자동사냥

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게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다. <개정 2007.1.19., 2011.4.5.>
1. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받지 아니한 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열·보관하는 행위
2. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열·보관하는 행위
3. 등급을 받은 게임물을 제21조제2항 각 호의 등급구분을 위반하여 이용에 제공하는 행위
4. 제22조제2항의 규정에 따라 사행성게임물에 해당되어 등급분류가 거부된 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하는 행위 또는 유통·이용제공의 목적으로 진열·보관하는 행위
5. 제22조제3항제1호의 규정에 의한 등급분류필증을 매매·증여 또는 대여하는 행위
6. 제33조제1항 또는 제2항의 규정을 위반하여 등급 및 게임물내용정보 등의 표시사항을 표시하지 아니한 게임물 또는 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치를 부착하지 아니한 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하는 행위
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위
8. 게임물의 정상적인 운영을 방해할 목적으로 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는 행위
②누구든지 다음 각 호에 해당하는 게임물을 제작 또는 반입하여서는 아니 된다.
1. 반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것
2. 존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것
3. 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것
제46조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 1년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처한다. <개정 2007.1.19., 2007.12.21., 2011.4.5., 2013.3.23.>
1. 제26조제3항 단서의 규정을 위반하여 신고를 하지 아니하고 영업을 한 자
2. 제28조제7호의 규정에 의한 청소년의 출입시간을 위반하여 청소년을 출입시킨 자
3. 제32조제1항제3호의 규정에 의한 등급구분을 위반하여 게임물을 제공한 자
3의2. 제32조제1항제8호를 위반하여 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는 행위를 한 자
4. 삭제 <2007.1.19.>
5. 제35조제1항제2호의 규정에 의한 영업정지명령을 위반하여 영업한 자
6. 제38조제7항 및 제8항에 따른 문화체육관광부장관의 명령을 이행하지 아니한 자
1. 개요
2. 실태
3. 역기능
3.1. 유저
3.1.1. 자원 독과점
3.2. 회사
4. 오토를 막기 위한 회사들의 노력
4.1. 오남용
5. 처벌을 위한 법적인 근거
6. 기타
8. 관련 문서


1. 개요[편집]


모든 게임, 특히 유저간 거래 가능한 온라인 게임에서 게임 내의 재화 수집을 목적으로 컴퓨터 프로그램이나 마우스, 키보드 같은 하드웨어, 소프트웨어로 간접적으로 플레이 하는 경우를 총칭한다. 게임을 하다보면 일정하게 반복되는 구간이 있어서 간단한 프로그램이나 매크로를 돌리면 돈을 벌 수 있지 않을까 생각해서 생겨난 행위. 엄연한 불법행위이며, 하면 처벌을 받을 수 있다.

한국에서는 보통 오토마우스라는 단어에서 파생된 '오토'라는 용어를 사용하고, 서양에서는 주로 'Botting' 혹은 'Bot(봇)'이라는 단어를 사용한다.


2. 실태[편집]


위 법이 무색해질 정도로 허술한 게임 시스템이 원인이다.

대부분의 한국산 온라인 게임의 경우 중국에 거주하는 중국인들이 오토를 돌린다고 알려져 있지만, 오토 특성상 한 명이 수백대를 돌릴 수 있어서 한국에서도 작업방을 꽤나 돌리고 있다. 인기 게임의 경우 국내에서 팔리는 오토마우스와 매크로 키보드의 수요만 해도 적게는 수천개에서 수만개에 달한다고 한다.

가장 단순하게는 소프트웨어적인 방법이 있으며, 소프트웨어는 게임보안 장치에 디텍트 되면 실행이 안되는 경우가 많기 때문에 최근에는 하드웨어를 통한 방법까지 동원하고 있다. 소프트웨어의 경우 AutoHotKey 를 위시한 일상적인 매크로 작업에 쓰이는 프로그램부터 직접 만드는 프로그램까지 다양하다. 다만 검출이 쉬워서 쉽게 막힌다는 게 문제. 하드웨어 오토로는 '오토 마우스'가 유명하며, 아예 키보드나 마우스 안에 이동 명령을 저장해 두었다가 실행하므로 프로그램으로는 감지해낼 수 없다. 간혹 그냥 심플하게 키보드동전꽂아 두기만 해도 오토가 가능한 경우가 있는데 이 역시 하드웨어 오토이므로 프로그램으로는 감지가 불가능하다. 다만, 동꼽을 오토로 간주해야 하느냐에 대해서는 논란이 있는데 동전꼽기 문서 참고.

