코에이 테크모

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(주)코에이 테크모 홀딩스
KOEI TECMO HOLDINGS Co. Ltd.
株式会社コーエーテクモホールディングス

국가
[[일본|

일본
display: none; display: 일본"
행정구
]]

자본금
150억 엔
소재지
〒223-8503 가나가와현 요코하마시 고호쿠구 미와초 1-18-12
〒223-0051 가나가와현 요코하마시 고호쿠구 미와초 1-23-3
〒220-8503 가나가와현 요코하마시 니시구 미나토미라이 4-3-6
〒223-0062 가나가와현 요코하마시 고호쿠구 히요시혼마치 1-30-29
〒102-8230 도쿄도 지요다구 구단키타4-1-34 구단 메이젠도 빌딩
〒600-8423 교토부 교토시 시모쿄구 불코지도리무로초 히가시이리 못은정 247
설립일
2009년 4월 1일
직원 수
단독 101명(※1)
연결 2,063명(※2)
사업개요
그룹 관리
주요 자회사
(주)코에이 테크모 게임즈
(주)코에이 테크모 웨이브
(주)코에이 테크모 넷
(주)코에이 테크모 퀄리티 어슈어런스
CWS Brains(주)
(주)코에이 테크모 리브
(주)코에이 테크모 뮤직
(주)코에이 테크모 캐피탈
(주)코에이 테크모 아트
홈페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg홀딩스 파일:홈페이지 아이콘.svg게임스

1. 개요
2. 산하 브랜드
3. 특징
3.1. 역사관
3.2. 코에이 프라이스
3.3. 까다로운 영상 컨텐츠 관리
4. 평가
4.1. 장점
4.1.1. 뛰어난 OST
4.1.2. 수려한 캐릭터 모델링
4.1.3. 훌륭한 콜라보레이션 작품들
4.2. 비판
4.2.1. 매너리즘
4.2.2. 떨어지는 개발 능력
4.2.3. 기획능력 부족
5. 발매 게임
6. 코에이테크모의 합병
6.1. 미스테리한 지배구조
6.2. 경영통합에 관하여
7. 해외 유통 관계
8. 관련 항목
8.1. 관련 인물
8.2. 협력사
8.3. 한국 관계사
8.4. 코에이 테크모가 개발에 참여한 게임
9. 기타



1. 개요[편집]


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일본의 게임 제작사이자 유통회사. 2009년 4월 코에이테크모가 합병하면서 생겨났다. 상호명은 코에이 테크모 홀딩스 주식회사(KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.), 게임 개발은 자회사인 코에이 테크모 게임즈(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.)가 하고 있다.


2. 산하 브랜드[편집]


브랜드 명칭
브랜드장(ブランド長)[1]
주 IP
시부사와 코우
이토 유키노리
삼국지, 노부나가의 야망, 위닝포스트, 대항해시대
오메가 포스
쇼 도모히코
무쌍 시리즈, 토귀전
팀 닌자
야스다 후미히코
닌자 가이덴, 데드 오어 얼라이브, 인왕
거스트
호소이 준조
아틀리에, 사쥬 콘체르토, 밤이 없는 나라
루비 파티
에리카와 메이
네오 로망스(안젤리크, 머나먼 시공 속에서, 금색의 코르다)
midas
기구치 게이스케
스마트폰 게임 개발 및 신규 IP 창조 담당


3. 특징[편집]



3.1. 역사관[편집]


코에이가 발매한 게임 중에는 역사 시뮬레이션 게임의 비율이 대단히 높다. 하지만 엄청나게 복잡한 방향으로 발전한 서구권의 역사&전략 시뮬레이션 게임과 비교해보면 "역사를 소재로 한 캐릭터 게임"이 아닌가 하는 평가도 있다. 점점 오다 노부나가화되는 조조나 티무르 등 작중의 역사 해석이나 인물상도 일본의 무장들과 동일시하는 모습이 자주 보여 일본인이 보는 역사상이라는 인상이 강하다.

이전에는 나폴레옹 시대, 봉신연의, 수호전, 징기스칸, 대항해시대 등 다양한 시대에 걸쳐서 역사물 게임을 제작했으나 최근에는 사업방향을 일원화 하기 위해서인지 삼국지와 일본 전국시대에 집중하고 있다. 그래서 다른 시리즈의 팬들은 상당히 안타까워하고 있다. 삼국지 관련 게임으로는 본좌라 해도 과언이 아니다.

회사의 방침이 역사게임으로서 고증을 중시하는 것보다는 재미나 캐릭터성을 중시하는 것이기 때문에 실제 그대로의 역사를 반영하는 것보다는 오히려 야사나 소문을 집어넣는 경향이 있다. 노부나가의 야망 천도에서는 그런 성향을 노골적으로 드러내서 우에스기 켄신 여성설, 도쿠가와 이에야스 카게무샤설까지 나온다.

한국에서도 잘 팔리는 시리즈라서 그런지는 몰라도 역사관에선 신경을 많이 쓰는 편으로 역사 게임을 표방하고 있으면서도 한일 양국에 민감할 만한 내용을 거의 담지 않는 편이다. 임진왜란이 당대에 꽤나 중요한 역사적 사건이었음에도 몇마디 언급으로 통째로 생략해버린 태합입지전 시리즈의 예가 대표적. 이는 한국에 대한 묘사가 일본 미디어 쪽에서 암묵적인 금기로 여겨지고 있다는 점을 감안해야 하는데, 일본쪽 대하 드라마를 보더라도 임진왜란을 제대로 묘사하는 드라마는 없다. 일본군을 긍정적으로 미화하든, 현실의 역사처럼 부정적으로 표현하건 간에 한일 양국에서 문제가 될 소지가 많기 때문이다.

임진왜란 당시 일본군을 긍정적으로 묘사하면 한국 쪽에서 비판받을 것이고, 반대로 실제 역사처럼 일본군의 잔학한 침략 행위를 여과없이 묘사하면 반대로 우익 쪽에서 들고 일어날 게 뻔하기 때문이다. 이러한 문제를 고려해서인지 일본 쪽 매체에서 임진왜란에 대한 묘사는 시작과 끝 부분만 묘사하고 중간은 통째로 생략하는 경우가 대부분이다.

대항해시대 온라인에서는 El Oriente 업데이트 오프닝 지도에서 동해를 한국해로 표기한 역사 지도를 사용하였다가 일본 내 반발이 있자 오프닝 영상 자체를 수정한 적이 있다.수정전수정후 실제 존재하는 고지도를 바탕으로 과거 업데이트가 있었던 곳부터 최신 업데이트까지 지도를 짚어가면서 그곳의 문화를 보여주는 방식의 오프닝 영상은 오픈 이후로 전통적으로 썼던 방식인데,초기영상 하필 동아시아를 찍고 확대하는 부분에서 한국해(MER DE COREE)라는 부분이 뒤늦게 눈에 띄게 된 것이다. 처음에 코에이는 실제 고지도를 바탕으로 한 것이라서 수정은 없을 것이라고 말했다.# 하지만 일본 극우세력의 공격이 심했는지 결국 동영상을 수정하겠다고 밝혔다.#

결과적으로 기존 동영상을 갈아엎고 새로 제작하였다. 새로 제작한 영상 후반에 지구본을 손가락으로 짚는 장면이 나오는데, 지구본 반대편이 아메리카인걸 보면 분명 동아시아를 찍었을텐데 논란의 여지가 없게 일부러 애매하게 처리하였다. 동해의 명칭 문제 항목을 참고해보면 알겠지만 일본산 게임이니 일본해라고 표기한 지도를 쓸 수 있었음에도 영상 자체를 다시 제작한건 코에이의 역사 배려라고 말할 수 있다.

징기스칸부터 시작해서 전국무쌍까지 한국에 관한 것만 해도 대전략, 전국 바사라, 앨리스 소프트와는 비교가 안 된다. 한국판 징기스칸 4를 보면 일본쪽 ai는 절대로 한국으로 진출하지 못하게 이미 프로그래밍되어있다. 이건 당시 국내 유통사였던 비스코의 영향도 있는데 국내에 정발되지 않은 PK는 ai 일본이 한반도와 중국을 침공한다.

