엘소드/밸런스

덤프버전 :

분류

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 엘소드



1. 개요
2. 역사
2.1. 던전
2.2. 대전
3. 대표적인 문제점
3.1. 게임 내 밸런스에 대한 개발진의 무성의함
3.2. 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별
3.3. 의미없는 역할 구분
3.4. 역할군이 무의미한 일부 강캐들의 심각한 성능
3.4.1. 망가진 밸런스로 인한 전무한 고투자 가치
4. 대략적인 캐릭터들의 평가
4.1.1. 나이트 엠퍼러
4.1.2. 룬 마스터
4.1.3. 임모탈
4.1.4. 제네시스
4.2.1. 에테르 세이지
4.2.2. 오즈 소서러
4.2.3. 메타모르피
4.2.4. 로드 아조트
4.3.1. 아네모스
4.3.2. 데이브레이커
4.3.3. 트와일라잇
4.3.4. 프로피티스
4.4.1. 퓨리어스 블레이드
4.4.2. 레이지 하츠
4.4.3. 노바 임퍼레이터
4.4.4. 레버넌트
4.5.1. 코드: 얼티메이트
4.5.2. 코드: 에센시아
4.5.3. 코드: 사리엘
4.5.4. 코드: 안티테제
4.6.1. 코멧 크루세이더
4.6.2. 페이탈 팬텀
4.6.3. 센츄리온
4.6.4. 디우스 아에르
4.7.1. 비천
4.7.2. 범황
4.7.3. 대라
4.7.4. 일천
4.8.1. 엠파이어 소드
4.8.2. 플레임 로드
4.8.3. 블러디 퀸
4.8.4. 아드레스티아
4.9.1. 둠 브링어
4.9.2. 도미네이터
4.9.3. 매드 패러독스
4.9.4. 오버 마인드
4.10.1. 카타스트로피
4.10.2. 이노센트
4.10.3. 디앙겔리온
4.10.4. 데메르시오
4.11.1. 템페스트 버스터
4.11.2. 블랙 매서커
4.11.3. 미네르바
4.11.4. 프라임 오퍼레이터
4.12.1. 리히터
4.12.2. 블루헨
4.12.3. 헤르셔
4.12.4. 비고트
4.13.1. 이터니티 위너
4.13.2. 라디언트 소울
4.13.3. 니샤 라비린스
4.13.4. 트윈즈 피카로
4.14.1. 리버레이터
4.14.2. 셀레스티아
4.14.3. 닉스 피에타
4.14.4. 모르페우스
5. 변화



1. 개요[편집]


밸런스가 완벽한 RPG 게임은 존재할 수 없고, 모든 캐릭터들마다 장점과 단점이 존재하기에 여타 온라인 게임의 유저들과 마찬가지로 엘소드 유저들 역시 각 캐릭터들의 단점들을 문제삼아 개선해달라고 요구하기도 한다.


2. 역사[편집]


결론부터 말하자면, 엘소드에서 밸런스라는 걸 기대하는 건 결코 현명하지 못한 일이다. 이 게임의 역사를 뒤돌아보면 알 수 있는데, 이 게임의 밸런스는 정상적인 기준으로 균형을 유지했던 적이 단 한 순간도 없었다. 부루마불이라는 별명으로도 불렸던 1세대 스킬트리에서는 스킬 자유도가 매우 떨어져 특정 캐릭터들이 제 성능이 내지 못했었다. 특히 당시의 소드 나이트는 플레임 게이저/트리플 게이저 vs 어설트 슬래시&물리 공격력 패시브 및 파워 엑셀러레이터라는 최악의 이지선다를 맛본 전직으로, 1세대 스킬트리의 불합리함을 명백히 드러낸 전직 중 하나이다. 이후 2세대에 선행습득식 스킬트리로 변경이 이루어진 후에는 스킬트리 자체의 불합리함은 사실상 사라졌지만, 스킬 자체의 문제가 발목을 잡았다. 현 시점 유저들은 상상도 못할 일이지만, 하이 매지션은 봉인 스킬 시스템 추가 전까지 최악의 전직으로 자리 매김하고 있었다. 봉인 스킬 추가 이후 소드 나이트와 하이 매지션은 빛을 보았지만, 그 때도 "컴뱃 레인저, 다크 매지션, 코드: 엑조틱 니네들은 시공 오지마" 라는 글이 공략 게시판에 꾸준히 올라올 정도로 밸런스 자체는 이미 개판 오분 전이었다. 이후 2차 전직이 추가될 당시에는 야남좆 한 마디로 설명이 가능했고, 신 캐릭터 버프를 받은 청도 한 몫 했다. 이지선다는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이처럼 사실상 코그에게 밸런스 맞춰주길 기대하는 것 자체가 어리석은 일이다. 덧붙여 대전 밸런스의 경우는 정말 답이 없는데, 대전 컨텐츠를 이용한 대회(영웅대전)를 개최하는 게임임을 도저히 믿을 수 없을 정도로 밸런스가 좋지 않다.

디렉터가 바뀐 이후에도 이동신 디렉터 산하 개발진들이 정말로 게임을 플레이해보고, 그로 말미암아 게임 이해도를 높여서 패치안을 낸 건지에 대한 의문이 남는 패치가 계속해서 나오고 있다. 대표적으로 거의 모든 캐릭터의 유도기를 너프해버려서 대부분의 캐릭터를 죽여버린 2018년 2월 22일 패치나, 레나의 NF를 개판으로 리뉴얼한 2018년 8월 23일 패치가 있다.

2018년 여름, "개발진이 정말 게임에 대한 이해도가 있는가" 에 대해 명확한 해답을 얻을 수 있는 사건이 일어났다. 신규 체인지 스킬 소개 동영상 발단이였으며, 해당 시연 영상의 데미지가 비정상적으로 높게 나왔었다. 이후 여러 유저들의 수많은 연구 끝에 나온 결과는 해당 소개 영상에서 사용된 장비가 당시 최고 스펙의 무기인 13강 단죄의 불꽃 - 마인의 무기로 밝혀졌다. 이런 현실적이지 않은 장비들로 테스트를 한다면 스킬의 강도와 관계없이 데미지는 강할 수 밖에 없었다. 결과적으로 KOG는 엘소드의 밸런스를 최소한의 균형도 제대로 지키지 못할 종자들임이 명명백백하게 입증되었다.

게임의 밸런스라는 것은 유저들이 실제로 얻을 수 있는, 융통성 있는 수준의 아이템으로 사용자 기준에서 진행을 해야 하는데, 엘소드의 개발진들은 게임의 수명에 직접적으로 와닿는 밸런스라는 매우 중요한 문제를 그들의 게으름과 귀찮음으로 그들만이 사용할 수 있는 강력한 무기를 즉석에서 만들어 그들만의 기준에서 테스트를 진행해왔다는 것이 밝혀졌다. 애초에 사용하는 장비가 다르니 엘소드 운영진 쪽에서는 엘소드의 밸런스는 자기들 기준에서 잘 잡혀있는데 유저들 너희가 난리다. 라는 정신줄 놓은 마인드를 가지고 밸런스를 조절하고 있었던 거다.

2019년 KOG 측에서 비공개 간담회를 통하여 몇몇 유저들만의 말을 듣고 밸런스를 조절했다는 의혹이 제기됨으로서, 앞서 언급했던 "이해가 불가능한[1] 밸런스 조절이 일어날 수 있었는가?"에 대한 의문점이 해소되었다. 자세한 내용은 엘소드 운영진 특정길드 친목 사건를 참고하면 된다.

2020년 이후로는 6주 간격으로 밸런스 패치를 진행한다. 그러나 6주임에도 불구하고 던전의 핵심적인 문제를 개선하거나, 누락되는 캐릭터들이 매우 많으며[2], 그렇다고 패치되는 내용조차 그럴 듯한 의미도 없는 경우가 대부분이다.

2023년 밝혀진 개발진들의 인터뷰에 의하면 그동안 유저들의 플레이 데이터에 의한 딜표만을 보고 밸런스 패치를 진행했다는 것이 드러났다. 그간 비주류 캐릭들의 밸패가 가장 절실함에도 방치하거나 오히려 하향한 이유가 비주류라서 플레이 데이터가 모이질 않으니 모일 때까지 아무런 조치를 취하지 않고, 캐릭의 성능이 좋지 않아 비주류임에도 오로지 애정만으로 그 캐릭을 잡아 최대한 높은 딜을 낼 수 있는 방법을 연구한 소수의 유저가 있는 캐릭은 딜표의 평균 통계값이 높아보이니 하향, 인기많고 성능도 월등히 좋지만 그 캐릭에 대한 이해도가 낮아 소위 말하는 조무사들이 많은 캐릭은 통계값이 낮게 나오므로 밸패를 많이 받고 상향을 받아왔단 소리.

2.1. 던전[편집]


초기부터 엘소드에서는 상위 던전으로 갈수록 역할 분담보다는 화력 위주 플레이가 중심이 되곤 했다. 여타 게임들에 존재하는 역할 분담이 거의 없는 상황이였다.[3] 그로 인해 비밀 던전과 보스 러시형 던전인 헤니르의 시공이 업데이트된 직후에는 커맨드는 강하지만 한방 스킬이 부족한 콤보 캐릭터들이 불리해졌고, 반대로 커맨드가 다소 약하더라도 뛰어난 데미지 딜링 스킬을 가진 캐릭터들이 상대적으로 우세하게 되었다.

2019년 리부트 패치와 리부트 이후 두 차례 진행된 밸런스 패치는 2.22 사태를 운영진이 인지한 것인지 던전을 위주로 플레이하는 유저들 기준으로는 전반적으로 상향평준화의 패치가 진행되었다. 그동안 던전 약캐로 분류되어왔던 레나와 아라가 날아오르고, 이전에도 준수한 성능을 뽐내던 청이 상향되는 등의 패치가 진행되었다. 다만 얼티메이트의 경우 시너지를 제거당해 강제로 퓨어딜러로 변경된 점이나, 레이지 하츠와 이터니티 위너, 로제의 경우 너프를 당하는 등 완전히 상향패치는 아니었다.

2021년 9월 기준으로 현재 엘소드의 던전에서의 캐릭터간 밸런스는 양극화가 극에 달하고 있다. 더군다나 간담회 이후 밸런스 패치도 대부분 캐릭간의 양극화를 조정하는 방향이 아닌, 단순한 숫자놀이 패치인 경우가 전부였기에 좋은 캐릭터는 계속 좋은 상황이고 반대로 성능이 낮은 캐릭터는 계속 천대받는 상황이다.

그 결과 현재 엘소드는 크게는 필드/보딜/시너지 세 분야에서 좋은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로 분류되는 경향이 커졌다. 특히 다른 부분보다 시너지에 관련된 부분이 유저들의 불만이 가장 많다. 엔드 파밍 지역이 레이드다보니 레이드에 자주 가야지 빠르게 졸업이 가능한데 엘소드의 레이드는 다른 게임과는 달리 단순한 스펙, 유저의 컨트롤만 보고 가는게 아니라 캐릭터가 가진 시너지 효과가 얼마나 유용한지에 따라서 쉽게 가는지 못가는지가 결정되기 때문에 특히나 유저들간의 싸움이 자주 발생한다. 특히 엘소드는 퓨어 딜러라는 역할군이 시너지딜러 한명과 비교해서 RDPS가 높게 나오지 않기 때문에 퓨어 딜러다운 퓨어 딜러가 한손으로 꼽힐 정도다. 때문에 정말 예외적인 몇 경우가 아니면 기본적으로 시너지 딜러가 퓨어 딜러보다 평가가 높기 때문에 더더욱 싸움이 자주 발생한다.


2.2. 대전[편집]


고레벨 유저들이 즐길 만한 컨텐츠 부족과 맞물려 엘소드의 고질적인 문제점으로 지적되고 있다. 현재로써는 패치되면서 나아지기를 기다릴 수밖에 없는 상황.

엘소드의 공대 밸런스는 전통적으로 아이샤, 애드가 독보를 유지하며 그들을 비롯한 강캐들을 상향하면 상향했지 제대로 하향한 적은 없다보니 거의 항상 같은 캐릭터들이 대전의 먹이 사슬을 휘어잡고 있었다. 현재는 라비, 노아와 같이 플레이 스타일의 트렌드를 반영한 신 캐릭터들의 참전으로 많이 주춤해지긴 했지만.

사실 엘소드의 메인 컨텐츠는 대전이 아닌 던전이기 때문에 대전 밸런스는 뒷전으로 치는 경향이 강했지만 컨텐츠 부족으로 인해 갖출 거 다 갖춘 고스펙 유저들에게는 그냥 대전이 메인 컨텐츠가 되어버렸고, 대전은 던전에 비해 성능 차이가 더욱 심하게 체감되기에 대전 밸런스는 던전 밸런스 이상으로 논란이 되고 있다.

대체로 이러한 부류의 게임이 그러하듯 대전에서는 선빵을 치는 사람이 압도적으로 유리하다. 그러나 패치로 엘소드는 슈퍼아머를 마음대로 사용할 수 있게 되면서 근접전에서는 이길 수 없는 넘사벽으로 등극하게 되었다. 엘소드가 마나가 빨리 차는 캐릭터가 아니었는데 소드 나이트의 경우 신 패시브 스킬 '활력'으로 인한 마나 회복 속도 증가, 그리고 공격 시 마나 회복 속도를 증가시켜주는 마법의 목걸이(캐시 아이템)를 전부 사용한다면 거의 대부분의 근접전에서 슈퍼아머를 달고 전투에 임할 수 있게 된다. 또 반면 이브의 새로운 스킬은 기존 스킬들의 너프를 모두 씹어먹을 수 있는 지위에 올랐다. 아무래도 던파에서 보이던 '징징이들이 등장하면 전부 상향시키면서 무마시키자' 방식이 등장한 듯 하다. 앞날이 막막하다는 게 여러 유저들의 의견.

2011년 7월 28일 패치로 '실력에 맞는 상대'와 대전을 하게 해주는 자동 매칭 시스템이 도입되었다. 그러나 아이템 능력치 보정이 되어있지 않았기 때문에 엘소드 같은 한방기 캐릭터들한테 HP는 한 번도 피격되지 않았음에도 불구하고 파이널 스트라이크 등에 의해서 단번에 역전당해 지는 모습이 심심찮게 보이고 있다. 즉, '템만 좋으면 된다'는 어이 없는 시스템이기 때문에 유저들한테 엄청난 원성을 사고 있다. 사실 엘소드 뿐만 아니라 거의 모든 캐릭이 템만 좋으면 웬만해선 원콤으로도 보낼 수 있는게 공대의 현실이다. 랭크가 올라갈수록 사기캐들과 조우할 확률이 높고 대부분 그들의 스펙은 대전을 한방에 끝낼 정도로 매우 강하다. 유저들은 코그가 던파같이 스킬 대미지를 던전 / 대전 따로 구분해놓으면 좋겠다는 의견을 내고 있지만 코그는 툴팁을 분리할 생각이 없다고 계속 버티고 있을 뿐이다.[4]

게다가 '실력에 맞는 상대'라는 게 랭크가 같은 것만 인정하는지 레벨은 전혀 맞지 않는 상대와 붙는 경우가 허다하다. 10레벨 이상 차이나는 유저와 만나는 경우가 자주 있어 이럴 경우에는 아무리 날고 기어도 렙빨 때문에 진다. 예를 들어 56레벨 유저와 70레벨 유저가 대전에서 붙게 되면 70레벨 유저가 정말 발로 컨트롤하는 게 아닌 이상 56레벨 유저가 5번 선타를 잡고 콤보를 풀로 넣어서 때려도 70레벨 유저는 끄떡도 않고 70레벨 유저가 한 번 선타 잡으면 반피가 깎여나간다. 또한 만렙에 좋은 템을 갖춘 고수 유저들은 공대에서 일부러 져서 랭크를 낮추는(일명 랭따) 식으로 저랭크 초보 유저들을 괴롭히고 있다.

또한 하이퍼 액티브가 추가되면서 대전 후반부가 하액 싸움으로 변질되어버린 경향이 있다. 거기에 하액들도 대전에서 생각 없이 적당히 범위 안에만 있으면 기습적으로 써도 되는 하액과 안 쓰느니만 못한 하액이 있어 하액 싸움의 유불리가 천지차이라는 문제가 있다.

2015년 스킬 리뉴얼 이후의 대전은 말 그대로 개판. 거의 모든 캐릭터가 기폭 불가와 마나번 스킬을 가지게 되는 대참사가 일어났다. 이는 후의 재밸런싱으로 기폭 불가 특성을 대부분 다른 특성으로 바꿔서 나아지나 싶었지만 새로 추가된 신규 능력치는 분명 유저들의 스펙을 분산시키기 위한 목적으로 추가되었으나 현자의 마법석 이벤트로 현마를 무지막지하게 뿌려서 오히려 유저들의 스펙을 상승시키는 결과만 낳았다. 캐릭터 기본 공격력도 올라갔으며 무기도 그해 추석에 12강부를 뿌리며 공격력이 상향 평준화되었던 데다 레이드 무기도 11월에 극소수이지만 레전드가 풀렸다보니 한방 대전인 건 여전하다. 2016년 상반기 기준의 강캐는 유연한 몸놀림과 아이레린나, 기계 장비의 조합으로 좀비 같은 생존력에 매우 좋은 타격판정, 동속도 빨라 맞는 도중 때리는 데다 활 대미지는 1방당 만씩 뜨는 윈스, 넘사벽 활 사거리와 넘사벽 활 대미지를 가진 그아, 할 말을 잃게 만드는 스킬 대미지와 자원 회수량을 가진 디에, 마나가 넘쳐나고 튀플에 최적화된 엘마, 그리고 넘사벽 콤게 스킬의 대미지, 특성화 A로 인한 엄청난 마나와 콤보 게이지 회수, 그리고 스탯 통합으로 넘사벽 고스펙을 자랑하는 루시엘(특히 드레드로드), 그리고 위의 마공캐들을 모조리 카운터 쳐버리며 압도적인 순환력을 자랑하는 명왕이 있다.

여기에 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 밸붕캐 그 자체가 되어버린 제천이 추가됐다. 그리고 루시엘 스탯 분리와 스킬 너프로 인해 루시엘은 강캐의 반열에서 내려오게 됐다. 그나마 2016년 4월 밸패 이후로는 더 이상 보라 미만잡이라고 보긴 힘들어졌다.