최악의 방법은 서버나 클라이언트 자체를 해킹하는 것이다. 이쯤 되면 막장이 된 상황이다. 서버가 털리면 게임 자체가 해커의 손아귀에 들어간 것이므로 이런 게임을 보기란 쉽지 않지만, 클라이언트 해킹은 꽤 자주 시도된다. 주로 고급 해킹인력(?)이 거주하고 있는 중국에서 개발되며, 라그나로크 온라인 같은 경우 아예 별도로 만든 프로그램이 마치 클라이언트인양 행동하며 서버와 직접 패킷을 주고받는 사태에 이르렀다. 이게 가장 심각한 이유는 스피드 핵이나 돈버그등을 키보드와 마우스를 쓰는 것보다 훨씬 빠르게 쥐어짜낼 수 있기 때문.

사실은 라그온 뿐만 아니라 대규모 중국인 작업장이 판치는 게임은 이 수준까지 갔다 보아도 된다. 여담이지만 이게 가능한 이유는 역시 공밀레... 개발자들이 보안 관련 코드를 제대로 만들기 위해선 어셈블리 수준에서 조작을 해야 할 경우가 많고, 이게 가능한 실력자나 베테랑들 또는 보안에 돈쓰는것을 피했기 때문이다. 애초에 이런 코드를 넣을 시간도 주지 않는 것도 큰 문제.

뿐만아니라 RPG장르에서 자동사냥 개념이 있다면, FPS장르에서는 에임핵과 같은 프로그램을 이용하여 플레이한다.

다만 개인이 이런 프로그램을 만드는 것 자체는 위 게임산업진흥에 관한 법률의 적용대상이 아니다. 법조문에도 나와있듯이 "승인하지 않은 프로그램, 기기, 장치를 배포하거나 배포할 목적으로 제작하는 행위를 처벌한다고 명시되어 있다. 즉 배포하지 아니할 목적으로 개인의 만족을 위해 게임의 핵을 만들거나 개인적 거래를 하거나(개인간 거래는 배포로 취급되지 않는다)) 취약점을 공격하는 행위 자체로는 위 법률의 적용을 받지 않고, 대부분 게임사 자체 규약(약관)에 따른 처벌(대부분 영구정지 등)을 받게 된다. 다만 아무리 배포하지 않을 목적이라고 해도 이와 같은 행위를 여러 번 반복적으로 시도하면 업무방해죄로 고소될 가능성은 있다.


3. 역기능[편집]



3.1. 유저[편집]



3.1.1. 자원 독과점[편집]


사냥터를 열심히 돌고 있는데 갑자기 봇이 와서 치고 있던 몹을 스틸하고, 몹몰이 해가며 사냥터를 휩쓴다면 기분 나쁘지 않을 사람이 없을 것이다. 그냥 싱글 플레이에서만 오토질을 한다면 모를까 이렇게 다른 사람의 플레이에 영향을 줄 수 있는 온라인 게임에서 오토질을 하기 때문에 문제가 되는데, 이런 오토로 인한 일차적인 피해는 당연히 정상적으로 게임을 플레이하는 사람들에게 돌아가는데, 특히 메이플스토리와 같이 효율이 좋았던 던전[1]에서 매크로가 판을 치는 바람에 그 던전의 지형/구조를 통째로 바꾸어 버리거나, 바람의 나라의 호박과 같이 그 던전에서 나오는 특산물의 가치를 하락시키는 바람에 정상적으로 게임을 즐기는 유저들만 불편함을 겪게 되는 경우도 있다.

왜 주로 온라인 게임에서 오토질이 나오냐 하면 싱글 게임에서는 보통 치트키나 에디터 트레이너 등을 통해서 원하는 것을 얻기 쉽기 때문이다. 개인간의 경쟁이 아닌 개인의 만족을 위한 게임이므로 빨리 질린다는 단점 외에서는 오토든 뭐든 이런방식을 쓰는것이 누구에게 피해를 주는것도 아니고 제작사도 굳이 막으려고 하지 않는다. 반면 온라인 게임에서는 유저 정보를 쉽게 바꿀 수 없도록 서버에 일괄 저장하며, 클라이언트로부터 입력되는 변화값도 상시 감시하여 비정상적인 플레이를 할 수 없도록 제한한다. 애초에 온라인 게임이란 것 자체가 여러 플레이어들이 함께 일정한 룰(게임 시스템) 안에서 플레이하는 것이므로 모든 플레이어들에게 동일한 룰이 적용되는 상황이어야, 즉, 공정해야 하기 때문이다. 그렇지 않다면 상대적 박탈감과 허무함으로 유저들이 이탈하고 게임은 망하게 된다. 특히 운영진이 오토에 대한 별다른 대책도 없이 그냥 방치해둘경우 이런 경향이 더욱 커진다. 쉽게 말해 온라인 게임에서의 오토는 부당한 수법으로 우위를 차지하고 현거래로 돈벌려는 치트 수작.