다른 케이스로는 제2차 세계 대전의 일본 제국 해군을 소재로 삼은 제독의 결단 시리즈에서는 식민지 강제수탈이나 위안부 같은 만행이나 육해군 대립 같은 일본군이 벌인 각종 병크들까지 시스템적으로 구현되어 있는 등 극우 사이드의 게임 제작사라면 묘사될 일이 없는 역사적 사실까지 묘사되있는 꼼꼼함을 보인다.

그 탓에 일본 2ch 등지에서는 대항해시대 온라인의 한국해 사건이라든가, 삼국지 시리즈나 대항해시대 시리즈 등의 한글화 출시를 비롯해 한국시장을 많이 배려해주는 느낌이 있었기 때문에 넷우익들에게 꽤나 미움받는 회사 중 하나. 이런 이야기는 굳이 코에이뿐만의 이야기는 아닌데, 한국에서는 극우라고 욕먹고 일본에서는 좌익이라고 욕먹는 케이스가 어디든 넘쳐나기 때문. 양국 사람들의 인식 차이를 인지하지 못해서 벌어지는 일이다.

전국무쌍에서는 도요토미 히데요시는 처음에는 "모두가 웃는 세상을 위해 힘내는 캐릭터"로 상당한 푸쉬를 주고 있었으나 이후 야규 무네노리를 등장시키고 "권력이라는 비정상적인 행위로 사람들에게 웃음을 강요하는 캐릭터"로 바꾸었다고 한다.

다만 삼국지 시리즈 등지에서 보너스 격으로 묘사된 한국인 캐릭터들이나 대항해시대 시리즈에서 표현되는 한국의 모습을 보면, 한국에 대한 자료조사는 일본 쪽 제작사의 태생적인 한계 때문인지 부족한 모습을 보인다. 특히 칭기즈 칸 4편같은 경우는 고려 왕들의 생몰일이 '????'로 되어있을 정도로 성의가 없다. 이건 마이너 세력들이 다 그렇다지만 징기스칸 4의 경우 당시 전성기였다는 국가들도 지나치게 허약하게 설정되어있고 혼자서 대활약한 군주라도 능력치가 피떡인등 어이없는 경우가 많다.

대항해시대 4에서 '한성'을 '경성'으로 표기했다가 항의를 받고 파워업키트에서 한양으로 고쳤으며, 삼국지 7삼국지 10에서는 한반도 북부를 '낙랑군'으로 설정한 적 있다. 다만 낙랑이 평양에 있었다는 건 학계의 통설이다. 낙랑이 중국의 지배에서 벗어나는 것은 311년 미천왕의 서안평 공략 이후이다. 전통적으로 게임 내에 한국이 등장하면 좀 능력치가 많이 낮았다. 유일한 예외가 이성계.

대항해시대 시리즈의 경우, 대항해시대 4에서 한양의 위치를 경기도가 아닌 태안군 이남에 위치시킨 경우를 들 수 있다. 이 경우는 후속작인 대항해시대 온라인에서 비교적 올바른 위치로 수정되었다. 대항온에서도 아주 정확한 위치는 아니고 한양을 해안도시로 표현하긴 했지만, 이는 지도 축척상 한강을 구현하기 어려운 문제가 있기에 게임상 허용으로 볼 수 있다.

그 외에도 한국에 정식 발매가 되지 않아 한국에서의 유명도는 떨어지지만 일본에서는 '태합입지전', '노부나가의 야망(신장의 야망)' 시리즈 등 일본 역사를 다룬 시뮬레이션도 인기. 후속작 제작은 중단되었지만 징기즈칸 시리즈와 에어매니지먼트도 유명한 고전게임으로 꼽힌다. 삼국지 10에 서비스로 고대무장 등이 등장했을때 이순신 장군의 능력치가 낮다고 불평불만이 많았지만, 그 능력치를 신장의 야망 혁신 기준으로 바꾸면 타케다 신겐 급이라고 한다.[2] 사실 삼국지 시리즈의 역사 무장들은 모두 기존 삼국지 무장들보다 약하게 되어있다(공자가 장소보다 정치력이 못하다든가 칭기즈 칸이 관우보다 약하다든가 손무제갈량보다 지력이 못하다.).


3.2. 코에이 프라이스[편집]


패키지 가격이 게임 퀄리티에 비해 상당히 높게 책정되기로 악명높은데, 코에이 역사게임같은 경우는 일반 풀프라이스 게임 가격의 2배 수준이다. 기존팬들은 하도 당해서 그러려니 하지만 최근에 스팀으로 유입된 유저들은 이 게임성과 그래픽에 이 가격이라는걸 믿지 못한다. 문명이나 토탈워같은 경쟁작보다 훨씬 얕은 깊이의 게임성에 10년 전을 연상시키는 그래픽을 가지고 두 배에 가까운 가격은 어처구니가 없는 수준. 출시 직후엔 스팀 판매량 순위에 올라있지만 전세계 인기로 바꾸는 버튼을 누르면 저 밑에 쳐박혀있다. 복합적 평가는 덤이다.

삼국지 등의 시리즈에 나오는 파워업키트 등으로 우려먹기나 상술의 극치라는 비판을 많이 받는다. 단순히 똑같은 게임을 두번 팔아먹는 것 뿐만 아니라 갈수록 오리지날판은 무슨 유료 베타테스터 취급하듯이 대충 만들고 PK에서 여기저기 손보면서 게임을 완성하려는 게 문제.

아이러니한 건 여타 AAA 게임 가격의 전반적인 상승 이후에는 돈값 못한다는 소린 들어도 코에이 프라이스라고 하긴 애매해졌다. 물론 퀄리티는 AAA급에 아득히 못 미치면서 가격은 AAA급과 대등, 확장팩이나 DLC까지 감안하면 사실상 그 이상인 시점에서 욕 먹어도 싼 것은 여전하다.

주로 복장 DLC 위주로 출시하는데, 세트 가격일 경우 상당히 비싸진다. 그리고 유닛화로 물타기를 해놔서 불만을 누그러뜨리는 식으로 써왔다만 PC판 게임의 경우 얄짤없이 세트출시해서 무수한 욕을 들은 시절도 있었다. 제일 대표적인 예가 진삼국무쌍7의 벽지 세트. 해외유저들은 현지 사정을 모르기 때문에 만원 가까이 하는 벽지 세트 가격을 보고 무수한 욕을 하였다. 만약 벽지가 아니라 시나리오 세트같이 플레이 콘텐츠였으면 욕을 듣지는 않았겠지만 벽지는 로딩때 달랑 보는 관람용 그 이상이 아닌지라 값어치를 못하는 편이다.

그래도 욕하면서 꾸준히 사주는 고정 팬층이 탄탄하고, 대체재가 딱히 없는 분야라 이런 배짱 장사는 당분간 계속될 것으로 보인다. 그럴싸한 평가를 받은 대전략 IP는 코에이 게임 말고도 찾아보면 많지만 동아시아권 역사를 배경으로 게임을 꾸준히 내는 회사는 전 세계에서도 코에이가 사실상 유일하기 때문.

코에이로서도 할말이 없는 것은 아닌데, 삼국지 시리즈가 비싼 것은 코에이에서 알고리즘의 개발 비용이 비싸다고 밝힌 바도 있지만 무엇보다도 박리다매를 통한 가격하락이 통하지 않기 때문이다. 기본적으로 해외에서 통하는 IP도 아닌데다가 게임이 간단하거나 쉬운 것도 아니라 이래저래 매니아 게임일 수 밖에 없다보니 많이 팔릴 리가 없다. 최신작인 삼국지 14와 14pk를 합쳐도 전 기종 통틀어 전세계 50만본 출하가 고작이다.

비슷한 규모의 게임에서 이정도의 판매량이라면 시리즈가 언제 없어져도 이상하지 않은데 높은 가격 및 dlc 상술로 그나마 유지하고 있는 것이다. 에로게가 1만엔에 육박하는 높은 가격으로 팔고 있는것과 일치한다. 코에이 안에서 다른 팔리는 게임들은 가격도 정상적이고 잘팔리면 후속작들도 팍팍 나와주는 것을 보면 더욱 명확하다. 또한 코에이도 철지난 게임들은 기본(定番) 시리즈라는 염가판을 내놓아 파격가에 판매하고 있다.

