운빨좆망겜

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1. 개요
2. 어형
2.1. 파생어
3. 기원 및 유행
4. 원인
4.1. 제작하기 쉽다
4.2. 태생상 운 요소
4.3. 컨텐츠와 과금
4.4. 기타
5. 장점
6. 단점
7. 게임에서 운이 작용하는 시스템들
8. 운이 중요한 장르
8.1. 원래는 운빨게임이었어야 하는 것
8.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜


1. 개요[편집]


이 큰 요소로 작용하는 게임의 관련 인터넷 커뮤니티에서 쓰이는 용어.

현실 인생에서 본인이라는 캐릭터의 선택권이 없었음을 한탄하는 단어로 쓰이기도 한다.

2. 어형[편집]


'말발', '화장발' 등에서도 보듯 '-발'은[1] '발'이라고 쓰고 사잇소리 현상을 적용하여 [빨]이라고 읽는 종류의 단어라서, '운빨'도 규범상으로는 '운발'로 쓰는 게 옳으며 발음만 [운ː빨]로 해야 한다. 그러나 사전에 실린 '말발', '화장발'도 '말빨', '화장빨'로 쓰는 상황에서 신조어 '운빨'을 '운발'로 쓰는 사람은 거의 없다.

이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만, 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다.[2] 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰는 케이스가 압도적이다.

칭호와는 달리 망겜이 아닌 경우도 많다. 사실 '운빨' + '좆망겜'으로도 해석할 수 있지만, '운빨에 따라 좆망이 결정됨'(운빨좆망)+'겜'으로도 해석할 수도 있는 중의적인 표현이다.

일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부른다. '기도하는 게임'이라는 뜻.

2022년 기준으로는 이 단어도 길고 낡은 표현이라고 생각하는지, 하스스톤에서 쓰던 기도메타도 잘 안쓰고 그냥 억까겜, 또는 억까라고 줄여부르는 경향이 더 강해졌다. 억까겜이라고 하면 운빨좆망겜보다는 좀더 제작진의 어거지와 플레이어의 박탈감을 자극하는 표현이라 더 공격적인 표현이라고 할 수 있으며, 장르도 더 넓다. "이걸 운빨 아님 어떻게 깨?"."이걸 깨라고 만들었냐?"를 모두 합친 표현이 억까겜. 비속어가 들어가지 않아 범용성 또한 더욱 높다는 장점도 있다.


2.1. 파생어[편집]


여기서 파생된 말로는 다음과 같은 것이 있다.

  • 밸런스 좆망겜: 말 그대로 게임의 밸런스가 무너졌다는 의미에서 쓰인다.
  • 현질좆망겜: 게임에 투자한 현금이 승패를 좌우한다는 뜻. 밸런스 측면에서는 비슷한 유형 중 가장 악질이다. 주로 MMORPG에서 많이 나온다.
  • 강화좆망겜: 강화 시스템에 따른 유불리가 큰 경우. RPG에서 강화는 어느 정도 파밍의 요소로 취급된다고 하지만, 키약믿 사태나 놀장강 사건과 같이 강화 확률 보정 아이템과 결합해 위의 경우로 변질되기 쉬운 유형이다. PVP 위주의 게임이 이 방향으로 가는 경우엔 유저 평가에 큰 악영향을 주는 일이 잦다.
  • 실력좆망겜: 운빨좆망겜과 반대로 운적 요소가 크게 배제되어, 숙련도 차이에 따른 양학이 일반적인 게임. 빠요엔으로도 통한다.
  • 선공좆망겜: 선공의 어드밴티지가 너무 큰 게임. 턴제 게임에서 쉽게 볼 수 있다.
  • 팀빨좆망겜, 팀운좆망겜: 게임이 팀원 간의 유기적인 협력을 전제로 하여, 팀원 하나라도 구멍이 있으면 게임이 크게 어려워지는 경우. 레인보우 식스 시즈, 월드 오브 탱크, 리그 오브 레전드, 오버워치 같은 소규모 팀 기반 PVP 게임이 해당된다. 랜덤 매치메이킹이 일반적인 현재는 대개 매치메이킹 시스템의 결함에 영향을 받는다.
  • 헤드좆망겜: 레인보우 식스 시즈와 같이 헤드샷의 리턴이 큰 게임에서, 럭키 헤드샷이 터지면 종종 농담으로 나오는 얘기다. 비슷하게 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브는 백스탭의 어마어마한 어드밴티지(즉사 + 자금 +1500$) 때문에 칼빵 한 번에 판도가 기울어지면 칼빵좆망겜이라고 불리기도 한다.
  • 템빨좆망겜: 위의 현질좆망겜, 강화좆망겜과 유사한 부류이다.