3.1.2. 인플레이션[편집]


도움이 되던 안되던 운영자가 물량 풀면 된다 카더라 오토 유저가 생산해낸 재화가 유통되면서 오히려 경제를 망친다. 인플레이션은 기본적인 경제 개념이다.

예를 들어 설명해보자. 과거에 메이플에서 마스터리 북이 귀했던 시절, 선량한 유저가 노가다 끝에 2억 메소를 모아서 마스터리 북을 사려고 갔더니 오토로 100억 메소를 모은 유저들이 마스터리 북을 아주 비싼 값에 사는 일이 반복된다면, 마스터리 북 판매 유저는 바보가 아닌 이상 가격을 더 올리기 마련이고, 이로 인해 같은 물건이라도 과거에 1억 메소였다면 현재에는 10억 메소를 호가하는 물가 상승, 즉 인플레이션이 생겨나는 것이다.[2] 그리고 마스터리북 뿐만이 아니라 여타 귀한 템들에게도 이런 현상이 발생한다면, 순수 메소의 가치는 하락하게 되고, 나중에는 말 그대로 메소가 썩어 넘치는데 아이템을 살 수 없는 현상이 벌어지고, 이는 경제 체제 붕괴로 인한 게임의 붕괴로 이어진다. 당장 언리미티드 이후의 메이플이 그렇게 변했고 이 현상은 메소를 강화 비용으로 쓰는 스타포스 패치 전까지 계속되었다.

린저씨 바보인증 위에서처럼 현거래를 이용하는 유저들이 오토를 옹호하기도 하나, 게임에 오토의 게임머니가 유입되면 유입될수록 물가도 올라서 1골드 주고 살 걸 100골드 주고 사는 격이 되어버리고, 만 원으로 100골드 바꾸면 될걸 10,000골드 바꿔야 하는 격이 되어버린다. 그래서 오토는 적어도 현금 거래에 도움될 일은 없다. 거기다 서버에 돈이 많아지면 물가가 올라가며, 정상적인 플레이로 돈을 버는 유저는 이렇게 비정상적으로 돈을 버는 유저에 비해 돈 버는 속도가 늦으므로 보다 빠른 레벨업을 위한 장비 구입이 오토 유저보다 더 어려워진다. 그냥 장비 구입이 어려운 정도면 모를까, 심한 경우에는 물약같은 소모품조차 자급자족할 수 없는 지경에 이르기도 하는데, 게임머니가 지나치게 많이 유입되는 나머지 물가 오르는 속도가 정상적으로 돈버는 속도를 아득하게 넘어서버리기 때문이다(...) 결국 시간이 지날수록 정당하게 게임하는 유저는 오토로 쉽게 돈버는 유저에 비해 축적재산과 장비빨 등 모든면에서 밀리게 되며, 이는 결국 기존 유저들에게 오토전향 or 게임접기를 강요하게 된다.

결국 오토가 만연한 게임에서 이렇게 과도한 인플레이션으로 게임 경제가 파탄나는 상황은 지극히 당연한 일이다. 사람이 만들고 이용하는 게임 경제 시스템인 만큼 현실에서의 경제와 상당부분 동일할수밖에 없는데, 이럼에도 불구하고 짐바브웨처럼 나라에서 돈을 무한정 풀면 물가가 올라서 경제는 더욱 힘들어진다는 사실과 마찬가지로 오토로 인해 게임머니가 무한정 유입되면 게임경제도 파탄난다.

이런 걸 모르는 경우도 많다. 왜냐하면 게임에서는 그런 경제 문제를 현금 거래로 해결할 수 있고, 현실과 달리 게임 세계는 웬만큼 막장됐다 싶으면 유저로선 손 털고 나와버리면 그만이기 때문에 위기의식을 느낄수가 없는 것이다. 물론 현실에는 오토나 현금 거래의 리스크가 너무 크고, 막장됐다 해서 손 털고 나올 수도 없기 때문에 이렇게 물가가 오르면 서민경제는 극도로 힘들어질 수밖에 없다. 결론적으로 오토는 오토를 사용하지 않는 대부분의 유저들의 게임 플레이를 힘들게 만들어 현거래를 강요하는 존재이기도 한것이다. 특히 전쟁이나 공성전 등 유저들끼리 파벌을 이루어 경쟁하는 대결 시스템을 차용한 게임에서 이런 경향이 극도로 발현되는데, 각 진영의 하드코어 유저층이 상대 진영을 이기기 위해 오토도 불사하고 현질을 무한히 해대기 때문이다. 이런 놈들은 족족 영구 정지 먹여야 하지만 게임사는 수익률을 내야 하기에 또 그러질 못 하지...

