철권 4

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철권 시리즈
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철권 4
鉄拳 4 | TEKKEN 4

개발
파일:남코.png
플랫폼
아케이드: SYSTEM 246
가정용: 파일:PlayStation 2 로고.svg
장르
대전 액션 게임
출시
아케이드: 2001년 7월
가정용:
파일:일본 국기.svg 2002년 3월 28일
파일:대한민국 국기.svg 2002년 7월 1일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2002년 9월 13일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2002년 9월 23일
1. 개요
2. 평가 및 흥행
3. 실패한 게임
4. 시스템
5. 출전 캐릭터
5.1. 밸런스
6. 스테이지
7. 기타



1. 개요[편집]


파일:external/e47c7f4c923ec53ad94179ef9e33bfc7d2edd1f6e27d6a0e9d4155e9838c2982.jpg

▲ 콘솔판 오프닝, 아케이드 오프닝 (좀더 짧음)

[ 스토리 펼치기 / 접기 ]

2년 전, 헤이하치투신 포획에 실패했다. 하지만 투신이 남긴 혈흔과 피부 조직, 발굽을 연구원에게 가져가게 하고, 거기서 얻은 유전자 정보에 헤이하치 자신의 세포 조직에서 읽어낸 염기서열을 접목시켜 새로운 생명체를 개발하게 한다. 하지만 연구는 쉽게 성공하지 못했다. 그리고 많은 실험을 거듭한 결과, 투신의 유전자를 생명체에 편입시키기 위해서는 데빌화 인자가 필요하다는 결론에 도달한다. 헤이하치는 자신의 피에 데빌화를 촉진하는 요소가 부족하다는 것을 알게 되었다.

데빌화를 촉진하는 요소를 가진 자... 카자마 진. 'The king of iron fist tournament 3'에서 투신을 쓰러뜨린 진은 헤이하치에게 총에 맞아 쓰러졌다. 그러나 그는 데빌이 되어 헤이하치를 쓰러뜨리고 날아갔다. 이후 진의 행방을 아는 사람은 아무도 없다.

헤이하치는 진의 행적을 추적했지만, 그의 행방은 알 수 없었다. 하지만 그 조사 과정에서 흥미로운 물건을 발견한다. 그것은 20년 전에 촬영되었다는 한 장의 사진. 그곳에 찍힌 것은 전신에 상처와 화상을 입은 남자의 시신이었다. 그 시신의 등은 날개가 반쯤 튀어나온 것처럼 변형되어 있었다. 그 시신이 20년 전 화구에 묻은 아들 카즈야라고 확신한 헤이하치는 이 시신의 행방을 철저하게 추적했다. 그리고 유전학 분야에서 약진을 거듭하고 있는 신생 기업 'G사'를 찾았다.

G사는 입수한 시신의 유전자 데이터를 분석해 새로운 인체를 만들려고 했다. 그리고 연구에 사용된 육체와 데이터는 각각 네브래스카, 네팔의 연구시설에 엄격하게 보관하고 있었다. 이 사실은 헤이하치가 알게 된다.

12월 25일 금요일, 크리스마스. G사가 네팔에 있는 최고 기밀 연구소는 철권중의 급습을 받아 순식간에 무너졌다. 시설의 저층부는 쓰레기처럼 폭파되고, 거대한 헬리콥터 무리에 의해 시설 전체가 하드디스크를 약탈당한다.

같은 시각, 헤이하치가 이끄는 또 다른 부대가 네브래스카 지하 연구시설에 침입해 카즈야의 시신이 보관되어 있는 건물을 습격한다. 보관실 안으로 흘러들어가는 철권중들. 헬기 안에서 헤이하치는 작전의 성공을 확신하고 있었다. 그러나 갑자기 선봉에 섰던 철권들이 누군가에 의해 날아가 바닥에 쓰러진다. 헤이하치는 몸을 숙여 모니터를 노려보았다.

방 안에서 천천히 모습을 드러내는 커다란 그림자... 그것은 다름 아닌 카즈야였다. 카즈야는 G사의 연구시설에서 되살아나(蘇生し) 자신의 몸을 연구 재료로 제공함으로써 자신의 몸에 깃든 데빌의 정체를 밝혀내고, 분열된 자신을 통합하려 했다. 그리고 헤이하치와 미시마 재벌을 무너뜨리는... 그 욕망을 채우기 위해 힘을 축적해 왔다. 하지만 또다시 헤이하치에게 그 뜻을 꺾이고 만다. 분노에 휩싸인 카즈야는 무장한 철권중을 거의 궤멸시키며 불길 속으로 사라졌다.

헤이하치는 카즈야를 놓친 것에 분노했고, 불운한 제보자는 구타당한다. 헤이하치의 곁을 지키고 있던 백발의 최고 연구 고문 아벨은 헤이하치에게 조속한 카즈야 포획을 촉구한다. 헤이하치는 한 곳을 가만히 응시하며 생각에 잠긴 채 한 가지 결정을 내린다.

'The king of iron fist tournament 3'로부터 2년이 지난 지금.

미시마 헤이하치가 이끄는 거대 재벌, 미시마 재단의 후계자 자리를 건 'The king of iron fist tournament 4'의 개최가 전 세계에 알려졌다. 이번 대회의 우승자, 마지막으로 미시마 헤이하치를 쓰러뜨린 자에게 미시마 재벌의 총수(総帥) 자리를 헌납한다고 한다.

음모라는 것을 알면서도 헤이하치 타도를 목표로 카즈야는 토너먼트에 참가한다.

- 공식 사이트 - 스토리


네놈에게서... 모든 걸 되찾겠다!

- 미시마 카즈야

철권 시리즈의 다섯 번째 작품. 이전작들과 달리 플레이스테이션 2 기반의 기판인 SYSTEM 246 기판으로 제작된 첫 차세대 철권으로 그래픽은 물론이고 대사를 말하는 등 겉보기만 파워업 된 것이 아닌 벽과 지형의 고저차를 도입하고 횡이동의 강화나 공중 콤보의 약화, 백스텝의 너프, 수직 후방 점프나 무한 필드의 폐지 등 게임성을 과감하게 바꾼 작품이었다.

그러나 캐릭터가 많이 줄어들고 벽과 고저차 필드부터 시작해서 풍신류 캐릭터의 삭제에 가까운 너프 등 극심한 게임성 변경은 기존 4작품까지 익숙해져왔던 유저들을 한순간에 부정해버리는 식의 게임 변화였고 유저들이 발길을 돌리게 만드는 원인이 된다. 자세한 사항은 하단 참조.

이번작은 전문 각본가를 기용하여 스토리를 쓰게 하는 등 코메디 노선의 기존작품과 달리 시리어스 노선을 탔는데 이것도 호불호가 갈리는 부분이다.

2. 평가 및 흥행[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tekken-4|
79

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tekken-4/user-reviews|
8.0

]]



초기에는 당시 라이벌 격투게임이었던 버추어 파이터 시리즈와 비교할 정도로 뛰어난 그래픽[1]과 새롭게 추가된 벽맵, 신기술 등으로 많은 기대를 모았지만 "격투게임" 으로서의 평가는 많은 혹평을 받았다.