또한 반댓말은 실력갓흥겜.[3] 보통은 그냥 실력겜이라고 쓴다. 혹은 운빨이지만 나한테 유리하면 운빨갓겜이라고도 한다. 여기에서 운적인 요소가 딱히 있는 건 아니지만 아무튼 게임이 마음에 안 들 경우 그냥 좆망겜 혹은 '똥겜'으로 부르고, 반대로 운빨이나 실력 등의 요소와 별개로 게임이 마음에 들 경우에는 마찬가지로 갓겜으로 부르기도 한다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜' 등으로도 통용된다.

3. 기원 및 유행[편집]


여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 큰 의미가 부여되진 않는다.

일단 구글에서 '운빨좆망겜'을 검색해보면 질과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도한다. 때문에 정확히 언제 누가 제일 처음 쓴 용어인지 기원을 파악하기는 어렵지만 일단 하스스톤에서 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다. 즉 어느 게임이 '운빨좆망겜'이라고 부를 만한지에는 의견이 갈리지만, '운빨좆망겜'이라는 용어 자체가 가장 널리 쓰이는 게임은 하스스톤이라는 것. 원래 카드 게임은 대체로 다 운이 중요한 게임이긴 하고.

하스스톤은 TCG 장르 특유의 운 요소에 더해, 진입장벽 완화를 위해 드로우로 일발역전의 가능성을 비교적 많이 주는 편이고 희망의 끝 요그사론으로 대표되는 운적인 효과의 카드까지 더해져 운빨좆망겜이라는 멸칭이 붙었다가 이것이 한국 내 여러 게임 커뮤니티로 확산된 것으로 보는 것이 일반적이다.


4. 원인[편집]



파일:운빨좆망겜.01.jpg

운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[4]


4.1. 제작하기 쉽다[편집]


단순 노가다만큼은 아니겠지만 게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 아무 체계 없이 그냥 무작위 요소를 만들기만 하면 된다.

위의 만화에서 말하듯, 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 운이 거의 없는 장르의 게임들을 보면 대략적으로 알 수 있다. 플레이어가 운영과 전략, 피지컬에 힘을 기울이도록 만드는 RTS와 AOS는 거의 항상 밸런싱 때문에 욕을 먹는다. 고전 아케이드 게임들은 몹이나 아이템의 배치, 난이도 커브 조절 등 게임 제작에 신경쓸 것이 많다. 리듬게임과 슈팅게임에서 난이도를 결정하는 요소인 채보와 탄막의 패턴은 사람이 직접 제작해야 한다. 코나미 같은 큰 회사의 경우에는 리듬 게임을 만드는 팀 내에 채보 제작을 담당하는 사람이 따로 있을 정도다. 즉 운빨좆망겜이 아닌 게임에서 유저들의 도전정신을 불러일으키기 위해서는 인력을 써야 하며, 그렇게 한다고 해서 회사에 추가로 수익이 들어오는 것도 아니다.[5]

반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없다. 확률만 지정하면 땡이므로. 여기에 운이라는 요소를 극복하게 해주는 아이템을 돈 받고 팔면 저비용으로 고소득을 낼 수 있기에 금상첨화다. 심지어 그런 아이템을 뽑는 것조차 운빨인 게임도 있다.

다만 단순히 주사위를 굴려서 진행하는 것으로 땡인 게임이 아니라, 주사위를 굴리기 전에 생각할 요소가 많은 게임을 만들고 싶다면 상당히 골치아파진다. 이 때는 어떻게든 주사위를 굴려봤자 무조건 죽거나 사는 경우가 나온다면 굉장히 허무하고 재미없어지기 때문이다. 그러므로, 플레이어의 실수 등을 배제하면 언제나 살거나 죽을 확률이 있으며, 이것이 특정 조건을 통해 제어가 될 수 있도록 만들어야 하는데 그 과정이 가장 어렵다.

4.2. 태생상 운 요소[편집]


장르 자체가 운 요소가 강한 경우도 있다. 예를 들어 고스톱이나 포커처럼 초기 설정값(손패)이 랜덤으로 결정되는 경우나, 운을 통제하는 것이 즉 실력이 되는 로그라이크류 게임이 해당된다.

게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계상 시행 횟수가 적으면 정규 분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만, 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

4.3. 컨텐츠와 과금[편집]


게임 머니나 현금 등을 사용해 게임 내 아이템을 습득할 때, 보상 기댓값이 복권 당첨 수준으로 낮을 경우에도 운빨좆망겜 소리를 듣는다.

보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기 위한 준비과정이다. 이 과정에서 확률이 많이 개입될수록 플레이 시간과 과금량이 늘어나고, 제작자의 수익은 늘어난다. 게다가 아이템 드롭 함수에서 숫자만 줄여 놔도 되기 때문에 만들기도 쉽다. 확률이 적절하다면 크게 신경쓰지 않겠지만, 들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우는 비난이 쏟아질 수밖에 없다. 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다.

