이터널시티2

덤프버전 :




이터널 시티 2 온라인
EternalCity 2 Online

파일:attachment/dd03_1024.jpg

제작
몬스터넷
유통
몬스터넷
엔진
불도져 2.0 → 불도져 2.5 [1]
플랫폼
PC
장르
슈팅 액션 RPG
사이트
홈페이지


1. 개요
2. 세계관
2.1. 시놉시스
2.2. 지역소개 및 안내
2.2.1. Prologue: 추방(Fallen)
2.2.2. Chapter 1: 부랑자들(Outcast)
2.2.3. Chapter 2: 저주받은 도시(Damned City)
2.2.4. Chapter 3: 음모이론(Conspiracy Theory)[2]
2.2.5. Chapter 4: 미궁(Labyrinth)[3]
2.2.6. Chapter 5: 바이오스피어(Biosphere)
2.2.7. Chapter 6: 잃어버린 기억(Unknown)
2.2.8. Chapter 7: 환영(Illusion)
2.2.9. Chapter 8: 망각의 강(Oblivion Lethe)
2.2.10. Chapter 9: 부작용(Reaction)
2.2.11. Chapter 10: 문명의 끝(Thanatos)
2.2.12. Epilogue: E.A.R.T.H
2.3. 스토리 및 설정
2.4. 등장인물
3. 전작과의 차이점
3.1. 건 슈팅 RPG로의 전향
3.2. 난이도의 상승
3.3. 어설트의 너프로 인한 레벨업의 노가다성 심화
3.4. 좀더 복잡해진 스탯 분배
4. 게임 시스템
4.1. 저널과 인덱스
4.5. 방어전
4.6. 캠페인
4.7. 서든미션
4.8. 타겟미션
4.9. 용병 임무
4.13. 전당포
4.14. 연합 서바이벌
4.15. 연합 하우징
5. 노하우
6. 기타


1. 개요[편집]


대한민국온라인 게임 제작 업체 몬스터넷에서 제작해서 자체 서비스 중인 슈팅 RPG 게임.

이터널시티의 후속적인 작품이지만 스토리는 완전히 다르다. 전작의 배경은 현대 대한민국과 다른 여러 나라, 그리고 페러렐 월드를 이용한 시간 여행이었지만 2는 바이러스가 전 지구를 장악한 근미래의 미국이 배경이다.

메인 스토리는 총 10개의 챕터로 나뉘어 있다. 챕터 하나는 3~4개의 파트로 이루어져 있으며, 모든 파트 클리어시 캠페인을 플레이하고 다음 챕터로 넘어가는 방식이다. 이런 상황인지라 메인 퀘스트만 수행하도 어지간한 비디오 게임 하나 하는 수준의 플레이타임이 나온다. 게임 내의 저널 이라는 이름의 시스템을 통해서 소설을 읽듯 스토리를 알아갈 수 있는데, 이야기를 읽어 가는 재미가 매우 쏠쏠하다. 어지간한 양판소 저리 가라 하는 수준이다. 정말 스토리 하나는 열과 성을 다해 만드는 몬스터넷. 가장 최근에 공개된 챕터는 4번째 챕터인 미궁이다. 만렙은 119. 일단 게임이 서비스 종료를 한 것은 아니니 희망이 남아있긴 하지만 후속작 등장 이후로 이 게임에 새로운 챕터가 추가될 가능성이 사실상 사라졌다. 챕터 5가 추가된다 하더라도 챕터 4까지를 올클리어한 유저의 수가 세 자리가 간신히 되는데 그 중 접은 사람의 수도 고려하면 고작 수십 명을 위해 새로운 컨텐츠를 추가해주기를 바라는 것도 무리이다.

2015년 2월을 기점으로 이터널시티3의 정식 서비스 시작과 함께 컨텐츠 업데이트가 멈춰버렸다. 2017년 2월에 접어들어 무려 2년만에 업데이트를 진행하긴 했으나, 신규 컨텐츠가 추가된 것은 아니며 어디까지나 만렙 확장, 그리고 각종 탄창류의 밸런스 조절 업데이트다. 공지사항 서버 점검은 수십개가 복붙이며[4] 안 그래도 유저 없는 게임이 후속작 출시와 함께 운영진도 전부 떠나며 진정한 의미의 나는 전설이다처럼 되었다. 상황으로 봐서 이 게임에 더 이상의 컨텐츠를 기대하는 것은 무리이며 챕터 5 이후의 스토리가 이어질 가능성도 전무하다. 홍보도 없고 이미 망해있는 게임이니 유저 수도 줄어갈 것이고 사실상 서비스 종료만을 기다리고 있는 상태이다. 그래도 이터널시티1이 이만큼은 아니지만 망한 채로 10년 넘게 유지되는 것을 보면 이 상태로 상당히 오랫동안 서비스 자체는 진행될 수도 있다. 일단 동접자 수는 주말에도 100명이 되지 않고 저녁 40명 오전 5~10명 정도. 오픈일 당시 네이버 검색 1위에 동접자 수가 너무 많아서 서버가 터질 정도일 때가 있다고하면 그 누구도 믿겨지지가 않을 것이다. 당시 카스 온라인의 좀비 모드 붐과 함께 여기저기서 좀비 아포칼립스를 소재로 하는 게임들이 서비스를 하기 시작했었는데 이터널시티2도 그 대열에 합류한 쪽이었다. 그리고 수많은 희생양들이 게임을 체험하고 난 뒤 게임의 살인적인 난이도에 기겁하여 물밀듯이 빠져나갔다.

그나마 십여 년 이상 같은 게임을 해 온 올드 유저층이 존재하는 전작, 몬스터넷이 대부분의 인력을 투입해 개발에 힘쓰고 있는 후속작 사이에서 초창기의 어렵다 못해 극악한 게임 난이도를 조절하지 못하여 거진 버려진 게임 취급을 받는다. 결국 이런 사태를 보다 못한 한 유저가 게임사에 방문하여 문의한 결과, 이런저런 이유로 게임의 컨텐츠를 추가하는 건 힘들지만 반대로 서비스를 종료하는 여부도 불투명하다는 답변을 얻었다. 때문에 그나마 남아 있는 유저들도 이미 고갈된 컨텐츠를 다른 각도에서 플레이 하는 식으로 파고들기만 할 뿐이다. 신규 스토리 추가는 없어도 때때로 게임 엔진 교체, 탄종간 밸런스 패치나 소소한 오류 수정 같은 유지보수 정도는 해주고 있기도 하고.

2022년 10월의 최근 근황에 따르면 이터널시티2의 파크타임 최대 동접자가 30명에 불과하다는 충격적인 이터널시티2 유저의 증언이 있다(...)

2022년부터 게임 로고가 슬며시 Eternal City 2 Plus Unlimited Edition으로 바뀌었다.