사실 이하 서술된 밸런스 내용은 스킬 툴팁 분리하나면 80% 이상이 완벽하게 해결이 가능하다. 엘소드의 스킬은 상향과 하향이 던전과 대전 모두 공통으로 영향을 받기 때문에 스킬을 함부로 하향하면 그야말로 대재앙이 펼쳐진다.[5] 던전과 대전 따로 적용되게 한 뒤 상/하향을 하면 밸런스 논란의 절반 이상은 사라지게 할 수 있으나, 이상하리만큼 데미지 보정만 하는 패치를 고집하고 있다. 2016년 간담회까지도 스킬 툴팁 분리는 없다고 공언해 유저들이 실망하는 중. 이 툴팁 분리가 기술적으로 불가능한 것도 아니고 일부는 스킬 뿐만 아니라 커맨드, 고유 시스템까지도 옵션이 분리되어 있다. 즉, 충분히 구현이 가능함에도 끝까지 분리하지 않겠다고 버티고 있는데, 이는 KOG가 옛날부터 던전/대전의 감각을 나누고 싶지 않다고 발언한 바가 있으며 이 기조가 2016년까지 이어진 것이다.

그리고 12월 15일 패치내역에서 코그가 드디어 던/대전 툴팁분리를 하겠다고 선언했다. 하지만 12월 말 이루어진 노전직 스킬 던/대전 툴팁분리를 볼때 개발진들은 무엇이 중요한지 파악하지 못하고 있는것 같다. 상향해야될 스킬과 하향해야될 스킬을 구분도 못하고 이상한 잣대를 가지고 건드리는데다 이렇게 보면 각종 사기 패시브나 효과가 사기적인 액티브는 데미지만 건드리고 효과는 나누지 않을것으로 보인다.

엘소드는 애초에 대전 액션 게임으로서의 기본 요건조차 채우지 않았고 차후 개선도 없는 게임이라서 밸런스가 개판이다. 물론 대전게임에서 캐릭터의 성능 밸런스가 완벽하게 맞는 게임은 없지만, 최소한 혼자서만 초강력 범위공격을 가한다던지, 한두방만에 상대를 빈사상태로 만든다던지, 캐릭터 외에 다른 부가 요소에서 심하게 영향을 받는다던지의 차이는 대부분 최소화하거나 없는 경우가 많다. 즉, 적어도 주어진 조건이나 환경은 공정하게 되도록 조율하는게 대전 게임의 기본이다. 애초에 다른 RPG게임에서도 대전모드는 있는 경우가 많지만 엘소드만큼 비합리적인 시스템으로 첨절된 경우는 찾기가 드물다.[6] 그나마 엘소드에서 부가 요소의 개입이 최소화 된 대전 모드인 에르다 아일랜드에서 조차 포스의 영향은 받는다. 그전에 에르다는 사람이 별로 없다.

엘소드가 대전 액션 게임이 되려면 아예 캐릭터 하나 하나를 대전용으로 따로 설계하고 만들어서 대전 시스템 전체를 손봐야 한다. 게다가 대전은 템이나 실력이 어지간히 좋은 게 아닌 이상 약캐가 강캐를 이기는 것이 사실상 불가능하고, 캐릭터가 비슷하게 강캐인 경우에는 장비의 영향을 심하게 받는다는 점에서 대전 밸런스 문제는 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 그래서 상술한 사기 캐릭터들은 유저들에게 가루가 되도록 까이면서 하향 요청이 빗발치지만 코그가 과연 이를 들어준적은 단 한번도 없다.


3. 대표적인 문제점[편집]



3.1. 게임 내 밸런스에 대한 개발진의 무성의함[편집]


제작진이 게임을 실제로 하고 패치를 하는 건지 의심스러울 정도로 패치의 방향성이 개판이다. 패치 주기는 다른 게임에 비해서 굉장히 짧은 편에 속하지만, 문제가 있는 캐릭터의 핵심적인 결함은 대부분 설계적으로 맞지 않는 스킬이나 패시브 등이 대부분이라 아예 뜯어 고쳐야 밸런스가 유의미하게 바뀌는데, 해당 방향으로 개선할 생각은 없고 그저 수치만 찔끔 수정하는 방식으로 대충 때우고만 있으니 밸런스가 잡힐 턱이 없다. 당장 노아 이후 신규 캐릭터 및 4라인 전직들의 설계를 보면 캐릭터를 어떻게 만들어야지 현 메타에 맞는 스킬 구조를 가지고 있는지 인지하고 있음이 자명한데도 몇몇 성능이 안좋은 캐릭터들의 기본적인 문제점도 제대로 수정하지 않고 소수 유저들이 애정을 가지고 연구해 낸 딜표 데이터만 슥 보고 상향이 절실함에도 하향을 때려버리고, 성능이 좋지만 캐릭에 대한 성능만 듣고 이해도가 현저히 낮은 유저들이 몰려있어 제 성능을 내지 않는 조무사들이 몰려있는 캐릭터는 데이터만 대충 보고 더 상향을 해버리며, 성능이 너무 구린 탓에 아예 데이터 표본이 제대로 잡히지 않을 정도로 유저수가 적으면 데이터가 모일 때까지 길게는 몇년 넘게 아무런 조치를 취하지 않는, 난몰라식의 몰상식한 패치만 진행하고 있으니 밸런스가 갈수록 개판으로 치닫는다.

3.2. 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별[편집]


엘소드의 밸런스는 고질적으로 개발진과 운영자에게 사랑받는 직업 및 유저들에게 인기가 많은 캐릭터들이 항상 피라미드의 상위권에 앉은 구조를 유지해왔다. [7] 하지만 이로 인해 다른 캐릭터들이 푸대접을 받아 제대로 된 개선과 상향을 받지 못해 오랜 기간의 암흑기를 보냈거나 보내고 있으며 개중에는 아예 유저층이 부족하단 이유만으로 밸패에서도 제외되는 캐릭터들이 있을 정도. 이는 인기 캐릭터를 제외한 거의 모든 캐릭터가 해당되는 사항이나 다름없다.


3.3. 의미없는 역할 구분[편집]


게임이 오래되다보니 서서히 편의상의 분류가 생기는건 당연한 서순이다. 대체적으로 퓨어 딜러, 시너지 딜러, 퓨어 시너지(녹힐)로 나누긴 하지만 엘소드에서는 캐릭터 구분이 애초부터 불가능하다. 그나마 보편적으로 제시되는 기준들이 있긴하지만, 전부 공정한 기준으로 보기 어렵다.

  • 시너지의 존재 유무
트윈즈 피카로를 제외하면 모든 전직이 자잘하게라도 파티에 도움이 되는 버프나 디버프 효과가 한 개 이상은 반드시 가지고 있기 때문에 존재 유무만으로 기준으로 삼을수가 없다.

  • 방어력 감소 시너지
로쏘 레이드와 베르드 레이드에서는 방깎 시너지만으로는 시너지 딜러라고 여겨지지 않았으나, 란 레이드에서는 방깎 시너지가 중요해지면서 퓨어 딜러로 취급되던 일부 전직 포지션이 시너지 딜러로 바뀐다.
그러나 분명 방깎이 좋은 시너지인건 맞지만, 방깎 있을 경우 수치가 현저히 높지 않은 이상 포지션이 굉장히 애매해진다. 설령 높은 수치의 방깎을 가진 캐릭터라 하더라도 유저마다 퓨딜 시딜 취급이 다르며, 다른 시너지 전직들에게 밀릴 가능성이 높다.

엘소드 내에서 역할구분으로 논쟁은 대체로 시너지 딜러, 퓨어 딜러 구분에서 많이 발생한다. 보다시피, 명확한 기준이 없고 게임사도 이러한 구분을 명확히 하는데 관심이 없기 때문에 유저들이 나누긴 하지만, 어느 누구라고 하더라도 명쾌하게 답을 제시할수 있는 문제가 아니다보니 실질적으로 엘소드에서 체계적인 직업 구분이 이루어진 적은 없다. 이렇다보니 추가적인 문제가 발생하는데, 한 캐릭터의 딜량 상향이 이루어졌을때 시딜주제에 데미지가 지나치게 센거 아니냐, 얜 퓨딜인데 당연한거 아니냐라는 병림픽이 벌어진다. 물론, 저중 누가 정답인지 파악할 수단따위는 없으니 그저 유저들이 머리채를 잡고 싸우는 개판만이 남아있을뿐이다.

그나마 퓨어 시너지(녹힐)의 경우에는 뛰어난 아군 회복 스킬, 빙결 스킬, 다양한 파티 지원 스킬이 존재하여 구분하기 명확하다. 이에 해당하는 전직은 블루헨, 라디언트 소울, 닉스 피에타, 일천, 데메르시오, 오버마인드, 디우스 아에르가 있다.


3.4. 역할군이 무의미한 일부 강캐들의 심각한 성능[편집]


이브 유저가 안티테제가 아니꼬운 이유
셀레의 스킬들은 신레에서 필요한 것들만 집어넣었다
[8]

일반적으로 이 게임에선 올라운더 캐릭터의 고질적인 장단점을 찾아볼 수가 없다. 엘소드의 던전과 대전들은 현 메타에서 필수 혹은 있으면 좋은 수준의 강점과 그에 대비되는 약점을 지닌 캐릭터들이 많다만, 유의미한 약점조차 없는 캐릭터들도 존재한다. 하지만 최악의 문제점은 바로 강점은 널렸고 약점도 없으면서, 그 강점들도 풍부하다 못해 다른 캐릭터들을 압도할 정도라는 것이다.

누군가가 빛을 보며 꼭대기에서 머무르고 있으면, 다른 누군가는 반드시 관짝에 들어갈 수밖에 없는 한 캐릭터 위주의 플레이 타임이 긴 RPG 게임은 고사하고 캐릭터의 플레이 타임이 비교적 짧은 AOS조차 항상 논란이 될 수밖에 없는 밸런스 구조인데 이런 상황이 몇 년째 유지되고 있다.

기본적으로 모든 게임에서 캐릭터들은 장점과 단점이 존재해야 한다. 가령 데미지가 강력하다면 방어적인 점에서 리스크가 있다던지, 회복 능력이 출중하다면 단독 화력에서 약점을 보인다던지, 모든 점에서 평균적인 성능을 보인다면 반대로 모든 점에서 평균밖에 되지 않는 캐릭터가 되어야 기본적으로 유저들이 캐릭터를 취향에 맞게 선택하고 즐길 수가 있다.

하지만 엘소드는 안 그래도 희미한 역할군[9]조차 무의미할 정도로 과도한 성능을 가진 캐릭터들이 판을 치기에 이러한 장단점과 그로 인한 캐릭터 간의 독창성과 차이점을 모조리 개무시하는 말도 안 되는 밸런스를 가지며, 이는 혼자서 모든 것을 다해먹는 미친 캐릭터라는 문제까지 겹쳐 끔찍한 밸런스 붕괴를 낳는다. 쉽게 설명하자면 파티의 생존과 유지를 책임지는 힐러가 딜러 수준의 공격을 가할 수 있거나, 혹은 극단적으로 아예 탱커 + 딜러 + 버퍼 + 힐러의 역할을 전부 수행할 수 있는 말도 안 되는 캐릭터[10]가 있다는 이야기다. 문제는 엘소드는 그런 올라운더 유형 캐릭터들의 강점이 다른 전직군의 강점을 덮어버릴 만큼 강해서 비슷한 캐릭터를 전부 관짝에 집어넣는다는 점이다.

이렇다보니 결정적인 문제가 발생하는데, 이 게임에서 퓨어 딜러로 구분되는 캐릭터는 시너지 캐릭터들에 비해 취급이 박하다는 문제가 존재한다. 당연히 퓨어 딜러면 비슷한 성장을 했다고 가정했을 때 여타 캐릭터보다 딜량 면에서 압도적으로 우월한 대신, 자체적으로 파티에 기여할 수단이 제한적이거나 아예 없어야 하는데, 시너지를 부여하면서도 딜을 잘 내는 캐릭터가 있다면 퓨어 딜러의 육성 가치가 당연히 떨어진다.

란 레이드 출시 이후 퓨어 딜러들끼리도 차별점이 존재하는데, 란 레이드의 방어력이 높이 출시되자 방어력 무시 스킬을 가진 퓨어 딜러들은 고평가를 받는 반면 방어 무시가 없는 딜러들은 방깎 시너지 캐릭터와 파티를 짜지 않는 이상 딜이 매우 떨어지므로 같은 퓨어 딜러 사이에서도 강캐와 약캐가 갈라지게 되었다.

가장 보편적으로 유저들에게 오버 밸런스+편애받는 전직 소리를 듣는 캐릭터를 꼽자면 퓨어 딜러 쪽에는 코드 안티테제[11], 트윈즈 피카로[12], 시너지 딜러는 센츄리온[13], 셀레스티아[14], 녹힐에는 디우스 아에르[15]가 있다.

심지어 이러한 편파 패치가 대놓고 수요가 많은 캐릭터들에게 초점이 맞춰져있어서 이 개판같은 밸런스는 운영진의 편의와 입맛대로만 게임을 굴리기 위해 의도적으로 만든 것이 아니냐는 비판까지 있다. 특히 언급된 편애 의혹 전직들은 안티테제를 제외하면 이렇다 할 밸런스 조정 내역이 없었거나 되려 상향을 먹는 등 입지를 하락시킬 정도의 변동을 준 패치가 한 번도 없었다. 사실 다른 캐릭터들의 시점에서 보면 너프를 얼마나 먹든 최소 현상유지라는 평이 대다수다.


3.4.1. 망가진 밸런스로 인한 전무한 고투자 가치[편집]


RPG가 아니라 AOS게임을 가더라도 하위권 캐릭터가 충분한 육성이 이루어져서 스펙차이가 벌어지게 된다면 아무리 고티어 캐릭터라고 하더라도 일방적으로 지는 그림이 나오는 경우가 대다수이다. 서로간의 실력 차이가 큰 경우에도 마찬가지다. 이렇듯 RPG 게임에서 플레이어의 캐릭터를 한층 더 빛내주는 요소인 장비템, 실력의 차이가 엘소드에서는 전무하다.

하지만 상당수의 엘소드 캐릭터는 몇몇 특이한 케이스를 제외하면 익숙해지는데 일주일이면 충분하고 특이 케이스라고 하더라도 한달정도만 진득하니 하게되면 충분히 숙달되는 쉬운 게임이다. 심지어 상술한 상위권으로 언급된 캐릭터들은 정교한 딜사이클이나 계획적인 자가버프 순환이 필요 없어서 그냥 ASDF로 불들어온 스킬만 무지성으로 눌러대도 그게 바로 최적의 딜사이클인 캐릭터들이다. 때문에 실력 차이는 개인간의 패턴 숙지 차이만 존재하지 컨트롤 수준에 따른 캐릭터 실력 편차는 존재하지 않는다.[16]

장비템도 매한가지인게, 기본적인 캐릭터 성능 차이가 너무 극단적으로 벌어져 있다보니 아이템 차이로 찍어누르는게 불가능한 수준이다. 단적으로 출시 당시 안티테제는 아포무를 끼고도 12 단죄를 이기는 수준으로 심각했고 현재도 11혼으로 타 캐릭터 12혼 그 이상의 딜을 뽑아낸다. 트윈즈 피카로도 마찬가지. 이렇다보니 고스펙 유저들도 자신의 캐릭터가 입고있는 장비에 극한의 투자를 하기보다는 그냥 편하게 옆라인 전직으로 건너가서 강캐릭터로 전직을 하는게 투자하는 돈 대비 훨씬 강력하기 때문에 장비템에 극한의 투자를 할 필요가 전혀 없다. 비단 다른 캐릭터들도 차라리 강캐릭터에게 시너지를 잘 주는 캐릭터로 건너가는게 레이드 컷도 낮아지고 훨씬 쾌적하기 때문에 장비템은 딱 죽지 않을정도의 내구도를 보강하는데 쓰는 선에서 끝난다. 이렇다보니 하루라도 빨리 장비템에 극한의 투자를 하기 위해서 던전을 도는 것보다는, 그냥 일일 퀘스트 정도만 딱 끝내고 게임을 꺼버리고 내 캐릭터의 시너지가 너프를 먹는지 안먹는지 확인만 하면 되는게 현 엘소드의 중위권 유저들의 상황이다.


4. 대략적인 캐릭터들의 평가[편집]


2023년 1월 기준 평가이며, '던전' 위주의 평가와 '대전' 위주의 평가를 따로 작성한다.


4.1. 엘소드[편집]


엘소드는 쉬운 난이도를 가지고 있고 스킬들의 데미지도 강력한 편이다.

제네시스는 퓨어 딜러, 룬 마스터는 마법 시너지 딜러이며, 나이트 엠퍼러와 임모탈은 어느정도 시너지를 가지고 있지만 시너지가 출중하다고 평가되진 않으므로 딜러 스펙이 되지 않으면 레이드에서 영향력이 두드러지지 않는다.


4.1.1. 나이트 엠퍼러[편집]


던전에서는 전체적으로 평균 혹은 그 이상의 성능을 보여주는 올라운더 캐릭터다.

일반 던전에서는 다양한 버프기와 빠른 속도 덕분에 필드는 무난하게 좋은 편이며, 딜링 스킬들이 강력하여, 보스 딜링 능력도 좋다. 하지만 강렬 스킬들이 다소 부실한 점과 자신의 쿨감 패시브인 바람을 가르는 검이 확률 발동인 점은 아쉬운 점.

해당 전직의 시너지는 극기의 짧은 슈퍼아머와 [체인지] 아머 브레이크, 집념 패시브로 인한 다양한 방깎이 있는데, 로쏘 및 베르드 레이드까지는 시너지 취급이 박해서 육성 중에선 레이드 구간에서 막힐 가능성이 높다. 하지만 이후 디버프가 먹히면서 방어력이 높은 일반 던전 및 란 레이드에선 방깎의 중요도가 높아지면서 상당히 좋은 시너지 딜러로 거듭났다고 평가받았다.

