창세기전 외전 템페스트

최근 편집일시 :




파일:템페스트.jpg
최종 업데이트 버전인 Windows XP 대응판 패키지 표지.[1]

1. 개요
3. 특징
4. 시스템
4.1. 육성
4.2. 난이도
4.3. 무기 소실
4.4. 엔딩
4.5. 버그
5. 평가
5.1. 호평
5.2. 비판
6. 원 컨셉에 대해
7. 기타
8. OST


1. 개요[편집]


소프트맥스에서 발매한 PC패키지 게임이자 창세기전 외전 서풍의 광시곡에 이은 창세기전 시리즈의 4번째 작품.

게임 이름의 유래는 윌리엄 셰익스피어가 쓴 템페스트임과 동시에, 매직 더 개더링의 부스트팩 블록 이름인 템페스트 블록. 최연규 전 이사를 비롯한 소프트맥스 핵심 멤버들이 MTG에 엄청나게 빠져 있었던 게 2연속으로 제목에 영향을 주었다. 그 때문인지 제목은 템페스트이지만 실제 희극 템페스트와 연관성은 없다시피하고, 그 밖에 등장인물 이름들에 영향을 준 다른 희극이나 비극의 스토리 플롯도 전혀 차용하지 않았다. 이는 최연규 전 이사가 인터뷰에서 직접 공언한 것이기도 하며, 장미전쟁 이외에는 갖다 쓴 이야기가 없다.


2. 등장인물[편집]



2.1. 주인공[편집]




2.2. 히로인[편집]






2.3. 그 외[편집]




3. 특징[편집]


게이시르 제국을 주된 배경으로 삼은 서풍의 광시곡과는 달리 템페스트의 배경은 팬드래건 왕국이다. 스토리는 성왕 라시드 팬드래건의 사후, 그 후계자 자리를 둘러싸고 리처드 팬드래건전작의 주연이었던 샤른호스트가 싸우는 내용이다. 주인공은 샤른호스트로, 서풍의 광시곡에서 보여주었던 진중한 모습과는 달리 유쾌하고 매사에 얽매이지 않는 소탈한 모습을 보여준다. 초반부터 레벨이 무려 70으로 나와 강해보이지만, 다른 히로인을 동레벨까지 키우면 샤른호스트보다 훨씬 강하다(…). 샤른호스트는 육성이 불가능하기 때문에 다양한 마법필살기를 익힐 수 있는 히로인이 더 강해지는 게 당연지사이긴 하다.

발매 전에는 창세기전 시리즈 중 가장 대중적이면서 동시에 가장 상업적인 작품이 될 것이란 평을 들었으나, 발매 직전 시스템이 대폭 삭제되고 반쪽짜리로 발매되어 많은 팬들의 기대를 배신한 미완성작. 당시 대부분의 PC게임은 CD 1장, 많아도 2장으로 발매되었던 데 반해 템페스트는 아주 큰 볼륨인 CD 4장으로 발매되었다. 그리고 1998년의 평균적인 가정용 PC 하드 용량은 2GB 전후였는데 템페스트의 설치 용량은 600MB에 달했다.

발매 당시 패키지가 꽤나 공들인 것으로도 유명했다.[2] 아마도 당시 게임시장이 게임잡지의 번들 경쟁 때문에 더더욱 패키지를 더 좋게 구성해서 팔려던 전략이었던것 같다. 전체 패키지가 아주 크고 견고하게 만들어졌으며, 초회판 특전으로 캐릭터 카드와 전용 CD 프린팅을 제공했으며 초회판과 일반판 모두에 설정 기록과 원화 일부가 수록된 두꺼운 설명서와 게임 내에서 등장하는 것과 같은 디자인의 타로 카드 한 벌이 들어있었다.

둘리라는 듣보잡 회사[3]를 유통사로 삼았는데 지방에는 공급이 원활하지 않아 문제가 되기도 했다. 왜 이런 듣도 보도 못한 업체에 배급을 맡겼냐면 이전까지 창세기전 2서풍의 광시곡을 배급한 하이콤이 IMF 때 1차 부도를 내면서 아주 복잡한 문제가 꼬였기 때문이었다...[4] 그러나 급하게 고른 둘리조차도 회사가 증발하면서 템페스트 판매수익을 어느 정도 떼먹었다 카더라.

일러스트레이터로 Tony를 채용해 다분히 미소녀풍을 표방하고 있다. 참고로 템페스트는 Tony의 프로 데뷔작[5]인데, 계약 당시 작업료만큼만 딱 해주는 일본 사정을 몰랐던 소프트맥스와 한번 계약하면 모든 일러스트를 담당했던 한국 사정을 몰랐던 Tony 양측의 삽질로 Tony가 후반부 작업에서 철수하게 되고, Tony B급 전설의 시작 그 때문에 후반부에 나오는 루시퍼, 리리스, 베라모드, 프라이오스 등의 일러스트는 김형태가 맡았다. 이후 김형태는 소프트맥스에서 창세기전의 모든 캐릭터 일러스트를 맡았으며, 결과적으로는 템페스트에서 등장한 베라모드 및 여러 신들의 일러스트가 창세기전 3: 파트 2의 캐릭터들과도 어울려 상당히 위화감이 적게 되었다.


4. 시스템[편집]


'성지'에 몸을 의탁하고 있다가 용자의 무덤으로 도망쳐 샤른호스트에게 도움을 청하러 온 엘리자베스와 여타 히로인들을 가르쳐서 반 리처드군을 결성, 최종적으로 리처드 세력을 물리치는 것이 목표. 이 목표를 달성하기 위해 육성 시뮬레이션 모드와 소프트맥스에서 자체적으로 시도한 개념인 맥베스 시스템을 도입한 전투 모드가 양대 축을 이룬다. 맥베스란 제한된 종축 이동과 원근감에 초점을 맞춘 전투 방식인데, 말로 설명하기는 어렵지만 주인공들이 연극 무대 위에서 편 갈라 싸우는 연기를 하고 있는 모습을 상상하면 된다. 셰익스피어를 차용한 설정에 나름대로 충실했던 셈. 이외에도 탐험을 통한 서브 퀘스트 진행과 보상 습득, 타로 카드를 습득을 통한 사이코메트리, 기술레벨에 따른 필살기 습득, 미니게임 서커스 정도가 있다. 또한 창세기전 시리즈 최초로 음성 삽입을 부분적으로 시도하였으며, 이것이 성공적이라는 평을 얻어 이후 시리즈에서도 음성을 삽입하게 되는 배경이 되었다.

외전이란 이름을 붙인 만큼 개발중에는 기존 창세기전과 비교하면 파격적이라 할 만큼 특이한 시도가 많았고, 그런 기획들을 개발 단계에서부터 어필하며 기대감을 불러일으켰다. 문제는 이 시도들 중 에고 모드를 비롯한 절반 대부분이 발매 전에 취소되었다는 것. 가장 큰 축이던 다이어리 시스템도 만들어 놓고 보니 그것만으로도 CD 한 장 용량이 나와 삭제했다고 한다. 이미 네 장짜리 게임이 다섯 장 된다고 문제 있나?[6] 그러나 발매날까지 소프트맥스는 이에 대해 밝히지 않아 그전까지 수많은 광고에 기대했던 창세기전 팬들을 말 그대로 낚았다. 설명서에도, 심지어 패키지 박스에도 삭제된 시스템의 설명이 쓰여 있다. 게다가 초기물량을 구입한 유저들은 버그로 인해 게임 진행에 심각한 애로사항을 겪었으며, 결국 소프트맥스는 수정 패치를 담은 시디를 캐릭터 스티커와 함께 배포하기도 했다.[7]

