자동 생성

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1. 개요
2. 게임에서
2.1. 몬스터, 광물 등의 리소스 자동 생성
2.2. 아이템의 자동 생성
2.3. 레벨 디자인의 자동 생성
2.4. 월드 자동 생성
2.5. 적용 게임 목록



1. 개요[편집]


일반적으로 컴퓨터의 무작위성 및 연산 능력과 결합된 사람이 만들어낸 자산 및 알고리즘의 조합을 통해 수동이 아닌 자동으로 데이터를 생성하는 방식이다. 절차적 생성(Procedural Generation)이라고도 불린다.

게임의 레벨 디자인, 맵 디자인, 텍스쳐 및 모델링, 리소스, 아이템 등을 만드는데도 사용된다. 로그 게임[1]에서 처음 쓰였다.


2. 게임에서[편집]



2.1. 몬스터, 광물 등의 리소스 자동 생성[편집]


오픈월드 및 MMORPG 등에서 플레이어레벨 업이나 아이템을 목적으로 필드(맵)에 돌아다니는 몹이나 자원들을 싸그리 긁어가면 그 자리는 허허벌판이 되어버리는데, 이것들이 기준 이하로 감소하면 시간이 경과함에 따라 자동으로 뿅! 하고 나타나게 만들거나 타이베리움처럼 증식하게 만드는 경우다.

하지만 에 의한 자동사냥의 경우, 생성되는 위치에 몇명, 몇십명씩 죽치고 있다가 나오자마자 다른 플레이어가 오기도 전에 씨를 말려버리니 문제가 되고 있다.

대개 리스폰 되는 위치나 시간은 정해져 있다.


2.2. 아이템의 자동 생성[편집]


마이트 앤 매직 시리즈에서 적용되었고, 디아블로 시리즈에서 유명한 요소. MMORPG 전반이 절차적 생성 기반 전리품 시스템을 기본 원칙으로 한다.

아이템의 능력치와 옵션을 여러 테이블 가운데 골라서 붙인다.

2.3. 레벨 디자인의 자동 생성[편집]


선택한 캐릭터나 플레이 횟수 혹은 들어갈 때마다 레벨(=던전)이 일정 규칙이나 명령어[2]에 따라 자동적으로 생성되거나 미리 작업한 것 중 하나 이상을 랜덤으로 불러오는 것 등을 칭한다.

언뜻 보면 다양한 레벨이 나올 듯 싶지만, 특정 규칙에 따라 만들어지다 보니 개성은 고사하고 하면 할수록 레벨 패턴도 뻔히 보인다. 때문에 일부 용자는 이 생성이나 배치 패턴을 파악, 최단거리로 돌파하기도 했다. [3] 엘더스크롤 2: 대거폴의 경우도 필드 맵이 자동생성되도록 만들었으나 단조로운 풍경이 반복되는 문제가 있었고, 결국 엘더스크롤 3: 모로윈드에서는 절차적 생성을 하되 개발자가 수동으로 추가적인 오브젝트 배치를 하여 단조로움을 없애는데 공을 들였다.

자동 생성은 맵 구조 뿐 아니라 NPC나 아이템에 쓰이기도 한다. 드워프 포트리스의 잊혀진 짐승(Forgotten Beast)이나 던전 크롤랜덤 아티팩트 시스템 등이 자동 생성 시스템에 기반한 랜덤 조합식으로 구축된다.



2.4. 월드 자동 생성[편집]



Procedural World Generation of Far Cry 5
파크라이5의 절차적 월드 생성

알고리즘을 이용해 3D 공간 모델링을 자동 생성하는 방법이다. 기존 오픈 월드 게임에서는 방대한 세계, 맵, 공간을 개발자가 일일이 수작업으로 만들어야 했는데, 이는 엄청난 인건비와 개발기간을 요구했다. 이를 알고리즘을 통해 맵의 지형과 자잘한 기물 배치 등을 자동으로 수행하도록 만들어 개발자가 더 많은 공간을 만들 수 있도록 생산성을 대폭 향상시키고 개발비용, 시스템 부담(특히 저장공간의 사용)도 줄이기 위한 기술이다.

다만 알고리즘이 생성해주는 데이터에는 한계가 있기 때문에 절차적 생성에만 의존할 경우 게임이 매우 단조로워지는 문제가 발생하며 이 문제를 제대로 보여주는 게임이 노 맨즈 스카이다.

현재 AI를 적용해서 이를 자동화 한 프로메테우스 인공지능(Promethean AI)이라는 기술이 시범 공개되어 있다.#

2.5. 적용 게임 목록[편집]


  • MMORPG 전반: 거의 모든 MMORPG의 전리품 시스템은 개발자가 직접 아이템을 제작해 몬스터 등 대상에게 제작한 해당 아이템을 주입하는 수동 방식이 아니라 컴퓨터의 연산 능력 및 알고리즘 방식으로 자동 생성된다.
  • 노 맨즈 스카이: 유기된 화물선
  • 드래곤 퀘스트 9 : 발견된 시점에서 랜덤한 구성의 던전을 구축해주는 보물 지도라는 시스템이 있다. 마사유키의 지도가 유명하다.
  • 디아블로 시리즈: 던전과 아이템
  • 로그라이크 게임의 던전: 자동생성의 근원에 위치하는 게임 로그에서 가지치기 한 게임들의 집합이며 자동생성을 하는 나머지 모든 게임들이 로그에서 영감을 얻었다해도 크게 틀린말은 아니다.
  • 러스트: 리소스, 전리품, 맵 디자인
  • 마비노기: 인스턴스 던전
  • 마인크래프트 : 리소스, 개체 및 생물의 분포와 함께 수많은 생물 군계, 맵 디자인
  • 보더랜드 시리즈: 아이템
  • 스타시티즌: 행성의 지형과 소규모 거점들이 절차적 생성으로 완성된다.
  • 스페이스 엔진[4]
  • 이상한 던전 시리즈
  • 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선: 별도의 맵 에디터는 제공하지 않고[5] 멀티플레이어 시 자원 양이나 지형 비율 등을 설정하면 자동으로 맵이 완성되는 구조였다.
  • 터미너스: 좀비 생존자들: 게임을 시작할 때마다 도시와 각 장소가 자동 생성된다.
  • 페르소나 3, 페르소나 4: 던전과 아이템 모두 자동 생성된다.
  • 페르소나 5: 메멘토스만 랜덤 생성이다. 팰리스는 미리 짜여진 던전이다.
  • 폴아웃 시리즈.
  • Warframe: 암살 임무 맵 자체와 목표 지점 지형을 제외하면 그 중간 경로는 모두 무작위로 생성된다.


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[1] 로그라이크 게임의 원조가 되는 게임. [2] 예를 들면 출입구간 거리, 넓이, 방향 등등.[3] 그렇다고 규칙을 거의 정하지 않고 무작정 랜덤으로 만들면 똥겜이 되기 때문에 상당히 난이도가 높다. 세심한 조정이 필요한 부분.[4] 게임으로 분류하기에는 애매할 수도 있는 시뮬레이션 게임이다.[5] 다만 유저들이 제작한 에디터가 존재하지만 스타의 그것과는 조작부터 다르다 한다.