가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 사실상 전부 해당이 되며, 흔히 내가 하면 안 되고 남이 하면 되는내불남로 운빨좆망겜으로 불린다.


4.4. 기타[편집]


일부러 치밀하게 계산하여 운이 좋으면 이길 수 있게 만들어둔 경우도 있다. 보드게임부분에서 운으로 승부가 결정되는 경우를 찾아보기 쉬운데, 이는 치밀한 계산을 통해 밸런스를 잡고 처음 접하는 유저들이 가볍게 접근할 수 있게 하기 위함이다.


5. 장점[편집]


운 요소가 반드시 나쁜 것만은 아니다. 철저하게 실력으로 결정되는 게임은 패배의 원인이 오로지 내 실력 하나뿐이므로, 패배감을 완화시키기 어렵다. 반대로 적절한 수준의 무작위 요소가 있는 경우 자신이 패배하거나 실패한다 해도 자기 실력 때문이 아니라 운이 나빠서라는 핑계를 찾을 수 있다.

패배의 부담을 회피할 방법이 없는 게임과 비교해 보면 이런 경향이 분명해진다. 일례로 FPS의 퀘이크 시리즈, 격투 게임의 철권 시리즈 같이 철저하게 실력으로 결정되는 게임은 신규 유저 유입이 상당히 적은 편이다. 이런 게임들은 1:1 승부와 기본기로 결정되기에 패배하면 순수하게 본인이 못해서다. 당연히 '내가 게임을 못한다'는 사실을 인정할 수 있는 게이머는 많지 않으므로, 이런 게임은 신규 유입 유저들이 상당히 적다.

이 덕분에, 흔히 "접대용 게임"이라고 불리는 게임들은 대체로 운 요소가 있는 편이다. 해당 문서에서 볼수 있듯이 접대용 게임이라는 것은 져주기 위한 게임이란 뜻이 아니라, 서로 같이 즐기기 위한 게임이라는 뜻이다. 물론 바둑, 체스같이 운 요소가 일절 없는 게임들도 있으나 할리갈리, 포커, 화투등 카드류, 부르마불같은 주사위 게임등 대체적으로 운빨요소가 있는 게임들이 압도적으로 많다. 접대용 게임은 승패보다 사람들이 같이 즐기는 게 더 중요한 게임이므로, 초보자도 즐길 수 있고 지더라도 크게 기분이 상하지 않는 게임일수록 적절한 것이다. 반대로 실력에 의존하는 게임일수록 양학당해 결국 서로 감정만 상하거나, 봐준다고 해도 봐주는 사람은 즐기기도 힘들고, 봐주는걸 눈치챌 경우 상대도 감정이 상할수 있기에 접대용으론 부적절하다.

사실, 운빨좆망겜이라고 불리는 게임이라 하더라도 실력이 뒷받침되어있지 않으면 고수가 되긴 어렵다. 대표적인 운빨 게임인 포커하스스톤조차 상위 랭커는 거의 고정되어 있다.[6] 순수하게 운에만 의존하는 게임이 아닌 이상 실력이 개입할 요소[7]가 있으며, 게임 횟수가 누적되면 누적될수록 운이 정말로 충분히 나쁘지 않는 이상 결국 운은 결국 비슷하게 적용된다. 그러니 단판 승부에서는 프로가 초보자에게 운빨로 박살날 수도 있지만, 게임을 많이 하면 할수록 실력이 좋은 사람이 이기는 쪽으로 수렴될 수밖에 없다.


6. 단점[편집]


파일:xcommiss.gif

  • 운이 나쁘게 작용했을때 받는 불쾌함이 크다. - 위의 XCOM 2의 경우를 예시로 들면, 분명히 1%의 실패할 확률이 존재하는 이상 그것이 확실하게 성공한다는 보장은 없다. 하지만 어디까지나 사람인 플레이어의 입장에선 99%의 확률은 사실상 성공이라고 생각할수 밖에 없고, 성공할것이라 생각했던게 실패한다면 게임 플레이 경험에서 불쾌함을 크게 느끼게 된다.

  • 쉽게 지루해질수 있다. - "이 게임은 결국 실력이 아니라 운에 좌우된다"라는걸 플레이어가 느낀다면 더 이상 플레이할 동기를 잃어 쉽게 지루해 질 수 있다.

  • 불평등감 - 언뜻 생각하기엔 말이 안 된다. 사실 운빨좆망겜의 가장 좋은 요소는 오히려 평등하다는 점이기 때문이다. 만약 운빨좆망겜이 불평등하다면 그건 십중팔구 누군가의 조작이 있다는 것이다. 하지만 유저 입장에서는 딱 좋은 때에 상대에게 운이 터지면 순간적으로 불공평하다는 생각이 들게 된다. 전체적으로 확률은 동일하지만 유리한 사건 사이의 시간 간격까지 균질한 것은 아니기 때문이다.[8]


7. 게임에서 운이 작용하는 시스템들[편집]


해당 시스템을 적용한다고 무조건 운빨좆망겜이 되는 것은 아니지만, 성공 확률이 도박 수준으로 낮거나 실패했을 때의 위험이 도박 수준으로 크다면 운빨좆망겜 확정이라 할 수 있다.

