵션도 검색 대상에 포함해서 보여준다. 물론 갯수 자체는 줄었지만, 그래도 필요한 물건을 구매하는데 일일이 아이템을 하나하나 봐야되는 불편함이 아직도 남아있다는 점에서 편의성이 좋다고 말하기는 힘들다.


3.1.2. 공정성이 떨어지는 운영[편집]


한때는 게임사가 게임을 모른다는 말로 요약했을 정도로 게임사가 무능하다고 평가되던 적도 있엇으나, 현 상황을 주시해보면 게임을 모른다기 보다는 제대로 운영할 생각이 없다고 하는편이 더 정확하다. 유저들이 보편적으로 가지고 있는 아이템을 기반으로 새 던전의 난이도를 책정하는게 아니라, 거의 극에달한 엔드스펙을 기준으로 던전 난이도를 책정하는 수준부터 답이없다. 한때 로쏘레이드가 막 등장했을 무렵, 유저들이 던전 난이도가 이상하다는 의견이 자주 나왔는데 이것 역시 알고보니 13강 레이드 무기로 밸런스 테스트를 진행하였다는 사실이 밝혀졌다. 당연하지만, 유저들이 획득도 못한 무기로, 대다수의 유저들이 11강 무기를 사용하는게 평균이였는데 무려 13강으로 테스트를 했으니 난이도가 천정부지로 치솟는건 당연했다.

베르드로 가도 매한가지인게, 평타 한번에 스치면 죽는 상황은 둘째치더라도 보스몬스터의 체력이 지나치게 높아 제대로 데미지가 들어가지도 않아 제대로 클리어가 불가능했다. 그런데 갑자기 추가된 신규 캐릭터인 셀레스티아가 추가되자마자 베르드 레이드의 난이도가 급격하게 내려갔다. 이유인 즉슨, 신레이드에서 꼭 필요한 옵션만 덕지덕지 붙여서 사기캐릭터로 출시했으니 당연한 상황이였다. 그렇다고 기존 캐릭터들에게 적절한 버프를 해주면서 추가된 캐릭터엿느냐? 그렇지도않다. 당장 셀레스티아가 출시된게 2021년 1월 14일이다. 그리고 그 긴 기간동안 단한번도 셀레스티아가 안정적으로 클리어하는 레이드팟에서 배제된적이 없다. 물론 그렇게 셀레스티아가 압도적인 성능을 자랑할때 관짝에 처박힌 캐릭터의 숫자는 손가락이 모자랄 지경.

기존 캐릭터들에게 적절한 조정은 거의 눈을 씻고 찾아봐도 보기 힘든 마당에, 거의 신캐와 인기캐릭터 몇개만 현 엘소드에서 필요한 모든걸 챙겨주는 비상식적인, 막말로 자캐딸 수준의 밸런스는 거의 이동신 디렉터 취임 이래로 단 한번도 그나마 밸런스가 괜찮다는 평가를 받은적이 없다. 후술할 문제도 대부분 이런 공정하지 못한 운영에서 시작한다고 봐도 과언이 아니다.

3.1.2.1. 패널티 위주인 던전 설계[편집]

당장 던전 난이도 설계부터가 게임을 제대로 알고있는 개발진이 하고있는건지 의심스러운 수준이다. 최신 던전인 티르노그만 봐도, 일반 몬스터조차 반피는 우습게 날려먹는 데미지를 가지고 있는 데다가, 도대체 왜 넣은건지 알수없는 스킬사용 패널티가 붙은 던전[36], 아예 캐릭터에게 공격력, 동작속도 디버프를 걸어버리고 몬스터에겐 공격력, 방어력, 체력등의 스탯을 올려버리는 괴상망측한 패널티가 있는 그림자 백장의 성만해도 답이 안나온다. 애시당초 후반 던전으로 갈수록 점점 디버프 위주로 던전이 구성되고있어서 스펙이 올라도 데미지는 오히려 내려가고있는 괴현상이 발생하고있다.[37]

거기에 레이드도 뒤로갈수록 퀄리티가 떨어진다. 당장 몇년전에 나온 로쏘레이드 홍염의 요람만 보더라도, 최종 페이즈인 3페이즈는 기존 레이드 던전에서 나온 패턴들을 완벽히 재탕해서 나온지라 정말 성의없어 보인다는 평가가 대다수였다. 그렇다고 이후에 나온 레이드의 퀄리티가 높은가하면 그것도 아니다. 자세한건 엘소드/레이드 참고.

던전이 개판이니 보상이라도 괜찮지 않을까 싶지만 그것도 아니다. 현 방어구 파밍 방식인 테네브로스 방어구만 보더라도 홍예주 -> 테네브로스의 기운, 글라키에스 -> 타스마의 기운 으로 바뀐것만 제외하면 거의 모든면에서 동일하다.

3.1.2.2. 기준을 알수없는 편파적 밸런스 패치 방향성[편집]

공식 홈페이지의 게시판보다 커뮤니티의 인기글을 더욱 의식하고, 반영하는 경향이 존재한다. 심지어 그나마도 인기 캐릭터가 아니면 제대로 개선받지 못하는 경우가 대다수다. 단순히 예시를 들어서 4라인 출시 이후 거의 관례수준으로 2주일 후 A/S패치를 받아왔는데 인기 캐릭터인 아이샤, 아라의 패치와 비인기 캐릭터인 레버넌트를 비교해보면 차이가 명확하게 보인다.

더군다나 기존 상황을 요약하자면, 현 엘소드에서 가장 딜적 상향이 시급한 캐릭터 분류인 퓨어 딜러쪽이 상향을 받은적이 꽤 드물다. 가뜩이나 대다수 시너지가 곱연산인 엘소드에서, 딜밖에 파티에 기여할 수단이 없는데 그 딜링이 시너지딜러 한명과 저울질해서 가치가 동등 내지는 우월하다고 평가받은 퓨어딜러는 오직 리버레이터와 안티테제 둘뿐이다. 반대로 말하면, 나머지 퓨어딜러는 화력뿐인 장점이 제대로 장점의 역할을 하지못했는데, 뜬금없이 밸런스에서 주력기, 혹은 자가버프가 칼질당하는 와중에 인기 캐릭터의 사소한 불편을 개선하는 편파적인 패치가 상당히 많다. 하지만 전반적으로 인기 캐릭터는 크든 작든 꾸준히 버프를 먹어왔다.

그렇다고 기존 캐릭터들의 밸런스가 맞냐면 그것도 아니다. 자세한건 엘소드/밸런스 참고

3.2. 유저 관련[편집]



3.2.1. 유저들끼리의 끝나지 않는 내분[편집]


현 엘소드 최악의 문제점. 게임 운영을 똑바로 하지않는 게임사도 문제지만, 결정적인 문제는 유저들끼리 단합이 전혀 되질 않고 끊임없이 갈라치기를 해서 싸운다.

주된 원인은 현 엘소드에서 가장 활성화된 커뮤니티가 디시인사이드 엘소드 갤러리라는 점이다. 단순히 엘갤이 문제라는 소리가 아니라, 엘갤 특유의 분위기가 가장 큰 문제다. 현 엘소드의 막장 밸런스는 엘소드에서 조금이라도 스펙업을 해본 사람이라면 누구나 알 수 있을 정도로 심각한 수준이다. 역할 구분도 퓨딜, 시딜, 녹힐로 나누고는 있지만 누구 하나 제대로 구분하는 것도 불가능한 난잡한 구분이다. 그마저도 역할군별 캐릭터 성능이 극과 극인데, 심지어 이런 문제가 밸런스를 잡겠다고 선언한 간담회 이후로 하나도 바뀌지 않았다. 하지만 정작 이러한 상황이 오랜기간 지속되어서 유저들이 불만이 쌓이면 한번쯤 터질법도 한데, 가장 활성화된 커뮤니티인 엘갤에서는 시도때도 없이 의미 없는 분쟁만 발생한다. 퓨어딜러가 파밍 던전에서 OP라던지, 시딜은 칭팟을 날먹으로 간다던지, 녹힐은 인구수도 없어서 모셔간다든지 등, 실제로는 빙산의 일각만도 못한 트집을 잡아서 사사건건 싸움만 일으키는 유저들이 상당히 많다. 간혹 제대로 게임의 문제를 지적하고 개선안을 덧붙인 글이 올라와도 정작 해당 글을 작성한 유저의 스펙, 캐릭터, 장비등을 걸고 넘어져서 진흙탕 싸움으로 번진다. 정작 이런 싸움을 일으키는 사람이 제대로 엘소드를 하고 있는 사람인지는 익명성 탓에 제대로 판독도 불가능하다. 사실상 개선안을 올리는 유저, 그저 분쟁을 일으키고 싶은 가짜 유저, 자신의 캐릭터가 너프 먹을까봐 약캐 코스프레를 하는 강캐 유저들이 모여서 매일마다 분쟁만 일어나는 곳이 현 엘소드 최대 커뮤니티다.

인게임도 매한가지인게, 정말 드물게 밸런스 패치가 올라온 날이면 연습대전, 파티리스트나 고메글 등에서 밸런스에 관련된 이야기를 하는 사람들이 나타나는데, 장소만 바뀌었지 상술한 내용이 거의 그대로 반복된다. 인게임이 아닌 이슈게시판 등에서도 상황은 매한가지다.

이런 분쟁이 하루가 멀다하고 발생하고 너무 긴 기간동안 지속되어 왔다보니 게임을 개선해야된다는 목소리는 이제는 들리지도 않을 정도로 작아진지 오래고, 이제는 그마저도 들리지 않는다. 정작 이러한 분쟁이 지속될수록 유저들이 단합해서 게임사에게 불만을 표출할 기회가 줄어든다는걸 유저들도 인지하고 있지만, 단결해서 게임을 개선하기 위해서 게임사측에 분노를 드러내려고해도 이러한 물 흐리는 미꾸라지 같은 유저들이 지나치게 많이 있어서 제대로된 의견을 하나로 취합하는 것 조차도 불가능하다. 이렇다보니 대다수의 유저들은 유저들이 뭉쳐서 게임사에 불만을 제기하는 것 자체를 포기한지 오래고 자신의 캐릭터가 너프만 안먹기를 기도하며 사는게 현황이다.

이처럼 현 개발진이 간담회 이후로 게임이 재밌어졌다, 할만해졌다, 운영을 잘한다는 말이 전혀 안나오는 상황임에도 불구하고 현 게임사가 배짱 운영을 계속 하는 유저들 자신도 한몫 하고있다. 유저들이 단합해서 게임사에게 제대로된 압박을 하지 않는 이상 현 엘소드의 모든 문제점은 그대로 지속될 것임이 분명하지만, 현 엘소드 유저들의 끊임없는 분쟁 현황으로 보아서는 근시일안에 이루어지기는 불가능 할것으로 보인다. 어쩌면 게임이 망할 때까지 지속될 수도 있다.