또한 위에서 보듯이 나올 확률이 적어서 노가다를 하는 짱깨들 손에 들어가기 쉬운 레어 아이템을 구하기 쉽게 만들어준다는 논리가 있는데, 그냥 드랍률을 적당히 현실적인 선으로 조절하면 그만이다. 근데 게임회사는 절대 그렇게 안하잖아 일반 유저보다 봇 유저가 훨씬 획득할 가능성이 높은 상황인데 안그래도 떨어지는 드랍률로 인한 높은 가격은 고스란히 봇 유저가 독차지하는 이익이 된다. 다만 봇 유저도 인벤토리에는 한계가 있으므로 안 팔리면 확실히 가격이 떨어져 레어 아이템을 구하기가 쉬워질 수는 있다.

헌데 이렇게 만연하는 오토를 근절할 수 있도록 게임회사가 섣불리 패치했다간 작업장 큰형님들이 회사에 난입하기도 하며, 그걸 또 눈 뜨고 당하냐 엄연한 불법인 자동사냥을 무슨 정당한 권리마냥 생각하는 폐인 하드코어 유저층이 있고 게임의 주요 수익 역할을 하는 그들의 목소리를 회사가 무시할 수 없는 게 현실이어서 어떻게 하기도 힘들다. 결국 자동사냥으로 만들어지는 현금 거래 재화를 거래하면서 오토는 욕하는 바보들 덕에 장사를 할 수 있는 것이 오토들이다.

게임경제 등 여러 핑계로 오토를 옹호하고 애용하는 유저층이 존재하는 한 기껏 개발한 온라인 게임들이 오토로 인해 피폐해지고 몰락하는 현 상황은 해결되지 않을것이다. 결론은 꿈도 희망도 없어

오토로 인한 인플레를 아주 잘 보여주는 대표적 게임이 판다리아의 안개다. 골드 수입량은 그닥 늘지 않았는데 다양한 시스템을 악용하여 유입되는 오토의 수가 급증하고 이걸 제작사가 손놓고 방치하기 시작하면서 골드의 가치가 짐바브웨 수준으로 떨어진 상황. 이전 확장팩인 리치 왕의 분노에서는 4자리 수 골드면 나름 큰돈이었는데 판다리아의 안개에서는 유저가 가질 수 있는 최대치인 6자리 골드가 푼돈인 엄청난 인플레이션이 벌어졌다. 자세한 것은 문서 참조.

3.2. 회사[편집]


오토 유저들의 숫자 = 게임 회사의 수입원이기 때문에 일부 사람들은 게임업체와 오토 업자들이 결탁하고 있다고 주장하기도 한다. 실제로, 게임 자체에서 자동사냥 기능을 내세우는 경우[3][4]가 있긴 하지만 적어도 대부분의 사례에서는 아니다.

가장 큰 문제는 보통 유저들이 피해를 받게 된다는 것이다. 정상적인 게임이라면 오토 마우스를 구입한 유저보다 안 구입한 유저의 수가 훨씬 많으며, 게임 인구 절대 다수가 매번 업데이트 할 때마다 돈을 내는 오토 마우스를 이용해 플레이 한다면 그건 다른 의미로 범상치 않은 게임이다. 절대 다수인 보통 플레이어의 의욕을 감퇴시키는 봇들을 발견한 유저들이 GM에게 신고해 출동한 GM이 봇들을 퇴출시키는 것은 매우 일상적인 풍경이 되어버렸다.[5]

두번째로는 게임 내 경제 시스템을 크게 흐트러뜨리게 된다. 언제나 유저들끼리 상호작용하는 온라인 게임을 재미있게 만들려면 경험치와 유저들의 수익, 그리고 물가 사이에서 균형을 잘 맞춰야 하는데, 일반적인 패턴으로는 추측이 불가능한 오토봇들 때문에 물가가 급상승하고 게임 균형을 맞추기 어려워진다. 단순히 봇들이 사냥하게 어렵게 패치해버리면 일반 유저들도 피해를 받을 가능성이 높기 때문.

세번째로는 회사의 업무 방해다. 소프트웨어나 하드웨어로 마우스를 오토 클릭하여 사냥하는 건 약한 편에 속한다. 클라이언트나 서버를 해킹해서 서버에 과부하를 일으키고 스피드핵으로 치트성 플레이를 일삼는 것은 회사 입장으로서는 악몽이다. 이러한 오토 행위를 감시하기 위해 회사는 일반적인 트러블에 대처하기 위한 GM 수보다 훨씬 많은 서비스 요원을 배치해야 하며, 추가적인 보안 비용이 발생한다.