2. 세계관[편집]



2.1. 시놉시스[편집]


과거, 치사율 99퍼센트의 변이 바이러스가 발생한다. 세계 각국은 확산을 막으려 노력하나 실패하고 인류는 존속의 위기에 처한다. 이때 일부 과학자들이 우주식민지 건설계획을 수정해 대 좀비 방어용 최종요새를 고안하고, 육지와 고립된 미국 동부 해안도시의 한 섬에서 그것을 실현하기에 이르는데, 이것이 바이오스피어의 시작이다. 바이오스피어의 천명 남짓한 주민들은 스스로 지도자를 선출하고, 규칙을 만들고, 다른 피난민들을 선택적으로 받아들여갔다. 그렇게 오랜 시간이 지나면서 도시는 수천배로 확장되었고, 후에 이를 '밀레니아 유니언'이라고 명명한다.

그리고, 기억 할 수 없을 정도의 시간이 흘렀다. 마침내 밀레니아 유니언의 새로운 부흥 계획인 'Brand-New Millennia' 캠페인이 5년 간에 걸친 여정 끝에 성공적으로 마무리되고, 이를 축하하는 의미에서 행해지는 대규모 페스티벌 'Brand-New millennia Festival' 행사가 시작되기 며칠 전. 이유 모를 사고로 인해 도시 내부로 변이생명체들이 난입한다. 도시 내의 항-바이러스 쉘터가 모두 포화상태였기 때문에 주인공(플레이어)은 임시피난소로 가는 차량에 탑승하게 된다. 차량을 운전하고 있던 경비 업체 직원 빌리, 그리고 괴팍한 의사 닥터, 아이를 데리고 다니는 엄마 베티, 팔뚝에 문구를 새긴 남자 제프리, 그리고 날카로운 인상의 빈센트와 에밀리오, 바이오스피어 출신인 듯한 다비드와 라일라를 비롯한 일행들과 이런 저런 이야기를 나누며 임시 피난소에 도착한 그들 앞에 있는 것은 급조한 바리케이트와 대충 만든 듯한 전기 철조망이 둘러싸고 있는 널찍한 공터 뿐이었다.

피난소의 분위기 또한 이상했다. 임시피난소는 생물학 재해가 일어난 후 2~3일정도만 지나면 위원회에게 인수되기 마련인데도 피난민들을 보호하는 것은 사설경비업체인 썬 시큐리티서비스였다. 모인 피난민들 또한 부상자나 노인, 어린이가 대부분이었다. 그렇게 사흘이 지난 후 피난소 총책임자는 정규군이 자신들을 버린 것이 분명하다며 피난민들이 직접 무장하고 싸울 것을 요구한다.

그리고 그날 밤. 좀비웨이브가 피난소로 들이닥치고, 전기펜스를 뚫고 들어온 좀비들을 가까스로 막아내는 데엔 성공하나 절반 이상의 피난민들이 죽고 실종된다. 주인공과 같이 왔던 일행들 중 일부는 살아남아 피난소를 떠났고, 일부는 실종되었다. 다음날 듣게 되는 브리핑은 충격적. 전날밤의 좀비웨이브는 윗마을의 일부 좀비만이 내려온 것이며 언제 그것의 수백 배가 되는 변이생명체가 난입할지 모른다는 것이다. 무책임한 경비업체를 탓할 상황은 아니었다. 살아남기 위해서는 스스로가 무장해야만 했고, 피난민들은 자발적으로 무기를 들었다.

이 와중 주인공은 짧은 만남에 정이라도 들었는지, 사라진 일행을 찾겠다고 피난소 여기저기를 들쑤시고 다니기 시작한다.


2.2. 지역소개 및 안내[편집]


파일:attachment/이터널시티2/c09875ead5a842ce3cc779d5d7f78a66.png
아래의 항목들에서 각 지역마다 이동관리자 위치, 주요 타겟미션과 보상, 서든미션 발생위치 등의 정보가 정리되어 있으니 플레이 시 참고.


2.2.1. Prologue: 추방(Fallen)[편집]


주인공(플레이어)이(가) 임시피난소까지 흘러들어 오게된 배경을 다룬 이야기가 수록되어 있다.
저널은 'Brand-New Millennia' 라는 행사가 일어나기 5일전. 이른바 D-5부터 시작되어 D-1 그리고 당일날까지 이어진다.


2.2.2. Chapter 1: 부랑자들(Outcast)[편집]




2.2.3. Chapter 2: 저주받은 도시(Damned City) [편집]



2.2.4. Chapter 3: 음모이론(Conspiracy Theory)[5] [편집]




2.2.5. Chapter 4: 미궁(Labyrinth)[6][편집]




2.2.6. Chapter 5: 바이오스피어(Biosphere)[편집]


미구현

2.2.7. Chapter 6: 잃어버린 기억(Unknown)[편집]


미구현

2.2.8. Chapter 7: 환영(Illusion)[편집]


미구현

2.2.9. Chapter 8: 망각의 강(Oblivion Lethe)[편집]


미구현

2.2.10. Chapter 9: 부작용(Reaction)[편집]


미구현

2.2.11. Chapter 10: 문명의 끝(Thanatos)[편집]


미구현

2.2.12. Epilogue: E.A.R.T.H[편집]


미구현

2.3. 스토리 및 설정[편집]






2.4. 등장인물[편집]




3. 전작과의 차이점[편집]



3.1. 건 슈팅 RPG로의 전향[편집]


근접 무기가 삭제 되었다. 검도 없고 도끼도 없고 어쨌거나 근접무기는 없다. 일단 무기를 빼면 맨주먹으로 후려치는 공격을 쓸 수 있긴 하지만, 원체 대미지가 낮아 저렙좀비 상대로도 맨주먹을 쓸 일이 없다. 확실히 현대 미국인데 그런 걸 휘두르고 다니는 것도 어색하다는 걸 몬넷도 느꼈나보다. 완벽한 건 슈팅 RPG가 탄생 함과 동시에 대대적인 난이도 상승 원인 중 하나. 등장하는 총기로는 권총, 기관단총, 소총, 산탄총, 기관총, 저격소총, 유탄발사기, 로켓런처, 화염방사기가 있다. 또한, 같은 기관총이라도 경기관총, 중기관총 등 세세한 부류로 나뉘며 이것들이 모두 제각기 약간씩의 차이점을 보인다.

전작에선 몇몇 특수한 경우[7]를 제외하면 주력무기 하나만 사용하는 게 상식으로 통했지만, 본작에선 다수전용 주무장과 보스전용 부무장을 동시에 사용하는 게 보편적이다. 대표적 단일상대 무기군은 저격총과 권총. 그외 무기군은 다수상대에 적합하다. 게임의 전투양상 자체가 다수의 잡몹과 그 사이에 하나씩 튀어나오는 보스몹을 상대하는 식이기 때문에, 대다수의 유저들이 보스몬스터나 거대몬스터 상대용으로 저격총이나 권총을 장착, 다수전용 무기를 1종 더 선택하는 식으로 플레이한다. 게임 내 대표적인 만능 총기인 소총의 경우 일대다 일대일 양면으로 밸런스가 좋아서[8] 잡몹을 잡거나 보스를 상대할 때도 별 문제가 없다. 대신 보스몹 조준과녁 폭딜을 위해서 결국 저격총을 챙겨 다니긴 해야 한다.