우선, 아케이드판은 망했다. 비싼 기판 가격 때문에 보급량이 상당히 적었고, 무엇보다 철권 4의 달라진 시스템 때문에 외면당해 대다수가 태그 1으로 돌아갔다. 그래도 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만, 같은 연도에 출시되었던 경쟁작인 버추어 파이터 4데드 오어 얼라이브 3, 그리고 1년 후 같은 회사에서 출시하였던 소울 칼리버 2가 등장하여 3D 격투게임으로써의 흥행성도 이 셋에 비해 한참 밀리고 말았다.[2]

가정용판은 전 세계 344만 장, 한국 15만 장으로 흥행했는데, 이는 아이러니하게도 철권 4 아케이드판이 망했기 때문이다. 전작인 태그 1은 이미 온 동네 오락실에 깔려있기에 굳이 가정용판을 구매할 필요가 없었다. 반면 철권 4는 오락실에서 찾아볼 수 없는 작품이 되다 보니 이 작품을 하려면 가정용판을 구매해야 했고, 자연스럽게 가정용판은 흥행한 것이다. 실제로 태그 1은 더 베스트판까지 발매했음에도 불구하고 철권 4의 판매량을 못 넘었고 판매량은 전작이란 비슷했다.당시 기록 PS2 게임의 광고 잡지 비스름한 것에서도 철권 4가 빅 히트 시리즈로 되어있기도 하고, 국내 PS2 시장에서 15만 장을 넘긴 철권 시리즈 중 유일한 타이틀이기도 하다. 아무래도 개발사가 매상에 큰 기대를 하지 않고 다른 시리즈보다 정성을 덜 들여 만들었음에도 국내에서 가정용 매상이 잘 나온 것은 상당히 의외.

고수급 유저들이 다시 태그로 돌아가게 된 요인 중 하나로, 풍신류 캐릭터의 약화와 주인공인 카자마 진의 급격한 변화를 들 수가 있다. 본작에서는 이 더 이상 미시마류 싸움 가라테를 안 쓴다는 설정으로 3편태그에서 썼던 기존의 기술을 전부 못 쓰게 되었다. 풍신권을 못 쓰는 은 이름과 외모만 전작과 이어지지 완전히 다른 캐릭터가 되어버려 진으로 철권에 입문한 유저들의 주요 이탈 원인이 되었다. 운용과 기술의 상쾌함도 3편태그 1 시절 진에 비해서 좋지는 않았다. 그뿐만 아니라 카즈야헤이하치풍신권처참하게 약화되었다.[3]

풍신류 캐릭터를 약하게 만들거나 잘 쓰던 기술들을 삭제해버렸으니, 철권의 주류였던 풍신류 고수들이 이제까지 연구해온 기술/콤보/전법 등을 다 못 쓰게 되었고, 가동 초기 고수급 유저들에게 이는 엄청난 감점 요인이 되어, 4편 말고 다시 태그 1으로 돌아가게 만든 한 요인이 됐다. 후속작인 5편에서는 이런 비판을 받아들였는지 미시마류 싸움 가라테를 쓰는 철권 3/태그 1의 기반을 둔 데빌 진 캐릭터를 넣었고, 풍신권을 쓰는 캐릭터들의 성능을 상향시킨다.

하지만 철권 4의 밸런스 변화도 사실 일리는 있다. 철권 4가 나올 시절의 태그 1은 그야말로 풍신류가 휩쓸고 있었기 때문이다. 풍신류의 사기적인 성능으로 인하여 철권 태그 대회는 사실상 무한 풍신 스텝으로 점철되어 있었다. 벽이란 게 없었던 당시 철권 태그의 무한 맵에서 풍신류는 미친 듯이 스텝을 밟으며 상대방의 실수를 유도하거나, 혹은 자기가 들어가서 섬광으로 찌르거나 나락쓸기로 하단을 쓸어버리거나 스텝을 캔슬하고, 기상 어퍼를 던지기도 했지만 핵심은 풍신류를 장식하는 풍신권이었다. 풍신류는 비풍신류를 상대로 이렇게 스텝이나 밟으면서 실수를 유도하고 짜게 짜게 놀거나 아니면 부담 없이 초풍이나 섬광을 갈기는 정도의 플레이로 당시 수렴되었는데 이럼에도 불구하고 압도적인 성능 우위를 가지고 있었다.

당시 철권 태그 고수들이 보여주는 궁극적인 플레이란 것이 풍신류를 골라서 스텝을 열심히 밟고, 콤보 삑사리를 내지 않는 한에서, 초풍이나 나락 섬광 등을 먼저 맞추는 쪽이 이기는 게임이 되었다. 이것은 게임의 심리전과 운영 요소를 약화시키고 어떻게 보면 반사 신경과 순간적인 지르기에 의존시키면서 풍신류를 권장하는 듯한 게임 디자인이 되었기 때문에 좋은 방향은 아니었다. 그래서 풍신류들이 무한 맵에서 맘대로 무한히 스텝 밟으면서 졸렬하게 플레이하지 말라고 벽이나 고저차를 만들고 풍신류를 약화시켰지만, 철권 태그 풍습에 풍신류 절대주의에 이미 많은 철권 유저들은 중독 혹은 종속되어 있었기 때문에 반응이 좋지 않았던 것이다.[4]

전작 태그 시절과 달리 확 줄어든 캐릭터 수도 감점 요인이었다. 물론 이후 후술할 벽맵과 아예 새로 개발한 시스템과 맵의 디자인 때문에 캐릭터에 대한 수를 감당하기 힘들었나 본 지 아케이드 버전 더미 데이터를 뜯어보면, 태그 시절에 존재해왔던 캐릭터들과 개발 당시 디자인했던 이름을 호명하는 내레이션이 다 들어가 있었다. 심지어 미시마 진파치를 호명하는 내레이션 성우도 녹음되어 있는 것으로 보아 출연시킬 의향이 있었으나 폐기되고, 신캐릭터를 3명에, 기본 등장 캐릭터를 축소한 걸로 보인다. 이후 5편에서는 이런 비판을 우려하여 부활한 캐릭터들을 포함해 4편에 비해서 캐릭터가 확 늘었다.

본작에 채택된 고 저차 시스템도 그다지 유용하지 않아 오히려 같은 맵만 고르게 만드는 것도 마이너스 요소 중 하나다. 고저차에 따라 판정의 위치가 조금 바뀌면서 소위 맵빨이라는 개념이 생긴 것이다. 예를 들어 계단이나 경사로 밑 혹은 위에서 때리면 때리는 위치에 따라 히트 혹은 헛치는 요소가 있다. 반대로 급경사 한정으로만 가능한 콤보가 있다든지 평지에서 넣을 수 없는 콤보를 정글 맵 같이 턱이 높은 맵에서만 들어가는 재밌는 요소도 있다. 이렇 듯 고 저차로 판정이 바뀌는 변수가 생겨 다채로운 전법이 가능할 것 같지만, 실제 사용하는 사람은 거의 없었고, 사실상 콤보 무비에서만 활약하는 것이 전부라 판정이 바뀌는 것은 대전 중의 방해 요소로 생각하는 유저가 많았다.