사실 90년대 후반~2000년대 극초반 사이 소프트맥스에서 출시한 게임들 중에서 창세기전 시리즈에 속하지 않는 작품들은 모두 이 비슷한 문제를 가지고 있다. 기획 단계에서는 굉장히 파격적이고 참신한 시도들이 많았고, 이런 시도들을 제대로 홍보해서 게이머들의 관심과 흥미를 크게 끌어모으는데도 성공했다. 하지만 애초에 기획된 시스템들 자체가 당시 소프트맥스의 개발 능력으로는 도저히 소화가 어려운 수준이었고, 그런 주제에 매년 1편 이상씩 신작을 발매한다는 빡빡한 목표를 세워 스스로 난이도를 더 높여버린 것.(이처럼 터무니없이 빡빡한 개발 일정은 소프트맥스의 회사 내적 분위기 뿐 아니라 당시 IMF 크리 및 유통사 부도로 인한 자금압박이나 코스닥 상장으로 인해 발생한 실적 압박등의 요소등도 큰 영향을 끼친 것으로 보인다.) 당연히 출시일이 임박해도 게임이 제대로 완성될 리가 없고, 그러면 그냥 개발 안 된 부분은 삭제해버리고 개발된 부분만으로 대충 게임을 출시하고 만 것이다. 자랑스럽게 홍보하던 멀티 대전은 커녕 컴퓨터와의 대전도 없이 미션이 전부인데다 사실상 유닛 인공지능이 없는거나 다름없는 주제에 참신하고 획기적인 인공지능 시스템을 설정 해 놓은 판타랏사[8], 만들다말고 알파버전으로 그냥 출시해버린 마그나카르타 눈사태의 망령까지 <일단 광고는 죽여주게 때려놓고, 실제 게임에선 광고한 시스템이 다 빠진> 게임들인 것. 그나마 소맥의 밥줄인 창세기전 시리즈는 창세기전까지 말아먹으면 살아날 길이 없다는 절박함 때문인지, 아니면 그나마 소맥측에 개발 경험이 상당했던 SRPG 기반이었던 덕분인지 그럭저럭 즐길 수 있는 수준은 유지되었지만... 템페스트의 경우 원래 실험적인 신작으로 내려던 것을 급히 창세기전 시리즈에 편입시킨 탓에 소맥 실험작의 나쁜 특징을 그대로 가지고 있다. 그나마 창세기전 시리즈라고 후속 서비스는 좀 잘 받은 편이긴 하지만.


4.1. 육성[편집]


육성은 히로인들을 샤른호스트 팀과 에밀리오 팀 둘로 나누어 진행하는데, 샤른호스트 팀의 평균 육성치가 에밀리오 팀보다 낮은 편이다. 다만 샤른호스트 팀은 육성할 때 한 사람에게 샤른호스트를 붙여둘 수 있는데, 이렇게 개인지도를 받는 히로인은 피로도가 거의 쌓이지 않고 호감도도 많이 오르므로 오히려 강행군을 시도해도 상관없다. 따라서 샤른호스트의 개인지도를 받게 한 히로인은 체력 10만 돌파가 너무 쉽다. 이게 앤이나 엘리자베스라면 안 그래도 쉬운 게임이 더욱 쉬워진다(…).

거기에 에밀리오는 반드시 컨디션에 비례한 성장치를 보여주며 컨디션이 떨어지지 않는데, 이걸 이용하여 메인으로 키울 애들 4명을 컨디션 만땅으로 에밀리오에 넣고 샤른호스트 옆에 엔딩볼 아이를 넣은 후 열심히 달리면 가뜩이나 난이도가 쉬운 게임을 날로먹을 수 있다. 단 패치버전이 낮다면 그 4인중 앤을 꼭 포함하는 게 좋다. 물론 코델리아를 키우겠다면 돈이나 버는 게 옳다.

난이도 조절 실패로 육성이 너무 강력하게 되는 점이 약점이라면 약점이지만 이런 육성 시스템 자체는 꽤 재미있는 편.


4.2. 난이도[편집]


전투의 진행 자체는 본가 시리즈의 SRPG 방식과 크게 다르지 않으나 난이도 구성이 아주 허술하다. 뒤로 갈수록 얻을 수 있는 기술의 효과가 너무 강력해서 별다른 전략이 끼어들 여지가 없게 만든다. 한 번에 전투에서 여러 개의 무대를 오갈 수 있지만 동시다발적인 운용을 요구하는 구성이 거의 없어 의미를 무색하게 한다. 또한 다른 무대로 넘어가는 길목에 아군 시체 등이 있어 넘어가지 못하게 되면 더 이상 게임 진행 불가(…). 버틸 수가 없다 특수한 수단을 통해서만 이동할 수 있는 공중 무대의 경우 전투 자원인 SP를 많이 모아야 갈 수 있는데, SP는 따로 모으는 수단 없이 턴 당 1씩만 차는 시스템이라 공중전을 하려면 눈 감고 턴 넘기기만 해야 한다. 전반적으로 긴장감을 주는 구성이 부족한 것이다. 게다가 후반부에는 무대 수가 늘어나고 언제나 공중전이 벌어지기 때문에 전투가 자연히 장기전이 되고 버그 역시 많았기 때문에 전투 중 툭하면 튕겨버린다. 게다가 전투 중 세이브는 불가. 그래서 자연히 앤의 스나이퍼 라이플 일격사 또는 빔 라이플 맵병기, 엘리자베스나 자드의 평타공격 특화수련 등등 원샷 원킬 계열로 나가는 유저가 많았고, 마법이고 뭐고 처음부터 끝까지 육체파 수련(…)만 하는 유저들도 많았다. 특히 레벨업할 때 체력증가가 히로인의 체력수치에 의존하는데, 체력의 반지 고강화(+6 내지 +7. +6은 상점서 구매가능하고, +7은 어드밴처 모드시에 몇몇 맵의 상자에서 얻을 수 있다.)된 걸 차고 수련시킬 경우 레벨업당 2-3천씩 체력이 오르고 고레벨로 가면 당연히 그 스펙이 쌓이고 쌓이니 더 높은 수치가 오르게 되어 레벨 70즈음만 되더라도 히로인 체력이 10만을 돌파해서 절대 안 죽는다. 집중육성까지 했다면 14만, 15만 체력도 우습게 나온다고 한다.

그나마 가장 난도가 높은 전투로는 앤과 제인 쇼어로 엔딩을 보기 위한 마지막 전투를 들 수 있다. 주인공이 집중육성을 해야 원하는 캐릭터와 엔딩을 볼 수 있는 특성상[9] 앤과 엔딩을 보기 위해서는 앤을 집중 육성하게 되는데 육성이 되지 않는 샤른호스트의 특성상 앤이 한 방에 샤른호스트를 죽여버릴 수 있다. 제인 쇼어는 가장 마지막에 파티에 들어와 육성할 시간이 없다 보니 엔딩 전 마지막 전투에서 본인이 쉽게 죽어버린다. 이 두 경우를 제외하고는 다 실상 시간 끌기용 전투라고 쓰고 버그 기다리는 과정이라 읽는다.

발키리 아머를 얻기 전에는 비행이 가능한 캐릭터가 앤 뿐인데, 그 덕에 공중에 적이 있는 스테이지에서 앤이 죽어버리면 그 전투를 다시 시작해야 하는 난감한 상황이 오기도 한다. 덤으로 비행기 탄 앤은 꽤나 약하다(…). 문제는 이런 데서 나오는 적 발탄족들의 단계가 매우 높다는 것. 여기서 제대로 싸우려면 앤을 상당히 수련시키거나 장기전을 각오하고 리바이브 마법을 익히고 가는 게 좋다. 그 외에 부활약을 파는 상점이 있으니 어드벤처 모드때 챙겨두는 것도 한 방법이다.