  • 랜덤 매치 메이킹 시스템 - 이 좋다면야 만만한 사람만 만나서 쭉쭉 승수를 쌓을 수 있지만, 운이 나쁘면 반대로 초고수만, 혹은 극상성만 만나서 손도 못 쓰고 나락으로 떨어질 수도 있다. 또한 상대를 잘 만나는 것뿐 아니라 우리 편에 사람다운 사람이 있느냐, 혹은 트롤러 같은 악성 유저의 유무도 중요한 문제다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 MMR이나 ELL, Elo 레이팅 등의 실력 측정 요소와 저우선도 매치와 같은 페널티이지만 이런 요소들 역시 문제점이 많아 제대로 작동하지 않는 경우도 상당히 많다. 월드 오브 탱크클래시 로얄의 경우 매칭 개선 시스템이 아예 도입되지 않았거나 도입하기 애매하여 문제점으로 지적되기도 한다.

  • 강화 - 강화가 일정한 확률로 이루어지는 경우 단계를 올리는 행위 하나하나가 도박이나 다를 바 없다. 특히나 장비 파괴나 강화 단계 초기화 등 강화 실패 시의 불이익이 크다면 이건 빼도 박도 못 할 도박 확정.

  • 랜덤박스가챠 시스템 - 현찰을 내더라도 본인이 원하는 아이템을 얻는다는 보장이 없는 게임들은 대부분 운빨좆망겜이 된다. 운영사에서 아무리 공짜 기회를 주더라도 그 기회에서 좋은 걸 뽑는지 여부는 결국 운에 달렸기 때문이다. 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대가는 바로 핵과금. 요즘 나오는 무료/과금제 모바일 게임은 90% 이상 가챠를 탑재하고 있다.[9]

  • 시드 - 결국 시드는 없는 것으로 판명나긴 했지만, 이것 때문에 한때 WOW가 엄청나게 시끄러웠다. 하지만 아무리 시드가 없다한들 아이템 드랍이 복불복인 건 같았고, 결국 WOW는 티어 셋 토큰이라는 방식으로 복불복을 최소화하기 위한 장치를 마련하였다.


8. 운이 중요한 장르[편집]