3.2.2. 혐사들이 지배한 게임경제[편집]


유저 수가 그리 많지 않다는 것과 물량이 적다는 점이 시너지를 이루어 사재기를 하고 비싼 값에 되파는 혐사가 문제로 지적되고 있다. 단순하게 생각해보자. 아무리 옛날에 나온 아바타라고 할지라도 상의나 헤어 한개에 몇만원씩 하는 게 정상이라고 보기는 힘들다. 하지만 엘소드에서는 옛날 아바타 하나에 10억쯤 투자하는건 별로 이상한일이 아니라고 인식되고있다. 얼마나 긴 기간을 혐사가 지배해왔는지 알수 있는 부분.[38]

혐사문제가 더 심각한 이유는 일반 유저들에게도 패악질을 부리기 때문인데, 일반적인 게임에서 흔히 볼수 있는 축하 전체메시지[39] 등을 엘소드에서 하면 십여초안에 채금이 날아온다.[40] 심지어 혼자서 가열기를 돌리고 있다가 획득 메시지가 뜬 순간 다수의 유저들에게서 귓이 오는데 과장없이 전부 한몫 챙기려는 혐사라고 봐도 무관하다. 대부분 터무니없는 가격을 제시해서 판매를 강요하는데 무시하고 올바른 가격을 게시판, 혹은 거래사이트에서 찾아서 판매하기를 권장한다.

혐사 외에 일반유저들도 자주 쓰이는 재료 아이템들은 시세가 높아질 것을 우려하여 1개만 남기고 사가는 식의 행위가 안착되어, 판매자는 판매자대로 대금이 묶이고 다른 구매자들은 몇 페이지나 쌓여있는 1개짜리 매물들을 처리하거나 구매할 때마다 뒷페이지로 일일이 넘겨야 해서 불편함이 있다.



3.2.3. 핵과 작업장으로 인한 인플레이션 가속화[편집]


레이드 핵, 루토 핵 등 각종 핵의 존재가 알려진 데다, 이를 악용해 비정상적으로 이득을 취한 일부 유저들과 작업장 오토들의 존재가 뒤늦게 알려지면서 사태가 걷잡을 수 없이 커지고 말았다. 자세한 사항은 해당 항목 참조.

이제는 어찌나 돈이 풀렸는지 웬만한 레압을 사려면 10억 단위는 이미 예삿말이 되었다. 그런데 화폐 대량 통용을 막아보겠답시고 개인거래로는 7억 이상의 돈은 올릴 수 없게 해놔서 유저들은 불편함을 호소하며, 현금 거래가 아닌 이상 웬만한 고가템은 게시판 거래나 10강부 이상 아이템을 이용하여 거래를 한다.

성행하고 있던 작업장은 2015년 10월 후부터는 잠잠해졌다가, 2018년에 다시 문제가 터졌다. 이번에는 진행중인 강화 이벤트가 무색할 정도로 엄청난 인플레이션을 몰고 왔다. 그런데 코그에서는 며칠 동안 아무런 조치를 취하지 않아 유저 측에서 작업장을 색출해 직접 신고할 정도였다. 뒤늦게 대처한답시고 내린 결정은 "불법 ED 거래자 영정'. 아무것도 모르고 ED를 산 무고한 유저까지 정지를 먹는 사태가 이어지고, 이미 ED 세탁을 한 작업장을 잡지도 못하고 계정 정지만 이어가는 무능한 코그의 대처에 실망한 유저들이 대거 게임을 떠났고 3차 전직으로 유입된 유저들이 빠진 원인 중 하나이기도 하다.

2020년에 또 작업장이 터졌다. 작업장으로 인해 6월 초에 추정 금액 게임 재화 약 103조 ED가 풀렸다고 한다.[41][42] 이번에도 역시 2018년 2월달의 작업장 사태와 똑같이 부실한 대응과 유저들이 찾아낸 작업장에 대한 문의 답변이 매크로 답변이라는 점 때문에 수많은 유저들이 실시간으로 복장이 터지고 있는 중인데, 운영진 쪽에서는 작업장을 잡지도 못하고 있는 상황에서 주말에 배탐을 여는 기행을 저질렀다. 누가 봐도 사태를 수습하겠다고[43] 내놓은 배탐에 유저들은 전에 그랬던 것처럼 유저들이 게임을 지우거나 장비와 아이템을 갈고 접겠다는 반응이 다시 보이고 있다.[44][45]

무엇보다 엘소드 자체가 작업장이 활동하기 좋은 구조다. 다른 게임을 생각해보자. 메이플스토리의 작업장은 사람들이 자주 다니지 않는 비주류 사냥터에서 쉽게 보이는데, 그 이유는 메이플 특유의 악랄한 자리 문화도 있지만 무엇보다 신고를 하면 제재가 비교적 짧은 시간에 이루어지기 때문이다. 사람들 눈에 많이 띌수록 제재당할 확률은 기하급수적으로 올라가고, 유저들도 일단 신고하고 보자 정신으로 수상하다 싶으면 즉각 신고를 때린다.

하지만 엘소드를 생각해보자. 작업장 계정이 길드 아지트에서 죽치고 있으면 존재 유무를 알 방법이 없다. 심지어 던전도 작업장이면 랜덤매칭을 이용할 필요도 없으니 일반 유저들에게 제대로 보일 수가 없다. 이런식으로 다수의 계정을 돌리고 세탁해서 판매하는 과정에서 신고당할 위험이 전혀 없다. 상술했지만 일반 유저들에게 보여야 뭐 일반유저들이 신고를 할게 아닌가. 그렇다고 게임사가 작업장을 제대로 제재하는가? 한입충도 잡지않는데 음지에서 활동하는 작업장을 제대로 제재하고 있다고 보기는 조금 힘들다. 실제로 한 작업장은 엘소드에서 손을 떼는김에 자기가 어떻게 운영해왔는지 과정을 다 공개한적도 있으니 말 다했다.

문제는 운영진이 하도 작업장을 잡는 것에만 급급하지 프로그램을 막을 능력이 도저히 되지 않아서 에픽퀘스트의 ED 보상을 3분의1 토막 내는 것으로 바꿔버렸다.[46]


3.2.4. 유저들의 인성[편집]


비매너 플레이에 시달리는 유저들이 많다보니, 최후반 지역의 던전에선 파티원이 아주 조금이라도 딜링을 적게할 시 비매너 유저로 오인하고 힐난을 가하는 사례가 잦다. 대전의 경우 전체 채팅이 불가능해졌지만, 휘장과 같은 비언어적 도발 문화가 발전하고 있어 문제가 되고 있다.

밸런스 패치 관련해서도 말이 많은데 자신이 육성하는 캐릭터가 너프되는 경우, 혹은 타인의 캐릭터가 버프되는경우 두가지 경우 모두 모든 유저들이 눈에 불을 미친듯이 달려든다. 특히나 자신의 캐릭터가 성능이 좋은 캐릭일수록 이러한 경향이 심해진다. 안그래도 밸런스패치의 주기가 긴 편인데[47] 어쩌다가 한번 올라온 밸런스패치가 있으면 그날 밸런스 토론 게시판은 작살난다고 봐도 좋다. 특정 캐릭터 상, 하향 대안을 막장으로 내놓을 때도 있으며, 적절한 밸런스에 대한 건의 글은 온갖 언플러들과 징징이들, 무의미한 언쟁으로 댓글창이 더럽혀진다.[48]

이런 현상이 나타나는 이유는 엘소드의 파밍 특성 상[49] 주력 캐릭터의 파밍만 하기도 힘들기 때문에 타 캐릭터를 육성하고 장비를 맞추기가 힘든것이 원인이다.

일단 한 캐릭터만 집중적으로 육성되는것이 반으로 강제되다 시피한다. 상위 장비, 악세사리의 경우 대부분 공용창고에 넣는것이 불가능해서 강제적으로 하나의 캐릭터에만 집중해서 육성하게 된다. 문제는 이 이후다. 하나의 캐릭터만 강제적으로 키우다보니 타인의 캐릭터가 구체적으로 어떻게 운용되는지를 구태여 알 필요가 없다.[50] 이렇게 타 캐릭터를 플레이 할 여유가 없으니 타 캐릭터에 대한 이해가 떨어지게되니 제대로 된 판단을 할 수가 없다. 이 캐릭터가 버프를 받는데 이걸 왜 받는지, 이 부분이 왜 너프가 되어야하는지 전혀 알 방법이 없다. 더군다나 신캐릭터가 하나 둘 추가됨에 따라서 신캐릭터들이 여러가지로 패악질을 벌이고 있는 마당에 본인의 캐릭터는 상대적으로 성능이 점점 뒤떨어지기 마련이다.[51] 이러한 상황이 계속되다보면 자금현금이 넉넉한 유저의 경우 아무 무리없이 본캐릭터를 바꾸고 그 캐릭터로 각종 컨텐츠에서 통칭 '이내실[52]의 준말이다. 문제는 이 게임은 타 게임에 비해서 컨트롤이 개입하는 요소가 생각보다 적어서 보통 저 대사를 치는 경우는 100% 캐릭터빨인 경우가 전부다.'을 시전한다. 다른 유저들이 '저캐릭터 왜이렇게 사기야'라고 한탄하면 타 유저에 대한 배려가 결여되어서 '꼬우면 너도 키우던지'로 일축하는 경우가 많다. 하지만 상술했듯이 한번 캐릭터를 육성하면 회수가 힘들고 거의 밑에서부터 새로 키워야되는 수준으로 투자를 해야되는데 자금이 넉넉하지 않은 대부분의 유저들은 대부분 캐릭터를 바꾸는것이 불가능하다. 때문에 본인의 캐릭터가 너프, 버프되는것에 극도로 민감할 수 밖에 없다. 이런식으로 장기간 한 캐릭터만 육성하다보면 좋든 싫든 본인의 캐릭터에 애정또한 깊어지기 마련인데 이러한 상황에 본인의 캐릭터가 벨런스 패치로 인해 너프를 맞아버린다면 상위던전 입장이나 파밍속도에서 엄청난 손해를 보기 때문에 너프가 되는 것에 유저들이 극도로 민감해 질 수 밖에 없다.[53]

이러한 유저들의 인성을 가장 잘 보여주는게 강캐 유저들이다. 가장 대표적으로 청 문서에서도 나와있지만 청은 나온지 10년도 넘어가는 캐릭터임에도 불구하고 그 십수년동안 단 한번도 PVP는 기본이고 PVE를 포함한 사실상 엘소드의 모든 컨텐츠에서 안좋았던 적이 없는 캐릭터인데도[54][55] 청 유저들로 인해서 청에 대한 타 캐릭 유저들의 인식이 완전히 박살 나있는 상황이다. 비단 청뿐만이 아니라 신캐릭터 출시, 혹은 메타에 따라서 모든 컨텐츠에서 평균 이상의 성능을 내는 일명 적폐 캐릭터라면 그렇다.

물론 현재 서비스중인 그 어떤 게임에서도 유저들의 전반적인 수준이 높다고 말할 수는 없으나, 엘소드는 기본적인 상식이나 게임 장르로서의 당연한 특성을 버젓이 무시하거나 더 나아가서는 이에 반발하는 몰상식한 유저층이 지나치게 많다. 더 나아가 미리 선택된 파티원들과 합을 맞추는 시스템이 아닌 랜덤 매칭 기반의 시스템적 뒷배까지 겹쳐진다. 솔직히 실력으로 대전하던 시절은 이미 지나간지 오래, 많은 유저들이 그 때의 대전을 그리워하기도 한다.

3.2.4.1. 일반 던전에서의 한입충 문제[편집]

한입충은 현 엘소드에서 꽤 자주 쓰이는 멸칭으로, 간단히 요약하면 해당 던전에서 1인분이 불가능한 스펙임에도 불구하고 타 유저에게 기생해 얻어먹으려고 하는 유저들을 지칭한다.

대개 파밍던전으로 각광받는 곳에서 많이 출몰한다. 몇군데 꼽자면 리고모르에서 둥지[56]와 공장[57], 마스터로드[58], 프뤼나움에서 혹한의 땅[59], 티르노그 전지역[60]에서 자주 나타난다.

