캔디 크러쉬 사가

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1. 개요
2. 게임 방법
5. 문제점
5.1. 스테이지 구성
5.2. 로또 크러쉬 사가
5.3. 막장 난이도
5.4. 비싼 아이템값
5.5. 발적화
5.6. 버그
6. 사건 사고
6.1. 애니팡2 측의 표절 논란
6.2. 캔디(Candy), 사가(Saga) 상표권 등록 논란
7. 둘러보기



1. 개요[편집]


로또 크러쉬 사가[1]
에서 2012년 발매한 퍼즐 게임. 페이스북과 킹덤 계정[2] 연동을 통해 서비스하고 있으며[3], 이후 국내에는 카카오톡과 연동되어 앱으로 발매되었다.[4]

누군가가 Candy Crush라는 플래시 게임을 만들고, 그것을 바탕으로 이 게임이 생겨났다고 한다.

하트의 최대 갯수는 5개며 일정 목표를 달성해서 스테이지를 클리어하면 하트가 소모되지 않지만 실패하면 하트가 하나 줄어든다. 하트 하나가 충전되는 시간은 30분.

모바일 버전 기준으로 2014년 8월 29일금괴 아이템이 추가됐으며 이전까지는 곧바로 현금 결제를 유도하는 식이었다.

iOS/안드로이드/윈도우 8 & 10용 앱이 있으며 이중에 윈도우버전은 마이크로소프트의 iOS → 윈도우 이식 프로젝트인 <프로젝트 아일랜드우드>의 첫 실험작으로 매우 성공적인 이식작이다. 덕분에 이 게임은 윈도우 7이 나오던 때 까지 기본설치게임으로 유명했던 지뢰찾기를 제치고 윈도우 10의 기본설치게임으로 포함될 예정이다. 하지만 Windows 10 Home 기준으로 기본설치는 아니고 트위터 앱과 함께 윈도우 스토어의 라이브러리에 등록되어 있는 상태여서 게임을 플레이하길 원한다면 수동으로 다운받아야 한다. 2016년 7월 기준으로 미국 윈도우 스토어에서 10만 개의 평가를 돌파한 3개의 앱[5] 중 하나이다.

매주 수요일마다 새로운 맵이 오픈되며 2023년 3월 21일 기준으로 오픈된 맵은 총 13,835개.

6월 초에 업데이트가 되면서, 캔디와 재료의 디자인이 바뀌었다. 캔디의 경우에는 광택 효과를 더욱 주고, 다소 밋밋하던 캔디의 윤곽선이 뚜렷해졌다. 재료의 경우에는 색감이 다소 어두워지고 윤곽이 디테일해졌다.

업데이트 전 캔디의 모양
파일:finkl1004s2_20170506-063718_resize.png
업데이트 후 캔디의 모양
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업데이트 후 재료의 모양
파일:finkl1004s2_20170608-231853_resize.png

그 외에 특수캔디 생성 될 때 효과들이 좀 더 화려해지고, 매치 할 수 있는 짝을 표시할 때 기존에는 반짝거림으로 나타내주었는데, 업데이트 이후 통통 튀는 효과를 주어서 생동감 있게 느껴지게 바뀌었다.

2017년 10월 11일 업데이트를 기점으로 레벨 시스템이 생겼다. 페이스북 로그인 할 경우에는 구성원들끼리, 로그인하지 않을 경우에는 랜덤하게 묶여있는 50여명의 로그인하지 않은 유저들과의 랭킹 시스템도 도입되었다.

페이스북에서 컴퓨터로 플레이할 수 있다. 대부분의 경우에는 HTML5 형태이며, 플래시 판으로 하고 싶다면 크롬 30.0 포터블 등을 받아서 해 보자. 링크 이전 판[6]

2022년 11월 15일 기준으로 출시 10주년을 맞았다.