  • 턴제 게임: 기본적으로 선을 잡는 것부터 운이기 때문에 이를 보정할 장치를 투입한다.
    • 턴제 전투를 채용한 복합 장르들: 특히 전투 시스템이 단순무식한 성공/실패 2진법 기반으로 확률놀이를 할 경우 영향이 엄청나게 커진다. 슈퍼로봇대전 시리즈, 포켓몬스터 같은 게임이 대표적이다. 문명 시리즈 같은 경우 기본적으로 시작 지점과 자원 배치가 랜덤이므로 이 부분에서 운이 많이 갈리며, 문명 4 까지는 두 유닛 간의 전투 시 둘 중 한 유닛이 전투력 기준으로 랜덤하게 파괴되어 반만년 수련한 창병은 탱크를 잡는다는 드립이 생기기도 했다. 다키스트 던전이나 엑스컴 시리즈도 이 분야에서 악명이 높다.
  • TCG: 일단 모든 카드 게임은 카드 뽑기에 운이 작용한다. 게다가 대부분의 TCG는 우선 카드 입수부터가 무작위 카드가 들어 있는 부스터를 뜯어야 하기에 게임 준비부터 운빨이 필요하다. 그리고 이건 가챠 게임의 문제지만, 이 부스터 뽑기에서 확률놀음과 돈지랄이 들어가면서 그게 과도하면 유저들은 지갑이 털리고 게임사는 욕을 먹게 된다. 게임 플레이에서도 카드의 효과에 코인 토스나 주사위, 기타 랜덤 요소가 가미되는 경우가 굉장히 많으며, 이런 요소가 최소한이라 해도 맨 앞에 설명한 것처럼 애초에 TCG의 필수요소라 할 수 있는 카드 뽑기가 랜덤이기 때문에 아무리 고수가 운영을 열심히 한다고 해도 패 말림, 사기 드로 같이 운에 따른 사고가 일어날 확률이 다른 장르의 게임보다 매우 크다. 그리고 덱 상성이 상당히 중요하기 때문에 매치메이킹에까지 운이 크게 작용한다.[10]
  • 로그라이크 계열 게임: 로그 처럼 레벨 디자인, 아이템 배치, 몹 스폰, 레벨 스케일링 등이 랜덤으로 구성되는 게임들을 말한다. 로그라이크류 게임들은 변수에 따른 매번 새로운 경험을 중시한다. 그렇기에 상황에 따라선 고수도 운 요소에 크게 휘말릴 수 있으나[11], 초보와 고수의 차이는 게임내 변수를 어떻게 조절하고 운영할 것인지에 따라 갈리게 된다. 이 변수들이 플레이에 어디까지 제약을 두며 타개할 방법은 얼마나 준비되어 있는지에 따라 잘 만든 로그라이크와 그렇지 않은 로그라이크 게임으로 나뉘게 된다. 로그라이크계에서 유명한 게임들은 이 밸런스가 잘 맞는 게임들이다. 지속해서 업데이트 하는 게임엔 패치 방향에 따라 평이 엇갈리기도 한다. 다른 한편으로, 로그라이크라는 이유로 게임에 랜덤 시스템을 떡칠하는 걸 합리화하려는 경우가 있는데, 랜덤만 떡칠한다고 좋은 게임이 되지는 않는다. 해당 현상을 다루는 문서를 참고하자. 원래는 절차적 생성을 적용할 부분과 그 밸런스에 대해 많은 고민이 있어야 한다.
  • 거의 대부분의 온라인 게임: 온라인 게임은 유저의 플레이 시간의 길이가 그대로 수입에 직결된다. 그렇기 때문에 게임사는 어떻게든 유저의 플레이 시간을 늘리기 위해 유저가 더욱더 강해져서 질려버리는 것을 막기 위해 핵심이 되는 아이템을 랜덤하게 조금씩 뿌릴 수밖에 없다. 온라인 게임 중에서도 rpg에서 자주 나타나며, 일부 게임에서는 코스튬 수집 등의 요소라면 경우 밸런스에 영향을 미치는 영향이 미미한 경우도 많다.
  • 배틀로얄 게임: 다수의 인원이 넓은 맵에서 라스트 맨 스탠딩식 생존 게임으로 진행되다 보니 인식하지 못한 곳에서 저격당해 죽을 확률이 높고 모든 무기와 아이템의 수급이 일정하지 않은 랜덤이다.
  • 주사위를 사용하는 대부분의 게임 - 부루마불 같은 보드 게임, TRPG미니어처 게임 등이 대표적이다. 대부분의 행동의 성패가 주사위에 달려 있기 때문에 아무리 뛰어난 플레이어가 좋은 플레이를 펼쳐도 주사위 운이 안 좋으면 말짱 꽝이다. 특히 TRPG계에서는 이런 주사위 운빨을 '다이스 갓'이라고 칭하기도 한다. 주사위를 쓰지 않지만 그 비슷한 윷이 사용되는 윷놀이도 마찬가지.
  • 캐주얼 레이싱 게임(아이템전 한정): 레이싱 중 랜덤으로 얻을 수 있는 아이템들이 그 대상. 빠르게 질주하거나 근처의 적을 공격하는 아이템부터, 선두 플레이어만 공격하는 아이템까지 존재해 실시간으로 각종 변수를 창출해 낸다.
  • 대부분의 도박용 게임: 도박의 조건은 돈을 거는 것이므로 확률 요소가 있는지 없는지는 무관하지만, 도박에 자주 사용되는 게임들은 확률의 영향이 큰 경우가 많다.
  • 대부분의 생존게임
대부분의 생존 게임은 레벨 디자인이 어느 정도 되어 있기는 하지만 어떤 이벤트를 만나는지는 완전히 운이다. 잘 나가다 갑자기 나온 이벤트 하나로 쫄딱 망해버리거나, 반대로 다음 날이면 죽을 것 같은데 갑자기 선택 하나로 몇날 며칠을 더 살아갈 힘을 얻는다거나 하는 경우가 부지기수.
게임의 핵심인 기물 등장, 그리고 상대 매칭이 랜덤이다. 이 때문에 아무리 운영을 열심히 해도 기물이 잘 안 뜨면 그대로 꼴찌행이 되곤 한다. 물론 잘 안 풀린 상황에서도 운영과 자리배치 등으로 순위 방어를 할 순 있지만, 운빨이 안 따라주는데 1등을 하는 건 사실상 불가능하다.
올림픽 정식종목이지만, 승마의 경우 전장에서 적의 말을 뺏어탄다는 컨셉으로 정해진 경기라 경기에서 사용하는 말은 무작위 추첨 배정이다. 그리고 말을 길들이는 시간은 겨우 20분밖에 없고, 거기에 말이 어떤 선수는 잘 따르지만, 다른 선수는 잘 안따르는 경우도 있다.[12] 이러한 무작위성이 문제가 되어 이후 승마를 선수들의 장애물 달리기로 바꾸는 안이 제시가 되었는데, 우선 2024 파리 올림픽까지는 기존의 승마 경기로 유지하기로 했다.