가끔 전작의 트저캐마냥 저격총만 두 자루 들거나 권총만 두세자루, 쌍기관을 운용하는 식으로 변태적인 플레이를 하기도 하는데, 전작과는 달리 순전히 컨셉 플레이의 범주에서 벗어나지 않는다. 트리플 저격은 저격총의 매우 느린 연사속도를 스왑이라는 테크닉으로 해결하는 실전성 있는 세팅이만, 본작에서 동일 무기를 2~3자루 사용하는 건 기관총을 제외하곤 효율이 전혀 좋지 않다. 쌍기관만큼은 다른 총기와 비교하여 제법 긴 편인 기관총의 재장전 시간을 무시할 수 있기 때문에 나쁘진 않은 수준이며, 그조차도 보스몹을 상대하기 매우 힘들어진다는 단점이 존재한다.


3.2. 난이도의 상승[편집]


전작에 비해 이터널시티2는 현실적인 부분이 제법 반영되어 있다. 자잘한 부분까지 고증이 잘 되어 있지만 이 때문에 전작에 비해 많이 어려워졌다. 다음은 그 예시들.

  • 재장전 시스템
1의 경우엔 인벤토리에 탄약을 채워놓기만 하면 재장전 없이 무한 난사가 가능했지만, 2에서는 총기별로 1회 장전시 사용 가능한 장탄수가 다르며, 재장전 시간도 있다. 이 재장전 시간이라는 게 또 탄창을 사용하는 총기인지, 리볼버나 샷건처럼 탄약을 하나하나 재는 총기인지에 따라 또 다르다. 탄창 사용 총기는 탄약을 얼마나 썼는지에 상관 없이 상태 창에 표기된 재장전 시간을 고수하는 반면, 탄약이 하나 하나 재어지는 총기의 경우 소모한 탄약량에 비례해 재장전 시간이 늘어난다. 이 경우에 상태 창에 표기되는 재장전 시간은 탄약을 모두 소모했을 때 걸리는 시간. 수동발사식 총기는 재장전을 할 경우 사용한 숫자만큼의 탄피가 바닥에 떨어지고, 소총류의 연발무기는 아예 탄창을 통째로 교체하는 등 그래픽 부분에서는 세밀하게 고증이 잘 되어 있는 편.
저격소총은 유일한 예외인데 탄창을 쓰는 총기이고 재장전 시도 시 탄창이 떨어지지만, 총 자체는 수동발사식 총이기 때문에 탄약을 별도로 재는 총기와 같은 재장전 시간을 가진다. 즉 탄약 소모량과 재장전 시간이 비례. 때문에 한 발 쏘고 재장전하고를 반복하다 보면 바닥에 탄창들이 정신 없이 널브러져 있는 모습을 구경할 수 있다.

  • 재밍
1의 경우엔 없었으나 2에는 재밍이라는 시스템과 함께 내구도가 등장했다. 총기를 사용하다 보면 낮은 확률로 재밍 현상이 발생하는데, 재밍 발생 시 장비의 내구도가 1이 깎이고, 2초 동안 격발할 수 없게 된다. 내구도도 깎이고 사냥도 맥이 끊기는 짜증나는 상황. 재밍 확률은 무기마다 다른데 간단한 예로 기관총류의 경우엔 0.02%이다. 얼핏 보면 매우 낮은 확률이지만 저게 탄환 한 발 당 일어날 확률이기 때문에 생각과는 달리 심심찮게 재밍 현상이 일어난다. 600발/분의 기관총류의 경우 1초 간격으로 두 번 씩이나 잼이 일어나는 사태도 발생한다. 내구도는 낮은데 고장 확률은 종류에 따라 1.8%까지도 올라가는 로켓런처의 경우 남은 내구도를 확인 안 하고 사냥하다 터지는 경우도 종종 있다.
내구도가 5 이하가 되면 재밍 발생 시마다 수리 권고 메시지가 추가로 뜸과 동시에 내구도가 1 닳을 때마다 10퍼센트 씩의 무기 공격력 페널티를 받으며, 내구도가 0이 되면 강화나 개조 실패한 것 마냥 파손된다. 이 때는 캐쉬 아이템으로 수리해야 한다. 소중한 무기를 잃기 싫다면 제때제때 수리하자.
레벨업 시 주거나 이벤트로 주는 무기 대여 쿠폰으로 대여한 무기는 클래스를 올리거나 탄창/옵션을 달 수는 없지만 절대 재밍이 일어나지 않는다는 장점이 있다. 대여무기 최대의 장점이라고 할 수 있다.

  • 회피, 점프, 고공점프
이터널시티에서 컨트롤의 기본이 되는 점프. 1에서는 스페이스바를 한 번 누르면 곧바로 가능했지만 2에서는 스페이스바를 누를 때마다 회피 → 점프의 순서로 반응한다. 물론 회피와 점프 시엔 무적. 점프 시 스테미너가 감소하는 전작과는 달리 이터널2에서는 회피와 점프 모두 스테미너와 관계 없이 가능하다. 단 점프 딜레이와 회피 딜레이가 존재하는데 이것이 또 난이도 상승의 원인. 무한점프는 레벨링이 어느정도 된 캐릭터로 민첩 스탯/스클에 투자하지 않는 이상 불가능하다. 거기다 저렙부터 무한점프 하겠답시고 민첩에 스탯 포인트를 몰아줬다간 다른 스탯이 바닥이 되어 버려 사냥이 더욱 힘들어진다. 물론 고렙이 된다면 점프ㆍ회피딜레이에 스폐셜클래스를 투자해 민첩 스탯을 덜 줘도 된다. 단 샷건 캐릭터 같은 근접전투 스타일이나 PK 전용 캐릭터의 경우엔 민첩에 포인트를 중점적으로 투자해서 무한 고공점프 위주의 게임플레이를 하기도 한다.
기본적으로 점프와 고공점프는 사용법이 같으나 둘의 차이를 결정하는 중요한 요인은 바로 타이밍이다. 격투 게임의 저스트 프레임과 동일한 개념이다. 타이밍에 맞게 누르면 고공점프, 그냥 대충 두 번 누르면 점프. 고공점프의 경우 체공시간 증가와 질주 게이지 회복 등의 메리트가 있다. 그런데 이 타이밍 잡기가 초보자에게 무척 어렵다는 게 문제. 익숙해지지 못 하고 접는 사례가 많다.
상급자용 컨트롤로 점프 후 착지 타이밍에 스페이스를 눌러주면 점프 캔슬이 되면서 질주게이지가 추가로 회복되며 회피 동작 일 회에 해당하는 회피 시간을 가진다. 단 이때는 스왑을 이용한 회피가 불가능하므로 일반적으론 잘 사용되지 않고, 사격시간 = DPS인 연발 무기를 쓸 때 조금이라도 딜을 더 때려박기 위해 쓰인다.
그 외에도, 퀵슬롯을 이용한 생존능력 극대화 기술로 '스왑'이라는 것이 존재한다. 회피 상태에서 장비하고 있는 무기를 교체하면 회피 모션을 처음부터 다시 재개하는 시스템을 이용. 게임 내부의 무적판정 회피 수단인 웅크리기를 강제로 연장하는 기술. 사용법은 간단한데, 예로 슬롯 1번과 2번에 무기를 넣고, 웅크린 상태에서 키보드 1, 2번을 연타하는 것이 전부이다. 혹시 이 과정이 복잡하다고 느낄 경우엔 마우스 휠을 이용하여 무기를 교체하는 것 역시 가능하니 참고. 단, 5초 내에 5번까지만 가능하다. 거기다가 스왑을 하고 나서 점프를 하면 타이밍에 상관없이 아주 높은 확률로 고공 점프를 할 수 있다. 초반 다운타운까지는 어느 정도 스왑 없이도 해 볼 만 하지만, 애드리언스 빌리지 이후부터는 고공 점프 감각을 익히는 것이 권장된다.