물론 이건 삼국지 얘기고 합병 후엔 아예 테크모 게임들까지 합세해서 비싼 가격을 보여주는데 DOA 시리즈는 그 정점을 향해 달린다. 그리고 안젤리크 발매 20주년 기념 리메이크작으로 나온 안젤리크 르투르에서 드디어 첫 3만엔짜리 한정판이 등장하는 지경에 이르렀다. 2016년 발매한 금색의 코르다 4에서도 똑같은 짓을 하고 있다. 그리고 2019년에 와서는 금색의 코르다 옥타브가 무려 5만엔짜리 한정판이 나오는 지경에 이르렀다. 물론 이때 욕을 바가지로 먹은 탓에서인지, 그 한정판이 안 팔린 것인지 일단은 현재에 와서는 3만엔짜리 안젤리크 르투르 한정판 발매 이후의 네오로망스 시리즈 한정판은 3만엔, 1만5천엔의 2종으로 굳어진 상태이다.

2018년 중순에 들어서는 할인 정책을 자주 펴고 있다. 각 스토어의 대대적인 할인 이벤트 때 마다 자주 참여해 할인하는 편이며 인기 품목이나 최신 품목들의 전반적인 할인 행사를 이전에 비해 자주 개최한다. 관심이 있다면 이 타이밍을 노리자.


3.3. 까다로운 영상 컨텐츠 관리[편집]


한국에서는 아프리카TV에서 코에이 테크모 계열 게임은 방송 금지로 지정되어 있으며 유튜브 영상의 경우에도 저작권료를 지불하여야 플레이 영상등의 관련 영상 게재가 가능하다. 참고로 코에이 시절 고전작을 포함한 모든 게임이 포함되기 때문에 삼국지같은 작품도 일정 넘버링 이상의 작품은 방송 불가능.

이처럼 코에이 테크모는 근래 들어 리듬게임 시장에서의 코나미가 떠오를 정도로 2차 저작에 대해서 상당히 까다로운 정책을 피고있다. 2015년 봄 즈음 이러한 문제로 해프닝이 일어난 적이 있는데 바로 토귀전 극 방송 문제. 방송했던 BJ들이 해당 사항을 숙지하지 않고 방송했다가 그 다음 날인 하루 만에 방송을 중지하는 사태가 발생했었다.

일본의 경우 영상투고 가이드라인이 있어 일부 게임에 한해서 방송/영상공개가 가능하며, 유튜브나 Twitch 등 일부 사이트에서는 파트너쉽을 통한 영상재생 수익화는 가능하나 이 경우에도 도네이션은 불가능하다.


4. 평가[편집]



4.1. 장점[편집]



4.1.1. 뛰어난 OST[편집]


MS-DOS 시절부터 이어진 OST의 음악성이 오늘날까지도 이어지고 있다. 삼국지 시리즈의 오케스트라 음악[3]에서 아틀리에 시리즈애니메이션 음악, 무쌍 시리즈의 메탈 음악에 이르기까지 장르의 다양성도 넓은 편이다. 코에이가 유통한[4] 유일의 음악 게임인 기타루맨의 경우 게임 자체는 극악의 난이도로 큰 인기를 얻지 못했지만 OST를 따로 사는 이들이 많았을 정도로 호평받았다.


4.1.2. 수려한 캐릭터 모델링[편집]


코에이 테크모의 트레이드 마크는 3D 캐릭터 모델링과 디자인이다. 3d 모델링을 2d 일러스트나 디자인 계획안과 거의 똑같이 구현하는 실력으로 정평이 나 코에이 테크모를 싫어하는 게이머조차 대체로 인정하는 수준이다. 가장 유명한 주자는 팀 닌자에서 제작하는 격투게임인 데드 오어 얼라이브 시리즈다. 거스트의 아틀리에 시리즈나 오메가 포스에서 만든 무쌍 시리즈도 상당한 모델링을 보인다.

거기서 여자 캐릭터 모델링은 업계 최고 수준이다. 다른 제작사가 개발 협력을 부탁할 정도다. 가장 대표적인 작품으로 파이어 엠블렘 풍화설월이나 디시디아 파이널 판타지 NT가 있다.

제로 ~누레가라스의 무녀~는 공포 호러 장르임에도 불구하고 주인공은 물론이고 귀신까지 아름답게 만들어서 캐릭터를 보느라 공포감을 느낄 수 없다는 우스개까지 나왔다.

모델링 기술 덕분에 애니메이션/만화를 원작으로 한 게임을 자주 맡아서 개발하고 있다. 원피스 해적무쌍이나 페어리 테일같은 작품이 대표적. 원작 캐릭터 디자인을 빼다박은 모델링 덕분에 원작팬들로부터 게임성과는 별개로 호평을 받고 있다. 그래도 여전히 게임성 문제는 호불호가 심하게 갈리는 편이다. 특히 막강한 애니메이션 IP 소유자 반다이 남코 엔터테인먼트가 외주를 준 소드 아트 온라인, 점프 포스 등의 작품들이 저질 모델링과 악평에 시달리면서 코에이 게임의 평가가 반사이익을 얻고 있다. 반남이 외주를 주는 작품 중 코에이 테크모가 애니메이션 게임을 가장 잘 만든다는 의견도 나오고 있다.

최근 호평을 받고 있는 팀닌자의 작품인 인왕 시리즈나 와룡: 폴른 다이너스티 역시 수려한 모델링으로 주목을 받았다.

이렇듯 업계 최고 수준의 디자인과 모델링을 자랑하지만 그 때문에 지나치게 캐릭터만 내세우고 게임의 퀄리티가 떨어지거나, 캐릭터 중심의 옷장사 DLC를 남발하는 문제를 야기하고 있다. 때문에 강점이면서 비판점이기도 하다.


4.1.3. 훌륭한 콜라보레이션 작품들[편집]


상술했듯 콜라보 작품의 평가가 매우 좋은 편이다. 기술력과 모델링만큼은 일본 내 타 제작사에서도 인정받고 있고, 콜라보 게임의 평가도 덩달아 인기를 얻으면서 협업 요청이 많아지고 있다.

파이어 엠블렘 풍화설월을 필두로, 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈, 원피스 해적무쌍, 페어리 테일, 젤다무쌍 대재앙의 시대, 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월 등 콜라보 작품이 연타석으로 신규 팬과 기존 IP팬에게 좋은 평가와 인기를 누리고 있다.

2023년 9월 28일에 발매된 페이트 사무라이 렘넌트 역시, 오픈크리틱과 메타크리틱 80점을 넘기는 기염을 토했다. 이 평가는 역대 페이트 IP를 이용한 게임 중 가장 높은 점수에 해당한다. 이런 이유로 코에이는 외주만 기가 막히게 잘 만든다는 평가를 받고 있다.

4.2. 비판[편집]



4.2.1. 매너리즘[편집]


1980년대 PC게임의 태동기에는 한중일 동아시아 시장에 어필할 수 있는 고유한 소재 및 콘텐츠에 누구보다도 빨리 착안하여 참신한 소재를 선보였고, 가히 혁신적이라고 할 수 있을만큼 독보적인 게임형식을 구축하여 턴제 전략 게임 장르에서 일가를 이루었다.

그러나 90년대 후반에 들어 서양 게임사들의 약진, 엄청난 기술 발전, 인터넷의 등장과 함께 찾아온 '세계화' 등 변화에 전혀 적응을 하지 못하고 버벅거리는 모습을 보이기 시작한다. 가장 먼저 눈에 띄기 시작한 것은 PC및 운영체제 경쟁에서 사실상 MS가 완전 승리를 거두고 독점적 체제를 구축하는 90년대 말, DOS 환경에서 윈도우즈 체제로 넘어가는 단계에서 많은 일본 게임사들이 그러했듯 변화하고 확장 된 게임개발 환경에 전혀 적응을 하지 못하고 그 시점에서부터 일관되게 퇴보하기 시작했다.