4.3. 무기 소실[편집]


캐릭터가 피격당할 때 일정 확률로, 죽을 때 100% 확률로 들고 있는 무기를 놓치게 되는데, 만약 근처에 다른 캐릭터가 있으면 그 무기를 먹어버리게 된다. 이걸 적이 먹으면 되찾을 방법이 없기 때문에 레어 무기를 그냥 날려버리는 경우가 종종 있다. 가장 뼈아픈 경우가 바로 엘리자베스가 들고 있는 월광검이다. 게임을 시작하자마자 에밀리오가 가진 월광검을 빼고 엘리자베스에게 장비시키는 것이 널리 알려진 기본 공략인데, 초반의 엘리자베스는 능력치가 낮아서 쉽게 죽거나 무기를 놓친다.

적이 가진 아이템 역시 적이 죽을 때 근처에 무작위로 날아가 버리는데, 마지막 남은 적을 죽이면 곧바로 전투종료가 일어나므로 적이 있던 위치, 즉 제자리에 떨어질 경우에는 절대 얻을 수 없다. 옆으로 떨어져도 2칸 이상 먼 곳이면 포물선을 그리며 무기가 날아가는 특성상 캐릭터 머리위로 떨어지기도 전에 전투가 종료되어서 못 먹는다.

거기다 게임에 존재하는 마법 '멜트 아이템'은 일정 확률로 상대의 무기를 녹여서 없애 버리는 효과가 있는데 문제는 이 마법을 적들도 쓴다. 놓쳐서 떨어뜨리면 다시 찾을 가능성이라도 있지 이렇게 녹아서 없어진 무기는 정말 되찾을 방법 자체가 없다. 특히 콘월성 마지막 맵에 등장하는 데빌 4마리는 가뜩이나 체력도 무지막지하게 높은데 높은 확률로 멜트 아이템을 써대기 때문에 많은 이들의 짜증을 유발했다. 이거때문에 일부러 이 전투에선 상점표 무기를 차고 임하는 사람들이 많았다.

무기 때문에 아주 열받은 몇몇 플레이어들은 모든 캐릭터에게 자비에르, 프로미넌스 등등 마법만 잔뜩 습득시켜 이놈이고 저놈이고 무기가 없는 마법사로 만드는 경우도 있다. 그러나 마법에 면역에 가까운 적들도 많기 때문에 이랬다간 일부 전투에서 피를 볼 가능성이 높다. 답은 타로카드를 이용한 닥치고 STR 수련. STR을 수백대까지 올리면 무기 따위 없이도 맨손으로 전차조차 때려부술 수 있다.


4.4. 엔딩[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



엔딩은 통째로 CD 한 장을 차지하며, 한두시간을 그냥 잡아먹는다. 그러면서도 플레이어가 할 것은 막판에 선택지 몇 개를 고르는 것 뿐이다. 더군다나 스킵도 안 된다! 그래서 그냥 켜 놓고 놀다 오는 경우도 다반사. 혹시라도 알트탭 등으로 다른 데를 보고 있다가 다시 켜면 되지 않을까 생각한다면 절대로 하지 말자. 음악은 넘어가도 그림은 안 넘어간다(…). 즉 10분 걸려 목소리 다 듣고 난 다음에 다시 켜보면 알트탭 누르던 시점 바로 거기서 10분을 또 기다려야 한다. 더군다나 음성도 없다.

마지막 CD로 넘어가기 직전, 그 때까지 가장 높게 호감도를 올린 히로인과의 개별 엔딩을 보게 되는데, 개별 엔딩이라고 해도 마지막 부분의 내용은 모두 같다. 게임 전체적으로도 히로인끼리의 호감도 분기가 없다시피해서 전형적인 연애 시뮬레이션의 재미를 기대하는 건 무리다. 아니 애초에 캐릭터가 너무 많았어... 엔딩에서의 반전도 솔직히 연애 시뮬레이션으로서는 낙점. 복선이고 뭐고 없다가 갑자기 일이 터지고 설명이 시작되기 때문에 몰입이 안 된다. 그나마 있던 분기들도 골라서 왔건만 그 공략 상대가 엘리자베스였다면 그 호감도가 아무짝에도 쓸모없게 되는 어처구니 없는 사태도 벌어진다. 게다가 이제까지 애지중지 호감도를 높여놓은 히로인으로 엔딩을 봐봐야 '모든 히로인이 엘리자베스이자 리리스'라는 전개로 유저의 혼을 빼놓는다. 캐릭터별 엔딩의 차이점이라곤 엘리자베스와의 키스신에서 배경으로 깔리는 동영상 하나뿐. 그나마 OST는 좋았다라 할 수 있겠다.


4.5. 버그[편집]


자문자답하는 샤른호스트[10]라든가 무수한 오탈자라든가...

버그 많기로 유명한 창세기전 시리즈 중에서도 유독 버그가 많아 반복해서 패치를 해도 다 잡지 못했고, 스토리 종반 연속되는 전투에선 차마 견디지 못하고 CD를 부숴버린 사람들의 울화통이 간간히 들려왔다. 이 종반 전투 전까지는 버그가 있어도 참을만 했지만, 종반부 거의 열번정도의 연속전투를 벌여야 하는데 그 중 하나라도 튕기면 처음부터 또 전투를 다시해야 하는 건 정말 치명적이었다. 아마도 기획되어 있던 시스템 상당수를 삭제한 반동인 듯하다.

<서풍의 광시곡>이 첫 발매되었을 때 널리 퍼졌던 눈물의 아수라와의 결투[11]는 사양이 낮았기 때문이기라도 하지, 이건 그것과는 별도의 문제로 버그투성이어서 원성이 잦았다.

최종 전투, 이른바 악몽의 7연전의 경우 베타테스트를 거치기는 하고 출시한 건지 의문이 들 정도로 너무 허술하다. 몇 번이나 연속되는 전투인데 툭하면 튕긴다. 중간에 세이브 포인트가 없어서 튕기면 처음부터 다시 시작해야만 한다. 이 연속전투 중도에 튕기는 것은 템페스트를 해 본 사람이라면 누구나 한 번쯤 겪을 만큼 자주 일어났기 때문에 두고두고 회자되는 유명한 오점이다.

결국 해법 중 하나로 아예 시작부터 코델리아 폭탄 노가다를 통해 H-BOMB 수십 개를 쌓아두고 매 전투 시작시마다 던져서 순식간에튕기기 전에 끝내버리는 방식까지 나왔다. 정 뭣하면 돈 모아서 상점에서 사서 던져도 된다. 코델리아가 킹왕짱이다! 한편 제작사 측에서 내놓은 해법 중 하나가 바로 치트키(…). 게임 중에 'showmeblood'[12]라고 치면 무조건 전투에서 승리한 걸로 취급되어 바로 다음 전투로 넘어갈 수 있었다. 하지만 안 되는 사람은 저 치트를 입력하고도 튕기는 경우가 발생하기도 했다.

초기 버전에는 전설의 대장고블린 버그가 존재했다. 전투 중에 적군의 턴이 와야 하는데 갑자기 맵에는 있지도 않은 대장고블린의 턴이 돌아오면서 게임이 진행되지 않는다. 즉, 이게 뜨면 그 전투는 처음부터 다시. 그런데 이게 가끔 뜨느냐? 그렇지도 않다. 첫 전투부터 지겹게 뜬다. 첫 전투부터 대장고블린이 떠서 수도 없이 프롤로그를 보면서 6시간만에 첫 전투를 클리어한 사례도 있다. 물론 두 번째 전투에서도 어김없이 대장고블린이 등장했다고 한다. 끝도 없는 대장고블린을 넘어서서 엔딩까지 도달한다 하더라도 엔딩은 히로인마다 하나씩 있기 때문에 게임을 완벽히 끝내기 위해서는 총 8번을 새로 깨야 하는 고통이 수반된다. 치트키를 치지 않는다면 대장고블린을 몇 번이나 봐야 하는지 상상조차 되지 않을 정도.