그러나 [체인지] 아머 브레이크가 높은 방깎 수치를 가지고 있지만 동시에 피격자의 공격력 증가 효과라는 패널티를 가지고 있는데, 가뜩이나 아픈 란 레이드에서 보스에게 유사 투지를 적용시키는 꼴이라 오히려 리턴이 비슷하면서도 디메리트가 전혀 없는 다른 시너지 딜러들에게는 다소 밀린다. 그래도 여전히 더블 슬래시의 높은 방무와 화력 덕분에 자체 딜링 능력도 괜찮다는 평가를 받으므로 스펙만 충분하다면 고려할만한 전직으로 분류된다.[17]

디버프를 받아야 공격력이 올라간다는 해괴한 자가버프 역전의 인내 때문에 최대 성능을 끌어내는 던전이 몇 되지 않았지만, 후반 던전으로 갈수록 자잘하게 걸리는 디버프가 많아서 일부러 피격해서 발동시키는 방법이 어느정도 정립되기 시작하였고, 레이드급 던전에서는 아예 아군에게 효과가 없는 디버프를 걸어버리는 안티테제의 출시 이후로 던전에 상관없이 역전의 인내를 최대로 끌어낼수 있어서 평가가 반전되었다. 하지만 지속적으로 란 레이드의 방어력이 감소해왔고, 나이트 엠퍼러도 방깎이 많을 뿐이였지 다른 시너지 버프가 있는건 아니라서 방깎의 메리트가 떨어져 버린 지금은 시너지 딜러보다는 퓨어딜러에 가까운 인식이 되었다. 거기에 필수적으로 안티테제, 오버마인드를 필요로 한다는 경직된 캐릭터 조합 때문에 현재 파티 선호도는 임모탈보다 떨어질 정도로 파티 선호도가 추락했다.

대전에서는 커맨드 공격이 파괴의 검 상태에서 강회되면 상당히 강력해지며, 강인한 스킬들의 성능이 매우 좋다. 특히 모탈 블로우와 소닉 블레이드-크레센트의 성능은 전 캐릭터를 봐도 상위권으로 평가되는 우수한 스킬이라 근접 원툴 캐릭터치고는 상당히 좋은 성능을 보여주는 캐릭터다. 하지만 전체적으로는 기본에 매우 충실하다보니, 어느 정도의 기본기가 요구된다.

4.1.2. 룬 마스터[편집]


일반던전에서는 라이징 슬래시, 대차륜을 필두로 한 맵쓸이 나쁘지않고 보스 딜링 또한 뛰어난 편이다.

보스 딜링의 경우 대형 보스 딜링 능력은 괜찮은 편이지만, 스킬들이 대부분 대형을 상대로 강하다보니 소형 보스를 딜링 능력은 대형 보스 딜링에 비해 많이 아쉽다고 평가된다. 더군다나 강력한 3필 스킬이 부족하다는 것도 단점.[18]

시너지로는 인챈트 브레이크와 마력의 흐름의 높은 수치의 속깎, 마력의 사슬의 마방깎, 룬의 영역의 마공과 받마피증이 있는데, 상당히 좋은 마법 시너지를 가진 덕분에 마공팟에서 채용된다. 특히 4 엘소드 중에서 가장 체감되는 시너지를 가지고 있는 것 또한 장점으로 작용한다.

대전에서는 딜 관련 유틸이 매우 좋은 편으로 스킬들의 대미지를 극한으로 끌어올릴 수 있다. 하지만 커맨드와 액티브가 부실하기 때문에 운용 난이도가 높은 편이고, 특히 주력으로 쓰이는 룬 커맨드 대다수가 대시 중 발동하기 때문에 대시를 막는 디버프에 걸리면 꼼짝을 못 한다. 또한 엘소드 4전직 중 반격계 스킬이 가장 부실해서[19] 기습형 스킬 및 돌진 커맨드에 대응하는 것도 힘들다. 또 패시브 '깨달음의 경지' 때문에 상대에게 MP를 어마어마하게 퍼주는 것도 문제점.


4.1.3. 임모탈[편집]


특유의 빠르고 타격감 좋은 스킬들로 재미 하나만큼은 대다수가 인정하는 직업.

과거엔 인피니티 스트라이크를 위시한 초월 위주의 딜러였으나, 프뤼나움 레이드에서 인피니티 스트라이크 자체의 문제가 여럿 발견되었고, 이후 다른 강렬 스킬들이 상향과 재조명을 받으면서 현재는 소드 폴을 중심으로 한 강렬 위주의 딜러로 자리잡았다.[20] 하지만 강력한 딜을 넣을려면 최대한 많은 소드 폴을 사용해야하며, 기본적으로 부실한 활력 스킬로 인해서 검의 길 관리 역시 번거롭다.

시너지는 [체인지] 인피니티 체이서의 공격력 증가 10%와 콘웰 스킬 피격 시 받는 피해 증가 10%가 있다. 하지만 수치가 높지는 않기 때문에 보통은 딸려오는 정도로만 취급하며 임모탈은 퓨어 딜러로 구분된다. 이로 인해 투력캐로 레이드 입성은 힘든 편이고 딜러 스펙을 맞춰야 레이드 입성을 할 수 있다.

심연 레이드에서는 크리티컬과 방무 관련 버프, 보스들이 대형몹이라는 이점 때문에 인식과 다르게 상당한 딜링 능력을 자랑하며, 특히 4던에서는 꽤 괜찮은 성능을 보인다.

대전에서는 특히 1대1에서 사기 캐릭터로 평가 받는다. 전체적으로 스킬의 데미지가 강하며, 패시브로 극기가 강화되어 지속시간동안 디버프를 무시하며, 타격 시 적의 대쉬를 막는다. 거기에 [체인지] 소드 블래스팅, 메일스톰 레이지와 기폭을 취소하는 검의 기억, 일정 시간 적의 방어력을 어느 정도 무시하는 날카로운 검 등이 있어서 상당히 무시무시한 전직이다.


4.1.4. 제네시스[편집]


대부분의 스킬이 선후딜이 길지 않고 대형몹에게 높은 데미지를 주는 스킬이 많으며, 간단한 조건으로 쿨가속도 받을 수 있어서 스킬 쿨타임도 잘 도는 편이다. 자버프도 스킬들을 골고루 쓰다 보면 자동으로 들어와서 검의 길만 관리할 줄 알면 난이도도 그리 높지 않은 편이다. 다만 소형 딜링 스킬이 적어 소형몹 상대로는 힘이 꽤 빠지는 편이지만, 노전 3필 트리플 게이저도 있고 대형 스킬들이 굳이 전부 맞지 않아도 소형 상대로 대부분 퍼뎀이 준수하게 나오는 덕분에 소형딜도 다른 마공딜러와 비슷한 수준이라 마냥 약하지는 않다. 이러한 성능으로 애매한 시너지와 딜링 능력을 가진 옆라인의 룬마를 밀어내고 마공 딜러의 자리를 제대로 차지하였다.

필드에서도 어시밀레이션, 디바인 리프트, 레트리뷰션 등 좋은 스킬이 많다. 특히 레트리뷰션은 주력기이기도 해서 뎀증을 레트리뷰션으로 하는데, 몹들이 매우 단단해지는 프뤼나움 외곽부터는 주력기=맵쓸기인건 큰 장점이 된다.

대전에서도 좋은 캐릭터로 평가 받는데, 각성 시 짧은 시간 슈퍼아머가 되면서 각성 중 위험상황을 원천 차단하며, 각성 상태의 추가타도 강력하다. 이외에도 레트리뷰션으로 강력한 데미지를 우겨넣을 수도 있고, 공중기동 커맨드는 MP를 사용하지 않으면서 강경직이라 대전에서 우위를 점하기 쉽다.


4.2. 아이샤[편집]


아이샤의 전직 모두 고유의 문장 버프를 가지고 있으나 에세와 메타의 경우 유저의 전투력에 비례하여 수치가 올라가므로 저스펙으로는 효과를 보기 힘들다.

공통적으로 범위가 넓은 스킬을 다수 보유하고 있어 맵클린이 편하며 보스 딜링도 전부 나쁘지 않다고 평가된다. 다만 아이샤 특유의 느린 조작감으로 인해 호불호가 갈릴 수 있다.

특수 시스템인 메모라이즈의 경우 일부 칭호의 효과를 받지 못하지만, 졸업 이후 흑백전도 칭호는 정상적으로 적용되니 걱정할 필요 없다. 참고로 아이샤 네 전직 모두 시너지 딜러 포지션이다.


4.2.1. 에테르 세이지[편집]


체인지 프로스트 엣지를 필두로한 다양한 광역기의 존재로 인해 필드는 무리없이 처리 가능하며, 보스 딜링 능력 또한 적당한 정도로 평가된다. 특히 체인지 프로스트 엣지가 대형 보스에게 상당히 높은 데미지를 주는지라 대형 보스를 상대로는 꽤 괜찮은 딜량을 보여준다. 다만 더블 캐스팅 및 스킬 난사로 인한 MP 소모량이 어마어마해서 포션을 계속 마셔야 하는 단점이 있다.

시너지로는 지혜의 문장, 블리자드 샤워가 전부인데, 블리자드 샤워는 로쏘 레이드에서만 쓰이고[21] 지혜의 문장은 전투력에 비례하여 수치가 증가하기 때문에 초기 육성 단계에서는 별로 효과를 못본다. 하지만 480만 전투력을 넘은 스펙인 경우 좋은 마법 시너지로 거듭난다.

그러나 베르드 레이드 이후부터는 실질적으로 가진 시너지가 마공증뿐이라 시너지만 들고 다른 시너지 전직들과 경쟁하기에는 다소 미묘한 감이 있으므로 본인의 스펙과 딜링 능력, 그리고 파티 조합이 제대로 받쳐주지 않으면 다른 전직들에게 밀리기 쉽다. 특히 란 레이드의 경우 에세가 방깎 및 방무 관련 요소가 부실하다보니 파티 조합에 이를 보완해줄 방깎 시너지 전직이 거의 필수적으로 요구된다.

대전에서는 최상위 티어 취급받는데, 기본이 MP 수급이 좋고 텔레포트 및 메모라이즈가 가능한 아이샤인데다가, 메디테이션을 통한 빠른 MP 수급, 범위가 넓고 매 타격마다 기절이 붙어있어 풀타를 맞을 수 밖에 없는 라이트닝 샤워, 단타 죽창기 아이시클 스피어 등 대전에서 우위를 점할 수 밖에 없는 스킬들로 중무장되어있어 적당히 튀플만 하고 다니면 손쉽게 상대를 가지고 놀 수 있다.


4.2.2. 오즈 소서러[편집]


시너지로는 속깎, 방깎, 공깎, MP회복, 속벞 등 다양한 시너지들을 가지고 있어서 어느 레이드에서든 시너지의 채용률이 높다. 특히 속벞 덕분에 던전 뺑뺑이 파티에서도 환영받는다.

필드 능력은 에이징, 다크 클라우드, 플라즈마 커터 등의 범위가 넓은 맵쓸기가 있긴 하지만, 대부분의 스킬들이 전진 속도 및 시전 속도가 매우 느린편에 속해서 최신 메타인 빠른 플레이에는 다소 적합하지 않다. 이로 인해 초반부 혹은 플라즈마 커터[22]로 필드를 처리할 수 있는 곳에서는 괜찮은 필드 성능을 보이지만, 플라즈마 커터로만 몹을 잡기 힘들어지는 후반부부터는 필드 능력이 다소 불안정해진다.

보스 딜링 능력은 다크 웹, 체인지 어비스 필드, 플라즈마 커터 등 강력한 지속 딜링기 겸 대형 딜링기가 존재하며, 확률 방무 패시브까지 가지고 있어서 대형 보스이면서 지속 딜링을 해야 하는 경우 매우 강한 딜링을 보여준다. 그러나 완소 소형 딜링기의 부재로 인해서 소형 보스를 상대로는 다크 웹, 체인지 어비스 필드를 최대한 많이 맞출 수 있는 거리 조절을 해야하는 불편함이 있으며, 순간 딜링기 역시 부족하여 전체적인 DPS가 낮은 편이다.

대전에서는 다양한 디버프를 통해 상대를 압박하며, 스내치 속성+팬텀 브리딩의 조합으로 상대의 MP를 말려죽이는 플레이를 보여준다. 특히 팬텀 브리딩에는 블랙홀까지 존재하므로 슈퍼아머가 없는 캐릭터의 경우 상대하기 까다로운 편이다.

4.2.3. 메타모르피[편집]


필드 능력은 슈퍼 노바, 임팩트 존, 체인지 임팩트 존, 에너지 스퍼트, 체인지 길로틴 프레스, 에너제틱 펌프 등 시전이 빠르고 범위가 넓은 스킬들이 많아서 뛰어나다고 평가된다.

보스 딜링 능력은 하이퍼 액티브의 방무 100% 평타를 필두로 다양한 대소형 스킬을 활용하여 딜을 넣는다. 대형과 소형 어느쪽에 특화되어 있다고 보기 어려우며, 일반 스킬과 하이퍼 액티브의 사이클을 얼마나 잘 굴리는지에 따라 딜링이 좌우된다. 전체적인 딜링은 대부분 중간~중간 이하 정도로 평가되며, 방어력이 높으면서 하액 평타를 많이 넣을 수 있는 곳에서 평가가 오른다.

다양한 버프가 있는데, 버프 유지 방법이 하나같이 번거로운 편이고 버프를 유지하기 위한 MP 소모량이 상당히 많은데에 비해 다른 라인과 다르게 MP 회복 수단이 전혀 없어서 포션을 많이 먹는다는 단점이 존재한다.

시너지로는 힘의 문장, 공간 왜곡, 해방된 의지, 임팩트 존이 있는데, 공간 왜곡은 스킬 구조상 효과를 받기 어렵고, 해방된 의지는 예열이 길며, 힘의 문장은 전투력에 비례하여 수치가 증가하기 때문에 초기 육성 단계에서는 별로 효과를 못 보는 단점이 존재한다.

하지만 480만 전투력을 넘은 스펙인 경우 힘의 문장은 좋은 물리 시너지로 거듭나며, 란 이후 레이드에서는 방깎 시너지가 중요해지게 되면서 메타모르피의 시너지 가치가 상승한다. 전반적으로 초반에는 부실하지만 후반부로 갈수록 빛을 발휘하는 전직이다.

대전에서는 유틸성이 뛰어난 액티브, 강인한 스킬이 많고, 강력한 평타딜과 체인지 길로틴 프레스 등의 죽창기가 존재하여 충분히 나쁘지 않은 전직으로 평가된다.

4.2.4. 로드 아조트[편집]


좋은 성능의 시너지를 다수 가지고 있기 때문에 레이드에 가기 쉽다. 특히 소비 아이템 재사용 시간 감소는 일반 던전에서도 효율이 뛰어나다.

필드 능력은 범위가 넓은 스킬은 많아서 나쁘지 않은 편이지만, 시전이 빠르고 강한 이너프 미네랄에 많이 의존하는 편이다.

보스 딜링 능력은 설치기형 스킬이 많고 강력한 대형 딜링 스킬들 덕분에 좋은 축에 속하며, 대형 딜링은 최상위권으로 평가된다.

전반적인 단점으로는 소형 보스 딜링은 다소 미묘하며, 쿨감 패시브가 부족하여 쿨감 스탯 또는 관련 칭호가 필수적으로 요구된다. 또한 관리해야 할 버프 수가 어느 정도 있으며, 포션 소모량이 많은 축에 속한다.

대전에서는 최약체 취급인데, 쓸만한 커맨드와 스킬이 거의 없어서 대전에서 활약하기 힘든 전직이다.

4.3. 레나[편집]


4레나 모두 노전직 스킬부터 맵병기인 피닉스 스트라이크가 존재하다보니 육성이 상당히 편하다.

시너지로는 프로피티스가 매우 우수하다고 평가되며, 데이브레이커는 베르드 레이드를 제외한 레이드에서 매우 뛰어난 성능을 보이며, 아네모스는 베르드 레이드 전까지는 좋은 정도, 트와일라잇은 란 레이드 이후로 시너지의 평가가 좋다.


4.3.1. 아네모스[편집]


던전은 템페스트, 라이징 팔콘, 다이브킥 봄잉 등 범위가 넓고 데미지도 강력하여 맵병기 겸 대형 딜링기로 쓰이는 만능 스킬이 많아서 좋은 축에 속한다.

시너지 스킬인 아이레린나를 통해 아군 물리 공격력 증가 15%, 모든 속도 증가 10%, 초당 MP 회복 7%를 쉽게 부여할 수 있어서 일반 던전에서 유용하며, 레이드 또한 물공팟에서 채용된다.

보스 딜링의 경우 순간 딜링은 뛰어나지만 레이드에서는 고전하는데, 대형 전용 스킬이 다소 적은 편이고 자체적인 쿨감이 빡빡하여 메인 딜러나 란 레이드에는 쿨감 시너지가 따로 없으면 높은 딜량을 내기 힘들다.

대전의 경우 기본적으로 좋았던 전직이였는데다가 강한 스킬이 많고 리부트로 강력한 중첩딜 스킬까지 생기면서 다인전도 상위권에 속한다.


4.3.2. 데이브레이커[편집]


필드에서는 다소 느리지만 범위가 넓은 스킬이 많아서 큰 무리가 없고, 보딜면에서도 에인홀의 존재 덕분에 상위권 캐릭터로 평가된다.

시너지로 프리징 애로우의 빙결과 낙인의 추가피해+받는 크리티컬 피해 증가+마방깎이 있는데, 디버프 면역인 베르드 레이드에서는 미묘하지만 로쏘 레이드와 란 레이드에서는 시너지들의 평가가 매우 좋다.

입문용 캐릭터로 상당히 괜찮다. 일단 보스 딜링기가 꾹 누르기만 하면되는 풀채널링 무적스킬이고 자벞기도 스킬 쓰다보면 자동으로 쌓이며, 난사의 쾌감 패시브로 사정없이 화살을 난사할 수 있는데다 유틸성이 좋은 시너지까지 고루 갖춰 초반 컨텐츠나 후반 컨텐츠나 평가가 상당히 좋은 직업이다. 다만 캐릭터의 자체 이동 속도가 낮고 스킬의 선딜이 존재하기 때문에 호불호가 갈릴 수 있다.


4.3.3. 트와일라잇[편집]


필드 스킬로 피닉스, 엘드랏실의 분노, 카르마 등등 범위 넓고 길을 따라가는 다양한 스킬이 많아서 좋은 축에 속하며, 대부분 육성 초반에 배우다보니 육성 난이도도 매우 쉽다.

