전사(아스가르드)/스킬

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아스가르드는 공격 판정이 타일[1]로 인정된다.

단타일 - 공격 가능한 몹이 한 마리. 어떻게 보면 평타 스킬.
다타일 - 공격 가능한 몹이 두 마리 이상. 즉, 다수기.


1. 둔기전사
1.1. 데들리 스트라익
1.2. 데들리 헤카
1.3. 파탈 스윙
1.4. 블런트 스페셜
2. 검전사
2.1. 프렌지 세이버(프렌지 파워 슬래쉬)
2.2. 프렌지 웨이브(프렌지 파워 멀티 슬래쉬)
2.3. 파탈 슬래쉬
2.4. 소드 버프
3. 공통
3.1. 스피릿 아이즈
3.2. 앱솔루트 레이지
3.3. 워리어 에이드
3.4. 글로리 오브 워리어
3.5. 워리어 댄스
3.6. 차지블락
3.7. 루어 웨이브
3.8. 디파이언스
3.9. 턴 게일
3.10. 워리어 스킬 스위치
3.11. 마인드 헌터
3.12. 마인드 워리어


어떤 무기를 드는가에 따라 둔기전사와 검전사로 나뉘므로 편의상 목차를 둔기전사, 검전사, 공통으로 나누었다. 공통은 버프 위주.
참고로 검과 둔기를 같이 사용하는 유저가 존재하기는 하지만 추천하진 않는다고.[2]


1. 둔기전사[편집]



1.1. 데들리 스트라익[편집]


  • 업그레이드 순서: 덜 스트라익→더블 스트라익→워리어 스트라익→데들리 스트라익

둔기전사 전용 단타일 스킬이다. 발음이 매우 어륀지 스럽다


1.2. 데들리 헤카[편집]


  • 업그레이드 순서: 덜 헤카→워리어 헤카→데들리 헤카
  • 선행 스킬/스펠: 덜 스트라익

둔기전사 전용 다타일 스킬이다. 시전시간 1.5초, 재활성시간 7초.

화신강림 이후 딜러로서의 둔기전사를 있게 한 스킬이다. 공격 범위가 무려 15~16타일이다. 참고로 전(前)방 범위 기술이기 때문에 굳이 타겟팅을 하지 않아도 된다.[3] 게다가 대미지가 무지막지하기 때문에 이 스킬을 사용하는 전사들은 "둔기 든 마법사"라고도 불린다고(...)[4]


1.3. 파탈 스윙[편집]


  • 선행 스킬/스펠: 워리어 헤카

둔기 전용 다타일 한방기술이다. 시전시간 2.5초, 재활성시간 9초.

공격 범위는 헤카 계열 스킬보다 좁지만, 대미지는 더 높다. 참고로 공격 범위가 전(前)방이 아닌 후방을 제외한 전방·측방 5타일 이다. 무도가의 블러프 크러쉬와 범위만 같다


1.4. 블런트 스페셜[편집]


  • 업그레이드 순서: 블런트 어빌리티→블런트 스페셜
  • 블런트 어빌리티: DAM ??%, HIT -??%(7단계 기준)
  • 블런트 스페셜: DAM 50%, HIT -12%

둔기를 든 상태에서만 사용 가능한 버프이다. DAM이 무지막지하게 올라가는 대신 HIT이 깎인다.
둔기전사의 경우, 블런트 스페셜의 DAM 50%, 스피릿 아이즈의 20%, STR 스탯 메리트까지 합해 DAM만 80% 가까이 오른다.

참고로 패널티의 경우 블런트 스페셜까지 배워도 HIT이 12%만 깎이기 때문에 별로 체감되지 않는 편이다. 어차피 앱솔이 있다 검전사만 암울하다



2. 검전사[편집]



2.1. 프렌지 세이버(프렌지 파워 슬래쉬)[편집]


  • 업그레이드 순서: 어크로스 세이버→루너 세이버→워리어 세이버→프렌지 세이버

검전사 전용 단타일 스킬이다.


2.2. 프렌지 웨이브(프렌지 파워 멀티 슬래쉬)[편집]


  • 업그레이드 순서: 어크로스 웨이브→루너 웨이브→프렌지 웨이브
  • 선행 스킬/스펠: 어크로스 세이버

검 전용 다타일 스킬이며, 프파멀티라는 이름일 때에는 검전의 로망이었다(물론 지금도 로망이지만 렙제가 지상 115 -> 지상, 천상 만렙으로 올라갔다)
시전시간 1초, 재활성시간 2.5초. 상위 스킬을 배울수록 공격대상이 1타겟씩 증가한다.[5]



2.3. 파탈 슬래쉬[편집]


  • 선행 스킬/스펠: 루너 웨이브
  • 저주 효과: 2초당 hp ?% 감소, AC ?, MC ?