또한 캐릭터 겹치기 버그가 존재하는데, 캐릭터 배치시 전장선택 버튼을 눌러 하늘 무대를 선택 후 하늘 무대에서 캐릭터를 배치하면 실제 배치는 지상에 되어 한 칸에 다수의 캐릭터를 겹칠 수 있는 버그가 존재한다. 이 때 겹쳐진 캐릭터 중 처음으로 배치된 캐릭터만 피격당하기 때문에, 엘리자베스에게 스타더스트[13]를 장비시켜 주고 다 겹쳐놓으면 느긋하게 TP를 채운 후 전체 필살기를 사용하는 전투가 가능하다.


버그에 따른 피해를 조금이라도 줄이는 방법(쥬얼CD 및 WIN7기준)

1. 파일을 불러오지 못하는 경우(xx.zmp파일을 불러올 수 없는 오류 등)

1) 소프트맥스 공식홈페이지에서 템페스트1.3윈도우xp패치를 받아서, 패치한다.

2) 게임을 처음부터 다시 시작한다.(이전에 하던 세이브파일을 불러올 경우, 어디에선가 다시 zmp파일 오류가 또 나오게 된다.)

2. 특정 마법을 쓸 때 튕김 혹은 멈춤(예:블랙홀)

1) 템페스트 설치 폴더에 들어간다.(예:C:\program files\softmax\tempest)

2) tempest 폴더에서 magic 폴더로 들어간다.(블랙홀을 기준으로 설명)

3) Dark6_I.zmp 라는 파일을 다른곳으로 이동 혹은 삭제시킨다.(혹시 모르므로 다른폴더로 이동을 추천)

4) 다른파일(예:Dark7_I.zmp)을 복사해서 붙여넣은 후, 파일명을 Dark6_I.zmp으로 바꾼다.

5) 템페스트를 실행하여 블랙홀을 사용했을 때 오류가 나는지 확인한다.

6) 잘 된다면 블랙홀 마법을 써도 꺼지지 않고 실행이 되는 대신, 마법영상은 복사한 마법과 똑같이 나올 것이다.

-참고로 xxx.spr는 스프라이트 파일인데, 이는 파이어 애로우나 파이어 볼 같은 마법을 쓸 때 읽는 파일이다. 보통은 이 파일을 읽는 마법은 오류가 거의 안날 것이다. 이렇게 하급 마법이 아닌 중고급 마법 중(거의 6 7단계 이상의 고위마법) 블랙홀이 아닌 다른마법을 쓸 때 꺼지거나 멈추는 경우, 템페스트 폴더의 xxx.zmp파일을 확장자를 xxx.avi로 바꿔서 실행해 본 후, 어떤 마법인가 확인한 후, 문제없이 실행이 되는 마법의 파일을 복사해서 이름을 바꾸도록 한다. 참고로 되도록이면 파일크기가 작은 것으로 하자. 보통 zmp파일은 1000Kb 이상이 많은데, 고용량일수록 로딩이 길어지므로, 해당마법으로 대체한다고 해도 용량이 큰 파일로 대체할 경우 문제가 생길수도 있기때문에 웬만하면 파일크기가 작은 zmp파일로 대체할 것을 권한다.

3. 실행자체가 안되는 경우

- 템페스트 실행파일을 오른쪽버튼으로 클릭-속성-호환성-호환모드에서 윈도우 95혹은 윈도우 98me 또는 윈도우xp 를 차례로 설정해서 되는지 확인해본다.

4. 7연속전투에서 마지막, 아론다이트를 상대할 때 공격만 하면 꺼지거나 멈추는 경우

-치트키를 쓰던가 코델리아의 H-BOMB로 넘긴다.


5. 평가[편집]


게임의 호불호가 극과 극으로 갈린다. 대체로 이 작품으로 창세기전 시리즈를 접한 사람에게는 명작 혹은 그럭저럭 괜찮은 작품, 반면 창세기전 1, 2와 서풍의 광시곡을 차례로 플레이한 뒤 접한 사람들은 미연시 + 육성 시뮬레이션 + SRPG를 시도했다가 기획대로 못 만들고 실패한 쿠소게(…) 취급하며 비난비판하는 쪽.

이러나저러나 결론적으로 게임의 재미 자체만 두고보면 나쁜 게임은 결코 아니다. RPG게임이나 육성게임 매니아들의 재미를 나름 충족시켜 주는 부분들이 많다. 부족하지만 어설픈 미연시적 요소가 감칠맛을 주는 부분도 분명히 있다. 그러나 소맥게임 특유의 미완성 요소, 그리고 미칠듯한 버그(1.3a 까지 버전업되면서 많이 나아지긴 했다지만 초기 유저들을 지옥에 빠뜨리곤 했다.)는 쉴드를 칠래야 칠수가 없는 최악의 단점임이 명백하다.

애초에 창세기전 시리즈 자체가 지금하면 단점이 산제한 게임들이지만 그중에서도 이 게임이 가장 욕을 먹었던 건, 게임플레이가 아니라, 모든 히로인의 엔딩을 복붙한 어처구니 없는 멀티 아닌 멀티엔딩과 날림식 마무리, 낚시나 다름없었던 연애시스템등으로 초기에 홍보했던 게임의 설계 그 자체가 뒤통수나 다름 없었단 점이었다. 튕김문제나 스킬 버그는 현재 최종패치를 해서 대부분 없앨 수 있지만, 이 문제만은 지금도 어쩔 도리가 없다.


5.1. 호평[편집]


의욕적인 시도였지만 기획이 개발능력과 현실적인 한계를 넘어서 결과물인 게임이 버그 투성이가 되어버린 상황은 객관적으로 실패였다. 홍보발 + 국산게임 실드 + 창세기전 시리즈 실드 (+ 일러스트 약간) 덕분에 살아남을 수 있었던 셈. 하지만 결국 이후의 작품들에서도 비슷한 문제가 반복된 걸로 보아 템페스트가 누린 행운은 장기적으로 소프트맥스에 독이 된 것 같다. 이후 소프트맥스 PC 패키지를 끝내버린 마그나카르타 눈사태의 망령과 사실상 똑같은 문제점을 갖고 있다. 이런 일이 일어날 것 같은 조짐을 느꼈지

이렇게 떨어지는 완성도에도 불구하고 창세기전 이름 단 덕분에 흥행은 대성공. 서풍의 광시곡에서 떼먹힌 자금을 메꾸기 위해 급조한 작품이라는 말이 많았음에도 판매량엔 문제가 없어서 당시까지는 범람하던 타 게임 제작사들에게 시기 아닌 시기를 받았다 한다. 그야 사기 전에는 쿠소게인지 알 수 없으니까 창세기전의 대중화에도 크게 기여한지라 이후 각종 코믹 행사 등에서 창세기전의 비중이 늘어나는 계기가 되었다.

템페스트는 세계관이나 스토리 면에서 이전 창세기전 시리즈와 이질감이 컸다. 창세기전 3로 넘어가는 중요한 발판이 되기는 했지만 기존 팬들의 반발이 컸다. 특히 창세기전 2에서 깔끔하게 끝났던 베라모드 떡밥이 부활하면서, 훗날 창세기전 3: 파트 2에서 '셰라자드살라딘의 연애를 위해 모두가 삽질했다'[14]는 의견을 내는 사람들은 템페스트를 모든 악의 원흉으로 보는 시각도 있다. 그러나 당시 홍보도 대단했고 여러가지로 주목받는 대작이었던 것은 틀림없기 때문에 90년대 초중반 신세대들의 대부분이 템페스트를 시작으로 창세기전을 접한 경우가 많았다.