정확히 말하자면 기술이 퇴보한 것은 아니지만 새로운 운영환경과 시장환경에서 서양 게임사들이 적응을 마무리하고 엄청난 기세로 발전하고 있던걸 따라가지 못하고 상대적으로 계속 뒤떨어지기 시작한 것이다. 윈도우즈 환경으로 넘어간 시절의 첫 본격적인 작품인 삼국지5를 기점으로 하여 그 이후 부터 코에이의 '고질적인 문제'로 지적되는 것들이 거의 모든 작품에서 나타나기 시작한다.

특히나 이해하기 어려운 것은 개발 방향성의 문제다. 삼국지 시리즈는 거의 매 시리즈마다 뭔가 부족한 점이 한 가지씩 거론될 정도라서, 삼국지 팬들 사이에서 삼국지는 신장의 야망을 위한 테스트 제품이냐는 비아냥도 있다. 실제로 삼국지 시리즈는 동시기 신장의 야망 시리즈와 비교해보면 뭔가 부족하다는 평가다.

그리고 전작에서 좋았던 부분이 다음 작에서는 빠지는 경우가 허다해서 팬들 입장에서는 '왜 모든 시리즈의 장점만 다 모아서 만들지를 못하는거냐!'는 불만을 터뜨리기도 한다. 구체적으로는 기존 성과물을 토대로 차근차근 시스템을 축적시켜 발전해나가는 모습이 거의 보이지 않는다. 각 프랜차이즈의 매 시리즈마다 시스템을 거의 완전히 갈아 엎어서 새로 도입하는 버릇이 들었는데, 예를 들어 '장수제'와 '군주제'로 왔다갔다 하는 삼국지 프랜차이즈가 대표적이라고 할 수 있다.

매번 바꾸는건 그렇다 칠 수 있는데, 문제는 한 번 교체할 때 마다 기존 노하우마저도 통째로 리셋되는 것인지 이전 장수제 게임에서 보였던 장점을 강화하고 단점을 낮추는 것이 아니라 매 번 같은 모습이 교대로 반복된다. 그리고 그러한 문제점들을 PK라는 고가의 DLC로 땜빵하는 매너리즘이 어느새 코에이를 상징하는 것과 같은 모습이 되었다.

이 문제점은 코에이 테크모 이후에도 여전히 이어진다. 개발력 부족과 매너리즘은 개선된 점이 거의 없다시피하다. 가격 문제는 따로 후술한다.

이 부분을 여실하게 증명해 준 사건이 바로 대항해시대5 vs 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그삼국지 시리즈 vs 토탈 워: 삼국이다. 이들의 대결은 유저들의 평가에 의해 서양 개발사들의 압도적인 판정승으로 끝났다. 사실 대항해시대 시리즈삼국지 시리즈는 전성기 때는 딱히 비교할 만한 게임이 없었기도 했지만 자체 게임성도 훌륭한 편에 속했기에 명작 취급을 받았지만 위와 같이 경쟁작이라고 볼 수 있는 작품들이 나올 때까지 코에이 테크모는 별다른 혁신을 보여주지 못했고, 대체할 만한 작품이 등장하자 코에이 테크모에 대한 유저들의 기대는 그대로 바닥까지 추락했다.

특히 대항해시대 시리즈의 짝퉁 취급 받지만 자체 완성도는 꽤 높은 편인 중국산 모바일 게임 대항해의길이 나오자 이걸로 대리만족하는 유저들도 꽤 있었다. 대체할 작품이 별로 없는 노부나가의 야망 시리즈조차도 대지가 무인판 PK판 가릴 거 없이 혹평만 얻고 끝나버렸다.

코에이 테크모는 이를 만회하기 위해 대항해시대 6, 대항해시대 오리진삼국지 14를 준비했고 유저들의 반응은 내심 기대를 하면서도 시큰둥한 반응이 대부분. 그렇게 뚜껑을 열어보니 대항해시대 6은 본가라고 하기에는 부끄러운 작품성으로 외면당했고, 삼국지 14는 오리지널에서 부정적인 평가를 받더니 삼국지 14 with 파워업키트에서는 부정적인 평가를 반전시키기는 커녕 똥겜이라는 평가를 받으면서 몰락했다. 그나마 과거 수작이라 평가받은 대항해시대 4의 리메이크작인 대항해시대4 with 파워업키트 HD Version도 혹평을 받으면서 회사의 평판이 추락하고 있는 상황이다.


4.2.2. 떨어지는 개발 능력[편집]


과거 도스시절에도 끝끝내 16컬러 환경을 고수하다 윈도우 환경으로 넘어와서는 내놓는 게임마다 어딘가 하나씩 나사빠진 프로그래밍과 기획으로 고전했다.

특히 코에이가 부족한 개발능력을 보충하기 위해서인지 엑스박스 360게임을 개발하던 캐나다 개발사를 인수하여 페이털 이너시아라는 작품을 내놓았었는데, 이 작품은 코에이의 삽질로 두고두고 회자되고 있다.

PC 이식 능력이 정말 끔찍해서, 인게임 프레임이 60프레임을 넘어가버리면 게임에 배속이 걸려서 컷신이 휙 넘어가버린다던가 하는 구시대적 이슈[5]가 발생하는 경우가 이따금 있다. 노골적으로 패드를 사용하라고 강요하는 듯한 막장 키패드 배치도 마찬가지. 2021년 게임인 제로 ~누레가라스의 무녀~에서 카메라 촬영을 마우스로 못 하는 걸 보고 있자면 그냥 경이롭다.

2014년부터는 스팀에 진출하였지만, 엄청난 발적화를 자랑한다. 분명 코에이 시절에 PC판 역사 시뮬레이션 만든 경력이 있었음에도 불구하고 그 실력 다 어디가고 PC 이식판들의 사양부터가 가관인데, 그래픽은 DX9 기반이고 그나마도 멀티 플레이를 빼버리는 병크를 저지르고 있다. 화룡점정은 데드 오어 얼라이브 5. 사양 공개된지 얼마 안됐는데 벌써부터 환불 열풍이 불고 있다.

토귀전 극은 아예 마우스 없이 키보드 조작으로만 이루어지는 환장할 조작법을 탄생시켰다. PC 유저들은 아예 어이가 없는 것을 넘어 뒷목을 잡는 중. 예를 들어서 시점을 이동하는 오른쪽 아날로그 스틱의 조종이 마우스를 쓰는게 아니라 키보드 상하좌우 키를 사용한다고 보면 된다. 이런 조작은 사실 토귀전이 처음이 아니라 PC 무쌍 첫 등장 때부터 쭉 이어오던 전통인데 그게 이제 터진 것. 2016년에 나온 진격의 거인(비디오 게임)도 마찬가지였다가 2018년에 나온 진격의 거인 2 에서는 마우스 사용이 가능해졌다. 하지만 장비 강화의 일괄선택에서 선택하는 키를 쉬프트로 지정해놓는 이상한 센스가 있다. 마우스 왼쪽은 결정 키이기에 쉬프트로 일일이 지정하고 마우스 왼쪽이나 스페이스 바로 결정하고 강화하는 식.

단순히 PC판 문제를 떠나 전체적으로 개발 기술력에서 문제점을 드러내고 있다. 콘솔의 경우 최적화는 어찌어찌 해서 내긴 하는데 그래픽은 한참 뒤딸린다. 팀 닌자 주관 개발 게임들은 그나마 상대적으로 나은 그래픽을 제공하는데 오메가 포스 계열은 정말로 처참하다. 적병수로 인해 CPU 연산을 잡아먹어 최적화가 어려운 부분은 이해가 되나 그래도 너무 심하게 안 좋은 경향이 있으며 진삼국무쌍 7이나 전국 무쌍 4의 PS4 버전 그래픽의 경우 요즘 무쌍 시리즈 중에선 좋은 편이지만 PS4 성능을 제대로 못 썼다는 평이 중론이었다.

다만 2016년 들어선 드디어 DX11을 쓰기 시작했다. 아르슬란 전기 X 무쌍이 DX11 사양으로 출시되었다. 저사양 최적화는 잘 못했지만 평균 사양 게임의 최적화는 나름 좋은 평을 들었다.