한정적이지만 회사가 모종의 이유로 인하여 특정재료의 공급량을 늘리지 못할경우 오토가 해결해주는 경우도 있긴 하다.
다만 이 경우는 "화폐가 생산되지 않을것" 이라고 하는 내용과 "해당 부족한 품목만 유통시켜서 시장을 교란시키지 않는다는 가정하에"라는 전제조건이 필요하기에 일반적인 던전에서 이루어지는 골드와 아이템이 같이 떨어지는 "자동사냥"에서는 성립되지않는다.만약 사냥스타일은 그대로이고 화폐나 기타품목을 손대자 제재가 가해졌다면 게임사가 그동안 일부러 봐줬을 확률이 높다.

다만 생산과정에서 화폐가 미량으로 생산된다거나 게임내 화폐가격(이른바 현비율)이 너무 높아서 신규유저의 장벽이 된다면 서비스사가 일부러 방치하는 경우도 있다. 현비율이 너무 낮으면 게임의 신용도에 막대한 영향을 주지만(소위 망한게임) 너무높다면 심각한 장벽이 되어버리기때문에....

문제는 이러한 조치가 더 많은 오토를 불러올수있다는 부작용이 있다는게 흠. 더 많은 오토까지는 괜찮으나 후에 기술되는 기술력 좋은 오토가 유입된다면 제재를 해도 벌떼처럼 다시 일어나는 좀비아포칼립스를 경험하게 된다. 이렇게 되면 오토를 제재하면서 화폐량을 조절한다는건 힘들어지게 된다. 오토를 돌리는사람이 해당 게임을 생활의 터전(?)으로 여기고 오랫동안 유지되게 하는 스타일이라면 괜찮겠지만 화전민스타일로 빨리 빼먹고 빠지는 스타일이라면 게임하나 말아먹는건 금방이다. 문제는 대부분이 이런 화전민 스타일이라는거

경제학적인 분석(디아블로 3를 예로 들었다. 다만, 예시가 2013년 이후부터다. 저자가 늦둥이다.)


4. 오토를 막기 위한 회사들의 노력[편집]


가장 확실한 해결책으로는 게임 시스템 자체가 오토가 성행할 수 없는 시스템이면 된다.[6] 즉 단순반복 노가다로 돈을 거의 벌 수 없는 MMORPG라면 인공지능 기술이 발전하지 않는 한 애초에 오토가 나올 수 없다, 대표적으로 길드워 2의 경우 단순 몹잡기 등으로는 거의 수익이 나지 않으며[7] 한곳에 오래 머물러 닥사를 하면 드랍율이 떨어지는데다, 채광의 경우 비싼 광물은 주변에 어려운 몹이 있거나 도달하기 어려운 곳에 배치되어 있는 게 보통이라 단순 이동해서 채굴하는 봇을 쓰기는 어렵고, 던전이나 각종 이벤트에 참가해서 돈을 버는 방식이기 때문에 오토가 거의 존재하지 않는다.

그러나 그런 류가 아닌 게임이라면 오토가 나올 수밖에 없으니 현거래가 매우 힘든 게임환경을 구성하고 오토 유저에 대한 철저한 응징이 따르는 수밖에 없다. 하지만 이미 성행하는 거의 모든 게임에선 소송 만이 답이다. 창과 방패의 특성상 언제나 해킹기술은 보안기술보다 우월하기 마련이고, 특히 그게 24 시간 인터넷에 접속해 있는 온라인 게임이라면 말할 것도 없다.

오토를 돌릴 이유가 없다는 월드 오브 워크래프트에도 오토가 수두룩해서 개발사인 블리자드가 게임 자체 시스템적으로 오토를 막을 노력을 했음에도 불구하고, 결국 자체적으로 막지 못하여 직접 오토 제작사에 소송까지 걸었었다. 한편, 개인이 이런 프로그램을 돌리다 꼬리를 잡히면 다음 날 대문을 두들기는 블리자드 측 변호사를 발견하게 된다 한다. DEFCON에서 해커 출신의 참여자가 언급한 말. 근데 이 사람도 중국의 기술에는 혀를 내두른다...

메이플스토리의 경우 초창기부터 매크로가 심각해 이를 막고자 매크로 방지용 몬스터를 추가한 적이 있었다. 대표적으로 리치가 있다. 맵의 퍼즐 혹은 오브젝트를 활성화시켜야 이들이 사라지거나 혹은 무력화되는 시스템으로 일부 매크로 방지용 몬스터는 지나치게 강력해 플레이어가 순식간에 죽을 정도로 위협적이었다. 월드 통합 파티퀘스트와 타락한 세계수부터는 잠수/버프 매크로 방지용 몬스터인 플라잉 몬스터들이 등장한다. 그리고 흔히 거탐이라 부르는 아이템인 거짓말 탐지기를 이용해 다른 유저의 매크로를 차단할 수도 있다.