검 전용 다타일 한방기술이다. 시전시간 2초, 재활성시간 20초.
시전자 중심으로 주위 25타일(5*5)의 적들에게 강한 대미지를 주고, 추가로 '방어 감소'/'출혈' 저주를 건다.

검전사의 궁극기인 셈이지만, 쿨타임이 상당히 길다.
안쓰자니 아깝고 쓰자니 쿨타임만 더럽게 길다.
그런데 왜 페이탈이 아니라 파탈로 했을까.

2.4. 소드 버프[편집]


  • 업그레이드 순서: 소드 어빌리티→소드 스페셜
  • 소드 어빌리티: AC -?, AAR ?%, DAM ?%, 공격속도 ?%(7단계 기준)
  • 소드 스페셜: AC -16, AAR 8%, DAM 16%, 공격속도 16%

검전사 전용 버프 스킬로, 다양한 능력치를 골고루 올려준다.


3. 공통[편집]



3.1. 스피릿 아이즈[편집]


  • 업그레이드 순서: 블러드 앵거→콘센트레이트 소드→파워 포커스→스피릿 아이즈
  • 블러드 앵거: DAM ?%(6단계 기준)
  • 콘센트레이트 소드: DAM ?%, HIT ?%(4단계 기준)
  • 파워 포커스: DAM ?%, HIT ?%(4단계 기준)
  • 스피릿 아이즈: DAM 20%, HIT 20%

DAM과 HIT을 올려주는 버프이다. 다만 블러드 앵거는 DAM만 올려준다. 전사에게 있어서 데미지와 물리적중률은 생명이니 필수로 찍는 게 좋다. 물론 다른 격수들도 데미지가 생명이다


3.2. 앱솔루트 레이지[편집]


  • 업그레이드 순서: 버서커→앱솔루트 레이지
  • 버서커: 공격속도 50%, 이동속도 10%, HP가 50%로 감소. 지속시간 15초
  • 앱솔루트 레이지: 공격속도 50%, 이동속도 15%, 크리티컬 20%, 모든 스킬이 빗나가지 않음, HP가 50%로 감소. 지속시간 20초(!)

광분 스킬로, HP가 50%로 깎이는 대신[6] 공격속도, 이동속도가 상승하며 앱솔루트 레이지의 경우 크리율까지 대폭 상승하며 모든 스킬이 빗나가지 않는다! 둔전이 미스가 안난다면 어떨까? 업그레이드할수록 쿨타임이 감소한다.
체력 페널티 때문인지 기본 지속시간이 타직업 광분버프보다 훨씬 길다. 지속시간을 늘려주는 아이템이나 버프 등을 사용한다면 광분스킬을 무한으로 사용 가능하다(!). 다른 직업의 광분에 비해 옵션이 상당히 사기 좋은 편이므로 제때제때 배우는 것을 추천한다.


3.3. 워리어 에이드[편집]


  • 업그레이드 순서: 배틀 샤우트→배틀 크라이→워리어 에이드
  • 선행 스킬/스펠: ?
  • 배틀 샤우트: hp ?%, sp ?%(?단계 기준)
  • 배틀 크라이: hp ?%, sp ?%(?단계 기준)
  • 워리어 에이드: hp 30%, sp 30%

최대 hp, sp 증가 버프이다. 솔플에서 탱커 역할을 겸하게 되는 전사인 만큼 필히 배워야 하는 스킬이다.


3.4. 글로리 오브 워리어[편집]


  • 업그레이드 순서: 워리어 쉴드→워리어 쉘→글로리 오브 워리어
  • 선행 스킬/스펠: 방패 막기
  • 워리어 쉴드: ADD ?%, MDD ?%
  • 워리어 쉘: ADD ?%, MDD ?%
  • 글로리 오브 워리어: ADD 21%, MDD 21%

피격대미지 감소 버프이다.
다른 직업에도 없는 대미지감소 버프로, 레벨이 높아질수록 몬스터의 공격력이 무지막지해지기 때문에 필히 배워야 한다.
참고로, 너를 위한 노래(송포유, 구 스페셜제이션)은 전사의 경우 피격데미지 감소다.