엘소드의 한입충은 이제는 거의 이 게임의 고질병으로 자리잡아버렸고, 심지어는 공식에서도 이 단어를 사용할 정도로# 널리 퍼진 개념으로 자리잡아 모르는 사람이 없을 정도가 되었다. 심지어 게임을 접었다가 복귀하는 유저들도 하나같이 '아직도 이 게임 한입충 있나?'등의 질문을 할 정도로 너무 오랜 시간 방치된 문제다.

그런데, 정말 아이러니하게도 이런 한입충들을 옹호하는 부류가 많다는게 정말 기가 막힌 부분이다. 물론, 엘소드에 충분히 적응하고 성실하게 스펙업을 해온 유저들중에서는 거의 없고, 대개 똑같이 한입하는 유저나 엘소드를 안하는데 하는 척하는 유저들 사이에서나 나오는 발언이다. 아래는 대표적인 예시다.


이 영상에 등장하는 데이브레이커오즈 소서러는 누가 봐도 명백히 리고모르 지역을 돌 만한 아이템을 갖추지 못했다. 각자 이들 직업의 주력 스킬을 열심히 퍼부어도 유튜버 리히터의, 주력 딜링 스킬조차 아닌 이동기로 사용하는 보흐건보다 압도적으로 약한 것을 분명하게 확인할 수 있다.

누가 봐도 명명백백한 한입충들인데도 영상의 댓글창을 보면 어김없이 이들을 실드치는 이들을 심심찮게 볼 수 있다. 이들의 주 레파토리는 뉴비방패이다. 이런 한입충들은 단순히 스펙이 부족한 뉴비들일 뿐이고, 이들을 한입충이라고 매도하고 비난하는 것은 뉴비 혐오이며, 고인물이라면 당연히 이들을 업고 던전을 돌아주어야 한다는 참 듣기에도 어처구니가 없는 소리를 아주 당당하게 늘어놓는다. 여기서 더 나아가 자신들은 게임을 라이트하게 즐기는데 게임에 인생 팔아먹은 고인물들이라면 당연히 자기들을 도와줘야 한다고 믿는 작자들도 있다.

우선, 아무리 고인물이어도 다른 유저들에게 무상의 봉사를 할 의무는 없다. 봉사라는건 기본적으로 강제사항이 아니다. 후반 던전으로 갈수록 맵이 넓고 몹이 단단해져서 버스를 태워주고 싶어도 상당히 고역이기 때문에 지인, 혹은 길드원 정도로 제한적인 버스가 성립하는 경우는 종종 있다. 하지만 암묵적으로 각자 1인분이 가능한 사람들이 하는 랜덤매칭에서, 1인분을 못하는 쓰레기를 데리고 3인분, 4인분씩 할 필요는 전혀 없다. 물론 봉사 자체가 숭고한 행동인건 맞지만, 정작 본인들은 안하면서 남들에게 하라고 강요하는 봉사가 의미가 있을리가.

둘째로, 라이트 유저를 고인물이 도와줄 이유도 없다. 라이트 유저면 라이트한 컨텐츠를 즐기면 되는거지, 고스펙 유저들의 하드코어 컨텐츠를 같이 할 이유가 전혀 없다. 애당초 모순인 셈. 당연하지만, 이런 말을 하는 이유는 그냥 본인이 엔드스펙 던전에서 나오는 고가의 아이템을 먹고싶어서 그런거지 어떤 논리적인 과정에 의해서 나온 결론이 아니니 싹 다 무시하면된다.

셋째로 이런 고스펙 엔드지역에서 뉴비는 어떤 벼슬이나 특권이 전혀 될 수 없다. 뉴비방패가 의미없는 이유는, 기본적으로 뉴비는 게임을 시작한지 얼마 안되는 사람을 부르는 용어인데, 당연히 뉴비가 엔드지역에 기어올 이유는 하등 없다. 상술했지만 고스펙 유저가 길드원, 혹은 지인이라서 먼저 버스를 태워주겠다고 했을때나 용인되는것이다. 제정신 박힌 유저면 본인 스펙에 맞는 던전을 본인 재량껏 도는게 보통이지, 입장이 된다고 무턱대고 엔드던전에 진입하는 멍청이는 없다. 설령 호기심에 한번 들어가 보더라도, 스펙에 맞지않아서 호되게 당한 이후로는 적절한 스펙업 이후에나 들어가는게 제정신 박힌 유저의 행동패턴이다.

넷째로, 그리고 가장 중요한 점이다. 이런 한입충들은 뉴비가 아니다. 그냥 단지 스펙이 낮지만, 먼저 파밍하고 있던 고스펙 유저들과 똑같은 보상을 먹고싶은 악질적인 쓰레기들일 뿐이다. 애시당초 고스펙 던전 입장이 가능하다는 시점부터 뉴비딱지가 떼어진지 오래다. 고스펙 유저들은 뉴비를 혐오하는게 아니라, 무개념 한입충을 혐오하는 것이다.


3.2.4.2. 레이드에서의 한입충, 조무사 문제[편집]

경우가 좀 다르지만, 레이드에서도 한입충 문제는 빈번하게 발생한다.

일단 베르드 레이드의 경우에는 일명 칭팟이라고 하는 레이드의 특정 던전을 반복해서 도는 파티가 상당히 많다. 이유는 무기 해방과 흑백전도 칭호의 획득이다.

이런 칭팟은 기본적으로 각자 역할이라는게 존재하긴 하지만 그 이전에 기본적으로 딜이 나와야 한다. 특히나 비원의 제단에서 RDPS가 모자라면 하울링으로 시간을 잡아먹히기 때문에 파티원 각각의 딜량이 매우 중요하다. 하지만 시너지가 좋은, 속칭 황족 시너지를 가진 캐릭터들이 혹생은 기본이고 8강 섞인 저재련 홍예항마, 심하면 무기도 9강인 경우로 칭팟을 들어오는 경우가 많아서 문제다. 위에 언급한 한입충의 경우에는 랜매로 출몰하기 때문에 파티에 들어오는 유저가 왜 한입충인가 싶기도 하지만, 근본적으로 스펙이 안되는데 남들과 똑같은 보상을 먹으려고 한다는 공통점이 있다. 그나마 딜이 안나오는 녹힐은 그렇다쳐도[61] 나머지 파티원이 각자 1인분의 딜량이 나와야 각각의 플레이타임이 빠르게 빠르게 넘어가는데, 본인 딜량이 거의 안나오는 이런 유저들의 경우에는 남들이 그 모자란 1인분을 해줘야되니 당연히 부담이 된다.

그나마 위의 사례들처럼 애초에 기본적인 스펙에 하자가 있는 경우에는 공대장이 구인이 오래 걸릴 것을 각오하고 독하게 사람을 거르면 어떻게든 거를 수라도 있지 딱히 흠 잡을 곳 없는 멀쩡한 스펙인데도 까보면 공대 내부의 적인 경우가 지나치게 많고 계정을 구입했거나 직업을 변경한지 얼마 안 되어 숙련도가 없다거나 하는 그나마 참작해줄만한 사정이 있는 것도 아니다. 엘소드의 레이드가 고도의 숙련도를 요구하거나 패턴 수행 난이도가 높은 것도 아닌데 이들은 레이드를 기본적으로 적게는 수 십판, 많게는 수 백판을 돌아야 하는 칭팟에 올때까지도 기본적인 패턴 이해 자체가 없어 시도 때도 없이 파티원을 암살하고 레이드 진행을 방해하며 스킬을 아예 사용하지 않는 게 아닌가 의심스러운 수준의 데미지 딜링을 한다.

주어진 직업 성능을 아예 발휘하지 못하는 이런 유저들을 속칭 조무사로 싸잡는 문화가 생긴 것도 이 때문이다. 무작정 이를 억까나 무분별한 비난으로 치부할 수도 없는 것이 특정 직업은 아예 자주 보이고 검증된 소수의 유저들을 제외하면 초상화만 보고도 다 거른다는 말이 심심치 않게 나오거나, 엘소드에서 가장 강력한 퓨어딜러인 트윈즈 피카로가 내부지표를 토대로 한 밸런스 패치에서 오히려 상향을 받는 등 심각한 수준이다.[62]

이런 터무니없는 자격미달 유저들이 양산되는 주된 이유는 이들이 칭팟 전까지 주체적으로 레이드를 수행해 본 적 자체가 없기 때문이다. 칭팟을 뛸 때까지 무기를 먹기 위해 많은 레이드를 돌았을 텐데 무슨 소리인가 싶겠지만 과거의 레이드 파티와 비교해보면 그 이유를 알 수 있다. 베르드 레이드 기준으로 과거의 유저들은 매주 레이드를 클리어하면서 레이드 패턴을 숙달하고 그렇게 무기를 먹은 후 무기 해방과 칭호를 얻는 과정에서 패턴에 맞춰 딜링 능력을 기르는 식으로 성장했다. 이 당시에는 레이드 자체가 지금에 비해 상대적으로 고난이도였기에 버스 파티 자체가 드물었고 그나마 있는 파티도 부캐를 여럿 돌리는 사람들을 섭외해 폐쇄적으로 돌아가는 경우가 많았다. 따라서 파티리스트 등에서 공개적으로 모인 유저들은 어쨌든 각자가 1인분을 못하면 레이드를 할 수가 없었기 때문에 그렇게까지 큰 문제가 있는 경우가 드물었다.

하지만 작금의 유저들은 백이면 백 고스펙 유저들이 운영하는 일명 징표 파티에서 미클을 관성적으로 떼다가 덜컥 무기를 먹은 경우가 태반이다. 이런 징표 파티는 버스 기사들이 레이드 진행률이 0%인 미클들을 클리어해주고 징표를 얻는 파티로, 이 버스 기사들 외의 미클들에게 주는 역할이 아예 없다. 극단적으로 말하면 아예 레이드 패턴을 하나도 모르는 유저를 파티원으로 넣어놔도 기사들끼리 딜찍누를 해 레이드를 순식간에 클리어해준다. 이러니 레이드 패턴에 대한 숙련은 커녕 본인 직업의 딜사이클조차도 모르는 살아있는 목각들이 칭팟으로 무수히 배출되고 있는 것이 현실이다. 이런 유저들은 유의미한 딜링은 커녕 파티에 본인 직업의 시너지를 유지해주는 것 조차 수행하지 못한다.

더 큰 문제는 이런 자신의 상태에 대해 문제 의식조차 없어서 다른 사람이 이런 부족한 실력이나 실수에 대해 지적하면 여태까지 문제 없이 레이드를 해왔는데 멀쩡하게 게임하고 있는 나한테 성질이냐 식의 적반하장으로 나오는 경우가 적지 않다. 실수를 한 사람에게 타당한 지적을 하는데도 그 사람의 기분이 상했다는 이유로 역으로 저격을 당하거나 비난의 대상이 되는 이런 일은 상식적으로 상상도 할 수 없는 일이지만 엘소드에서는 심심찮게 일어난다. 이런 기형적 문화는 결국 타인에 대한 피드백 자체를 포기하고 믿을 수 있는 지인들끼리 레이드를 폐쇄적으로 즐기게 하는 결과를 낳고, 수준 미달의 유저들이 공팟에 더욱 몰리는 악순환 끝에 딜을 못하는 수준이 아니라 녹힐과 비슷한 퓨딜, 아예 딜을 할 생각이 없이 시너지 싸개나 하는 시너지 딜러들과 같은 베르드 레이드 칭팟의 각종 괴담이 숱하게 탄생하는 결말을 맞이했다.