8.1. 원래는 운빨게임이었어야 하는 것[편집]


바다이야기에서 보이듯, 시스템 내부에 운적 요소 이외의 통제 기능을 집어넣는 순간부터는 게임이 아닌 사기죄의 영역이 된다.

  • 돈발로 운빨을 해결할 수 있는 게임
예를 들어, 주사위로 플레이하는 게임인데 현질로 주사위 범위를 조절할 수 있는 경우, 운빨좆망겜에다가 현질좆망겜까지 되어 비판을 면하기 어려워진다.


8.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜[편집]


운의 요소가 거의 혹은 아예 없는 경우. 즉 플레이어의 실력이 절대적인 게임을 말한다.

이 중에 난이도가 너무 높거나, 초보자와 숙련자의 차이가 너무 압도적이면 실력차 때문에 좆망한다고 하여 실력좆망겜이 된다. 이런 종류의 게임은 암기량이 매우 많거나 뛰어난 피지컬을 요구하는 등 진입 장벽이 높은 경우가 많으며, 초보자와 실력자의 기량 차이가 매우매우 큰데 이를 보정해 줄 확률 요소가 없어서 양민학살이 용이하다. 물론 어느 게임이든 초보자와 실력자의 기량 차이가 나는 것은 당연하지만, 운빨좆망겜은 초보자도 고수를 어느 정도 상대할 가능성이 있는 반면 실력좆망겜은 고수를 상대로 저항하는 것이 아예 불가능하다는 것.

e-스포츠의 관점에서 보자면, 이런 성향이 강한 게임일수록 실력을 구경하는 스포츠로서의 가치가 자연히 올라가지만,[13] 반대로 구경은 재미있는데 실제로 하고 싶지는 않아진다는 단점도 자연히 커지게 된다.

  • 퍼즐 등의 두뇌 게임: 스도쿠로 대표되는 순수 100% 두뇌 게임은 "두뇌 회전이 얼마나 빠른가?"와 "퍼즐에 얼마나 많이 익숙해져 있는가?"에 따라 곧바로 승패가 좌우되기 때문에, 운 요소가 끼어들 곳이 전혀 없다. 난이도가 낮을 경우 찍어서 맞히는 등의 운도 약간 개입하긴 하지만, 고난이도로 갈수록 틀릴 때마다 페널티가 주어지거나 경우의 수기하급수적, 또는 계승(팩토리얼)적으로 늘어나서 찍는 것 자체가 불가능해진다.[14] 생각 없이 찍으면 오히려 퍼즐이 꼬이는 경우가 대부분이다.

  • RTS: 한국에서 가장 대표적인 RTS인 스타크래프트에선 스타팅 랜덤 배치, 회피, 공격 후 재공격을 할 때 같은 약간의 시스템 요소를 제외하면 오직 유저의 순수한 실력으로만 게임이 판가름난다. 빌드 오더 선택에는 심각한 극상성이 없는 것은 아니나 정찰이나 무난한 빌드 선택 등으로 플레이어가 통제할 수 있다.

  • 슈팅 게임: 대체로 실력좆망겜. 랜덤 패턴이 있다거나, 적탄이 다른 기체에 가려져서 안 보이는 경우도 간혹 있고, 하이스코어의 영역에선 이견이 있을 수 있으나, 최소한 클리어에서 만큼은 회피력과 패턴을 기본으로 한다. 다만 봄을 거의 강요하다시피 하거나 그마저도 없으면 목숨을 헌납할 수 있는 어려운 랜덤 패턴이 많이 나오는 게임이라면 운빨 게임 소리 많이 듣는다.

  • FPS 게임: 캐주얼하거나 무작위 관련 요소가 들어가는 경우도 많지만, 랜덤한 요소라고 해 봐야 보통은 사격 시 집탄 정도나 스폰 장소 정도. 기본으로 사격실력과 맵 읽기 등의 실력이 매우 중요해서 고수들이 양민들을 학살하는 경우가 많다. 캐주얼성 그런 것 신경쓰지 않던 고전 FPS 혹은 그 유사 스타일을 지향하는 게임에서 특히나 실력격차가 심하게 드러난다. 예외로 배틀로얄 게임은 랜덤 아이템 파밍에 따라 전투력이 크게 달라져서 운의 중요도가 급상승한다. 굳이 운 요소를 찾자면 벽 뒤의 적을 맞추는 월샷이나 수류탄을 던져 총알을 막는 기가 막힌 플레이 정도가 있지만 운빨이라고 하기도 민망한 확률이다.[15]

