제압

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1. 정의
2. 사회용어
4. 기타



1. 정의[편집]


제압()은 위력이나 카리스마 등 어떤 힘을 통해서 억누르고 통제하는 것을 뜻하는 한자어이다. 일반적으로는 상대방의 상해를 최소화하면서 이뤄지는 것을 말한다. 숫적 우세나 강력한 화기 등으로 저항하지 못하게 하거나 관절기 같은 근접 무술로 움직이지 못하게 제압하는 것이 일반적이다.

2. 사회용어[편집]


상대방을 제압하는 것 또한 폭력의 일종이기 때문에 보통은 불법이겠지만, 폭력이 필히 수반되어야 하는 과정에서는 가장 낮은 단계의 폭력이기 때문에 괴한이나 범죄자 등을 제압하는 것은 흔하며 언론에서도 자주 사용되는 용어이다. 경찰범죄자를 제압하는 것은 괜찮지만, 폭행까지 넘어가면 문제가 된다. 한국의 정당방위 법에서도 제압을 넘어서는 폭력은 과잉방위로 처벌받기 십상이다. 결과론적인 장담은 그 누구도 못 하는게 송사인데, 경찰서 오가고 어쩌고 하는것만해도 엄청난 스트레스와 시간/정신적 손해가 크다.

물리적 대치 상황에서 제압으로 끝날수 있는 수준이면 제압으로 끝내던지, 아니면 상황을 회피해버리자. 대부분의 사람들은 자신의 공격이 몇번 막히는 정도로 충분히 겁을 먹는다. 싸움이 크게 날것 같으면 주변사람들이 뜯어말리기도 하고. 그래도 상대방이 분노조절장애를 앓고 있다던가 타당한 이유없이 당초부터 상대를 해할 생각만으로 가득찬 상태라면 시시비비를 떠나 상황이 곤란해지므로 어지간하면 최대한 그 자리에서 뜨도록 해야한다. 당신이 강자건 약자건 상식이 안 통하는 이상한 놈들한테 잘못 걸릴바엔 차라리 비겁해지는게 낫다.

그리고 상대가 당신을 계속 해하려는 상황이거나 도구를 든 상황이라면 어떻게든 자기방어를 해야한다. 이 경우에는 정당방위가 인정되거나 기소유예 처리가 될수도 있기에 방어를 해야할때는 확실히 해야한다. 더 극단적으로 말해서 칼든 사람 죽였다가 옥살이를 해야한다쳐도 본인이 죽는것보단 나은거고. 경찰과 판검사들도 바보가 아니라서 충분히 상황을 어필한다면 구제가능한 일이다.[1] 일반적으론 아무리 억울해서 팔짝뛰고 죽을것 같은 상황이라도 직장인 한두달치 월급의 합의금/벌금 수준으로 끝난다. 더 궁금하다면 정당방위 문서를 참조하거나 정말 도움이 필요하다면 전문법조인의 도움을 받자.

3. 군사용어[편집]


의 전투능력을 순간적으로 제한시켜서 제대로 싸울 수 없게 만드는 것. 같은 피해상태 군사용어인 무력화파괴보다 낮아서 가장 낮은 피해상태를 뜻한다.

아군이 적의 위협이 예상되는 상황에서도 이동해야 할 때, 적을 직접 맞추진 못하더라도 순간적으로 화력을 퍼부어 적이 조준사격을 할 수 없도록 적을 제압하는 엄호사격이 가장 널리 알려진 예. 총알 뿐만 아니라 포병이나 전차 등 막강한 화력을 가진 포탄이나 항공기항공 폭탄셸쇼크 효과로 대규모의 적을 한번에 제압할 수 있다.