암담한 점은 이런 일들이 나아지거나 개선되기는 커녕 앞으로 악화될 일밖에 남지 않았다는 점이다. 이미 고스펙들은 죄다 진작에 졸업한지 오래라 남은 유저들은 뒤늦게 레이드에 입성한 유저들이 대다수고 거의 태반이 이런 하자품들이다. 한입충을 걸러내고 싶어도 막상 파티 지원이 너무 안오면 꾸역꾸역 참아가면서 억지로 받아가야 해방을 할 수 있다. 결국 이런 짐덩이들에 시달리다 못해 아예 부캐릭 등의 이유로 n번째 해방을 하는 사람들끼리만 모이거나 저런 것들과 부대끼며 스트레스를 받느니 그냥 돈을 주고 고스펙 용병을 고용해 빠르게 밀어버리는 파티도 많아지는 등 게임 돌아가는 꼴이 말이 아닌 상태.


3.2.4.3. 유저 박제 문화[편집]

엘소드는 유저 수가 메이저 게임들 대비 비교적 그렇게 많은 게임이 아니다보니 판이 좁은데, 싸움이 발생하거나 마음에 들지 않으면 너도나도 커뮤니티 사이트에 박제 해버리는 문화가 존재한다.

유저층이 다양한 만큼 레이드 클리어에 실패할 수도 있고, 스펙이 약간 부실한 유저를 만날 수도 있고, 싸움도 발생할 수 있는 것은 당연한 현상이다. 그러나 엘소드 유저들은 자기들 선에서 해결하려하지 않고 규모가 큰 커뮤니티인 엘소드 갤러리, 트위터 등에 해당 유저의 닉네임이나 스펙 등을 올려서 같이 욕해달라고 박제하는 경우가 당연시되고 있다.

물론 해당 유저가 고의적으로 트롤링을 하거나 대놓고 한입하는 경우에는 이 사람을 주의하라고 올릴 수는 있겠지만, 상대의 사소한 실수, 스펙, 딜표, 개인적인 분쟁 등 굳이 박제해야하나 싶을 사소한 문제들까지 자신의 마음에 들지 않으면 전부 커뮤니티에 박제해버리니 엘소드 레이드 입문을 박제 당할까봐 겁이 나서 못하는 일반 유저들도 많다.

3.3. 서비스 관련[편집]



3.3.1. 비상식적인 이벤트들[편집]


이벤트라고 할만한 이벤트를 하지 않는다. 엘소드 홈페이지를 들어가보면 이벤트&캐시샵 카테고리가 있는데 거짓말 하지않고 90% 가량은 캐시샵 물품추가 안내다.

연초나, 추석, 크리스마스 등 비교적 다른 게임들도 굵직한 이벤트를 하는 날에도 현 엘소드는 거의 대부분 접속시간 이벤트, 경험치 배탐, 드랍률 배탐, 펀치킹 정도의 이벤트만 반복하고 있다. 그마저도 파밍하라고 주는 배탐의 경우에는 대개 근성도 무제한이 없기 대문에 강제적으로 피시방을 가던지, 아니면 수급도 안되는 근성 포션을 들이 부어야 한다든지 반쪽짜리 이벤트라는 평이 많다.

거진 유저들이 반길만한, 이벤트 다운 이벤트가 이동신 디렉터가 취임한 이래로 단 한번도 없었기 때문에 상술한 반쪽짜리 이벤트인 경배탐, 드랍배탐이 거의 유일한 엘소드의 축제날이라는 점에서(...) 이 게임의 이벤트 현황이 처참하다는건 누구나 알 수 있다.

하지만 그런 와중에 꼭 지키는 규칙같은게 하나 있는데, 반드시 캐시샵 한정 판매 상품은 이벤트 때마다 거진 꼭 추가한다. 저런 것도 이벤트라고 광고하기까지 하니 말 다했다.

3.3.2. 업데이트 주기[편집]


2018년 이후로 업데이트 주기가 눈에 띄게 느려지기 시작했는데, 2주에 한 번씩 업데이트를 하며 심하게는 3주만에 하는 경우도 있다. 특히 2018~2019년 겨울은 신규 캐릭터와 헤니르의 시공 개편으로 때우고[63], 라비 3라인 이후로 2달이 넘도록 메인 컨텐츠 관련 업뎃이 없는 상황이라 유저들의 불만이 눈에 띄게 늘고 있다.[64]

밸런스 패치 또한 진행되지 않았는데, 제일 마지막으로 한 제대로 된 밸패가 2019년 4월 25일에 진행되었는데, 이전까지 제대로 된 밸패를 한 적이 1월 31일 이후 한번도 없었다. 즉 밸런스 패치를 약 3개월간 안했다는 소리다.[65] 그러나 이 밸런스 패치도 유저들의 불만이 높았다. 오랫동안 기다렸던 밸런스 패치인 데다 밸런스 토론장 개편까지 더해져 유저들의 기대가 높았었다. 그러나 유저 의견이 반영된 건 극소수의 스킬만 적용되었다.


3.3.2.1. 분할 업데이트[편집]

이러한 격주 업데이트와 관련된 심각한 문제점은 캐릭터의 밸런스에 직결된 중요 업데이트를 몇 캐릭터씩 나누어서 한다. 그래서 후발주자는 선발주자보다 2달 이상 기다려야 하는 경우도 있다.

3차 전직 업데이트 때는 라인별로 4주 간격으로 출시하고,[66] 리부트 때도 캐릭터들을 4묶음으로 나누고 격주로 업데이트하여 총 6주동안 패치하였다.[67] 심지어 2019년 겨울 대규모 업데이트인 마스터 클래스는 2캐릭씩 업데이트하는데, 이것도 격주로 진행되며 맨 마지막 캐릭터는 2월 27일로 겨울을 넘기기 직전에야 패치를 받는다.[68]

최근들어 분할 업데이트 자체가 문제라는 지적이 늘어났는데, 2021간담회로 약속된 4라인도 분할업데이트로 예고되었는데 22년 중반까지 나온 4라인은 6명이다. 14개 캐릭터중 이미 4라인이 존재하는 로제를 제외하고 절반도 못나온 셈이다. 현재 공개된 로드맵에 따르면 마지막 4라인인 노아는 23년 3월로 예정되어있다. 처음 업데이트한 제네시스가 2021년 7월 8일에 나왔음을 고려하면, 4라인 업데이트만으로 족히 1년 반을 우려먹는다는 소리나 다름없다. 분할 업데이트 자체만으로는 문제가 되지않지만, 현 엘소드의 분할 업데이트 과정중에 중간중간 유용한 편의성 개편, 혹은 훌륭한 이벤트 등의 서비스가 전면적으로 없이 거진 몇개월 단위로 새 전직 업데이트만 턱턱 올라오는 실정이라 4라인 분할 업데이트가 1년 반씩이나 기간이 길게 들어갈만한 가치가 있는 상황인지를 지적하는 유저들이 많다.

3.3.3. 돈값을 못하는 캐쉬 아이템[편집]


엘소드의 캐쉬샵을 들어가 보면 알겠지만 캐쉬 아이템의 가격이 매우 높다. 수많은 캐쉬 아이템이 있지만 대표적인 예시로 한 캐릭터에 여러 개를 설치할 수 있는 공명도 페이지 확장권, 팻, 유니크 등급을 거래할 수 있는 뽀루의 발 도장(황금색)을 그 예로 들 수 있다. 위의 아이템의 가격은 각각 29,000원, 9,900원, 5,900원 으로 책정되어 있다. 공명도 페이지 확장권은 던전 대전 레이드를 줄기차게 도는 유저라면 캐릭터당 최소 1개 또는 2개를 사야 하는 아이템이며, 펫 또한 여러 마리를 사야 컨텐츠를 즐길 수 있으며[69], 뽀루의 발 도장(황금색)은 유니크 등급 아이템을 봉인하면 사라지는 일회용 아이템이다.

레어 아바타를 얻기 위하여 사야 하는 얼음 조각상 가열기 또한 문제가 심각하다. 한 번의 사용에 900원이라는 금액을 지불하지만, 정작 나오는 아이템의 확률과 종류를 확인해보면 그 값어치를 절대로 하지 못하는 것을 알 수 있다. 최고급 마법석의 추가로 그 가치가 낮아져 버린 특급 마법석들, 던전에서 잡템으로 떨어지는 엘의 조각을 판별할 경우 나오는 엘의 조각 30개, 단순하게 연금술 상인에게 조합이 가능한 구슬 250개 큐브, 던전에서 더 이상의 효용성이 없는 NPC 카드, 어렵지 않게 올라 갈 수 있는 7, 8단계 강화를 해주는 강화의 부적 Lv.7, Lv.8 등 현금 가치를 하지 못하는 아이템이 너무 많다. 이로 인하여 캐릭터 하나에 레어 아바타를 맞춰주기 위해서는 10만원에 가까운 돈이 필요하며, 운 또한 매우 따라줘야 한다.[70]

공명도 페이지 확장에 필요한 29,000원이라는 금액은 스팀의 경우 할인 시즌에 게임 한두 개를 살 수 있을 정도로 큰 돈이다. 하지만 이 29,000원이라는 금액을 게임 하나에, 그것도 캐릭터 하나의, 일부 능력을 조금 더 편하게 쓰기 위하여 투자한다는 것은 엘소드에 웬만한 정도의 애정을 가지지 않고는 투자하기 힘든 금액이다.

펫은 게임에서 보조적인 역할을 가지고 있는 서브 시스템에 불과하다. 이 펫을 한 마리 사기 위하여 9,900원의 가격을 지불하기에는 그 성능과 게임에서 차지하는 비중에 비하여 가격이 매우 높다는 것을 알 수 있다.

뽀루의 발 도장(황금색)은 초창기 엘소드에 유니크 등급의 장비가 매우 희귀했을 당시에 5,900원의 가격이 10년이 지난 현재까지도 그 가격을 유지하고 있다. 2019년의 엘소드는 초창기의 엘소드와 비교하여 유니크 장비가 아이템 거래의 대부분을 차지함에도 불구하고 그 가격을 바꾸지 않는 것이 그 문제점이다. 6,000원에 달하는 현금을 고작 아이템 하나를 교환하기 위하여 쓰는 사람은 거의 없다고 볼 수 있다.

2007년 엘소드 발매 당시의 게임 시장은 즐길 게임의 종류도 그렇게 많지 않았고, 그 당시의 엘소드 내부의 기준으로 이해가 갈 만한 아이템의 가격이었다. 하지만 변화한 2019년의 게임 시장과 바뀐 엘소드 내부의 경제 사정, 그리고 거래 현황을 고려하지 않고 지금까지 해왔던 대로 캐쉬 아이템의 가격을 결정한 결과 비싼 돈을 지를 만한 애정을 가진 유저들을 제외하고는 대부분 캐쉬를 지르지 않아 KOG의 수익성 악화에 지대한 영향을 미치고 있다.

많은 캐릭터를 노력해서 만들어 놓고는 여러 캐릭터를 키우기 힘들게 해 놓은 엘소드의 캐쉬 아이템 시스템은 엘소드의 시작부터 지금까지 고쳐지지 않은 오래된 문제점이다. 차라리 섭종을 해라


3.3.4. 레어 아바타 상술[편집]


최근 나오는 레어 아바타들은 판매 중인 가열기의 아바타를 3부위 이상 착용할 시 '시즌 버프'라는 버프가 적용된다. 효과는 물마방 10%, 이속 10%, 일부 재사용 그룹 아이템들의 쿨타임 5초 단축. 이 중 아이템 쿨감 효과가 독보적인데 현시점 엘소드의 상위권 이상 던전 및 레이드를 원활히 플레이하기 위해서는 이 시즌 버프가 반드시 필요하다.[71] 하지만 이 시즌 버프는 이름에 걸맞게 현 레압 판매 기간이 종료되면 그 즉시 버프가 지워지고, 다시 버프를 받으려면 새로운 레어 아바타를 얻기 위해 다시 가열기깡을 해야 하는 정신나간 현질유도를 벌이고 있다.