그렇기에 게임의 재미 자체만 총괄적으로 평가하자면 '문제점은 있으나 즐기기에 나쁘지 않은 게임' 정도가 적절하다. 특히 1막 후반~2막 초중반 정도까지의 트레이닝(육성)+어드벤처(스토리와 무관한 모험 전투)는 전투의 스릴도 있고 타로카드나 아이템을 모으는 수집욕도 자극하며, 캐릭터를 키우는 맛도 상당히 있다. 육성+정통RPG+미연시가 정체성 애매하게 뒤섞인 게임치고는 나름대로 각각의 재미를 꽤 잘살리고 있는 편이다.

그렇기에 위에서 말한 2막 초중반까지의 트레이닝+어드벤처가 바로 이 게임의 꽃이라고 할 수 있다. 어드벤처 중에는 샤른호스트가 참가하지 않으며[15] 2막 초중반까지는 육성 뻥튀기가 그리 심하지 않아 주요 어드벤처 전투들을 상당히 재미있게 즐길 수 있다. 공략하는 맛이 있고 후반수 스토리 전투와는 달리 전투 자체가 스릴있으며(실제 2막 초반에 공략하기는 극도로 힘든 전투들이 많다.) 재미있기 때문. 특히 스토리 진행 사이사이 유저에게 주어지는 공백일들에 트레이닝과 어드벤처를 자유선택이 가능하기에 스스로 육성 조절이 가능하고 선택 자유도가 상당하다. 그러나 이런 점도 2막 중후반을 넘어가면 점점 재미가 떨어지는 편.


5.2. 비판[편집]


PC 소프트웨어로서의 완성도가 심각하게 낮다. 이유없이 중단되는 것 과 같은 정상적인 게임 플레이에 지장을 주는 버그가 많다. 1.3a에서도 완전히 개선은 되지 않은 편. 마그나카르타 눈사태의 망령의 전주곡 수준이다.

게임으로서도, 패키지와 메뉴얼에 써있는 내용이 구현이 되어있지 않고, 전투는 지나치게 쉽다. 특히 변신을 하게 되면 그냥 무료하게 변신하기까지 쿨타임만 채우면 되는 일방적인 학살극. RPG 게임으로서 육성이 중요하지도 않고 크게 영향을 끼치지도 않는다. 다른 항목에 써있듯 칼질이든 마법이든 아이템이든 잘 죽이기만 하면 그만인데 대체 뭘 한단 말인가?

많은 외부적 문제점들이 있겠지만, 템페스트 게임 자체의 재미를 떨어뜨리는 가장 큰 요인은 바로 전투가 너무 늘어진다는 것이다. 멕베스식의 상하이동 던파의 원조 은 2D로 3D를 표현하기위한 방식이었지만 그로인해 상당히 불편해진 맵이동, 미묘하게 속도감 떨어지는 전투진행, 낮은 적 AI, 악명높은 공중맵 시스템, SP시스템 그리고 시간이 가면서 체력등이 너무 지나치게 뻥튀기되는 노밸런스 육성까지 결합되면서 2막 중후반즈음을 넘어가면서부턴 어차피 죽지않는 아군캐릭터로 무한히 버튼클릭만 하거나, 턴만 낭비하다 필살기와 전체마법만 난무하거나, 아니면 공중의 적을 잡기위해 턴이 돌아오기만 기다리는 지리한 전투로 바뀌게된다. 게다가 스토리전투의 대부분에 거의 치트캐릭터에 가까운 샤른호스트가 떡하니 끼어들어있으니 전투가 밍밍해지는것을 한몫 거들기도한다. 뿐만 아니라 여기에 전투중 세이브가 불가능한 점과 전투중 튕김 버그가 상당하다는 중대한 단점이 결부되니 더더욱 이런 문제점이 부각되고 게임 자체를 망겜으로 인식시키는 주요 원인이 되고 있다.

유저가 개입하는 부분은 별로 없고 스토리라인도 지나치게 단순하다. 엔딩에서 사람을 맥빠지게 하는 3D 영상이 나오고 그게 제작상 문제로 원래 풀었어야 하는 스토리를 이벤트로 넘겨버리는 게 가장 큰 특징이자 문제점인데, 이게 제노기어스와 완전히 동일한 마무리였지만 연출 구성상 문제로 하늘과 땅 차이가 된 것을 보면 역시 제작 역량의 중요성을 느낄 수 있다.

스토리 자체가 나쁘진 않지만 2회차 플레이 이상을 하기엔 지루하고 별다른 매력이 없는 편. 공략가능 히로인들은 많으나 기실 캐릭터별 특별 이벤트나 전투는 너무 적다.[스포일러]만약 캐릭터별 스토리볼륨을 풍부하게 했다면 게임성이 훨씬 좋아지고 회차 플레이 요소까지 넣을 수 있었을 것이다. 즉, 대놓고 미연시게임 같아보이는 성질과는 달리 미연시 요소는 육성/RPG에 비해 매우 약한편. 아마 짬뽕류 게임의 한계, 혹은 개발 사정상 잘라낸 것으로 추정된다. 거기에 위의 느린 템포가 결합해서, 2회차 이상을 플레이하는건 굉장한 인내력을 요구하게 된다.

번외적 문제지만 패키지 표지에 있는 발키리 아머는 애물단지 그 이하 이상도 아니다. 발키리 아머는 후반부에 얻는데 비상이 가능해진다는것 이외 진짜 쓸모 없다. 발키리 아머 요구 SP는 10이며 그 정도 SP를 가진다면 차라리 9클래스 전체필드마법을 쓰거나(썬더매어나 헬카이트 같은거) 엘리자베스의 설화난영참 또는 캐서린의 폭풍검을 쓰는게 나을정도 애당초 비상도 앤도 아무리 못키웠다고 해도 렙 최소 50은 넘으니 고집할 필요도 없다 비행정으로 교체하는 SP는 4정도다.


6. 원 컨셉에 대해[편집]


당시 총괄 프로듀서였던 최연규의 발언에 따르면, 총 제작 기간은 9개월이었고 원래는 그냥 미소녀 육성 게임으로 만들어지기 시작했으나 3개월 진행된 뒤 창세기전 설정을 붙여 최종적으로 완성되었다고 한다.

본래 창세기전과 관계없는 흡혈귀 관련 설정의 독자 타이틀이었으며, 프린세스 메이커풍의 미소녀 육성 시뮬레이션으로 기획되었다. 서풍의 광시곡까지 너무 진지한 게임만 만들어서 좀 가벼운 작품을 만들고 싶었기에 연애 시뮬레이션에 육성 시뮬레이션을 섞은 게임을 기획했다고 하는데, 정확하게는 프린세스 메이커에서 딸을 다 키워 놓고 엔딩 보고 나면 끝나는 게 너무 아쉬워서 '다 키운 다음에 싸워서 키운 맛을 보는 게임'을 목표로 했다고. 그 기반에는 미소녀 전사 세일러 문 시리즈의 변신 컨셉과 사쿠라 대전 시리즈의 메카닉 탑승 컨셉이 기본적으로 들어가 있었고, 천사와 악마의 대립 구도와 주인공의 환생이라는 컨셉도 좀 다른 방식으로 소모되었을 예정으로 보인다. 이 게임이 개발된 90년대 후반 서브컬쳐 트랜드가 오! 나의 여신님이나 러브히나 등으로 대표되는 시트콤 형식의 하렘물이 서서히 메인스트림으로 떠오르던 분위기였기에, 이에 편승하여 회사의 방향성을 바꾸려 했던 모양. 그러나 회사가 IMF사태에 휩쓸려 힘들어지면서 당시 히트작인 창세기전 시리즈에 편입하기로 하며 정식 역사에 편입되었다고 한다.