소형, 대형 가릴 거 없이 강력한 스킬이 많아서 보스 딜링이 상당히 강하지만, 스킬의 데미지를 증가시키는 포식자 패시브가 확률 발동이라서 총 딜량을 운에 의존하는 단점이 존재한다.

시너지 면에서는 트래핑 애로우 - 펑거스의 받피증 디버프, 이보크의 뎀감 40% + 물방깎 40%가 있지만 로쏘 레이드에서는 선호도가 낮고, 디버프가 안 먹히는 베르드 레이드에서는 뎀감밖에 남지않아 퓨어 딜러 취급이다.

그러나 디버프가 온전히 들어가며 방깎 시너지의 평가가 좋은 란 레이드에서는 딜러 스펙과 곁들이고, 각종 쿨감 요소를 활용하여 이보크를 잘 유지한다면 좋은 물리 시너지 딜러로 활약할 수 있다.


4.3.4. 프로피티스[편집]


필드 능력은 피닉스, 커런트, 리리컬 플로우 등의 범위가 넓고 빠른 스킬들로 인해 나름대로 나쁘지 않다고 평가된다.

보스 딜링 능력의 경우 소형을 상대로는 사용할만한 스킬이 적지만 그래도 완전히 구린건 아니며, 스킬 대부분이 대형을 상대로 높은 데미지를 줄 수 있다보니 대형 보스 딜링은 상당히 좋은 축에 속한다.

시너지로는 리터러시를 통해 쿨가속, 마법공격력 증가, 보스에게 입히는 데미지 증가 등 성능 좋은 시너지를 다수 가지고 있다. 리터러시는 알맞은 순서 조합이 매우 중요하므로 사용자의 피지컬 + 뇌지컬이 동시에 요구된다. 변덕스러운 축복은 랜덤 발동이라는 조건을 가지고 있지만 한 번 띄워놓으면 영구 지속되고 효과 자체도 메인보단 부가 효과에 가까워서 크게 의존할 필요는 없다.

시너지를 부여하는 난이도가 상당히 높은 축에 속하지만 지속시간이 넉넉하므로 적응하면 쿨가속을 제외하고 어렵지 않게 상시 유지가 가능하다.


4.4. 레이븐[편집]


레버넌트 출시 이전까지는 모든 전직이 퓨어딜러였는데, 퓨어딜러 특성상 레이드 입장을 위해선 고스펙이 강제되었기 때문에 전반적으로 유저들의 평균 스펙 역시 높은 편이다.


4.4.1. 퓨리어스 블레이드[편집]


필드에서는 샤프트 차지와 쇼크 웨이브 시리즈 스킬 덕분에 직선 맵에서는 직접 뛰어가서 써야된다는 점만 제외하면 고 효율의 맵정리를 보여준다. 특히 현재 공명도작 엔드 던전이 전부 직선 맵이라서 이 점이 더욱 큰 장점으로 변화한다.

공중 사용 설치기에 높은 데미지를 가진 핫소스, 그 외에 타격 조건이 널널한 다량의 주력기들, 높은 자가버프에 빠른 쿨가속의 조화로 보스딜링 능력 또한 꽤 좋은 축에 속한다.

다만 빠른 쿨가속과 엠감패시브의 저효율로 인해서 MP 소비가 극심하다는 단점이 있고, 활용하기 까다로운 방무 패시브로 인해 높은 딜을 내기 위한 난이도가 상당히 높은 축에 속한다. 또한 대부분의 스킬에 이동이 수반되기 때문에 말뚝딜이 힘들다는 캐릭터 설계 한계로 인한 잦은 돌연사 때문에 온전히 화력을 투사하기도 힘들다.


4.4.2. 레이지 하츠[편집]


편하게 지르는 만능 맵쓸기가 체인지 가디언 스트라이크 하나뿐이라 유저가 적절히 배분해서 쓰면 상당히 좋은 필드 클린 능력을 자랑하지만, 그렇지 않으면 생각보다 필드가 빡빡하다는 느낌을 강하게 받을 수 있다. 이외의 필드 스킬로 파워 밤이 있지만 퍼뎀이 3249%에 특성도 치명이라 후반 지역 필드기로는 아예 써먹을 수 없다.

보스 딜링 능력은 주력 딜링기인 데버스테이팅 스트라이크가 단타+방무+빠른 시전 속도+공중 시전을 모두 겸비한 만능 딜링기로서 가치가 높고, 다른 보스 딜링기인 뉴클리어, 세븐 버스트 등도 데버만큼은 아니지만 타격조건이 간단해서 안정적으로 딜을 박아넣을 수 있다. 소소하지만 내구도 관련 효과도 있어서 버티는 능력도 약간 좋아서 종합적으로 가장 무난하고 편리하게 딜러로 굴리는게 가능한 레이븐 전직이다.
.
레이드에서는 쿨감을 활용하여 사이클을 원활하게 굴리면 소형을 상대로는 제법 괜찮은 딜을 넣을 수 있지만, 마땅한 대형 딜링기가 존재하지 않다는 단점이 있다. 그나마 발키리스 자벨린이 대형 보스 딜링에 특화된 구조를 가지고 있지만 강렬한 스킬인데다 나소드 핸드 스킬이 아닌 덕분에 딜 지분이 높지 않으므로, 대형보스든 소형보스든 데버스테이팅 스트라이크에 의존할 수밖에 없다.


4.4.3. 노바 임퍼레이터[편집]


노바의 스킬 대부분은 기본적으로 자신의 HP를 소모하여 스킬 데미지를 증가시키는 '오버히트'를 가지고 있는데, 해당 스킬들이 오버히트 사용유무를 고를 수 있게하는 차원에서 시전 시간 + 선후딜이 하나같이 길어서 일반 던전에서의 빠른 플레이 메타에 적합하지 않다.

이로 인해 일반던전에서는 선후딜이 비교적 짧은 이그니션 크로우 시리즈나 이프리트 플레임 위주로 굴리게 된다. 그나마 세 스킬들의 범위가 나쁘지는 않은 편이라 필드의 경우 주력 스킬을 적당히 사용하면 무난하게 굴릴 수 있는 수준이지만, 매우 빠른 스킬은 아니다보니 다른 선후딜이 빠른 맵병기 보유 전직들에겐 경쟁력이 밀린다.

보스 딜링 능력의 경우 레인 오브 파이어가 대형 보스에게 초첨이 맞춰져 있어 소형 보스를 상대로는 적당한 거리조절과 스킬 사이클을 굴릴 필요가 있다. 하지만 이동이 적은 소형보스나 아예 움직이지 않는 대형 보스를 상대로는 꽤 괜찮은 데미지를 주는 것이 가능해서 딜링 능력 부분은 좋은 편에 속한다. 다만 HP를 소모하여 데미지를 증가시키는 버서커형 전직이기 때문에 바람의 수정구보다 어둠의 수정구를 애용하게 되며, 타 캐릭터보다 스탯 뎀감 확보에 허덕이게 된다.

시너지로는 아군 MP 회복 시너지와 속깎 스킬을 가지고 있고, 이외에도 적당한 수치의 공격력, 받피증 시너지를 가지고 있다. 종합적인 시너지가 충분히 시너지 딜러로 취급할만한 수준까지는 되지만 아예 시너지만 보고 데려가기에는 애매한 정도이므로, 강력한 대형 보스 딜링을 어느정도 살릴만한 스펙을 갖춘다는 전제하에 준수한 시너지 딜러 취급을 받는다.


4.4.4. 레버넌트[편집]


일반 던전에서 스프라우트, 아예 다재다능한 스킬인 머시리스 리벤지 등을 필두로 상황에 따라 다양하게 골라 쓸 수 있는 스킬들이 많아 필드 정리는 상급이고, 일반 몹 위주로 나오는 필드에서 말살의 쿨감으로 빠른 속도로 스킬이 순환해서 쿨타임 또한 널널해서 필드에서는 애먹는 일이 드물다. 거기에 다른 레이븐 전직들이 더블 점프형 커맨드, 혹은 유용한 이동기가 부족해 기동력에서 애먹는 일이 많은 반면 레버넌트는 커맨드로 상하는 물론이고 섀텝과 커맨드로 직선 기동력도 괜찮아서 일반 던전에선 상위권에 속한다.

시너지로는 디버프형 시너지를 다수 보유하고 있는데, 베르드 레이드에서는 디버프에 면역인 보라슈아가 있는 점 때문에 평가가 좋은 편은 아니지만, 란 레이드에서는 디버프형 시너지가 전부 먹히기 때문에 받는 물리 피해 증가, 받는 크리티컬 데미지 증가, 방어력 감소, 50% 이하일때 받는 피해 증가를 전부 써먹는게 가능하다. 특히 방어력 감소는 란 레이드에서 고평가받는 시너지고, 50% 이하 받피증의 경우에도 최신 장비인 테네브로스에서 사용하는 옵션과 시너지가 좋은 편이라 테네브로스가 반 필수인 란 레이드에서 체감이 잘 가는 좋은 효과로 평가가 바뀌었다. 란 레이드의 인원이 4인으로 줄어버린 탓에 구슬시너지도 관리가 쉬워지는 간접 상향(?)을 받는 등 물리 시너지 딜러로서는 최상위권의 평가를 받는다.

대형딜 스킬이 스프라우트밖에 없는 단점이 있지만 이를 보완할 보조 딜링 스킬이 많아서 자체 딜링 능력은 좋은 수준이다.

4.5. 이브[편집]


기본적으로 섬멸의 문장을 가지고 있긴 하지만 얼티메이트와 에센시아는 시너지 딜러, 사리엘과 안티테제는 퓨어 딜러로 취급된다. 이 중 안티테제는 뛰어난 딜링 능력 덕분에 물리 퓨어 딜러로서 입지가 괜찮지만, 사리엘은 어느 하나 받지 못해 이브 중에서 유저가 가장 적다.


4.5.1. 코드: 얼티메이트[편집]


보스 딜링 능력은 여러가지 자벞, 그리고 대형 스킬은 대형대로, 소형 스킬을 소형대로 존재하는 덕분에 몹의 크기에 크게 구애받지 않으며 높은 데미지를 내어 최상위권에 속한다.

시너지로 섬멸의 문장과 아토믹 실드의 '아군 받는 피해 감소+초월한 스킬 재사용 시간 가속화'를 가지고 있어 파티원이 초월한 스킬을 주력으로 사용하는 조합이라면 꽤 좋은 시너지 능력을 발휘할 수 있다.

문제는 필드 능력이 최악이라고 평가받는데, 스킬들의 시전 속도도 그렇게 빠르지 않으며 소위 '맵병기'라고 불리는 직선 맵 클린기나 광범위한 스킬이 없기 때문에 육성부터 후반 던전까지 쭉 어려움을 겪고 있다.


4.5.2. 코드: 에센시아[편집]


모든 캐릭터가 쿨타임 감소 관련 패시브를 가지고 있지만 그중에서도 에센시아는 모든 스킬 쿨타임 초기화라는 최상위급의 쿨감 패시브를 가지고 있다. 그러나 무조건 확률 발동이다보니 본인 통제가 완벽하게 불가능하므로 일반 던전이든, 레이드든 충전 추진기가 적재적소에 터져주냐 아니냐로 기복이 심하게 왔다갔다 하여 안정성 면에서는 꽤 저평가 받는다.

필드의 성능은 좋은 편으로, 시전 속도가 살짝 느리다는 단점이 있지만 범위가 넓고 데미지가 강한 헤븐즈 피스트류와 스페이스 렌치 덕분에 큰 단점은 아니다. 다만 에센시아 본인의 기동력이 매우 형편없기 때문에 초신속이나 벤투스의 날개 혹은 질풍의 사과, 탈 것을 준비하는 것이 좋다.

시너지 부분은 섬멸의 문장과 더불어 딜링과 생존에 모두 관여하는 뛰어난 시너지 덕분에 선호도가 굉장히 높은 축에 속한다.

보스 딜링 능력은 고점은 높지만 이를 위한 예열과 운영 난이도가 상당히 높다고 평가된다. 에센시아는 소환수를 최대한 많이 소환해 놓은 뒤 리콜을 주력으로, 그리고 다양한 서브 딜링기를 활용하여 딜링을 한다.

엘소드의 소환사 전직군으로 에센시아, 프라임 오퍼레이터, 니샤 라비린스가 있지만, 에센시아는 그중에서도 소환수에 대한 의존도가 가장 높다고 여겨진다. 딜뿐만 아니라 시너지를 부여하기 위해 소환수를 계속 제자리에 유지하는 것이 좋지만, 소환수 AI에 문제가 있는지 보스를 식별 못하고 지나가버리거나 시전자를 떠나 저멀리 도주하는 경우가 자주 발생한다. 그중에서도 오베론은 평타 패턴 중 하나인 관통 베기의 전진거리가 길어서 보스 베고 지나간 뒤에 그대로 저멀리 가버리는 경우가 다반사다.

이외에도 소환수가 몹을 밀어내거나 길막을 하는 등 트롤링을 하는 문제점 또한 존재한다. 다른 소환사 전직인 프오의 경우 소환수가 부유하므로 이럴 여지가 없으며, 니샤의 소환수는 이동이 적거나 시전자 곁으로 즉시 텔레포트 하는 등 길막같은 트롤링은 잘 발생하지 않는다. 반면 에센시아의 소환수들은 땅을 직접 걸어다니며 이동하는데다 시전자 곁에 얌전히 있지도 않다보니 이러한 트롤링을 하는 경우가 자주 발생한다.


4.5.3. 코드: 사리엘[편집]


예로부터 유도탄 하면 거의 1순위로 떠오르는 캐릭터인만큼, 일반 필드에서는 어떤 장소에서 어떤 스킬을 쓰든 에너제틱 하트만 활성화하면 알아서 추적해주는 스킬들 덕분에 적절한 위치에서 스킬을 시전하면 알아서 일대가 초토화되며, 이외에도 훌륭한 돌진 범위기인 포톤 트래커까지 곁들이면 일반 던전 필드는 무난하게 도는 편이다. 다만 유도기 특성상 제대로 활용하기 위해서는 도는 던전 대비 높은 스펙이 요구된다.

일반던전 보스전에서는 각종 유도기가 대, 소형 모두 균일하게 들어가고 추적 능력도 어느정도 괜찮기 때문에 딜로스 자체는 거의 없는 편이다. 대형보스의 경우 증폭장, 분광장을 사용했을 때의 데미지가 더 높은 경우가 생기므로 엘 분광결정을 활용하여 역장을 관리하는 센스가 필요하다.

(문제는 레이드에서 성능이 그리 좋지 않다. 방어력 감소 디버프도 없는 주제에 기본적인 방무 스킬도 부족한데다, 유도기 특성상 무적 혹은 커맨드 타격만 가능한 오브젝트에도 유도탄이 따라가버려 딜로스가 자주 발생한다. 자체적인 딜링 능력이 그렇게 뛰어난 편이 아닌데다 시너지조차 섬멸의 문장 외엔 없다보니 레이드에서 선호도가 상당히 낮다.)
지속적인 패치로인해 딜링자체는 준수해졌다.


대전에서는 마나 보조를 해주는 패시브들과 좋은 선타력을 자랑하는 엑티브 스킬이 시너지를 이뤄 초반 선타 싸움에서 우위를 점할수 있다.


4.5.4. 코드: 안티테제[편집]


역대 4라인중에서 유일하게 너프만 받아왔지만, 아직까지도 물공딜러 상위권에 당당히 이름을 날리고 있을정도로 캐릭터 설계부터 잘못되었다.

필드의 경우 유도탄을 흩뿌리는 체인지 트로이 목마와 래빗, 넓은 전방 범위를 가진 체인지 헤븐즈 피스트-어벤던드와 클레멘타인 등의 스킬들로 인해 필드가 쾌적하게 정리된다. 심지어 클레멘타인과 헤븐즈 피스트의 경우 길을 따라가기 때문에 지형에 따라서 골머리를 앓는 일도 없다.

보스딜링 능력 또한 최상위권인데, 트로이 목마와 정크 트랙은 데미지가 높은 설치기이고, 물방깎 코어 릴리즈와 샹들리에의 방어 무시 공격이 있다보니 방어력이 높은 던전에서도 크게 약해지지 않는다. 자가 버프를 위해서 돌리는 스킬인 매스커레이드와 프라이데이조차 퍼뎀이 높고 타격 조건이 널널해서 스킬 맞추는것도 굉장히 쉬우며, 스킬의 선후딜도 짧아서 스킬 쓰다가 돌연사 당하는 일도 적다. 프라이데이와 따스했던 여왕님의 쿨가속 효과로 인해 빠른 스킬 난사가 가능한데다, 리커버리와 퓨리파이의 자원 회복 효과 덕분에 포션 소비도 그렇게 많지 않다.

대전 또한 각종 회복 스킬들과 유용한 커맨드 및 스킬, 그러면서도 강력한 딜링기까지 겸비하여 상위권의 성능을 보여준다.

일반던전, 레이드, 대전까지 저평가받는 컨텐츠가 없다. 일반적인 캐릭터라면 장점과 단점이 적절하게 공존해야 하지만 안티테제는 애시당초 구조상 단점이 없다.

모든 패시브는 자가버프로 떡칠된데다 발동 조건마저 쉽고, 딜링 스킬은 선후딜이 짧은 즉발기 혹은 설치기가 많으며, 디버프 계열은 단 하나도 존재하지 않아 디버프 면역을 상대로도 약해지는 경우가 없다. 그렇다고 스킬이 맞추기 힘든것도 아니고 소형보스를 상대로 약해지지도 않으며 오히려 대형을 상대로는 더욱 더 강해지는, 설계상 완벽에 가까운 수준이라 앞으로도 너프를 몇단으로 더 먹어도 건재할 가능성이 높다.


4.6. [편집]


전체적으로 맵쓸과 딜링 성능 모두 준수한 편이라고 평가된다. 코크는 물시딜, 페팬과 센츄는 마시딜, 디아는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

공통적으로 4 청 모두 대전면에서 악랄함을 드러내고 있는데, 공용 회피기인 샤우트의 우월한 유틸성, 백블라스트의 유용성, 스케어 체이스의 유도 성능을 필두로 각 전직별로 확실한 강점이 존재한다. 하지만 오랜 기간 대전 상위권에 다수의 유저가 있었음에도 불구하고 별다른 너프를 먹어오지 않았다는 점에서 전통의 대전 적폐 캐릭터로 꼽힌다.