이는 버추어 파이터 3에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐 했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 버추어 파이터 4철권 5 모두 전작에서의 변화를 일정 부분 포기하고 초심으로 회귀하게 된다. 흥행 면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다[5]. 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 메꿀 수 있는 스토리나 여러 가지 서비스 등이 많이 들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼 수 있다. PS2 판은 PS2에서 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사.

게임 스토리로 철권 시리즈에서도 분위기가 전쟁을 소재로 했던 철권 6와 함께 가장 무게감 넘치고 어둡다. 타 작품들과 비교해서 BGM도 실험적이고 시리어스 한 앰비언트 사운드를 띄며 무채색의 인터페이스와 지하 주차장이나 신주쿠 길거리 등의 매우 현실적인 스테이지 맵 등, 시크한 할리우드 스타일을 연출하여 꽤 호평을 받았다. 물론 여태까지의 철권 시리즈와 비교하면 괴리감이 심하지만 캐릭터들의 파격적인 디자인과 어두운 분위기 속에서 녹아드는 철권 4 특유의 스토리 라인을 좋아하는 팬들이 많다.

특히 북미 쪽에서 크게 취향이 먹힌 것인지 스토리 전개 면에서도 타 시리즈에 비해 극찬할 정도이며, 사실상 철권의 스토리에 가장 큰 영향을 미친 작품이라 할 만하다. 전작들의 엔딩은 지금의 눈으로 보기에는 너무 그래픽이 떨어지고 대사도 없는 반면, 이번 작에서의 엔딩은 대사가 있다는[6] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들 간의 스토리를 아주 잘 표현했다. 매 시리즈마다 개그 엔딩으로 유명한 폴 피닉스마저도 철권 4 만큼은 그의 진지한 일면을 그리는 엔딩이었을 정도다. 철권 4에서 새로운 시도를 한 덕분에 캐릭터 수의 단점을 승화시켜 개개인의 스토리가 더 잘 드러날 수 있었으며, 특히 미시마 가문의 메인 스토리 외에도 니나, 레이, 스티브의 엔딩이 서로 연계되는 것을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다. 다만 가정용의 엔딩 영상은 오프닝 영상의 고퀄리티 CG가 아닌 인 게임 그래픽을 CG로 덧붙인 영상이라 조금 엉성하였기에 아쉬운 부분이다. 당장 오프닝과 엔딩 영상을 같이 보면 상당히 티가 난다.

여담으로, 여태까지 나온 최종 보스들이 괴물들만 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 마찬가지고 4의 헤이하치는 보다 더 현실적이다. 다만 역으로 거대하고 비현실적인 보스가 아닌 친숙한 헤이하치가 보스 포지션에 발탁되어 위압감이 떨어진다는 평이 많았다. 그래서인지 후속작들에서는 다시 괴물괴물에 가까운 보스로 등장하게 되었다.

20년 전에 죽은 카즈야가 갑자기 유전 공학 덕분이라는 이유로 부활해 억지스러운 스토리라고 평하는 반응도 있기는 하나, 2편과 3편에서 지속적으로 언급되던 데빌 유전자라는 설정과 그 부활 과정도 4편 특유의 어두운 분위기 묘사와 함께 이뤄져서 호평하는 반응이 더 많다.

스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만, 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 철권 4였다.


3. 실패한 게임[편집]


하라다 카츠히로 프로듀서는 철권 4를 두고 잊히지 않는 대실패 라고 일컬었다. 아케이드에서도 무시무시한 인기를 끌던 태그나 3편에 비하면 인컴률도 생각보다 떨어진 편이었다.

우선 철권의 성공 시절부터 거슬러 올라가는데, 시장조사를 해보니 유저들이 철권을 구입한 이유는 '영상이 뛰어나서, 본격적인 게임으로 보였다.' 같은 기술적 임팩트였지 게임이 재밌어서 산 것이 아니었다는 것을 알고 충격을 받는다. 그리하여 재미있는 게임을 만들기 위해 유저들로부터 '철권의 단점'을 집중 조사하였고, 그걸 기반으로 게임을 고쳤더니 철권의 개성적인 좋은 부분까지 다 고쳐버렸던 것이었다.

상업적으로는 만족할 만한 숫자가 팔리긴 했으나 비평면에서 가장 나쁜 평가를 받는 것이 4편이며, 유저들 사이에서는 어느 쪽이든 폭망했다는 소리를 듣는 것도 4편이다. 그래도 취향에 맞는 사람은 매우 좋아하는 작품이며, 아이러니하게도 4편을 기반으로 이런저런 개량과 연구를 통해 5편이 나올 수 있었다는 데에서 의의가 있는 작품이며 4편이 없었다면 5편도 그 이후도 없었을 것이고, 4편을 기반으로 재미있는 게임을 만들겠다는 마음이 철권의 다음을 있게 해주었다는 점에서는 다들 부정하지는 않는 편이며 훗날 철권 7고엘기녹 등의 문제점 탓에 욕을 먹으면서 철권 4를 재평가하는 의견도 있다.


4. 시스템[편집]


위의 내용대로 벽맵 이라는 요소를 이 시절부터 처음 도입했다. 벽에서는 기존에 들어가던 콤보가 들어가지 않거나, 그 반대의 경우[7]가 비일비재했으며, 벽에 막힌 상황에선 당연히 움직임이 제한되므로 벽에서의 운영은 필드와는 다른 새로운 운영법이 적용되었다. 더욱이, 철권 4에서는 무한필드 맵 시스템을 폐지한 유일한 시리즈고 모든 맵이 벽맵이다. 사실상 반 무한맵이라 일컫던 공항, 해변 맵이여도 끝까지 가다보면 벽이 지어져있기 때문에 사실상의 무한맵은 없다고 봐도 되며, 지형에 고저차를 도입한다던가, 천장이나 장애물이 있는 맵을 도입하는 등 여태까지 없던 새로운 형태의 맵을 많이 도입했다.

때문에 기존 무한 맵 싸움에 익숙하던 유저들에게도 예측하기 힘든 고저차, 기둥 등으로 콤보가 방해되는 일이 잦았고 벽 공방을 익히지 않으면 살아남을 수가 없었다. 따라서 맵 자체를 암기해서 전략적 패턴을 짤 수 있고, 단순 공방이 아닌 아래에 후술할 벽밀기라던지, 고저차를 이용한 콤보가 가능해서 연구가 필수다. 지금으로써 보기 힘든 이 시리즈 한정으로 정면 상태에서 벽 낙법벽 가드가 존재하는데, 말 그대로 벽에 흘러내릴 때 쯤에 발이 땅에 닿으면 바로 뒤를 입력해서 벽 가드, 버튼을 눌러서 벽 낙법을, 그에 따른 후속타를 피할 수 있는 방어적인 시스템이다. 높은 곳에서 흘러내릴 때 쯤에 단타보다는 연타기술로 재빨리 벽콤을 넣고, 벽 낙법이 되지 않게 찍어내려 강제다운 시키는 기술을 사용하자.