그와 비슷한 시기에 초기안 그림의 선화가 상당수 풀리고, 덧붙여 창세기전 시리즈로 편입되기 이전 스토리 일부가 풀리면서 원래 어떤 느낌이었는지 대충 파악할 수 있게 되었다. 루시퍼-리리스 러브라인의 천상계 전생이 현생과 직결되는 환생 구조의 스토리라인은 동일하나, 당시 기획되었던 4명의 히로인인 엘리자베스/메리/오필리어/코델리아 포지션에 해당되는 캐릭터들의 설정은 상당히 달랐다.[16] 샤른호스트 포지션의 주인공이 '자유로운 영혼의 흡혈귀' 컨셉이었고 흡혈귀/환생 관련 컨텐츠가 스토리의 키 아이템이었던 걸 제외하면, 주인공 파티의 서커스단이라는 아이덴티티와 괴도Z라는 개그계 조력자까지 포함해 기본 컨셉의 대부분이 사쿠라 대전 시리즈와 거의 흡사했던 편. 이는 더미 데이터를 통해서도 상당 부분 확인이 가능한데, 특히 샤른호스트의 육성 시스템을 상정한 데이터[17]마장기로 바뀌기 이전의 초기 메카닉 데이터가 대표적이다.[18] 덧붙여 발키리 아머의 경우 세일러 문 쪽의 변신 컨셉을 기반으로 사쿠라 대전 쪽의 파일럿 슈트의 영향을 받은 결과물이다. 에고 시스템의 삭제나 창세기전 편입 이후로도 캐릭터 설정 변경이 다수 있었음을 감안해 보면, 짧은 시간 동안 일정에 쫓겨 제작하던 환경이 얼마나 열악했는지 잘 알 수 있다.

이런 제작 배경 탓에 진지하고 비장미 넘치는 창세기전 시리즈 중에서 가장 이질적인 느낌을 가지고 있으며, 시리즈 전체 내에서도 가장 겉도는 작품이 되었다. 똑같은 외전 라인업이면서 기존 2편의 분위기를 상당 부분 계승했던 서풍의 광시곡과는 정반대의 구성이 된 것인데, 그럼에도 불구하고 2001년에 뜬금없이 창세기외전 특별 합본판이란 이름으로 두 외전을 묶어 파는 타이틀이 나왔다. 당시에는 팬덤 사이에서 왜 이런 게 나왔나 하고 의문을 품었지만, 나중에 서풍의 광시곡도 원래 창세기전 시리즈가 아니었고 나중에 급하게 편입된 것임이 밝혀져 의문점이 풀리기도 했다.


7. 기타[편집]


  • 요조숙녀 엘리자베스 팬드래건을 비롯해, 관능적인 메리와 제인 쇼어, 그리고 백치미의 오필리어와 로리 타입 코델리아, 보이쉬한 군인 앤, 활달한 여기사 캐서린 등등, 각 분야를 선호하는 사람을 노렸다면 노렸다고 할 수 있다. 나중에 발키리 아머를 얻으면 노린 티가 더 확실하게 드러난다. 그 중 오필리어 버킹엄[19]의 인기가 유독 높았는데, 팬덤 사이에 도는 소문에 의하면 미연시 계열을 바라고 유입된 신규 팬덤에서의 압도적인 지지도 덕분에 오필리어의 인기가 한때 흑태자를 능가했단 말도 있었다. 그러나 오필리어는 일단 디자인으로 봐도 성격으로 봐도 기동전함 나데시코호시노 루리를 거의 베껴오다시피 한 캐릭터임을 알 수 있다. 그래서 오필리어의 별명 중 호시리어가 있었다.

  • 에고 시스템이 아직 스토리의 핵심 시스템이었을 시절, 창세기전 시리즈에 막 편입되어 캐릭터 밸런스를 새로 잡았을 때만 해도 엘리자베스를 직접 공략하는 것도 가능했다. 이 때문에 그 누구와도 이어지지 못하는 가능성도 당연히 있었고, 그대로 전생과 관련된 진실에 도달하지 못하는 배드 엔딩도 있었다. 그러나 창세기전 시리즈로서 스토리에 결말이 없는 구조는 당시 시류에서는 게이머들을 납득시키기 힘들어 어떻게든 엔딩에 도달할 필요가 생겼고, 그 결과 엘리자베스를 공략 불가 캐릭터로 만들면서 엘리자베스의 호감도가 최고일 때 코델리아 엔딩으로 강제로 연결되도록 하는 강경책을 취했다.

  • 작중 인물들의 이름은 영국의 극작가 윌리엄 셰익스피어의 작품에 등장하는 인물의 이름을 상당수 차용하고 있음을 알 수 있으며, 에밀리오가 캐서린 스펜서를 길들일 때 '말괄량이 길들이기'라고 말한 것 역시 셰익스피어의 희극인 <말괄량이 길들이기>에 기인한 일종의 개그요소. 같은 이유로 인해 이 작품을 기점으로 팬드래건 왕국쪽 인물들은 영국 희극에서 비롯한 영어권 이름이 대세를 이루고, 게이시르 제국쪽의 이름은 비영어권 유럽식 이름이 대세를 이룬다.