  • 리듬 게임: 빠른 속도의 노트들을 읽고 쳐내는 피지컬과 동체시력, 박자감각을 기르는 것은 물론 고난이도 악곡들의 괴악한 패턴을 숙지하고 최적의 손배치를 짜는데 시간을 갈아넣어야 한다. 장르 특성상 게임 플레이에 운이 개입될 요소가 거의 없다. 예외로는 노트의 배치를 무작위로 섞는 랜덤 옵션이 있는데, 이 배치가 얼마나 치기 좋게 나오느냐에 따라 스코어링에 영향을 미치게 된다. 하지만 이건 랜덤 옵션이 자주 사용되는 beatmania IIDX[16]나 PC 건반 게임들의 경우에 해당되고, 랜덤 옵션이 아예 없거나 있어도 사람 신체로 처리가 불가능한 배치가 불쑥불쑥 튀어나와 기행 취급받는 게임들이 많다. 곡 해금 시스템에 운 요소를 잔뜩 집어넣는 경우도 있다.

  • 스포츠 게임: '공은 둥글다'라는 말처럼 운의 요소가 없지는 않으나 기본 실력이 받쳐주지 않는다면 이기는 것이 힘들다.

  • 레이싱 게임: 레이싱 게임들 중에서도 극도로 현실을 추구하는 포르자 시리즈, WRC 시리즈는 매우 심하고, 진입장벽이 낮았던 캐주얼 레이싱인 카트라이더, 테일즈런너[17]조차 현재는 고인물 게임이 될 정도로 장르 내 대부분의 게임이 실력좆망겜에 해당한다.

  • 액션 게임: 아래의 대전 액션 게임이 유명하지만 사실 플랫폼 게임, 런앤건 게임 같은 대부분의 액션 게임들도 랜덤 무기 드랍률이나 맵이나 몹이 한 번 들어올때마다 조금씩 바뀌는 등 RPG 요소를 배재한다면 운빨 요소가 없는 순수한 실력 게임이 될 수 있다. 이마저도 운빨 요소를 강하게 만든다고 보기는 어렵다.

  • 대전 액션 게임: 물론 RPG 요소가 없는 순수 대전 액션 격투 게임 한정. 캐릭터, 시스템 이해도 + 순수 손놀림으로 자웅을 겨루는 장르이다. 참고로 대난투 스매시브라더스 시리즈에서는 이런 빡빡한 실력게임이 되는 걸 막기 위해 대놓고 운빨 시스템을 도입하는 강수를 뒀지만, 그럼에도 e-스포츠 대회가 흥하는 걸 막을 수 없었다(...).

  • 바둑, 체스, 장기 등 전략 보드 게임: 기본이 되는 룰 자체는 매우 단순하기 때문에 입문하는 방법은 별로 어렵지 않으나[18] 수읽기와 끝내기 실력을 높이는 것은 어렵다. 정보가 완전히 공개된 보드게임이라면 사실상 100% 실력으로 승패가 갈리고 운적인 요소는 거의 0%로 봐도 무방하다. 다만 턴제 게임이다보니 선/후공에 따라 유불리가 갈리는 것은 어쩔 수 없다. 체스에서는 먼저 두는 백의 승률이 높다. 이는 인간끼리의 대결뿐 아니라 인공지능끼리 대결도 마찬가지.[19].바둑에서는 선공의 유리함을 해결하기 위해 후공인 백에게 덤이 주어진다. 그러나 요즘은 덤이 너무 커져서 오히려 흑이 불리하다는 소리도 나온다.

  • 뿌요뿌요, 테트리스: 바둑 체스 장기급은 안 되지만 기본적으로는 실력게임이다. 특히 뿌요뿌요는 빠요엔의 어원이 될 정도로, 실력자와 초보자의 차이가 어마어마하다. 단, 뿌요뿌요 테트리스의 뿌요뿌요vs테트리스전은 게임상의 밸런스 문제로 인해 고수층으로 갈 수록 테트리스가 유리한데, 문제가 되는 원인들 중 뿌요뿌요의 색패의 운이나 방해블록 낙하지점의 랜덤성 등이 있고, 이는 운빨좆망겜적 요소이긴 하다.