벽 반동 공격 (447)도 추가되었는데, 자신의 뒤에 벽이 가까울 때 쓸 수 있는 기술이다. 공용으로 찍어차기, 이단옆차기, 꿀밤, 백 덤블링이 있고 몇몇 캐릭은 고유 벽 반동 공격이 있다. 공통적으로 공격 판정 발동은 30F이 넘어 느리지만, 점프 판정 발동은 매우 빠르고 잠깐 무적시간도 달려있으며, 가드되어도 딜캐가 없음~이득에 중단 판정이라는 특징이 있다.

또한 철권 4 한정으로 전 캐릭터의 왼손 잡기(LP+LK)가 "포지션 체인지" 잡기로 변경되어 중립 발동시 상대와 위치를 바꾸고 잡은 뒤 레버 방향(→ 및 ↑ 및 ↓)으로 발동시 상대를 미는 등 위치를 조절할 수 있다. 벽쪽으로 밀칠 때 이득 프레임 +10~19F까지 유효타가 주어지기 때문에 빠르게 벽꽝을 노려서 잡기 이지선다를 활용해 큰 대미지를 줄 수 있다. 일반적인 기본잡기들은 오른손 잡기로만 사용할 수 있게 변경됐는데, 동작이 한 개만 있는 것이 아니라 레버 입력(← 및 →)을 통해 기본잡기 종류를 바꿀 수 있다는 것이 특징이다.

횡보 역시 이 시절부터 처음 도입되어서, 횡이동만 있었던 전작에 비해 자유로운 무빙이 가능해졌다. 이 당시의 횡보는 지금과는 달리 중립을 거치지 않고 ↑ 및 ↓ 유지로 나갔다. 여기에 철권 4 특징으로 라운드 시작 전 움직이는 것이 가능하며(공격 기술 사용은 불가능)[8] 라운드 시작 전 양측의 캐릭터들이 서로 몸싸움(?)을 격하게 벌이는 것을 볼 수 있었다. 또한, 기존의 앉기 커맨드를 ↙ 또는 ↘로 바꿔서 모든 캐릭터의 백대시가 크게 약화되어 백대시 후딜을 증가시켜 전작 마냥 거리유지를 할 수 없어 무조건 붙게 조절을 가했다. ↑ 입력으로 제자리 수직 점프랑 ↓유지로 제자리 앉기가 불가능해져 불편함이 있기도 하다.[9][10]

전작도 그랬지만 전체적인 대미지 하향을 또 거쳐갔으며, 철권 3나 TTT의 영향 때문인지 공콤 시스템에 조절을 가해서 공중콤보를 크게 약화시켰다. 대부분의 타수 조절이 2~3타 정도로 히트시키기만 해도 거리가 많이 벌어져 공중 콤보를 몇 대 못 때리며, 여기에 콤보 대미지 마저도 고만고만해서 결국, 전체적인 운영은 근접 개싸움 위주로 전개되도록 강요받게 되었다. 띄우기 기술들에도 조정을 가했는데, 대표적인 예로 풍신권이 노멀 히트시 상대를 띄우지 못하고, 진의 나찰문은 여전하지만 공콤용으로 사용하면 거리가 엄청 벌어지는 등 콤보 기술들이 대체로 거리가 벌어지게끔 조정이 되어 있어서 벽 콤보 말고는 큰 대미지를 줄 수가 없었다. 콤보를 정 사용하고 싶으면 카운터 콤보나 띄우고 강제로 눕히는 기술로 때리는 게 다다.

결과적으로 새로운 시스템을 여러가지 추가했지만 벽맵에 대한 불호가 워낙 강해서 이후 시리즈는 일반 벽맵과 무한 맵으로만 고정되었다. 언급했듯 여태까지와는 다른 시스템을 도입한 혁명적인 작품이었으나, 벽 공방, 대시 및 백대시와 공중 콤보의 약화로 인해 게임성이 후퇴하고 말았다.


5. 출전 캐릭터[편집]


파일:철권 4 캐릭터 해금안됨.png 파일:철권 4 캐릭터 해금.png
▲ 타임릴리즈 캐릭터 해금 전 / 모든 캐릭터 해금 후 캐릭터 셀렉트 화면

新은 신규캐릭터, 맨 왼쪽 줄과 맨 오른쪽 줄은 히든 캐릭터
쿠마 / 팬더
화랑
요시미츠
줄리아
바이올렛 新 /
샤오유 / 미하루[11]
머독
레이
랜덤
카즈야


니나
스티브
크리스티 新 / 에디[12]
브라이언
헤이하치

로우
컴봇

타임릴리즈 캐릭터들의 해금 순서는 진 - 바이올렛[13] - 니나 - 레이 - 브라이언 - 줄리아 - 쿠마 - 헤이하치 - 컴봇이며, 가정용 아케이드 모드에서의 해금 순서도 이를 따르지만, 스토리 모드를 통해 캐릭터를 해금할 경우 본인이 플레이한 캐릭터와 접점이 있는 캐릭터가 먼저 해금된다. 예를 들어 스티브의 스토리 모드를 클리어하면 니나가 먼저 해금되고, 바이올렛의 스토리 모드를 클리어하면 컴봇이 먼저 해금되는 방식이다. 즉 정석대로 클리어할지, 본인이 원하는 캐릭터를 먼저 얻을지를 유저가 선택할 수 있다.

이 작품부터 캐릭터 공식 프로필이 대폭 간소화돼서 국적과 격투 스타일만 표기되고 있으며, 해당 작품이 데뷔작인 캐릭터에 한해서 나이까지만 공개되고 있다.

5.1. 밸런스[편집]


전작에 이어서 전면적인 하향평준화를 거치는 바람에 이번 작도 밸런스가 그리 좋은 편은 아니다. 상기 내용 대로 백대시와 공중 콤보를 초절 약화시켜서, 접근전에 더 활약할 일이 많아 잽 싸움을 강요하다 시피했고, 철권 4는 모든 스테이지들이 벽맵이라 벽꽝이나 벽에 대항할 수 있는 심리전이라던지 기존의 철권 시리즈와는 매우 다른 감각으로 플레이해야하기 때문에 8프레임 잽 자체가 크나큰 이득이었다[14].