4.6.1. 코멧 크루세이더[편집]


코크는 슈퍼아머, 디버프 제거, 쿨가속 등의 유틸성뿐만 아니라 아군의 생존력에 기여하는 시너지를 다수 보유하고 있어서 코크를 본캐로 잡으면 레이드에 대한 부담은 상당히 줄어들게 된다.

코크의 스킬은 아틸러리 노바와 아겔다마를 제외하면 대부분 범위가 화면을 벗어나질 않지만, 그래도 넓은 범위의 스킬을 다수 보유하고 있고 대부분의 스킬 시전시간이 굉장히 빠르기 때문에 필드 능력을 보완할 수 있다.

탱킹형 캐릭터답게 보딜 능력이 낮을 거란 인식과는 다르게 의외로 딜링 능력이 뛰어난 편이다. 스킬 사이클을 빠르게 돌리면서 시너지와 자가버프 비교적 자연스럽게 순환하기 때문에 조작 난이도도 그리 높지 않은 장점도 있다.

다만 빠른 쿨타임과 시전속도로 스킬 사용량이 상당히 많은편이며, 포션 사용량도 크다는 단점이 있다.


4.6.2. 페이탈 팬텀[편집]


페팬은 시너지 스킬인 샤프슈터 신드롬을 통해 마공 20%를 증가 시켜서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다. 추가로 원본은 동작속도 20%를, 체인지는 크리티컬 10%를 증가시킨다. 투력캐면 원본을 사용하고 딜러라면 체인지를 사용하는 것이 좋다.

페이탈 팬텀의 슈팅스타와 체인지 버닝 퍼니셔는 필드기로써 훌륭한 역할을 수행하지만 다소 긴 선딜과 후딜이 존재하는 단점이 있다. 유도기라는 특성상 필드컷이 매우 높고 최상위 컨텐츠에선 해당 스킬들로는 메인 맵쓸이 불가능하기도 하다.

보스딜의 성능은 소형을 상대로는 럼블 샷을 주로 사용하고, 대형을 상대로는 원본 버닝 퍼니셔를 주로 사용한다. 소형딜은 평범하지만 버닝 퍼니셔의 높은 데미지로 인해 대형딜링은 차원이 다르게 강하다. 다만 스킬의 긴 선딜, 커맨드를 강제로 사용해야 하는 구조, 거리 조절을 해야한다는 점으로 인해 캐릭터 자체가 불편하다는 단점이 있다.

대전에서는 강한 성능을 보여준다. 기본 청 베이스로 필두로 좋은 유도 성능과 기폭 불가, 결정적인 선타력을 자랑하는 뷸렛 블릿츠로 콤보 연계를 이어갈수 있고, 효율이 좋은 마법탄 커맨드와 중첩기, 모든 타격이 강경직인 체인지 버닝 퍼니셔 등 제법 강력한 대전 성능을 가지고 있다.


4.6.3. 센츄리온[편집]


시너지로는 슈퍼아머와 피해 감소 및 MP 회복을 제공하는 택티컬 필드, 받는 피해량을 증가시키는 헤비 필드, 높은 수치의 마방깎을 보유한 페이탈 캐논을 통해 마공팟에서 괜찮은 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드에서는 카펫 바밍 또는 체인지 카펫 바밍, 체인지 바밍 아틸러리, 체인지 헤비 필드 등 범위가 넓으면서 데미지가 강한 스킬이 많고, 유도기인 드레드 체이스를 통해 놓친 몹을 잡을 수도 있어서 무리 없이 해내는 편이다.

보스 딜링의 경우 다양한 대형 딜링기가 많아서 대형 보스를 상대로는 좋은 데미지를 줄 수 있다. 특히 스킬 대부분이 설치기라 채널링 문제에서도 자유로우며, 중간중간 섞어주는 서브딜링기 모두 높은 퍼뎀을 자랑하지만, 많은 대형기에 비해 강력한 소형 딜링 스킬이 적어서 소형을 상대로는 다소 뒤쳐지는 경향이 있다.

버프가 대부분 자동 발동에 조건이 간단하고 유지가 쉬워서 캐릭터 운용 난이도가 쉬운 편이지만, 스킬의 짧은 선후딜과 빠른 쿨타임 순환 능력으로 인해 MP 소모가 많다는 단점이 존재한다.


4.6.4. 디우스 아에르[편집]


디우스 아에르는 퓨어 시너지(녹힐) 전직답게 다양한 시너지를 가지고 있다. 아군의 공격력을 증가시키는 뎀증류 시너지는 적지만, 자체적으로 받피감, 자원 회복, 속깎, 디버프 제거, 슈퍼아머, 속도 버프, 특수 자원 소모 제거 등 다채로운 시너지를 가지고 있어서 유틸리티에 특화된 시너지를 가지고 있다. 이외에도 빙결 시간이 다른 녹힐의 빙결 스킬들에 비해 짧긴 하지만, 디아는 특유의 고성능 기동력과 가성비 좋은 강인 빙결이라는 장점이 있어 무리없이 오랫동안 빙결을 걸 수 있다.

필드 능력은 넓은 범위기가 다수 존재하고, 좋은 성능의 유도기가 많아서 쾌적한 편이다. 공중 기동을 통해 지형이 험한 던전도 무리 없이 지나갈 수 있고, 속벞도 가지고 있기 때문에 일반 던전을 쉽게 돌 수 있다.

녹힐 전직군임에도 불구하고 기본 스킬 계수가 무식하게 높은데다가 넓은 범위의 스킬이 많아서 보스 딜링 역시 상위권에 속한다[23]. 이외에도 자체 쿨감 효과가 상당히 뛰어나서 스킬을 연달아 퍼부어 쓸 수 있다. 하지만 현재는 예전의 뛰어난 딜량과 시너지는 다소 감소되었다.

대전 성능도 만만치 않은 편이다. 기본적으로 청 베이스인데, 거기에 기동성과 각성 편의성이 개선된 상태에서 대전에 특화된 액티브와 강력한 단타기 리버레이트 크레스트, 슈퍼아머가 달린데다 강력한 중첩기인 오러클 등의 스킬로 무장하여 매우 강력한 대전 성능을 자랑한다.


4.7. 아라[편집]


전체적으로 아라는 평가가 좋은 편이다.

전직 후 공통적으로 범위가 넓은 스킬을 배워서 안정적인 필드쓸이가 가능하고, 난이도가 있지만 보딜 능력도 전부 준수하다고 평가된다.

퓨어 딜러인 범황을 제외하고, 비천과 대라는 나름대로 출중한 시너지를 가지고 있으며, 일천은 애초에 퓨어 시너지로 설계되었으므로 레이드 입장은 무리없이 해낼 수 있다.


4.7.1. 비천[편집]


다양한 시너지를 가지고 있어 레이드에 낑겨가는 방식으로 육성하기 좋다. 게다가 3차전직 패시브 중 하나인 '깨달음의 시간' 덕분에 풀 기력 상태에서는 4식만 사용해도 오의가 발동되어서 오의에 있는 버프도 발동하기 쉽다.

제천 시절부터 비천인 지금까지도 생명줄로 불리는 '비연'으로 인해 맵청소 능력도 나쁘지 않다. 비연의 AI에 하자가 존재한다는 것이 흠이지만 상황과 스펙만 되면 아직까지도 비연 한번에 필드를 쓸어버리는 플레이가 가능한데다 다른 필드기들이 많아져서 비연에만 의존하지 않아도 되어 플레이도 한결 편해졌다.

보스딜 성능은 난희와 강신룡을 필두로 대형보스를 상대로는 나름 강력하지만, 소형을 상대로는 마땅히 사용할 스킬이 별로 없는데다, 이외에도 시너지와 딜링을 동시에 하는 것이 다소 난이도가 높기 때문에 플레이어의 높은 컨트롤이 요구된다.


4.7.2. 범황[편집]


필드의 경우 기공파, 체인지 나찰 염화가 필드기로서 좋은 성능을 내어 좋은 축에 속한다.

보스 딜링 능력은 대소형 가릴거 없이 데미지을 우월하게 뽑아내고, 주력기인 기폭창과 극쇄가 적의 방어력을 일정량 무시하므로 방어력이 높은 던전에서도 크게 허덕이지 않아서 보스 딜링 능력만큼은 최상위권으로 평가되며, 이 때문에 범황은 고스펙 유저들의 비중이 많다.

유의미한 시너지가 제압과 연옥의 방깎밖에 없어서 베르드 레이드까진 완벽하게 퓨어딜러 취급이지만, 방깎의 총합 수치는 매우 높은데다 방깎이 중요한 도전 모드, 마공 전직들 중에 특별히 강한 다른 시너지 딜러가 없다는 점 덕분에 도전 모드에서는 시너지 딜러로 취급된다.


4.7.3. 대라[편집]


다양한 디버프형 시너지 스킬을 가지고 있어 베르드 레이드를 제외한 로쏘 레이드나 란 레이드에서는 시너지들의 평가가 상당히 좋다.

체인지 여우불꽃을 필두로한 강력한 딜링 스킬이 다수 존재하기 때문에 보스 딜링 능력 또한 좋은 평가를 받는다.

다만 필드 성능이 다른 상위권 전직에게 밀리는 단점이 존재한다. 여우 고개는 딜레이가 길고 길을 따라가지 않는다는 단점이 있으며 여우 환영은 맵병기치곤 범위가 작다는 단점이 존재한다. 그나마 다행이라면 체인지 술법: 뇌전이 길을 따라가기 때문에 꺾인 길에서의 맵쓸이는 이쪽과 노체인지 여우불꽃으로 해결이 가능하다.


4.7.4. 일천[편집]


힐러라는 포지션 특성상 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다.

별다른 조건부 없이 쓰기만 하면 온전히 받을 수 있는 시너지 효과, 이에 반해 기력 조건부 스킬도 없어서 시너지 역할에만 집중한다면 아예 기력 관리를 하지 않아도 되는 수준이라 시너지 캐릭터로선 입문 난이도가 쉬운 편이다. 전체적으로 범위가 넓은 스킬들 때문에 필드 클린 능력도 뛰어나며, 다른 전직보다 시전 속도와 데미지가 압도적인 주화 오의 덕분에 딜링 능력 또한 녹힐 포지션치고 우월하다고 평가된다. 특히 주화 오의가 소형 보스에게도 딜이 잘 들어가기 때문에 보스의 크기에 큰 영향을 받지 않는 것 또한 장점.

단점이라면 매우 높은 MP 소모량으로, 주력 스킬 대부분이 초월한에 몰려 있고 주화 오의는 타 전직의 오의 중에서도 가장 많이 먹는 333을 쓰다보니 평딜에도 신경쓴다면 포션을 들이마셔야 한다. 또한 기력을 전부 소모하는 기력 소모 스킬의 존재로 기력 소모가 심해 호선경 3각은 필수지만, 보조 패시브도 각성 충전속도, 지속시간 증가 20%가 끝이고 스킬들도 대부분 단타라서 각성 관리가 힘든 편에 속한다.


4.8. 엘리시스[편집]


전체적으로 맵쓸과 딜링 성능 모두 준수한 편이라고 평가된다. 엠소와 블퀸은 물시딜, 플로와 아드는 마시딜로 구분된다.


4.8.1. 엠파이어 소드[편집]


시너지는 워 프렐류드 혹은 체인지 워 프렐류드, 도발, 파워 브레이크, 기가 블래스트 등의 시너지를 가지고 있다. 스뎀증, 받피감, 받피증, 방깎, 속깎, 디버프 면역에 더해 자잘한 스탯도 증가시켜주므로 시너지의 평가가 상당히 좋다.

엠소는 기본적으로 속도가 빠른 편에 속해서 흔히 말하는 빌드를 짤 때 상당히 용이한 캐릭터이다. 빠른 이속을 바탕으로 익스팅션, 워 프렐류드, 디바인 블레이드 등의 스킬들로 필드를 빠르게 청소할 수 있다.

보스딜의 경우 대형딜은 트리플 소닉이라는 좋은 스킬이 있고, 소형딜의 경우 기가 블래스트를 필두로한 다양한 스킬을 통해 높은 피해를 줄 수 있다. 전체적으로 강력하면서도 대형과 소형을 크게 가리지 않아서 좋은 보스 딜링을 할 수 있다.

전체적으로 모든 방면에서 강력한 육각형 전직이지만, 스킬 대부분의 선후딜이 짧은데에 비해 다소 부족한 자체 쿨타임 감소 효과 때문에 쿨타임이 빡빡한 단점이 있다.

대전에서는 많은 슈퍼아머 스킬과 뛰어난 선타력, 빠른 속도와 강력한 커맨드 공격을 통해 매우 걸출한 편이다.


4.8.2. 플레임 로드[편집]


시너지로는 불꽃의 낙인의 마방깎밖에 없어서 베르드 레이드까진 완벽하게 퓨어딜러 취급이므로 저스펙에서 레이드 입문이 다소 힘든 편이다. 하지만 방깎이 중요한 도전 모드에서는 시너지 딜러로 취급된다.

저렙 구간의 던전에서는 블레이즈 윙, 블레이징 댄스로 굉장히 편안한 필드 쓸이가 가능하고, 3차 전직 이후로는 체인지 이터널 파이어를 통해 괜찮은 필드 쓸이 성능을 보여준다. 완소 맵병기는 아니지만 넓은 범위를 가진 준 설치기 플레임 오브도 필드 쓸이에 활용할 수 있다.

보스딜링의 경우 대형 상대로는 불놀이, 소형 상대로는 이그니스 크래셔가 주력이 되어 딜을 넣는다. 종합해보면 필드도 나쁘지 않고 보딜도 괜찮은 전체적으로 평범한 캐릭터이다.

플로의 단점은 자버프 관리의 난이도가 높으며, 디버프에 특화된 전직인지라 디버프 면역 대상에게는 딜링이 떨어진다. 이외에도 강렬 스킬은 모두 쓸만하지만 좋은 초월 스킬이 다소 부족하다.

4.8.3. 블러디 퀸[편집]


블퀸의 시너지인 갈증의 적이 크리티컬로 받는 피해 증가 효과는 체감이 좋다. 특히 발동 조건이 각성으로 간단하고, 블퀸의 스킬 대부분이 블러드 히트 스킬이라 유지하기도 쉽다. 소소하지만 인젝션 스티그마의 공격력 감소 효과도 아군의 생존에 보탬이 될 수 있다.

필드의 경우 완소 맵병기는 없지만 범위가 넓은 이젝션 버스터, 체인지 이젝션 버스터, 섀이드, 블러드 스톰, 블러드 폴즈, 체인지 브랜디시 브레이커와 유도기인 체인지 버닝 팬텀을 통해 무난하게 필드를 청소할 수 있다. 다만 하나같이 선후딜이 길거나, 타점이 불안정하거나, 데미지가 약하다는 등의 단점이 있어서 완벽한 필드 쓸이는 힘든 편이다.

보스전에서는 살아남을 수만 있다면 매우 강한 딜링 능력을 자랑한다. 성능 좋은 자가 버프가 매우 많고 블러드 히트 스킬의 높은 퍼뎀이 시너지를 이루어서 딜량을 최대로 끌어내면 최상위권의 딜링 능력을 뽐낼 수 있는 전직이다.

그러나 문제는 이를 끌어내기 위해 동반되는 최악의 생존력과 운영 난이도. 이쪽은 한계치가 없어서 죽지만 않지 거의 0%에 가깝께 체력이 깎이므로 자칫하면 단순한 잔몹의 평타만 스쳐도 촛불 꺼지듯이 부활석이 날아간다. 체력이 깎일 뿐만 아니라 체력을 낮게 유지해야 적용되는 버프도 있으며 체력이 낮아야 데미지가 증가하는 주력기로 인해 운영 난이도 자체가 매우 높다. 이 때문에 기존 던전 플레이에서도 적절하게 스킬 무적을 활용해서 몹들의 패턴을 흘리는 플레이가 필수이며, 무적 무시 패턴이 나오는 레이드 및 후반 던전에서는 적절하게 회복을 하지 않으면 무조건 사망하는 수준에 가깝다.


4.8.4. 아드레스티아[편집]


다양한 시너지를 가지고 있는데, 특히 란 레이드에서는 가치가 상당히 높다. 다만 시너지를 부여하는 스킬 대부분이 질풍이 아닌 섬멸 스킬이라 상시 유지를 위해 쿨감 스탯이 어느정도 필요하다.

필드 클린 능력은 전방으로 길게 뻗어나가는 스킬이 많고 길을 타는 스킬도 적절하게 배치되어있으며, 한두마리 놓친 몹을 처리해주는 유도형 스킬도 있으나, 스킬들의 자체적인 데미지가 낮아 원활한 필드 클린을 위해서는 상당한 스펙이 요구되며, 그렇지 않을 경우 다소 좋지 않다고 평가된다.

선후딜이 짧은 스킬이 많고 자체 데미지도 높은 스킬이 많아 보스 딜링 능력은 확실히 좋다고 평가된다. 또한 대형 보스를 상대로 더 높은 데미지를 주는 스킬이 많아 대형 보스를 상대로 더 강력한 편. 이외에도 엘리시스치고 파격적인 상시에 가까운 쿨감 및 쿨가속 덕분에 쿨타임도 나름 잘 도는 편이며, 백절불굴 패시브 덕분에 검의 길 관리 또한 상당히 쉽다.

대전에서는 각종 활용하기 쉽고 슈퍼아머가 달린 커맨드 및 액티브가 많고, MP 회수량이 뛰어난데다, 선타를 잡기 쉬운 스킬들이 많아서 최상위티어 취급받는다.

4.9. 애드[편집]


각 직업군이 퓨어 딜러, 시너지 딜러, 퓨어 시너지로 골고루 분포해있으나, 공통적으로 캐릭터의 최대 효율을 내기 위해선 높은 운영 난이도를 가지고 있다.