피씨 나 콘솔 유저층 중에는 모르는 사람도 많겠지만 이 게임은 전세계에서 가장 돈을 많이 버는 게임 중 하나이다. 게임을 잘 모르는 일반인들 중에서도 이 게임은 휴대폰으로 즐기는 인구가 매우 많기 때문이며 오직 이 게임 하나로 제작사 킹 은 매출 공룡이 되었다.

2. 게임 방법[편집]


인접한 두 캔디의 위치를 바꿔 같은 색의 캔디를 가로/세로 3개로 맞추면 없어지는 룰을 바탕으로 이것을 이용해 각 판마다 다른 목표들을 달성해야 한다. 일반 캔디는 빨강[7], 주황[8], 노랑[9], 초록[10], 파랑[11], 보라[12] 총 6색이며, 모든 스테이지에 6색 캔디 모두가 등장하지는 않는다.[13][14] 목표에는 일정 점수 획득을 기본으로 하고, 그 외 목표가 추가되는 형태로 나타난다.

한 턴에 사탕이 연쇄적으로 제거된 양에 따라 (메시지 없음)→Sweet→Tasty→Delicious→Divine 순으로 메시지가 출력된다. 덤으로 웬 외국인 남성의 느끼한 음성도 함께 들을 수 있다.

일부 스테이지는 아이템 사용이 불가능한 것도 있는데, 단 하나의 매칭을 제외하고는 머랭 등으로 꽉 막혀 있는 상황이 대부분이다.


3. 게임 요소[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 캔디 크러쉬 사가/게임 요소 문서를 참고하십시오.



4. 에피소드 일람[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 캔디 크러쉬 사가/에피소드 일람 문서를 참고하십시오.



5. 문제점[편집]


게임 내적인 문제점들을 다룬다.


5.1. 스테이지 구성[편집]


한 스테이지를 깨야 다음 스테이지로 넘어가는 식의 구성은 유저들에게 계속적인 도전 의식을 주지만, 반대로 이로 인해 스테이지 하나가 막히면 그 뒤의 컨텐츠를 전혀 즐길 수 없게 되는 단점 또한 존재한다. 게임의 볼륨이 점점 커져가면서 이 부분이 장점에서 단점으로 전락한 셈.


5.2. 로또 크러쉬 사가[편집]


원래 매치-3 게임이 어느 정도 운의 요소가 있는 편이긴 하지만, 이 게임은 전략성보다는 운에 좌우되는 요소가 특히 많은 편이다. 젤리를 잡는 레벨에서는 특수한 경우가 아닌 경우 빔 캔디와 줄무늬 캔디 조합을 소환하는 데 성공하거나 랜덤으로 일어나는 연쇄가 잘 터져 주기만을 바라야 한다. 하지만 반대로 특수캔디 조합을 유도하는 스테이지의 경우, 위의 캐스케이딩(Cascading)이 저주스럽게 느껴질 정도로 기껏 만들어 놓은 특수 캔디가 시도때도 없이 뻥뻥 터져나간다. 아무리 특수캔디를 잘 만들어 놓아도 뜬금없는 스노볼링으로 다 터져 버리면 그 스테이지 실패- 인 경우도 많다.

이런 랜덤성의 단점이 극대화되는 부분이 밤 스테이지인데, 걸핏하면 창의적으로 터지는 의문사는 그저 플레이어를 짜증나게 만들 뿐이다. 과연 오직 랜덤에 의한 운빨이 마구 작용하지 않으면 클리어 자체가 불가능한 경우가 많은 게임을 머리를 써서 푼다는 의미의 퍼즐 게임이라 부를 수 있겠느냐는 근본적인 의문이 들게 만들고 스코어도 운빨 요소로 정해지니 기록 경쟁 및 자랑도 의미가 없어서 동 게임과 같은 방식의 게임들을 퍼즐로 인정할 수 없다는 이들도 많다. 물론 어느 정도는 플레이시에 저 운빨 이라는 확률이 조금이나마 더 높아질 수 있는 쪽으로 타일을 제거해 나가는 식의 두뇌플레이 요소가 있는 곳도 있긴 하지만 어차피 랜덤 요소가 게임의 모든 것을 지배하고 있는 이상 알파고 이상급의 인공지능을 데려다 놓아도 한번에 깨는게 불가능한 스테이지가 수두룩하다. 특히 스테이지 맵이 좁고 움직일 공간도 한정될수록 아이템 없이는 무슨 짓을 해도 클리어가 안되게 결정된 채 시작되는 판이 많아지며 그저 다시 시작하여 우연히 깨질 때까지 반복하는 수 밖에 없다.