  • 공포심[9]
몬스터에게 공격당하거나 이동 중 충돌할 경우 피격 모션과 함께 공포심 수치가 올라가는데, 공포심 수치가 높으면 일시적으로 캐릭터의 이동 속도가 최대 70% 저하된다. 기본 이동속도도 그렇게 빠르다고 할 수 없지만 공포심에 질리기까지 하면 캐릭터가 꾸물꾸물 기어 다니게 된다. 무한 점프를 하는 민첩 캐릭터들은 애초에 몹의 공격에 맞지를 않으니 괜찮지 않을까 싶겠지만, 전술한 '이동 중 충돌' 또한 조건에 해당하기 때문에 캐릭터가 점프 후 착지하여 몸을 웅크리는 일부 타이밍에 몹과 접촉할 경우 역시나 공포심이 올라간다. 심지어 오토바이를 타도 공포심은 똑같이 적용된다.
공포심을 극복하려면 정신 스탯에 의존하는 수밖에 없다. 주로 30% 내외로 맞추는 추세. 그게 아니라면 TOY 중 하나인 록록 TOY를 구입해서 쓰는 방법도 있다. 록록 토이는 장착시 공포심 무효화 효과가 있어, 마스터 클래스 록록을 끼고 다니면 공포심으로 인한 이속감소 페널티가 아예 사라진다. 초보자를 위한 배려로, 레벨 10 이하의 캐릭터는 몬스터에게 피격을 당하더라도 공포심이 증가하지 않는다.

  • 질주 게이지
공격을 시작하는 순간부터 질주 게이지의 색이 주황색이 되는데, 이 상태에서 주변에 적이 있을 때 달린다면 질주게이지가 감소한다. 반대로, 아예 공격하지 않고 비전투 상태를 유지하면 질주 게이지의 색이 연노란색이 되며, 이 동안에는 플레이어가 공격하기 전까지는 달려도 질주 게이지가 감소하지 않는다. 일종의 스테미너와 같은 개념이며 0이 될 시 자동으로 걷기 모드가 된다. 몬스터에게 둘러싸였는데 질주게이지가 0이라면...
질주게이지를 회복하려면 공격을 안 하고 대기하던가, 고공 점프, 점프 캔슬, 스킬 중 도주를 쓰는 방법이 있으며, 정 안 되겠다면 멤버십을 구매하여 스쿠터나 오토바이를 이용하는 것도 방법.

  • 초당 회복속도 개념의 도입
전작에선 음식을 먹기만 하면 라이프가 순식간에 회복되지만, 2에서는 음식을 먹어도 라이프가 느릿느릿 차 오르기 때문에 훨씬 더 어려운 전투를 하게 되었다. 물론 저항 스탯으로 회복 속도를 올릴 수는 있지만 초당 40~50의 회복 속도로 1타 200씩 깎여 나가는 연타 공격에 대항하기에는 무리가 있다. 게다가 음식 하나를 먹은 상태에서는 체력이 다 차기 전까지는 다시 먹을 수 없다. 이런 이유로 체력과 더불어 저항 스탯에도 투자를 해야 한다.

  • 몹들의 인공지능 상승
위의 시스템들을 제외하고도, 순수하게 몹들의 AI마저도 대폭 상향됐다. 무식하게 달려들기만 하던 전작과는 달리, 2에서는 위에서 언급했던 소음도 시스템과 연계되어서 몹들이 사방에서 플레이어를 포위 하듯이 덤빈다거나, 소음이 없어도 알아서 인식하고 툭툭 쳐준다거나. 길찾기도 잘 해서 플레이어와 몬스터 사이에 제법 긴 장애물이 있어도 웬만하면 돌아서 찾아온다. 전작과 비슷하게 무작정 달라붙는 AI를 가진 몹들이나 보스가 몇몇 있는데, 상대하기 매우 짜증난다.

  • 몹들의 괴악한 공격기술
단순히 플레이어를 찾아오는 인공지능을 논외로 하더라도, 상당수의 몬스터들은 심히 피하기 까다로운 공격들을 하여 플레이어를 멘붕시킨다. 챕터2 농장지역에서 발견할 수 있는 멧돼지가 제일 악명 높다. 다른 몹들은 공격 전에 별도의 준비 동작을 취한 뒤 공격하기 때문에 타이밍에 맞춰 공격을 회피하기가 그나마 쉬운 반면, 이 멧돼지는 공격 모션도 극도로 짧은 주제에 초광역 다단히트 공격을 가한다. 이외에도 챕터3부터는 좀비들이 유산탄 발사기를 들고 나타나는데, 샷건과 더불어 탄속이 무지막지하게 빨라 억하는 순간 맞고 죽는 일이 비일비재하다.

  • 몹들의 무식할 정도의 십자포화
몹들의 인공지능이 상승한 것과 동시에, 밀려드는 물량도 무시무시한 수준이다. 거기다가 초보 지역에서 조금만 진출하면 무지막지한 원거리 공격의 향연이 시작된다. 내장 뱉고 던지지, 가스 뱉지, 벽돌하고 삽을 던지지, 심지어는 요가 파이어[10]까지 하는 좀비들이 등장한다. 등장하는 좀비들의 60% 이상이 원거리 공격을 하며, 이 중 몇몇 공격은 그 범위도 굉장한데다가 연타 능력까지 있어서 순식간에 플레이어의 체력을 바닥 수준까지 떨구는 데 크게 공헌한다. 게다가 레벨 15부터 진출하게 되는 다운타운 지역의 좀비는 총을 쏜다!!! 3연사를 하는 리볼버는 애교 수준이고, 조금만 가다 보면 단발식 소총이나 산탄총을 쓰는 좀비들까지 등장한다. 이런 좀비들이 10~20마리 씩, 그것도 달려와서 총을 갈겨댄다. 이런 상황에서, 위에서 언급했듯이 무한 점프도 안 되는 데다가, 맞기만 하면 공포심으로 굼벵이가 되니 몹들의 표적이 되는 것은 당연지사.
또한 약간 마이너한 부분이지만 가뜩이나 없는 유저도 십자포화에 한 몫 한다. 유저가 많으면 한 구역 내 몬스터들의 어그로가 여러 유저들에게 분산될 수도 있을 텐데 유저가 없으니 몬스터들의 어그로가 그 지역 주변에서 놀고 있던 플레이어 한 명에게 집중된다.