대전에서는 2022년 이후 기준으로 현재로썬 대전 적폐 과거의 영광은 어디로가고 1대1 한정으로는 굉장히 약한 모습을 보여준다. 4애드 모두 슈퍼아머 커맨드가 부실하며, 커맨드의 모든 부분이 다른 캐릭터에 비해 밀리는 대신 아머 커맨드로 보충해주는 형식이였으나 아머 커맨드가 자원소모형 커맨드임에도 불구하고 재역할을 하는 부분이 아예 없다. 심지어 아머 커맨드에서 그나마 쓸만했던 나소드 배리어조차 거듭된 하향을 먹으면서 패링 시스템도 사라진지 오래이며 1대1 한정으로 현 모든 직업군 애드는 적 보다 확실하게 템이 우위를 점하지 않으면 굉장히 상대하기 힘들다.


4.9.1. 둠 브링어[편집]


시너지로 체인지 EMP 쇼크의 쿨타임 5초 감소 효과를 가지고 있는데, 제대로 굴릴 경우 제법 체감이 크지만 그렇다 하더라도 5초 쿨감 하나만으로는 시너지로 받을수 없기에 레이드 컨텐츠에서는 서브딜 혹은 퓨딜로만 채용되고 있다.

필드에서는 광범위 스킬에 속하는 사이킥 스톰, 노첸 스테필, 체인지 퀀거러 등이 존재하기는 하지만 둠브가 직접 그 위치로 뛰어가서 써야하는 탓에 간혹 맵쓸이 빠른 직업과 같이 매칭이 잡히면 쓰기도 전에 클리어가 뜨곤 한다. 그래도 광범위 스킬도 있고 일반 몬스터 기준으로 체력퍼뎀으로 들어가는 슈퍼소닉때문에 필드쓸이가 마냥 힘든편은 아니다.

보스딜링 능력은 대형이든 소형이든 차이없이 딜을 넣을 수 있는 주력기 슈퍼소닉을 필두로 체인지 스테필, 보이드 브레이커, 체인지 퀀커러 등 준수한 DPS를 뽑는 스킬이 많아서 상위권으로 평가된다. 그러나 강력한 데미지를 줄 수 있는 대형 딜링기가 딱히 없어서 대형 보스를 상대로는 꽤 고전한다.

이외에도 본인의 내구도[24]와 운영 난이도 때문에 플레이어의 역량이 매우 중요한 캐릭터이다.


4.9.2. 도미네이터[편집]


다양한 물리 시너지를 가져 어느 레이드에서든 시너지 딜러로 채용률이 높다.

필드의 경우, 육성 중에는 팬텀 시커의 우월한 성능 덕분에 최상급 입지를 가지지만, 유도기 특성상 상위 던전으로 갈수록 점차 화력이 약해지므로 팬텀 시커의 비중이 줄고 사이오닉 제네레이터, 하이퍼 노바 등의 스킬에 의존해야 되는데, 대다수의 스킬 범위가 미묘하고 선딜이 길며, 타점이 난잡해서 점차 평가가 떨어진다.

보스 딜링 능력은 본인의 기본 쿨감, 마스터 스킬 쿨감 확보와 MP 수급량에 따라서 크게 달라진다. 인스톨 시리즈 특유의 선딜과 긴 모션들 때문에 마클 4단계가 필수적으로 요구되며, 플로디아 시전 중 스킬 난사로 인한 MP 소모량이 엄청나므로 아군이 어느정도 메꿔주지 않으면 본인 포션으로는 감당이 불가능할 정도다. 이외에도 보스가 이리저리 움직이는 상황이 아니어야 하며, 피아노를 친다고 비유할 정도로 스킬을 연사하느라 플레이어의 피로도가 높다는 것 또한 단점.

다만 위에서 언급한 모든 조건이 맞아떨어질 경우 도미네이터는 대/소형 보스 구분없이 어지간한 퓨어딜러 부럽지 않은 딜량을 뽑아낼 수 있다. 여러모로 머리와 손이 아픈 전직.


4.9.3. 매드 패러독스[편집]


필드 성능은 공용스킬인 뉴트란 밤, 그라비티 필드, 디멘션 브레이커, 체인지 스타더스트 샤워 등의 범위 넓은 스킬이 존재하고, 시간의 문장을 통해 빠르게 쿨타임을 순환시켜 필드기를 난사하는게 가능해서 필드에서만큼은 남부럽지 않게 날아다닌다.

보스전에서도 대형보스 상대로 다크 매터 익스플로전을 필두로 각종 대형 딜링기가 넉넉하게 있어서 의외로 보스딜 고점도 꽤 높은편이다. 다만 다크 매터 익스플로전에 지나치게 의존하는 경항이 심하다보니, 안정적인 소형보스 딜링을 위해서는 마스터 스킬 쿨감이 어느정도 필요하다는 단점이 있긴하다.

시너지로는 시간의 문장의 즉시 회복, 부활 기능이 존재하지만 컬렉션 시너지로 같은 부활 기능을 가진 고장난 시간의 문장이 있다보니 순수 시너지로 받기보단 적절하게 스펙을 곁들여 베르드 레이드까진 쿨감 딜러로 취급된다. 방깎이 중요한 란 레이드에서는 체인지 정신 붕괴의 높은 마방깎 수치 덕분에 시간의 문장과 함께 좋은 시너지 딜러의 입지를 가지게 되었다.


4.9.4. 오버 마인드[편집]


다양한 시너지를 가진, 닉스 피에타 이후 간만에 출시된 물리 퓨어 시너지 전직이다.

범위가 넓은 스킬들을 다수 보유하고 있어서 필드 클린 능력은 괜찮은 편이지만 보스 딜링 능력은 일반적인 녹힐답게 다른 퓨시딜에 비해 밀리는 편.

시너지들이 힐러 포지션답게 다양하지만 시너지 대부분이 변이 포인트와 연관되어 있으므로 각성, 큐어, 마스터 스킬을 통해 변이 포인트를 관리하는 것이 중요하다.

힐링 스킬인 큐어의 즉발, 지속힐 양쪽 모두 준수해서 힐량 하나하나는 상위권이며, 빙결 스킬인 에네스티시아는 타격 구조가 다소 난해하지만 드론을 맞추기 위한 거리를 익혀두면 즉빙 및 넓은 범위를 얼릴 수 있는 장점이 존재한다.

이외에도 물리 공격력 파티에서 디버프를 자가버프로 전환하는 코드 안티테제, 나이트 엠페러와 조합하면 이뮤니티의 디버프 면역이 메인딜러의 성능을 깎아먹는 역시너지 때문에 해당 전직들이 있는 파티는 받기 꺼려지는 면도 있다. 그나마 나이트 엠페러는 오버트리트먼트 디버프 때문에 문제가 덜하지만, 안티테제는 화이트 박스를 편하게 쓰기 힘들어서 디버프 면역을 걸어버리는 오버마인드를 꺼린다.


4.10. 루시엘[편집]


루시엘 전직 공통적으로 괜찮은 시너지를 가지고 있어서 베르드 레이드 입장까진 무리없이 할 수 있다. 다만 캐릭터 자체의 높은 운영 및 관리 난이도 때문에 모든 캐릭터 중에서 유저 수가 적은 편에 속한다.


4.10.1. 카타스트로피[편집]


시너지로는 오리악스의 권능의 아군 슈퍼아머와 스킬 쿨가속을 가지고 있어서 베르드 레이드까진 투력캐로도 채용되는 편이다. 하지만 란 레이드부터는 다른 시너지들에 비해 경쟁력이 밀리는 편이고 딜링 능력 또한 중요해지다보니 딜러 스펙을 맞춰야 한다.

필드의 경우 육성 중에는 필드 스킬이 부족하지만 95레벨 때 배우는 데모닉 캐논이 무지막지하게 넓은 범위를 가지고 있어서 필드 쓸이가 쾌적해진다. 3차 전직 이후로는 전방 맵병기인 체인지 데드 크로스와 체인지 오블리비언이 추가되어 더 편하게 필드를 청소할 수 있다.

딜링 능력은 적의 크기에 상관없이 높은 데미지를 가하는 한방 스킬이 많지만, 아폴리온에 과도하게 의존하는 경향이 있다. 특히 마땅한 대형 딜링 스킬이 거의 없어서 대형 보스를 상대로는 다른 캐릭터들에 비해 딜링이 크게 밀린다는 단점이 있다. 이 외에도 디버프 특화 전직 특성상 디버프 면역인 적에게 딜링이 크게 약해지는 단점도 존재한다.


4.10.2. 이노센트[편집]


시너지로는 이노센트 스타터의 동속 및 마공증과 섀도우, 그리고 노전직부터 존재하던 징벌의 문장이 존재한다. 유지 난이도와 조건이 간단한데다 체감이 좋아서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드 쓸이의 경우 범위가 넓은 에스카톤을 통해 무리없이 해내는 편이다. 다만 미묘한 선딜로 인해 빠른 플레이가 요구되는 현재 메타에선 뒤떨어진다.

보딜의 스위칭 스킬과 콤게 스킬로 발동하는 쿨감 패시브를 통해 스킬을 빠르게 난사해야 좋은 딜을 낼 수 있다. 다만 별다른 콤게 보조 수단이 없어서 콤게 수급이 힘들고, 스킬 난사로 인한 엄청나게 높은 MP 소모량을 가진 단점이 존재한다. 이외에도 미묘한 선딜 문제와 레인 오브 카오스 등의 스킬은 거리 조절을 해야하는 등의 문제점도 가지고 있다.


4.10.3. 디앙겔리온[편집]


시너지의 경우 징벌의 문장과 받피증, 방깎, 받는 물리 피해 증가 효과가 있으며, 가진 시너지가 모두 체감이 뛰어나므로 물공팟에서 좋은 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드에서는 폭주 스킬과 일반 스킬들을 통해 그럭저럭 밀 수 있지만, 하나같이 데미지가 낮거나, 시전이 느리거나, 범위가 애매하다는 등의 문제점이 있어서 시원하게 쓸고 나가는 편은 아니다.

보스 딜링 능력 자체는 좋은 편이지만, 폭주 시스템상 한정된 행동만 할 수 있다보니 매우 높은 딜링을 위해선 다른 파티원의 쿨타임 관련 시너지가 있어야 좋은 효율을 낼 수 있다.


4.10.4. 데메르시오[편집]


마법 퓨어 시너지(녹힐) 전직군으로, 시너지 성능은 퓨어 시너지 전직답게 출중한 편이다. 공격력 증가같은 뎀증류 시너지가 적은 대신 아몰퍼스의 쿨가속을 통해 스킬을 더욱 빠르게 난사하게 해주는 데에 특화되어 있다. 또한 짧은 순간 받는 피해를 크게 줄이거나, 부활 효과를 가진 특징이 있다. 이외의 특이점으로 회복 스킬인 블랭킷 어쏘러티는 퓨시 직업군 중에서 유일하게 투력 비례 회복이 아닌 콤게 비례 회복 구조로 되어있다.

범위가 넓은 스킬이 많아서 필드 클린은 나쁘지 않은 편이지만, 시전자의 난잡한 위치 이동과 부족한 쿨감이라는 단점이 존재하므로 사이클과 빌드를 미리 구성해놓는 것이 바람직하다.

인바이트 어비스를 필두로한 다양한 대형딜 스킬들을 통해 대형 보스 딜링 능력은 뛰어나다고 평가되지만, 소형 보스 딜링 스킬이 적어서 소형 보스를 상대로는 딜링 능력이 상당히 부실하다고 평가된다.


4.11. 로제[편집]


로제 전직들은 전직별로 특색이 명확한만큼 취향에 맞게 골라서 키우거나 직업변경으로 이리저리 옮겨도 각각의 재미가 있어서 육성 도중 레이드용으로 직업 변경을 잠깐씩 해도 재미가 있다.

다만 인식이 인식인지라 로제 캐릭터를 좋아하지 않는 유저가 존재하며, 모든 캐릭터 중에서 유저 수가 적은 편에 속하다보니 매물 구하기가 꽤 어렵다.

여담이지만 원조 캐릭터인 던파여거너는 이성직업인 남거너와 함께 모든 전직이 순수 퓨딜로 구성된 직업군이었으나, 로제는 엘소드의 환경에 맞게 시너지를 부여했다.


4.11.1. 템페스트 버스터[편집]


주력 스킬들의 선후딜이 매우 긴데다 필드 스킬들의 Y축이 매우 좁아서 육성이 매우 힘든 전직이다. 하지만 95레벨 스킬인 버스트 그레네이드가 전방 무제한에 가까운 범위를 가진 덕분에 이후부터 맵클린이 편해지며, 고스펙 템버의 경우 이 스킬을 활용하여 트로쉬의 둥지, 플레가스의 초상같은 파밍/공명작 던전에서 압도적인 필드 클린 능력을 자랑한다.

다만 자체적인 느린 스킬 모션과 낮은 기동력으로 인해 몹을 아무리 빠르게 잡는다해도 보통은 이동하는데 시간을 다 잡아먹어서 클탐이 생각보다 다른 캐릭터와 차이가 크진 않다.

시너지로는 아군 물리 공격력 증가, 받는 피해 증가, 방깎이 있어 물공팟에서 채용할만하다.

필드 능력은 좋지만 보스 딜링의 경우, 느린 스킬 시전 속도, 아쉬운 데미지, 적을 날리는 스킬들로 인해 다소 좋지 못한 편이다. 특히 소형몹일 경우 때릴 스킬이 별로 없어서 다른 파티원의 보조가 필수적이다.


4.11.2. 블랙 매서커[편집]


필드의 경우 블러디 로드를 제외하곤 쓸만한 범위기가 거의 없어서 하위권이다.

블랙 매서커는 버프 등의 딜링을 위한 요소가 모두 '출혈'이 걸려야 하는데, 디버프 면역인 적이 나오기라도 하면 출혈을 걸지 못해 성능이 약해진다. 특히 보라 슈아가 다수 존재하는 베르드 레이드의 경우 딜량이 처참할 정도로 내려간다.

대신 출혈이 걸린다면 보스 딜링 능력 자체는 상위권이다. 특히 출혈을 못 고치는 관계로 대신 쓰라고 준 방어 무시 효과를 가진 스킬이 많기 때문에 방어력이 높은 후반 던전에서 상당한 딜링 능력을 자랑하며, 소형을 상대로 높은 데미지를 줄 수 있는건 분명한 장점이다. 하지만 마땅한 대형 딜링 스킬이 없으므로 대형 보스를 상대로는 꽤 고전한다.

시너지로는 자잘한 방깎과 100% 크리티컬이 있는데, 베르드 레이드까진 완벽하게 퓨어딜러 취급이지만, 방어력이 높고 크리티컬을 감소시키는 디버프가 있는 란 레이드 이후 레이드에서 가진 시너지를 통해 딜링 상승에 기여할 수 있다.

4.11.3. 미네르바[편집]


육성할 때는 마땅한 맵병기나 쿨감 스킬이 없어서 난이도가 제법 있는 편이다. 공중 기동과 플레이 스타일이 매우 특이한 전직이다보니 평가가 매우 크게 갈리는 전직이다.

필드에서는 페넛레이팅 뷸렛, 바이퍼 샤워, 체인지 열압력류탄, 에인헤야르 등으로 나쁘지 않은 편이다.

보스 딜링 능력의 경우 대형은 바이퍼 샤워 위주로, 소형은 페넛레이팅 뷸렛 위주의 스킬로 나름 높은 데미지를 줄 수 있다. 하지만 한 두 스킬에 크게 의존하는 단점이 있는데다 공중전 콘셉트상 공중 사용 및 각도 계산 + 위치 계산 문제 등으로 인하여 운영 난이도가 매우 높은 편이다.

시너지로는 에인헤야르의 쿨감 4초, [체인지] 팬텀 샷의 속깎 50, 융합의 방깎 35%와 속깎 100 그리고 받피증 20%가 있다. 시너지의 양은 적지만 에인헤야르의 쿨감은 미네르바의 자체 쿨감 능력이 좋아서 상당히 자주 나오는 편이고, 융합은 가진 시너지들의 성능이 상당히 괜찮은 편인데다가 지속시간도 널널하므로 시너지 자체의 평가는 꽤 좋은 편이다.

4.11.4. 프라임 오퍼레이터[편집]


프라임 오퍼레이터는 최대 성능을 내기 위해 강제적으로 G스킬을 들고 가야하나, 패시브로 얻는 이점을 G스킬을 사용할 때가 아니라 트랜스폼을 했을 때 계속 받을 수 있고, G스킬 자체의 성능이 매우 좋지 않기 때문에 스킬은 꼈지만 정작 G 스킬 사용을 하지 말아야 하는 기괴한 운영 구조를 가지고 있다. 특히 G 스킬들이 하나같이 시전시간이 긴 편인데에 비해, 체인지 롤링 썬더를 제외하면 G스킬 시전 중 G 트랜스폼이 불가능하다보니 더욱 불편하다.

시너지의 경우 마법 공격력 증가, 데미지 감소 증가 및 스킬 쿨타임 가속화와 높은 수치의 방깎 시너지를 다수 보유하여 마공팟에서 채용률이 좋다.

보스 딜링 능력의 경우 소환수들이 끊임없이 공격해대기 때문에 지속 딜링 능력이 나름 괜찮으며, 소환수들의 유도 미사일 덕분에 끊임없이 움직이는 보스를 상대로도 안정적으로 지속 딜링을 넣는 것이 가능하다.

필드 능력은 선딜이 길지만 범위 넓은 스킬과 유도기 덕분에 좋은 편이기 때문에 육성이 쉬운 전직이라고 볼 수 있다. 하지만 육성을 넘어 상위 던전으로 간다면 유도기의 특성인 딜 분산 때문에 상위 던전으로 갈수록 필드 성능이 약해진다.

이외의 단점으로는 유일하게 크리티컬 혹은 극대화를 보조하는 패시브가 존재하지 않으므로[25] 만크극이 정직하게 100 100인 캐릭터다.


4.12. 아인[편집]


특이 사항으로 공통 스킬에 빙결스킬이 있다. 해당 빙결스킬은 빙결타가 1타 취급되어 로쏘 레이드에서 간혹 빙결로 채용되기도 하지만 베르드 레이드 이후부터는 이 빙결 시너지는 블루헨을 제외하면 없는 셈 치는게 좋다.