앞서 근접 개싸움을 얼마나 잘 하느냐가 거의 게임의 승패를 갈랐는데, 이 때는 잽 프레임이 지금처럼 거의 대부분 10프레임/극소수 12프레임이 아닌 8프레임/10프레임으로 거의 양분돼있어서 이로 인한 밸런스 문제가 심각했다. 대표적으로 스티브 폭스. 잽이 10프레임에 상단 흘리기 or 회피기가 없는 캐릭터는 시작부터 지고 들어갔다. 그래서 붙은 별명이 복싱 4. 누구나 알아주는 철권 4의 대표적인 사기캐로는 카자마 진, 스티브 폭스, 니나 윌리엄스, 리 차오랑, 폴 피닉스가 꼽히는데, 카자마 진을 제외하고는 모두 8프레임 잽을 보유하고 있는 캐릭터들이다. 그 중에서 리 차오랑은 벽의 마왕이라고 불릴 정도였는데, 아레나 스테이지에서 벽 무한 돌리기는 연습만 하면 쉽게 연결되는데다가, 일부 벽맵 스테이지 구석에 가서 히트맨 자세~플리커 잽 연타 버그까지...

샤오유, 브라이언은 투극에서 활약한 전례가 있을 정도로 위의 개캐들보단 한 수 아래의 평가를 받는다. 이 두 명 역시 8프레임 잽을 보유하고 있고, 우연찮게도 도발 가불기가 있어 구석 심리에도 강력. 또한 상중단 흘리기(패링)가 있고, 강력한 카운터기와 콤보를 가지고 있다는 점에서 고평가를 받지만 사기 기술이 점철되어 있는 개캐들과 맞붙기에는 다소 아쉬운 성능.

풍신류는 "벽밀기~섬광열권" 콤보가 매우 강력하고 이 당시 카즈야와 더불어 모두 초풍이 생겼다지만 노멀 히트 시 튕겨오르면서 강제 다운에 카운터 히트시에만 콤보 시동기다. 카즈야의 경우에는 마신권의 콤보가 상당히 강력하고, 헤이하치의 경우에는 13F 무쌍연권(3LP RP)에 폴과 마찬가지로 기와깨기(2LP) 강제 다운 기술에 나락~뇌신권이 낙법 불능이라는 엄청난 혜택이 붙어있는 잠재력이 있는 평캐 수준이다. 각종 고유 기술들의 너프와 풍신류 특징으로 10F 잽이 아니라는 점이 단점으로 꼽힌다.

이하 캐릭터들의 성능들은 8프레임 잽이라고 다 능사는 아닌 것이 철권 4의 약캐라인에는 화랑, 줄리아 창, , 쿠마, 팬더, 레이 우롱, 크레이그 머독이 꼽히는데, 이들은 유용한 기술 및 벽꽝기 부재, 시스템 최적화 실패의 요인이 컸기 때문이다. 화랑, 킹, 머독을 제외하면 8프레임 잽을 보유하고 있었다(킹은 9프레임). 그나마 줄리아의 경우 언젠간 포텐이 터질 것이라는 가능성이 점쳐지긴 했다. 철권 4 시스템상 8프레임 잽 자체가 큰 메리트였기 때문. 끝내 가능성 남기긴 했지만.

이 시리즈 한에서만 있는 벽 낙법(앞 한정, 공격 버튼)[15]이나 벽 가드(앞을 보고 있을 때 레버 뒤 유지)가 존재하지만 옆에서 벽꽝되면 낙법도 안되고 가드도 못하는 상황이 벌어져, 이를 이용한 벽돌리기가 존재한다. 덩치가 큰 곰들이나 머독, 킹은 체구가 커서 오만가지 콤보를 맞는 핸디캡이 발생되어 운영이 불편해질 수밖에 없다. 샤오유의 경우에는 이 시리즈 한에서 피격판정이 일반 남캐 판정과 같다는 것도 특징.


6. 스테이지[편집]


역대 철권 시리즈 중 유일하게 무한맵이 없는 시리즈임과 동시에 유일하게 최종 스테이지가 벽맵인 시리즈다. 5부터 다시 보스가 나오는 최종 스테이지는 전부 무한맵이었다가, 7 기준 다시 마지막 스테이지는 벽맵이 되었다.[16] 그리고 천장이 있었던 맵. 위의 주차장 스테이지인데 여기서 화랑의 초스카이 같은 높이 띄우는 공격을 하면 천장에 맞기도 한다.

이때 나온 벽맵은 지금의 것과는 살짝 다른데, 4가 넓은 맵에 장애물이 있는 구조라면 5부터 생긴 벽맵은 4면이 벽이고 좁으며 장애물이 없는 형식이다. 또한 4에서는 그런 장애물을 부수는 것도 가능했다. AIRPORT, BEACH, JUNGLE, MALL 스테이지 같은 곳이 넓은 벽맵에 해당.(나무나 조각상 등의 장애물) 이런 곳은 사실상 반 무한맵. 장애물을 제외하면 벽 관련 요소들이 거의 없다. 예를 들면 프랙티스 모드나 2인 대전 모드에서 스테이지를 선택할 때 A, B, C 구역으로 나눌 정도로 넓다.

아케이드판의 철권 3와 마찬가지로 라운드별 음악 연출을 사용하였기 때문에 라운드 마다 음악이 바뀐다. Airport, Arena, Hon-Maru 스테이지는 도중에 BGM이 바뀌는 경우는 없지만, 몇몇 스테이지는 K.O. 리플레이 시 잠시 다른 BGM으로 바뀌거나[17] 리플레이 종료 후 다음 라운드 시작 시 일부분을 생략했다가 중간부터 다시 재생된다. 다만 이는 한쪽만 K.O. 당할 경우에만 해당하며, 더블 K.O. 또는 시간초과 시에는 BGM이 바뀌지 않고 그대로 흘러간다.

스테이지에 따라 시작 시 레버를 위나 아래로 고정하는 것으로 스타트 위치를 정할 수 있는 스테이지도 있다. 이러한 스테이지는 앞서 말했듯이 맵이 매우 넓어 시작 위치가 A, B, C로 나뉘어져 있다. 이러한 스테이지에는 (☆)을 붙인다.

천장이 있어서 높이 띄우는 기술에 맞으면 천장에 부딪혀 추가적인 대미지를 받게 하는 스테이지에는 (★)를 붙인다.

  • Airport (☆, ★)
파일:external/www.fightabase.com/463.jpg
Theme Song - "Touch and Go" 아케이드 BGM 가정용 BGM
공항 스테이지. 맵이 매우 넓으면서도 비행기가 천장 역할을 하는 위치도 있다.

  • Mall (☆, ★)
파일:external/www.fightabase.com/465.jpg
Theme Song - "Uninhabited" 아케이드 BGM 가정용 BGM [18]
쇼핑몰 스테이지. 맵이 매우 넓으면서도 기둥 4개와 계단 손잡이 2개가 벽 역할을 하기도 하고 그것들을 부술 수도 있다. 그리고 일부 위치에 천장이 있다. 또한 베타 버전에서는 이 스테이지에서 에스컬레이터가 있었지만 정식 발매 후로는 대결하는 층에는 없어졌고 다른 층에 에스컬레이터가 있게 되었다.

  • Jungle
파일:external/www.fightabase.com/466.jpg
Theme Song - "Didgerhythm" 아케이드 BGM 가정용 BGM[19]
정글 스테이지. 경사가 있다.