3.3.5. 시기별 레어 아바타의 과도한 성능차이[편집]


초중반 레어 아바타들은 크리티컬 같은 스탯 효과가 전부였으나 2019년 이후 '모든 스킬 데미지 증가', '크리티컬 데미지', '적응력', '양극화' 등의 소켓 부여가 불가능한 스탯을 올려주는 레어 아바타가 출시되며 레어 아바타 성능 면에서도 파워 인플레가 시작되었다. 이렇다 보니 초중반 레어 아바타와 최신 레어 아바타의 성능 차이는 거의 하늘과 땅 차이 수준이다. 반면 옆동네 클로저스에도 강력한 성능을 지닌 아바타가 존재하기는 하지만 적어도 같은 등급의 아바타라면 종류와 무관하게 전부 성능이 동일하며, 아바타 종류에 따른 차이도 외관과 스킬 모션 및 이펙트, 더빙 음성 정도에서만 차별화를 뒀기 때문에 굳이 무리해서 최신 아바타를 구하려고 노력할 필요가 없다.

3.4. 껍데기만 전체이용가 등급[편집]


엘소드는 게임물관리위원회에 의해 전체이용가 등급을 받은 게임이다. 게임위의 게임물 내용 심의 기준은 1. 선정성, 2. 폭력성, 3. 반사회성, 4. 언어, 5. 사행성으로 나뉘고, 그 정도에 따라 게임물의 등급을 분류한다. 이 위원회의 기준에 따르면 전체이용가 등급을 받기 위해서는 선정성/반사회성/언어/사행성에 해당되는 사항이 없어야 하며, 폭력성에 한해서만 경미한 폭력적 요소가 허용된다. 자세한 설명과 구분은 아래 표와 같다.

구분
전체이용가
12세이용가
15세이용가
청소년 이용불가
등급분류거부(발매나 판매 및 유통 불가)
선정성
해당 사항 없음
성적 욕구를 자극하지 않음
여성의 가슴과 둔부가 묘사되나 선정적이지 않은 경우
선정적인 노출이 직접적이고 구체적 묘사
선정적인 노출이 청소년 이용불가 등급보다 심각하게 묘사
폭력성
폭력적 요소 없거나 매우 경미
폭력을 주제로 하나 표현이 경미한 경우
폭력을 주제로 하여 선혈, 신체훼손이 비사실적
폭력을 주제로 하며 선혈, 신체훼손이 사실적
폭력 수위와 선혈, 신체훼손이 청소년 이용불가 등급보다 심각하게 높음
반사회성
해당 사항 없음
반사회적 내용이 있으나 표현이 매우 약함
반사회적 내용이 있으나 표현이 경미
범죄행위나 마약 등 반사회적 행동 조장
반사회적 요소가 청소년 이용불가 등급보다 심각하게 높음
언어
해당 사항 없음
저속어, 비속어가 있으나 표현이 매우 약함
저속어, 비속어가 있으나 표현이 경미
언어 표현이 청소년에게 유해하다고 인정되는 경우
언어 표현이 청소년 이용불가 등급보다 극도로 유해한 경우
사행성
해당 사항 없음
사행적 요소가 다소 있지만 매우 약함
사행적 요소가 다소 있지만 경미한 경우
사행성이 높은 행위를 유발하는 경우
사행성이 청소년 이용불가 등급보다 극도로 높은 행위를 유발하는 경우

하지만 엘소드의 경우 이 등급에 도전이라도 하는 듯하면서 구렁이 담 넘는 식으로 피해가고 있다. 특히 선정성에 관련되어서는 너무 많아서 하위문단으로 분리된다.

3라인 3차 전직, 4라인 업데이트 이후로는 공포, 폭력성 문제도 불거졌다. 3라인 계열 전직은 에픽 스토리와는 연관이 없는 외전 전직이라는 느낌이 강해서 강렬한 흑화 컨셉을 테마로 한 전직이 많은데, 그 중 일부 캐릭터들의 3차 전직을 살펴보면 피의 학살자라는 컨셉을 가진 자들, 몸이 입자 단위로 분해되어 사실상 사망한 것과 다름없는 과학자, 마기에 완전히 잠식당해 파괴만을 일삼는 괴물, 사지 중간중간이 비어있는 듯한 기괴한 외형에 공포스러운 하이퍼 액티브로 공포를 조장하는 지배자 등 전체이용가에 걸맞지 않는 암울하거나 폭력적인 설정이 다수 보인다.

사행성도 마찬가지다. 선정성이 워낙에 말이 많아서 모를 뿐이지, 처음에는 엄청 끔찍했다.

2012년 경부터 넥슨 측에서는 명절 시즌마다 '빙고' 이벤트를 개최하고 있는데,[72] 이것 또한 사행성 논란의 중심에 있었다. 일정 구매 금액(900원)의 캐시 아이템을 구입하면 빙고 숫자를 한 번 뽑을 기회를 주는데, 이마저도 랜덤이라 운에 따라서 약 15만 원에서 많게는 30~40만 원까지 투자를 해야 빙고 한 판을 완성할 수 있다. 상품 구매 후 보너스로 지급되는 개념이라 문제가 없다는 의견도 있으나, 빙고 이벤트의 상품으로 이 이벤트 외의 방법으로는 얻을 수 없는 리폼 한정 아바타를 지급한다는 것이 문제. 이 리폼 한정 아바타를 손에 넣으려면 빙고 기회를 얻기 위해 억지로라도 상품을 구매하게 되며, 이미 이 과정이 충분히 도박으로 비춰질 수도 있다. 이 문제점을 의식한 건지 현재에 들어서는 노가다로도 부족하지만 빙고를 돌릴 수 있는 기회도 주어졌다.

결론적으로 막장 운영에 인내심이 바닥날 대로 바닥난 누군가의 신고로 게등위의 서슬 퍼런 심의에 데여 게임 자체의 존망이 불투명해지기 전에 재심의를 통해 최소 이용 연령층을 바꾸던지, 전연령층 게임에 걸맞는 디자인의 커스텀과 아바타와 올바른 이벤트를 내놓는 것이 필요하다.


3.4.1. 전체이용가를 넘는 선정성[편집]


선정성의 경우 20세기가 된 후에 성적 요소에 대한 전반적인 인식이 느슨해지고, 엘소드 초기만 하더라도 그래픽에 맞춘 팔다리가 통통한 훨씬 카툰성이 부각되는 그림체로 인해 문제가 없다시피 했다. 그러나 'Transform' 이후, 흑주돈이 퇴사할 때 즈음 세 번째 일러스트레이터들이 맡기 시작하면서부터 논란이 점화되었다.[73] '귀여움'을 없애고 훨씬 보편적인 늘씬한 8등신 캐릭터들의 일러스트로 그림을 그리며 '조금 더 리얼하고 섹시하게'로 지향하는 점 또한 한 몫 했지만...

주로 논란이 되는 부분은 플레이어블 캐릭터, NPC, 몬스터 등 종류를 불문한 많은 여성 캐릭터들의 기본 디자인이 과도한 노출을 기본 전제로 놓고 등장한다는 것이다. 은근슬쩍 등짝이랑 비키니 엉덩이로 넘어간 트래핑 레인저부터 말이 필요 없는 다크 나이트나 크림슨 어벤저, 첫 설정화부터 대놓고 팬티와 판치라를 기본으로 보여주는, 그래도 외형은 10살 남짓 어린아이인 루와 노브라 가슴까지 대놓고 보이는 킬리아크(역시나 외형은 10살 남짓 어린아이) 등의 예시가 있다. 일러스트 이외에도 공식 아트북의 디자인 시안들을 보면 여캐릭의 속옷 디자인을 그려놨으며(아네모스, 비천, 노전직 루, 이슈타르), 티모리아는 모든 디자인 시안이 벗겨놓은 디자인이다.

아바타의 선정성 또한 이전부터도 지적되고 있었는데[74], 그래픽 개편 이후엔 아바타의 디자인들이 정말로 전연령 게임이 맞는지 의문이 들 정도로 더 심해졌다. 노출이 없어도 되는 귀여움, 근엄함 등의 드레스 코드에서조차 노출을 억지로 밀고 있다. 특히 여성 캐릭터들이 노브라인 채로 가슴을 완전히 열어제끼거나 판치라필수요소화 되어가고 있는 것이 가장 대표적인 문제다.

디자인뿐만 아니라 원래 노출이 적은 캐릭터도 포즈가 문제되는데, 커스텀 스킬컷인 중 여캐 대부분이 대놓고 특정 신체 부위가 강조된 포즈다. 엘리멘탈 마스터, 윈드 스니커는 대놓고 치마 속이 아슬아슬하게 보이게끔 그려놨고, 크림슨 어벤저는 팬티를 입은 프로모션에 쩍벌 포즈를 그려놓았다. 수라의 커스텀 스킬컷인은 유두를 그려놓았고, 아라의 10주년 스킬컷인은 가슴이 비정상적으로 심하게 부각된데다 구도도 애매해 비판을 많이 받았다. 유저 공모전으로 나온 스킬컷인도 꽤 노출이 강조되었다.

엘소드가 전연령 게임임을 감안할 때, 이러한 방향성은 미성년 유저들에게 성에 대한 존중을 무시하고 잘못된 성에 대한 관념을 심어줄 수 있어 논란의 대상이 되고 있다. 이런 민감한 성적 관련 요소로 전에도 논란이 된 적이 있었다. 섹스어필과는 다르지만 동성애 관련. 화이트데이 이벤트에서는 데체 × 아팔 커플을 공식 영상화시켰고, 레이븐의 만우절도 호모 요소가 들어간 Ang?을 툴팁으로 낸 전적이 그것이다.

이러한 논란은 어린 외형의 라비 캐릭터가 등장하면서 더더욱 가열되는 양상이다. 루는 티모리아를 제외하고 모든 전직이 심한 노출을 보여주고[75] 라비는 전직 디자인에 큰 문제는 없지만 아바타의 선정성은 여전하다. 이들은 나이 미상이라는 설정으로 은근슬쩍 넘어가고 있다.