3.3. 어설트의 너프로 인한 레벨업의 노가다성 심화[편집]


전작에서는 어설트와 위토 침공, 캠페인 등의 폭풍광속렙업 루트가 많이 있어서 101레벨까지는 금방 달성할 수 있었으나, 2의 경우에는 어설트의 보상이 확 줄어들었고[11] 큐브 같은 스토리와는 아무런 연관 없는 렙업 전용 시스템 같은 것도 전혀 없다. 그 뿐만 아니라, 이터널시티 특유의 등급 상승에 따른 아이템 가격, 요구 경험치의 상승폭이 기하급수적으로 올라 가기 때문에[12] 레벨업 속도가 매우 느려졌다. 레벨업을 거의 어썰트에 의존했던 전작과는 달리 이터널 2는 여러가지 시스템을 이용해서 경험치를 쌓는다. 참고로 포상과 경험치의 교환 비율은 1:2에서 1:4로 늘어났다. 단지 포상으로 메달돌리기도 해야하므로 좀 빠듯하다. 돈과의 교환비율은 전작과 똑같이 1:1 이다.


3.4. 좀더 복잡해진 스탯 분배[편집]


전작에서는 대체로 근접무기는 체력, 원거리무기는 기술에 올인하는 경우가 많았으나 이터널2에서는 다르다. 오히려 저렙부터 한 가지 스탯에 집중하면 전체적 밸런스가 흐트러져 영 모자란 캐릭터가 되어버린다. 한 가지 예로, 고등급 무기를 착용하겠다고 지식 스탯에 올인한 캐릭터의 경우, 무기의 제어능력과 활용도가 떨어져 동렙대의 여타 캐릭터에 비해 약해져버리는 것이다. 골고루 스탯을 분배하는 것이 오히려 성공으로 가는 지름길이라는 것을 보여주는 게임.

이렇게 모자란 스탯을 보충하기 위하여 스페셜리스트라는 시스템이 있다. 기본적인 레벨업으로 얻는 스탯 포인트와는 별개로, 특정 조건[13]을 만족할 때 얻는 스페셜리스트 아이템으로 해당 스탯의 하위 스탯을 강화할 수 있다.

오픈베타 초기에는 스페셜클래스 조건들이 가차없어서 많은 사람 접게 만들었지만[14], 몬스터넷도 어려운 걸 깨달았는지 조건을 낮춰주기 시작했으며, 패치 이후로는 포상으로 조건을 살 수도 있다.

각 스탯과 스페셜리스트들의 능력과 사용처 및 육성법 등은 이터널시티2 체력캐릭 육성법 여기에서 확인 가능하다.


4. 게임 시스템[편집]



4.1. 저널과 인덱스[편집]


이터널시티2의 메인 스토리를 알 수 있는 중요한 시스템. 챕터별로 나누어져 있으며, 주인공의 분투를 그린 메인저널 외에도 마을 NPC들에게서 받을 수 있는 서브저널이 존재하는데, 좀비 아포칼립스 사태에서의 온갖 인간 군상들을 볼 수 있다. 인덱스는 주인공이 임시피난소의 훈련교관에게서 받은 기본교육교본이라는 설정으로, 세계관에 대한 정보를 담고 있다. 그 범주는 기본적인 조작 방법부터 바이오 스피어 등의 설정 까지 매우 광범위하다. 그야말로 게임 안의 백과사전.[15] 게임상에서 J키를 누르면 저널 창이 뜨며 여기서 그 저널을 확인할 수 있다. 저널에는 챕터 10까지 있고 여기에 프롤로그&에필로그까지 있으나 아직까지는 챕터 4까지 밖에 구현이 안 되어 있는 상황. 그 와중에 유저수도 줄어들고 있어 몬스터넷이 업데이트를 해줄지는 알 수도 없다.

4.2. 직업특성[편집]


이터널시티2/직업특성 참고.

4.3. 스탯스페셜리스트, 메달[편집]


스페셜리스트는 스탯에 기반한 일종의 세부스탯이며, 스탯에 포함된 특정 화기나 방어구 재질의 종류에 대한 효율, 총기데미지 계산공식의 일부, 각종 생존요소, 팀플레이 보너스 등을 추가로 특화시킬 수 있다. 이 때 스페셜리스트를 얻기 위해선 특정 조건을 달성해야 하며 이게 메달로 표현된다.
이터널시티2/스탯스페셜리스트(이터널시티2), 이터널시티2/메달 참고.

4.4. 어설트[편집]


기본적인 시스템은 전작과 같지만, 진행하는 동안에도 기점이 상승하지 않는다는 점[16]과 가드가 총 몇 번 쏘면 바로 깨지는 종이장이라는 점[17], 참여자 수에 반비례해서 적들의 최대체력이 보정된다는 점에서 다르다. 공식 홈페이지에서는 전작의 핵심이었던 ‘어설트’ 시스템을 대폭으로 보강시킨 ‘어드밴스드 어설트’ 로서 새롭게 태어났다라고 하는데, 대체 무엇이 발전했는지는 아무도 모른다.

4.5. 방어전[편집]


임시피난소에서는 매일 11시 30분, 14시 30분, 17시 30분, 20시 30분, 23시 30분에 임시피난소 방어전이 열리고, 각각 레벨대에 따라서 1방어전부터 ~ 4방어전까지 존재한다. 어설트 창에서는 알수없음이라고 나오지만 시간은 이 때가 맞다. 초보일 때는 진짜 랜덤인 줄 알고 하염없이 기다리기도. 보상의 내용은 이벤트마다 다르지만 어쨌거나 굉장히 좋다. 보상이 좋은만큼 대부분의 유저들이 방어전이 시작되면 임시피난소로 몰려든다. 돈과 포상과 경험치를 손쉽게 발 수 있으니 빼먹지 말고 참가하자.
일반 몬스터들도 많이 나오고 보스급 몬스터도 진행도에 따라 여러 명 출몰하며, 맨 마지막에는 거대 몬스터까지 등장하기 때문에 혼자서 클리어하기엔 버겁고 동렙 유저들과 함께하는 것이 좋다. 최소 레벨만 달성하면 입장 제한이 없는 어설트와 달리, 방어전은 최대 입장가능레벨을 초과할 때마다 1레벨당 5%의 페널티를 받으며 10레벨을 초과해버리면 입장이 불가능해진다는 점을 유념하자.

4.6. 캠페인[편집]


전작인 이터널시티에서도 악명 높았던 캠페인 시스템도 다른 시스템들과 마찬가지로 후속작인 이터널시티2에 그대로 이식되었다. 달라진 점이 있다면 이터널시티의 캠페인은 임무 진행 방식이 메달 메뉴의 캠페인 키로 진행도를 나타내었던 반면 이터널시티2의 캠페인은 다른 퀘스트들과 마찬가지로 임무증 형태로 나와 그 지시를 따르는 방식이다. 간단히 말해서 그냥 분량 긴 퀘스트라고 보시면 되겠다. 캠페인은 각 챕터의 최종관문 역할도 하기 때문에 다음 챕터로 진행을 하려면 반.드.시. 캠페인을 수행해야만 한다 . 사냥 난이도가 온라인게임 중에선 최상위권을 자랑하는 이터널시티2 특성상 캠페인의 난이도는 후반부로 갈수록 더더욱 상승, 결국 뭇 라이트 유저들이 챕터1 캠페인조차 클리어하지 못하고 게임을 접는 경우가 빈번하게 발생한다. 더 자세한 내용을 보고싶다면, 이터널시티2/캠페인 문서를 참조하길 바란다.

