영웅전설 제로/벽의 궤적

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1. 정식 작품
1.1. Evolution
2. 개요
5. 관련 문서



1. 정식 작품[편집]


크로스벨 자치주를 무대로 펼쳐지는 영웅전설 제로의 궤적영웅전설 벽의 궤적을 합쳐서 부르는 명칭.


1.1. Evolution[편집]




2. 개요[편집]


궤적 시리즈 중 최초로 PSP용으로 처음 런칭된 게임이다. 주 무대는 크로스벨 자치주로 이에 따라 크로스벨편으로도 분류하기도 한다.

궤적 시리즈 중 가장 오랜 기간 정식 한국어판이 나오지 않았던 작품이다. 이전에 하늘의 궤적 트릴로지, 섬의 궤적 시리즈 전부, 한국어판이 출시되었고 그 어떤 것도 남은 게 없는 와중, 오직 제로의 궤적과 벽의 궤적만이 현지화 과정을 거치지 않은 채, 남아 있었었다. 한국 내, 유일한 진입장벽이 있는 타이틀이란 불명예를 달고 있지만 일본, 대만 등에서 상당히 인지도가 높은 타이틀이라 현재 팔콤의 내부 개발인력들도 영벽궤의 특무지원과를 좋아한다고 한다. 이렇게 안타까운 시리즈지만 2019년 2월 15일, 제로/벽의 궤적 정발을 위한 심의 결과가 발표되고, 동년 10월 31일, 마침내 두 작품의 에볼루션판이 PSN에 등록되면서 모든 궤적 시리즈를 정식 한국어판으로 즐길 수 있게 되었다.

영웅전설 하늘의 궤적 시리즈를 출시한 팔콤 측에서는 본래 곧바로 에레보니아 제국편으로 바로 넘어가려 했으나, 자사의 주력 플랫폼의 변경, PSP의 성능 한계, 그리고 UMD의 저장 용량 한계로 인해, 하늘의 궤적과 섬의 궤적 사이의 과도기적 단계로 출시 되었다.

내용 자체는 제국편의 전반부와 완전히 겹치는 시간대를 가지고 있으며 영웅전설7이 끝난 직후 제국편 전반부도 동시에 종료되며, 제국편 전반부의 후일담 직전에 나오는 외전은 크로스벨 편의 뒷 이야기를 묘사하고 있다. 제국편 후반부에서는 아예 작 중 등장하는 인물들 상당수가 재등장하며 등장하지 않는 인물들도 비중있게 언급되는데 정황상 제로/벽의 궤적은 본래 프리퀄이자 제국편 전반부의 최종장이었을 가능성이 있다.[1] 내용도 잘보면 서장과 최종장에 어울리는 요소들이 배합되어 있다. 첫 작품에 불은 제로라는 명칭,비교적 적은 볼륨.약한 주인공 반면에 스케일 큰 스토리와 미래를 그린 에필로그.

두 작품 모두 발매 첫 주간 10만장을 돌파하면서 마이너한 PC 게임 회사였던 팔콤은 콘솔 시장에 확실한 족적을 남겼으며, 동시에 이스와 영웅전설의 양강 체제에서 영웅전설 원탑 체제의 발판을 만들었다. 단, 고평가를 유지하던 유저 평점[2]은 다소 낮아졌다. 물론 이정도만 하더라도 명작 반열에는 들어가는 수준.

팔콤 내부에서 인기가 많은 작품인 모양. 콘도 사장이 직접 "신입 사원들 중에 영벽궤 팬이 많다"고 따로 언급할 정도이며, 실제로 섬궤3에서 특무지원과에 대해 고평가하는 묘사가 많아서 섬궤 시리즈의 팬들이 불쾌해하는 반응도 나왔다.

하늘의 궤적이나 섬의 궤적과는 달리 두 작품의 타이틀 사이에 공통 부분이 없는 관계로, 과거 나무위키에서는 임의로 이 작품에 대해 '영웅전설 7'로 구분했었다. 한편 팔콤에서는 이 크로스벨 편에 속하는 두 작품에 대해 『零』『碧』로 병행하는 방식을 취하고 있으며, 본 문서 역시 그에 맞춰 병행하는 형식으로 바뀌었다.

기타 특성은 아래와 같다.

  • 이스 6, 영웅전설 하늘의 궤적 시리즈에 사용되었던 엔진을 활용하였으나, PSP의 스펙 상의 한계로 다소 다운그레이드 되어 출시되었다. 이를 단적으로 보여주는 사례가 바로 카메라 회전 기능이 없다는 점. 각 맵은 한 화면에 들어올 경우 최대한 한 눈에 잘 들어오게 짜여져 있으며 카메라의 이동이 필요한 경우 각도를 알아서 잡아준다.[3]
  • 인연 이벤트와 애정도 시스템이 추가되어, 특정 캐릭터와의 애정도를 높이면 특정 시험에서 해당 캐릭터와의 인연 이벤트가 발생한다.
  • 벽의 궤적부터 마스터 쿼츠가 도입되었다.


3. 등장인물[편집]




4. 설정[편집]




5. 관련 문서[편집]




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[1] 물론 제로/벽의 궤적은 섬의 궤적과 겹치는 시간대지만 계획이 수정되면서 설정변경이 되었을 수도 있다.[2] 일본 아마존 평점 기준 3점 후반대.[3] 오히려 이렇게 해 주는 점이 플레이어 입장에선 쾌적한 환경을 조성해주는 한편, 제작사 입장에선 카메라가 알아서 각을 잡아주므로 보여주지 않아도 될 부분은 그래픽 작업을 생략해도 되는 등 용량=스펙의 한계를 극복할 수 있다.