  • 엘리자베스를 제외한 모든 히로인들이 전부 다 메인 히로인이라 불릴 수 있는 요소들을 하나씩 가지고 있다. 특정 루트를 함부로 밀어주기 곤란한 떡밥들이 각 히로인마다 고루 분포되어 있었으며, 그것이 스토리 내적인 요소이던 외적인 요소이던 결과적으로 뫼비우스의 우주에 일정 부분씩 기여를 하는 구조로 수렴되는데다, 최종적으로 엘리자베스 빼고는 전원 생사불명 처리가 되기에[24] 누구 하나 뚜렷하게 확고한 명분으로 적용되지는 않는다는 점도 같다. 사실상 열린 결말을 좀 다른 방식으로 구현하려던 것에 가깝다고 봐야 할듯.
    • 메리: 개인 이벤트가 존재하지 않지만 오히려 그 때문에 메리 루트가 반쯤은 정규 루트라고 봐야 하고, 특히 메인 이벤트인 탱고 사건은 자매는 물론이고 샤른호스트와 윌리엄의 향후 운명을 바꾼 변곡점 중 하나였다. 그리고 초기 홍보 자료에서 에고 시스템의 예제 캐릭터로 나온 게 메리였는데, 시스템을 통해 새로운 선택지를 열고 '히로인으로서의 진상'에 다가가는 묘사가 나왔다. 또한 3에서 버몬트가 언급하는 '내 이름을 불러도 되는 사람' 중 마지막 한 명이 메리라고 주사위의 잔영 for Kakao에서 공인되면서 템페스트 단원 중 유일하게 세계지기로 서비스되다가 종료 직전에야 제인이 겨우 추가되었다. 결정적으로 에디터를 통해 모든 히로인의 호감도를 똑같이 맞춰놓을 경우 메리 루트로 돌입한다.
    • 코델리아: 진히로인인 엘리자베스의 호감도를 올리는 모든 선택지를 선택하고, 샤른호스트로 엘리자베스를 집중 육성해서 모든 플래그를 채우면 코델리아 루트로 돌입한다. 애초에 캐릭터 컨셉이 '진히로인 엘리자베스를 보좌하는 조숙한 최연소 동료'이며, 이는 템페스트의 나머지 히로인들과 공유하는 스토리상 기믹인 '동일 시간 환생체'의 모티브를 가장 잘 드러낸 것이자 육성형 하렘 게임에서 필수적으로 들어가는 요소이다.[20] 또한 4에서 성장 후 버전이 서비스되며 템페스트의 중심주제인 '발전과 각성'의 이미지에 가장 근접한 이미지를 보여줬다.
    • 캐서린: 3에서 카트린느 메디시스가 줄리아의 일을 전혀 언급하지 않으며 발키리 활동을 이어갈 수 있었고 최종적으로 라이트 블링거의 승무원으로 발탁된 것으로 보아, 에밀리오에 의해 생긴 트라우마가 샤른호스트를 통해 좋게 해소되었고 발키리 탈주 문제도 카트린느에게 피해가 가지 않도록 원만하게 해결된 것으로 볼 수 있다.[21] 결정적으로 이름의 유래가 된 희극의 제목이 유일하게 인게임 중 직접 언급된다. 템페스트에서 폭풍검을 못 쓰는 샤른호스트가 창세기전 3에서 사용하는 이유를 두고 캐서린을 채음보양(…)해서 쓸 수 있게 된 것이라는 설이 나오기도
    • 앤: 티온(=오브스쿠라)이 어렸을 때 세뇌시켜서 직접 개입해 오래 전부터 샤른호스트와 운명공동체로 엮을 준비를 하고 있었고, 이는 오브스쿠라 입장에서 리리스에 가장 가까운 영혼을 지닌 후보자로 앤을 점찍었다는 이야기가 된다. 거기다가 유일하게 샤른호스트와 1:1 대결 이벤트가 있음은 물론 스카이다이빙 키스씬을 통해 루시퍼/리리스 관계를 간접적으로 암시하며, 흑발흑안 백인이라는 점에서 리리스의 원래 모습과 가장 근접한 유전자 풀을 가지고 있기도 하다. 덧붙여 담당 성우가 이후 소프트맥스 게임에 내리 등장하며 시나리오상 중요한 키 캐릭터 역할을 독점하게 되는데, 그 끝이 다름 아닌 이올린이었다.
    • 오필리어: 창세기전 세계관에서 환생 개념과 가장 밀접하게 연관된 아이템이 카오스 큐브이고, 실제로 오필리어는 카오스 큐브를 매개체로 인공적으로 만들어진 파티마이다. 리리스의 환생이라는 테마로 봤을 때 오필리어만큼 기본 컨셉에 부합하는 캐릭터가 없으며, 올리비에를 필두로 한 양산형 파티마들의 경우 아예 감정을 봉인해야 할 정도로 안정성이 매우 나쁜 것으로 보아 오필리어의 영혼이 매우 특별한 케이스였음을 다시금 인정할 수밖에 없다. 결정적으로 4에서 크로노너츠 초기 멤버 중 유일한 템페스트 단원으로 나왔다. 그리고 다른 단원들이 전부 4에서 가슴이 증량되었을 때 혼자서 엄청나게 너프를 먹어 독보적인 차별성을 강조했다
    • 리나: 루크레치아(=아비도스)가 어렸을 때부터 직접 거둬 키웠으며, 이는 아비도스 입장에서 리리스에 가장 가까운 영혼을 지닌 후보자로 리나를 점찍었다는 이야기가 된다. 그리고 안경을 벗겨 보면 템페스트 단원들 중 리리스의 원래 모습에 가장 근접한 얼굴형을 보유하고 있고, 개인 이벤트 마무리 부분에서 샤른호스트가 '천사를 받았다'는 작업 멘트를 친다. 덧붙여, 비록 미완성된 일러스트를 사용하긴 했지만 템페스트 스토리라인의 퀘스트에 직접 등장하며 창세기전 4에서 마지막으로 관련 스토리라인이 직접 풀린 히로인 후보가 되었다.[22]
    • 자드: 비스바덴의 전언을 들어보면 투르 제국이 베라모드의 괴뢰국이나 다름없다는 설정[23]이었는데, 거기에서 또 다른 리리스의 환생이 나오는 것은 그야말로 '등잔 밑이 어둡게' 되는 상황이라 데이모스가 계획했던 '재회'를 가장 안정적으로 만들 수 있는 수단이자 베라모드를 가장 크게 엿먹일 수 있는 수단이다. 덧붙여 신밧드와 상관없이 자기 하고 싶은 대로 하며 사는 카르셀의 모습은 뫼비우스의 우주를 유지시키느라 데이모스나 리리스와 상관 없이 자기 할 일을 했던 벨제부르의 행보와 유사한 면이 있다.
    • 제인: 발키리 아머가 모두 모인 일러스트 두 가지 버전 중 공식으로 인정받는 건 제인 쇼어까지 모두 모인 9명 버전이고, 백색 버전 이외에 원래 컨셉이었던 테마 컬러 채색 버전도 제인 쇼어까지 빠짐없이 만들어져 있다. 덧붙여 '주변 사람들이 모두 반대하지만 당사자들 사이에서의 강렬한 이끌림'이란 설정은 루시퍼/리리스 사이의 관계와 똑같다. 그리고 주사위의 잔영 for Kakao에서 서비스 종료 발표 직전 추가된 세계지기가 제인 쇼어였는데, 그 이전까지 출시된 다른 세계지기와 달리 아무런 떡밥도 투척하지 않고 업데이트 주기마저 맞추지 않은 매우 예외적인 출시 패턴을 선보였다. 결정적으로 관련자들의 발언을 종합해 보면 3 스토리는 '게임상에서의 제인 쇼어 루트를 따라가되, 게임처럼 제인 쇼어 강제 고정이 아니라 모두에게 가능성이 열린' 또 다른 루트를 채택한 것으로 보인다.

  • 작중에서 흐르는 시간을 느끼기 힘든데, 창세기전 4에서 언급된 바에 따르면 약 3년 정도라고 한다.

  • 세이브 데이터를 로드할때 현재 호감도가 가장 높은 캐릭터의 목소리가 나온다.

  • 컴퓨터 날짜를 크리스마스로 맞춰놓고 플레이하면 배경음악이 크리스마스 캐롤로 바뀌고 로드 음성도 특별한 음성이 나오며, 로드 이후에 크리스마스 선물이라는 회복제 아이템이 특전으로 주어진다. 창세기전 3에서 설날 오프닝과 크리스마스 오프닝으로 비슷하게 계승되었다.

  • 4LEAF의 웹서비스 전환 이후 서비스되었던 사이드 시나리오 중 '팬드래건의 처녀들'이란 게 있었다. 기본적으로 템페스트의 설정들을 그대로 차용해 메인 스토리를 재조명하되, 그 당시 트렌드였던 엽기 컨셉을 잔뜩 버무려 놓았다. 자세한 내용은 4LEAF 문서 참고.

  • TONY가 일러스트를 작업한 패키지 부록인 타로 카드가 유명하다. 인게임에 등장하는 타로 카드 그림을 그대로 실물 카드로 뽑아낸 부록이기에 메이저 아르카나 21장만 들어 있는 물건이며, 일반적인 타로 카드에서 중요하게 여기는 상징들을 고려하기보다 카드의 원 주제에 맞게 일러스트를 그렸다. 그래서 해당 세트로 점을 보려면 모던 타로의 라이트한 해석법을 쓸 수 없고 클래식 타로의 해석법을 병행하게 되어 있다.


8. OST[편집]


OST는 좋았다. 게임으로서의 완성도는 낮지만, 게임에 사용된 BGM들은 굉장히 고퀄이어서 버릴 게 거의 없다.
OST모음. OST 시디로 나왔는데 초판 구매자들이 엽서로 등록하면 패치가 담겨진 이 시디를 동봉해 보내준 바 있다.