4.12.1. 리히터[편집]


필드에서는 벨픈이 잘 활용되는 직선형 던전에서 매우 강력한 성능을 뽐낸다. 특히 경험치 파밍 던전인 둥지, 초상에서 강한 모습을 보인다. 벨픈 뿐만 아니라 화면 전체를 베어가르는 지켈른, 선후딜 짧고 퍼뎀이 좋은 버바크센 등 상황에 따라서 적절하게 활용하기 좋은 스킬들이 많다. 필드에서 자연스레 스킬난사 하면서 쌓인 투영중첩으로 보스 딜링도 강력해진다는 점까지 고려히면 직선 던전에서 리히터만큼의 성능을 자랑하는 캐릭터는 드물다고봐도 과언이 아니다.

보스전에서도 마찬가지지만 필드만큼 벨픈 의존도가 극단적이지는 않다. 통칭 자코-벨픈-버바크센 으로 이어지는 초월한 투영스킬 콤보가 매우 강력하고 쿨감도 확률에서 확정으로 바뀐 이후로는 지속적으로 투영무기를 난사하는게 가능해져서 순간딜링, 지속딜링 모두 훌륭하다. 그래도 벨픈이 잘맞는 크기가 큰 보스 상대로 더 좋은건 변하지 않아서 뎀증은 주로 벨픈을 선택한다. 다만 투영중첩 의존도가 높기 때문에 보스전이 짧게 끝나기보다는 어느정도 길게 가는 상황에서 더 좋다. 이러한 경우아 자주 보이는 레이드에서는 시너지가 거의 없음에도 불구하고 그만큼 제 값을 하는 좋은 물리 퓨어 딜러라고 평가된다.

종합적으로 확실한 강점만큼이나 확실한 단점이 있고 단점이라고 하더라도 필드가 극단적으로 구불구불해서 본체 수준인 벨픈을 써먹기 힘든 상황이 아니면 대부분 사용자의 실력에 따라서 어느정도 커버가 가능하여 육성하는데에 큰 어려움은 없다. 퓨어 딜러 특유의 고질적인 단점만 극복 가능하다면 상급 캐릭터라고 봐도 좋은 수준.


4.12.2. 블루헨[편집]


녹힐의 시초와도 같은 전직인만큼 서포터로서의 성질이 매우 강하다. 힐러라는 포지션 특성상 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다.

기본적으로 블루헨의 핵심적인 시스템인 '아이트' 시스템이 꽤나 난잡하게 설명되어있어서 이해하는데 꽤 어려움이 따른다. 다만 에델아이트만 제대로 이해해도 에델아이트 반응 스킬들의 다채로운 유틸리티를 십분 활용할수 있기때문에 그렇게 이해하기 힘들지는 않다.

필드에서는 레퀴엠-라인, 에델리드를 필두로 범위가 넓은 스킬이 많다. 루프트 버슈바이넨, 슈비어트 플랫츤에 벤투스의 날개깃까지 활용하면 범위가 매우 넓은 스킬을 본인이 매우 빠른속도로 이동해서 사용하는게 가능하다. 이 때문에 스피드런에서 상당히 좋은 모습을 보인다.

보스전에서는 기본적으로 자츠 아우로라를 제때 깔아두면 상시 슈퍼아머가 지속되기 때문에 무적 무시 패턴만 없으면 안정성이 매우 높다. 자츠 위에서 체인지 빈트호제의 쿨가속을 받은 채 블루메를 깔아두면서 여러 대형 딜링기를 보스 공격을 맞으면서 스킬을 난사하는 블루헨의 모습은 흡사 좀비를 연상시킨다.

레이드에서 특히 강세를 보인다. 다른 직업들의 경우 별도의 슈퍼아머 시너지가 없어서 돌사과를 필수적으로 지참해야되지만 블루헨은 자츠 아우로라로 상시 슈퍼아머가 유지되기때문에 돌사과칸에 다른 포션, 혹은 여유가 있다면 바람의 수정구 등의 시너지용 아이템 하나를 더 들고갈 수 있는 장점이 있다.[26] 때문에 고숙련자가 버트라운 멜로디, 체인지 빈트호제를 유지하면서 삼색블루메를 깔아주면 블루헨이 있는 자리는 말 그대로 벙커 수준의 차원이 다른 거점장악 능력과 안정성을 보여준다. 단타 빙결스킬도 무려 3개나 갖고있기 때문에 스킬 하나 빗나가도 다른걸로 얼리면 그만이라 홀딩 능력도 매우 출중하다.[27]


4.12.3. 헤르셔[편집]


헤르셔는 기본적으로 압솝시운을 활용하는 벡슬 액티브를 3차까지 꾸준히 강화시키는 스킬 구조를 가지고 있고 모든 플레이가 벡슬을 기반으로 돌아갈 정도로 중요한 지분을 차지하고있다.

필드에서 써먹기 좋은 스킬이 매우 많다. 베프라이웅 펠드의 넓은 블랙홀, 체인지 고트베게쎈 젠즈의 좌우범위, 압그룬트와 레플렉시온의 유도탄까지 상황에 따라 적절한 필드 쓸이용 스킬이 매우 많기 때문에 쾌적한 필드 쓸이가 가능하다. 필드에서 충분히 쌓인 압솝시운은 보스전에서 벡슬의 뎀뻥으로 사용해 보스딜링을 강화하는것도 가능하기 때문에 일반던전에서는 상당히 강캐.

보스전에서는 기본적으로 시너지가 적기 때문에 퓨어딜러 취급이다. 벡슬을 꾸준히 터뜨린다는 가정하에 자가버프로 쿨가속, 물마공증, 크뎀증이 따라붙고 꾸준히 스킬을 난사하면 지속적인 쿨감도 자연스레 발동한다. 충분한 MP만 공급된다면 지속적으로 화력을 투사하기 때문에 누적 딜링 면에서는 상당히 강력한 성능을 자랑한다.

하지만 장점만큼 딜링 하나를 위한 다양한 단점들이 존재하는데, 우선 지속 딜링을 내기위한 기본 조건에 충분한 쿨타임 감소 효과의 확보가 있다. 벡슬을 꾸준히 터뜨리기위한 압솝시운의 확보가 대량의 스킬난사에서 비롯되는데다가 중요한 버프기 중 하나인 베프라이웅 펠드의 빠른 스태킹을 위해서는 쿨타임 관련 효과가 매우 중요하다.[28] 특히 공명도에서 쿨감 20%을 확보했는지 안했는지에서 헤르셔의 딜량이 매우 큰 차이를 보이기 때문에 육성 수준에 따라서 정말 큰 편차를 보인다.[29]

두번째로는 느린 예열이 있다. 상술한 쿨타임 감소 효과의 확보도 별도의 쿨감 부재시 헤르셔의 예열이 매우 느리기 때문에 장점인 훌륭한 화력을 온전히 살리지 못하기 때문에 발생하는 문제다. 하지만 충분한 쿨감을 확보했다고 하더라도 기본적으로 관리해야되는 버프스킬이 많기 때문에 전체적인 예열이 모든 캐릭터중에서 하위권을 면치 못할정도로 헤르셔의 예열은 느린편에 속한다.

세번째로는 위와같은 단점들로 인한 고난이도이다. 확보하기 힘든 쿨타임 감소를 자체적으로 수급해야되고, 관리해야될 버프가 베프라이웅 펠드, 압솝시운, 공허의 절대자 등으로 많아서 고스펙, 고숙련 유저가 아니면 헤르셔의 성능을 온전히 끌어내지 못한다.

마지막으로 대형 보스 딜링기의 부재가 있다. 지속 딜링을 필두로한 소형 딜링 능력은 조건이 다 갖춰진다는 조건 하에 충분히 뛰어나긴 하지만, 마땅한 대형 딜링 스킬이 없으므로 대형 보스를 상대로는 꽤 고전한다.

하지만 이러나 저러나 해도 결국 고스펙에 고숙련이면 강력한 화력을 자랑하기 때문에 딜링 재미 하나는 정말 확실하게 잡고가는 캐릭터라 사기캐 반열에는 들지 못했지만 꾸준히 지속적으로 키워오는 유저층이 탄탄한 직업군이다.


4.12.4. 비고트[편집]


물리 시너지 딜러다. 높은 시너지 수치를 유지하기 위해서는 간츠와 라우 단계를 같으면서 높게 유지하는 것이 중요하다. 시너지들의 효과는 나름대로 좋은 편이지만 시너지들의 범위가 다소 협소한 편이다.

필드 능력은 넓은 범위의 스킬이 많아 원활하게 진행할 수 있으나, 요구 스펙이 높은 편에 속한다.

보스 딜링 능력은 그렇게 높지는 않지만, 그렇다고 해서 아예 낮지도 않은 어중간한 정도로 평가된다. 좁은 시너지 범위, 간츠/라우 관리, 거리 조절 스킬들 등등 캐릭터 자체가 높은 운영 난이도를 가지고 있다.


4.13. 라비[편집]


라비의 공중 대시에는 MP도 소모되지 않을 뿐더러 소모 코스트도 없는데 경직까지 있어서 대전에서 좋은 위치에 있다. 또한 센티멘탈 포인트로 인한 상위권 평타딜, 각성 및 사그락의 그로기 효과, 방방이의 무적기 보유 등 기본전직 라비는 좋은 스킬을 다수 가지고 있을 뿐만 아니라 기본적으로 평타의 경직마저 강해 공통적으로 대전 상위권에 위치해 있다.


4.13.1. 이터니티 위너[편집]


보딜의 경우 여러 대형 딜링기들을 지녀 대형 딜링은 적당히 괜찮은 정도지만, 소형을 상대로는 믹스시스, 라비옥, 라비 썬더 외에는 마땅히 쓸 스킬이 없는 단점이 존재한다. 그마저도 세 스킬 모두 선딜이 상당히 긴 단점이 존재하며, 보스가 자주 움직일 경우 스킬을 맞추기 조차 힘들어진다. 벽딜이 가능할 경우 우도쾅 펀치 및 체인지 우도쾅 펀치가 미친듯한 딜량을 뽐내기 때문에 특정 던전에서 매우 강력한 성능을 자랑하지만 벽딜이 불가능한 던전의 경우 그럴 수 없다는게 문제.

필드의 경우 체인지 라비옥과 핑퐁, 우도쾅 펀치 등이 있지만 지형이 복잡해지는 후반으로 갈수록 살짝 아쉬운 필드 성능을 보여준다. 시너지로는 만능 주머니샤, 나비밤 등의 존재 덕분에 로쏘 레이드에 투력캐로 가능 경우가 종종 있다.

대전에서의 이위의 성능은 상당히 좋은 편이다. 상시 켜지는 못하더라도 자주 켜줘야하는 이너 오로라 스킬은 패시브 효과로 인해 대전에서 가장 중요한 HP 및 받피감이 덤으로 부여되고, 기본적으로 라비에게 주어진 좋은 기동성이 이위는 공중대시 2회 추가 사용 가능으로 가장 뛰어난 기동성을 지녔으며, 핑퐁의 훌륭한 AI, 선타기들의 마나와 딜량 등 다양한 측면에서 상위권의 성능을 보이고 있다.


4.13.2. 라디언트 소울[편집]


힐러라는 포지션 특성상 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다.

자체적인 능력으로 통칭 쿨초라고 불리는 '안녕, 라비'로 본인의 부족한 딜을 보충하거나, 아군의 삑사리를 덮어주는 플레이가 가능하다. 필드와 보스전 어디에서 사용하던 쿨초는 스킬을 한 번 더 쓰게 해주는 뛰어난 옵션이므로 상당히 환영받는다.

필드에서는 기본적으로 모든 필드기의 범위가 화면단위를 넘어서는 스킬이 많다. 스펙이 받쳐준다면 스킬 하나에 필드 하나를 정리할 수 있으나, 직선 맵병기 스킬은 많지만 곡선을 타는 스킬이 없어 직선 맵이 아닌 경우 맵클린이 힘들어지는 단점이 존재한다.

보스 딜링 능력은 퓨어 시너지 전직답게 상당히 약한 축에 속한다. 그나마 몇몇 스킬이 대형 보스에게 높은 딜량을 줄 수 있도록 설계되어 있으므로 대형 보스 딜링은 어느정도 나오는 편이지만, 소형 딜링기가 존재하지 않아서 소형 보스를 상대로는 제대로된 딜링 자체가 불가능에 가까워 다른 파티원의 도움이 거의 필수적이다.

힐러 포지션답게 다채로운 시너지를 가지고 있어 채용률이 높다. 단, '안녕, 라비'를 어느 때에 맞게 써주냐와 유지를 잘 되게 해주냐에 따라서 딜링 강화 능력이 갈리므로 의외로 라소 또한 최상의 시너지를 부여하기 위해서는 컨트롤이 요구되는 전직이다.


4.13.3. 니샤 라비린스[편집]


니샤 라비린스는 주력기들이 데미지가 들어가기까지의 시간은 길지만 총 데미지 자체는 높은 지속딜링형 캐릭터다. 문제는 엘소드에선 빠른 플레이 메타가 선호되는만큼 레이드 이외의 컨텐츠에선 지속 딜러라서 평가가 다소 떨어지는 편이며, 니샤는 쓸만한 순간 누킹기가 없다보니 단시간에 보스를 압살하는 플레이가 상당히 힘들다. 추가로 니샤의 보스 딜링에는 즈뮤 추가타가 적지않은 영향을 끼치는데, 내부 쿨타임 2초의 존재 때문에 꽤나 체감이 큰 딜 손실이 발생한다. 특히 추가타 내부쿨은 다른 아군의 쿨감이나 쿨가속에 전혀 영향받지 않으므로 고정적인 단점이나 다름 없는 셈.

필드의 경우 판타지와 플라워 가든을 필두로한 전방 범위 및 블랙홀형 필드 정리기가 있긴 하지만, 앞서 언급되었다시피 스킬들이 하나같이 느리다보니 빠른 속도로 정리가 되지 않는다. 이 때문에 탄속이 빠른 유도형 타격 스킬인 체인지 스피닝 쏜즈와 포코의 예쁜 꽃 타격이 어느정도 필드에 영향력을 행사할 수 있어야 하므로 빠른 던전 플레이를 위해선 매우 높은 스펙이 요구된다.

시너지 자체로는 괜찮은 물공 시너지들이 많아 평가가 좋지만, 시너지 부여와 딜링 모두 하기 위해선 메우 바쁜 컨트롤이 요구된다. 니샤는 스킬을 소환할 때 일시적으로 주변에 시너지를 부여하는 방식을 가지고 있기 때문에 매번 시너지를 줄 때마다 소환 스킬을 재사용해야 하지만 니샤의 소환수 구조가 가장 큰 발목을 잡는다. 니샤는 다른 소환사 전직들인 에센시아, 프라임 오퍼레이터와는 달리 소환수를 한 번에 하나씩만 소환할 수 있으므로 동시 소환이 불가능하고, 소환수를 해제해야 스킬 쿨타임이 돌아가므로 바로 재소환 하는 짓도 불가능하다. 소환수를 오래 소환해놓고 딜링을 해야하는 니샤의 딜링 구조와는 완벽하게 정반대로 운용해야 시너지를 부여할 수 있기 때문에 사실상 유의미한 딜링을 하면서 유의미한 시너지를 부여하려면 매우 번거로운 컨트롤이 필요하다.

대전의 경우 기본적으로 캐릭터가 라비 베이스이고, 낮은 보정의 이것 좀 봐!를 비롯한 스킬들의 데미지와 판정, 그리고 고질적인 문제점인 소환수의 길막과 니샤 특유의 자가 회복력을 이용하여 성능이 나쁘지 않다.


4.13.4. 트윈즈 피카로[편집]


구조적으로 시너지가 하나도 없고 자가버프로 구성되어서 페이탈 팬텀의 뒤를잇는 명목상 2번째 순수 퓨어딜러였지만, 현재는 유일하게 시너지가 단 하나도 없는 퓨어딜러가 되었다.

가지고 있는 주력 딜링기들이 범위가 넓고 영역 전체 판정인 스킬이 많아서 소형 보스에게도 딜이 온전히 꽂힐 뿐 아니라 대형 보스를 상대로 더 강해지는 스킬이 많아서 대형 보스를 상대로는 더 큰 데미지를 뽑는다. 특성도 치명, 묵직이 다수 포진되어있고 아임파인과 꾸르드몽드에는 자체적으로 70%가 넘는 방무가 붙어있어 고방어력 던전에서도 화력이 온전히 나온다. 한 마디로 보스 딜링 능력 자체는 어느 상황에서도 어느하나 빠질 것 없이 완벽함에 가깝다.

필드에서도 범위가 넓은 홀 트레인, 짖궃단 총출동, 라비스쿨, 우리두리 펀치, 꾸르드몽드, 체인지 색칠 놀이 등의 범위 넓은 스킬이 많아서 큰 어려움이 없고, 희대의 크기 증가 버프인 롱 스타킹의 존재로 축거비가 없어도 화면 단위로 쓸려나가는 맵병기를 만들어낼 수 있다. 심지어 대다수의 스킬이 길을 따라가기 때문에 곡자맵에서도 전혀 문제되지 않는다.

이뿐만이 아니라 각종 자가버프가 비교적 간단하게 발동하고 지속시간도 넉넉해서 대부분 반영구적으로 활성화 할 수 있다. 거기에 10초 지속에 범위도 넉넉한 웜지로 사실상 상시 슈퍼아머와 디버프 제거를 할 수 있고, 꾀꼬리 호루라기로 받는 피해 최초 5회까지 80% 감소로 인해 본인 생존 능력 또한 상당히 뛰어나다. 특히 꾀꼬리 호루라기에는 받는 피해 감소뿐만 아니라 3초간 스킬 재사용 시간 가속화 2배 효과까지 달려있는데, 꾀꼬리 호루라기 스킬도 가속화의 영향을 받아서 꾸준히 호루라기를 사용하면 상시 2배 쿨타임 가속화 상태나 다름없다.

압도적인 딜량과 필드쓸이에 반해 단점이라고 취급될 요소가 단 하나도 없어 안티테제의 발자취를 그대로 따라가고 있는 최상위권 퓨어딜러로 자리잡았다. 그나마 현실적인 단점이라면 보스전에서 하액 의존도가 높다는 것 정도지만, 현재 트윈즈 피카로는 마공 퓨딜중에서 0티어를 넘어서는 마공 안티테제라서 실질적으로 단점이 되지 않는다.