4.7. 서든미션[편집]


맵의 특정 지역에 들어가거나 특정 몬스터를 사살하면 이벤트성으로 발생하는 미션이다. 일종의 소규모 어설트의 개념으로 만들어 졌으며 클리어시 추가 경험치를 얻을 수 있다. 하지만 경험치를 얻기 위한 본래의 목적보다는, 중고렙 이전에는 그냥 스페셜클래스를 얻기 위한 메달 작업용으로 울며 겨자먹듯 치르는 게 대부분이다. 저레벨대에서는 보상도 경험치도 정말 쥐꼬리만하지만, 레벨이 높은 지역의 서든미션은 클리어 경험치/포상이 꽤 짭짤한 편이다. 모든 채널을 돌아가면서, 경험치를 많이 주는 몬스터가 나타나는 서든미션을 주로 하면, 상당히 빠른 레벨업을 할 수 있게 된다. 또한 몇몇 지역 몹 퇴치 퀘스트는 해당 지역의 서든미션 내에서 적을 사살해도 퀘스트 조건이 만족되니, 몹 리젠이 적어서 사냥할 좀비가 없는 경우 서든미션을 활용해 빠른 클리어를 노려보자. 리더 같은 경우에는 확실히 서든 미션으로 소환하는 게 잘 먹힌다.
맵 상에 여러 몬스터가 랜덤하게 뒤섞여 있는 것보다는 플레이어가 원하는 전투상황을 골라 싸울 수 있는 것이 서든미션의 장점이다. 특별히 상대하기 쉬운 몬스터만 나오는 서든미션들이 있다. 서든미션들은 누군가가 한 번 발동시키면 그 이후 일정 시간이 지나야 다시 발동이 가능하다. 이 쿨타임은 3개 채널에 다르게 돌아가므로 서든미션을 반복하는 경우 채널이동을 통해 한 서든미션을 3번까지 할 수 있다.

서든미션은 종류를 구분해보면 다음과 같다.

  • 특정 맵에 들어가는 경우: 맵상의 일반건물들 , 샛길, 방들 중 서든미션 건물이라고 표시된 곳들이 있다. 대개 진입레벨 몇~몇 이라고 써있는 곳들.[18] 서든미션 위치도 확실히 알 수 있고 다음 미션까지 대기시간도 알 수 있어서 좋다. 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있기에 초보 지역에 많고 챕터2로 가면 거의 찾아보기 힘들다. 맵 진입과 동시에 시작되는 종류와 맵 내에 몬스터가 딱 한 마리 있는데 그걸 잡아야 시작되는 경우로 나뉜다. 몹을 한 마리 잡고 시작하는 서든미션은 대개 리더몹 서든이나 동물형 일반몹 서든인 경우가 많다.
  • 특정 몬스터를 잡으면 시작되는 경우: 보통 맵상의 특정 지점에서 젠되는 특정 몬스터를 잡으면 시작된다.(ex 맵 동쪽 끝의 버스 아래에서 젠 되는 보라색 옷 여자 좀비 잡기) 정확히 어떤 몬스터인지는 몰라도 대충 그 주변에서 사냥하다보면 시작돼서 의도적으로 시작하기 쉽다. 단 원하지 않게 시작돼서 몬스터 떼에 휘말릴 때는 좀 귀찮은 편. 서든미션 대부분이 이런 종류이나 극초반 맵에는 잘 나타나지 않는다.
  • 랜덤으로 시작되는 경우: 특정 맵 특정 위치에 누가 발동시키지 않아도 저절로 서든미션 몬스터들이 대기중이다. 이런 서든미션은 굉장히 조건이 좋거나 특정 서브저널에 꼭 필요하거나 한 것들.[19]
  • 거대몬스터 전투: 전 맵에서 랜덤으로 발동되는 것은 같으나 이건 발동되면 시스템 메시지로 어느 지역에 거대몬스터가 출몰했다고 알려준다. 제한시간은 20분이고 거대몬스터를 잡아야만 거대몬스터 메달을 얻을 수 있으므로 달리 바쁜 일이 없다면 바로 가서 잡아주자. 혼자서 힘들면 외침을 통해 도움을 요청하자. 과거에는 거대몹보다 레벨이 10 이상 높은 플레이어가 거대몹을 때리면 대미지가 0이 들어가 아예 대미지를 줄 수 없으며, 서든미션에 참가한 것으로도 판정되지 않았다. 거대보스 메달을 안 만들고 묵혀뒀다가 저렙 거대 몬스터가 동렙 일반 몬스터급으로 떨어진 후에 쉽게 벌려는 걸 막으려는 의도인 듯. 그러나 2020년 3월 18일 현재에는 레벨이 10 이상이 높아도 어떤 거대보스 몬스터들에게 대미지를 줄 수 있으므로 레벨 차이 11이상 나는 거대보스 몬스터라도 전투에 참가할 수 있으며, 거대보스 몬스터 킬도 카운트 할 수 있다! 유저 수가 완전히 바닥을 기게 된 요즘에는 엑셀런트 무기 하나 들고 솔플로 거대를 때려잡는 괴수들도 더러 나오고 있다.
  • 좀비습격 전투: 거대몬스터 전투와 마찬가지로 전 맵에서 랜덤 발동되며 시스템 메시지가 알려준다. 좀비(좀비가 아닌 경우도 있지만 대부분이 좀비이므로 이렇게 부름)들이 어떤 맵에서 특정 위치에 있는 특정 기물을 부수는 것을 막으면서 일정 수 이상 잡는 것. 그러나 하는 사람은 아무도 없다. 이유는 거대몬스터와 달리 '별도의 메달이 없어서 동기가 없고' '기물의 내구도가 워낙 낮아 당장 달려가도 기물이 박살'나기 때문. 잡아야 하는 적의 수도 다른 서든미션들이 많아 봐야 100마리 정도인데 비해 이 쪽은 많게는 500마리까지 갈 정도로 굉장히 많아서 하기도 힘들다. 단 로워이스트 사이드 지역에는 좀비습격 전투를 승리해야 발동되는 서브저널도 있다. 근데 보상이 구려서 저널 채우기 외의 목적은 없다

30~39레벨 대응지역인 에드리언스 빌리지 테마의 거리 맵과 50~59레벨 대응지역인 로워이스트 사이드는 서든미션의 천국이라 불러도 과언이 아니다. 맵 마다 7~8개 정도의 건물이 있으며, 모든 맵에 일반 몬스터, 리더 몬스터, 보스 몬스터 서든미션이 각 2개씩 있다. 나머지 잉여 건물은 퀘스트 관련 NPC들이 거주중. 덕분에 20~29, 30~39레벨 리더 킬 메달은 포상으로 구매를 할 필요가 없을 정도로, 서든미션 한판당 리더 30마리이니 총 6개 채널에 필드별로 2개씩, 대충 잡아도 한 탐에 몇백 킬은 우습게 할 수 있다. 그 뿐만이 아니라 퀘스트를 깬다고 서든 좀만 돌려놓고 보면 어느 순간 서든 메달 마스터를 딴다 카더라.