  • Building (☆)
파일:external/www.fightabase.com/464.jpg
Theme Song - "Authentic Sky" 아케이드 BGM 가정용 BGM
빌딩 스테이지. 경사가 있다. 벽 역할을 하는 조각상 5개가 있으며, 그것들을 부술 수도 있다.

  • Underground
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Theme Song - "Mob" 아케이드 BGM가정용 BGM
지하격투장 스테이지. 벽에 부딫히면 벽에 있던 배경맨들이 밀리거나 넘어진다.[20] 철권 4 스테이지 중 가장 좁은 스테이지.

  • Beach (☆)
파일:external/www.fightabase.com/468.jpg
Theme Song - "Kitsch " 아케이드 BGM 가정용 BGM[21]
야자수가 있는 해변 스테이지. 맵이 넓으면서도 바다 쪽의 경우 특정 위치에서는 철권 3 포스 모드의 맵의 벽처럼 더 이상 밀려나지 않지만 벽 데미지는 주어지지 않는 효과를 볼 수 있으며 사실상 반 무한맵이다. 훗날 철권 7의 Island Paradise 1층 지역으로 리메이크되어 재등장한다.

  • Shinjuku (☆, ★)
파일:external/www.fightabase.com/467.jpg
Theme Song - "Bit Crusher" 아케이드 BGM 가정용 BGM
신주쿠 스테이지. 맵의 일부 위치에 벽 역할하는 공중전화 부스가 각각 구역 3개랑 4개가 있어 부술 수 있고, 음식점 코너엔 천장이 있어 높이 띄우는 기술에 맞으면 천장에 부딪혀 대미지를 받는다.

  • Laboratory
파일:external/www.fightabase.com/469.jpg
Theme Song - "Fear" 아케이드 BGM 가정용 BGM
실험실 스테이지. 벽이나 구석 쪽에 경사가 있다.

  • Parking Area
파일:external/www.fightabase.com/470.jpg
Theme Song - "Gym" 아케이드 BGM 가정용 BGM
주차장 스테이지. 자동차와 주차 콘크리트(기둥)가 벽 역할을 하기도 하는데 주차 콘크리트를 부술 수도 있다.[22]
아케이드, 타임 어택, 스토리 모드의 6스테이지는 반드시 이 스테이지가 등장한다. 예외적으로 화랑으로 스토리 모드를 플레이 할 경우, 6스테이지는 이 스테이지가 아닌 Underground 스테이지가 등장하며, 9스테이지(최종 스테이지)에 카자마 진이랑 이 스테이지에서 맞붙는다. 대결 전의 이벤트 영상과 엔딩 영상에 나오는 장소 역시 여기.

  • Statue (☆)
파일:statue-tekken4.png
Theme Song - 철권 1철권 2의 아케이드판 BGM이 무작위로 나온다.
스티브가 니나 윌리엄스랑 7스테이지에서 붙는 히든 스테이지. 벽 역할을 하면서도 부술 수도 있는 거대한 석상과 기둥 6개가 있는 방으로 스티브 폭스로 스토리 모드를 클리어 시 해금된다. 유리 바깥을 보면 빌딩 맵이랑 이어져 있는 것으로 보인다.

  • Arena
파일:external/www.fightabase.com/472.jpg
Theme Song - "The Strongest Iron Arena" 아케이드 BGM 가정용 BGM [23]
최종 스테이지임과 동시에, 철권 4 맵들 중에 가장 유명한 맵. 그 이유는 이 맵이 팔각형 구조인데 이것이 무한콤보를 넣을 수 있는 걸로 가장 많이 알려진 맵이기 때문이다. 물론 다른 맵에서도 무한콤보는 가능했다. K.O., 승리포즈 연출 시는 물론이고, 강 공격(타격 이펙트가 나오는 공격)이나 잡기 성공시 관객들의 환호성이 커진다.[24]
훗날 철권 태그 2에서 리메이크되어 재등장한다.

  • Hon-Maru
파일:hon_maru.png
Theme Song - "The Inner Shrine" 가정용 BGM[25]
가정용 전용 스테이지이자 히든 스테이지로 아무 캐릭터로 철권중 모드를 클리어하면 해금된다. 스토리 모드에선 카즈야이 맞붙는 최종 스테이지다.


7. 기타[편집]


4편에서는 캐릭터들에게 대사가 많아지면서 담당 성우들의 목소리가 주목받기 시작했다. 전체적으로는 일본 성우 자체로는 좋은 평가를 받는 편이지만, 대개 일부 캐릭터는 안 어울린다는 평가가 있다. 특히 대한민국 기준으로는 아케이드판과 콘솔 일본어판을 제외한 화랑의 승리대사는 모 중년 탐정목소리로 말하는 듯한 느낌이 들어 미스캐스팅이라는 평이 지배적이다.[26][27] 신캐릭터인 머독, 스티브의 경우에는 아시아판과 해외판의 성우가 다르다. 심지어 스토리 모드 프롤로그를 설명해주는 내레이션마저도 다르다.[28] 제작진 측에서 목소리가 영 어색했다고 판단했나본지 어투나 억양이 다소 아메리칸 스타일로 더 자연스러운 목소리를 들을 수 있다. 일본, 한국, 유럽 연합, 북미 순으로 발매된 이유가 이렇게 일부 캐릭터들의 국적에 맞게 재녹음하거나 더 자연스러운 억양으로 말하는 것으로 수정하여 발매할 목적이었을 것으로 보인다.

특히 캐릭터 해석이 아예 잘못되어 미스캐스팅이 되어버린 줄리아가 대표적인 사례로 목소리가 플레이에서는 프랑스 마담같더니 엔딩에서는 미원주민 처녀다워서 캐릭터를 망쳐놓은 느낌이 든데다 플레이 하다 보면 캐릭터의 자아정체성을 잃어버린 느낌이다. 이 때문에 후속작에서 어울릴 만한 성우로 고정시키고, 철권 6의 경우 게임플레이와 CG엔딩의 성우가 다르나 캐릭터 해석을 제대로 하여 문제가 해소되었다.

또한 레이 우롱은 철권 3부터 성룡 전담인 이시마루 히로야 분이 CG 엔딩까지 모두 담당하게 되었지만 국제경찰이라는 특성 탓에 영어만을 사용하게 된다.[29] 그 때문에 일본어 특유의 발음이 진지한 상황에서 다소 폭소를 유발하는 대사 때문에 철권 6부터는 기합 및 비명소리만 이시마루 분이 오늘날까지 계속 담당하고, 나머지 시나리오 대사들은 전부 영어 성우로 바뀌었다.

현재는 철권하면 통역없는 자국어 대화라는 기묘한 상황이 당연시 되어있지만, 철권 4까지만 해도 나름 현실적이었다. 일본인 캐릭터 끼리는 일본어로 대화를 하지만 화랑 VS 진 처럼 모국어가 서로 다른 경우는 양측 다 영어로 얘기한다.[30] 게다가 진의 경우는 영어 부분도 외국인 성우를 따로 쓰지 않고 치바 잇신이 그대로 하는 소위 '카자마 진이 말하는 영어대사'인 점 등 가장 현실성 있다고 볼 수 있다.[31] 전작인 태그 토너먼트까지는 음성으로 대화를 하는 씬 자체가 딱 한 장면[32] 밖에 없었고, 그 한장면도 모국어가 동일한 캐릭터인지라 '모국어가 안통하는 외국인과는 영어로 대화한다'라는 나름 현실적인 장면이 나오는 작품은 철권 4가 유일하다.