5.3. 막장 난이도[편집]


무슨 마약하시길래 어렵게 만들었어요?상기한 대로 이 게임에선 어렵다는 의미보다는 아이템을 사용하지 않고는 클리어가 불가능하다 라고 표현하는게 맞는 상황이 너무 많다. 순전히 랜덤인 블록의 색이 뭐가 나올지도 모르니 블록운이나 기타 예측의 한계를 넘어선 뽀록 연쇄에만 의존한다는 것은 이미 실력과는 무관한 것이니... 어렵다는 말은 마치 실력이 끝내주면 극복할 수 있긴 하다는 것처럼 들리니 이 게임에는 맞지 않는 표현일 것이다.

위의 지적을 반대로 말하면 웬만큼 어렵게 스테이지를 만들어도 운빨로 깨는 사람들이 존재한다. 사람들이 아이템을 지르지 않고 추가 컨텐츠를 요구하는 일이 잦자, 제작사 측에서는 이를 막고 지름을 유도하기 위해 괴랄한 난이도의 스테이지를 다수 만들어 넣는 만행을 자주 저지른다. 300스테이지를 넘어가면 한 에피소드에 최소한 2-3개씩은 다이스 갓의 가호가 터질 때까지 며칠 동안 헤매라고 대놓고 막장 스테이지를 만드는 경우를 자주 볼 수 있다. 이런 식의 밸런싱이 극단을 달렸던 요소가 464 스테 이후로는 나오지 않는 토피 토네이도. 스테이지가 지나치게 막장인 것으로 판단되면 잠수함 패치도 서슴없이 단행한다!

이를 극복하라고 데일리 스핀을 만들어서 하루에 유료 아이템을 한 개씩 주게 되었다. 데일리 스핀이 추가된 이후 체감 난이도는 비교적 낮아진 편이지만, 여전히 아이템 값이 낮다고는 말하기 힘들다. (데일리 스핀이 여타 게임과 다르게 강제성을 띄지 않는다. 유저가 들어가서 매일 잘 챙겨 먹어야 함)


5.4. 비싼 아이템값[편집]


다른 게임과 비교해 봐도, 이 게임은 유료 아이템의 값이 대단히 비싼 편이다. 단순 +5턴 컨티뉴가 1회에 거의 1달러를 받고, 롤리팝 해머 3개에 2달러를 받는 등 위력(?)에 비해 비싼 편. 5~10달러면 괜찮은 매치3 게임을 아예 하나 살 수 있는 스팀에 비하면 말도 안 되는 가격이다. 심지어 데일리 스핀의 추가로 인해 아이템의 심리적 가격은 더욱 저렴해졌다!

위의 랜덤성, 막장 난이도, 그리고 아이템 언밸런스로 인해 많은 사람들이 어느 선에서 막히면 게임을 접는다.

게임하다 실수로 아이템 구매를 잘못 눌러서 많은 금괴를 잃기도 한다. 아이템 구매 전 구매 확인 안내문구 좀 추가했으면 좋겠다는 의견이 많지만 출시 이후 10년이 넘도록 기미조차 없다.