2017년에 발매된 블루 리플렉션의 PC판은, 아무리 이식작이라고는 해도 명색이 2017년에 발매된 PC 게임인데 해상도가 겨우 720P까지밖에 지원되지 않는다!

아틀리에 시리즈 DX 리마스터 시리즈의 경우 PC판이 해상도가 900P까지밖에 지원되지 않으며, 더 큰 문제는 패드를 연결하지 않을 경우 게임이 3초마다 1초씩 멈춰서 정상적인 플레이가 불가능한 기가 막히는 오류가 있다. 키마를 아예 미지원하는 게임들은 있어도 패드를 연결하지 않으면 게임이 멈추는 것은 전무후무한 사례인지라 이 문제가 패드 때문일 거라고는 상상도 못하는 유저들이 많다. 키마 플레이를 지원하지 않는 건 아니지만[6] 패드 연결이 필수인 셈인데, 패드가 없는 유저는 프로그램을 통해 가상으로 패드가 PC에 연결된 상태로 인식을 시켜야만 한다.

2021년 발매된 닌자 가이덴: 마스터 컬렉션은 발적화, 전무한 그래픽 및 해상도 설정, 키마 미지원으로 엄청난 혹평을 받았다. 다행히 패치로 어떻게라도 게임은 가능해진 정도가 되었지만, 여전히 키마는 지원하지 않는다.

2023년에 출시한 WILD HEARTS와룡: 폴른 다이너스티도 PC판은 엄청난 발적화를 보여줘 큰 비판을 받았다. 그나마 WILD HEARTS는 발매 2주 뒤의 업데이트로 꽤 개선되었다.


4.2.3. 기획능력 부족[편집]


장점문단에서 설명했듯 코에이는 모델링 실력으로 유명하고 자사 게임의 게임성에 타사 IP를 활용한 콜라보 작품들을 훌륭한 퀄리티로 잘 만들어낸다. 하지만 정작 본가 게임들은 죽을 쑤고 있으면서 콜라보는 환상적으로 잘 내놓는 것이 아이러니한 부분.

즉 게임의 외적인 부분은 잘 만들지만, 가장 중요한 기획과 게임성 같은 내실이 부족하다는 비판을 많이 받는다.

따라서 게임의 기획이나 감독은 타 제작사에서 하고 그래픽, 모델링, 프로그래밍 등만 코에이가 맡을 경우 생각 외로 뛰어난 품질의 게임이 나온다는 평을 받는다. 게임 기획과 개발 총괄은 원청 개발사가 맡고 그 외 작업은 코에이가 도맡은 파이어 엠블렘 풍화설월콜라보 무쌍 시리즈가 대표적이다.


5. 발매 게임[편집]




  • 합병 이전의 작품에 대한 정보는 코에이 문서나 테크모 문서를 참조.


5.1. 역사 시뮬레이션[편집]



5.1.1. 삼국지 시리즈[편집]


파일:코에이 테크모 로고.svg 파일:삼국지 시리즈 로고.png

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본편
삼국지 1
(1985년)🏯
삼국지 2
(1989년)🏯
삼국지 3
(1992년)🏯
삼국지 4
(1994년)🏯
삼국지 5
(1995년)🏯
삼국지 6
(1998년)🏯
삼국지 7
(2000년)🙆‍♂️
삼국지 8
(2001년)🙆‍♂️
삼국지 9
(2003년)🏯
삼국지 10
(2004년)🙆‍♂️
삼국지 11
(2006년)🏯
삼국지 12
(2012년)🏯
삼국지 13
(2016년)🙆‍♂️
삼국지 14
(2020년)🏯
🏯표시는 군주제, 🙆‍♂️표시는 장수제이다
파워업키트
삼국지 4
with 파워업키트

(1996년)
삼국지 5
with 파워업키트

(1996년)
삼국지 6
with 파워업키트

(1998년)
삼국지 7
with 파워업키트

(2000년)
삼국지 8
with 파워업키트

(2002년)
삼국지 9
with 파워업키트

(2003년)
삼국지 10
with 파워업키트

(2005년)
삼국지 11
with 파워업키트

(2006년)
삼국지 12
with 파워업키트

(2013년)
삼국지 13
with 파워업키트

(2017년)
삼국지 14
with 파워업키트

(2020년)
PC 이식판, 리메이크
삼국지 리턴즈
(1996년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 2
(2000년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 3
(2001년)
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 4
(2002년)
삼국지 8 리메이크
(2024년)
휴대용 이식
삼국지 1 게임보이
(1992년)
삼국지 2 게임보이판
(1999년)
삼국지 1 원더스완
(1999년)
삼국지 2 원더스완 판
(2000년)
삼국지 어드밴스
(2001년)
삼국지 5 PSP
(2005년)
삼국지 6 PSP판
(2005년)
삼국지 7 PSP판
(2006년)
삼국지 8 PSP판
(2007년)
삼국지 9 with 파워업 키트 PSP판
(2011년)
삼국지12 PS Vita
(2013년)
삼국지13 with 파워업키트 PS Vita판
(2017년)
닌텐도 DS, 3DS
삼국지 DS (2006년)
삼국지 DS 2
(2007년)
삼국지 DS 3
(2010년)
삼국지 3DS
(2013년)
삼국지 3DS 2
(2015년)
iPhone / iPod touch / Android
삼국지 터치
아이폰판(2009년)
안드로이드판(2011년)
삼국지 패도
(2020년)
삼국지 7 (2020년)
스핀오프
삼국지 인터넷
(1999년)
삼국지 인터넷 파워업키트
(2000년)
삼국지 배틀필드
(2002년)
삼국지 온라인
(2008년 ~ 2010년)
(서비스 종료)
100만인의 삼국지
(2010년)
100만인의 삼국지
Special
(2012년)
삼국지 쯔꾸르
(2015년)
요괴 삼국지
(2016년)
판권 허가 외전
신삼국지 모바일
(2018년)
삼국지 전략판
(2021년)
영걸전 시리즈[A]
삼국지 영걸전
(1995년)
삼국지 공명전
(1996년)
모리 모토나리
맹세의 세 화살

(1997년)
오다 노부나가전
(1998년)
삼국지 조조전
(1998년)
삼국지조조전 Online
(2016년 ~ 2020년)
(서비스 종료)
진삼국무쌍 영걸전
(2016년)
[A] : 개별 시리즈지만 삼국지 시리즈에 기반한 스핀오프이다.





5.1.2. 대항해시대 시리즈[편집]



파일:코에이 테크모 로고.svg 파일:대항해시대 로고.png


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본가
대항해시대 (1990) | 대항해시대 2 (1993) | 대항해시대 3 (1996) | 대항해시대 4 (1999) (HD, (2021)) | 대항해시대 5 (2013 ~ 2021) | 대항해시대 6 (2019 ~ 2021)
스핀오프
}}}





5.1.3. 노부나가의 야망 시리즈[편집]


파일:코에이 테크모 로고.svg 파일:신장의야망투명로고.png

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본가 시리즈
노부나가의 야망/리턴즈
(1983년)/(1995)
전국판
(1986년)
전국군웅전
(1988년)
무장풍운록
(1990년)
패왕전
(1992년)
천상기
(1994년)
장성록
(1997년)
열풍전
(1999년)
람세기
(2001년)
창천록
(2002년)
천하창세
(2003년)
혁신
(2005년)
천도
(2009년)
창조/전국입지전
(2013년)/(2016년)
대지
(2017년)
신생
(2022년)
휴대용 시리즈
노부나가의 야망
게임보이판
(1990)
노부나가의 야망
게임보이판 2
(1999)
노부나가의 야망
for 원더스완
(1999)
노부나가의 야망
(2001)
노부나가의 야망 DS
(2006)
노부나가의 야망 DS 2
(2008)
나라 찾기 두뇌 싸움
노부나가의 야망
(2008)
포켓몬
+
노부나가의 야망

(2012년)
노부나가의 야망
(2013)
노부나가의 야망 2
(2015)
외전 및 온라인
노부나가의 야망 Internet
(1998년)
노부나가의 야망 Online
(2003년)
노부나가의 야망
(2003)
100만인의
노부나가의 야망
(2010년)
노부냐가의 야망
(2011년)
노부나가의 야망
201X/20XX
(2015)/(2019년)
노부나가의 야망
~우리들의 전국~
(2016년)
노부나가의 야망 출진
(2023)





5.1.4. 태합입지전 시리즈[편집]






5.2. 오메가 포스 제작[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 오메가 포스 문서를 참고하십시오.