국내 온라인 게임에선 오토가 없는 게임이 없을 정도로 유독 심한데, 이는 현거래가 대놓고 활성화 되어 있기 때문이다.

참고로, 오토 행위 자체가 문제되는 것은 아니다. 불멸 온라인에서는 아예 오토를 게임 내 시스템으로 흡수하여 오토를 권장하고 있다. (...) 오토가 문제되는 것은 대부분의 게임 시스템이 오토를 상정하고 만들어져 있지 않기 때문이다. 오토를 게임의 요소로 기획하고 만든 게임들[8]은 게임 내부에서 오토를 지원하고 캐시로 판다거나 특정 프로그램을 공인해주는 등, 공인된 오토를 쓰는 게 당연하고 쓰는 걸 기준으로 밸런스를 맞춘다. 오토를 돌리려면 이런 게임을 찾는 게 좋다.

열혈강호 온라인에서도 매크로 문제가 많자, 2010년 경에 아예 묵혼의 상자라는 아이템을 팔기 시작해 현발파 팔괘노인에게 구매할 수 있고[9] 묵혼의 상자가 자동사냥을 돌려줘 아예 오토 게임이 되었다. 사냥터만 가봐도 대부분 묵혼의 상자로 돌리고 있다. 묵혼의 상자 가격도 많이 싸다는 점.


물론 이런 자체적인 오토 프로그램을 내세운 게임에서조차도 그 자동사냥 시스템이 유저들의 입맛에 맞지 않거나 성능이 구려서 따로 만들어진 불법 오토 프로그램을 돌리는 경우도 일상다반사다(...) 가령 자동 사냥이 가능한 게임의 초창기 맴버라고도 할수있는 그라나도 에스파다의 경우 순수 자동사냥으로는 무작정 일반공격만이 가능해서 많은 유저들이 자동사냥 도중 물약도 먹고 스킬도 쓸수있는 불법 오토 프로그램에 손을 댔다. 이럴거면 자동사냥 왜 넣었어

EVE 온라인의 경우 여타 MMO에 비해 조작이 극히 간단하기 때문에 채광 오토나 사냥 오토가 돌아가는 경우가 많았다. 특히 그 유명한 "이브의 경제학자"는 화폐를 직접 만들어 인플레이션을 유도하는 사냥 오토를 원수처럼 증오하고 있다. 그래서 이런 오토를 잡기 위해 세가지 해결 방안을 쓰고 있다. 게임 내 화폐의 흐름을 역추적해서 현거래꾼을 잡아내고, 오토 프로그램을 익명의 제보자로부터 입수하고 역공학으로 뜯어서(!)[10] 산출한 봇의 행동 패턴을 바탕으로 오토 계정을 잡아내고, 유저가 오토 추정 계정을 사냥하는 것을 암묵적으로 권장하고 있다.[11] 일종의 자동 사냥 기술이었던 라면 도미[12]도 존재했지만 NPC의 인공지능이 드론도 때릴 수 있도록 향상되었기 때문에 불가능해졌다. 그 이후의 이즈박서라는 입력공유 프로그램(여러 개의 클라이언트를 한번에 조작)의 오토의 위치를 차지하였으나 이 역시 밴조항에 들어가게되어 불가능해졌다.하지만 모든 지역에서 pk가 가능하기에 매크로를 보긴 쉽지 않다

마비노기는 중국인들의 불법 자동사냥을 근절하기 위해 96시간에 걸쳐 대 점검을 수행했던 적이 있고,[13] 현재도 유저들의 신고를 꾸준히 권장 및 접수하여 처리하고 있다.


디아블로 2는 99레벨을 달성하기 불가능에 가깝기 때문에 대다수의 유저가 오토를 사용한다. 특히 디아블로 3의 경우 오토와 반대 개념인 "손토"라는 용어가 따로 있을 정도. 만렙 목표로 한다면 수동유저는 극히 드물다. 개발사도 오토에 대한 제제를 거의 하지 않고 (혹은 못하고) 있으며 간혹 1-2명 잡히는 것은 공방에서 대놓고 돌리다가 신고 누적으로 모니터링 된 경우에 국한된다. 따라서 그냥 오토 써도 왠만해서는 정지가 안된다고 보면 된다. 디아3 스트리머들도 방송 중 오토를 대놓고 쓴다. 망해가는 게임의 전형적인 절차를 밟고 있다. 망해가는게 아니라 이미 망했나

4.1. 오남용[편집]


2016년 현 시점에서는 대부분의 게임에서 자동사냥을 지원하면서 배터리 낭비를 권장하고 있다. for Kakao 게임들에서는 거의 대부분이 들어 있으며, 특히 TCG나 RPG류의 양산형 게임들에서 심하다. 해외 게임같은 경우 원판에선 없었는데 한국으로 오면서 생기기도 한다.(...)