일반적으로 제압효과는 적의 직접적인 살상을 노리는 것이 아니기 때문에 최소한의 화력을 사용하므로 아군의 화력이 투사되고 있는 그 순간에만 효과가 있으며, 따라서 직접적인 적의 피해는 미미한 것이 특징이다. 하지만 기계가 아닌 사람인 이상 눈먼탄에 맞아 죽을수 있다는 공포는 확실하게 작용하기 때문에, 화력으로 제압당하고 있는 상황에서는 상대방의 화력투사가 멈추기를 기다리거나, 아니면 큰 피해를 감수하고서라도 반격에 나설 수 밖에 없는 매우 불리한 상황이 된다. 그렇기 때문에 직접적인 적의 피해는 미미하더라도 제압효과의 전술적 유용함은 결코 적지 않다. 매 순간의 제압효과로 인해서 전투상황이 뒤바뀌기 때문에 서로 상대방을 확실히 무력화시킬 수 있는 화력이 없는 소부대 전투에서는 적을 어떻게 제압하느냐에 따라서 승패가 갈릴 정도로 중요하다.


4. 기타[편집]


타격이 주가 아닌 메치기나 서브미션이 주가 되는 유도주짓수 등의 무술이 적을 제압을 하기 위해 최적화 된 무술이라고 평가받는다.

밀리터리 비디오 게임에서도 이 제압효과를 구현해놓기도 한다. FPSTPS 게임에서 직접적으로 총알을 맞지 않았어도 주변에 피탄되거나 엄폐물 위로 총알세례가 쏟아지면 화면이 흔들리거나 총기 명중률이 떨어지는 페널티 등을 부여하는 것. 여타 게임에서도 제압 전술을 사용할 수 있는데, 논타게팅 스킬로 주로 장판형태의 기술들을 적의 도주경로나 진입을 차단할 목적으로 날리는 행위는 적의 이동과 전투력을 제한시키는 공격이라는 개념으로서 이에 해당된다.

실시간 전략이나 실시간 전술계열 게임에서는 유닛들이 지나치게 공격받아 제압되면 공격불능, 이동불능에 빠지거나 무단퇴각, 항복을 하는 식으로 구현되기도 한다.

비슷한 의미로 Lobotomy Corporation에서는 탈출형 환상체의 체력을 0으로 만들어 격리실에 다시 가두는것을 의미한다.예외사항으로 시련과 특정 인간형 폭주세피라도 제압이라는 용어를 쓴다.당연하지만 관리직은 고사하고 사무직들은 수없이 죽는다.

밸브 사 FPS 게임에서는 특정 적을 4번 킬 혹은 어시스트하는 동안 해당 적에게 데스를 내주지 않는 것을 의미한다. 팀 포트리스 2가 시초로, 플레이어를 제압한 적은 '적수'라고 표시되며 머리 위에 제압당한 플레이어한테만 보이는 두 권투 장갑이 서로 맞대고 있는 모양의 특수 표식이 붙어 따라다닌다.

주 목적은 플레이어간의 동기 부여. 일부러 자신을 많이 죽이는 상대를 콕 집어줌으로서 그에 대한 분노 때문이라도 게임을 열심히 하게 만드는 효과가 있으며, 자체적으로도 복수에 성공하면 일반 킬/어시스트보다 점수를 더 줘서 적수 저격을 적극 권장하는 시스템이다. 이 점은 적도 잘 알고 있으므로 제압 프리즈캠에 도발까지 해서 제대로 놀리는 경우도 있는데 당한 상대의 멘탈에 따라 채팅전쟁이 되거나 심하면 게임을 접는 원인이 될 수 있다. 게이머의 동기 고취가 목적이긴 하지만 좀 부정적인 예시.

이 시스템은 후에 카운터 스트라이크 시리즈에 이식되기도 했다. 단, 은엄폐에 문제가 되는 적수 표식은 당연히 없앤 상태.


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[1] 보통 과잉방위가 뜨는건 상대가 유의미한 공격이 불가능한 상태거나 그만하겠다는 의사를 표했음에도 상대를 반병신을 만들거나 죽였을때 받는거다. 서로 치고 받은 후 경찰서나 병원을 제 발로 오갈수 있는 정도, 즉 일상생활로 즉각 복귀가 가능한 상태라면 잘잘못 가릴거없이 대부분 쌍방폭행이 뜨기에 양측 합의를 보도록 유도한다.