3.5. 워리어 댄스[편집]


  • 업그레이드 순서: 방패 막기→워 닷지→브레이브 스피릿→워리어 댄스
  • 방패막기: AAR ?%, SAR ?%
  • 워 닷지: AAR ?%, SAR ?%
  • 브레이브 스피릿: AAR ?%, SAR ?%
  • 워리어 댄스: AAR 20%, SAR 12%

회피 버프이다. 여전히 중요하긴 하지만 화신강림 이후 회피의 중요성이 희석된데다 굳이 버프를 업그레이드하지 않아도 장갑/신발의 인챈트나 성직자와 바드의 버프 등을 통해 충분히 회피를 충당할 수 있기 때문에 전사 유저들은 굳이 이 스킬을 배우지는 않는 편이다. 다만 워리어 쉴드를 위해 방패막기 1단계 정도는 배워야 한다.

여담으로 이 스킬들을 사용하려면 방패가 필요하다. 왜죠
그래서 양손무기 전사들은 이 스킬들을 사용할 수가 없...지만 양손전사를 하는 유저를 본 위키러는 수정 바람.


3.6. 차지블락[편집]


  • 업그레이드 순서: 대쉬→차지 러쉬→차지 블락
  • 차지 블락 부가 효과: 일정 확률로 대상에 스턴 효과

대쉬 공격 스킬이다. 자세한 이동 가능 범위는 추가 바람. 업그레이드할수록 재활성시간이 줄어든다. 대쉬는 재활성 시간이 15초, 차지 러쉬는 10초. 차지 블락은 점선으로 이어져있어서 배워도 차지 러쉬가 지워지지 않는다.

대인전을 위해 만들어진 스킬이지만 정작 스킬트리 포인트가 너무 많이 들어가기 때문에 배우기 힘들다(...). 게다가 전사들은 우선순위로 배워야 할 스킬들이 많기 때문에 대부분 버리게 된다. 참고로 200레벨 이후에는 그나마 포인트가 널널해지니 그때 1단계쯤 찍어두면 나쁘지는 않다.

참고로 움직이면서 쓰면 데미지가 안들어갈 확률이 매우 높다[7]. 사용할 땐 움직임을 잠시 멈춘 후 타겟팅을 해놓고 사용해야 성공률이 높으니 참고하자.[8]


3.7. 루어 웨이브[편집]


  • 대상 유인

어그로 스킬로 타겟 하나를 자신에게 유인한다. 대인전 시에는 마법사나 프로핏을 향해 시전하면 타겟이 전사 유저로 바뀐다.[9] 참고로 공격 스킬이 아니기 때문에 "타인과 전투중인 몬스터는 공격할 수 없습니다."라는 메시지가 뜨지 않는다.

시전시간은 0.5초라고 되어 있지만, 실제로는 1초 가량 걸리는 듯하다. 시전시간 없이 바로 나가니 0.5초가 맞다.

딱히 쓰지는 않더라도 블런트/소드 어빌리티를 배우려면 계열 포인트가 필요하기 때문에 배우는 것을 추천한다. 대쉬를 배우면 저레벨때 스킬 포인트가 부족할 수도 있다.

3.8. 디파이언스[편집]


  • 선행 스킬/스펠: 루어 웨이브

광역 어그로 스킬로, 루어 웨이브가 1타겟 유인이라면, 디파이언스는 시야 내의 모든 타겟이 대상이 된다...지만[10] 몬스터 한 마리밖에 어그로를 끌지 못한다. 게다가 보통 그룹사냥에는 기사가 있기 때문에 굳이 전사가 몬스터의 어그로를 끌 이유가 없다(...). 설령 기사가 없어서 어그로를 끌어야 한다 해도 재활성시간이 15초나 되기 때문에 효용성이 없다.

여담으로 이펙트가 상당히 빡친다. 대인전에서 어그로는 확실할 듯.


3.9. 턴 게일[편집]


  • 업그레이드 순서: 턴 웨이브→턴 게일
  • 선행 스킬/스펠: 루어 웨이브

일종의 전략 스킬로, 시전자 전(前)방의 적들을 등을 돌리게 만든다. 턴 웨이브는 3타일, 턴 게일은 시전자 주위 8타일에 적용된다. 하지만 적의 수가 적을수록 뒤돌게 할 확률이 높아진다.
재활성시간은 모두 15초.