5. 처벌을 위한 법적인 근거[편집]


위에도 적혀 있듯이 오토 행위가 문제라기 보단 오토 행위로 인해 발생한 결과가 문제된다. 그것도 한정적으로 적용된다. 국내에서도 오토 마우스 등의 판매 행위에 대해 법적인 제재를 전혀 못하고 있다가 2011년에 와서야 겨우 첫번째 판례가 세워졌을 정도다.

판례를 요약하면 MMORPG 게임에서 자동 프로그램을 배포하는 행위가 게임회사의 업무방해에 해당한다는 것을 인정한 것이다. 또한, 이러한 불법 프로그램을 게임에서 이용하는 사용자를 단속하고 이용 계약을 해지하는 것도 정당하다고 인정한 다른 판례도 있다. 게다가 영정당한 유저(원고)들이 제기한 손해배상청구 소송에서도 '업무방해'를 이유로 유저(원고)의 청구를 기각한 적이 있다.

요약하면 오토로 생성한 게임머니가 불법이라기 보단 매크로 생성 과정에서 회사에 끼친 손해를 인정하여 오토로 생성한 게임머니도 불법으로 만들고 있다. 이제부터 오토 배포에 대한 본격적인 형사처벌이 이뤄질 수 있는 기반이 마련된 의의가 있지만 아직까지 오토 프로그램 개발까진 막지 못하고 있다. 그리고 앞으로도 막지 못할 가능성이 농후하다. 슬픈일이지만, 원래 사이버 스페이스의 세계란게 현실의 경찰력으로는 결코 막지 못할만큼 거대하다. 물론 발상을 전환해 회사 각각이 오토 대응 매뉴얼을 마련하고 오토유저나 회사에 대해 신속한 법정대응을 실시한다면 못할것도 없기는 하다. 군사적 관점에서 보자면 선방어는 어렵지만 점방어는 상대적으로 훨씬 쉬운것과 마찬가지 이유.

만약 일반 유저들이 매크로를 만들어 게임을 한다면 개발하기에 앞서, 해당 매크로가 어떤 목적과 기능을 하는지 제작사에게 알려주고 허락을 받고 만들도록 하는 것이 좋다. 대표적으로 WOW 도 준오토 급의 매크로 플러그인을 개발하는 것을 허락하고 있지만 오토와 엄격한 한계를 긋고 있기 때문에 고객지원부와 소통하면서 개발하는 것이 헛수고 하지 않는 지름길이다.


6. 기타[편집]


북한의 엘리트 해커들이 오토 프로그램을 제작해서 돈을 벌고 해킹해서 게임 머니를 빼 간다고 한다. 더군다나 이런 오토 프로그램들은 DDoS 사태에서 불거졌던 좀비 PC 논란처럼 오토 프로그램을 사용하는 PC들을 좀비 PC로 만들 가능성도 농후하기 때문에 사용하는 것은 매우 위험한 행위이다.

한국전자통신연구원에서 2014년 10월 13일 자동사냥 근절을 위한 원천기술을 개발했다고 발표하였다. 국내외 특허도 여러 건 출원하였는데 이 기술의 핵심인 '봇트래커'는 EE(국제전기전자기술자협회)가 독일서 2013년 8월말 주최한 게임 인공지능 기술경연대회인 ‘봇프라이즈’(BotPrize 2014)에 참가, 게임봇 판정 기술 부문 세계 1위를 차지한 바 있다고. #

차구차구에서는 반대로 자동경기(매크로)를 권장하고 있다. 게임 초창기 수 많은 유저들의 신고에도 불구하고 어떠한 조치도 없었으며 1:1 문의를 해도 두루뭉실하게 대답하는 등 암묵적으로 허용됐다. 그리고 나중에 추가된 자동경기도 가장 중요한 싱글리그가 1시즌(38경기)밖에 설정이 안 돼 매크로 사용이 줄지 않고 있다. 그래서 GM은 매크로 대책으로 엄청난 노가다를 시켰는데 졸업덱이 되려면 평균적으로 A매치 20만판을 플레이 해야하며 전체 미션은 A매치 60만판 까지 있다!

7. 게임 자체 시스템(자동전투)[편집]


명작 게임똥겜으로 만드는 능력이 있다고 한다.