콘솔판의 경우 철권 4판 횡스크롤 모드 테켄 포스 모드가 당연하다는 듯이 존재한다.[33] 하지만 철권은 격투게임식 커맨드 입력이라서 앉기가 존재하기 때문에, 횡이동 커맨드를 사용해 3D이동이 가능하도록 하고, 대각선 앉기 등을 사용해 기상공격도 사용할 수 있도록 설계되었다. 게다가 철권 4의 테켄 포스 모드는 록온 기능이 있기 때문에 록온 키(좌, 우 설정)를 따로 설정해놔야 하기 때문에 조작체계가 불편하지만 익숙해지면 "격투+액션게임"하는 듯한 기분이 든다.

물론, 횡스크롤 장르의 구조적인 단점(Z축 이동, 단조로운 기술, 커맨드 등)을 격투게임 시스템을 사용해 보완하려는 노력이 엿보인다. 이는 과히 성공적이라 평가할만하며 2D용 조작체계를 사용해 3D식 횡스크롤를 만들면 이렇게 된다라는 기준을 제시한 예로도 받아들일 수 있다. 그런데 이런 방식을 차용한 게임이 거의 없다(?)는 것을 생각해보면 만드는 입장이나 플레이하는 입장이나 그리 편하지는 않았던가 보다. 확실히 이전 가정용 철권 3의 테켄 포스 방식 시스템을 따른다면 더 불편해지겠지만.

PS2 버전 철권 4의 경우 액플을 이용하면 PS2 실기에서 원작에도 없던 와이드 화면으로 플레이 할 수 있다. 최초로 프로그레시브를 지원했던 타이틀인 만큼 원본 게임의 그래픽은 출중한데, 거기에 와이드스크린까지 더해져 그야말로 PS2 성능을 초월한 화면빨을 보여주게 되었다. 가능한 사람은 방법을 찾아서 시도해보도록 하자.

약을 거나하게 빨은 듯한 철권4 O.S.T의 표지가 여러모로 압박적이다.#

그리고 사실상 지금의 철권이 만들어진 배경은 4와 5, 6의 공이컸다. 4에서 처음 벽이라는 요소를 도입하고, 연습 모드에서 체력 게이지가 생기고(이전까지는 없어서 그냥 피해를 표시하는 숫자로만 가늠해야 했다), 스토리 배틀도 이때 처음으로 시작되었다. 또 그레이트 K.O.(체력이 아주 적은 상태에서 이기는 것)시 글자가 표시된 시리즈도 이때부터다. 그리고 철권 5에서의 버그픽스 및 원점희귀, 철권 6에서의 신 시스템 등이 현재의 철권을 만든 것이라고 해도 손색이 없다. 우여곡절이 많았던 철권 4였지만 철권 4라는 기초를 토대로 하여 지금까지의 시리즈를 이어온 것이다.

본작부터는 같은 회사의 작품인 소울 칼리버 시리즈와 라이벌 작품인 데드 오어 얼라이브 시리즈를 의식해서인지 여캐들의 바스트 모핑이 추가되었다. 하라다P가 바스트 모핑 금지령을 내려서 태그 1까지는 바스트 모핑이 없었는데 이에 제작진이 크리스티 몬테이로니나 윌리엄스 5편의 카자마 아스카, 안나 윌리엄스등의 여캐들의 바스트 모핑을 몰래 몰래 추가시켰다. 이후 바스트 모핑 금지령을 내렸던 하라다의 생각이 바뀐 일화도 재미있는데 하라다가 격투기 배우게 되면서 여성 교관과 바스트 모핑에 대한 이야기를 나누었는데 "무슨 짓을 해도 흔들릴땐 흔들리게 되어있다"라는 갈굼에 가까운 대답을 들었던 것. 그것도 30분씩이나. 이후 시리즈에서는 바스트 모핑의 움직임과 그래픽이 더 발전하면서 몇몇 여캐들의 가슴도 커지기도 했다.

타임오버가 되면 % 결정으로 태그 1과 동일하다.