여기는 액션 게임 개발 부서다. 코에이 하면 떠오르는 작품인 무쌍 시리즈을 만드는 부서가 여기다. 주력이던 역사계열 게임이 침체되었을 무렵에 구세주로 나타난 진삼국무쌍 시리즈가 성공한 덕분에 유력한 개발팀으로 급부상했다.

주력 부서치고는 상대적으로 나중에 등장했지만 지금의 위상은 어느 팀보다도 높으며 여기서 만드는 게임이 없으면 매상을 거의 반절이나 잃을 정도다.

문제는 후기작부터 대부분이 퀄리티 논란에 시달린다. 코에이 계열팀 특징상 역시나 과도한 다작에 시달리며 현재 뽕을 뽑힐 때로 뽑히는 현실이다. 다양한 콜라보레이션과 무쌍 파생작이 평균 4~6개월마다 출시되기 때문에 거의 공장이나 마찬가지다. 이런 현실과 더불어 얻은 악명이 바로 사골무쌍.

또한 게임 대부분이 노가다가 엄청나다. 무쌍 계열에서 노가다는 이미 필수요소로 자리잡은 뒤다. 거짓말이 아니라 실제로 어떻게든 노가다 요소가 들어간다. 아주 하드코어한 콘텐츠가 없기 때문에 어떻게든 플레이 타임을 늘리려는 수단이 노가다기 때문. 그래서 싫어하는 사람은 매우 싫어한다.


5.3. 루비 파티 제작[편집]


통칭 네오 로망스 시리즈. 코에이의 개발 파트 중 하나인 루비파티에서 발매되는 게임들을 아울러 부르는 명칭으로, 여성향 노멀 게임을 발매한다. 이쪽 계열에서는 상당한 명성을 자랑하며 물 건너 여성 게이머라면 한 번씩은 건드려 봤을 것이라고 일컬어지는 게임들.

시리즈별로 게임 발매 텀이 상당히 긴 탓에 많이 내 봤자 1년에 모든 시리즈를 아울러 1~2작품을 내는 것이 보통인데 최근에는 1년에 3~4 작품씩 내는 경우도 생겨서 팬들이 "왜 이렇게 자주 내지?" 하는 의아한 반응도 보이고 있다. 이쪽 장르 특성상 다작을 하는 회사들이 많기 때문에 오히려 코나미사와 더불어 적은 작품을 내는 편이었기 때문. 일례로 오토메이트의 경우엔 거의 1달에 1작품 발매가 보통이다.

사실상 오토메 게임의 스타트를 끊었다. 일본어판 위키피디아에서는 네오 로망스에서 1994년에 내놓은 안젤리크를 첫 오토메 게임으로 꼽고 있다. 참고로 이 브랜드의 게임들은 굉장히 건전한 것이 특징. 진행하면서 키스신 한 번 보기 힘들다. 연애 시뮬레이션을 표방하는 만큼 단순히 선택지를 넘기는 방식이 아니라 육성 요소 등이 들어가 있다.

네오 로망스 시리즈의 고정 출연 성우진을 모아 진행하는 네오 로망스 이벤트도 매년 4회 가량 진행한다. 여성 성우덕들을 노린 성우 이벤트적인 성격을 띠고 있다. 2006년에는 홍콩에도 진출해 있는 상태다. 누가 코에이의 브랜드 아니랄까봐 우려먹기가 아주 대단하다. 시리즈도 많은데다 타 기종 이식판, 애장판 등 여러 바리에이션으로 우려먹는다. 게임들도 노가다성이 짙은 것이 많다.

루비 파티의 수장은 코에이의 창업자 에리카와 요이치(=시부사와 코우)의 장녀 에리카와 메이가 맡고있다.



5.4. 팀 닌자 제작[편집]




5.5. 거스트 제작[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 거스트 문서를 참고하십시오.



5.6. 기타[편집]


  • 위닝 포스트 시리즈
  • 제로 시리즈[9]


6. 코에이테크모의 합병[편집]


2008년 8월 29일에 스퀘어 에닉스테크모의 주식을 매입하고 자회사로 만든다는 계획을 발표하였지만 테크모는 그 제안을 단칼에 거절했다. 이유는 "유능한 인재와 안정된 개발 환경의 확인과 함께 브랜드의 유지 발전의 측면에서 더 나은 선택의 가능성이 있을 것이다."라는 이유였다. 그렇게 스퀘어 에닉스와의 합병 제안은 결렬되었다.

반면 스퀘어 에닉스의 제안과 거의 같은 시기에 코에이에서 경영 통합 제안을 받게 되었으며, 양사의 창업자끼리의 수많은 교류가 있었던 것으로 인해 그에 따라오는 시너지적 효과와 문화적으로 공유 할 수있는 면이 상당히 많다는 것에서 서로 간의 마음이 통해 경영 통합을 결정하게 되어 우리가 현재 알고 있는 코에이 테크모가 설립되게 되었다고 한다.

08년 11월 18일에 공동 지주 회사의 설립이 발표 되었고 2009년 4월 1일, 양사의 주식이 완전히 이전하게 됨으로써 설립되었다. 비율은 코에이가 "1", 테크모는 "0.9".

2016년 초를 기점으로 조직 구성을 개편하였다. 기존의 분야별로 운영하던 조직을 브랜드별로 운영하는 방식으로 바꿨다. 구성된 사업부는 기존의 역사 시뮬레이션을 담당하던 시부사와 코우, 무쌍 시리즈를 담당하던 오메가 포스, DOA/닌자 가이덴을 담당하던 팀 닌자, 아틀리에 시리즈를 만드는 거스트, 안젤리크나 금색의 코르다 등을 개발 하던 루비 파티로 구성되었다. 이 중 루비 파티는 장녀인 에리카와 메이가 2016년부터 대표에 취임하여 이끄는 중이다.

차녀인 에리카와 아이는 자산관리회사인 株式会社光優ホールディングス[10]의 임원으로 이름을 올렸으나 코에이 테크모에서는 활동을 하고 있지 않다. 대신 株式会社光優ホールディングス의 상무이사이자 남편인 에리카와 테츠야(襟川徹也)가 현재 코에이 테크모에서 근무중이다.


6.1. 미스테리한 지배구조[편집]


코에이 테크모 홀딩스의 대주주 현황

이 중에서 필두주주인 光優ホールディングス의 지분보유율이 40% 이상이다. 그리고 자회사로 추정되는 株式会社光優[11]의 지분까지 합치면 光優ホールディングス의 실제 지분은 51.49%가 된다. 사실상 光優ホールディングス의 자회사나 마찬가지인 셈이며 이 회사의 대표이사 사장은 창업자 에리카와 요이치, 대표이사 전무는 그의 아내 에리카와 케이코로 되어있다.

만약 코나미의 코즈키 가문처럼 光優ホールディングス가 에리카와 가문의 자산관리회사로 가정하면 에리카와 가문의 코에이테크모 지분은 당연히 50% 이상이 된다. 하지만 현 시점에선 光優ホールディングス가 에리카와 가문 소유의 자산관리회사인지의 여부는 확실하지 않다.

2019년 4월 26일에 공시된 親会社等の決算に関するお知らせ에 따르면 光優ホールディングス의 대표이사 사장은 에리카와 요이치가, 대표이사 전무는 에리카와 케이코가 맡고 있으며 장녀인 에리카와 메이는 상무이사를 맡고 있다고 한다.

여기서 光優ホールディングス의 대주주 명단을 살퍼보면 株式会社光優가 75.11%의 지분을 소유하여 최대주주로 있으며 나머지 4개 회사(株式会社リズムスター, 株式会社シーインザサン, 株式会社MYプロパティ, 株式会社AKフォーチュン)가 남은 지분을 사이좋게 나눠먹고 있고 또 의결권은 위의 5개의 회사가 공평하게 20%씩 나눠서 가지고 있다. 다시 말해 이 회사의 주주는 이 5개 회사가 끝이라는 소리로 이 5개의 회사는 대체 뭐하는 회사인지는 나와있지 않다.