  • Fly with me(opening)
  • 메인테마
  • 안타리아의 새벽
  • 템페스트
  • 모험
  • 안타리아의 평화
  • 배틀!
  • 항구
  • 탱고
  • 왈츠
  • 엘리자베스 팬드래건
  • 제인 쇼어
  • 코델리아 오스틴
  • 암운
  • 배틀! (ver.2)
  • 왕국
  • 운명의 길
  • 생존을 위하여
  • 앤 밀레니엄
  • 리나 맥로레인
  • 제인 쇼어 (ver.2)
  • 생존을 위하여 (ver.2)
  • 회상
  • 카드
  • 메리 팬드래건
  • 캐서린 스펜서
  • 오필리어 버킹엄
  • 유혹
  • 사랑의 테마
  • 리차드와의 배틀!
  • 팬드래건의 전운
  • 진실
  • 첫 키스의 추억
  • Forever with you(Ending)
  • 안타리아의 크리스마스
  • Forever with you(Accoustic Ver.)


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-18 10:24:09에 나무위키 창세기전 외전 템페스트 문서에서 가져왔습니다.

[1] 예프넨 진네만이솔렛이 각각 그려진 4LEAF 게임머니 카드 2장이 동봉되어 있었다. 그리고 이 버전은 어디까지나 XP 대응판일 뿐, 근본적인 버그를 여전히 상당수 잡지 못해 유저 패치에 의존해야 했다.[2] 이후 후속작인 창세기전3과 파트2의 패키지도 구성이 꽤나 푸짐했다.[3] 당연하지만 아기공룡 둘리 캐릭터들의 판권업체인 둘리나라나 김수정 화백과 전혀 상관없다. 그런데도 이 업체는 로고에 버젓이 둘리 캐릭터를 붙여놓았다! 당연히 이 로고는 이 템페스트 초판에 당당히 들어가 있다. 김수정 화백이나 둘리나라 측은 나중에 이걸 전해듣고 어이없어했다고 한다.[4] 하이콤은 아주 망한 건 아니고 뒤에 이소프넷이란 다른 이름으로 되살아났다.[5] 이 게임은 Tony가 '일러스트레이터로써' 데뷔작인 것이지 실제 게임 데뷔작은 아니다. 이전에도 데이터 이스트 등의 회사에서 근무해 그래픽이나 기획 등의 작업을 한 적이 있다.[6] 사실 문제가 있다. CD 4장+설치용량 600MB는 2~3GB대 하드디스크가 일반적이던 당시 기준으로 이미 상당한 부담이 되는 용량이었다. 여기서 용량을 더 늘릴 경우 정말 용량 부족으로 게임을 못하는 상황도 나올 수 있었다. 어차피 포함되어 출시되었다고 해 봤자 소맥이 새로운 시스템 개발한다고 한 것 치고 괜찮은 성과가 나온 게 있는것도 아니고... 3GB 하드에 설치용량 600MB조차 가볍게 볼 수준이 절대 아니었기 때문이다. 3GB 안에 윈도우 설치 용량도 포함되고 각종 가족 사무용 프로그램을 포함하면(...) 템페스트 하나 깔자고 다른 걸 다 지우는 사태가 벌어질 공산이 컸다. 인터넷이 지금처럼 발달한 시기가 아니라서 게임하자고 어렵게 구해다둔 다른 자료들을 지워야 하느냐도 참으로 딜레마. 용량이 더 늘어났다면 끔찍했을 것이다.[7] CD의 남는 공간에 OST를 넣어주었다.[8] 유닛에 들어가는 인공지능 칩 부품들에는 해당 부품이 어떤 기능과 성능을 가지고 있는지 아주 상세하게 설정되어 있고 당연히 저마다 가격도 다르지만, 어떤 부품을 넣건, 심지어 인공지능 부품을 아예 넣지 않더라도 이는 유닛의 인공지능에 아무런 영향을 끼치지 않는다. 말하자면 애초에 개발능력이 없는걸 만들겠다고 뻥을 치긴 했는데, 이 시스템을 완전히 삭제하는 대신 껍질만 남겨놓고 '있는 척' 한 것이다.[9] 원하는 캐릭터와 엔딩을 보기 위해서는 몇 개 안 되는 초등학교 독해능력 정도를 요구하는 선택지를 잘 고르고 샤른호스트가 집중 육성해야 한다. 정확히는 이것만 하면 된다.[10] 엘리자베스를 처음 만났을 때 에밀리오하고 왕녀를 모신다 못 모신다 옥신각신하는 장면에서... 결국 항복한 샤른호스트가 "이게 일종의 '소개'라고 할 수 있는건가?"고 말하면 샤른호스트가 "말하자면요."라고 답한다.[11] 당시에는 486도 많아서 서풍의 광시곡을 저사양으로 돌리느라 부하가 자주 걸렸었다. 이 때문에 튕김이나 멈춤현상이 제법 잦았다.[12] 붙여서 써야 한다.[13] 필살기는 없지만 방어시 100% 확률로 방어할 수 있다. 하지만 스타더스트의 한계력이 5,000이기 때문에 십인중 자연이나 아론다이트등의 강력한 보스급 적들의 데미지 5,000 이상의 공격을 무데미지로 막아낼 수는 없다.[14] 이 부분은 플레이어마다 의견 차이가 제각각이다.[15] 단, 화룡굴은 제외. 화룡굴 마지막에는 샤른호스트가 히로인들과 함께 전투에 참가한다.[스포일러] 엔딩 이벤트조차 어이없을 정도로 부실한데 결국 누구를 히로인으로 공략하던 엔딩은 무조건 엘리자베스가 히로인으로 등극하고, 그냥 공략한 히로인에 따른 배경만 바뀔정도로 부실하다. 엘리자베스 항목에도 써져 있듯이 엔딩이 그냥 엔딩 배경지 고르기라는 초유의 이벤트 부실함...[16] 특히 메리는 슬렌더형 톰보이 캐릭터로서 세검이 주무기였고, 오필리어는 호시노 루리 컨셉과 접점이 없는 매드 사이언티스트급의 '미친 여마법사'였다.[17] 정상적인 방법으로는 화염/빙한/회복 마법을 5레벨까지만 익힐 수 있지만, 에디터로 다른 마법을 활성화시키면 각각에 대응하는 고유 대사가 존재한다. 주인공 육성 시스템이 창세기전 편입 이후로도 일점 시점까지 계속 남아 있었음을 증명하는 부분.[18] 최초기안의 3명이 엘리자베스/메리/오필리어 3명이었다가 나중에 조숙한 로리 동료 포지션에 해당하는 코델리아가 추가된 것도 사쿠라 대전 쪽의 영향을 강하게 받은 것으로 추정되는 자료이다.[19] 버킹엄 가문은 창세기전 2에서 사망한 듀란 램브란트의 공을 기려 라시드 팬드래건이 내린 성.[20] 원 컨셉의 모티브가 된 사쿠라 대전 시리즈와 비교해 보면 코델리아의 포지션은 이리스 샤토브리앙, 코쿠리코, 리카리타 아리에스 등과 정확하게 겹친다.[21] 4 당시 서비스되던 공식 위키발 뒷설정에 의하면 거의 의자매처럼 지내다가 탈주 이후로는 다시 만나지 못했다고 한다. 행방불명 설정 때문이기도 하겠지만, 캐서린을 잘 보듬으면서 발키리 부대와 패러딘 부대 양쪽에 피해가 가지 않는 대체 무슨 신묘한 방법인지 궁금할 정도인 방법을 쓴 것으로 보인다.[22] 제인 쇼어는 아르카나 카드가 추가되긴 했으나, 용자의 무덤에 합류하는 스토리로 진행될 것이라는 예고편 격으로 활용되었을 뿐 실제 시나리오 묘사가 되지는 못했다.[23] 이것 때문에 나중에 뫼비우스의 우주 설정이 제대로 꼬여서 삽가면 전설이 만들어지는 직접적인 원인이 되었다.[24] 리리스 문서에도 나와 있듯이 결국 3편에서는 엘리자베스를 제외한 전원을 생사불명 처리해서 모든 가능성을 다 열어버렸다.