5.5. 발적화[편집]


PC 버전, iOS 버전, 안드로이드 버전, Windows 10 모바일 공통으로 심한 발적화다. PC 버전은 플래시의 한계상 CPU를 미친 듯이 잡아먹으며, iOS 버전과 안드로이드 버전은 다른 그래픽 엔진을 사용하였는데 이게 또 배터리를 미친 듯이 잡아먹는데, iOS 버전을 이식한 Windows 10 모바일 버전도 마찬가지다. CPU 사용률 문제인 듯. 딱히 복잡한 연산이나 화려한 연출이 들어가는 게임도 아닌데 이 모양이다.


5.6. 버그[편집]


치명적인 버그는 없지만, PC 버전과 모바일 버전 간에 판정이 조금씩 다른 부분이 존재한다. 모바일에서 지형에 따라 줄무늬 캔디가 이상한 판정을 낸다거나, 붉은 젤리 안에 있는 아이템들의 해동 판정이 다르다거나, 철사에 갇혀있던 젤리를 이용해 특수 캔디를 만들 경우 특수 캔디가 만들어지지 않을 경우[15] 등등.


6. 사건 사고[편집]



6.1. 애니팡2 측의 표절 논란[편집]


애니팡 2가 캔디 크러시 사가를 표절했다는 논란이 한창 뜨겁다. 애니팡2 문서 참조. 이 때문에 저작권을 침해 당한 피해를 입은 게임으로 여론이 모아졌다.


6.2. 캔디(Candy), 사가(Saga) 상표권 등록 논란[편집]


킹닷컴에서 수많은 카피캣 게임들을 규제하기 위해 미국 특허청에 캔디(Candy)와 사가(Saga)에 대한 게임, 의류, 교육 서비스 부문 상표권을 등록했다. 2013년 2월 6일 신청 후 1년 만인 2014년 2월 15일 등록되었다. 이 말인 즉슨, 애플 앱스토어구글 플레이[16]에 출시되는 게임들은 제목에 '캔디'나 '사가'를 넣을 수 없으며, 이미 서비스 중인 게임도 이름을 바꾸거나 상표권을 침해하지 않았다는 내용증명을 발송해야 한다. 하필이면 애니팡 2 표절논란과 거의 같은 시기에 터진 사건이라 더욱 논란이 되고 있다.

넥슨의 캔디코스터에 대해서는 문제가 없다는 입장이 나오게 되었다. 이유인 즉슨 한국에는 상표 등록을 하지 않은 데다가[17] 킹닷컴의 상표권 등록은 앞서 언급했듯 카피캣 규제에 있기 때문.

실제로 이미 '올 캔디 카지노 슬롯'이 소송에 휘말렸다. 여기에 구글 플레이 검색을 해보면 '캔디'라는 이름을 단 카피캣 게임을 많이 찾을 수 있다.

캔디 크러시가 나오기 2년 전인 2010년에 Runsome Apps라는 개발사에서 CandySwipe란 게임을 먼저 내놓았다.#(iOS/안드로이드) 캔디 크러시와 캔디스와이프 둘다 해 보면 알겠지만 저 위에 아이콘 몇개랑 Sweet 말고는 같은 게 없다. 애초에 플레이 방식도 완전히 다르다. CandySwipe는 포코팡에 더 가까운 방식.

Runsome Apps에서는 처음에는 그냥 놔뒀다고 한다. 캔디 크러시 사가가 유명해지면서 게임 이름의 유사성으로 자신의 게임까지 홍보해 쏠쏠한 수익을 얻었기 때문이었다. 그러나 Runsome Apps의 주장으로는 킹닷컴은 캔디와 사가에 대해 상표권을 등록하면서, 등록된 자신들의 캔디스와이프 상표권을 취소하려고 시도했다고 주장했다.