디자인 외적 문제로, 스토리 또한 무시할 수 없는데, 킬리아크 전직 소개 영상에서 '로리 격투가'라고 쓰여져 있고, 시엘은 루의 어린아이 모습을 좋아하는 변태 취급을 받고 있고, 공식 엘타입에서 바람 때문에 루의 팬티가 보이자 코피를 흘리는 모습이 그려져있다. 이 외에도 일부 던전 클리어 대사에서 루가 덥다고 벗는다고 말하거나 할 때 (코피)라고 쓴 대사가 많다. 이 외에도 아틀라스 정거장 에픽 스토리 중 유노가 아라(로제 에픽 스토리에서는 로제)의 가슴을 만지는 부분이 있다. 아무리 개그 소재라고 해도 가슴을 함부로 만지는 모습을 보여주는 건 좋은 모습이 아니다.[76]

라비 캐릭터의 경우 MV에서 나온 홍조가 엘소드 포스트에서 원안에는 없고 엘소드 팀에서 일부러 보정하여 넣었다는 사실이 알려지면서, 결국 라비 캐릭터 자체가 아니라 "엘소드 팀이 아동에게까지 노골적인 성적 대상화를 실행한다"는 루머[77]가 퍼져나가 트위터 유저들로부터 사이버 불링에 가깝게 비난을 받았다. 이 반응은 성적 대상화에 민감한 여성 쪽이 몰린 소위 말하는 여초 커뮤니티에서 심했는데, 엘소드에서 홍보로 사용하는 주요 SNS가 트페미라는 문제점이 드러날 만큼 여초 성향이 높은 트위터라 더더욱 이 논란이 컸다. RT 기능으로 빠르게 퍼지는 트위터의 기능 때문에 개발자 전체를 비하하는 트윗으로 사이버 불링을 더 촉진시켰다.[78] 일단 노출과 아동 성적 대상화 논란은 영웅대전에서 홍조를 뺀 수정된 MV와 역대 엘소드 여성 캐릭터들과 복장을 비교해보면 가장 현실적인 노출도를 가진 전직 디자인에 의해 소강되었다.

다른 문제점과 차별화되는 진짜 심각한 문제점은 유저들이 도를 넘는 선정성에 대한 문제의식이 거의 없다는 것이다. 이미 엘소드의 선정성 문제는 역사가 매우 오래되어 문제를 자각하지 못하거나 알면서도 무시하는 유저들이 대부분이고, 목소리를 내는 유저들도 있지만 잘 받아들여지지 않는다, 엘소드의 선정성은 애초에 전체이용가에 적절하지 않아서 문제가 되는 것이다.

그나마 2019년부터는 과도한 노출을 자제하고 치마 속에 속바지를 입히는 등 노골적인 선정성은 많이 줄어들었다.


3.5. 설정 관련[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 엘소드/설정 문서를 참고하십시오.



3.6. 어설픈 보안[편집]


상대 플레이어에게 아이피가 노출되어 디도스 공격을 받는 경우가 종종 있다. 공격을 하는 플레이어들의 윤리의식도 문제지만, 게임은 접속한 플레이어들의 아이피를 비롯한 개인정보를 위험으로부터 보호할 수 있는 보안체계를 마련해야만 한다. 2014년 영웅대전 이벤트 때 고등학생들에게 손쉽게 보안이 뚫릴 정도였다.


3.7. 오래된 구식 클라이언트[편집]


엘소드를 창모드에서 전체화면으로 전환할 때 튕긴다거나, 갑자기 프레임이 심하게 저하되면서 튕기는 문제가 있다. 그 외에도 던전 플레이 도중 퀵슬롯 아이템을 바꾸다 튕기는 등 잦은 런타임 오류를 낸다. 그나마 2015년 1월 29일 패치로 런타임 오류를 개선했다고는 하나, 32비트 운영체제 사용자는 별도의 작업을 수행해야 적용되고 메모리가 4GB여야 하는 제한이 있으며, 그나마도 이 작업 때문에 컴퓨터 자체에 문제가 생길 가능성이 있다.[79] 이게 꽤 심심치 않게 생기는 문제인데 튕겨도 x2.exe가 제대로 종료되는 것도 아니라서 작업 관리자에서 제대로 프로세스를 종료하거나 프로세스가 메모리 오류로 완전히 꺼질 때 까지 기다려야 한다(...) 그렇지 않으면 재실행해도 이미 엘소드가 실행 중이라고 뜬다.

게다가 더 문제가 되는 것은 클라이언트를 정상적으로 종료해도 x2.exe 프로세스가 완전히 종료되지 않고 한참동안 작업 관리자에 좀비처럼 남아서 메모리를 돌려주지 않는다는 것이다. 또한 2015년 후반기 보안 프로그램이 핵실드에서 XIGNCODE로 바뀌기 전까지는 게임 도중 이유 없이 핵실드 인증이 실패했다는 오류를 내면서 게임이 강제 종료되는 경우가 잦았다. 런타임 에러와 함께 상당히 자주 발생하는 오류여서 많은 유저들을 짜증나게 했고, 이는 보안 프로그램 교체 전까지 좀처럼 해결되지 않는 문제였다. 대신 XIGNCODE로 바뀐 이후에는 클라이언트 종료 후 x2.exe와 함께 XIGNCODE의 프로세스인 xxd-0.xem까지 세트로 작업 관리자에 들러붙어 메모리를 마구 잡아먹는 데 일조하고 있다. 이 프로세스 잔류 문제는 상당히 오래 된 문제점임에도 불구하고 현재까지 전혀 개선되지 않는 사항. 게다가 XIGNCODE 자체도 악성코드와 동일시될 정도로 문제가 많은 프로그램이다. 해당 항목 참조.[80]

일부 블루투스 제어 프로그램과 충돌이나 게임 종료 시 오류를 내면서 게임의 설정이 저장되지 않는 문제가 있다.[81] 문제는 노트북에 기본 탑재된 경우, 정상적인 게임 이용을 위해서는 블루투스 사용을 포기해야 한다는 것. 최근 나오는 노트북이나 태블릿 컴퓨터들이 많아야 두세 개의 USB 포트를 장착하기 때문에 블루투스 마우스를 사용하는 사람들이 많다는 점에서 꽤나 골칫거리인 문제.

패치 파일 다운로드시 간혹 일부 .kom 파일 다운로드가 무한반복되다가[82] '패치 다운로드에 실패했습니다'라는 메세지가 뜨면서 패치가 정상적으로 되지 않는 문제가 있다. 이는 패치 파일이 처음에는 .tmp 형식이다가 전송이 완료되면 원래의 .kom 파일로 넘어가서 완전한 파일이 되어야 하는데, 이 과정에서 다운로드가 완료된 파일이 kom 확장자를 가진 파일로 전환되지 않고 계속 tmp로 남아서 전송이 완료되지 않은 것으로 인식되는 바람에 생기는 문제이다. 결국 파일 인식 오류로 인해 해당 tmp 파일을 자체적으로 삭제하고 다시 다운로드, 그리고 또 다시 인식 오류의 무한루프. 이 경우 임시 응급조치 방법으로 엘소드 설치 폴더 안의 data 폴더에서 문제가 발생한 tmp 파일의 확장자를 kom으로 바꿔준 뒤, 작업 관리자를 이용해 설치 파일을 작업 끝내기나 프로세스 끝내기를 사용해 강제 종료시키면 해결되는 경우가 있다. 다만 방식이 번거롭고, 해당 응급조치를 취해도 계속 패치 실패가 뜨는 경우도 있기 때문에 많은 유저들을 짜증나게 하는 문제점이다.

엘트리온 MK2 레이드 업데이트를 기점으로 패치 다운로드 속도가 비정상적으로 느려지고, 패치 클라이언트의 CPU 점유율이 크게 올라가는 현상이 발생하고 있다. 특히 신 캐릭터 로제 추가 이후로 이 문제가 더 심각해진 상태. 이전까지는 대규모 패치라도 보통 1시간 이내에서 패치 다운로드가 완료되었으나,[83] 엘트리온 MK2 업데이트 이후부터는 클라이언트 버전 비교[84] 단계에서부터 10여분 이상이 소요되는가 하면, 심한 경우 핫픽스 수준의 소규모 클라이언트 패치마저 1시간 이상 소요되기도 한다. 또한 우여곡절 끝에 패치를 완료하고 게임을 실행해도 로딩이 지나치게 느리고 게임 도중 렉과 끊김 현상이 나타나는 빈도도 더욱 심해져 유저들을 뒷목잡게 하는 실정이다. 이 문제는 위의 XIGNCODE와 관련된 것으로 추정되기도 하지만, 엘소드에서 유난히 이런 현상이 두드러지게 나타난 데다 고사양 컴퓨터에 회선 환경이 나쁘지 않음에도 불구하고 패치 클라이언트의 속도가 지나치게 느리다는 유저들의 증언을 심심찮게 볼 수 있는 것으로 미루어 보면, 클라이언트 자체의 결함일 가능성도 있다.[85] 2017년 1월 현재까지도 비정상적으로 느린 패치 속도와 과도한 시스템 자원 점유 문제가 계속되고 있는 것을 보면 개발진이 이 문제를 해결할 의지가 없거나, 다른 사정으로 클라이언트 결함 여부를 조사할 여력이 없는 것으로 보인다.