이터널시티2 공식 카페에 들어가면 대부분의 서든미션 정보를 알 수 있다.

4.8. 타겟미션[편집]


메인저널과 연계되어 민간임무나 소탕작전 등의 일환으로 반복수행 할 수 있는 일종의 '타임 어택'이다. 각 단계별로 제한된 시간 내에 특정 몹의 일정 수 킬을 달성하는 것이 퀘스트의 주요 목표인데, 예를 들어 2번가에서 좀비 200마리 사살(제한시간: 800초), 이후 3번가에서 좀비 리더 30마리 사살(제한시간: 600초)이런 식이다. 각 단계를 클리어할 때마다 제한 시간이 새롭게 리셋되며, 보통 3단계를 거치면 미션이 완료되고 보상을 받을 수 있다. 더 높은 보상을 얻을 수 있는 타겟 미션의 경우 4단계를 요구하는 경우도 있다.

일반 타겟미션 이외에도 보스몬스터 한 마리만 잡으면 끝나는 보스타겟(일명 현상금 임무)이 있는데, 일부 유저들은 보스타겟의 요구 조건이 간단하다는 것을 이용하여, 죽치고 이것만 돌리는 경우가 많이 있다. 대표적으로 센트럴 하이웨이의 황소-라이트닝-매그넘 독 타겟 미션과 메인스트리트 메트로의 시커 타겟미션, 피셔스빌의 헬 크렙 타겟미션, 썬 코퍼레이션의 변이된 악어와, 그레이트 타란튤라 타겟미션이 있다.

주의할 점으로, 타겟미션 도중 사망할 경우 임무 실패로 인식되어 임무증 자체가 사라져 버린다. 모든 단계를 다 성공하여 완료증을 얻은 상태에서 죽으면 완료증이 없어진다. 2단계까지 클리어하고 3단계를 진행하는데 사망하면 공치는 셈. 시간제한은 의외로 무척 넉넉한 편이니, 각 단계를 마칠 때마다 탄약 및 음식 보급을 철저히 해 사망을 미연에 방지하고, 집에 들어갈 때까지가 수학여행이라는 마인드로 임하자.


4.9. 용병 임무[편집]


일종의 일일 퀘스트. 하루에 한 번씩만 받을 수 있으며,[20] 받게 되는 미션의 내용은 완전히 랜덤. 플레이어의 메인 퀘스트 진행도에 따라 확장되는 진출 가능 지역에 따라 받게되는 일일 퀘스트 내용이 결정된다. 즉, 다운타운까지 진출했으면 다운타운의 좀비 사냥이 퀘스트 내용이 되고, 애드리언스 빌리지까지 진출했으면 애드리언스 빌리지의 좀비 사냥이 퀘스트 내용이 되는 식. 그렇기 때문에 무작정 메인 시나리오의 진행에 따라서 퀘스트만 깰 경우, 레벨이 20도 되지 않은 상황에서 적정레벨 23인 애드리언스 빌리지의 용병임무를 수행해야 하는 사태에 처하게 된다. 정말 극단적인 경우 20레벨대 후반의 캐릭터로 40레벨대인 챕터 2 용병임무를 행해야 하는 경우도 생긴다. 중간 중간 메인 시나리오는 봉인하고 지하철역에서 변이 생명체를 학살하거나 서브 시나리오들을 꼼꼼하게 깨 주도록 하자. 애드리언스 빌리지 부터는 일반 좀비들이 강해진 것이 확실하게 느껴지기 때문에 전체적인 난이도 파악에도 괜찮게 쓸 수 있는 편.

퀘스트를 마치고 주는 포상이 매우 높아서, 경험치나 메달 노가다 하기에 이것만한 게 없다. 포상뿐만 아니라 용병 보급상자라는 뽑기 아이템을 주는데, 사용하면 랜덤으로 보상이 지급된다. 그러나 달랑 천원만 주는 경우가 많아서, 별명이 천원상자.

4.10. 무기탄창과 옵션[편집]


이터널시티2/무기이터널시티2/탄창과 옵션 참고.

4.11. 방어구와 악세사리[편집]


이터널시티2/방어구 참고.

4.12. 튜닝[편집]


이터널시티2/튜닝 참고.

4.13. 전당포[편집]


전작에서 구현된 은행대출의 또다른 버전. 장비 아이템을 전당포에 맡기는 대신 해당 아이템의 상점 판매가의 70%[21]를 대출 해 준다. 이자가 없으며, 언제라도 빌린 금액을 갚으면 아이템을 도로 회수할 수 있다.
이 시스템의 최대 장점은 파손무기도 맡길 수 있다는 점. 파손된 고등급 무기[22]를 잠시 맡겨 급전을 얻었다가 나중에 돈을 모아 수리하는 식의 플레이도 가능하다. 아니, 그보다도 파손된 무기는 보관함에 보관을 못 하고 전당포에만 맡길 수 있다. 들고 다니지 못할 바에야 전당포에 맡겨놓는 편이 돈도 생기고 인벤토리 칸도 절약된다. 단, 직업특성을 통해 전당포 슬롯을 늘리지 않는 이상 2개만 넣을 수 있다. 또한 유니크와 VIP 무기류의 경우 안 들어가는 물건이 가끔 있다. 이것들은 별도의 복구 아이템을 구하기 매우 어렵기 때문에 파손되면 처치하기가 참 골룸하다.

사실상 전당포에 맡기더라도 저렙에서는 그렇게 큰 돈을 손에 넣을 만한 아이템을 가지고 있지도 않고 고렙일 경우에는 고가의 템을 보유하긴 하지만 고렙 무기라고 하더라도 그렇게 고가는 아니며 그런 무기를 담보로 받는 정도의 돈은 쉽게 벌 수 있게 때문에 사실상 파손 무기 재생킷을 캐시로 팔고 있는 만큼 캐시 아이템 구매를 유도하기 위한 컨텐츠일 뿐이다...
그도 그럴것이 강화나 개조 확률이 극악인 시점에서 파손 무기를 구경하기는 어렵지 않으며 위에 서술된 것처럼 파손된 무기를 보유할 방법이 극도로 제한적이기 때문에 파손된 무기가 정말 애착이 있거나 고가의 무기인 경우 결국에는 캐시템을 사게 될 확률이 높아지는 것이다...

4.14. 연합 서바이벌[편집]


연합의 가입한 캐릭터가 챕터별로 존재하는 NPC에게 입장료를 지불하고 참가할 수 있는 연합 사이의 PVP 컨탠츠, 가드를 파괴하고 맵의 보스 몬스터를 처치함과 동시에 다른 연합 소속의 플레이어들을 사살하는 것이 목표(...)로 클리어 보상은 마지막 보스를 제거하는 순간 가장 높은 포인트를 달성한 연합에게 주어지거나, 다른 연합이 전멸하였을 때 일정 수치 이상의 포인트를 모은 경우 해당 연합에서 가장 높은 포인트를 모은 유저에게 주어진다. 보상으로 받은 아이템을 해당 연합의 장에게 건내주면 연합장은 이를 이벤트머신에 교환하여 연합 포인트를 얻으며, 그 외에 보석 교환권이나 탄창 및 옵션 교환권을 얻을 수 있다.