시리즈 중 존재감이 옅어 1회성인 것들이 많은데, 당장 스토리만 보더라더도 철권 4에서 뿌려놨던 설정이나 떡밥들을 대부분 시시하게 매듭지어버린 것들이 많고, 게임에서 중요한 게임 시스템을 재편성하고 성우도 다시 재녹음을 거치고, 게임 출연이 한 번 뿐인 컴봇, 미하루, 바이올렛 등등 유달리 철권 4에서만 사용하고 버려진 것이 많다. 하지만 철권 4에 대한 컨셉 및 설정을 버릴 순 없었는지 타 작품과의 컬래버레이션(남코X캡콤에서 등장한 철권 4 복장의 진과 킹)이나 이후 등장한 철권 태그 2에서 재등장한 컴봇, 미하루, 바이올렛이 있고, 철권 7의 진, 샤오유의 철권 4 복장이 특전 커스터마이징으로 철권 4의 흔적을 찾아볼 수 있다.
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[1] 일본의 아케이드 게임잡지 월간 아르카디아에서 주최한 상인 '제 2회 아르카디아 대상' 베스트 그래픽상 부문에서 비슷한 시기에 출시한 버추어 파이터 4를 이기고 수상하였다.[2] 버파 4의 메타크리틱 점수는 오리지널은 94점, 1년 후 출시하는 에볼루션은 93점, DOA3의 메타크리틱 점수는 87점, 솔칼 2의 메타크리틱 점수는 PS2 버전 92점, Xbox 버전 92점, 게임큐브 버전 93점이다.[3] 사실 철권 4의 진도 모션 캡처를 활용한 가라테의 재현도가 높았기 때문에 상당히 공을 들인 캐릭터이기는 하나 너무 급격한 변화로 사람들이 받아들이지 않았다. 유달리 태그 1에서 풍신류가 득세한 게임이였다 보니 카즈야, 헤이하치, 진, 데빌(엔젤) 등 풍신류가 기본 소양인 것처럼 받아들여졌던 만큼, 태그 1을 너무나 지독하게 파고들었던 사람들 입장에서는 반가운 변화가 아니었다.[4] 당시 분위기에서 철권 태그 유저들은 대개가 미친 듯이 풍신류를 했고, 왠지 대세에 거스르는 걸 좋아하는 사람들만이 비풍신류를 했었다. 이런 사람들 중에서는 오히려 철권 4를 재밌어하는 사람들도 있었고, 실제로도 비풍신류가 훨씬 더 재평가를 받게 되었다.[5] 참고로 버파 3 쪽은 콘솔로는 흐지부지 해지긴 했어도 당시의 게임성으로만 해도 획기적이었기 때문에 일본에서 이벤트 성으로 대회가 열리긴 했다. 버파 3가 부진해 보이는 가장 큰 이유는, 전작인 버파 2가 일본에서 사회현상급 메가 히트를 기록했었기 때문에 상대적으로 초라해 보일 뿐이지, 현지 일본에서도 버파 3의 게임성을 인정받아 기존 버파와 달리 회피 버튼이 있기 때문에 버파 3만 파고드는 골수 유저가 있다.[6] 그러나, 철권 4에서 처음 시도된 것은 아닌 게 철권 3의 줄리아 엔딩에서 먼저 더빙을 선보인 바 있다.[7] 예를 들면 붕권으로 벽꽝시키고 한방 더 넣어주기라든가.[8] 이것은 일반적인 사례이고, 일부 특수 자세 사용은 가능하고, 거리를 많이 벌리고 3발짝 이상 달려가면 나오는 얼티밋 태클 및 숄더 어택은 발동되기 때문에 거리를 너무 벌리지 않게 주의.[9] 이것은 비슷한 시기에 출시된 DOA3도 마찬가지다. DOA 시리즈 중 DOA3 이전 시리즈까지는 단순히 ↑ 입력으로 제자리 수직 점프를 할 수 있고 ↓입력으로 제자리 앉기가 발동되는데 DOA3는 ↑ 및 ↓를 어떻게 입력해도 무조건 횡보만 발동하기 때문이다. 또한 DOA2의 경우 제자리 수직 점프, 제자리 앉기, 횡보 모두 가능했는데 이는 단순히 ↑ 및 ↓만을 누를 경우 각각 제자리 수직 점프, 제자리 앉기가 발동되고, FREE 를 누른 채로 ↑ 및 ↓을 입력해야만 횡보가 가능하기 때문이다. 또한 DOA2 이전 시리즈들은 횡보를 비롯한 횡이동 기능이 없다.[10] 이후 철권 5부터는 제자리 수직 점프, 제자리 앉기, 횡이동, 횡보 커맨드가 전부 구분됨과 동시에 ↑ 및 ↓ 입력을 유지할 경우 각각 제자리 수직 점프, 제자리 앉기가 발동되고, 횡이동은 철권 3때부터 그랬듯 ↑ 및 ↓ 을 짧게 입력해야 하며 횡보는 ↑↑ 및 ↓↓를 입력해야 한다.(횡보 커맨드의 첫번째 입력은 짧게 입력해야 하지만, 두번째 입력은 길게 유지해야 한다. 이때 두번째 입력을 오래 유지할수록 횡보 이동 각도가 깊어진다.)[11] 에디와 마찬가지로 팬 서비스용 캐릭터이다. 성능이나 엔딩 역시 샤오유와 완전히 동일하며, 성우는 다른데 대사는 일절 샤오유의 행동이나 언행 대사 등 모두 일치한다.[12] 가정용에서 크리스티로 스토리 모드를 클리어 한 뒤로 크리스티를 커서를 놓고 RK 버튼을 눌러 선택 가능하긴 하지만, 이 시절의 에디는 대회에 참가하지 않았기 때문에 어디까지나 팬 서비스.[13] 리는 후반부에 별도 해금.[14] 초기에는 폴 피닉스가 굉장히 강했는데, 잽이 8프레임인데다가 철권 4부터 추가된 철산고의 존재로 당시 인파이팅의 최강자리를 지켰었다. 연구가 지속되면서 평가가 박해지긴 했지만 그 당시에는 다루기도 쉽고 강한 양산형 폴 유저가 많았다.[15] 뒤에서 벽꽝이 됐을 경우에는 레버를 뒤로 가드를 유지하면서 막아내야한다.[16] 7FR(가정용)기준 카즈미는 1라운드는 벽맵, 2라운드는 무한맵이다. 다만 고우키가 나오면 벽맵이다[17] Building, Mall, Laboratory, Parking Area, Shinjuku, Underground가 이에 해당하며, 리믹스된 듯한 BGM으로 바뀐다.[18] BGM은 테켄 포스 모드 스테이지 1에도 사용된다.[19] BGM은 테켄 포스 모드 스테이지 2에도 사용된다.[20] 그리고 그 배경맨들을 향해 공격하면 피격 모션을 취하기도 한다.[21] 철권 7의 Island Paradise 매치포인트 BGM이 이 브금을 리믹싱했다.[22] 단, 자동차는 부서지지 않는다.[23] BGM은 테켄 포스 모드 스테이지 4의 보스 미시마 헤이하치와의 대결 시에도 사용된다.[24] 심지어 요시미츠가 체력 회복을 할 때도 관객들의 환호성이 커지기도 한다.[25] BGM은 테켄 포스 모드 스테이지 4(보스와의 대결 전까지)에도 사용된다.[26] 아케이드판과 콘솔 일본어판은 기합, 피격, K.O. 음성 및 숨겨진 일본어 승리대사는 모리카와 토시유키가 담당하였으며, 영어 승리대사는 그레그 데일이 담당하였다. 이후 아케이드, 콘솔 일본어판을 제외한 다른 버전들을 개발하면서 승리대사만 한국어로 재녹음하였다.[27] 사실상 모리카와 토시유키가 녹음했던 톤과 비슷한 성우를 선정해야겠다는 이유로 이정구를 섭외한 것으로 보인다. 물론 모리카와 토시유키의 음성도 중후한 감이 없지는 않지만, 그나마 이정구보다는 나이에 걸맞다는 평이 많다.[28] 일본판(정발판 포함)과 해외판을 서로 비교해보면 내레이션은 어떤 판이던 성우는 동일하나 문장 내용이 다르다.[29] 초기의 더미 데이터로 이시마루 분의 일본어를 말하는 목소리를 들을 수 있다.[30] 모국어가 서로 다른 캐릭터끼리 대화하는 이벤트가 등장하는 경우도 유일하게 화랑 VS 진 뿐이다. 사실 브라이언 퓨리 엔딩에서 제페토 보스코노비치가 등장하고 보스코노비치만이 말을 하는데 알다시피 이 둘도 서로 국적이 다르다.(각각 미국, 러시아) 그러나 철권 6까지는 알리사 보스코노비치라스 알렉산더슨을 제외한 서양인이면 전부 영어로 말하는 법칙이 존재했기에 제페토 보스코노비치도 영어로 말한 것이다.[31] 물론 일본식 영어 발음이 조금 있기는 하지만 발음은 꽤 자연스러운 편. 심지어 진은 전작인 철권 3 종료 직후에 혼자서 호주에서 수련 중이었는데 이를 통해서 영어회화 실력이 좋아진 것일 수도 있다.[32] PS판 철권 3의 줄리아 엔딩에서 줄리아와 미셸의 대화가 있다.[33] 철권 3 가정용부터 도입된 테켄 포스 모드이긴 한데, 그 시절에는 파이널 파이트등의 벨스크롤 게임에다가 철권 캐릭터를 붙여놓은 것에 가까웠다.