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[1] 높은 강화수치[2] 그러니까 +11 달빛 무기 2개로 12강부를 만들 수 있다는거다. 그리고 이 강화 이벤트와 같이 페르키사스 레이드도 종료되면서 레전드 무기도 풀리며, 파워 인플레는 더욱 가속화 되었다.[3] 아케인 포스는 해당 지역의 요구 아케인 포스보다 50% 더 높을 경우 주는 피해량 증가, 받는 피해량 1로 고정의 효과가 있으며, 어센틱 포스는 받는 피해량 감소는 없지만 해당 지역 요구 어센틱 포스보다 10씩 높을수록 피해량이 5%씩 최대 125%까지 증가한다.[4] 주고 받는 데미지를 모두 늘리는 스탯이다. 만약 양극화가 10%라면 받는 피해량과 주는 피해량이 모두 10% 늘어나서 적용된다.[5] 벽의 스킬 쿨타임 초기화 효과는 확률로 발동하다보니 매번 체감이 달라진다. 무엇보다 단은 경우 양극화 스탯이 많이 늘어나서 안정적인 데미지 상승을 받을수 있지만 벽의 경우 쿨초가 자주 터진다고해도 주력기가 느리거나, 스킬 사이클을 굴려서 스킬을 강화해야하는 캐릭터면 효율을 제대로 뽑기가 힘들뿐더러 2022년 12월 기준, 현재는 하술할 동작속도 문제와 양극화 옵션 상한 상승으로 인해 현재 효율이 좋지 않다.[6] 가장 핵심적인 문제점은 주로 딜링 능력으로 지적받는다. 가령 힐러 포지션인 녹힐캐릭터가 시너지 딜러급 딜링을 낸다던지, 퓨어 딜러가 시너지 딜러보다 화력이 나오지 않는다던지, 시너지 딜러가 퓨어 딜러를 씹어먹는 딜량을 낸다던지 등, 거의 모든 문제가 딜링 능력과 직결되어있다.[7] 약 20% 미만.[8] 현재 던전 종결 방어구인 테네브로스 장비는 홍예항마 녹과 비교해서 추가로 얻을 수 있는 파티 서포트 요소는 고작 방어력/체력 증가, 동작속도 정도다.[9] 다만 비단 엘소드만의 문제는 아닌데, 역할군이 분류된 거의 모든 게임에서 서포터 멸시는 심각한 문제 중 하나로 거론되고 있다.[10] 만크극이 낮을수록 보스 공격력 수치가 높아서 데미지가 더 잘 들어간다는걸 생각하면 어이가 없을수도 있다.[11] 사실 핵심적인 문제는 게임사가 대응을 미적미적한다. 어디 게임을 가든 기본적으로 작업장, 비양심 유저 등은 존재한다. 이때문에 아예 없애는건 실질적으로 불가능하지만, 최소한 게임사가 강경하게 대응을 한다는 이미지가 있으면 리스크를 감수하지 않으려고 하지않는다. 하지만 코그의 대응 자체가 상당히 허술한데다가 그마저도 대충대충 솜방망이로 넘기다보니 한입유저가 사라질래야 사라질수가 없는 수준.[12] 상술했지만 제한 전투력은 구조적으로 헛점이 너무 많아서 요구 전투력을 턱걸이로 맞추는게 상당히 쉽지만, 아이템 레벨은 장비자체가 강해야 하므로 한입중의 주요 문제점인 저열한 수준의 스펙이 어느정도 걸러질 것으로 전망되기 때문이다. 하지만 현 엘소드에서는 장비 이외의 스펙업 수단인 컬렉션, 공명도, 아바타 등의 요소가 너무 많아서 실질적으로 아이템 레벨만으로 해당 유저의 실제 전투력을 온전히 표기할 수 있을지는 미지수다.[13] 정확한 기준은 불명이나 콤보 수가 기준으로 추측되고 있다.[14] 중보, 보스몹을 원킬 내거나 딜량 1위인데도 경고가 뜨는 사례도 있다.[15] 해당 글은 2018년에 작성된 글로 현재는 저것보다 더 많은 랜덤 요소가 있다.[16] 농담이 아니고 돈과 재료가 아무리 많아도 정작 필요한 무기를 먹지 못하면 아무 의미도 없다. 과거 로쏘 레이드부터 게이지가 끝, 일명 찬거마까지 도달했는데도 무기를 못 먹어서 안달이였던 유저들의 글은 어느 커뮤니티에서나 심심치 않게 볼 수 있었으며 이는 로쏘 레이드 이후 베르드, 심연 레이드가 나온 지금까지도 현재진행형으로 이어지고 있는 문제점이다.[17] 애초에 상식적인 RPG라면 이런 시스템은 정가라고 부르지도 않는다.(...)[18] 23년 3월 기준, 출시되고 5년이 지났고 이미 상위 컨텐츠로 두 개의 레이드와 파밍처들이 널려 이젠 사실상 거쳐가는 컨텐츠 중 하나에 불과한 로쏘 레이드마저 5년 전과 별 다를 것이 없는 무기 획득 시스템을 유지하고 있다. 제대로 된 정가 시스템을 구축할 것이 아니라면 아포무의 전철을 밟아 올해 혹은 내년이 되어서나 서브 퀘스트를 통해 9강의 단죄무를 제공하는 편의성 개선 패치를 진행할지도 모른다. 문제는 이러면 혼백무나 심연무도 원활한 보급이 되려면 12년이라는 시간이 걸린다는 거다. 그 전에 엘소드가 섭종하는 것이 더 빠르겠다.[19] 축복받은 플루오르 스톤, 축복받은 복원의 주문서[20] 바니미르 지역에서는 +10 아포무 정도만 있어도 큰 문제가 없다.[21] 테네브로스 3세트를 장착하나, 4세트를 장착하나 세트옵션이 없어서 한부위 빠져도 상관없는데다가, 기존 중첩장갑이 지나치게 오버밸런스급 장비라서 발생한 일이다. 세트옵션 없는 장비는 도대체 몇년전 아이디어인가[22] 세트옵션이 없기 때문에 베르드 이후 신규레이드, 혹은 신규던전에서 세트옵션을 부여하는 아이템이 드롭되는게 아니냐는 의혹도 유저들 사이에서 간혹 나오고 있다.[23] 엘소드의 파밍 컨텐츠에서 정가 시스템은 유의미한 효과를 볼 수 없으며, 대부분이 확률적인 드랍에 의존한다. 그나마 존재하는 정가 시스템들도 하자가 있다는 평이 대다수.[24] 당장 엘소드 레이드의 비판 중 하나가 불합리한 난이도에 반비례하는 초라한 보상이다.[25] 물론 시간이 지날 수록 공명도 레벨에서 인플레이션이 일어나는 것은 부정할 수 없다. 당장 공명작 및 공명도 투자의 기준점이 되는 공명도의 레벨이 조금씩 오른다. 저레벨부터 시작해서 고레벨의 유저층까지.[26] 그리고 이는 반대로 생각하면 이 미미한 개선 이상으로 공명도의 추가적인 업데이트는 불가능하거나 아주 오랜 시간이 흐른 뒤에서야 할 수 있다는 결론에 도달한다. 가뜩이나 천장 높은 공명도를 추가적인 개편을 하자니 신규 유저나 복귀 유저와는 벽을 치는 것이고, 이제와서개선을 하자니 기존의 유저들의 반발심을 이끌어내니.[27] 특히나 레이드를 정말 잘 가는 캐릭터중 녹힐쪽은 아예 서포터 계열이라 취향에 맞는 유저가 아니라면 아예 육성하는것조차 싫어할 가능성이 높다.[28] 운영진 측에서 각종 이벤트를 통해 대전을 장려하기도 한다.[29] 보통 완전히 다른 단어로 치환하거나 특수문자로 가리는 식으로 필터를 한다. 엘소드는 빈 하트(♡)로 필터링된다.[30] 1세대(우편함, 연습대전), 2세대(커뮤니티), 3세대(옵션, 캐시샵), 4세대(변경 중이거나 추가된 UI들) [31] 가장 큰 문제는 이 UI들이 조화롭지 않고 따로 논다는 것이다.[32] 크기를 최대로 늘려야 개편 전과 비슷해진다.[33] 2015 리뉴얼 이전 노전직 아라의 일러스트가 홈페이지 대표 아이콘으로 있었다. 문제점이 산더미였는데 대표적으로 인터페이스가 너무 대충만들어져있고 글을 작성할 때 사진이나 파일 등의 첨부가 불가능해 첨부할려면 PC 버전으로 작성해야했다. 오류도 적지않게있었기에 사실상 방치했던 수준. 여러모로 너무 처참해서 공식 모바일 홈페이지라는걸 믿지 못하는 유저까지 있었다.[34] 유독 이 문제가 레이븐 캐릭터에서 심각하다. 레이븐은 타 캐릭터보다 피부가 까만 편이라 별명이 흑인일 정도인데 이런 캐릭터가 새하얀 아바타를 입으면 괴리감이 안 들래야 안 들 수가 없다. 마찬가지로 피부색 때문에 논란이 심한 엘소드, 엘리시스 등도 레이븐에 비하면 괜찮은 수준으로 보인다.[35] 사실 엘소드의 아바타는 몸 위에 옷을 입히는 것이 아닌 옷과 몸이 일체인 매우 구시대적인 방식이라서 단순한 신체비율 개선조차 천문학적인 수고가 들어가는 마당에 웬만한 게임은 있는 피부색 선택은 꿈도 꾸기 힘들다.[36] 퍼핏 극장을 말하는데, 이곳에서는 스킬을 쓸때마다 일정량의 게이지가 차오르고 100%가 되면 유저에게 랜덤한 패널티를 부여한다. 근데 이게 실제 스킬이 나가는게 기준이 아니라, 특정 스킬을 전환해서 사용하는 도미네이터의 경우에는 다이너모 팩토리 전환만해도 게이지가 퍽퍽 차올라서 제대로 던전 진행을 할수가 없다. 그나마 마스터 클래스, 하이퍼 액티브 스킬을 사용하면 초기화되긴 하지만 워낙 시전모션들이 긴 경우가 많아서 신속함이 생명인 엘소드 던전 메타에 정 반대로 역행하는건 둘째치더라도, 패널티 자체가 개떡같아서 대다수의 유저들이 싫어한다. 당장 왼쪽으로 이동하라는 명령이 나오면 왼쪽 방향키 버튼 외에 아무것도 누르면 안된다. 심지어 점프조차도.[37] 당장에 적응력 부터가 마계 디버프를 완회시켜주는 스탯인데, 최대로 받아도 45% 회복인데 문제는 후반 던전은 적응감소가 90%다. 아무리 적응력을 올려도 엘리아노드에서 나오던 데미지의 반정도밖에 안나온다는 소리.[38] 10억이면 이 게임 종결 방어구를 노작으로 4개 사고도 남을 금액이다. 적은 돈이 아니다.[39] 같은 길드원이 레이드를 졸업했다든지, 생일축하 등의 예시를 들수 있다.[40] 이것은 엘소드의 채금시스템중 일정 수의 신고를 받으면 자동으로 채금이 이루어지는 부분이 있어서인데 이게 왜 일어나냐면 혐사들이 자기 물건거래 메시지 가리지 말라고 다수가 신고하는게 먹히는 것이다. 이딴 이유로 신고를 한다는거 자체가 맛이 갔다는 증거나 다름없다.[41] 당시 시세로 현금 25억이라는 돈이 작업장으로 풀리게 된 것이다. 더 중요한 것은 저 규모의 재화도 재화지만 저것을 운영진이 어떻게 처리를 할 수 없고, 하지를 않는 것이 문제라는 것.[42] 당연한 소리지만 공홈 던전 랭킹에서 작업장으로 의심되는 캐릭터들의 플레이 근성도 수치와 작업장을 돌리고 있을 것이라고 추정되는 캐릭터 수를 통한 단순 계산 결과이므로 실제로 풀린 재화량은 많을 수도 적을 수도 있다. 어디까지나 추정 수치일 뿐이지만, 그럼에도 계산한 값이 약 103조라는 점에서 사태의 심각성이 대두되는 부분.[43] 엘소드뿐만 아니라 그랜드체이스 때부터 이어져온 코그의 악습 중 하나다. 문제가 생기면 고치지 않고 어물쩡 넘어가며 한번 크게 터지고 나서야 겨우 고친다. 권오당 디렉터 시절부터 있었던 문제점. 쉽게 말하자면 '말은 저렇게 해도 어차피 우리 겜 계속 할거다' 라는 생각으로 유저를 대놓고 기만하는거나 다름없다.[44] 아이템을 갈고 접겠다는 이러한 반응은 단순히 작업장만의 원인이 아니고, 비슷한 시기에 터진 시공, 레이드, 마스터로드 등 던전 컨텐츠와 대전 컨텐츠에서 동시다발적으로 핵이 출몰한 점 또한 원인으로 작용하였다. 