챕터 1,2,3에 각각 하나씩 존재하며 각 챕터별로 입장할 수 있는 레벨이 다르다. 헌데 원래의 취지는 수 많은 연합들의 피터지는 싸움이었을 것인데... 플레이 하는 유저 수가 적다보니 항상 챕터별로 짱먹는 연합만 보상을 챙겨먹는다. 아니, 아예 다른 연합은 참가조차 하질 않으니...


4.15. 연합 하우징[편집]


운영진에서 문자 그대로 집을 경매에 내놓는다. 그리고 연합들은 각자가 한 단위의 입찰자가 되어 경매를 한다. 그리고 가장 높은 가격을 부른 연합에게 집이 낙찰, 낙찰된 집은 임시피난소 지역 내에 있으며, 하우징을 소유한 연합은 해당 소유지 지하에 따로 마련된 하우징 전용 어설트를 수행할 수 있다.


4.16. 점령전[편집]


점령전에는 크게 2종류가 있다.

  • 매일 오후 08시(20시)에 벌어지는 상가쟁탈전
상가쟁탈전의 경우 상가마다 공격력 증가, 방어력 증가, 상점 판매금액 증가, 상점 물품할인과 같은 다양한 버프가 있으며, 이러한 버프를 획득하기 위해서 수행한다. 오후 08시(20시)에 해당 상가에 들어가 내부에서 출현하는 일정 숫자의 몬스터를 모두 제거하면 해당 상가가 보유한 버프를 플레이어가 획득되는 방식으로 진행된다.

연합점령전 맵은 피닉스팩토리 입구 지역에서 입장 할 수 있다.
연합 단위의 대규모 PvP. 연합 서바이벌은 단순히 일회성 보상만을 주고 깔끔히 끝나는 반면, 점령전은 공격측과 수비측이 나누어져 싸움을 벌이고, 승리한 측이 다음 점령전 때는 수비측이 된다는 차이점이 있다. 마을 체육관에서 벌이는 PK 같은 소규모의 비정기적 이벤트와는 달리 최대 500명의 유저들이 점령전 무대 위에서 꽤나 치열한 싸움을 벌인다. 더군다나 점령전에서 승리할 경우 주어지는 보상이 상당하기 때문에 점령전이 열리는 순간, 챕터3 당시 그럭저럭 유저층이 존재하던 시절엔 연합 채널인 4채널이 혼잡상태가 되는 현상이 벌어지기도 했다.


5. 노하우[편집]


밀레니아 유니언을 여행하는 플레이어들을 위한 안내서
이터널시티2/노하우 참고.

6. 기타[편집]




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[1] 2018년 1월 11일 패치로 불도져 2.0엔진을 2.5엔진게임으로 재구축. 이 패치로 기존 20~21프레임 제한이 사라졌다.[2] 구현패치전에는 Slumstreet -슬럼스트리트의 밤- 이였다.[3] 구현 패치전에는 Biosphere -바이오스피어- 였다.[4] 다만 긴급 점검은 그래도 몇 번 하긴 했다. 그리고 6월경에 아예 모든 스테이터스들의 배율들을 엄청나게 올려버리는 업데이트를 실시해서 예전의 그 살인적인 난이도에 비교하면 게임이 굉장히 쉬워졌다.[5] 구현패치전에는 Slumstreet -슬럼스트리트의 밤- 이였다.[6] 구현 패치전에는 Biosphere -바이오스피어- 였다.[7] 해머 캐릭터가 행동력 게이지 수급을 위해 부무장으로 불법유탄을 사용한다거나, 트리플 저격이라거나.[8] 단순히 이론상의 최대 효율만으로 따지자면 다수전은 로켓에 밀리고, 보스전은 리볼버에 밀린다. 하지만 로켓이 최대의 DPS를 뽑기 위해선 최대한 많은 몬스터를 상대해야 하는데다 잡몹의 개체수가 줄면 DPS가 급속도로 떨어지는 반면, 소총은 주변에 몬스터가 단 세 마리만 있어도 최대 DPS를 뽑아낼 수 있다.[9] 이 게임의 난이도를 가장 직접적으로 올려버린 원인이기도 하다 공포심에 걸리게 되면 회복시까지 맵 이동조차 막히는 패널티가 존재하기 때문이다[10] 엄밀하게 말하면 초보 지역 내에서 몸에서 전방위로 불을 내뿜는 몬스터인 '소울레스'는 이족보행을 하긴 하지만, 이미 외관에서부터 알 수 있을 뿐더러 시스템 상으로도 2차 변이체 취급되기 때문에 1차 변이체인 좀비는 아니다.[11] 일례로 최초 어설트인 임시피난소 어썰트의 경우 돈 3천 원 경험치 5000이 끝. 참고로 1의 최초 어설트인 한강둔치 어설트는 대충 기준 점수만 넘겨도 경험치를 5만 가량 준다.[12] 레벨 20으로 가기 위해 필요한 경험치는 대략 100만 가량, 그리고 동레벨 좀비가 주는 경험치는 많아야 50이다. 정말 지하철역 변이 생명체들이 답이다. 그놈들은 그나마 경험치를 좀 많이 준다. 아이템도![13] 몬스터 킬, 레벨 달성, 어썰트, 미션 수행 횟수 등[14] 그 때는 돈 받고 메달을 따 주는 사람들도 있었다.[15] 원래는 인덱스 창에 게임에 대한 기본적인 정보도 들어가 있었으나 현재는 분리된 상태다.[16] 대신 처음 시작할 때 지정된 기준 점수가 조금 높다.[17] 다만 후반 어설트에서는 굉장히 단단한 가드도 나온다.[18] 이게 써져 있지 않더라도 서든 미션을 진행할 수 있는 곳도 더러 있다.[19] 라 시에라 빌리지 메인저널과 서브저널에는 숲 리더 50마리 잡기가 있는데 숲은 워낙에 사냥 난이도가 높고 리더 밀도가 적어서 굉장히 힘들다. 아주 드물게 비밀의 숲 바로 앞에 리더 20마리 서든이 뜨는데 이 서든미션을 통해 리더 킬 수를 쉽게 올릴 수 있다. 그렇다고 이 서든미션이 뜰 때까지 채널 이동과 맵 이동을 반복하는 건 더 짜증난다. 운이라고 생각하자.[20] 단 날짜가 바뀐 직후, 12시부터 새벽 1시 사이에 가면 바쁘다고 거절한다. 이 늦은 시간에 게임 하지 말고 잠이나 자라는 건가[21] 플레이어가 상점에 아이템을 팔 경우에는 상점 판매가의 1/3을 받는다.[22] 무기가 40등을 넘어서면 상점 판매가도 백만원 단위이다.