대전에서는 다양한 깔아두기 커맨드와 사기급 유틸리티를 자랑하는 스킬들 덕분에 역대급 OP라는 평가가 많다.


4.14. 노아[편집]


리버레이터와 모르페우스는 퓨딜, 셀레스티아는 시딜, 닉스 피에타는 퓨어 시너지(녹힐) 포지션을 가지고 있다. 닉스 피에타는 녹힐 특성상 레이드 선호도 1순위이니 말할 것도 없고, 셀레스티아는 그동안 유저들이 올린 상향이 필요한 캐릭터들을 위한 개선안, 신레이드 개선안 등등에서 나온 문제점들을 완전히 보완하는 장점들을 가지고 출시한 덕분에 출시 이래로 단 한 번도 1티어 아래로 내려온 적이 없을 정도로 부동의 입지를 가지고 있다.


4.14.1. 리버레이터[편집]


전방 X축으로 넓은 스킬이 많아 위치 선정을 잘 한 뒤 스킬을 사용하면 꽤 괜찮은 필드 클린 성능을 보여준다.

보스 딜링 능력은 짧은 선후딜, 적절한 스킬쿨타임, 간단한 버프기를 통해 물리 퓨어 딜러로서 나쁘지 않은 성능을 자랑한다. 단, 스킬 특성상 거리조절이 필수적이라는 단점과 소형 딜링이 다소 떨어진다는 단점이 있으나, 보스가 거의 움직이지 않는 로쏘 레이드 및 베르드 레이드에선 큰 문제없이 딜링이 가능하다. 초월뿐만 아니라 강인, 강렬 스킬도 괜찮은 스킬이 많은 것 또한 장점.

그러나 란 레이드에서는 소형 보스들이 상당히 자주 움직여 스킬을 완벽한 거리에서 맞추는 데에 난관이 존재하며, 소형 보스 딜링이 떨어지는 단점과 겹쳐 각종 시너지가 전무한데도 란 레이드에서는 높은 딜량을 내기 힘들다보니 평가가 다소 떨어진다.


4.14.2. 셀레스티아[편집]


마법 시너지 전직으로, 시너지도 다채롭지만 본인 딜은 본인 딜대로 뽑는다. 즉, 다른 시너지 딜러가 시너지의 비중이 조금 더 크다면, 셀레는 그냥 둘 다 본인이 하는 완전체다.

현재 셀레스티아의 위치는 시너지 역할군 내에서 1티어를 넘어서 OP 수준으로, 아예 레이드에서 퓨딜, 시딜, 녹힐 외에 '셀레' 라는 포지션이 있을 정도로 거의 모든 레이드에서 필수품 취급이다. 특히 베르드 레이드에서는 셀레스티아를 배제하고 레이드 파티가 구성되는 경우는 드물며, 반복적으로 돌리는 칭팟에서는 무조건 한자리를 고정적으로 차지한다. 다 떠나서 속깎을 제외하고 혼자서 파티원 자원 회복, 아군 생존 능력 강화, 아군 딜링 능력 강화까지 사실상 없는 능력이 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 설계되어있다. 심지어 장비 수준에 영향을 받는 스킬도 없어서 그냥 셀레가 있냐, 없냐로 클리어 타임이 분단위로 차이가 나기때문에 셀레가 없어서 출발 못하는 칭팟이 상당히 많다.

그렇다고 본인의 생존 능력이 부실한것도 아니다. 서큘레이션 카드를 두종류 등록하면 부활하는 패시브가 있는데 서큘레이션을 하나만 활성화 하는 경우는 없으니 사실상 확정 부활 패시브다. 준즉사기 패턴이 난무하는 레이드에서 부활 1회의 값은 꽤 높은편. 랜덤으로 발생하는 효과들이 조금 거슬리긴 하지만 3차하액으로 어느정도 보완이 가능하다. 물론, 완전히 극복하는건 아니라서 간간히 발목 잡히긴 하지만 그럼에도 불구하고 사기소리를 들을정도로 성능이 우월하다.

당연하지만 파티원 보조능력이 강하면 본인 딜량이라도 낮아야 될 것 같지만 셀레스티아는 시너지 효과를 돌리면서도 본인 딜량을 준수하게 뽑아낸다. 아예 작정하고 전갈자리를 활성화 하는 순간 시너지 딜러가 시너지 주는 메인 딜러로 변신한다. 즉, 스펙만 되면 메인딜러까지 넘보는 잠재력을 가지고있는 말이 안되는 성능을 가지고있다.

심지어 대전도 강력하다. 각종 유틸성 좋은 강인, 유연 스킬이 많고 마스터 클래스 100마나 깔아두기도 강력하여 기본적인 이해만 있고 장비의 수준이 비슷하다면 셀레로 고승률을 달성하는건 어렵지않다.

즉, 일반던전, 레이드 시너지, 레이드 딜링, 대전까지 어디하나 빠지지않고 강력한 성능을 자랑하는 0티어 적폐다.


4.14.3. 닉스 피에타[편집]


최초의 물공 힐러. 스액과 패시브, 특수키, 마스터 클래스 스킬까지 다양한 시너지 스킬을 보유하고 있다.

범위가 넓은 스킬을 다수 보유하고 있어 맵클린에는 무리가 없지만, 스킬 시전 속도가 다소 느려 답답할 수 있다.

포지션상 녹을 입고 아군을 보조하는 역할을 주로 맡게되는데, 다재다능한 시너지를 필두로 파티플레이에서 좋은 성능을 보여준다. 딜링 능력 또한 퓨어 시너지 직업임에도 상당히 출중하다고 평가된다. 아예 작정하고 딜러 세팅을 하게 될 경우 어지간한 시너지 딜러와 맞먹는 딜량을 자랑하기 때문에 다른 퓨딜이나 시딜에 비해서 그나마 딜이 낮은거지, 전체 캐릭터로 보면 딜링 능력이 약한 캐릭터가 절대 아니다.

문제는 이런 딜링 능력 때문인지 정작 후반부 컨텐츠에서 별로 기를 못쓰는 편이다. 필드기가 애매한 성능을 보여줘서 필드 쓸이를 아군에게 의존해야되는데 속도 버프가 없다. 때문에 다른 녹힐들에 비해서 경쟁력있는 메리트가 없어서 초상 등의 경험치 파밍 던전에서 선호도가 매우 낮다. 정작 딜이 중요한 레이드에서도 녹힐은 딜보다는 각종 패턴 처리에 집중해야 되다보니 강력한 딜링 능력을 온전히 살리기도 쉽지 않다.

그나마 베이스가 힐러라는 특성상 레이드에서는 채용률 1순위에 속해서 선호도가 바닥을 치지는 않는다. 어디까지나 녹힐 중에서 낮은 편인것.

4.14.4. 모르페우스[편집]


마공 퓨어 딜러다. 필드 능력은 넓은 범위의 전방스킬이랑 유도기로 원활하고 매끄럽게 진행이 된다.

보스 딜링 능력은 개별 타격 스킬이 많아 대형몹에겐 강력한 딜을 넣을 수 있지만, 소형몹을 상대로는 강력한 스킬이 적어서 다소 약세를 보이는 편이다.

시너지가 사실상 없는 편에 속하므로 레이드는 딜러 스펙이 되어야 갈수 있다.


5. 변화[편집]



5.1. 역대 밸런스 패치들[편집]



파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 엘소드/밸런스/업데이트 역사 문서를 참고하십시오.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-09 08:28:52에 나무위키 엘소드/밸런스 문서에서 가져왔습니다.

[1] 밸런스 토론 게시판에 작성된 유저들의 의견을 무시하고, 되려 일방적으로 알리는 식의[2] 2022년 10월 13일 밸런스 패치에서는 5캐릭터, 5직업만 밸런스 패치를 진행, 당시 기준으로 엘소드 전직이 총 51개 있었으므로 무려 46 직업이 패치에서 누락된 밸패를 진행하기도 했었다.[3] 이는 2016년에 출시된 영웅 던전과, 2018년 출시된 바니미르 레이드, 마지막으로 2019년에 추가된 리고모르 신 던전들로 인해 어느 정도 각자 역할이 분담되었다.[4] 아주 던 / 대전을 구분하지 않는 건 아니다. 일부 스킬이나 장비, 대전에서 패널티 먹이는 것도 분명 있으니...[5] 대표적으로 2015년 2월 맥시멈 스트라이크의 너프를 받은 디아볼릭 에스퍼. 흉악했던 대전을 하향시킨다는 게 엉뚱하게도 던전에 피해가 와서 리뉴얼 이전까지 계속 던전 하위권에서 머무르고 있었다.[6] 당장에 캐릭터간 성능차이 만해도 무시 못할수준인데 거기에 장비의 영향도 있다. 심지어 40%만 적용된다고해도 공명도의 영향까지 받는다. 애초에 출발선도 다른데 대전 게임에 영향을 주는 부가 요소가 한둘이 아니다.[7] 대표적인 예시로는 권오당과 이승헌이 디렉터로 있던 시기의 아이샤와 애드, 현재 이동신 디렉터 대의 청과 노아.[8] 이 경우들은 서술된 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별의 핵심적인 예시가 된다.[9] 타 게임의 힐러로 구분되는 녹힐의 경우에는 비교적 명확하게 구분이 되지만, 시너지 딜러와 퓨어 딜러의 기본적인 구분조차 불가능할 정도로 이 게임은 명확한 기준이 없다.[10] 셀레스티아디우스 아에르가 대표적인 사례로, 이들은 데미지 감소나 아군의 데미지를 자신에게 전이시키는 등 아군이 받을 딜량을 획기적으로 줄이는 방식으로 파티 탱킹이 가능하고, 자체적으로 좋은 스킬 구조와 자버프로 딜링 능력도 출중하며, 아군에게 버프를 주는 스킬이 다수가 있어 파티 딜량도 전체적으로 크게 올려주고, 거기에 힐링 스킬도 존재한다. 즉, 없는 게 없다.[11] 출시 초기에는 그야말로 엘소드 역대급의 적폐 캐릭터. 간담회에서 나온 이브 전라인에 대한 개선안이 모조리 반영되어 들어간 캐릭터이자 모든 캐릭터의 먹이사슬 정점에 군림한 희대의 사기 캐릭터였다. 전성기 한정으로 센츄와 셀레는 물론, 당시 물공 퓨딜계의 정점이던 리버마저 묻어버렸을 정도. 단적인 예로 안티테제의 딜링 능력이 본격적으로 확인이 된 순간 엘리아노드 방어구를 입고도 베르드 레이드 메인 딜러를 무난하게 수행할 수 있었다. 이렇다보니 4라인임에도 너프만 주구장창 먹어왔으나, 2021년 9월의 연달은 밸런스 패치에 대한 너프에도 모자라 연말 11월에 밸패를 한 번 더 받고 나서야 체감이 될 정도로 너프가 되었다는 수준으로 출시 당시에는 말그대로 버그 캐릭터나 다름없었다.[12] 안티테제에 이어서 떠오른 신생 사기 캐릭터. 온갖 유용한 유틸리티 스킬로 도배가 되어있는데 방어력 무시도 든든하게 붙어있으며 자가 버프도 빵빵해서 딜량 하나는 미쳐돌아간다. 미약하게나마 시너지가 붙어있는 안티테제와는 달리 완벽한 퓨어 딜러라는 점만 제외하면 사실상 안티테제와 거의 비슷한 캐릭터.[13] 본래는 포격술사라는 컨셉에 맞게 전반적인 스킬들의 범위가 넓게 흩뿌리는 포격 스킬이라 대형 상대로만 강력했지, 소형 상대로는 쓸만한 딜링기가 그리 많지 않아서 강세를 보이지 않았다. 거기에 무거운 대포로 포격을 쓴다는 컨셉에 맞게 전체적인 스킬들의 시전 속도가 느려서 분명한 약점들이 존재했다. 하지만 거듭된 패치로 센츄는 그런 단점이 전부 사라져버렸다. 딜도 몹의 크기 안 가리고 강하며 버리는 스킬들도 없고 시너지까지 달려있으며 신경 써야 하는 문제도 없어 난이도도 낮다. 거기에 쿨타임 가속 패시브도 있는 캐릭터가 시전 속도도 버프를 먹어서 어지간한 빠른 스킬 순환을 컨셉으로 잡은 캐릭터보다 스킬 순환이 빨라졌다. 유의미한 약점이라고 해봐야 굳이 찝어서 MP 소모가 심하다는 것 외에는 없다시피한데 실질적으로 이것도 쿨타임이 과하게 빠르게 돌아버린 나머지 스킬 순환이 지나치게 빨라서 마나 수급량이 소비량을 못 따라가는 것에 가깝다. 즉, 단점이라고 치부하는게 부끄러운 수준.[14] 시너지들만 해도 출시 초기에 신레에서 필요한 시너지들을 덕지덕지 달고 나와 시딜계의 황족으로 앉았으며, 그 시너지들조차 다른 캐릭터들이 가지고 있던 걸 강화해서 가져오거나, 혹은 아예 가지지 못한 것들을 붙여놓아 내놓았다. 주력 시너지 스킬들이 버프형이라 보라색 슈아로 떡칠을 해 디버프형 시너지가 빛을 바래는 레이드에서 활약하기 좋은 것도 덤. 이런 놈이 작정하면, 스펙에 따라선 퓨어 딜러 역할급 딜링도 수행할 수 있다. 시너지 캐릭터 중 고스펙을 갖추었을 때 메인 딜러 역을 맡을 수 있는 캐릭터들은 여럿이 있었으나, 비슷한 성장세의 퓨어 딜러가 있을 때도 메인 딜러의 위치를 대신 수행할 수 있을 정도로 높은 딜을 낼 수 있는 캐릭터는 센츄리온 이후론 사실상 처음일 정도.[15] 시너지만 봐도 기존 녹힐 캐릭터의 개선안과 장점을 싹 끌어모아서 적폐라는 말이 아깝지 않은데, 화력조차도 작정하고 딜링에 집중하면 일부 퓨어 딜러와 웬만한 시너지 딜러를 능가하는 수준이라 저평가받는 컨텐츠가 없다. 그나마 단점으로 꼽을만한 게 빡빡한 각성 관리와 엄청난 MP 소모 정도인데 전자는 컬렉션, 포션 등으로 충분히 보완이 가능하고 후자도 센츄리온처럼 쿨타임이 지나치게 빨리 돌아서 그런 것이라 단점이라고 할 수도 없다. 녹힐판 안티테제, 트윈즈 피카로라고 해도 과언이 아니다.[16] 사실 정확하게 말하면 존재하지 않는 것이 정상이다. 보통 이런 딜사이클 개념이 중요한건 레이드인데, 어디게임을 가든 레이드는 최적의 스킬 사이클로 최대의 딜을 뽑아내야되기 때문에 본인 캐릭터에 대한 숙지는 기본 중의 기본이다. 하지만 인게임에서는 이런 기본적인 숙지조차 없는 유저들이 굉장히 많고 개중 상당수가 본인 직업의 스킬구조에 대한 이해가 부족해 스킬을 효율이 매우 떨어지는 방식으로 사용한다던가, 자신 캐릭의 패시브도 제대로 몰라 운용에 문제가 있어 파티 시너지는 커녕 자버프도 유지 못 하는 경우가 부지기수다. 실제로 이런 기본적인 이해도 안된 유저들이 너무 많은 전직의 경우에는 통계지표가 너무 낮게 나와서 상향까지 받아낼 정도로 유저들의 실력대가 처참하다. 거듭 말하지만 이 게임은 어려운 게임이 아니고, 평가가 좋은 전직의 경우에는 복잡한 딜 사이클 개념이 존재하질 않는다.[17] 단, 아무리 본인 딜링이 된다고 하더라도 체인지 아머 브레이크를 무지성으로 박게되는 플레이는 지향해야하고, 가능하다면 어둠의 수정구를 던져서 어느정도 무마시키는 편이 파티 전체에 리스크를 줄일 수 있다.[18] 실전에서 강력한 딜량을 자랑하는 3필은 트게와 익룬버 2개밖에 안 된다.[19] 가장 큰 문제점은 다른 전직들이 갖는 '강제 경직 판정'이 룬마의 마법 반격에는 없다는 점. 이 판정이 있어야 공격 대상의 슈아 상태를 강제로 풀어버리고 콤보를 이어갈 수 있다.[20] 물론 인피니티 스트라이크가 데미지가 높기도 하고 무한한 가능성을 발동시키기 위해 필요하다보니 아예 안쓰는 스킬까지는 아니다.[21] 로쏘 레이드에서는 크게 문제되지 않지만 베르드 레이드 이후부터는 블리자드 샤워 자체의 낡은 설계탓에 제대로 쓰기가 매우 어렵고, 퓨어 시너지 전직군이 빙결을 전담하기 때문에 거의 쓰지 않는다.[22] 오즈의 맵쓸기 스킬 중에서 유일한 즉발 스킬이다.[23] 출시 초기에는 홍예항마 단을 끼고 시딜로 써보려는 유저들이 나타났으며 템에 따라 일부 시딜보다 딜을 더 잘뽑는 경우도 존재했다.[24] 방어적인 능력을 제공하는 패시브, 액티브가 없다.[25] G 트랜스폼 스킬에 한하여 존재하긴 하나, 해당하는 스킬들이 하나같이 안쓰는 스킬들이라 없는 셈 취급이다.[26] 다만 돌사과에는 방어력 상승 버프도 있기 때문에 경우에 따라서는 블루헨도 돌사과를 지참한다.[27] 다만 레퀴엠은 체인지를 해야 빙결이 생기는데 체인지 레퀴엠은 딜링이 어정쩡해서 잘 쓰지않고, 보흐건-버가이즌은 빙결타격까지 시간이 너무 길어서 주력 빙결스킬은 빌레 아우로라다.[28] 보통은 베프라이웅 펠드는 레이드에서 버프기의 성향을 띄기 때문에 확인사살을 찍지만, 확인 사살이 없어도 무한유지가 가능하다면 묵직해진을 선택해서 딜을 더 끌어올리는게 가능하기 때문에 쿨타임이 매우 중요하다.[29] 대략 공명도 450을 기준으로 주요 데미지 버프와 쿨감 100이 확보가 된다. 하지만 450도 상당히 높은 수치의 공명도라서 어느정도 하드한 공명도 파밍을 안하면 찍기 어렵다.