게임할 시간은 없지만 게임을 즐기고 싶은 바쁜 직장인들을 타겟으로 한 일부 모바일 게임이나 웹게임 등에선 게임을 켜두기만 하면 캐릭터가 자동으로 사냥하고 경험치와 보상을 얻는 식의 시스템을 적용하기도 한다. 특히 모바일은 데이터망을 사용해 이동하면서도 게임을 즐길 수 있고, 백그라운드로 나가도 캐릭이 계속 자동사냥을 하기도 한다. 이런 게임들은 대체로 사냥에서 좋은 보상이 떨어지지 않고 뉴비들이 돈을 벌기 어려운 구조로 되어있다. 이런 시스템을 적용하는 게임들은 보통 유저 간 거래 시스템이 존재하지 않거나 거래가 제한적이기 때문에[14] 모바일 플랫폼을 이용한 이러한 시스템을 적용한 게임은 늘어나고 있다.
그리고 랜덤박스가 돈을 긁어간다

8. 관련 문서[편집]




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[1] 예: 와일드보어의 땅, 죽은 나무의 숲[2] 간혹 예외도 있다. 매크로를 이용해 메이플을 오토로 돌리고 얻은 아이템이 시장에 풀리면 오히려 물량이 넘쳐버려 아이템 가치가 낮아진다. 물론 이것도 재화의 가치가 내려간다는 점에선 인플레이션의 일종이라 볼 수 있다.[3] 중국 기업에서는 대부분이다.[4] 근데 그걸 개판으로 만들어서 게임 시작 후 약 30분간 아무런 조작도 할 수 없는 경우도 있다.아니 왜 튜토리얼을 니가 깨냐고[5] 여담으로, 신고를 해도 응답이 없는 운영진 혹은 회사들은 무능한 게 아니다. 이미 다 알고 있으나 재깍재깍 반응하면 이 봇들이 접어버려 수익이 나지 않기에 어느 정도 중독될 때 까지 내버려두고 기간을 정해 대량블럭 해버린다. 몇몇 게임들이 이런 대처를 해 놓고 대량 블럭 했다고 언플하는 걸 보면 참... [6] 그렇다고 무분별한 캡챠나 유저제재, 본인인증 같은 시스템을 넣어서는 안된다. [7] 수익이 나는 장소도 있지만 보통 좀 있다 너프가 들어간다. 일례로 레이크 도릭의 경우 센타우로가 비싼 가죽을 드랍하는데, 센타우로가 가만히 있는 게 아니라 돌아다니며 부딪히면 넉백을 걸기 때문에 자동사냥은 힘들다. 단 특정 안전지역이 있어 엔지니어로 계속 나오는 센타우로 무리 앞에 터렛 박는 것만 계속 반복해 터렛이 알아서 잡게 하는 패턴이 존재했지만, 패치로 이 주변에 랜덤하게 포탄이 계속 떨어지게 변경되어서 불가능해졌다.[8] WLO계열이나, 주로 대만이나 홍콩쪽 개발 게임.[9] 처음 구매하면 그 전에 팔괘노인에게 퀘스트를 완료해야 한다.[10] 역공학으로 뜯어서 대응책을 마련하고 있다는 것을 자랑스럽게 알리고, 돈을 주고 산 봇이라도 키로거 등의 해킹툴이 박혀있기 때문에 쓰면 신상 정보가 새나간다고 유저들에게 경고하는 비범함을 보여주고 있다. 유저의 상당수가 소프트웨어 산업에 종사하고 있어서 반응이 열광적이었다.[11] 굳이 오토가 아니더라도 1년에 한번씩 광부 사냥 대회(헐카게돈, Hulkageddon)를 유저들끼리 자체적으로 대량의 상품을 내걸면서 열고 있다. 이 날만은 광부도 광부 사냥이나 사냥꾼 사냥(...)을 나선다.[12] 도미닉스급 전함에 탱킹 장비를 갖추고 어그로를 전부 먹은 다음 무인기인 드론을 뿌려서 알아서 정리하게 시키는 동안, 플레이어 본인은 라면 끓여먹고 화장실을 갔다 온다.[13] 이는 국내 온라인 게임들 중 점검에 합당한 사유명백한 서비스 개시가 확인된 단일 점검으로 가장 오랜 시간을 기록했다...가 큐라레가 123시간으로 갱신했다. 다만 온라인PC게임으론 여전히 최장시간. 이보다 더 오랜 시간을 기록한 게임으로 부유천하와 샤이닝 로어가 있지만, 부유천하는 반 년동안 점검하다 게임이 증발되어 서비스 개시가 되지 않았고, 샤이닝 로어는 자금난으로 운영을 할 수 없어서 3주간 점검처리한 거라 합당한 사유라고 볼 수 없다.[14] 작업장 부계정을 수도 없이 돌려서 본캐로 템과 게임머니를 건네줄수 있게 되어버리고 인플레를 일으킬수도 있게된다.