전방 3타일에 있는 적의 몸을 돌려 시전자로부터 등을 보이게 한다. 이를 통해 잠시나마 적의 공격을 멈추게 하고, 뒷대미지를 넣을 기회를 만든다. 하지만 돌아보는 시간이 짧기 때문에 뒷대미지를 넣는 게 힘들다. 또한 우선 순위로 배워야 하는 스킬들이 산더미라 대부분 배우진 않는다. 보통 계열 스킬트리 포인트를 위해 1단계 정도는 배우는 편이다.[11]
전방 3방향 적의 몸을 돌려 캐릭터로부터 등을 보이게 함으로써 뒷데미지[12]를 넣을 기회를 만들고[13] 잠시나마 적의 공격을 멈추게 한다. 하지만 이거 말고도 배워야 할 스킬들이 산더미라 대부분 버리고 간다.

여담으로 펫에게 사용하면 펫이 방향을 바꾼다. 등짝을 보자


3.10. 워리어 스킬 스위치[편집]


그룹원의 mp를 빼앗아 자신의 sp를 회복하는 스킬이다. 가끔씩 이 스킬이 필요한 마법사와는 달리 쓸 이유가 없다. 대부분 마인드 헌터를 배우기 위해 배울 뿐.


3.11. 마인드 헌터[편집]


  • 선행 스킬/스펠: 워리어 스킬 스위치
  • 적에게 받는 대미지를 mp로 상쇄

전사의 꽃
전사가 왜 두 개의 심장을 들고 다닌다는지 설명해주는 스킬로, 원래 심장이 HP라면, 전사의 또다른 심장은 바로 MP다. 기사로 전직할때 이 심장을 쓴다 카더라 이 스킬을 사용하면 적에게 받은 피해를 mp로 대신한다. 다만 mp가 떨어지면 그때부터는 hp가 소모된다. 여러모로 비격수(+도적)의 리젠 버프와 상성이 좋은 스킬이다.

아쉽게도 지속시간 1분, 재활성시간 1분이라 앱솔 쓸때마다 필요할때마다 잠깐씩 쓰기는 어렵다.


3.12. 마인드 워리어[편집]


대상이 받는 피해를 대신 입어주는 스킬이다.
즉 그룹원 중 누군가가 죽을 위기에 처했을 때 이 스킬을 그 사람에게 사용해주면 전사가 대신 피해를 입기 시작한다. 그런데 이 스킬을 시전해서 전사가 대신 대미지를 입을 때, 대미지는 전사의 방어력이 아닌 해당 그룹원의 방어력으로 결정되기 때문에 사용할 때 상당히 주의해야 한다. 적절히 사용하면 좋은 스킬이지만, 잘못 사용하면 자살행위나 다름없다.

마인드 워리어 시전으로 입은 대미지로 사망했을 경우 경험치가 깎이지 않는다고 하는데, 자세한 내용은 확인 바람
[1] 맵을 구성하는 단위[2] 블런트 버프를 쓴 상태에서 검을 든다거나 소드 버프를 쓴 상태에서 둔기를 들면 각각 버프가 자동으로 꺼진다. 하지만 바로 꺼지는게 아니라서 무기를 바꾸고 스킬 시전 후 원래 무기를 다시 들면 버프가 유지된다. 시전 시간이 있는 스킬의 경우 원래 무기로 데미지가 들어가는건 덤.[3] 마법사의 다이너스트 계열이나 프로핏의 셔플 하트도 마찬가지이다.[4] 데미지는 파탈스윙이 훨씬 우세하다. 헤카는 범위가 좋을 뿐 데미지는 생각만큼 좋은 편은 아니다.[5] 3타일→4타일→5타일[6] 이미 50% 이하라면 페널티가 없다![7] 물론 길이 막히지만 않았다면 타겟 앞까지 이동은 한다.[8] 최적의 조건은 사거리 내의 상대방도 나도 움직임이 없는 상태에서 사용하는것이다. 즉 불가능이라는 소리[9] 버닝데스 또는 언토치헤일로 인한 타겟 변경일 확률이 높다.[10] 스킬 설명을 해석하기 나름이다. 스킬 설명은 "몬스터를 도발시켜 모든 공격을 자신에게만 집중되도록 한다".[11] 차라리 마인드워리어나 대쉬를 배우는게 낫다(...).[12] 앞데미지의 2배로 뜬다.[13] 그러나 돌아보는 시간이 짧아서 단타일 공격 빼고는 뒷데미지를 넣는게 힘들다.