이 중에서 株式会社光優의 대표이사는 에리카와 요이치로, 株式会社リズムスター는 에리카와 부부의 큰딸인 襟川芽衣(에리카와 메이)가 대표이사로 있는 회사로 확인되었으나 株式会社シーインザサン는 대표자가 누군지 정보가 없으며 나머지 2개의 회사인 株式会社MYプロパティ와 株式会社AKフォーチュン도 마찬가지로 대표이사가 누군지 나와있지 않다.

2021년 5월 17일에 공시된 親会社等の決算に関するお知らせ을 살펴보면 주주 숫자가 4명으로 줄어들었음을 확인할 수 있는데 여기서는 株式会社リズムスター가 제외되었음을 알 수 있다. 그리고 의결권은 株式会社MYプロパティ 가 2개를 가지고 나머지 3개 회사가 사이좋게 1개씩 나눠가지는 구조로 되어있다. 여기서 주식 비중이 가장 큰건 株式会社光優다.

모회사인 光優ホールディングス의 임원진 목록, 어째 임원 구성이 전부 창업가인 에리카와 가문 사람들이다. (아카이브)

이를 종합해볼때 코에이 테크모 게임즈의 오너는 에리카와 가문으로 추정되며 이에 따라 확실하지는 않지만 에리카와 가문 소유의 자산관리회사로 추정된다. 암만 봐도 光優ホールディングス와 이 회사의 대주주인 株式会社光優와 4개 회사는 페이퍼 컴퍼니 냄새가 난다.

에리카와 부부는 아들이 없고 딸이 2명인데 이 중 장녀인 에리카와 메이(1976년생)는 코에이 테크모의 홀딩스의 이사를 역임하고 있으며 2016년부터 여성한 게임 브랜드인 루비 파티의 대표직을 맡고있으며 미혼이다.

차녀인 에리카와 아이는 임원으로 등록되어있으나 대외활동을 전혀 하지 않고 있다. 대신에 남편이 코에이 테크모에서 근무하는 중이다.


6.2. 경영통합에 관하여[편집]


파일:200911코에이테크모.png
↑2009년 11월에 공시된 코에이 테크모 홀딩스의 대주주 현황

파일:202106코에이테크모.png
↑2021년 6월에 공시된 코에이 테크모 홀딩스의 대주주 현황

밀이 좋아서 경영통합이지 실체를 보면 코에이가 테크모를 흡수합병하였다 우선 테크모의 창업가인 카키하라 일족의 자산관리회사인 환경과학 주식회사는 서로 경영통합하기전 테크모의 주식을 약 30% 가까이 보유한 테크모의 최대주주였다. 그런데 그런 회사의 보유주식이 합병 이후엔 7%로 떨어졌다는걸 확인할 수 있는데 테크모는 고작해봐야 7%의 주식을 가진 꼴이 된다. 반면 경영통합 이전 코에이의 최대주주인 株式会社光優는 합병 이후 코에이 테크모의 주식을 30% 이상 보유하고 있고 여기에다 창업가인 에리카와 가문과 연관된 회사(株式会社リズムスター, 株式会社シーインザサン)를 포함하여 에리카와 요이치 본인이 보유하고 있는 지분율까지 합치면 코에이측은 40% 이상의 지분을 가지고 있는 셈이다.

합병 이후 대표이사 회장은 테크모의 창업가문인 카키하라 야스하루가 회장에 취임했고 대표이사 사장엔 코에이측의 마츠바라 켄지가 취임하였으며 에리카와 케이코는 명예회장으로 에리카와 요이치는 전무로 한발 물러나 있었지만 어차피 키를 쥐고 있는건 코에이의 에리카와 부부였다. 이런 지분구조상 에리카와 가문의 영향력이 크게 미칠 수 밖에 없다. 다시 말해서 코에이가 테크모를 흡수합병한것이다.


7. 해외 유통 관계[편집]


이전 코에이 코리아가 살아있을 시절 당시에 코에이 테크모가 설립되어 여러 코에이의 자회사들이 상호명을 변경하게 되었다. 마치 반다이 남코가 아타리를 흡수하자마자 그 자회사들을 전부 반다이 남코의 자회사로 바꾸어버린 것과 비슷한 이치라 보면 된다. 유럽 코에이 지사는 '유럽 테크모 코에이 LTD.'로 대만 코에이 지사는 '대만 테크모 코에이'로 변경, 한국 코에이 코리아 코퍼레이션은 '테크모 코에이 코리아 코퍼레이션'으로 상호명을 각각 변경하였다. 다만 한국 지사는 한국 내에선 코에이테크모코리아라 불리게 되었다.

이후는 2010년 12월 23일에 코에이 테크모 코리아는 한국 시장의 전면 철수를 선언하고 코에이 테크모 코리아는 폐사되어 그 역사 또한 종결을 맞이하게 되었다. 반면, 대만 코에이 테크모 및 유럽 코에이 테크모는 계속 여전히 살아가고 있었고, 이 같은 철수 사건은 한국에 굉장히 큰 타격을 입게 만든다. 이 시기는 EA 코리아의 한글화 정책에 큰 변화가 일어나 콘솔 및 PC게임의 한글화 규모가 대폭 줄어들은 상태였으며, 엎친데 덮친 격으로 THQ 코리아도 2010년 12월에 철수가 결정되면서[12] 한글화 대암흑 시대가 도래할 분위기가 조성되고 있었다.

혹여나 코에이 코리아가 게임 사업 철수를 몇 년 더 늦게 했다면 아틀리에 시리즈도 코에이 코리아에서 발매 했을 뿐만 아니라 정식 한글화까지 되었을 수도 있다는 생각을 하는 사람들이 생겨났었으나 사실 그건 아니다. 이전에도 이미 철수하기 전에 삼국지 11 PK 한글화를 담당하지 않으면서 불안 징후가 보였던 것이 이유 중 하나이며 애초에 아틀리에 시리즈는 그 대만 코에이 테크모도 현지화하기 매우 힘들어하는 작품이다. 그런 작품을 한국에서 담당하기엔 어지간한 회사가 아니면 쉽지가 않다. 만일 계속해서 지사가 살아있었다면 적어도 정발은 꾸준히 해왔을 듯 하다.

이후의 한국 시장은 거스트 게임들은 SCEK, 나머지 코에이 테크모의 게임은 디지털 터치로 각각 이양하게 되었다. 다만 2013년 이후론 전부 디지털 터치에게 100% 넘겨받게 되며 사실상 디지털 터치가 코에이 테크모의 게임들을 전부 떠안게 되었다. 한 동안 계속해서 현지화가 되지 못했기 때문에 많은 소리를 듣게 되기도 하였다. SCEK도 코에이 테크모 게임을 유통하면 별로 좋은 소리를 듣지는 못할 것 같은지 전부 디지털 터치에게 넘기게 되었고 디지털 터치는 이 덕분에 한동한 현지화를 하지 않는 회사로 낙인 찍게 되어 고생하게 되었다.

그러나 2014년 1월에 출시된 슈타인즈 게이트가 한국에서 성공적인 흥행을 달성한 이후로 완전히 판이 바뀌게 되었다. 이후, 코에이 테크모의 게임은 토귀전 극으로 시작해서 성공적으로 작품의 흥행에 성공하게 되자 다음 코에이 테크모의 게임들도 거진 현지화 시키려 하고 있다. 그리고 다음 타자로서 데드 오어 얼라이브 5 라스트 라운드, 에스카&로지의 아틀리에 플러스, 진 삼국무쌍 7 Empires가 그리고 삼국지 13이 되어 계속해서 한국어 지원을 이어가고 있다.