마스터 클래스 업데이트 이후 유저들은 관심없는 하트엘로 업데이트를 퉁치고, 퓨딜 시딜의 구분을 두는 유저들과 구분을 두지 않는 유저들 모두가 공통적으로 지적하는 사기캐들이 대놓고 있음에도 마스터 클래스를 핑계로 밸런스 패치를 진행하지 않다가 마클 업뎃이 끝나자 진행된 의미를 알 수 없는 밸런스 패치 등으로 누적된 불만이 핵과 작업장으로 터져버린 것.[45] 6월 현 상황 기준으로, 불과 2개월 전인 4월만 해도 GM이 잡아들였던 작업장을 비롯한 불법 프로그램 사용자의 수가 천 단위를 훌쩍 넘었는데 6월 3일자 기준으로 2백도 못 넘어가고 있는 상황이어서 수많은 유저들이 더욱 답답해하는 상황.[46] 문제는 이때문에 멀쩡히 게임을 하는 유저들까지 피해를 보게 됐다.[47] 말이 긴 편이지 실질적으로 밸런스 패치 횟수가 여타 게임에 비하면 극단적으로 적다. 다른 메이저 게임들과 비교해보자. 엘소드는 밸런스 패치를 안한 수준으로 보일 것이다. 한다고 해도 상향과 하향에서 적당히가 없는 극과 극인 수치 조정만이 끝이다.[48] 문제는 이게 실제 성능하고는 전혀 관련없이 유저들의 주관적인 기준으로만 판단된다는게 문제다. 유의미하게 분석하고 그에 따라서 나름의 해결책을 내놓는 것보다 순전히 자신의 캐릭터인지, 아닌지, 그리고 평균적으로 유저들이 좋다고하는지, 아닌지를 근거로 판단하는경우가 절대 다수다.[49] 위에서 서술한 모든 문제로 발생한다.[50] 메이플스토리이나 던파의 경우 다캐릭을 육성하면 본캐릭터에 어드밴티지가 상당히 많이 주어져서 심심할때 부캐를 육성하는 경우가 많다. 때문에 엘소드와는 다르게 타인의 캐릭터가 어떤 스킬을 어떻게 사용하지는지 모르는 경우는 생각보다 드물다. 최근에야 엘 수색대 컬렉션이 추가되어서 다양한 캐릭터를 육성해야 할 필요가 생겼다만, 이조차도 컬렉션 효과에 따라 당장 키워야 하는 캐릭터와 뒷전으로 미루기만 하는 캐릭터가 갈리는 판국이다. 키운다고 해도 컬렉션용 캐릭터는 컬렉션 효과를 최대로 받을 수 있는 마스터 클래스까지 완료되는 시점에서 더 이상 육성의 필요를 느끼지 못하고 캐릭터창에 방치될 뿐.[51] 당장에 생각해보자 아인, 노아가 출시된 이후로 각 컨텐츠별로 두 캐릭터가 얼마나 해먹었는지 생각해보면 이 게임에서 신캐릭터 = 극단적인 밸런스 파괴자로 보아도 무관하다.[52] '이 력이다'[53] 하지만 보통 너프를 먹는건 밑바닥 캐릭터인 경우가 대부분이다. 실제로 현 밸런스패치 내역을 보자. 너프를 심하게 먹은 캐릭터에 최근에 출시된 캐릭터들이 있는경우가 없었다. 이런식의 밸런스 패치가 지속되어서 좋은 캐릭터는 계속 좋고 나쁜 캐릭터는 갈수록 단점만 강화되는 현상이 발생하고있다.[54] 정확히는 가장 성능이 구리다고 평가받을때가 전체적으로 평균적인 성적을 낼때다. 즉, 못 써먹을 캐릭터 평가는 받은적이 없다. 즉, 사실상 엄살.[55] 한때 전 라인 공통으로 PVE 성능이 구리다고 평가 받은 적이 있기는 했으나 이 때에도 PVP는 항상 최상위권이었다. 결론적으로 청은 전직을 불구하고 PVP는 항상 적폐였다는 소리다.[56] 초상이 새로운 고인물들의 공명도 파밍 던전으로 자리잡았지만, 둥지는 초상에 비해서 컷이 많이 낮고 간단하다보니 아직도 랜매가 잘되는 편에 속한다. 이때문에 경험치작만 해놔서 필드고 보스고 아무것도 못하는 쓸모없는 캐릭터로 한입하는 유저들이 자주 나타난다. 특히나 이동속도가 빠른 캐릭터가 많다.[57] 글라키에스 파밍과 공명도가 그럭저럭 오르는 던전이라 둥지 다음으로 각광받는 리고모르 던전이다. 엘리아노드 던전 수룡의 성역이나 아틀라스의 던전 디시온 채굴장에서도 한입이 있을 정도. 다만 여기는 보통 112, 혹은 111로 인원이 쪼개져서 정리해야되는 던전이라 못해도 다른유저들과 비슷한 수준으로는 필드를 정리를 해야 1인분을 한다고 보는 던전인데, 남들이 100%를 채워도 혼자서 20% 근처를 왓다갓다 하는 답이없는 한입충들이 간간히 나타나서 유저들의 뒷목을 잡게 만든다.[58] 여기는 다른 곳과는 좀 다른 경향을 보이는데, 팟리에서 시너지를 줄테니 나대신 딜해달라는 형식으로 보인다. 실제로 시너지가 좋은 녹힐류, 혹은 버프형 시너지가 많은 캐릭터이 많다. 당연하지만, 딜로 찍어누르는 현 마스터로드 던전 플레이 메타상, 혼자서는 아무것도 못하는 주제에 남들과 똑같은 보상을, 버프 몇번 주고 받아먹겠다는 글러먹은 마인드의 유저가 쓸모가 있을리는 만무하다.[59] 여기까지 오면 대개 11강은 기본 셋팅이지만, 가끔 9강 혼백무로 남들한테 기생하는 유저들이 가끔 보인다. 최근들어, 이벤트로 9강 혼백무를 뿌리면서 예전보다 자주 보인다.[60] 300만 턱걸이로 찍은 유저들이 자주 한다. 그나마 팟리에서 300만 저스펙 파티로 구성해서 본인들끼리 시간이 좀걸리더라도 클리어 하는 경우라면 날먹으로 스펙업 한다고 아니꼽게 보는 유저가 있을지언정, 적어도 남에게 피해는 안줬으니 욕은 먹지 않는다. 하지만 팟리가 아니라 랜매로 다른 엔드스펙들 사이에 낑겨서 도는 혹생 한입충이 문제다. 사실상 혹생들고 티르노그에 입성한 유저면 당연히 혼자서는 잔몹 하나에도 주력기를 서너대를 갈겨야 죽는 판국에, 다른 엔드스펙 유저들에게 기생해서 똑같이 테네브로스 파밍을 하고있다.[61] 물론 녹힐도 스펙이 모자라면 전투력이 부족해 힐량이 떨어지고 자주 의문사해 파티 화력을 저해하는 등 문제가 없는 것이 아니다. 단지 상대적으로 덜 부각될 뿐이다.[62] 물론 트윈즈 피카로의 상향이 순전히 지표에 따랐다는 말은 직전 패치에서 페이탈 팬텀을 너프한 뒤 트윈즈 피카로를 상향하는 정신나간 패치방향을 볼 때 신빙성이 떨어지고 그저 매출을 위한 상술 패치일 수도 있지만, 어쨌든 게임사에서 밝힌 명분은 내부 지표에 따른 밸런스 패치였다.[63] 라비를 플레이하지 않는 유저들에게는 겨울방학에 나온 업데이트가 사실상 시공 개편 하나밖에 없는 셈이다.[64] 이벤트 던전 추가는 그냥 기존에 있던 이벤트 던전을 하나 더 늘린 거고 결혼, 에르다 개편은 주 컨텐츠도 아니기에 실질적으로 업데이트로 취급되지 않는다. 위에 서술했듯이 라비를 안 키우는 유저들에게는 시공 개편 이후 3달째 없뎃이나 다름없다.[65] 2월 21일 패치는 라비만 패치되었으며, 3월 7일 패치는 체인지 스킬에 진 효과 적용이 된 패치라 실질적인 밸런스 패치라고는 볼 수 없다.[66] 선발주자(1라인) 2017년 11월 30일, 후발주자(3라인) 2018년 2월 8일. 특히 3라인은 중간에 드라바키 레이드 업데이트로 미뤄져서 6주를 기다려야 했다.[67] 선발주자(엘소드, 레나, 이브) 2019년 6월 20일, 후발주자(청, 루시엘, 로제) 2019년 8월 1일.[68] 선발주자(아라, 라비) 2019년 12월 19일, 후발주자(엘소드, 레이븐, 아인) 2020년 2월 27일.[69] 여러 마리의 펫을 데리고 다니는 것이 필수는 아니다. 다만 업데이트 된 펫 원정대를 효율적으로 돌리기 위해서는 여러 마리가 필요하다.[70] 특히 큐브 시스템으로 변경된 이후 비인기, 비주류 캐릭터의 경우 아바타의 물량 자체가 없다.[71] 당장 상위 던전들을 돌리는 유튜브 영상을 보면 대부분의 영상에 이 시즌 버프가 적용되고 있다.[72] 요즘에는 구조만 조금 다른 이벤트를 개최하고 있다.[73] 입사 또는 담당 주기로 나뉘자면 1세대는 원화가 RESS, 2세대가 하멜 + 청을 담당한 흑주돈, 3세대가 문제의 transform들이었다. 3세대들은 3라인 1차까지는 흑주돈, 문어인간이 맡아서 퀄리티가 좋았지만, 2차는 외주에 가까웠던지 퀄리티가 매우 낮았다. 4세대인 sando, 실피, 즉흥환상(광견샤프트도 덤) 전까지 난리 그 자체.[74] 대표적으로 레나, 아이샤의 구 나소드 레어 아바타, 이브의 09년도 수영복 한정 아바타의 경우가 그렇다. 레나 구 나소드 아바타는 레나 모델링 개편 전까지 부담스러울 정도로 가슴골을 선보이면서 출렁거렸고, 이브 구수 하의는 도끼자국이 그 시절(...) 그래픽임에도 불구하고 아주 적나라하게 보였다.[75] 노전직 일러스트와 스킬컷인의 판치라와 말이 필요 없는 킬리아크와 이블리스, 팬티 차림인 노블레스와 이슈타르의 가슴 노출, 디아블라의 복부 및 다리 노출 등. 그나마 노출이 적은 티모리아마저 핫팬츠에 상의가 길어서 까딱하면 하의실종으로 보일 수 있다.[76] 다만 2021년 7월 8일에 에픽 스토리가 개편되며 이 부분은 삭제되었다.[77] 홍조를 넣었다고 해서 그것이 곧 성적 대상화가 되었거나 그럴 목적임을 증명해주는 것이 아니기 때문에, 이는 결과가 어떻든 증명되지 않은 루머에 불과하다.[78] 엘소드가 다른 게임과 달리 여성 유저의 비율이 높아서 결코 일부의 의견이라고 할 수 없다.[79] 32비트 운영체제에서 기본적으로 세팅되어 있는 가용 메모리를 2기가에서 3기가로 늘려주는 작업인데, 문제는 이것을 적용할 경우 그래픽 카드 등 시스템 장치에 할당되는 메모리 영역을 줄여버려서 컴퓨터가 굳는 등의 부작용이 나타난다는 것이다. 윈도우 XP의 경우는 운영체제 구조가 달라서 굳이 수정하려면 boot.ini 파일을 수정하는 방식으로 고쳐야 하지만, 아예 XP 자체의 구조상 한계로 이 작업을 해도 성능이 상승하지는 않기 때문에 의미가 없다.[80] 의혹들 중 일부는 루머로 판명났지만, 해당 항목에도 언급되어 있듯 XIGNCODE가 수집하는 시스템 정보 영역이 지나치게 광범위하다는 점 때문에 아직도 논란은 완전히 가라앉지는 않고 있다.[81] 확인된 블루투스 제어 프로그램은 WIDCOMM의 프로그램이다. 문제는 이 프로그램이 번들로 포함된 블루투스 모듈은 대부분이 브로드컴의 모듈을 사용한 것이라는 점이다. 참고로 브로드컴은 컴퓨터나 노트북에 사용되는 블루투스 모듈의 대부분을 제조하는 회사다.[82] 어느 정도까지 다운이 진행되다 다시 0%로 되돌아가기를 몇 차례 반복한다.[83] 어지간한 대규모 패치라도 인터넷 환경이 열악하다거나 하지 않은 이상은 15분 가량이 소요되었다.[84] 패치 다운로드 전 '새 버전과 설치된 버전을 비교하는 중입니다'라는 메세지가 나오는 그 단계.[85] 실제로 패치 다운로드시 다른 넥슨 계열 게임들은 다운로드가 원활하게 되는데 유독 엘소드는 점검이 끝나고 패치 한 번 받는데 몇 시간이 소요되었고, 성능 저하 또한 업데이트 전보다 더 심해졌다는 경험담이 많다. 다만 성능 저하 문제의 경우 마비노기 영웅전이나 카트라이더, 던전 앤 파이터 등의 게임들도 겪고 있는 문제인 만큼 XIGNCODE 관련 문제일 가능성도 완전히 배제하기는 어렵다.

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