거기에서 그치지 않고, 더 배너 사가[18]의 제목에 '사가' 가 들어갔다는 이유로 이의를 제기했다는 사실 역시 드러나면서 킹닷컴은 수많은 게이머들에게 비판을 받게 되었다. 그나마 그래픽과 게임성에서 전혀 상관이 없다는 사실이 참작되어서 합의를 하기는 했지만 이 때문에 킹의 인식은 더욱 떨어졌다. 여기에 엉뚱하게도 위메이드의 캔디팡 역시 표적이 되고 말았다.[19]

그러나 킹닷컴은 3개월만에 Runsome Apps와 Stoic Studio측과 원만하게 합의했다면서, Runsome Apps와 Stoic Studio측은 자신의 주장을 철회한다며 끝났다.# 그럼에도 불구하고 미국에서의 논란이 여전히 사그라들지 않자 결국 상표권을 포기하였다. 그래도 저작권은 여전히 유효하므로 카피캣 규제는 계속될 전망이다.


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[1] 비쥬얼드 기반 게임이 다 그렇듯 운에 따라 클리어 여부가 갈리는 게임이다. 사실 이렇게 보이지만 게임 자체가 분석을 해서 하면 할 수록 좀 더 쉽게 만들어 준다고 한다.[2] 킹닷컴 자체 계정. 본인의 메일 주소로 가입 가능하다.[3] 페이스북 연동 버전은 웹으로도 플레이가 가능하다만 국내에서는 게임물관리위원회의 병크로 플레이 불가능. 킹덤 계정으로는 가능하다! [4] 카카오톡 연동 버전은 2015년 5월 10일 부로 서비스가 종료되었다. 그리고 그에 맞춰 페이스북 모바일 버전으로 데이터를 이전할 수 있게 되었다.[5] 가장 평가가 많은 앱은 넷플릭스로 18만개를 돌파했으며 아스팔트 8이 15만개로 그 뒤를 잇고 있다.[6] 플래시만 해당[7] 젤리빈을 형상화시킨 듯하나 색깔 때문인지 소시지를 닮았다(...)[8] 타원형 사탕.[9] 레몬 드롭스. 줄무늬 사탕의 경우 주황색이랑 비슷하게 보여서 헷갈릴 수 있으니 주의. 현재 이 색이 나오는 모드는 거의 없다.[10] 자일리톨 과 비슷한 모양이다.[11] 알사탕[12] 꽃 모양 사탕[13] 5색 모드에서 노랑색이 빠지고, 4색 모드에서 빨간색이 빠지고, 3색 모드에서는 보라색이 빠진다. 3색 모드 스테이지는 드문 편. 3309째 단계에는 2가지 캔디로 진행된다. 3455에서는 1색(!)이지만 V표시 캔디로 노란색을 만들 수 있었다. 현재는 그 단계는 2색으로 바뀌었다.[14] 색상이 하나라도 줄어들면 플레이가 매우 수월해지는데, 5색만 되어도 비교적 특수캔디가 잘 만들어지는데, 4색이 되면 컬러 폭탄도 쉽게 만들어져서, 지형만 넓어지면 여기저기서 뻥뻥 터지는 모습을 구경가능하다. 심지어 252스테이지 같은 영파 스테이지가 만들어지기도 한다. 3색의 경우에는 협소한 지형인데도, 꽤 오랜시간 콤보가 이어진다. 2색에서는 슈가 크러시가 30분정도 진행되기도 하며, 1색에서는 슈가 크러시가 당연히 절대 안 끝난다고 한다.[15] 이 경우 남은 캔디를 한번 더 조합해 터뜨리면 특수 캔디로 변화하는 식이다.[16] 먼저 요구한 것은 애플 앱스토어였지만, 구글 플레이 역시 원작자가 명시적으로 2차 창작을 불허한 경우 제작자에게 제재를 가할 수 있다.[17] 이미 '캔디팡'도 상표 등록이 되어 있는지라 '캔디크러쉬', '캔디크러쉬사가'로 출원한 상태.[18] 전 바이오웨어 직원들이 개발한 턴제 전략 RPG. 당연히 캔디 크러쉬 사가와는 1%의 연관성도 존재하지 않는다.[19] 캔디팡은 '세임놀이'를 기반으로 한 게임이다. 유일한 연관성은 '퍼즐' 장르의 게임이라는 점 뿐이다.