덕분에 디지털 터치는 코에이 테크모의 자회사 수준으로 불리게 되었다. 좋은 시절이였든 나쁜 시절이였든 간에 이전에도 그랬고 지금도 그렇다. 특히 친한 기업인인 카와우치 시로가 코에이 테크모로 이직하면서 더더욱 그렇게 되었는데 삼국지 14, 대항해시대4 with 파워업키트 HD Version의 한일 동시 발매가 대표적이다. 마리오와 포켓몬, 젤다, 을 모두 가진 코에이 테크모

디지털 터치의 인터뷰에 따르면 코에이 테크모측에서는 기본적으로 해외 발매에 비관적이고, 계약시 기본 수입량도 매우 높게 잡아놔서 불가능에 가까웠지만 디지털 터치와 한국 유통사 게임피아측에서 몇년간의 지속된 계약 요청으로 기어이 승낙을 해줬다고 한다. 이후 실적이 잘 나왔으니 희망의 전조가 보이기 시작. 삼국지13(pc,ps4)의 한글화도 결정됐다.

각 테크모 코에이 지사들은 전부 2014년 7월에 상호를 주식회사 코에이 테크모 홀딩스로 변경한 날에 맞추어서 그룹 각사의 회사명 영문 표기를 'TECMO KOEI'에서 'KOEI TECMO "로 변경 및 통일하게 되었다. 그래서 지금은 그 어느 나라로 가도 테크모 코에이가 아닌, 코에이 테크모로 올바르게 불리게 되었다.

대만 코에이 테크모의 경우는 타 사의 게임을 유통하기도 하였는데 그 중 하나가 슈타인즈 게이트다. 사실상 디지털 터치의 성공적인 스타트를 끊게 해 준 기념비적인 타이틀이기도 하기에 꽤나 독특한 연결 고리를 만들어주기도. 또한 설립된 이후로 계속해서 진 삼국무쌍 시리즈를 번체 중문화 해왔으며 SCEJA의 강력한 아시아 시장 공략 전개로 인해 간체 중문화까지 겸하게 되었다. 한국 지사는 철수하게 되었다는 것을 생각하게 되면 꽤나 암울한 전개. 그나마 다행인 점은 거스트 게임들의 현지화가 잘 되지 않는다는 것이라고 해야할 것이다. 현재 황혼 시리즈 정도는 전부 대만 코에이 테크모에서 해결해왔지만 그것도 PS3판 뿐이고 VITA판은 제대로 전개된 적도 없다. 다른 이야기로는 SCEJA의 아시아 시장 전개의 제일 큰 혜택을 받고 있는 곳이기도 하다. 진격의 거인 게임이나 아르슬란 전기X무쌍, 베르세르크 무쌍까지 전부 번체 중문 현지화가 되어버리니... 사실상 아틀리에 황혼 시리즈부터 거스트 게임, 금색의 코르다 4부터 네오로망스 게임까지 현지화에 참여하면서 현지화는 아무런 걱정 안 해도 된다는 점이 제일 강점인 곳이다.

유럽 코에이 테크모의 경우는 그냥 코에이 테크모가 전 게임을 현지화 해서 내준다라고 보면 된다. 아틀리에 시리즈는 물론 코에이의 무쌍 게임도 그렇고 테크모의 DOA 시리즈도 그렇고 전부다... 사실상 대만보다 더 좋은 환경을 갖춘 유일한 해외 지사나 다를 바가 없다.

참고로 콘솔판의 경우 일본판과 해외판(한국판 포함)의 사후 지원에 차별을 두는 정책을 갖고 있다. 일본판에서 이루어진 버전업 패치를 해외판의 유통사가 하고 싶어도 코에이가 허가를 제때 내주지 않는다고 한다. 한국에서는 대표적으로 소피의 아틀리에가 있다. 소피의 아틀리에 한국판의 경우 게임 업데이트를 할 수 있게 되기까지 반년이 넘는 세월이 걸렸다! 더더욱 충격적인 사실은 해외판 중에서는 한국판이 가장 빨리 업데이트가 된 거라고.


8. 관련 항목[편집]



8.1. 관련 인물[편집]




8.2. 협력사[편집]




8.3. 한국 관계사[편집]




8.4. 코에이 테크모가 개발에 참여한 게임[편집]


코에이 테크모가 발매한 게임은 제외


9. 기타[편집]


  • 2014년 8월 26일에는 전국무쌍 시리즈의 일부 작품에서 채용되는 시스템이 캡콤의 게임 소프트의 특허권을 침해하고 있다는 명의 하에 캡콤에게 고소를 먹었다. 그래서 전국무쌍 시리즈의 다음 판을 아예 전국무쌍 4-2란 제목으로 짓게 되는 이유를 만들어주었다.

대충 9억 8천만엔의 손해 배상과 전국무쌍 시리즈의 판매 처분을 요구하며 오사카 지방 법원에 고소한 것이 주된 내용이다. 한 술 더 떠서 2014년 10월 1일에는 거스트를 해체하고 다시 자회사로 재설립시켜 '코에이 테크모 거스트 나가노 개발부'란 이름을 붙여주었다. 좋든 나쁘든 거스트에 지대한 영향을 끼치게 되었다. 이후에는 거스트 브랜드가 되었다. 자세한 내용은 거스트 항목 참조.

  • 2016년 2월 초 즈음에 중국의 해커 집단인 3DM에게 정식으로 경고문을 발송하여 코에이 관련 게임의 해킹을 중단할 것을 요구했다. 3DM은 이에 응하고 대표가 코에이 관련 게임은 크랙을 유포하지 않는다고 공식 선언했으며, 비슷한 해커 집단인 ali213(游侠网)등도 크랙 유포를 중단하고 정품 구매를 독려하고 있다.

이로서 복돌이들은 크랙으로 코에이 게임들을 하기 힘들어졌다. 다만 코에이의 사용 락이 허술한 것도 있고 해커집단이 3DM만 있는 것은 아니므로 크랙이 뚫릴 여지는 충분히 남아있는 문제점은 있다.

  • 2022년 4월 11일 스팀에서 대량의 게임이 한국에서만 지역제한으로 판매종료되었다. 판매종료 목록. 굳이 한국에서만 지역제한이 걸린 이유는 디지털 터치항목 참고.


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[1] 브랜드장의 직급은 임원이 아닌 사원이기 때문에 부장급이라고 보면 된다.[2] 다케다 신겐보다는 우에스기 겐신이나 사나다 유키무라 유형의 능력치를 가지고 있다. 하향평가냐 아니냐 이전에 코에이의 '지력'에 대한 관점이 문제인데, 코에이 게임상의 지력은 순수한 지능, 혹은 전술적인 능력이 아니라, 남을 속이는 능력에 가깝다. 따라서 배신이나 음모, 뒷공작을 잘 꾸민 인물의 지력은 높게, 순수한 전술가들의 지력은 상대적으로 낮게 설정되어 있다. 그래서 닌자들의 지력이 1급 전술가보다 높다.[3] 오케스트라 음악은 오늘날 AAA 게임의 필수불가결한 조건이 되었다.[4] 제작은 리듬/음악 게임 전문인 iNiS.[5] 보통 구닥다리 고전 게임을 고주사율 모니터로 돌리면 이런 문제가 발생한다.[6] 다만 이 점이 오히려 더 악질이라는 반응도 있다. 패드 유저라고 해도 모든 게임을 패드로 플레이하는 것은 아니며, 더욱이 PC에 항상 패드를 연결하고 있는 것도 아니기 때문. 차라리 키마를 아예 지원하지 않았다면 패드를 꽂아서 게임을 플레이해보자는 발상이 떠올랐을 텐데 그럴 수 있는 것도 아니라서 패드가 있는데도 (패드를 꽂지 않은 상태로) 게임이 잘 설치되었나 테스트를 해보는 과정에서 계속 게임이 끊기니 이를 해결하기 위해 고생하는 경우가 부지기수다.[7] 오메가 포스와 협력[8] 오메가 포스와 협력[9] 최신작이 사실상 닌텐도에게 팔려나간 IP 취급을 받고 있긴 하다.[10] 이 회사는 이상하게도 임원진이 에리카와 일족으로만 구성되어 있으며 에리카와 일족이 소유하는 회사다.[11] 코에이 시절부터 지금의 코에이 테크모 홀딩스에 이르기까지 최대주주 자리를 유지해왔다.[12] 다만, THQ의 경우에는 철수를 안 할 수가 없는 상황이었다. 그 이유는 항목 참조.


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