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[1] 표준국어대사전에는 '-발'14로 실려있다. "1.(몇몇 명사 뒤에 붙어) ‘기세1’ 또는 ‘힘1’의 뜻을 더하는 접미사. (예: 끗발) 2. (일부 명사 뒤에 붙어) ‘효과1’의 뜻을 더하는 접미사.(예: 약발)[2] 순화해서 운빨망겜이라 쓰기도 한다.[3] 다만 이 단어는 이 게임은 운이 곧 실력이다라며 반어로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다.[4] 아사리 요시토가 1990년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화. 일본 만화답게 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으면 된다.[5] 그나마 리듬게임은 기존의 채보와는 별도의 채보를 제작해서 해금 이벤트라는 명목으로 유저들의 돈을 뜯어갈 수 있지만, 슈팅게임에서 탄막 패턴을 돈 받고 팔 수는 없는 노릇이다.[6] 그것도 다음 패를 예상할 뿐이지 아예 짜거나 알고 하는 것도 아님에도 말이다.[7] 포커는 속마음을 겉으로 드러내지 않는 소위 '포커 페이스' 등의 연기력, 그리고 패의 상황에 따라 언제 콜을 하고 언제 레이즈나 다이를 해야할지 결정해내는 분석력 등이 실력이다. 하스스톤은 현재 메타와 사용 카드에 대한 분석력, 언제 어떤 카드를 플레이해야 하는지에 대한 판단력, 킬각을 만들어내거나 알아채는 능력이 실력이라 할 수 있다.[8] 문서에서 보듯 좋은 사건과 나쁜 사건이 균질한 간격으로 일어날 것이라는 것은 확률에 대한 인간의 직관과 현실의 확률이 차이를 보이는 부분 중 하나이다. 네이버 캐스트[9] 단순 가챠만 돈지름을 유도한다면 그래도 봐주고 넘어가는 사람들도 있지만, 던전돌이할때도 돈을 써야 뽑는 캐릭터들만 우대받는 던전이 생긴다면 그건 그대로 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 게임에서 특정 캐릭터가 성능 등으로 유저들에게 우대받을 수도 있고, 이벤트 등으로 특정 캐릭터가 통상에 비해 우대받는 상황도 물론 생길수야 있지만 단순히 공격력 증대 좀 시켜주거나 아이템 드롭률을 조금 올려주는 수준의 우대가 아니라 'XX캐릭 없음 던전 뚫는 것도 무리~' 하는 식으로 던전 난이도가 특정 캐를 가진 유저들에게만 압도적으로 유리하게 책정되는 수준이라면, 이 캐를 가진 유저들과 아닌 유저들을 암묵으로 차별한다는 점이 드러나기 때문. 이런 사태가 연신 중첩되면 결국 유저들이 게임으로부터 눈길을 돌려버린다. 특히 천장 없는 가챠를 지닌 게임이라면 아무리 질러도 결국 그 특정캐를 확실하게 얻지 못하는 사람들이 분명 나와버리기 때문.[10] 물론 특수 승리 덱이나 원턴킬 덱처럼 무상성 덱도 있지만, 이런 덱은 운 의존도가 타 덱보다 심하다. 이런 덱이 승률까지 높은 경우도 있긴 한데 그건 그냥 게임 자체가 문제고...[11] 고로 게임마다 이런 운빨 요소에 대한 밈이 하나씩은 존재한다.[12] 전웅태 선수가 이렇게 도쿄 올림픽 동메달을 획득했다. 반면, 전웅태 선수와 같은 말을 배정받은 과테말라 선수의 경우에는 낙마까지 하면서 같은 말이라도 항상 좋은 결과가 나오지 않는다는 것을 보여주었다. 또한 독일 선수의 경우에는 다른 종목에서는 모두 1위를 하고 있었지만, 승마 종목에서 말이 장애물 넘기를 거부하는 바람에 승마 점수가 0점이 되어 메달을 놓치는 일도 있었다.[13] 반대로 운적인 요소는 자기가 겪을 때랑 남이 겪을 때랑 그 차이가 확연히 크다. 자기한테 좋은 운이 따르면 횡재이지만 남한테 좋은 운이 따르는 것은 일상다반사적인 흔한 일이다.[14] 로또 당첨률과도 비교할 수 없을 정도로 확률이 낮아진다. 물론 이것도 확률이라서 이론상으로는 찍어도 풀 수 있겠지만 비번 찍어서 맞추는 거라고 생각하면 된다.[15] 이 또한 엄밀히 따지면 수많은 플레이로 상대가 숨어있을만한 곳을 전부 외워버려 쏴보는 실력 플레이로 볼 수도 있다.[16] 프로 대회에서도 랜덤이 쓰인다[17] 이쪽은 현질 유도와 장비빨로 승패를 가른다는 말도 있지만 100% 맵 이해도, 대시 관리 등 각종 기술들을 익히지 않으면 기록 단축과 완주가 불가능한 맵도 많다.참고로이 사례의경우 무려 2009년에올린영상임에도(이때는 당연히 최고속도 최댓값,가속도 최댓값,대최증,추대증,최대증능력치도 없었던시절) 1분38초대가 나왔다.여담으로 하드코어모드의경우 단한번의 실수가 게임오버를부른다.[18] 극단적으로 바둑은 상대 돌을 포위하면 잡을 수 있다는 것만 알면 되고, 체스와 장기도 행마 및 포획 규칙만 알면 된다.[19] AlphaZero가 Stockfish를 상대로 둔 100판을 살펴보면, AlphaZero가 백일 때는 25승 25무를 한 반면, 흑일 때는 3승 47무를 했다.